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Este peiper expondra para todos los maquinas a los que os llegue este sensual
y casi bamboleante escrito como juego yo este equipo.
Espero mi contenido sea digno de tan ilustres caudillos que han añadido otros
peipers dignos de mención, como:
El titán de Lucas que gravo el primer podcast sobre orkomandoz ( podcast que
os recomiendo a día de hoy, ha envejecido francamente bien).
Y a todos aquellos ánimos grogs que dia a dia gestionas el maquineo del
waagh. Sin mas dilación, entro en harina.
Sin duda, de seguir siendo “visibilidad” nos ayudaría sobre manera contra los
putos tau. No podrían ni siquiera marcarnos con sus liternitas… De otra parte
los ya nombrados y mil veces malditos tau pueden des-oscurecernos con 4
marcas, así como una panoplia de otros KTS que quitan el oscurecimiento con
alguna mecánica lamentable, de uso indebido, que nos toca los “coglionis”
verdes.
Mas adelante desarrollare este punto.
GUNNER DES-OCSCURECEDOR
Kill teams con una sola miniatura que des-oscurece ( fofos, wyrm, kroot, enanos,
etc… ). Suelen ser gunners, excepcionalmente buenos dentro de KTS, basados
en el disparo, el resto del KT no tiene mecánicas de des-oscurecimiento.
Podéis o no usar las granadas de humo. El punto aquí es:
¿las necesitas para entrar en un punto imposible de coger? Imaginemos que
solo hay una ligera y esta mirando a un vantage. Los humos son bien. El
jugador rival va a tener que poner el gunner que des-oscurece allí, le tendrás
controlado y podrás lidiar con él, o almenas controlarlo…
¿Vas a necesitar salvar a un orko que has lanzado demasiado pronto para
adelante? Quizás a robar un punto … quizás a forzar presión, quizás quiere
mover al garrapato 9 pulgadas para adelante y dejarle enmiendo de la mesa y
que no sea tu ultima acción, porque quieres que sea otra, lanza un humo al
espacio que el garrapato ocupara y a vivir de rentas… generas terror con el y
puedes ganar mucho espacio, solo por el miedo que genera… y no te fuerza a
que sea tu ultima acción ( y el garata to puede petar dentro del humo, saludos a
las guardias en ITD).
fi
TAU
Tau merece un apartado solo para ellos, básicamente porque el “transpectral"
des-oscurece por que puede y cualquier otro chaval te hace un reloj con la
carabina con 4 marcas… en cerrado si, siempre, humos… sobre todo en B y C, en
abierto raramente, pero hay que verlo, y lo mismo… ¿quien acaba el turno,
donde pones el humo, para que, quien salva, en que turno lo tiraras ?
SIN DESOSCURECIMIENTO
Cesores
Si es tas en cover+conceal+humo, el cesar tiene que buscar el vantage con el
gunner, o tiene que dispararle a 2 pulgadas, sino nadada de nada monada.
Legio
El legio no puede matarte 2 minis con: carga, mato y disparo, o no puede
dispararte nunca y si te carga la chipeas entre 8 y 11 vidas ( si tienes un critico
( siempre cuento que tengo waagh activo en este caso) y si es nurgle… cualquier
otra marca del caos es mas daño para el legionario valiente).
Puede ser que no carguen tan alegremente solo contra un blanco y que
ademas e llevan daño. Ademas, inutilizas sus gunners un turno.
Otra respuesta más fácil es “ para salvar a alguien antes de que muera”.
Porque?
1. Porque se salvan ellos y a un amigo que este cerca al tirarlo.
2. Porque pueden oscurecer media mesa al tirarla algo adelantada.
3. Porque pueden ( con 3 apls) cargar, matar tirarse el humardo encima y
robar puntos con comodidad ( B y C) ( en A pica el punto siempre joder)
4. Porque puedes “pasar” con ellos en acciones tempranas de turno 2 que
salvan vidas ( al tirar humos), y no detonar contra amenazas demasiado
pronto en t2, amenazas que necesitas como contra carga a algo.
5. Porque puede que no lleguen a cargar, pero seguro que llegan a abrazar
pisada y tirar un humo salvador a otro lado.
6. Porque un orko encima de un punto ( un punto que robo en el turno
anterior) y dentro de un humo, solo muere cuando le carga un bicho mas
grande y feo que el)
Turno 1
Ejerzo mucha presión, robo puntos de control y planteo un 4-2 o un 4-1 a favor,
punto Shock Tactics y quizás puntuó Rout.
Dejo a los dos chicos con humos, preparados para lanzar los a los puntos que he
robado y que pretendo mantener bajo control para hacer Shock en tuno 2.
Turno 2
Si el rival en turno 2 sale a recuperar sus puntos, tendré contra amenazas ( el
cohete, el snipa, cargas con gente molona… ) para volver a robarlos, el rival va ha
tener que perder sus acciones duras de iniciativa en recupere lo que no era
suyo, si lo hace ganamos el tempo, si no lo hace, sigo puntuando…
Es mas que probable que acabe Shock, sino lo acabo, pues, eh, es mejor jugador
que yo y punto, hay que asumir riesgos. Si por contra, gano yo la iniciativa ,
puedo hacer que esos orkos mas adelantados, se salven o seguir apretando para
adelante.
Como conclusión a este estudio solo quiero decir una cosa. No quiero que
parezca que tengo la razón, ni que es la única vía, hay in nidad de vías que
coger, semos una facción francamente exible.
Espero que os haya sido útil y que gestiones las gestiono del maquineo con los
humorados de la manera mas procedente posible, sin duda este estudio podría
ser mejor, quizás no soy el orko que mereceis, pero si que soy el que os a tocado.
Atentamente , un miura.
fl
fi