Bandas de 750 monedas 3 subidas gratis a los héroes, las listas se entregaran en el plazo acordado, no
más tarde del día 15. Todo el mundo debe llevar sus minis y su hoja de banda física y a lápiz para
modificarla.
Se establecerá un calendario para organizar las partidas y habrá un plazo de 15 días máximo para
jugarse. Habrá partidas de varios jugadores las cuales se modificara el calendario para ello. Si alguna
partida se saliera de plazo de juego, (excepto por fuerza mayor y previo aviso) contara como jugada y se
pasara a la siguiente jornada (esto es mordheim si te duermes te quedas atrás xD no quiero atascar la
partidas, se intentara ser lo flexible que se pueda, la suerte si no la juegas no pierdes miembros de la
banda xD)
-una primera fase de partidas en la ciudad de mordheim 1v1, 2 partidas en total por jugador,(se
emparejara previamente) en estas partidas se recolectara dinero para conseguir llegar al viejo mundo,
Esta fase acabara con dos misiones donde todos los jugadores participaran, ”viaje al nuevo mundo” y
“lobos de mar”
- En la segunda fase se jugaran partidas de 2v2 en los diferentes escenarios. Con un total 3 partidas.
Y culminara con la misión “entrada a la ciudad del oro” y “la tumba del Gran Sapo” con todos los
jugadores, en ambas misiones no se podrá reclutar o comprar equipo nuevo.
Se siguen todas las reglas de mordheim con alguna variante más abajo descrita.
Todo empieza en una ciudad de legendas y misterios
Tira 1d6
Recompensas
Mirar tabla de exploración
Recompensas
Mirar tabla de exploracion
Elementos de Escenografía
Una ciudad con puerto y tres barcos.
Despliegue
Todos jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado
mayor elige desplegar en primer o en segundo lugar. Las bandas despliegan a 15 centímetros o menos
de los extremos opuestos al puerto.
Reglas Especiales
Cada banda debe tomar un barco, cuando una mini coja el timon tardara 1 turno en empezar a moverse, y
dos turnos en salir del puerto, en este tiempo otra banda puede tomar el timon si deja insconciente al que
lleva el timon y ser el dueño del barco aunque este el solo en el barco cuando salga del puerto. Si hay
alianzas ambos toman un barco(recomendable)
Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Cuando todos los barcos hayan zarpado.
Experiencia
+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +2 punto de Experiencia.
+2 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+2 punto de experiencia adicional.
+3 por Escapar con barco.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate.
Recompensas
Ver tabla de exploración y artefactos, quien tenga un barco gana 50 adicionales
Elementos de Escenografía
3 barcos varias canoas y mar abierto con algún obstáculo.
Despliegue
Cada jugador despliega con barco en el borde de la mesa
Reglas Especiales
Cada barco dispone de 2 cañones a ambos lados. Puede elegir disparar siempre que haya 2 mini
sujetando el cañón. El disparo en la línea de visión del cañón. El cañón impactara al 4+ si está a menos
de 20 cm y al 5+ si está a más de 20 cm. Se tarda un turno en recargar el cañón, enanos, imperiales y
piratas no necesitan recargar gracias a su pericia con la polvora. El resto de bandas pueden hacer lo
mismo si colocan tres minis junto al cañon.
El cañon si impacta reduce el movimiento del barco 1D3 por cada impacto. Y a 4+ impacta una miniatura
que estuviera en la zona donde impacto.
Cada barco mueve 2D6 al inicio de cada turno. Las barcas 2d3. Se puede intentar abordar un barco y
robarlo de la misma forma que el partida anterior. Para abordar un barco debes situarte a 10 cm o menos.
Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Cuando uno de los barcos haya llegado al filo de la mesa o a los 5 turnos
Experiencia
+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +2 punto de Experiencia.
+2 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+2 punto de experiencia adicional.
+3 por robar un barco.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate.
Recompensas
Mirar tabla de exploración y artefactos, eres el primero en llegar al borde + 50 monedas
Lustria
Tira la tabla de 1d3 peligros y clima
Tira un 2d6
2-4 la vida pirata la vida mejor
5-7 escaramuza en la selva
8-10 saltando de isla en isla
11-12 Santa Magrita
Elementos de Escenografía
Una aldea o campamento en medio de la selva
Despliegue
Se elige que jugador es defensor y quien atacante. Uno despliega dentro el poblado y el otro fuera a 12
cm del borde.
Reglas Especiales
El defensor será el jugador con mayor valoración de banda y puede elegir un aliado si este acepta.
eçElige 3 grandes cajas del tesoro y los sitúa en el poblado, y elije 10 trampas que debe indicar su
situación en una hoja de papel oculta, estas trampas serán elementos de escenografía, cajas árboles,
casas etc… si una mini pasa a 10 cm de una se activara. 1-2 pinchos en el suelo, reduce su mov a la
mitad, 3-4 cuerdas ocultas la mini más cercana tropieza y cae al suelo quedando derribada. 5-6 “un regalo
para ti”, se detona una bomba 4+ queda derribado 5+ inconsciente. Si sale 1 laa bomba no estalla.
Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Final de la Partida
La partida acaba si pasan 6 turnos o el atacante roba dos de los tres tesoros.
Experiencia
+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +2 punto de Experiencia.
+2 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+2 punto de experiencia adicional.
+2 por robar un tesoro.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate.
Recompensas
Mirar tabla de exploración y artefactos
Escaramuza en la selva
(2vs2)
Bandas Reglas Especiales
Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa.
resultado más alto elige en qué borde de la mesa Para representar esto, las bandas deben aplicar
despliega y coloca a todos sus guerreros a 20 cm un modificador de -3 a su atributo de Movimiento
o menos de este. Su oponente despliega a y reducir en -10 cm el alcance de sus armas de
continuación en el borde opuesto, de la forma proyectiles. Esto significa que un arco largo
habitual. tendrá un alcance máximo de 65 cm en lugar de
los 75 cm habituales. Los efectos de la habilidad
Inicio de la Partida "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo
que significa que cualquier miniatura que quiera
utilizar el atributo de Liderazdo de un Héroe
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el debe estar a 8 cm o menos de él.
resultado más alto actúa en primer lugar, el
jugador que obtenga el segundo resultado más
alto actúa en segundo lugar y así sucesivamente.
Final de la Partida
Experiencia
Recompensas
Mira tabla de exploración y artefactos.
Saltando de isla en isla (2vs2)
Elementos de Escenografía Final de la Partida
Sobre una mesa de 120 x 120 cm, coloca un río La partida termina una vez jugados 6 turnos
que la cruce a lo ancho en su totalidad y de completos o cuando todas las bandas, salvo una,
manera que sus ramificaciones creen varias islas. hayan fallado sus chequeos de retirada.
Debe haber, como mínimo, una isla más que el
número de jugadores que tomen parte en este Experiencia
escenario. Las islas deben ocupar un área de al
menos 15 cm2. Coloca, como mínimo, tantos
puentes como jugadores haya, situados de +2 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de
manera racional entre las islas. secuaces que sobreviva a la batalla gana +2
punto de experiencia.
Bandas
+2 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora
recibe +1 punto de experiencia adicional.
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
resultado más alto elige en qué isla despliega y lo
hace en primer lugar. El resto de jugadores +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier
despliegan a continuación, en orden descendente Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo
de resultados. que deje fuera de combate.
Reglas Especiales
Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el Te has infiltrado en la ciudad en busca de un
resultado más alto elige en qué zona de la ciudad mapa del tesoro a la ciudad dorada, tienes que
despliega y coloca a todos sus guerreros a 20 cm encontrarlo antes de que se haga de día. Al ser
o menos de este. de noche no ves bien y debes caminar despacio
para no ser escuchado. Tu movimiento y línea de
Inicio de la Partida visión se reduce a la mitad.
Experiencia
Recompensas
Mirar tabla de exploración y artefactos.
Entrada a la ciudad del oro
(todos)
Elementos de Escenografía Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada
vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para
ver qué jugador coloca la primera ficha. Las fichas
Debe colocarse una ciudad amurallada con una
deben colocarse a más de 40 cm de cualquier
pequeña tumba y unas ruinas en el centro del
borde y a 15 cm o más de las otras fichas. Hay
que tener en cuenta que las fichas se colocan
tablero, rodeadas de selva. antes de decidir en qué borde de la mesa
empieza cada banda, así que es recomendable
Bandas colocarlas lo más cerca posible del centro de la
mesa. Un guerrero podrá recoger una ficha
simplemente entrando en contacto peana con
Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega peana con ella. Un guerrero puede transportar
en primer lugar. El jugador que obtenga el tantos artefactos como desee sin sufrir ningún tipo
resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 de restricción. Un guerrero no puede pasar un
cm o menos de un borde de la mesa a su artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que
elección. Su(s) oponente(s) despliega(n) a transporta el artefacto queda fuera de combate, la
continuación a 20 cm o menos del borde de la ficha del artefacto que transportaba se colocará
mesa contrario a la ciudad en el punto en que cayó. (estos artefactos se
guardan al fnal y se tira en la tabla de artefactos a
Inicio de la Partida ver que toca.)
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el En cada una de las tumbas hay encerrado el
resultado más alto mueve en primer lugar. espíritu Beujuntae de un demonio del Caos, que
será liberado si algún saqueador abre la tumba.
Una vez todos los jugadores hayan jugado su
Reglas Especiales primer turno, cada jugador tirará 1D6 al finalizar la
fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae
Una vez hayas colocado el terreno, despliega poseerá a un héroe, elegido al azar, de la banda
1D6+2 fichas de artefacto sobre el tablero para que obtenga el resultado menor.
representar el lugar en el que se encuentran los
artefactos. Un héroe poseído causará miedo y sus atributos
se modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1
H, +1 A y +1 R. El héroe poseído deberá cargar
contra el guerrero más próximo, sin importar si es
amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar,
incluso si el enemigo tiene algún tipo de habilidad
que le permita atacar en primer lugar.
Experiencia
Recompensas
Una selva densa con multitud de ruinas y zonas Debes llegar al artefacto del centro, una mini que
este en contactó con él debe hacer dos cosas, o
intentar abrirlo, máximo 2 heroes, tiran un dado cada
inaccesibles
uno y sacar 6 en la tirada. O romperlo tiene 10
heridas y resistencia 4 y salvación de 4+.
Bandas
Gana quien consiga abrir el artefacto.
Cada una empieza en el interior de la mazmorra
entran en ella por orden de turno
Inicio de la Partida
Reglas Especiales