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The Night of the living Dead

Variante Película Romero


Por kalala

Esta variante tiene como objetivo solventar una serie de fallos que, a mi parecer, tiene el
juego, para hacer la experiencia mas acorde a la película original de Romero, La noche de
los muertos vivientes de 1968
En esta variante se juega siempre en modo Romero.

1. Setup:
En cada uno de los escenarios de campaña siempre hay que colocar zombis en
las zonas de generación antes de comenzar la partida.

2. Caminantes:
Con respecto a los caminantes encuentro varios fallos referentes a los rompedores y
parientes, ya que apenas representan una amenaza.

-Rompedores: sus características pasan a ser las siguientes: Disponen de dos


acciones:
-mueven 2 espacios, como cualquier zombi, hacia supervivientes en línea de
visión o en su defecto hacia la puerta o ventana mas cercana.
-mueven un espacio y rompen puerta o barricada.
-rompen barricada y mueven un espacio.
-mueven un espacio y atacan.

-Parientes: atacar a un pariente consume 2 acciones.

3. Cartas
Fallo: la falta de uso de gran parte de las cartas de amenaza y la existencia de objetos
irreales o repetitivos en el mazo.

Carta de amenaza

-Parientes: si los actores siguen en nivel de amenaza azul y se roba una carta de
pariente, se roba una segunda carta y se aplican los efectos.
-Rotura de barricadas: Si la carta no produce ningún efecto, se reactivan los
zombis que aparezcan.

Cartas de Objeto

-Cartas verdes y rojas: No se utilizan las cartas de anverso verde y rojo.


-Cartas de tablas: sustituye:
- carta de tabla por carta de hacha, (utiliza la de hacha roja)
- carta de tabla por una de escopeta (utiliza la de Ithaca verde),
- carta de tabla por comida (sin uso),
- carta de tabla por botella de agua (sin uso),
- carta de tabla por lámpara de aceite,
- carta de tablas por llaves.
(Sustituye dichas cartas con las que se encuentran al final de esta variante.)

-Cartas de montones de balas y cartuchos: para hacer uso de estas cartas


debes tener a mano papel y lápiz. Cada una de estas cartas suponen 15 balas de
munición del tipo indicado, cada vez que efectúes un disparo debes marcarlo.
-Carta de Winchester: el que comienza con un Winchester, se equipa además
con una de las cartas de balas, esto es el Winchester comienza con 15 disparos.

-Cartas de antorcha y fuego: Si eliminas un zombi con la antorcha dentro de la


casa, la habitación se incendia, coloca un marcador de fuego en dicha habitación.
El resto de caminantes deben ser movidos a una casilla adyacente a elección de
los jugadores.
Al inicio del nuevo turno de los humanos tira un dado con 1, 2 o 3 no pasa nada,
con 4, 5, 6 el fuego se extiende, coloca un token de fuego en una casilla de
interior adyacente a la incendiada, en caso de haber mas de una posible decídelo
al azar. De nuevo, todo caminante en dicha casilla debe ser movido a una casilla
adyacente sin fuego.

Las casillas de fuego no permiten el paso de los caminantes, los humanos pueden
atravesar una casilla de fuego pero sin detenerse en ella.

4. Acciones
Fallo: el que siempre encontremos lo que buscamos, el uso de armas con una sola mano, o
que las acciones más complejas no ralentizen.

-Búsqueda: Sólo se puede buscar una vez por habitación. Pon un marcador en la
habitación para indicar que allí ya se ha buscado.
-Mejora de objetos: Requiere el uso de una acción.
-Uso de objetos de dos manos: Objetos como el rifle o la escopeta para ser
usados, deben estar libres ambas manos. Por ejemplo: Se puede transportar una
antorcha y un rifle una en cada mano pero el rifle no podrá ser utilizado si no
tiramos la antorcha.
- Cargar munición en un arma requiere de una acción.
-Poner o quitar una barricada requiere de 2 acciones.

5. Nivel de Peligro
Fallo: rara vez se pasa del nivel amarillo.

-Buscar en una habitación aumenta en 1 el nivel de peligro.


-Entrar o salir del auto aumenta en 1 el nivel de peligro.
-Matar a un caminante aumenta en 2 el nivel de peligro.
-Hacer o quitar una barricada aumenta en 5 el nivel de peligro.

6. Movimiento general de caminantes


Fallo: las zonas de ampo abierto apenas suponen un peligro.

-En campo abierto aquellos caminantes que no tengan línea de visión con ningún
humano mueven 2 espacios (esto no incrementa el movimiento de 2 espacios de
los rompedores que siguen moviendo igual.)
Con esto simulamos el efecto sorpresa de cuando aparecen tras una casa o un
campo de maíz.

Esto es todo, con esta variante pretendo que las partidas a Zombicide: The night of
trhe living dead, sean mucho mas emocionantes, casi tanto como la película de
1968 de Romero, espero sea de vuestro agrado.
Nuevo texto de las cartas de munición

Has encontrado balas Has encontrado balas Has encontrado balas


13dispones de 15 disparos, dispones de 15 disparos, dispones de 15 disparos,
tacha cada vez que tacha cada vez que tacha cada vez que
realices un disparo, realices un disparo, realices un disparo,
aciertes o no. aciertes o no. aciertes o no.

Has encontrado cartuchos Has encontrado cartuchos Has encontrado cartuchos


dispones de 15 disparos, dispones de 15 disparos, dispones de 15 disparos,
tacha cada vez que tacha cada vez que tacha cada vez que
realices un disparo, realices un disparo, realices un disparo,
aciertes o no. aciertes o no. aciertes o no.

Marcadores de munición cargada


BALAS CARTUCHOS
LÁMPARA DE ACEITE MANOJO DE LLAVES
15 14 15 14
13 12 13 12
11 10 11 10
9 8 9 8
7 6 7 6
5 4 5 4
1 2 3+ 2
3 2 3 2
Es un arma arrojadiza Dependiendo del escenario
1 0 1 0 coloca un marcador de permite o bien abrir el
fuego donde sea arrojada. surtidor de combustible o
En interior provoca bien arrancar el coche.
incendio.

Marcadores de habitación buscada y fuego

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