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Control de Procesos Automáticos, Ciclo 2023-II, 3 de Junio 2023

Diseño y desarrollo de una Aplicación Móvil para el


sintonizado de controladores PID mediante el Método de
Oscilaciones Sostenidas
Erick Huillca Emerson Huachani Brandon Collantes
Escuela Profesional de Ingenieria Escuela Profesional de Ingenieria Escuela Profesional de Ingenieria
Mecanica y electrica Mecanica y electrica Mecanica y electrica
Universidad Nacional tecnologica de Universidad Nacional tecnologica de Universidad Nacional tecnologica de
Lima Sur Lima Sur Lima Sur
Lima, Peru Lima, Peru Lima, Peru
1912010471@untels.edu.pe 2017230591@untels.edu.pe 2014200191@untels.edu.pe

Resumen— El presente trabajo se centra en el desarrollo de mejorar la experiencia educativa y fomentar un aprendizaje
una aplicación móvil destinada a abordar el sintonizado de más efectivo.
controladores PID mediante el Método de Oscilaciones
Sostenidas. El propósito fundamental de esta aplicación es En este trabajo, se ha abordado específicamente el tema
mejorar la enseñanza de este tema al incorporar la realidad del sintonizado de controladores PID utilizando el Método de
aumentada de nivel 0, a través del uso de códigos QR. Para Oscilaciones Sostenidas, pero con una metodología de
lograrlo, se aprovechó MIT App Inventor, una plataforma que enseñanza renovada: la realidad aumentada de nivel 0 a través
posibilitó la creación eficiente de la aplicación. Asimismo, se de códigos QR. Esta enfoque innovador se ha desarrollado
empleó Octave Online para generar gráficos que representaran utilizando MIT App Inventor y aprovechando Octave Online
las respuestas temporales de los problemas planteados.
para generar gráficos interactivos.
Con el fin de evaluar la eficacia educativa y la interacción de El objetivo de esta investigación es responder a las
los usuarios con la aplicación, se llevó a cabo una encuesta siguientes preguntas de investigación relacionadas con el tema
empleando el método de Aiken's V. Los resultados obtenidos
de sintonización de controladores PID:
respaldaron la validez y eficiencia de la aplicación, demostrando
su capacidad para mejorar el aprendizaje de los conceptos 1) ¿Cómo desarrollar una aplicación móvil que mejore la
relacionados con el sintonizado de controladores PID. Esta enseñanza de la sintonización de controladores PID utilizando
validación no solo contribuye a la confiabilidad de la aplicación, el Método de Oscilaciones Sostenidas y la realidad aumentada
sino que también respalda su utilidad como una herramienta
de nivel 0?
educativa sólida y práctica tanto para estudiantes como para
profesionales en el campo. 2) ¿Cuál es el nivel de validez de la aplicación móvil
desarrollada para la enseñanza de la sintonización de
Palabras claves— aplicación móvil, sintonizado de
controladores PID?
controladores PID, realidad aumentada, Octave, Aiken's V.
3) ¿Cuál es el nivel de confiabilidad de la aplicación móvil
I. INTRODUCCIÓN desarrollada para la enseñanza de la sintonización de
En la era moderna, el avance tecnológico ha generado controladores PID?
tanto beneficios como desafíos para la humanidad. Si bien la 4) ¿Puede la aplicación móvil desarrollada mejorar el
tecnología ha revolucionado nuestras vidas de múltiples aprendizaje y las habilidades de los usuarios en la
maneras, también ha planteado nuevos obstáculos en áreas sintonización de controladores PID?
como la educación. Uno de los principales desafíos que
enfrentamos en la enseñanza es la creciente distracción y falta II. REVISIÓN LITERARIA
de atención de los estudiantes, en gran parte debido al impacto El Metaverso es una red de mundos virtuales en 3D que
de dispositivos electrónicos, como los teléfonos celulares. puede ser experimentada de forma sincrónica y persistente por
A medida que la tecnología evoluciona a pasos un número ilimitado de usuarios con un sentido individual de
agigantados, los métodos de enseñanza también deben presencia, y continuidad de datos [1]. También puede ser
adaptarse para captar y mantener la atención de los estudiantes entendido como un mundo inmersivo virtual que permite
en un entorno altamente digitalizado. En este sentido, la relacionar a las personas, social y económicamente
independiente de su localización [2].
integración de la realidad aumentada ha surgido como una
solución innovadora y prometedora. Sin embargo, el término de metaverso va más allá de ser
simplemente un mundo virtual 3D, ya que posible distinguirlo
En lugar de luchar contra el uso de dispositivos móviles en en posibles modelos o aplicaciones como lo son:
el aula, se propone utilizarlos de manera estratégica para
La realidad virtual, que recoge las características de un cuadrangulares y con dibujos esquemáticos,
mundo virtual construido con base en datos digitales; donde habitualmente para el reconocimiento de patrones
se pueden dar diversas interacciones entre avatares que 2D. La forma más avanzada de este nivel también
recogen la experiencia directa del usuario [6] permite el reconocimiento de objetos 3D [18].
Los mundos espejos, que hacen posible acceder al mundo
real reflejado, mediante la provisión e integración de  Nivel 2 (RV sin marcadores): Las aplicaciones
información tomada del ambiente externo [8]. sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la
brújula de los dispositivos móviles para determinar la
Lifelogging, que hacen uso de tecnologías para registrar, localización y orientación del usuario y superponer
almacenar y compartir información sobre objetos y personas puntos de interés sobre las imágenes del mundo real
[10], [19].
Por ultimo, tenemos a realidad aumentada, que usa
tecnología de mundos espejo para mostrar información virtual  Nivel 3 (Visión aumentada): Estaría representado por
sobre una realidad física existente en nuestra vida cotidiana. dispositivos como Google Glass, lentes de contacto
Es este utlimo en el que se basará nuestro trabajo de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán
capaces de ofrecer una experiencia completamente
La realidad aumentada se puede describir como la contextualizada, inmersiva y personal [20].
información extra que se obtiene al observar un entorno a
través de la cámara de un dispositivo que tiene un software
específico instalado [14]. Esta información adicional,
conocida como realidad aumentada, puede presentarse de
diversas formas, como imágenes, una secuencia de imágenes,
archivos de audio, videos o enlaces [15].
Para utilizar esta tecnología, necesitamos de los siguientes
elementos [16]:

 Dispositivo con cámara: webcam, Tablet,


smartphone, wearable con cámara.
 Software que transforma la información.
Fig. 2. Nivel 0 de realidad aumentada (QR).
 Activador: imagen, entorno físico, marcador, objeto,
código QR. Al disponer de un dispositivo con un software instalado
previamente el primer paso sería activar la aplicación en
cuestión, enfocar con la cámara del dispositivo la realidad
física sobre la que queremos obtener la información adicional
y capturarla. De forma inmediata y tras la transformación de
los datos por parte de la aplicación o software la pantalla del
dispositivo mostrará la información adicional que conlleva
asociada la realidad que ha sido capturada por la cámara [21].
Esta tecnología del metaverso es obviamente prometedora
en cuanto a sus posibles resultados en el ámbito educativo, sin
embargo, al igual que hay muchas expectativas positivas, las
hay negativa [21]. Numerosas han sido las investigaciones que
sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e incrementa la
motivación por aprender [23]. Las aplicaciones de RA no solo
responden a este tipo de exigencia si no que la amplían de
Fig. 1. Softwares de realidad aumentada. manera cualitativamente significativa al ofrecer información
situada, contextualizada, desde el lugar y en el momento que
La realidad aumentada puede ser clasificada por niveles, el consumidor la precisa [24].
que define los distintos grados de complejidad que presentan
cada una: La realidad aumentada constituye un recurso tecnológico
muy importante en la educación superior. Dicha importancia
 Nivel 0 (enlazado con el mundo físico): Las viene determinada por las propias características específicas
aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante que ofrece esta tecnología, la cual es un complemento a los
el uso de códigos de barras y 2D. Dichos códigos solo recursos tradicionales [25]. Por una parte, es una tecnología
sirven como hiperenlaces a otros contenidos [17]. interactiva y de fácil administración, y mediante su utilización
aportamos información adicional [26]. Por otra parte, los
 Nivel 1 (RV con marcadores): Las aplicaciones dispositivos que se utilizan son comunes entre los estudiantes
utilizan marcadores, imágenes en blanco y negro,
y a la vez son ampliamente aceptados, como lo son los A. Procedimiento de Desarrollo de aplicativo móvil.
smartphone [27].
La realidad aumentada se va introduciendo en todos los El desarrollo de aprendizaje móvil multimedia
niveles educativos y es en las áreas donde se ha realizado un mediante el modelo de diseño instruccional ADDIE (modelo
mayor uso de esta tecnología son las ciencias, las ADDIE ID) se muestra en la Figura 4, el cual se basa en la
humanidades y el arte [28]. realidad aumentada como se muestra en la Figura 5.
III. MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación es una combinación de desarrollo
y experimentación con el modelo ADDIE ID. Consta de cinco
etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y
Evaluación. Este estudio se centra en dos etapas cruciales: el
desarrollo de medios de aprendizaje (realidad aumentada) y
la etapa experimental. El procedimiento y método de
investigación para desarrollar la aplicación haciendo uso de
realidad aumentada se muestra en la Figura 3.

Fig. 4. Diseño instruccional ADDIE para la aplicación móvil.

Fig. 5. Procedimiento para desarrollo de la aplicación móvil.

Fig. 3. Procedimiento de investigación. 1) Fase de analisis (analizar)

La Fig. 3 muestra la investigación en dos fases. La Durante la fase de análisis, se enfoca en la


primera fase involucró el desarrollo de un aprendizaje identificación del problema y en el desarrollo de medios de
multimedia basado en realidad aumentada utilizando el aprendizaje de realidad aumentada. Esta etapa involucra
modelo instructivo ADDIE. La segunda fase fue un estudio diversos subestudios, como el análisis de las necesidades y
experimental para evaluar el impacto del aprendizaje tareas, los cuales se describen de la siguiente manera:
multimedia en el rendimiento en física.
a) Análisis de necesidades utilización. El proyecto se lleva a cabo para determinar la
coherencia de los medios de aprendizaje con el plan previo.
El propósito del análisis de necesidades es
determinar los problemas o dificultades y las características 5) Evaluación
de los estudiantes universitarios en el aprendizaje de la
sintonía de controladores PID, tal como se ha detallado en el Después de completar las cinco etapas, se lleva a
contexto previo. Esta etapa incluye una revisión de los cabo una prueba de validez del producto de los medios de
resultados de investigaciones anteriores para identificar los aprendizaje. Esta prueba es realizada por los estudiantes que
problemas y sus causas subyacentes. se hayan instalado y usado la aplicación. El objetivo de esta
validación es obtener el reconocimiento de la idoneidad de
b) Análisis de tareas los medios de aprendizaje. En caso de que se determine que
los medios de aprendizaje son válidos, se realizarán
El análisis de tareas se realiza para definir el tema y revisiones y se finalizará el producto para obtener el producto
contenido de la realidad aumentada como medio de final.
aprendizaje que se adapte a las necesidades. Este análisis
consta de varios pasos, que incluyen los siguientes: El instrumento empleado para recopilar datos es una
hoja de validación de medios de aprendizaje de juegos
1) Análisis de estructura de material educativos, adaptada de un instrumento creado por Retnawati
[52]. Los elementos de evaluación de validación se
Analiza las competencias básicas y fundamentales encuentran detallados en la Tabla I.
en el marco del desarrollo de los problemas fundamentales.
TABLE I. INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN DE VALIDACIÓN
PARA DETERMINAR LA PUNTUACIÓN ASIGNADA POR EL
2) Análisis de los objetivos de aprendizaje VALIDADOR A CADA INDICADOR DEL CUESTIONARIO (R)
No. Ítem
Los objetivos de aprendizaje se basan en los Aspecto -1 : Presentación
principales problemas desarrollados en el marco de las 1.
¿Cómo calificarías la información brindada por nuestro grupo,
competencias básicas y fundamentales del sílabo. tanto para la APP como para la explicación del Laboratorio #8?
¿Te parece clara y sencilla la información sobre el uso de la APP
2.
con el Octave?
3) Análisis de conceptos 3.
¿Cómo calificarías el procedimiento que se implementó para
lograr obtener nuestra APP?
Aspecto -2 : Diseño
Se lleva a cabo la elaboración de los conceptos clave ¿Cómo evaluarías la facilidad de uso de la función teórica de
4.
que deben estar presentes en los medios de aprendizaje de escaneo de QR y visualización del programa en la aplicación?
En términos de eficiencia, ¿consideras que la función teórica de
realidad aumentada. El objetivo del desarrollo de los medios 5.
escaneo de QR y visualización del programa es satisfactoria?
de aprendizaje de realidad aumentada es lograr una mayor ¿Qué tan bueno es la calidad de audio y video al abrir YouTube
6.
coherencia y sistematicidad. mediante la aplicación?
¿Qué opinas sobre la facilidad de uso de la función práctica de
7.
escaneo de QR y apertura de la página Octave Online?
2) Fase de diseño Aspecto -3 : Contenido
¿Considera que el contenido en la aplicación, y los videos
8. presentados mediante QR, fueron los adecuados para su
En esta etapa, la investigación diseñó los medios de aprendizaje?
aprendizaje de acuerdo a sus necesidades. 9. ¿Cómo considera la organización y presentación del contenido?
¿Cómo considera la explicación de cada problema, como así
10.
mismo, su interacción con Octave Online?
3) Desarrollo Aspecto -4 : Satisfacción
¿Qué opinas sobre el atractivo y la amigabilidad de la interfaz
11.
En esta etapa, se lleva a cabo la creación de los de usuario de la aplicación?
¿Qué nivel de satisfacción tienes con la experiencia
medios de aprendizaje. Se realizan todas las etapas y se 12.
proporcionada por la aplicación en general?
implementan los componentes diseñados para formar un ¿Qué tan rápido y preciso consideras que es el proceso de
13.
producto completo según lo planificado. generación de la gráfica a partir de los valores ingresados?
En general, ¿consideras que la aplicación cumple con tus
14.
expectativas en términos de utilidad y funcionalidad?
4) Implementción
La categoría de evaluación del cuestionario utiliza
En esta etapa se ha completado el desarrollo de los una escala de bueno y malo, que se presenta en la Tabla V.
medios de aprendizaje y se procederá a realizar pruebas de su
TABLE II. CATEGORÍA DE EVALUACIÓN DE PUNTUACIÓN  No es necesario saber programación, ya que trabaja
Categoría Puntuación
mediante bloques en el que se aplican simples
lógicas.
Muy Bueno 5
Bueno 4
 Es un programa gratuito.
Neutral 3  Está alojado en internet, por lo que no es necesario
Malo 2 descargar archivos de internet.
Muy malo 1
Con todo esto dicho, se tienen que seguir una serie de paso
Se determina el valor de validez mediante la para crear el apk de la aplicación, los cuales son:
siguiente fórmula de Aiken‘s V: A. Introducir elementos interactivos
∑𝑠 Como primer paso, se tiene que definir todos los elementos
𝑉=
𝑛(𝑐 + 1) que se utilizará en la aplicación. Para la aplicación, se
utilizaran principalmente los siguientes elementos que se
V: índice de ajuste del evaluador. pueden observar en la figura 6.
∑ 𝑠: suma de valoración de todos los evaluadores
por ítem.  Botón
n: número de categorías.  Imagen
 Etiqueta
c: número de evaluadores.
 Activity starter
 Lector de códigos de barras
Determinación de la categoría del coeficiente
Aiken‘s V en el cuadro III.

TABLE III. EL VALOR DEL COEFICIENTE V AIKEN Y LA


CATEGORÍA.

Valor del V Aiken Categoría


0.80 < 𝑉 ≤ 1.00 Válido (muy alto)
0.60 < 𝑉 ≤ 0.80 Válido (alto)
0.80 < 𝑉 ≤ 0.60 Válido (suficiente)
0.60 < 𝑉 ≤ 0.40 Inválido (bajo)
0.40 < 𝑉 ≤ 0.20 Inválido (muy bajo)

A partir del análisis de los resultados, un artículo o


Fig. 6. Elementos utilizados en la aplicación
dispositivo puede ser clasificado en función de su índice.
Según la investigación de Anggraini et al. [56], se considera
que un índice de validez igual a 0.4 indica una validez
inferior, de 0.4 a 0.8 una validez moderada, y superior a 0.8
una alta precisión. Por lo tanto, en este estudio, los medios de
aprendizaje se consideran válidos y viables cuando los
indicadores de evaluación del instrumento de validez
obtienen un coeficiente de validez V de Aiken superior a 0.4
[56].

IV. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN

Como se había mencionado en pasos anteriores, para la


creación de la aplicación móvil se va a utilizar MIT App
Inventor, ya que este cumple ciertas características que la
diferencian del resto, las cuales son:
Fig. 7. Posicionamiento de los elementos en la pantalla.

 Facilidad en la creación de la interfaz de la B. Definir propiades de cada elemente agregado.


aplicación.
 Múltiples elementos interactivos, entre ellas el Se tienen que realizar los cambios respectivos, ya que cada
escáner de QR, que es elemento fundamental de elemento cuenta con ciertas propiedades, dependiendo de las
nuestro trabajo. acciones que queremos que realicen.
Etiqueta: Para abrir Octave mediante QR:

 Color de fondo: ninguno


 Negrita: si
 Cursiva: no
 Tamaño de letra: 25
 Alto: automático
 Ancho: automático
 Texto: PROBLEMAS DE LABORATORIO. Fig. 10. Bloque de comando para volver abrir Octave.
 Posición: izquierda 0.
 Color de texto: negro. D. Realizar pruebas a la aplicación

Imagen: Antes de generar nuestra aplicación, tenemos que realizar las


pruebas para verificar que funcione correctamente. Para ello,
 Alto: 18 percent nos descargamos la aplicación de “MIT AI2 Companion”, la
 Ancho: 85 percent cual está disponible en la Play Store. Una vez hecho esto, se
 Foto: agregar imagen del problema abre la aplicación y se vincula con la pagina mediante la
 Angulo de rotación: 0 opción de “Conectar” y “AI Companion”. Solo escaneamos
en la aplicación el código QR que nos saldrá en pantalla.
Lector de códigos de barras

 Use external scanner: no

Activity starter

Para este elemento, dejamos vacío todas sus propiedades.

C. Agregar y juntar bloques de comandos


Fig. 11. Codigo QR de vinculación.
Como se había mencionado, MIT App Inventor no utiliza
código sino bloques los cuales ejecutan determinadas E. Generar apk de la aplicación
acciones. Para ello es necesario agregarlos en la sección de
“Bloques”, juntarlos según requiera y definir las acciones. Una vez agregado los elementos y definidos los bloques de
acciones de nuestra aplicación, seleccionamos la opción de
Para volver a la pantalla de inicio: “Settings” y “Android APP.(apk)” para descargar nuestra
aplicación mediante un archivo apk.

Fig. 8. Bloque de comando para volver a pantalla de incio.

Para abrir video mediante QR: Fig. 12. Bloque de comando para volver a pantalla de incio.

Fig. 9. Bloque de comando para volver abrir videos.


Fig. 13. Metodos de descarga de nuestra aplicación.
V. RESULTADOS Y DISCUSIÓN B. Resultado de valor de validación de nuestra aplicacion

Se va analizar los resultados de la creación de la aplicación y Los resultados de la validación en los distintos aspectos se
la evaluación del valor de validez de nuestra aplicación. calcularon utilizando la fórmula V de Aiken, que se presenta
en las Tablas IV-VII, en el cual participaron.
A. Resultados de creacion de apk
TABLA IV. RESULTADOS DE VALIDACION EN EL ASPECTO DE
PRESENTACIÓN UTILIZANDO LA FÓRMULA V DE AIKEN

No. Indicador ∑𝑠 V Criterio


¿Cómo calificarías la
información brindada por nuestro
1. grupo, tanto para la APP como 104 0.832 Válido
para la explicación del
Laboratorio #8?
¿Te parece clara y sencilla la
2. información sobre el uso de la 100 0.80 Válido
APP con el Octave?
¿Cómo calificarías el
3. procedimiento que se implementó 99 0.792 Válido
para lograr obtener nuestra APP?

Fig. 14. Pantalla de inicio de nuestra app. TABLA V. RESULTADOS DE VALIDACION EN EL ASPECTO DE
DISEÑO UTILIZANDO LA FÓRMULA V DE AIKEN

No. Indicador ∑𝑠 V Criterio


¿Cómo evaluarías la facilidad de
uso de la función teórica de
4. 97 0.660 Válido
escaneo de QR y visualización
del programa en la aplicación?
En términos de eficiencia,
¿consideras que la función teórica
5. 96 0.625 Válido
de escaneo de QR y visualización
del programa es satisfactoria?
¿Qué tan bueno es la calidad de
6. audio y video al abrir YouTube 98 0.681 Válido
mediante la aplicación?
¿Qué opinas sobre la facilidad de
uso de la función práctica de
7. 97 0.660 Válido
escaneo de QR y apertura de la
página Octave Online?
Fig. 15. Pantalla de resolucion en Octave.

TABLA VI. RESULTADOS DE VALIDACION EN EL ASPECTO DE


CONTENIDO UTILIZANDO LA FÓRMULA V DE AIKEN

No. Indicador ∑𝑠 V Criterio


¿Considera que el contenido en la
aplicación, y los videos
8. presentados mediante QR, fueron 103 0.715 Válido
los adecuados para su
aprendizaje?
¿Cómo considera la organización
9. 98 0.681 Válido
y presentación del contenido?
¿Cómo considera la explicación
de cada problema, como así
10. 99 0.688 Válido
mismo, su interacción con Octave
Online?

Fig. 16. Pantalla de octave online abierto.


TABLA VII. RESULTADOS DE VALIDACION EN EL ASPECTO DE Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, 15(2), 385-
SATISFACCIÓN UTILIZANDO LA FÓRMULA V DE AIKEN 398.
[5] L. Toro Dupouy. (2022). Implicaciones educativas del metaverso:
aplicación en el E-Learning. OBS Business School. Universitat de
No. Indicador ∑𝑠 V Criterio
Barcelona. España.
¿Qué opinas sobre el atractivo y [6] Campos Carballo, Carinoa (2023). Metaverso y BIM: entornos
11. la amigabilidad de la interfaz de 106 0.736 Válido virtuales. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S.
usuario de la aplicación? Arquitectura (UPM).
¿Qué nivel de satisfacción tienes
[7] Márquez, I. V., (2011). METAVERSOS Y EDUCACIÓN. Second Life
12. con la experiencia proporcionada 103 0.715 Válido como plataforma educativa. ICONO 14, Revista de comunicación y
por la aplicación en general? tecnologías emergentes. ISSN: 1697-8293
¿Qué tan rápido y preciso
consideras que es el proceso de [8] Ortega-Rodríguez, P. J. (2022). De la realidad extendida al metaverso:
13. 101 0.701 Válido una reflexión crítica sobre las aportaciones a la educación. Teoría de
generación de la gráfica a partir
la Educación. Revista Interuniversitaria, 34(2), 189-208.
de los valores ingresados?
En general, ¿consideras que la [9] I. Pelaez, L. Glasserman, C. George (2022). El metaverso, mundo
aplicación cumple con tus virtual para el bien social y la promoción del aprendizaje inmersivo.
14. 102 0.708 Válido Teoría de la Educación. Universidad Blas Pascal.
expectativas en términos de
utilidad y funcionalidad? [10] M. Sanchez Mendiola, «El metaverso: ¿la puerta a una nueva era
de educación digital?,» Investigación en educación médica, vol. 11, nº
42, pp. 5-8, 2022
Los datos de las Tablas IV-VII muestran que todos los
[11] J. G. López-Hernández; G. A. López-Morteo; A. C. Justo-López,
indicadores son válidos con un índice de validez que varía de “Realidad aumentada como alternativa didáctica en escuelas públicas
0.792 a 0.832, 0.625 a 0.681, 0.681 a 0.715 y 0.701 a 0.736, en zonas rurales y semiurbanas de San Quintín y Mexicali, México”,
con un índice promedio de validez de Aiken de 0.808, 0.657, TecnoLógicas, vol. 24, nro. 52, e1939, 2021.
0.686 y 0.715 respectivamente. [12] B. Rodriguez Sotelo, «Realidad aumentada, realidad virtual y
aprendizaje en el contexto educativo superior a nivel internacional»
Trabajo de investigación para optar por el grado de Bachiller.
Universidad Continental.
VI. CONCLUSIONES
[13] Adell, J. & Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes,
¿pedagogías emergentes?. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino &
Los valores obtenidos en el rango de 0.8 a 1 para todas las A. Vázquez (Coords). Tendencias emergentes en educación con TIC.
(pp.18-63). Barcelona: Editorial espiral.
preguntas de las cuatro secciones demuestran que la
[14] Arias, F.G. (2006). El Proyecto de Investigación. Introducción a la
aplicación de realidad aumentada desarrollada para la Metodología Científica (5ª edición). Caracas-Venezuela: Editorial
sintonización de controladores PID es válida y confiable. Episteme
Estos resultados respaldan la utilidad de la aplicación como [15] De Pedro, J. (2011). Realidad Aumentada: un nuevo paradigma en la
una herramienta efectiva de aprendizaje. La validación educación superior. En E. Campo, M. García, E. Meziat & L.
Bengochea (eds.). Educación y sociedad. (pp. 300-307). Chile:
exitosa de las preguntas en el cuestionario sugiere que la Universidad La Serena
aplicación proporciona información relevante y precisa sobre [16] Fombona, J., Pascual, M.A. & Madeira, M.F. (2012). Realidad
el tema de sintonización de controladores PID. Esto indica Aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos
que los usuarios pueden confiar en la aplicación para adquirir móviles. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación.
conocimientos y habilidades necesarios en este campo. [17] Izquierdo, A. (2013). Códigos QR flexibles: un proyecto con
dispositivos móviles para el trabajo de calentamiento en educación
física. EmásF: revista digital de educación física, 4 (23), 53-71.
En resumen, los valores obtenidos en la validación mediante
[18] Ortiz, J. A., Bravo, L. E., y Tamayo, L. F. (2014). Análisis y aplicación
la fórmula V de Aiken respaldan la idea de que la aplicación de técnicas de aprendizaje activo en mecánica aplicada. Revista de
de realidad aumentada es una herramienta valiosa y efectiva Educación y Desarrollo Social, No. 8, p. 28.
para el aprendizaje de la sintonización de controladores PID, [19] Espinosa, C. P. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de
proporcionando a los usuarios una experiencia educativa experiencias prácticas. Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación, pp.
enriquecedora y mejorando sus habilidades en este campo. 187-203.
[20] Vian, R. (2011) Realidad aumentada. Fundamentos y aplicaciones
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