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“PRUEBA DE USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS.


EJE 3

PRESENTADO POR:
MARIA INMACULADA URZOLA ACOSTA

JORGE IGNACIO BLANCO


DOCENTE

FUNDACION UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA


ELECTIVA TECNOLÓGICA II
NOVIEMBRE DE 2019
Objetivo de aprendizaje: Conocer la evidenciar la manera de implementar nuevas
tecnologías a los objetos de aprendizaje.

Actividades:

a. Descripción de la estrategia tecnológica:

La RA es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y


permite al usuario estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada
por el ordenador. Es una aplicación interactiva que combina la realidad con información
sintética - tal como imágenes 3D, sonidos, videos, textos, sensaciones táctiles –

en tiempo real, y de acuerdo al punto de vista del usuario. La información virtual, tiene que
estar vinculada especialmente al mundo real, es decir, un objeto virtual, siempre debe
aparecer en cierta ubicación relativa al objeto real. La visualización de la escena aumentada
(mundo real + sintético) debe hacerse de manera coherente.

Una escena de Realidad Aumentada AR permite combinar objetos virtuales en un entorno


real, de forma interactiva y manipulable por el usuario en todo momento. Esta tecnología
constituye una herramienta novedosa para la docencia de la Química en Bachillerato y con
este trabajo ponemos de manifiesto su utilidad práctica. La presencia de una tecnología tan
novedosa como desconocida en el ámbito docente puede parecer compleja. En este trabajo
mostramos todos los pasos para crear los modelos tridimensionales indicando los
programas utilizados, y mostrando los puntos clave de su desarrollo. Del mismo modo, el
trabajo propone la incorporación de modelos AR a la docencia web 2.0, compartiendo
escena con otros recursos como el blog, videos o redes sociales.

Las aplicaciones más frecuentes que hoy en día comienza a tener la realidad aumentada van
por la línea de la Publicidad y el Marketing; por su gran capacidad de impacto y
versatilidad, la RA permite interactuar con un producto (cambiar de color un coche,
amueblar un piso, probarse ropa) y en definitiva, despertar interés hacia el producto
mostrado.
b. Descripción de la(s) herramienta(s) seleccionada: BuildAR Pro 

Es un programa que permite crear escenas 3D de realidad aumentada, es una herramienta


que permite la interacción entre el mundo real y objetos virtuales al mismo tiempo. Los
modelos de dimensión virtual son superpuestos en el mundo real atreves de una webcam,
haciéndolo aparecer en su entorno, es decir en el entorno del mundo real. Build (construir),
AR (Aumented Reality), es decir construir realidad aumentada.

BuildAR PRO es una aplicación de escritorio que permite la creación y visualización de


contenido de RA. Ha sido desarrollado por el HITLab NZ, y este grupo ha hecho una
propuesta teórica de otra aplicación similar, llamada ComposAR La herramienta consta de
dos componentes, por un lado, el editor de escenas que es la herramienta de autor
propiamente dicha, y por el otro, BuildAR Viewer. Esta última herramienta es gratuita y
permite visualizar las escenas creadas con el editor.

BuildAR Pro utiliza seguimiento basado en marcador, lo que significa que los modelos 3D
aparecen vinculados a marcadores físicos impresos físicos que puedes diseñar tú mismo.
Mediante la creación de un conjunto de marcadores y algunos modelos 3D se puede
construir fácilmente tu propia escena de realidad aumentada.
c. Evidencia de pasos para su uso.
d. Descripción de aplicabilidad de la herramienta.

Aprendizaje por descubrimiento.

Con la libertad de manipular el programa BuildAr para construir tu propia escena produce
un deseo de ir más allá, tener una experiencia profunda y proveer un plus a lo aprendido.
También experimentar otras opciones de interacción que promuevan el desarrollo de
competencias tecnológicas. Esto causo que lograra adicionar a un mismo marcador dos
recursos, colocar un audio a un objeto 3D.

Pudimos observar como la realidad aumentada puede ser una vía de desarrollo, que se
define como la visión de un entorno físico del mundo real mediante dispositivo, tales como
computadores, tablet, dispositivos móviles, que nos muestra en tiempo real ese entorno
físico con una capa adicional de elementos virtuales. No debemos confundir la realidad
aumentada con la vida de la realidad virtual. La realidad virtual es aquella tecnología que
con un casco o unas gafas te presentaba una realidad diferente a la que sucedía en ese
momento.

En cambio, la realidad aumentada nos presenta una parte real, pero es cierto que a esa parte
real, se le superponen elementos en diferentes formatos, elementos virtuales, pero no trata
de sustituir la parte física, En definitiva la realidad aumentada parte de un fragmento de la
realidad, utiliza una imagen, un sonido o cualquier otro elemento que ha de ser captada a
través de un dispositivo Y a partir de ahí es información que nos trasmite la realidad se ve
aumentada.

Pudimos observar, que para hacer un experimento con realidad aumentada, no se necesitas
tener suficiente conocimiento de informática, Cómo ocurre con la utilización de hojas de
cálculo adoré textos que no necesitamos tener avanzados conocimientos tecnológicos, serán
las propias aplicaciones las que se ocuparán de la realización del trabajo.

También considero que no se trata de una tecnología futurista, y que esta al alcance de
pocos, de hecho, ya estamos utilizando aplicaciones de realidad aumentada, muchas veces
sin ser consciente de ello, por ejemplo, llegar de un destino a otro siendo guiado por Google
Maps, otro ejemplo descubrir qué canción Estamos escuchando mediante ciertos
programas, la utilización de un traductor online a través del reconocimiento de voz, todo
esto ya es realidad aumentada.

Habitualmente el sistema que genera la realidad aumentada, está formado por una cámara
que la que capta el mundo real, por lo general se usa la cámara integrada en nuestro
dispositivo móvil, en segundo lugar necesitamos el procesador, qué se utiliza para realizar
el proceso, necesitamos también un software específico, qué gestiones todo el proceso Y
por supuesto necesitamos una pantalla en dónde podemos observar la parte real y la
superposición de la realidad aumentada, o sea las capas que se van sobreponiendo. Por lo
general la aplicación se ejecuta a través de internet, por lo que va a ser necesario
permanecer conectado.

Por otro lado, tenemos el activador que es el elemento del mundo real, que una vez
reconocido por nuestro dispositivo y la aplicación que estamos utilizando dispara la
información virtual asociada, qué puede ser un código QR o una imagen real.

Fortalezas:

 La realidad aumentada (RA), se está convirtiendo en una tecnología que se


incorpora a diferentes ámbitos, entre ellos, el educativo. La realidad  aumentada
es aquella tecnología que permite incorporar datos virtuales (texto, hiperenlaces,
audio, vídeo, multimedia, entre otros) a partir de un objeto del mundo real.
 Su herramienta de reconocimiento de patrones por medio de la interacción con
la cámara del computador, permite construir escenas en realidad aumentada que
pueden convertirse en algo dinámico para la clase.
 El hecho de incluir figuras, sonidos y texto en realidad aumentada, hacen la
clase más interesante, debido a que estos factores audiovisuales facilitan la
comprensión de algunos aspectos de la clase. Por ejemplo, se puede crear un
video explicando un concepto de manera gráfica gracias a este programa.
 A los jóvenes de hoy en día, éste tipo de tecnología se les hace interesante el
aprendizaje, ya que les va a permitir explorar una realidad más cercana desde
otras perspectivas, mediante la integración de metodologías de trabajos más
activas, aumentando la motivación y el interés de los alumnos, contribuyendo al
aprendizaje por descubrimiento.

 Para los más pequeños, es muy interesante, ya que les permite explorar su
realidad más cercana desde otra perspectiva.

 Se puede integrar a través de metodologías de trabajo más activas y de corte


constructivista, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al
aprendizaje por descubrimiento.

 Mejorando la interactividad en los libros de texto, donde se integran imágenes


para que el alumno pueda explorar los objetos desde todas las perspectivas
posibles.

Debilidades:

 El programa no se ve tan difícil para manejar, sin embargo, podría resultar


complicado a la hora de colocar más de un objeto en pantalla.
 Tuve dificultades a la hora de colocar el video. Ese paso no fue fructífero como
todos los demás.
 Es necesario contar con un dispositivo móvil, Tablet o portátil con una cámara
de buena resolución, además de un software que pueda procesar información,
entre los que destacan BuildAr, layar, aumentaty o wikitude, programas que
están consideradas como las mejores, que, para nuestras escuelas, muchas veces
se hace difícil tener acceso a esta tecnología.
 Los requerimientos tecnológicos no son universales, esto es referido a que
generalmente en Realidad Aumentada precisamos accesibilidad a Internet, y un
dispositivo específico.
BIBLIOGRAFIA:

ALTABLERO No. 29, abril-mayo 2004. Extraído de:


http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87408.html
Cisneros, A. (2004). Manual de estilos de aprendizaje. Secretaria de educación pública.
Damilla, D. Aprender y enseñar a través de imágenes desafío educativo. Arte y sociedad
revista de in investigacion. 2012
Fundación Universitaria del Área Andina, (2016). Módulo Integración de medios en la
realidad aumentada, Cartillas Unidad 1, 3 y 4.
García, E. (2013). Prácticas de laboratorio como estrategia Didáctica. Universidad del
Valle.
Rigueros, C. (2017). La realidad aumentada: lo que debemos conocer. TIA, 5(2), pp. 257-
261.
Prendes, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas.
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, Enero-Junio, 187-203.
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