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UNIVERSIDAD YACAMBÚ

SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN

NOMBRE: Jonathan Javier Rivera Comina

TÍTULO: INCLUSIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN

INTRODUCCIÓN:

Hace algunos años el tema de la realidad aumentada viene penetrando


fuertemente en la sociedad en general y en el ámbito de la educación en
particular dado que puede complementar la experiencia presencial con
elementos digitales que permitan ampliar el proceso de enseñanza –
aprendizaje.
La realidad aumentada permite superponer y visualizar información digital en
elementos de la realidad, lo que es posible a través de la lectura de códigos
con la información digital a través de una cámara o lector de códigos
(disponible en un celular, computador, tablet y un gran número de dispositivos
en la actualidad), así sobre elementos de la realidad pueden aparecer
elementos virtuales (que sólo se ven en el dispositivo lector).
DESARROLLO
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a
través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del
mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la
creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente,
es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
Los autores (Pedro & Martinez, 2012) plantean que la RA es una alternativa
metodológica en la educación primaria y parten de la idea de que toda
herramienta multimedia que sirva para presentar material académico con fines
educativos, complementan los métodos de enseñanza tradicionales.
El trabajo de (García & Cabero, 2016) presenta a la RA como una de las
tendencias de uso que se impone y que tienen una presencia significativa en
los aspectos relacionados con la formación. El objetivo del presente trabajo de
investigación es pretender que el lector encuentre motivación para direccionar
todo avance tecnológico que se obtenga con la realidad aumentada a la
formación académica, determinando que sirva de apoyo para el proceso
educativo.
La Realidad Aumentada tiene como objetivo complementar el ambiente real
con objetos sintéticos creados en un ambiente virtual. De esta manera, el
ambiente real enriquecido o guiado con objetos virtuales puede resultar de
mayor utilidad a los usuarios. Como veremos en el presente ensayo esta
tecnología tiene diversas aplicaciones para la industria, los museos, la
educación, el arte, la medicina, etc.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las
siguientes tecnologías:
Cámaras digitales, Sensores ópticos, Acelerómetros, GPS, Giroscopios,
Brújulas de estado sólido, RFID, etc.
El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de
realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad
Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria
RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos
estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los
convierten en una posible plataforma de realidad aumentada.
APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA
En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han
centrado en el ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se
extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique
todavía más. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también
comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones
REALIDAD AUMENTADA EN ENSEÑANZA
El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad
aumentada adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo
aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un
potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para
proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y
descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.
Uno de los campos de aplicación de la realidad aumentada son los libros,
mismos que incluyen elementos de realidad aumentada basada en el uso de
códigos. Los libros se imprimen de manera normal; después de la compra, los
consumidores instalan un programa especial en sus ordenadores y apuntan al
libro con una cámara web para ver las visualizaciones.
La tecnología permite que cualquier libro pueda desarrollarse en una edición de
realidad aumentada después de publicarlo. En la actualidad, están
desarrollando un atlas que contiene visiones 3D de lugares geográficos.
TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA
Se puede distinguir básicamente dos tipos de Realidad Aumentada, la Realidad
Aumentada que emplea marcadores o imágenes y la Realidad Aumentada
basada en la posición.
Realidad Aumentada basada en marcadores o imágenes
Este tipo de Realidad Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en
papel) o imágenes, en los que se superpone algún tipo de información
(imágenes, objetos 3D, vídeo, etc) cuando son reconocidos por un software
determinado.
Para experimentar la Realidad Aumentada basada en marcadores el
procedimiento general es el siguiente:

 Imprimir el marcador correspondiente


 Encender la webcam
 Abrir la aplicación (primero solicitará acceso a la webcam)
 Situar el marcador delante de la cámara.
 El software reconoce el marcador y superpone generalmente una
imagen 3D
El software en ejecución es capaz de realizar un seguimiento del marcador de
tal manera que si el usuario lo mueve, el objeto 3D superpuesto también sigue
ese movimiento, si se gira el marcador se puede observar el objeto 3D desde
diferentes ángulos y si se acerca o se aleja, el tamaño del objeto aumenta o se
reduce respectivamente.
Realidad Aumentada basada en la posición
Se han venido desarrollando aplicaciones para dispositivos móviles llamadas
navegadores de Realidad Aumentada. Estas aplicaciones utilizan el hardware
de los smartphones o teléfonos inteligentes (gps, brújula y acelerómetro) para
localizar y superponer una capa de información sobre puntos de interés (POIs)
del entorno. Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su
entorno, el navegador, a partir de un mapa de datos, muestra los POIs
cercanos.
El Procedimiento para acceder esta clase de contenido de Realidad
Aumentada basada en geolocalización y la manera cómo intervienen en él
cada uno de sus elementos es el siguiente: se debe activar la aplicación de RA
que está instalada en el dispositivo y luego enfocar con la cámara la realidad
física sobre la que se quiere recibir información adicional. Así, la aplicación
accede a los parámetros que le proporciona el hardware del dispositivo móvil
para identificar qué realidad se está enfocando. Para determinar el punto
concreto enfocado por la cámara, la aplicación de Realidad Aumentada
consulta los parámetros del GPS, la brújula y el acelerómetro (Activador de
Realidad Aumentada) del dispositivo. La información digital adquirida por la
cámara del dispositivo, habrá sido determinada en la aplicación previamente a
través de la identificación de diferentes POI conformando una capa.
CONCLUSIONES
La realidad aumentada es una tendencia tecnológica relativamente joven y que
empieza a vivir cierta edad dorada debido al desarrollo de los Smartphone. No
obstante, este estadio debe considerarse como un primer paso en la evolución
de la realidad aumentada, que irá avanzando al ritmo de maduración de las
tecnologías de la información
El objetivo final es el de ofrecer una experiencia al usuario en el que se diluyan
las barreras entre lo real y lo virtual, y que esto se haga de una manera
transparente para el usuario sin que éste tenga que portar complejos
dispositivos. Sin duda esto es una meta ambiciosa que deberá realizar en una
sucesión de pasos a lo largo del tiempo
La aplicación de la tecnología de la realidad aumentada al proceso de
enseñanza- aprendizaje presenta ventajas respecto a los métodos tradicionales
de enseñanza. El realismo, interactividad, motivación e interés en aprender son
los factores más importantes a destacar, evidenciado en los alumnos a partir
del uso de esta herramienta.
Se aporta una solución tecnológica móvil de bajo costo, con el fin de innovar el
proceso de enseñanza donde los estudiantes podrán acceder a contenidos
virtuales en tercera dimensión sobre los temas que están aprendiendo,
generando un ambiente de trabajo diferente que motive a los alumnos a
aprender.
BIBLIOGRAFÍA
Stephen Cawood y Mark Fiala. "Realidad Aumentada: A Practical Guide", 2008.

Rolf R. Hainich. "El fin de Hardware: Un nuevo enfoque a la realidad


aumentada", 2 ª ed.: Booksurge, 2006.

Pedro, J. D., & Martinez, C. (Mayo de 2012). Realidad Aumentada: Una Alternativa
Metodológica en la Educación Primaria Nicaragüense. Revista Iberoamericana de
Tecnologías del Aprendizaje, Vol. 7 (Num. 2).

García, S., & Cabero, J. (2016). Realidad aumentada: Tecnología para la formación

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