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Campaña en Lustria

Bandas de 750 monedas 3 subidas gratis a los héroes, las listas se entregaran en el plazo acordado, no
más tarde del día 15. Todo el mundo debe llevar sus minis y su hoja de banda física y a lápiz para
modificarla.

Se establecerá un calendario para organizar las partidas y habrá un plazo de 15 días máximo para
jugarse. Habrá partidas de varios jugadores las cuales se modificara el calendario para ello. Si alguna
partida se saliera de plazo de juego, (excepto por fuerza mayor y previo aviso) contara como jugada y se
pasara a la siguiente jornada (esto es mordheim si te duermes te quedas atrás xD no quiero atascar la
partidas, se intentara ser lo flexible que se pueda, la suerte si no la juegas no pierdes miembros de la
banda xD)

La campaña se jugara en dos fases.

1ºFase: leyendas de la tierra del oro.

-una primera fase de partidas en la ciudad de mordheim 1v1, 2 partidas en total por jugador,(se
emparejara previamente) en estas partidas se recolectara dinero para conseguir llegar al viejo mundo,
Esta fase acabara con dos misiones donde todos los jugadores participaran, ”viaje al nuevo mundo” y
“lobos de mar”

2º fase Lustria, la selva y sus horrores

- En la segunda fase se jugaran partidas de 2v2 en los diferentes escenarios. Con un total 3 partidas.

Y culminara con la misión “entrada a la ciudad del oro” y “la tumba del Gran Sapo” con todos los
jugadores, en ambas misiones no se podrá reclutar o comprar equipo nuevo.

Se siguen todas las reglas de mordheim con alguna variante más abajo descrita.
Todo empieza en una ciudad de legendas y misterios

Tira 1d6

1-2 pelea callejera

3-4 este barrio es mio

5-6 ataque sorpresa

PELEA CALLEJERA 1vs1


Elementos de Escenografía
Casas formando calles y elementos de ciudad
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado
mayor elige desplegar en primer o en segundo lugar. Las bandas despliegan a 15 centímetros o menos
del borde
Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Cuando una de las bandas haya huido.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.
+2 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+2 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate.

Recompensas
Mirar tabla de exploración

ESTE ES MI BARRIO 1v1


Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía,
ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado
mayor elige desplegar en primer o en segundo lugar. Las bandas despliegan a 15 centímetros o menos
Del borde
Reglas Especiales
.
El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el más
cercano al centro del campo de batalla, siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Un edificio
está ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior
de ese edificio.
Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Final de la Partida
No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un máximo de ocho turnos. Si una
de la bandas se retira voluntariamente, la partida acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa
çtodos los edificios del campode batalla..
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.
+3 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+3 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate.

Recompensas
Mirar tabla de exploracion

ATAQUE SORPRESA 1v1


Elementos de Escenografía
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía (un edificio o una torre en
ruinas, o algo similar.
Despliegue
1. El jugador defensor tira 1D6 por cada Héroe y grupo de Secuaces en su banda. Con un resultado de 1-3, están en
algún otro lugar de las ruinas y aparecerán más tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-6 despliegan al inicio de
la batalla. Al menos un Héroe y un grupo de Secuaces estarán presentes al inicio de la batalla. Si todos los Héroes y
grupos de Secuaces obtienen un resultado de 1-3, el último Héroe y grupo de Secuaces se desplegará
automáticamente al inicio de la batalla.
2. El defensor despliega en el campo de batalla a los
Héroes y grupos de Secuaces disponibles. Ninguna miniatura podrá estar a menos de 20 centímetros entre sí, ya que
la banda está dispersa registrando las ruinas. Ninguna miniatura podrá desplegarse a menos de 20 centímetros del
borde de la mesa.
3 . El atacante despliega a toda su banda a 20 centímetros o menos de un borde de la mesa elegido al azar, como
muestra el dibujo. Puede elegir el borde numerado como “1” antes de tirar.
Inicio de la Partida
El atacante siempre mueve en primer lugar.
Reglas Especiales
El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar 1D6 por cada uno de los grupos de Secuaces o
Héroes que todavía no estén en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimiento por un
borde de la mesa escogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el
mismo borde y pueden cargar en ese turno.
Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un
chequeo de retirada. La banda que huye es la perdedora.
Experiencia
+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +2 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Viaje al nuevo mundo.

Elementos de Escenografía
Una ciudad con puerto y tres barcos.

Despliegue
Todos jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado
mayor elige desplegar en primer o en segundo lugar. Las bandas despliegan a 15 centímetros o menos
de los extremos opuestos al puerto.
Reglas Especiales
Cada banda debe tomar un barco, cuando una mini coja el timon tardara 1 turno en empezar a moverse, y
dos turnos en salir del puerto, en este tiempo otra banda puede tomar el timon si deja insconciente al que
lleva el timon y ser el dueño del barco aunque este el solo en el barco cuando salga del puerto. Si hay
alianzas ambos toman un barco(recomendable)
Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Cuando todos los barcos hayan zarpado.
Experiencia
+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +2 punto de Experiencia.
+2 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+2 punto de experiencia adicional.
+3 por Escapar con barco.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate.

Recompensas
Ver tabla de exploración y artefactos, quien tenga un barco gana 50 adicionales

Escenario 2: Lobos de mar.

Elementos de Escenografía
3 barcos varias canoas y mar abierto con algún obstáculo.

Despliegue
Cada jugador despliega con barco en el borde de la mesa
Reglas Especiales
Cada barco dispone de 2 cañones a ambos lados. Puede elegir disparar siempre que haya 2 mini
sujetando el cañón. El disparo en la línea de visión del cañón. El cañón impactara al 4+ si está a menos
de 20 cm y al 5+ si está a más de 20 cm. Se tarda un turno en recargar el cañón, enanos, imperiales y
piratas no necesitan recargar gracias a su pericia con la polvora. El resto de bandas pueden hacer lo
mismo si colocan tres minis junto al cañon.

El cañon si impacta reduce el movimiento del barco 1D3 por cada impacto. Y a 4+ impacta una miniatura
que estuviera en la zona donde impacto.
Cada barco mueve 2D6 al inicio de cada turno. Las barcas 2d3. Se puede intentar abordar un barco y
robarlo de la misma forma que el partida anterior. Para abordar un barco debes situarte a 10 cm o menos.
Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Cuando uno de los barcos haya llegado al filo de la mesa o a los 5 turnos
Experiencia
+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +2 punto de Experiencia.
+2 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+2 punto de experiencia adicional.
+3 por robar un barco.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate.

Recompensas
Mirar tabla de exploración y artefactos, eres el primero en llegar al borde + 50 monedas

Lustria
Tira la tabla de 1d3 peligros y clima
Tira un 2d6
2-4 la vida pirata la vida mejor
5-7 escaramuza en la selva
8-10 saltando de isla en isla
11-12 Santa Magrita

La vida pirata la vida mejor 2vs2

Elementos de Escenografía
Una aldea o campamento en medio de la selva

Despliegue
Se elige que jugador es defensor y quien atacante. Uno despliega dentro el poblado y el otro fuera a 12
cm del borde.
Reglas Especiales
El defensor será el jugador con mayor valoración de banda y puede elegir un aliado si este acepta.
eçElige 3 grandes cajas del tesoro y los sitúa en el poblado, y elije 10 trampas que debe indicar su
situación en una hoja de papel oculta, estas trampas serán elementos de escenografía, cajas árboles,
casas etc… si una mini pasa a 10 cm de una se activara. 1-2 pinchos en el suelo, reduce su mov a la
mitad, 3-4 cuerdas ocultas la mini más cercana tropieza y cae al suelo quedando derribada. 5-6 “un regalo
para ti”, se detona una bomba 4+ queda derribado 5+ inconsciente. Si sale 1 laa bomba no estalla.

Inicio de la Partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Final de la Partida
La partida acaba si pasan 6 turnos o el atacante roba dos de los tres tesoros.
Experiencia
+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +2 punto de Experiencia.
+2 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+2 punto de experiencia adicional.
+2 por robar un tesoro.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate.

Recompensas
Mirar tabla de exploración y artefactos

Escaramuza en la selva
(2vs2)
Bandas Reglas Especiales

Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa.
resultado más alto elige en qué borde de la mesa Para representar esto, las bandas deben aplicar
despliega y coloca a todos sus guerreros a 20 cm un modificador de -3 a su atributo de Movimiento
o menos de este. Su oponente despliega a y reducir en -10 cm el alcance de sus armas de
continuación en el borde opuesto, de la forma proyectiles. Esto significa que un arco largo
habitual. tendrá un alcance máximo de 65 cm en lugar de
los 75 cm habituales. Los efectos de la habilidad
Inicio de la Partida "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo
que significa que cualquier miniatura que quiera
utilizar el atributo de Liderazdo de un Héroe
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el debe estar a 8 cm o menos de él.
resultado más alto actúa en primer lugar, el
jugador que obtenga el segundo resultado más
alto actúa en segundo lugar y así sucesivamente.

Final de la Partida

El juego termina cuando solo queda una banda


que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es
la ganadora.

Experiencia

+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de


secuaces que sobreviva a la batalla gana +2
punto de experiencia.

+2 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los


Héroes de la banda vencedora reciben +2 punto
de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier


Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

Recompensas
Mira tabla de exploración y artefactos.
Saltando de isla en isla (2vs2)
Elementos de Escenografía Final de la Partida

Sobre una mesa de 120 x 120 cm, coloca un río La partida termina una vez jugados 6 turnos
que la cruce a lo ancho en su totalidad y de completos o cuando todas las bandas, salvo una,
manera que sus ramificaciones creen varias islas. hayan fallado sus chequeos de retirada.
Debe haber, como mínimo, una isla más que el
número de jugadores que tomen parte en este Experiencia
escenario. Las islas deben ocupar un área de al
menos 15 cm2. Coloca, como mínimo, tantos
puentes como jugadores haya, situados de +2 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de
manera racional entre las islas. secuaces que sobreviva a la batalla gana +2
punto de experiencia.
Bandas
+2 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora
recibe +1 punto de experiencia adicional.
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
resultado más alto elige en qué isla despliega y lo
hace en primer lugar. El resto de jugadores +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier
despliegan a continuación, en orden descendente Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo
de resultados. que deje fuera de combate.

Inicio de la Partida +2 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al


final de la partida, controle una isla controlada
inicialmente por otra banda gana +1 puntos de
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el experiencia.
resultado más alto actúa en primer lugar. La
secuencia de turno se sigue en el sentido
contrario a las agujas del reloj a partir de la Recompensas
posición del primer jugador. Mirar tabla de exploración y artefactos

Reglas Especiales

El objetivo es controlar tantas islas como sea


posible al finalizar la partida. Para controlar una
isla, debes tener más miniaturas en pie en ella
que cualquier enemigo por separado. No puede
haber más de cuatro miniaturas en un puente. Si
una miniatura recibe una herida mientras está
sobre un puente, deberá superar con éxito un
chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá al
río. Si esto ocurre, sufrirá un impacto adicional de
F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más
próxima. En cada una de las islas habrá un tesoro
colocando donde los jugadores decidan, tira 1d3
para determinar que contiene, 1-polvo y huesos-2
50 monedas de oro, 3 100 monedas de oro.
Santa Magrita 2vs2
Si luchas en la ciudad, la guardia aparecerá después de cuatro turnos (un capitán mercenario
acompañado por cinco espadachines). El capitán puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6 x
10 coronas de oro, a menos que una de las bandas rivales del combate sea tileana, en cuyo caso
ayudarán a limpiar la ciudad de esa escoria. Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la
responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada
partida se le paga a la ciudad.

Bandas Reglas Especiales

Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el Te has infiltrado en la ciudad en busca de un
resultado más alto elige en qué zona de la ciudad mapa del tesoro a la ciudad dorada, tienes que
despliega y coloca a todos sus guerreros a 20 cm encontrarlo antes de que se haga de día. Al ser
o menos de este. de noche no ves bien y debes caminar despacio
para no ser escuchado. Tu movimiento y línea de
Inicio de la Partida visión se reduce a la mitad.

Hay 10 cajas en la ciudad debes registrarlas un


Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el
resultado de 5+ encuentras el mapa y debes
resultado más alto actúa en primer lugar, el
llegar al puerto, el rival puede robarte el mapa si
jugador que obtenga el segundo resultado más
deja inconsciente al que lo llevaba. Si en turno 6
alto actúa en segundo lugar y así sucesivamente.
nadie a encontrado el mapa todos perdéis.

Experiencia

+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de


secuaces que sobreviva a la batalla gana +2
punto de experiencia.

+2 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los


Héroes de la banda vencedora reciben +2 punto
de experiencia adicional.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier


Héroe gana +3 de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

+5 por mapa encontrado

Recompensas
Mirar tabla de exploración y artefactos.
Entrada a la ciudad del oro
(todos)
Elementos de Escenografía Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada
vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para
ver qué jugador coloca la primera ficha. Las fichas
Debe colocarse una ciudad amurallada con una
deben colocarse a más de 40 cm de cualquier
pequeña tumba y unas ruinas en el centro del
borde y a 15 cm o más de las otras fichas. Hay
que tener en cuenta que las fichas se colocan
tablero, rodeadas de selva. antes de decidir en qué borde de la mesa
empieza cada banda, así que es recomendable
Bandas colocarlas lo más cerca posible del centro de la
mesa. Un guerrero podrá recoger una ficha
simplemente entrando en contacto peana con
Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega peana con ella. Un guerrero puede transportar
en primer lugar. El jugador que obtenga el tantos artefactos como desee sin sufrir ningún tipo
resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 de restricción. Un guerrero no puede pasar un
cm o menos de un borde de la mesa a su artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que
elección. Su(s) oponente(s) despliega(n) a transporta el artefacto queda fuera de combate, la
continuación a 20 cm o menos del borde de la ficha del artefacto que transportaba se colocará
mesa contrario a la ciudad en el punto en que cayó. (estos artefactos se
guardan al fnal y se tira en la tabla de artefactos a
Inicio de la Partida ver que toca.)

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el En cada una de las tumbas hay encerrado el
resultado más alto mueve en primer lugar. espíritu Beujuntae de un demonio del Caos, que
será liberado si algún saqueador abre la tumba.
Una vez todos los jugadores hayan jugado su
Reglas Especiales primer turno, cada jugador tirará 1D6 al finalizar la
fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae
Una vez hayas colocado el terreno, despliega poseerá a un héroe, elegido al azar, de la banda
1D6+2 fichas de artefacto sobre el tablero para que obtenga el resultado menor.
representar el lugar en el que se encuentran los
artefactos. Un héroe poseído causará miedo y sus atributos
se modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1
H, +1 A y +1 R. El héroe poseído deberá cargar
contra el guerrero más próximo, sin importar si es
amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar,
incluso si el enemigo tiene algún tipo de habilidad
que le permita atacar en primer lugar.

Al finalizar el turno, el Demonio abandona el


cuerpo del Héroe y se dirige a la búsqueda de
otro. Repite el proceso de posesión al finalizar
cada fase de disparo del primer jugador. El Héroe
poseído hasta ese momento habrá sido
consumido por el demonio y, en cuanto este
abandona su cuerpo, se siente extremadame
débil, por lo que deberá efectuarse una tirada de
1D6 en la tabla de heridas para determinar los
efectos de la posesión.

Si todos los Héroes de una banda quedan fuera


de combate, la banda deberá efectuar un chequeo
de retirada: los secuaces sienten miedo del
demonio que ha poseído a sus Héroes.
Final de la Partida

El juego termina cuando una de las bandas falla


su chequeo de retirada o después de haber
jugado 6 turnos completos.

Experiencia

+2 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de


secuaces que sobreviva a la batalla, gana +2
punto de experiencia.

+2 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los


Héroes de la banda vencedora reciben +2 punto
de experiencia adicional.

+3 por Artefacto Capturado. Si un Héroe o


Secuaz está en posesión de un artefacto al
finalizar la partida, recibe +1 punto de experiencia.

+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier


Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.

Recompensas

Tiras por artefactos recogidos


Mirar tabla de artefactos y exploracion
La tumba del Gran Sapo
(todos)
Elementos de Escenografía Final de la Partida

Una selva densa con multitud de ruinas y zonas Debes llegar al artefacto del centro, una mini que
este en contactó con él debe hacer dos cosas, o
intentar abrirlo, máximo 2 heroes, tiran un dado cada
inaccesibles
uno y sacar 6 en la tirada. O romperlo tiene 10
heridas y resistencia 4 y salvación de 4+.
Bandas
Gana quien consiga abrir el artefacto.
Cada una empieza en el interior de la mazmorra
entran en ella por orden de turno

Inicio de la Partida

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el


resultado más alto mueve en primer lugar.

Reglas Especiales

Campo visual reducido a la mitad. Debes


encontrar el tesoro y la palanca que active el
tesoro, sitúa 4 palancas en la selva, tira un
1d6 al accionarla, numera las puertas 2-3-4-
5 si sale un 1 no pasa nada y si sale 6 se
activa una trampa. Tras accionar la palanca
esta se rompe. Cada jugador coloca 2
trampas visibles en donde el decida del
tablero. Y 5 entre todos en la zona del
tesoro. Si pasas a 5 cm de ella se activa

1-2 dardos venenosos la miniatura queda


envenenada y mueve la mitad y -1 fuerza.

3-4 trampa de pinchos se abre la trampilla


2d3 cm las unidades afectadas hacen un
chequeo de iniciativa si fallan mueren

5-6 trampa de la cuchilla, la cuchilla se activa


y recorre 3d3 cm en línea recta, ocurre lo
mismo que anteriormente chequeo y muerte.

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