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Análisis y conclusiones de la gestión de los

humardos por el kaudillo en maquineo


Qiqmes “chatarras”, “aztuto pero brutal"
Introducción a los humardos
He escrito un paper, como en la ciencia, y no me escondo, control del tema, del
tema de los humos. En esta tesina procedré a analizar las casuísticas de la
gestión de la movida así como a contemplar escenarios de uso y disfrute de los
tremendos humardos.

Este peiper expondra para todos los maquinas a los que os llegue este sensual
y casi bamboleante escrito como juego yo este equipo.

Espero mi contenido sea digno de tan ilustres caudillos que han añadido otros
peipers dignos de mención, como:

El caudillo Orsky que en su momento hizo un análisis de la gestión de las


armas de CaC de los Arlequines.

El hermano Redil que ya ha pintado los orkos y están guapardos a más no


poder.

El titán de Lucas que gravo el primer podcast sobre orkomandoz ( podcast que
os recomiendo a día de hoy, ha envejecido francamente bien).

Y a todos aquellos ánimos grogs que dia a dia gestionas el maquineo del
waagh. Sin mas dilación, entro en harina.

Todo lo que vais a leer de aquí en adelante, es mi


opinión y solo mi opinión y no me hago responsable de
vuestras irresponsablidades, esto no es un consejo de
juego, es MI estilo de juego y puede que no os guste.

Sin ir mas lejos, Wallace, es tan bueno ( o posiblemente


mejor jugador que yo) y les tiene alergia a los humos.
Los humos, son una herramienta de uso táctico que no deja indiferente a
nadie, sin lugar a dudas, fueron nerfeados cuando Yeims Guorchop decidió
cambiar “visibilidad” por “Oscurecimiento”.

Sin duda, de seguir siendo “visibilidad” nos ayudaría sobre manera contra los
putos tau. No podrían ni siquiera marcarnos con sus liternitas… De otra parte
los ya nombrados y mil veces malditos tau pueden des-oscurecernos con 4
marcas, así como una panoplia de otros KTS que quitan el oscurecimiento con
alguna mecánica lamentable, de uso indebido, que nos toca los “coglionis”
verdes.
Mas adelante desarrollare este punto.

Llegados a este punto, dejo una comparativa de pros y contras.

Pros de los humos:


1. Molan un taco
2. No te disparan nada
3. Hay gente que si te dispara
4. Al otro se le queda cara de tonto
5. No te mueres
6. Mas orkos vivos = mas enemigos muertos

Contras de los humos


1. Se van al nal del turno
2. Puede que te perjudiques tus propios disparos
3. Hay gente que te dispara
4. Pierdes “tempo “ y acciones tirando humos
5. Tienes menos chopas
6. Hay que jugar enfocado a esto
fi
FACCIONES FULL CHOPA
Como muchas veces se encarga de recordarme el caudillo Wallace, mas humos
= menos chopas. Y sí, es cierto, no tiene nigua sentido jugar humos contra
facciones que tienen 8 o menos vidas ( como le gusta a la chopa la vida 8) y que
no son un problema grave para nosotros ( o no deberían sobre el papel).
Por citar algún ejemplo:
1. Arlequines
2. Corsarios ( pero quizás si )
3. Druchis
4. Kroot ( no son elfos pero tienen 8 vidas y son mas rapidos que nosotros)

Contra estas facciones él cas, el uso y abuso de las chopas es francamente


obligado. Mejoras a tus tiradores, impides cargas a tu backline, porque los
tiradores dan miedo y no le das puntos en los que quedarse trabado seguro y
así mismo negándoles secundarias de matar al no tener eslabones débiles en el
KT.
Si encontráis alguna facción de estas, o similares, o cuando leáis esto ha salido la
facción de fulanito y fulanito tiene 8 vidas y cumple las condiciones… “pos”
también vale.

IGNORAN LOS HUMOS


Para todos es sabido que hay miniaturas que ignoran el oscurecimiento, y mi
pregunta es, ¿tanto miedo dan? Usar humos es una buena idea? Y yo digo
depende. Tratemos casos uno a uno.

GUNNER DES-OCSCURECEDOR
Kill teams con una sola miniatura que des-oscurece ( fofos, wyrm, kroot, enanos,
etc… ). Suelen ser gunners, excepcionalmente buenos dentro de KTS, basados
en el disparo, el resto del KT no tiene mecánicas de des-oscurecimiento.
Podéis o no usar las granadas de humo. El punto aquí es:
¿las necesitas para entrar en un punto imposible de coger? Imaginemos que
solo hay una ligera y esta mirando a un vantage. Los humos son bien. El
jugador rival va a tener que poner el gunner que des-oscurece allí, le tendrás
controlado y podrás lidiar con él, o almenas controlarlo…

¿Vas a necesitar salvar a un orko que has lanzado demasiado pronto para
adelante? Quizás a robar un punto … quizás a forzar presión, quizás quiere
mover al garrapato 9 pulgadas para adelante y dejarle enmiendo de la mesa y
que no sea tu ultima acción, porque quieres que sea otra, lanza un humo al
espacio que el garrapato ocupara y a vivir de rentas… generas terror con el y
puedes ganar mucho espacio, solo por el miedo que genera… y no te fuerza a
que sea tu ultima acción ( y el garata to puede petar dentro del humo, saludos a
las guardias en ITD).
fi
TAU
Tau merece un apartado solo para ellos, básicamente porque el “transpectral"
des-oscurece por que puede y cualquier otro chaval te hace un reloj con la
carabina con 4 marcas… en cerrado si, siempre, humos… sobre todo en B y C, en
abierto raramente, pero hay que verlo, y lo mismo… ¿quien acaba el turno,
donde pones el humo, para que, quien salva, en que turno lo tiraras ?

¿Porque en cerrado sí? En cerrado el humo es BUENORRIMO porque


básicamente hace indisputable a un orko tras Cover y conceal, amenos que su
gunner que des-oscurezca se ponga a 2 pulgadas y o el tau te ponga 5 marcas,
momento en el cual, ha gasta mínimo 3 miniaturas en hacer esto… yo cuento:

- 1 activación para abrir la puerta y que el resto puedan ver al orko.


- 2 activación ( con marca doble) para poner dos marcas.
- 1 activación para llevar el gunner a bocajarro.
Sino poniéndole la 5 marca, añade una acción extra o que el guner lleve el +1
marcas…
Son muuuuchos recursos en un kt ya escaso de activaciones prescindibles para
lidiar con UNO solo orko, tus otras miniaturas van ha vivir muy bien la vida… la
presión que le generes y el tempo que le robas, sobre el papel, no tiene precio,
pero de nuevo, para mi.

SIN DESOSCURECIMIENTO
Cesores
Si es tas en cover+conceal+humo, el cesar tiene que buscar el vantage con el
gunner, o tiene que dispararle a 2 pulgadas, sino nadada de nada monada.

Legio
El legio no puede matarte 2 minis con: carga, mato y disparo, o no puede
dispararte nunca y si te carga la chipeas entre 8 y 11 vidas ( si tienes un critico
( siempre cuento que tengo waagh activo en este caso) y si es nurgle… cualquier
otra marca del caos es mas daño para el legionario valiente).
Puede ser que no carguen tan alegremente solo contra un blanco y que
ademas e llevan daño. Ademas, inutilizas sus gunners un turno.

Facciones de disparo que no desoscurecen


GV, arbitres, Elucia, navy… puede ser que le dejes sin acciones dignas de hacer,
al ganar el tempo, va ha tener que lanzar cosas que no son del todo optimas, se
va ha ver forzado a cargar y pegar ( cosa que nos conviene) o a pasar
activaciones y darnos margen de respuesta, cosa que nos conviene mas.
¿CUANDO TIRAR LOS HUMOS?
Y aquí esta el kit de la cuestión. No hay un momento claro para esto, hay que
aprender a verlo, la respuesta fácil es “lo antes posible” o “antes de ocupar
espacios que necesitas ocupar”.

Otra respuesta más fácil es “ para salvar a alguien antes de que muera”.

Oki oki, ¿como gestionamos esta gestión del los humardos?

MAQUINAS QUE QUIEREN HUMOS


Los dos palmeros, son los más más maquinas con humos.

Porque?
1. Porque se salvan ellos y a un amigo que este cerca al tirarlo.
2. Porque pueden oscurecer media mesa al tirarla algo adelantada.
3. Porque pueden ( con 3 apls) cargar, matar tirarse el humardo encima y
robar puntos con comodidad ( B y C) ( en A pica el punto siempre joder)
4. Porque puedes “pasar” con ellos en acciones tempranas de turno 2 que
salvan vidas ( al tirar humos), y no detonar contra amenazas demasiado
pronto en t2, amenazas que necesitas como contra carga a algo.
5. Porque puede que no lleguen a cargar, pero seguro que llegan a abrazar
pisada y tirar un humo salvador a otro lado.
6. Porque un orko encima de un punto ( un punto que robo en el turno
anterior) y dentro de un humo, solo muere cuando le carga un bicho mas
grande y feo que el)

Entonces en mi plan de juego ( los humos son inútiles fuera de el)

Turno 1
Ejerzo mucha presión, robo puntos de control y planteo un 4-2 o un 4-1 a favor,
punto Shock Tactics y quizás puntuó Rout.
Dejo a los dos chicos con humos, preparados para lanzar los a los puntos que he
robado y que pretendo mantener bajo control para hacer Shock en tuno 2.

Turno 2
Si el rival en turno 2 sale a recuperar sus puntos, tendré contra amenazas ( el
cohete, el snipa, cargas con gente molona… ) para volver a robarlos, el rival va ha
tener que perder sus acciones duras de iniciativa en recupere lo que no era
suyo, si lo hace ganamos el tempo, si no lo hace, sigo puntuando…
Es mas que probable que acabe Shock, sino lo acabo, pues, eh, es mejor jugador
que yo y punto, hay que asumir riesgos. Si por contra, gano yo la iniciativa ,
puedo hacer que esos orkos mas adelantados, se salven o seguir apretando para
adelante.

Los humos básicamente, te cubren el culo en turno 2, después de el turno 1 tan


agro que he hecho… y salvan peña que posiblemente, hubiera muerto.
Conclusiones

Si nos morimos, no hemos pedido porque hemos muerto.


Si ganamos hemos ganado
Y sinos rendimos, podemos volver a luchar, y aun no hemos
perdido.

Como conclusión a este estudio solo quiero decir una cosa. No quiero que
parezca que tengo la razón, ni que es la única vía, hay in nidad de vías que
coger, semos una facción francamente exible.

Espero que os haya sido útil y que gestiones las gestiono del maquineo con los
humorados de la manera mas procedente posible, sin duda este estudio podría
ser mejor, quizás no soy el orko que mereceis, pero si que soy el que os a tocado.

Atentamente , un miura.
fl
fi

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