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Universidad Nacional

“Pedro Ruiz Gallo”


“Año de la lucha contra la Corrupción e
Impunidad”
FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICAS
ESCUELA DE INGENIERIA EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

DOCENTE :

Ing. Mariana Chavarry Chankay

INTEGRANTES :

Casas Villar Erick

Rojas Pérez Nataly

TEMA :

Realidad Aumentada

CICLO :

2019 – II

Lambayeque – Perú
Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN.............................................................................................................2
1. HISTORIA...............................................................................................................3
2. DEFINICIÓN...........................................................................................................5
3. CARACTERÍSTICA..............................................................................................5
4. ¿QUÉ ELEMENTOS INTERVIENEN?..............................................................6
5. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA...............................................................6
 Realidad aumentada geolocalizada............................................................6
 Realidad aumentada basada en marcadores...........................................7
6. ¿PARA QUE SIRVE LA REALIDAD AUMENTADA?....................................7
7. VENTAJAS DE LA REALIDAD AUMENTADA...............................................8
8. DISPOSITIVOS......................................................................................................8
9. PROGRAMAS Y APLICACIONES....................................................................9
10. USOS EDUCATIVOS DE LA REALIDAD AUMENTADA............................10
11. APLICACIONES CON REALIDAD AUMENTADA.......................................11
1. Zome AR (iOS y Android)............................................................................11
2. Pokemon Go (iOs y Android)......................................................................12
3. DoodleLens (Android)..................................................................................12
4. InkHunter (iOS y Android)...........................................................................13
5. Carrot (iOS)......................................................................................................13
6. Civilisations AR (iOS y Android)...............................................................13
7. Wanna Kicks (iOS).........................................................................................14
8. Mondly (iOS y Android)................................................................................14
12. AVANCES TECNOLÓGICOS DE LA REALIDAD AUMENTADA.............15
BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................16
LINKOGRAFIA..............................................................................................................17
INTRODUCCIÓN

Es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del


mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de
una realidad mixta en tiempo real. 

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información


física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal
diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que
sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y


reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital.

La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y
recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo
real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por


ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo
real.

La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual


colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes
controlados a partir sensores y actuadores.
1. HISTORIA

 En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera


acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador
con la actividad en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en
1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del
espectador a través     de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).

 En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron


lo que sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o
Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada.  Era
muy primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el
usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que
hacían al ambiente virtual eran simples “modelos de alambres”.

 En 1990 Jaron Lanier acuña el término “Realidad Virtual” y se


transforma en el padre de la misma, creando la primera
actividad comercial en torno a los mundos virtuales. Es un
crítico acérrimo de Internet y las redes sociales
 El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell
en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los
tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salió con
la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos,
es así que se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término
Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.

 Ya en el siglo XXI la realidad aumentada ha entrado en un periodo de auge, que se


ha dividido en 3 etapas:
 Realidad Aumentada en ordenadores personales
Entre el año 2006 y 2008, gracias al mundo de los video juegos y a la
mejora de las capacidades computacionales de ordenadores y tarjetas
gráficas, resultó posible confeccionar experiencias de realidad aumentada
de una gran calidad. Las máquinas eran capaces de mover escenas
tridimensionales de más de 100.000 polígonos al mismo tiempo que se
realizaba el tracking de los elementos visuales. Fueron muy populares en
esos años las aplicaciones de marketing, tanto en punto de venta y eventos
on stage, como integradas en páginas Web. Aparecieron en el mercado las
primeras herramientas de programación de realidad aumentada de alto
nivel (D’Fusion de Total Immersion o Metaio SDK) y proliferaron las
empresas especializadas en este campo.
 Realidad Aumentada en smartphones
La revolución social y tecnológica provocada unos años más tarde por el
visionario Steve Jobs con la invención de los smartphones, actúo como
catalizador en el desarrollo de la realidad aumentada. Los smartphones y
posteriormente también las tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de
las experiencias de realidad aumentada de forma inmediata. Proliferaron
aplicaciones vinculadas a revistas, catálogos o carteles publicitarios.
También aparecieron las primeras Apps en el sector turístico que
vinculaban información de internet a una capa superpuesta a la cámara del
móvil, en función de la orientación y la localización de un usuario (Wikitude
o Layar).
 Realidad Aumentada en gafas y visores
En la actualidad estamos viviendo la siguiente revolución de la tecnología
de realidad aumentada gracias al empujón mediático que Google propició
para sus gafas de realidad aumentada. Aunque todavía los dispositivos que
existen en el mercado son un tanto toscos y la experiencia visual es muy
mejorable, ya se intuyen numerosas aplicaciones y negocios en nuevos
ámbitos como la formación profesional, la educación y el ocio digital.

2. DEFINICIÓN
Es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio
del  reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras
palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor
del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando,
sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de
comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo
digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es
que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.

3. CARACTERÍSTICA
La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar
información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en
tiempo real.

La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la


superposición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una
cámara. Así, por ejemplo, sería posible enfocar con la cámara del móvil a un
determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen
capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento.

La realidad aumentada debe contener simultáneamente características:

1. Es interactiva en tiempo real.


2. Esta registrada en 3D. 
3. La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de
integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo,
y en tiempo real. La aplicación practica más extendida de la realidad consiste en la
super posición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por
una cámara. Así, por ejemplo, sería posible en enfocar con cámara de un móvil a un
determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la
imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese
monumento. La demanda de realidad aumentada para dispositivos móviles, está
aumentando, pero lo que existen actualmente está muy limitado. 
4. El máximo provecho de la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden
asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual
es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que
permiten realizar seguimiento de objetos en tiempo real. Las técnicas utilizadas se
basan originalmente en la detección de marcas artificiales prediseñadas colocadas
de ante mano sobre los objetos de la escena que queremos identificar.
Posteriormente se empezó a utilizar la extracción de características de la imagen
(detención de bordes, líneas, puntos, texturas, entre otros) Para la descomposición
de la imagen en los distintos objetos reales que la componen.

4. ¿QUÉ ELEMENTOS INTERVIENEN?


Para acceder al uso de esta tecnología es necesario disponer de diferentes elementos:

 Dispositivo con cámara:


 PC con webcam
 Ordenador portátil con webcam
 Tablet o Smartphone
 Wearable con cámara (relojes, gafas, etc.)
 Un software encargado de hacer las transformaciones necesarias para facilitar la
información adicional.
 Un disparador, conocido también como “trigger” o activador de la información:
 Imagen
 Entorno físico (paisaje, espacio urbano, medio observado)
 Marcador
 Objeto
 Código QR

5. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA

1.
 Realidad aumentada geolocalizada
La realidad aumentada que se clasifica del tipo “posicionamiento”, debe su nombre
a que es determinada por activadores, “triggers” o “desencadenantes” de la
información que son los sensores que indican el posicionamiento del dispositivo
móvil:

 GPS: Indica la ubicación del dispositivo a través de las coordenadas.


 Brújula: Hace referencia a la orientación del dispositivo en la dirección que
enfoca la cámara integrada.
 Acelerómetro: Identifica la orientación y ángulo del dispositivo al uso.

La información se captura a través de la cámara que contiene integrado el


dispositivo y este a su vez procesará la información a través del software de
posicionamiento instalado. Es una realidad aumentada basada en parámetros de
posicionamiento.

 Realidad aumentada basada en marcadores


Los marcadores representan el tipo de activador de la información por excelencia en
el mundo de la realidad aumentada y podrían englobarse en tres grupos.

 Códigos QR: son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que


incluyen información del tipo URL, VCard, texto, email, SMS, redes sociales,
PDF, MP3 APP stores, imágenes, teléfonos, eventos, wifi y geolocalización.
Dentro del propio diseño, algunas aplicaciones que facilitan su creación
permiten la inclusión de una imagen o logo en el mismo.
 Markerless NFT: Los activadores de la información son imágenes u objetos
reales.

 Marcadores: suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se


enmarcan en un cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen siglas o
imágenes simples.

6. ¿PARA QUE SIRVE LA REALIDAD AUMENTADA? 

La Realidad Aumentada puede aplicarse a distintos campos. Uno de sus principales


usos consiste en identificar y localizar todo aquello que nos rodea: monumentos,
tiendas, restaurantes, hoteles, etc. Por ejemplo, si estoy haciendo turismo y miro a mi
alrededor a través de la pantalla de mi smartphone podré ver el nombre de los
monumentos que me rodean e información sobre éstos. En esto se especializa
Wikitude, una aplicación para el móvil con la que los usuarios pueden explorar
lo que les rodea y enfocar lugares de interés para poder ver
en la pantalla la información de ese sitio en Wikipedia, los consejos y opiniones de
Foursquare y mucho más. La realidad aumentada ha dado lugar a aplicaciones móviles
muy curiosas, por ejemplo, Car finder. Esta aplicación es muy útil para los conductores
más despistados ya que registra el lugar exacto en el que aparcas el coche y te ayuda
a encontrarlo si no lo recuerda.

7. VENTAJAS DE LA REALIDAD AUMENTADA

 Permite optimizar tiempos en tareas diarias de muchos trabajadores: puesto


que cuentan con información visual y precisa de las tareas que deben realizar. Un
poco de ahorro en pequeñas tareas implica un enorme ahorro a lo largo de un largo
periodo de tiempo.
 Actuar con las manos libres: con la aparición de novedosos dispositivos, se
permite actuar con esta tecnología con las manos libres, obteniendo la información
de manera visual mientras se trabaja. gafas o cascos de realidad aumentada serán
sin duda las herramientas más punteras de los próximos años.
 Nuevo canal de comunicación con los usuarios: permite generar un nuevo
canal de comunicación con los usuarios, puesto que proporciona un tipo de
información que interactúa directamente con el entorno real. esto aplicado a
campañas de publicidad, por ejemplo, puede ser tremendamente efectivo; porque
el consumidor se siente parte del anuncio.
 Visualizar una explicación: llevado al mundo de la educación y la formación es
probablemente donde la realidad aumentada cobra su máximo sentido. con esta
tecnología se puede visualizar lo que alguien nos está explicando, en directo. se
puede contemplar el cuerpo humano y sus diferentes capas en una clase de
anatomía, o las partes más internas de un motor de combustión. y es que una
imagen vale más que mil palabras.

8. DISPOSITIVOS

El primer elemento imprescindible para acceder al uso de una tecnología como es la


realidad aumentada es disponer de un dispositivo con cámara. Si se dispone de un PC
tendría que tener una webcam incorporada o tendríamos que añadir este hardware al
mismo. En el caso de los ordenadores portátiles tendrían que disponer de cámara,
prácticamente, hoy en día, casi todos los ordenadores de este tipo llevan incluida
webcam por defecto.

Algunos ejemplos muy claros son los dispositivos en forma de lentes. Las gafas
inteligentes o smart glasses de diferentes marcas contienen integrado un hardware y
software muy similar a los dispositivos citados anteriormente y permiten al usuario
tener las manos libres para simultanear actividades.

Las lentes de contacto inteligentes o smart contact lenses son otro wearable en estudio
desde hace algunos años. Las características serían similares a las smart glasses pero
dado el lento despegue del dispositivo anterior las diferentes empresas estudiosas de
este dispositivo también están retrasando su lanzamiento.
9. PROGRAMAS Y APLICACIONES
El número de programas y aplicaciones que tienen como objeto mostrar la realidad
aumentada son infinitos. Uno de los ejemplos más sencillos para crear realidad
aumentada son los códigos QR. La creación de los códigos QR puede realizarse a
través de múltiples webs gratuitas que de forma automática que, tras incluir una
información muy básica, generan un archivo jpg o png.

Algunas de las webs más utilizadas y de manejo fácil e intuitivo son las siguientes:

Una vez que se genera el código QR podrá ser utilizado a modo de imagen de la
manera que se considere oportuna. Para obtener la información será necesaria la
instalación de un software específico para su captura, lectura y transformación de
datos para mostrarlos como información adicional.
 AURASMA: Es una herramienta de fácil manejo que se encuentra disponible para
IOS, Android y PC. Permite la creación de realidad aumentada y su visualización.
Para poder disponer de sus servicios tan solo hay que registrarse a través de
Aurasma en su versión para PC o también a través de la descarga de la aplicación
en las tiendas de IOS o Android.
 GOOGLE GOGGLES: A través de la cámara del dispositivo móvil y pulsando la
opción de capturar una vez abierto google goggles se podrá acceder a toda la
información contenida en la base de datos de esta aplicación. Permite escanear
códigos QR y de barras y traduce textos. Se accede a información muy útil con tan
solo la realización de una fotografía. Reconoce imágenes, cuadros, libros, lugares,
etc.

10. USOS EDUCATIVOS DE LA REALIDAD AUMENTADA


Las posibilidades de aplicar la realidad aumentada en educación son muy numerosas,
lo importante es el objetivo educativo a conseguir y encontrar la aplicación adecuada
para su puesta en marcha.

 Prácticas en Laboratorios: Los laboratorios poseen instrumental de


aprendizaje que engloba más información, lo que hace que sea un escenario
ideal para el uso de tecnología como la realidad aumentada. A todos aquellos
elementos que lo integran pueden asociarse vídeos con instrucciones de uso,
aplicaciones en texto, archivos audibles, etc., que tan solo con utilizar un
dispositivo móvil permite acceder a toda esa información con un solo clic. Se
pueden hacer prácticas en las que el profesor incluya la información a los
elementos del laboratorio y los alumnos sean los que consulten esa información,
pueden ser los propios alumnos los que integren la información en el laboratorio,
pueden integrarse varios puestos con información a modo de instrucciones de
alguna práctica en las que los alumnos tienen que seguirlas, etc.
 Trabajos de Campo: De igual forma que en el caso de los laboratorios
cualquier experiencia o práctica que hagamos es susceptible del uso de la
realidad aumentada. Se podrá asociar información a un entorno objeto de
estudio tanto por parte del alumnado como el profesorado para su trabajo de
forma experimental de una forma muy sencilla. De esta manera, objeto de
conocimiento y conocimiento se dan en el mismo tiempo y lugar. Un par de
ejemplos pueden ser la realización de rutas por ciudad visitando lugares
emblemáticos y descubriendo la información asociada a esos sitios, estatuas,
edificios, monumentos, etc., o por zonas rurales, de montaña en las que
podríamos identificar especies, accidentes geográficos, etc.
 Eventos: En este tipo de ejemplo de uso cabrían las exposiciones, seminarios,
jornadas, encuentros, etc. A través de la documentación que se realiza para los
asistentes, ponentes y a modo de publicidad se pueden incluir códigos QR en
posters informativos, en folletos, catálogos o en las webs de los eventos. Si
utilizamos una aplicación específica de igual manera puede incluirse información
adicional.
 Libros: a los libros electrónicos o en formato papel se añade realidad
aumentada utilizando como activador de la información los textos, ilustraciones,
encabezados, pies de página, etc., y como información adicional en muchos
casos se incluye la biografía del autor, los pies de página, vídeos que
desarrollan la acción más ampliada, textos adicionales y audios. Se denominan
libros aumentados.

11. APLICACIONES CON REALIDAD AUMENTADA


1. Zome AR (iOS y Android)

Mezclando la realidad aumentada con las redes sociales está esta original app que
permite dejar un mensaje o garabato en cualquier parte del mundo (incluso una
imagen o un archivo), de modo que otros usuarios que se encuentren allí pueden
verlo (virtualmente, claro). También pueden ser mensajes privados o que se
autodestruyan.

2. Pokemon Go (iOs y Android)

Éste ya es un clásico entre los juegos de realidad aumentada y fue toda una


revelación en el verano de 2016. El juego se ha seguido renovando para todos
aquellos que iban haciéndose con todo y tanto los Pokémon como la propia caza
está muy conseguida (y es una manera muy divertida de andar y moverse un poco).
3. DoodleLens (Android)

Uno de los añadidos más populares en torno a realidad aumentada en las cámaras
es el poder jugar con nuestros propios garabatos en nuestros vídeos. Era, de hecho,
uno de los añadidos que destacaron en el Samsung Galaxy Note 10+, pero si tu
móvil no lo incluye puedes probar con esta app para Android que combina varios
efectos.

4. InkHunter (iOS y Android)

Más que una disección, lo que realmente puede dar miedo es tatuarse por primera
vez. Con el fin de que tengamos una especie de vista previa está esta app que la
realidad que aumenta es la de nuestra epidermis con un dibujo, y lo único que teñirá
nuestra piel es la tinta de un bolígrafo (para delimitar el área).

5. Carrot (iOS)

Una completa y popular herramienta de pronóstico del tiempo que integra mapas


por satélite, alarmas con modo AR, atajos de Siri y modo oscuro para dispositivos
que instalen iOS 13. También hay versión para el Apple Watch.
6. Civilisations AR (iOS y Android)

La BBC apuesta por la educación y propone el uso de la realidad aumentada para


poder observar objetos como sarcófagos rotándolos, redimensionánoslos, etc.
Contiene audios explicativos y una función de rayos X que permite ver los interiores
de los objetos históricos disponibles.

7. Wanna Kicks (iOS)

El futuro era probarse la ropa sin tener la misma, o al menos ir más allá de ver el
producto en el catálogo online e imaginárnoslo puesto. Basándose en esto la app
Wanna Kicks permite ver cómo quedan unas zapatillas antes de comprarla en la
tienda, como nos contaban también en Xataka Movil.
8. Mondly (iOS y Android)

Una de las apps que intentan ser una ayuda a la hora de aprender un idioma, con
funciones sociales, tests y gráficos de progreso para poder estimular el aprendizaje
de hasta 33 idiomas. Incluye un botón de AR para proyectar un profesor virtual, para
lo cual sólo hay que enfocar al suelo o a una superficie plana.

12. AVANCES TECNOLÓGICOS DE LA REALIDAD AUMENTADA

1.  Avances en lentes de realidad aumentada de Microsoft y la Universidad de


Washington se encuentran en la fase final de desarrollo:

Microsoft y la Universidad de Washington están en las últimas fases de desarrollo


de un nuevo proyecto de realidad aumentada (RA) que podría cambiar el modo en
que las personas ven el mundo. A comienzos del año pasado, ambos anunciaron
que trabajaban en una lente de contacto de realidad aumentada. La lente se podría
utilizar para realzar la visión humana como se hace con las lentes de contacto
normales, pero también podría aumentar la visión de una persona con información
digital. Microsoft afirma que el proyecto mostrará lo práctica que puede ser
realmente la realidad aumentada.

La realidad aumentada se utiliza generalmente en los campos del juego y el


marketing. La tecnología ha sido considerada, hasta ahora, poco más que una
novedad. La mayoría de los dispositivos móviles equipados con navegadores de RA
se utilizan para buscar las direcciones de ciertas ubicaciones o para encontrar
ofertas en tiendas minoristas locales. Microsoft afirma que sus lentes de RA serán
mucho más prácticas, dado que proporcionarán a los que las lleven puestas las
herramientas que no se encuentran en los dispositivos móviles.
La lente está equipada con una tecnología de reconocimiento facial, que permite a
los usuarios encontrar información sobre una persona específica, como su nombre y
edad. La lente también será capaz de interactuar con las plataformas Windows y
otros dispositivos móviles, permitiendo a los usuarios acceder a la información
almacenada en los ordenadores en, literalmente, un parpadeo.

2. Avances en realidad aumentada aplicada a mapas, una idea de Microsoft:

Cada vez son más útiles los mapas. Antiguamente sólo traían cartografía, y pocas
cosas más, pero hoy en día gracias a los dispositivos digitales que tenemos y a los
novedosos desarrollos de grandes empresas como Google (Con Google Maps) o
Microsoft (Con Bing Maps) entre otros, podemos obtener una cantidad inmensa de
información con ellos… Podemos saber que bares tenemos a menos de 500 m.
Saber si hay algún amigo cerca. Saber qué tiendas de ropa hay por la zona, o ver
que línea de transporte público es la que nos conviene tomar.
Los avances en la cantidad y tipo de información que se muestran hoy en día en los
mapas crece de forma exponencial. Viendo algunas charlas de TED, me encontré
con esta que dejó boquiabierto al auditorio de TED (y a un servidor), en la que
Blaise Aguera y Arcas demostró la nueva tecnología de mapas con realidad
aumentada. Podemos ver ciudades completamente en 3D, bajar hasta las calles y
adentrarnos en ellas con vídeos y fotografías que haya hecho la gente en esos sitios
perfectamente situadas y referenciadas. 
BIBLIOGRAFÍA

 Realidad Aumentada: Una exploración al escenario de la virtualidad educativa -


Victor del Carmen Avendaño Porras, Luis Antonio Domínguez Coutiño
 Aplicación de realidad aumentada como herramienta lúdica y pedagógica,
orientada al proceso de enseñanza y/o aprendizaje - Chuquimia Hernani, Henrry
Raul (2014)

LINKOGRAFIA

 http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/jun_art48.pdf
 https://campuseducativo.santafe.gob.ar/wp-
content/uploads/adjuntos/mochila/20170623220002RA-1.pdf
 http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf
 http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/avances.html
 http://realidadaumentada.info/realidad-aumentada/
 https://www.xataka.com/moviles/11-apps-para-sacar-partido-partido-a-realidad-
aumentada-tu-movil
 https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/

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