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Marco Referencial

Poblacin y muestra: El proyecto va dirigido a las estudiantes de la facultad


de ciencias de la salud de la universidad Libre Seccional Cali y a docentes que
tengan conocimientos de Microbiologa para complementar las

prcticas de

laboratorios.

Marco terico (antecedentes)

Estado del Arte de la tecnologa propuesta


Antecedentes Histricos:
Realidad Aumentada:
En 1950 Morton Heilig escribi sobre un Cine de Experiencia, que pudiera
acompaar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador
con la actividad en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en
1962, junto con 5 filmes cortos que permitan aumentar la experiencia del
espectador a travs

de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y odo).

En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull,


construyeron lo que sera ampliamente considerado el primer visor de montado en
la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad
Aumentada. Era muy primitivo en trminos de Interfaz de usuario y realismo, y el
HMD usado por el usuario era tan grande y pesado que deba colgarse del techo,
y los grficos que hacan al ambiente virtual eran simples modelos de alambres.
A finales de los 80 se popularizo el trmino Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya
compaa fundada por l creo los primeros guantes y anteojos de Realidad
Virtual.
El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell

en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los
tediosos tableros de configuracin de cables que utilizan los trabajadores. Salio
con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales
genricos, es as que se le ocurri que estaba aumentando la realidad del
usuario. El trmino Realidad Aumentada fue dado al pblico en un paper en 1992.
La realidad aumentada

en sus primeras etapas fue desarrollada por

universidades y compaas de alta tecnologa . La idea de la realidad aumentada


es superponer grficos , audios y otros a un ambiente real y en tiempo real
Dentro del desarrollo de la RA es un sistema de seguimiento de movimiento o
tracking System.
La realidad aumentada es el trmino que define una interfaz visual que
combina elementos reales del mundo fsico con un complemento virtual, creando
una realidad combinada y aumentada

en tiempo real. Con la utilizacin de

dispositivos mviles se adiciona informacin virtual en un entorno determinado.


Las primeras prcticas de RA incluyen la utilizacin de pantallas colocadas en
la cabeza y una mejora de la visin mediante la colocacin de un display virtual en
la retina . adems la construccin de ambientes controlados por acuadores y
sensores.
La definicin de Ronald Azuma dada en 1997 dice que la realidad Aumentada:
Esta registrada en 3D
Combinada con elementos del mundo fsico y virtual
Es tiempo real, interactiva
Cronologa
La realidad aumentada presenta un desarrollo desde su aparicin:
1962: MortonHeilig, un director fotogrfico, crea un simuladora llamado
SEnsorama con olfato, sonido imgenes y vibracin.
1966: Ivan Sutherland crea la display de cabeza (HMD) lo que provoca el inicio
al mundo virtual

1975: Myron Krueger crea video place que permite por primera vez interactuar
a un usuario con elementos virtuales.
1989: JaronLanier utiliza el termino realidad virtual e inicia el primer negocio
relacionado a los mundos virtuales.
1992 Tom Caudell Acua el termino de RA
1992: Blair Macinntyre, Steven FEiner y Dore Seligmann utiliza por primera vez
de manera importante un sistema de RA en un prototipo KARMA
1999: HirokazuKato desarrolla ARToolKit en el laboratorio HitLab.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primer juego al aire libre con
dispositivos de RA
2008: Sale a la venta la gua AR Wikitude con el telfono mvil Androit G1.
2009: Se realiza el proceso de portabilidad entre AR Toolkit hacia Adobe Flash
de manera que nace FLARToolkit por Saqoosha, de esta forma la realidad
aumentada llega a los navegadores de Internet.
2009: Aparece el logo oficial de la Realidad Aumentada creado con el objetivo
de estandarizar la identificacin de esta tecnologa al pblico en general. Se puede
descargar el logo de la Web oficial.

APLICACIONES
Proyectos educativos:
Actualmente la mayora de las aplicaciones de RA para proyectos educativos
se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temticos . Estos
lugares aprovechan las conexiones Wireless para mostrar informacin sobre
objetos o lugares , asi como imgenes virtuales

Desde sus inicios, la tecnologa de la Realidad Aumentada ha tenido un mayor


impacto en el mbito de la publicidad y marketing, as como en el campo de la
investigacin, pero es realmente en Educacin donde esta tecnologa es
especialmente valiosa. La asociacin de informacin virtual con objetos o eventos
del mundo real proporciona nuevas formas de percibir e interactuar con el entorno,
permitindonos un mejor conocimiento de la realidad y la posibilidad de ofrecer
experiencias con gran potencial educativo.

PROYECTO AUMENTATY

Aumentaty, es un proyecto impulsado por el grupo de investigacin LabHuman


de la Universidad Politcnica de Valencia, que proporciona herramientas de
edicin y visualizacin de forma totalmente gratuita, para que profesores y
alumnos puedan iniciarse en la creacin de sus propios contenidos en Realidad
Aumentada de una forma sencilla.
Actualmente ya estn disponibles Aumentaty Author, un prctico programa para
la creacin de escenas de Realidad Aumentada, y Aumentaty Viewer, un visor que
permite visualizar y compartir contenidos independientemente de la herramienta
de autor.
Los usuarios de Aumentaty podrn compartir sus aplicaciones con otros
usuarios en la Comunidad Aumentaty, una comunidad en la que docentes y
alumnos pueden buscar, descargar y visualizar contenidos. El objetivo de
Aumentaty es potenciar su desarrollo para que llegue a convertirse en un gran
repositorio de recursos educativos.

Marco conceptual
Tecnologa mvil y educacin

Una de las alternativas que es posible cambiar a travs de la introduccin de


nuevas tecnologas, ahora todos los jvenes tienen acceso a telfonos mviles ,
los cuales se estn convirtiendo rpidamente en estndares

tanto en los

ambientes educativos como laborales, por eso se ve la necesidad de desarrollar


herramientas de estudio que involucren

estrategias innovadores,

estas

herramientas permiten la formacin de una sociedad . Las escuelas tardan en


implementar tecnologas. La tecnologa hace parte de la vida cotidiana, el trabajo,
el entretenimiento y la familia . Es por esto que en la educacin es necesario la
implementacin de las TICS el uso de herramientas tecnolgicas que permita
cambiar la metodologa de enseanza, no solo tener conocimiento si no aplicarlo y
llevarlo al mundo real. La tecnologa proporciona herramientas que ayuda a los
nios, jvenes y adultos a construir el conocimiento a travs de sus actividades
diarias.
Los dispositivos mviles tiene ventajas las cuales permiten que con la conexin
de otros dispositivos podamos utilizarlo como herramientas de intercambio de
informacin. Las principales ventajas de los dispositivos mviles es la facilidad con
la que las personas

logran interactuar

ya que

estos son muy accesibles y

flexibles.
Es fundamental que la comunidad acadmica adopte el potencial de estas
tecnologas El uso de las Tics

permite mejorar la calidad de aprendizaje y

enseanza, las tic es una herramienta para el aprendizaje que debe ser
planificado, implementado y evaluado.
Partiendo

del hecho de que los docentes y profesores tienen un telfono

celular, se convierte en una potencial herramienta para utilizar en los procesos


educativos y esto permite mejorar la calidad de aprendizaje y enseanza. Los
docentes deben crear entornos de aprendizajes los cuales permitan a los
estudiantes mejorar la calidad de aprendizaje ya que se tienen diferentes
necesidades y diferentes talentos. Las innovaciones de la tecnologa educativa

tienen como perspectiva planificar, implementar y evaluar el aprendizaje en todos


los niveles educativos del

sistema, desde la educacin preescolar hasta la

educacin superior.
Nuevas metodologas de investigacin deben ser desarrolladas y utilizadas
para la enseanza y deben aplicarse desde que se empieza a estudiar para la
docencia utilizando las tic como herramienta y objeto de aprendizaje.
Tanto el docente como el estudiante debe incorporarse con la tecnologa y
utilizar los dispositivos poara tener acceso al conocimiento en situaciones de
temticas relacionadas con los aspectos de rutina diaria universitaria.
Los dispositivos mviles tienen como objetivo mejorar la red de comunicacin
y se utilizan para fortalecer el aprendizaje y permitir la interoperabilidad
accesibilidad y reutilizacin de contenido en la web. Utilizando la la nueva
tecnologa tales como los Pcs, porttiles tabletas, las redes telfonos, ya que
estos dispositivos nos permiten tener la capacidad de obtener informacin para el
el apoyo al aprendizaje y adems esto nos hace un entorno ms prctico. No solo
para la educacin es necesario, para las empresas es una herramienta til, ya
que esto permite mayor productividad y eficacia
La necesidad de utilizar nuevas tecnologas en telecomunicaciones o servicios
tales como el Wireless , wifi, os productos IEEE 802.11 o la tv mvil buscan la
atencin mundial de educadores, estudiantes , profesionales etc., para promover
el intercambio de conocimiento donde los usuarios puedan recibir o enviar
informacin de cualquier nivel educativo , de esta manera se torna interactivo,
atractivo , divertido y permite que sea basado en el juego . por eso es necesario
crear nuevos modelos pedaggicos complementarios a la nueva clase magistral y
ceder con un alto grado de responsabilidad en la educacin de los jvenes
,adultos que buscan una formacin permanente para toda su vida.
Se ha pensado que la universidad se ha diseado para que el estudiante
dependa de lo que el profesor sabe y conoce , pero es necesario que el estudiante
se mentalice y estudie y se estructure en forma autnoma.

El aprendizaje autnomo s evidencia en el siglo XX por lo anterior el momento


histrico que le toco a los jvenes de hoy exige nuevas competencias de
aprendizaje y estudio . Desde este punto de vista los ambientes educativos
virtuales se utilizan como una alternativa para acompaar e implementar la
educacin superior.
PARASITOLOGIA BASICA
Los parsitos se clasifican en dos grupos protozoario s y gusanos
Protozoarios:
La palabra protozoario significa "pequeo animal". Son llamados as porque
muchas especies se comportan de manera semejante a animales minsculos.
Ellos buscan y recolectan bacterias, algas y otros protozoarios como alimento.
Los protozoarios constituyen un grupo heterogneo de unos 25.000
organismos microscpicos, unicelulares que poseen estructura celular tpica. Son
animales generalmente microscpicos, cuyo cuerpo est formado por una
sola clula o por una colonia de clulas iguales entre s, es decir, aunque son
unicelulares deben reconocerse como organismos completos en cuyas estructuras
se llevan a cabo todas las funciones propias de animales multicelulares. Se
reproducen por segmentacin. Cada clula da lugar a dos clulas hijas. A veces
pueden intercambiar material gentico. Se clasifican segn su capacidad de
movimiento. Los protozoarios viven en lugares hmedos: lagunas, charcos, agua
de ros, suelo hmedo. Tambin hay protozoarios en el mar. Algunos son parsitos
que viven en lquidos orgnicos como la sangre.
Los protozoarios son primariamente acuticos y viven en el agua dulce o
salada, en pequeas lagunas o en los ocanos. Algunos viven en el suelo hmedo
arrastrndose en la capa de agua que rodea a cada partcula del suelo. Los
protozoarios parsitos se pueden encontrar en sangre y lquidos tisulares de
plantas

TECNOLOGAS DE INFORMACIN

Las tecnologas de informacin y comunicaciones

(TIC) es un trmino que

contempla toda forma de tecnologa usada para crear, almacenar, intercambiar y


procesar informacin en sus varias formas, tales como datos, conversaciones de
voz, imgenes fijas o en movimiento, presentaciones multimedia y otras formas,
incluyendo aqullas an no concebidas. En particular, las TIC estn ntimamente
relacionadas con computadoras, software y telecomunicaciones. Su objetivo
principal es la mejora y el soporte a los procesos de operacin y negocios para
incrementar la competitividad y productividad de las personas y organizaciones en
el tratamiento de cualquier tipo de informacin 1
ANDROID
Android es un sistema operativo basado en Linux, diseado principalmente para
mviles con pantalla tctil como telfonos inteligentes o tabletas inicialmente
desarrollados por Android, Inc., que Google respald econmicamente y ms tarde
compr en 2005. Android fue presentado en 2007 junto la fundacin del Open
Handset Alliance: un consorcio de compaas de hardware, software y
telecomunicaciones para avanzar en los estndares abiertos de los dispositivos
mviles.

TELEFONIA CELULAR
La telefona celular es un sistema de comunicacin telefnica totalmente
inalmbrica, en este caso los sonidos se convierten en seales electromagnticas,
que viajan a travs del aire, siendo recibidas y transformadas nuevamente en

1 TELLO LEAL Edgar. Las tecnologas de la informacin y comunicaciones (TIC) y la brecha


digital: su impacto en la sociedad de Mxico. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento.
Universidad de Oberta Catalunya. rusc vol. 4 n. 2 (2007) | issn 1698-580x

mensaje a travs de antenas repetidoras o va satlite, el rea que cubre una


antena es una clula.
Los encargados de disear el prototipo final de la telefona mvil, fueron los
cientficos del laboratorio Bell, quienes despus de muchos intentos inspirados en
los radiotelfonos, dieron inicio a la telefona celular en 1983, extendindose a
nivel mundial.
En Colombia, la telefona mvil lleg en 1994, dando inicio a la libre competencia
en el sector de las telecomunicaciones, rompiendo con una larga tradicin de
monopolio y proteccionismo por parte del estado.2
MEDICINA
La medicina ha sido definida corrientemente como "la ciencia que tiene por objeto
la conservacin y el restablecimiento de la salud", o "el arte de prevenir, cuidar y
asistir en la curacin de la enfermedad", o finalmente, "la ciencia de curar y
precaver las enfermedades". Se puede objetar esas definiciones precisando que la
medicina no ha sido siempre una ciencia, es decir, "conocimiento cierto de las
cosas por sus principios y causas", y que difcilmente ha sido en algn momento
slo un arte, o sea, "la disposicin o habilidad para hacer alguna cosa" o "el
conjunto de reglas necesarias para hacer bien alguna cosa"

PEDAGOGIA
En la actualidad, la pedagoga es el conjunto de los saberes que estn orientados
hacia la educacin, entendida como un fenmeno que pertenece intrnsecamente
2 BANCO DE LA REPUBLICA. Definicin de telefona celular. Biblioteca Luis ngel
Arango. [En lnea]
3 LEN BARUA Ral. , BERENDSON S. Roberto. Medicina terica. Definicin de la
medicina y su relacin con la biologa. Revista de Medicina. Hered 1996; 7: 1-3

a la especie humana y que se desarrolla de manera social. La pedagoga, por lo


tanto, es una ciencia aplicada con caractersticas psicosociales que tiene la
educacin como principal inters de estudio.
Como conjunto de saberes que le otorgan su especificidad al oficio de educador y
que tiene por objeto la enseanza. La pedagoga es el arte de la enseanza.
Como conjunto de enunciados que, ms que describir o prescribir formas
especficas de proceder en la educacin, pretenden orientar el quehacer
educativo, confirindole su sentido. 4

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

Este trabajo corresponde a un estudio descriptivo, exploratorio, por medio de este


se describe una situacin en donde se detalla un problema y se formula una
solucin. En este caso se considera exploratorio en la medida que explora el
diseo de una aplicacin, en el contexto de la Universidad Libre esto resulta
nuevo, y se procura innovar con esta iniciativa.

4 TAMAYO VALENCIA Luis Alfonso. Tendencias de la pedagoga en Colombia. Revista de


pedagoga. Latinoamrica, .estudio y educcin. Manizales (Colombia), 3 (1): 65 - 76, enero-junio
de 2007

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