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Pathfinder 1 Ed. Forjador de Reyes 3 La Desaparición de Fuerte de Varn
Pathfinder 1 Ed. Forjador de Reyes 3 La Desaparición de Fuerte de Varn
Forjador de reyes
la Desaparicion
de Fuerte de Varn
créditos
Dirección creativa • James Jacobs
Dirección artística • Sarah E. Robinson
Editor editorial • F. Wesley Schneider
Editores • Judy Bauer, Christopher Carey y Rob McCreary
Asistencia editorial • Jason Bulmahn, Erik Mona,
Sean K Reynolds, James Sutter y Vic Wertz
Interno editorial • Patrick Renie
Especialista de producción • Crystal Frasier
Edición • Erik Mona
Ilustración de portada
Vincent Dutrait
Cartografía
Rob Lazzaretti
Ilustradores colaboradores
Eric Belisle, Jason Bennett, Jon Hodgson, Alberto Dal Lago,
Peter Lazarski, Sara Otterstätter, Fransisco Paco Torres y Tyler Walpole
Autores colaboradores
Ed Greenwood, J. C. Hay, Colin McComb, Steven Schend, F. Wesley Schneider,
Neil Spicer y Greg A. Vaughn
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Dirección de eventos • Joshua J. Frost
Contabilidad corporativa • Dave Erickson
Dirección financiera • Christopher Self
Dirección técnica • Vic Wertz
Agradecimientos especiales
A Ed Greenwood, China Miéville y a los equipos de Atención al Cliente, Almacén y Página Web de Paizo
Créditos de la versión española
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Traducción • Kulturny (agradecimientos al equipo de traductores de Devir,
pues no es lo mismo ‘crímenes’ que ‘delitos’ y lo sabéis)
Maquetación • Darío Pérez Catalán
La desaparición de Fuerte de Varn es un escenario de las Sendas de aventura Pathfinder diseñado para cuatro personajes de 7o nivel. Al final de esta aventura, los personajes deberían llegar a 10º nivel.
Esta aventura es conforme a la Open Game License (OGL) y es adecuada para jugarse con el Juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
La OGL se reproduce en la página 92 de este producto.
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad del producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas
registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como
Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, como se define en la Open Game License
versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.
© 2010 Paizo Inc. Versión española © 2015 Paizo Inc. Quedan reservados todos los derechos.
Paizo Inc., el logo del gólem, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Chronicles,
Pathfinder Companion, el Juego de rol Pathfinder y Titanic Games son marcas comerciales de Paizo Inc.
Dep. legal: B 4456-2015
Impreso en España.
Guía de Iobaria 54
por Steven Schend
Bestiario 78
por Colin McComb, F. Wesley Schneider y Neil Spicer
Personajes pregenerados 90
Avances 92
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Carlos Carbó (Order #30041642)
Prólogo
¡las Sendas de aventura habían alcanzado un tercio de cien sin Aunque se describirá con todo detalle en la futura Game Mas-
haber sacado a un liche como villano principal! tery Guide de Paizo, el bloque de estadísticas de ciudades es
Así que Vordakai sufrió una transformación. Mantuve su bastante autoexplicativo en las secciones de Demografía y
costumbre de comer cerebros (era demasiado jugosa para qui- Mercado (¡ten en cuenta que los objetos mágicos que aparecen
tarla), pero todo lo demás sufrió una gran dosis de lichifica- inicialmente como disponibles para su compra pueden cam-
ción. Eso sí, tuve que debilitarle un poco: un mago cíclope li- biar cada pocos meses si los PJs no los adquieren!).
che de 11º nivel sería un monstruo con un VD de 14, demasia- En el caso de que no tengas acceso a la Game Mastery Gui-
do para un grupo de 9º nivel. Fue entonces cuando tuvimos la de, la sección que puede causar algo de confusión son las tres
idea de que fuera un liche atrofiado, una forma bonita y equi- líneas que hay en la parte superior del bloque de estadísticas.
librada de eludir el requisito de que para convertirse en liche Si lo deseas puedes ignorar esas tres líneas ya que no afectan
se tiene que tener un nivel de lanzador de 11º o más, lo que a a la partida. Pero quienes deseen utilizar estos retazos de in-
veces puede limitar un poco las cosas. Al final, Vordakai es li- formación del bloque de estadísticas, pueden apañarse con las
geramente más duro de lo que sería un mago humano liche de siguientes reglas rápidas.
nivel 11º y eso que sólo es capaz de lanzar conjuros de 5º nivel. Modificadores: cada ciudad tiene seis modificadores. Aplí-
¡Pero no dejes que te engañe! Sobreestimar a alguien que lleva calos a las pruebas de habilidad realizadas en la ciudad de la
vivo 10.000 años no es buena idea, da igual la situación. siguiente manera: Corrupción (pruebas de Engañar contra
Y esta es la algo intrincada historia de por qué hemos tar- guardias de la ciudad; pruebas de Sigilo en las calles), De-
dado 33 meses en poner a un liche en la portada de una Senda lincuencia (pruebas de Averiguar intenciones para evitar ser
de aventuras Pathfinder. Y prometo que no pasarán tantos me- engañado; Juego de manos para robar bolsillos), Economía
ses hasta que el villano principal de una Senda de aventuras (pruebas de Artesanía, Interpretar y Oficio realizadas para
vuelva a ser un liche, ¡pero eso ya es decir demasiado sobre mis conseguir ingresos), Ley (pruebas de Intimidar para que un
planes para las siguientes Sendas de aventuras! oponente sea amistoso; pruebas de Diplomacia para alterar la
actitud de funcionarios del gobierno), Cultura (pruebas de Di-
LEYENDAS DEL MUNDO REAL plomacia para reunir información; pruebas de Saber cuando
Los estudiantes de historia antigua americana reconocerán se investiga en una biblioteca) y Sociedad (pruebas de Disfra-
de inmediato la inspiración principal de ‘La desaparición de zarse; pruebas de Diplomacia para cambiar la actitud de fun-
Fuerte de Varn’. Si tú no, hazte un favor y lánzate hacia tu co- cionarios que no sean del gobierno).
nexión de Internet más cercana y lee la historia de la colonia Cualidades: se trata de las ‘Dotes’ que posee una ciudad y
Roanoke. La versión corta sería algo parecido a lo siguiente: el modifican sus estadísticas. Sólo necesitas saber cuáles son las
18 de agosto de 1590 se supo que la colonia había sido abando- cualidades de una ciudad cuando creas su bloque de estadísti-
nada misteriosamente; ni rastro de los más de mil colonos y la cas; como las ciudades que aparecen aquí ya las tienen prege-
única pista de la causa de su desaparición eran dos palabras: neradas, usa los nombres de las cualidades como inspiración
‘Croatoan’, tallada en un poste del fuerte y ‘Cro’, grabada en a la hora de describir la ciudad o para dirigir encuentros que
un árbol cercano. Se habían desmontado todas las casas, se tengan lugar en su interior.
habían marchado todas las personas, pero antes de que pudie- Peligro: si usas tablas de encuentros aleatorios en los que
ra llevarse a cabo una búsqueda en condiciones, una enorme las tiradas más altas suponen encuentros más peligrosos,
tormenta ahuyentó a los descubridores del misterio. Como suma este modificador a las tiradas en las tablas de encuen-
es natural, existen numerosas teorías sobre lo que provocó la tros urbanos.
desaparición de la colonia Roanoke, algunas más creíbles que
otras. Pero tengo la historia metida en la cabeza y la considero
un buen ejemplo de leyenda americana. Llevo años deseando
escribir una aventura inspirada en esos hechos y gracias a la
ayuda de Greg, lo he podido hacer en este libro.
Sospecho que las razones que se ocultan tras la desapari-
ción del Fuerte de Varn son un poco más sobrenaturales que
las que tuvieron que ver con Roanoke. ¡O al menos, espero que
sea así!
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Carlos Carbó (Order #30041642)
Forjador de reyes Parte 3 de 6
La desaparición de
Fuerte de Varn
aludos desde Restov y enhorabuena por vuestros triunfos. ¡Espero que ha-
S yamos comenzado la época en que estas tierras sólo se llamarán ‘robadas’
en los libros de historia! Sin embargo, a pesar de todos los éxitos, vuestros
compañeros colonos del este están en problemas. Los pobladores de Fuerte de Varn
no responden a nuestros mensajes y de hecho, algunos de los mensajeros que hemos
enviado también han desaparecido. Quizás ya os hayáis dado cuenta, pero como el
clima político en Restov es cada vez más turbulento, estamos muy limitados en la
cantidad de ayuda que podemos enviar. Y lo cierto es que no podemos mandar tropas
al sur para investigar Fuerte de Varn sin que nuestros señores del norte, siempre
vigilantes, lo malinterpreten. Así que me temo que deberéis ser vosotros los que
investiguéis lo ocurrido en Fuerte de Varn. ¡Pues si algo terrible le ha sucedido a
esta colonia, puede que los siguientes seáis vosotros!
Confiando en vuestra discreción y experiencia,
Jamandi Aldori, señora de la espada de Restov
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Carlos Carbó (Order #30041642)
La desaparicio' n de Fuerte de Varn
Ritmo de avance
Se supone que La desaparición de Fuerte de Varn será jugada por cuatro personajes jugadores utilizando el ritmo medio de ganancia de
PX. Cuando comiencen la aventura, los personajes deberían estar en 7º nivel, pero su naturaleza no lineal significa que los PJs pueden
llegar a cualquier localización teniendo cualquier nivel, aunque los encuentros más difíciles están en lugares que son físicamente más
complicados de alcanzar. Cuando los PJs estén preparados para viajar al pueblo de Fuerte de Varn ya deberían estar en 8º nivel y cuando
vayan a explorar la tumba de Vordakai deberían estar en 9º nivel, para así acabar la aventura en 10º nivel. Recuerda que los PJs ganarán
100 PX por cada hexágono que exploren en los Cerros Nomen, ¡y pueden ganar más PX construyendo su nación y sus ciudades (consulta
el segundo volumen de Forjador de reyes)!
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
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La desaparicio' n de Fuerte de Varn
Fuerte de Varn, hace varios días que debería haber vuelto y no Levantar un reino
se sabe nada de él. Obviamente, todos los intentos de contactar Aunque los eventos que tienen lugar durante La desaparición
con Fuerte de Varn deberían fracasar; en este caso, Edrist les su- de Fuerte de Varn son bastante graves, no existe límite de tiem-
plica que, como líderes de la nación, investiguen lo ocurrido. Si po en la aventura. Los prisioneros que ha tomado Vordakai, o
los PJs envían a un grupo de soldados para aclarar el misterio, están ya más allá de cualquier ayuda, o son capaces de esperar
puedes hacer que también desaparezcan, hasta que sean ellos su rescate, así que puedes permitir que sean los personajes los
mismos los que se vean obligados a investigar lo ocurrido. que dicten el ritmo de la aventura. Dependiendo del tamaño
Si ninguno de estos métodos funciona, haz simplemente de su reino, puedes dejar uno o dos años antes de empezar
que una mujer llamada Jamandi Aldori contacte con los PJs. la aventura, para que puedan expandir su territorio hasta que
Se trata de una de las más famosas practicantes de la escuela alcance un tamaño respetable de unos 50 o 60 hexágonos
de esgrima Aldori y piensa que Fuerte de Varn podría conver- (quizás incluso extendiéndose hasta los Cerros Nomen, al
tirse en un buen asentamiento en el que fundar una nueva oeste de los Riscos de Levenies). Recuerda que una vez que un
escuela de esgrima. Pero ha perdido el contacto con Maegar reino alcanza un tamaño de 81, sus gobernantes se convierten
y cree que ha ocurrido algo terrible. Para colmo de males, la en reyes, lo que debería ocurrir si es posible en la siguiente
región septentrional de Brevoy observa con recelo los intere- aventura, así que si puedes controlar las cosas para que los PJs
ses de Rostlandia en las Tierras Robadas y el clima político terminen La desaparición de Fuerte de Varn con una nación que
en Restov se ha vuelto peligrosamente tenso; llegados a este comprenda entre 75 y 80 hexágonos, sería perfecto.
punto, cualquier posible intervención en las Tierras Robadas
puede ser malinterpretada por Issia como prueba de que Rost-
landia está tratando de incrementar su territorio ante una po-
sible guerra civil y como resultado de todo ello, el gobierno de CÓMO EXPLORAR LOS CERROS NOMEN
Restov se ve obligado a prohibir cualquier tipo de contacto o Deja que los personajes marquen el ritmo de su aproximación a
alianza con sus agentes del sur. Al mismo tiempo, el gobierno Fuerte de Varn: pueden detenerse a explorar los hexágonos con-
está reubicando sus fuerzas defensivas, llevándolas al norte forme viajan, o apresurarse para alcanzar la colonia lo antes po-
para fortalecer su frontera con Issia (en caso de que estalle una sible. En la segunda parte de la aventura se describe la ciudad de
guerra civil, Rostlandia no quiere que le pille por sorpresa). Fuerte de Varn, lo que pasó allí y cómo pueden llegar allí los PJs.
Todo lo anterior coloca a Jamandi en una situación muy de- El resto de la segunda parte detalla algunas de las localizaciones
licada: está deseando saber lo que le ha ocurrido a Fuerte de que podrán descubrir a lo largo de la aventura.
Varn, pero no puede actuar de forma directa sin generar un Todas las localizaciones fijas de La desaparición de Fuerte de
conflicto. Por eso se pone en contacto con los personajes como Varn se dividen en tres categorías: hito, estándar u oculta.
líderes de la colonia más cercana a Fuerte de Varn, enviándo- Localización de hito: el lugar es descubierto de forma auto-
les con un mensajero un aviso algo críptico pidiéndoles que mática tan pronto como los PJs entran en el hexágono que con-
investiguen lo ocurrido. Dicho mensaje se reproduce al co- tiene la localización.
mienzo de la aventura, en la página 6. Localización estándar: a menos que los PJs viajen específica-
mente a la localización, no la encontrarán hasta que no exploren
CONOCIMIENTOS ACERCA DE FUERTE el hexágono, en cuyo momento la descubrirán de forma auto-
DE VARN mática.
Si los PJs desean saber algo más sobre Fuerte de Varn, una prue- Localización oculta: si los PJs no conocen la localización
ba de Saber (local o geografía) CD 10 les informará que fue fun- exacta del lugar, deben hacer una prueba de habilidad (la habili-
dado por un grupo de mercenarios dirigidos por Maegar Varn dad y la CD requeridas varían según el tipo de localización) para
y que su grupo era conocido como la Hueste Varnlinga. Al igual descubrirla mientras exploran el hexágono.
que ellos, fue uno de los grupos escogidos para colonizar las
Tierras Robadas. Una investigación superficial de los contactos MONSTRUOS ERRANTES
que su colonia mantiene con otras naciones confirma que en las Mientras los PJs exploran los Cerros Nomen, puedes animar
últimas dos semanas no se ha recibido comunicación alguna de las cosas utilizando monstruos errantes generados con la ta-
Fuerte de Varn. bla de la página 79 del libro. Siempre que los PJs entran en un
Una prueba de Saber (nobleza) CD 15 permite saber que Mae- hexágono no reclamado, hay una probabilidad del 5% de que
gar Varn es el tercer hijo de Androth Varn, un barón brevio de tenga lugar un encuentro y una probabilidad del 15% por cada
ascendencia issiana. Está claro que al no tener derecho a la he- día o noche que pasen explorando o acampando en un hexá-
rencia y tierras de su padre, la oportunidad que le ofrecieron los gono no reclamado. Estas probabilidades se reducirán a un 1%
señores de la espada de fundar una colonia era la mejor forma cuando entren a un hexágono que sí esté reclamado y un 5%
que tenía de labrarse su propia fortuna. Maegar no le tiene una por día explorando o acampando en un hexágono reclamado.
especial lealtad a Brevoy, pero tampoco gana nada si se rebela Procura, eso sí, no saturar a los PJs con encuentros aleatorios;
abiertamente contra la nación, así que no es probable que esta lo mejor es limitar la aparición de monstruos errantes a uno
ausencia de comunicaciones haya sido intencionada. por día.
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
C. Restov
Camino Sur de Rostland udón
ia Río Alca
B. Cruce de
A. Fuerte Serenko Nivakta
R ío K i
rav
N D. Cataratas
oy
sinuosas RIP
E. Noble
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o Muerto F. Cementerio
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Nomen
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G. Cascada H. Guarida de
del Alcaudón ettercaps I. Puente del
n
J. Prados de
dó
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K. Paso del
Fuerte de Varn
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s
M. Surcos
n
L. Fuerte de sangrientos
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Varn
Curvo
Río
P. Tribu Nomen
N. Pico de la O. Campamento
Garra Culchek
Q. Marismas
R. La tumba del
linnorm
S. Lago Paso
de Plata
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T. La piedra
fantasmal
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y
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X. Valle de los
U. Barranco Muertos
Hojadragón W. Tumba de
Vordakai
V. Barranco
ve
e
de mineral de
hierro
e L
d
Y. Gruta de los Murmullos
s
Z. Guarida de
o
dragón vacía
Risc
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La desaparicio' n de Fuerte de Varn
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La desaparicio' n de Fuerte de Varn
G. LA CASCADA DEL ALCAUDÓN (HITO) Tesoro: entre el revoltijo de huesos y restos secos que hay en
Al contrario que las cataratas Sinuosas, la cascada del Alcaudón las cavernas hay un cofre cubierto de telarañas que tiene 425 po
es una única catarata. En este punto, el río se desploma por un y 1.080 pc. El enano muerto que hay en la cornisa aún tiene a su
precipicio de 50 pies (15 m) de altura, lo que imposibilita la nave- lado su brillante martillo de guerra +2.
gación fluvial por el Alcaudón, aunque la panorámica de la cata-
rata es impresionante. I. EL PUENTE DEL KIRAVOY (HITO)
Para escalar los flancos del precipicio se necesita una prueba Este sencillo puente de madera es una construcción reciente,
de Trepar CD 20. tendida hace poco por los habitantes de Fuerte de Varn. El puen-
te está bien construido y es sólido, aunque no parece que se haya
H. LA GUARIDA DE LOS ETTERCAPS usado demasiado, pues no ha pasado mucho tiempo desde que
(VD 8, ESTÁNDAR) acabó la obra.
En este punto de la ladera de la montaña cuelga una enor- Además, Fuerte de Varn convirtió el hexágono donde está el
me telaraña suspendida entre dos riscos. La tela tiene una puente en tierras de labranza; si los PJs lo convierten en parte
anchura de 30 pies (9 m) y pende sobre un abismo de 50 pies de su nación, obtienen de manera automática los beneficios de
(15 m) de profundidad, cuyas paredes están abarrotadas de dichas tierras de labranza.
cavernas poco profundas. La telaraña no es pegajosa y parece
más bien una especie de puente de cuerdas exótico que cru- J. LOS PRADOS DE LAS ARAÑAS
za el abismo. En el extremo más alejado de la telaraña hay (VD 7; ESTÁNDAR)
una cornisa que no conduce a ningún lugar; sobre ella hay Criaturas: mientras exploraban el Cinturón Verde, puede que
un enano muerto hace mucho tiempo y un resplandeciente los PJs se toparan con una araña ctenízida gigante. Las tierras
martillo de guerra. fronterizas que separan Dunsward de los Riscos de Levenies es-
Criaturas: esta localización es, en realidad, una emboscada tán infestadas de dichas criaturas, monstruos peludos rojos y
muy obvia creada por un grupo de ettercaps bastante patéti- negros del tamaño de ponis. En esta zona, los prados parecen
cos y faltos de imaginación. Los seis ettercaps acechan en las extrañamente yermos, están cubiertos de numerosos montícu-
cavernas inferiores, a la espera de que su puente de telaraña los de poco tamaño cubiertos de hierba y algunos de ellos son
atraiga algo comestible. Por desgracia para ellos, al ser una en realidad trampillas que llevan a las guaridas de las arañas.
localización muy alejada de los caminos, son pocos los viaje- En total hay seis arañas en esta zona: una prueba de Percepción
ros que llegan hasta ella y, entre los que lo hacen, muy pocos contra el Sigilo +13 de una araña permite a los PJs verlas antes de
se adentran de manera voluntaria en lo que está claro que es la que ataquen. Estas arañas no poseen ni el ataque de telaraña ni
tela de una araña gigante. Los ettercaps son algo lerdos, pero el bonificador a las pruebas de Acrobacias que tienen la mayor
no tanto como para no frustrarse cuando piensan que su gran parte de las arañas, pero cuentan con Ataque elástico como dote
trampa no les ha proporcionado demasiada comida. adicional. Mientras se encuentra dentro de su guarida en forma
De hecho, los ettercaps tienen tantas ganas de conseguir de foso, la araña ctenízida gigante tiene cobertura.
comida y demostrar la viabilidad de su trampa que en cuan-
to el primer PJ ponga un pie en el puente de telaraña salta- Arañas ctenízidas gigantes (6) VD 2
rán y activarán la trampa, en vez de esperar y así atrapar a PX 600 cada una
más PJs en el puente. Cuando los ettercaps saltan sobre él, Araña gigante avanzada (Bestiario págs. 22 y 294)
los puntos de anclaje del puente ceden y la telaraña caerá al CA 18, toque 17, desprevenido 15
abismo; cualquier criatura que esté sobre el puente cae de pg 22 cada una
manera automática 50 pies (15 m) y sufrirá el correspondien-
te daño por la caída. Cualquiera que esté a 5 pies (1,5 m) de Tesoro: cada uno de los fosos de las arañas contiene un bati-
alguno de los extremos del puente (como ocurre con los PJs burrillo de monedas, gemas y joyas por valor de 200 po. Uno de
cuando los impacientes ettercaps activen la trampa), puede los fosos también contiene un humano a medio devorar, que aún
hacer una tirada de salvación de Reflejos CD 15 para evitar lleva su capa élfica y sus botas élficas.
la caída saltando.
Si todos los PJs evitan la trampa de los ettercaps, estos co- K. EL PASO DE FUERTE DE VARN (HITO)
mienzan a discutir entre ellos. En este caso, se pasan 1d3 asaltos En este punto los escarpados Riscos de Levenies son algo más
discutiendo (o hasta que los PJs ataquen directamente a uno) an- bajos, permitiendo la existencia de un paso natural que comu-
tes de darse cuenta que los verdaderos enemigos (y la cena) los nica el este con el oeste. El río Curvo fluye hacia el oeste, cayendo
tienen encima. de las montañas en cascada por la elevación más alta del paso,
que tiene 200 pies (60 m) de altura, dejando al norte y al sur unos
Ettercaps (4) VD 3 desfiladeros verticales de 150 pies (45 m) de alto. En la parte más
PX 800 cada uno alta del paso hay una solitaria torre de vigía de piedra, actual-
pg 30 cada uno (Bestiario, pág. 141) mente abandonada, aunque no hay signo alguno de lucha en su
interior. Cualquiera que suba a la parte superior de la torre, que
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
tiene 30 pies (9 m) de altura, puede ver al sureste, si el día está ra élfica). Cuando llegan los PJs, hay una probabilidad del 40% de
despejado, la población de Fuerte de Varn. que el roc se encuentre presente (en cuyo caso ataca con ferocidad
Si se construye una ciudad en este hexágono, el edificio cuen- para defender su nido); en caso contrario está cazando y su nido (y
ta como una torre de vigía. los 1d3+2 huevos que tiene en el interior) no está protegido.
Aunque los huevos del roc no están fecundados, puede que
L. FUERTE DE VARN (HITO) los personajes los estén buscando para finalizar una misión (ver
Esta zona se describe en la segunda parte. contraportada). El tamaño de un huevo de roc es considerable,
pues mide 4 pies (1,2 m) de diámetro y pesa 200 libras (90 kg).
M. LOS SURCOS SANGRIENTOS Bajar un huevo de la montaña es de por si una aventura, sobre
(VD 8; ESTÁNDAR) todo si los PJs tardan mucho en hacerlo y el roc regresa antes de
Criaturas: en esta zona, surcos extraños recorren la hierba, in- terminar de hacerlo.
terrumpidos aquí y allá por depresiones parecidas a desagües y
por montones de tierra. Esta región es el territorio de un soli- Roc VD 9
tario y cascarrabias bulette al que los nomen llaman Kankera- PX 4.800
ta (‘mordedor de mundos’ o ‘devorador de tierra’), una criatura pg 120 (Bestiario, pág. 249)
que lleva décadas habitando esta región, al contrario de lo que
es habitual en su especie, que suele comportarse de forma muy O. LA CAVERNA DE LOS CULCHEK
diferente (normalmente, estas bestias se trasladan a otras regio- (OCULTO)
nes cuando agotan la caza de la actual). Se ha convertido en parte Esta cueva, que era la guarida de los spriggan Culchek (la tribu
del paisaje de Dunsward y los centauros acostumbran a retarse que habita ahora la población de Fuerte de Varn), se encuentra
a atravesar corriendo la red de montones y nidos de Kankerata; actualmente abandonada. La entrada es muy difícil de localizar,
consideran esta acción una prueba de valor y a menudo lo hacen pues se encuentra oculta tras un espolón de roca que sobresale
para resolver disputas. de un suelo lleno de maleza (prueba de Percepción CD 20 para
Para identificar correctamente los surcos y montones como verla mientras se explora el hexágono), aunque el complejo de 15
pruebas de la actividad de un bulette se necesita una prueba de salas se encuentra completamente vacío; cuando se trasladaron
Saber (arcano) o Supervivencia CD 22. Kankerata es rápido y ob- a Fuerte de Varn los spriggan se llevaron todo lo que tenía valor
servador y se mueve con celeridad para atacar a cualquiera que y destrozaron lo que se iba a quedar atrás.
merodee demasiado tiempo por su territorio.
P. LA TRIBU NOMEN (ESTÁNDAR)
Kankerata VD 8 Esta zona se describe en la tercera parte.
PX 4.800
Bulette avanzado (Bestiario, págs. 44 y 294) Q. LAS MARISMAS (VD 9; ESTÁNDAR)
pg 100 Esta franja de tierra junto al lago tiene 3 millas (4,8 km) de longi-
tud y 1.500 pies (450 m) de anchura y es un barrizal burbujeante,
N. EL PICO DE LA GARRA (VD 9; HITO) caliente gracias a la actividad geotérmica, cuyo aire es pesado y
Criatura: en esta zona hay una torre desmoronada situada sobre bochornoso. Como la mayor parte del barrizal descansa sobre
una montaña de poca altura. Conocida en la región como el Pico una cuenca baja protegida del cercano lago Paso de Plata por un
de la Garra ya que las ruinas irregulares de la torre se asemejan a simple resalte de roca, el cieno de las marismas en raras oca-
una garra afilada sobresaliendo de la cima de esta empinada mon- siones se filtra a las cristalinas aguas del lago. Es una zona muy
taña, durante muchos años ha sido el nido de un roc. Una prueba rica en minerales y puede convertirse en un valioso producto de
de Saber (Naturaleza o local) CD 20 es suficiente para haber escu- exportación para la colonia de Fuerte de Varn. Por desgracia, no
chado las historias del ‘pájaro negro gigante’ que merodea por los está desprotegida.
cielos de esta región y por los de los seis hexágonos que la rodean. En lo referente al movimiento y a las pruebas de habilidad
El roc es un espécimen hembra de color negro como la noche. se considera que las marismas son una ciénaga superficial (ver
Esta depredadora alada vivía antes en la zona occidental de las página 426 de las Reglas básicas).
Tierras Robadas, en las montañas Branthlend, pero cuando su Criaturas: las marismas son el hogar de un grupo de doce
pareja murió a manos del dragón negro Ilthuliak (consulta la extrañas criaturas conocidas como hombres de lodo. Estos ele-
sexta parte de Forjador de reyes), trasladó su nido a los Riscos de mentales asquerosos y babosos llevan viviendo en las marismas
Levenies. Si le urgiera encontrar una pareja nueva podría mi- muchas eras, desde que fueron abandonados tras un antiguo
grar a otra región, pero por el momento la bestia está satisfecha experimento de los elfos, que tuvo lugar en las orillas del lago
cazando y alimentándose en esta zona. con las fronteras que separan los planos de la Tierra y el Agua.
Para escalar las paredes escarpadas de este pico de 250 pies (75 Los hombres de lodo tienen el aspecto de humanoides robustos
m) se necesita una prueba de Trepar CD 25. El nido del roc se en- compuestos por completo de barro y escombros; sus rostros flu-
cuentra en la estructura de la torre medio derruida (con una prue- yen y gotean y nunca mantienen un semblante o una expresión
ba de Saber [historia] CD 20 se la puede identificar como de factu- concretos.
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
de lodo sujeta a un enemigo, le provoca 1d4+3 puntos de daño te tímidas y asustadizas y no es probable que ninguna de ellas
mientras lo aplasta y oprime. sea lo suficientemente valiente como para contactar con los PJs,
Vulnerabilidad a la magia (Ex) los hombres de lodo son aunque puedes encontrar las estadísticas de estas criaturas en la
especialmente susceptibles al disipar magia ya que este conjuro primera y segunda parte de Forjador de reyes.
afecta a las energías mágicas de sus cuerpos. Un hombre de Las aguas del lago Paso de Plata albergan una enorme va-
lodo que se ve afectado por un disipar magia sufre 1d6 puntos riedad de peces; la especie más extendida son unas pequeñas
de daño por nivel de lanzador (tirada de salvación de Fortaleza y gruesas anguilas plateadas, que son deliciosas y están muy
para mitad de daño). Transmutar barro en roca provoca 1d6 valoradas por gourmets y chefs. La demanda de estos animales
puntos de daño por nivel de lanzador a cualquier hombre de es muy alta, tanto por el hecho de que en las orillas del lago
lodo que se encuentre en el área de efecto y lo deja grogui suelen cazar depredadores peligrosos, como porque las angui-
hasta que pueda encontrar una nueva charca de barro. Otros las plateadas son difíciles de atrapar debido a su asombrosa
conjuros similares pueden tener efectos parecidos. habilidad para detectar los anzuelos. Se necesita una prueba de
Supervivencia CD 30 para atrapar 1d6 anguilas plateadas en un
Tesoro: oculto en la charca de barro de las criaturas (prueba periodo de 8 horas, aunque si se utilizan anzuelos con buenas
de Percepción CD 28 para encontrarlo) hay un cadáver muy bien bayas la pesca es mucho más sencilla: utilizar como cebo buenas
conservado, momificado por el espeso cieno. Lleva las insignias bayas concede un bonificador +10 a las pruebas de Superviven-
de un capitán general de la caballería taldana de hace dos siglos cia para pescar anguilas. Aunque el lago ocupa varios hexágo-
y lleva una cartera en la que se puede encontrar un ídolo de pla- nos, sólo este hexágono en concreto cuenta como recurso si lo
tino cuidadosamente envuelto, que representa una figura que reclama un reino.
parece una calavera sonriente y que vale 1.000 po. Lo que sigue
siendo un misterio es quién era este misterioso guerrero y qué T. LA PIEDRA FANTASMAL
lo llevó a esta lejana frontera. (VD 10; ESTÁNDAR)
En el extremo occidental de un valle que hay en este punto se
R. LA TUMBA DEL LINNORM (VD 9; HITO) alza un extraño monolito de piedra gris, con las superficies pu-
En esta zona, sobre una cima, descansan los enormes huesos lidas y suaves. Los lugareños lo llaman la piedra fantasmal ya
de un linnorm del risco de un tamaño increíble, muerto hace que de noche el aire que la rodea en un radio de 120 pies (36
siglos; las costillas blanquecinas se elevan en el aire como extra- m) brilla con un tenue resplandor, al tiempo que unas extrañas
ños árboles y el cráneo cubierto de musgo está lleno de nidos de y fantasmales formas de figuras sobrenaturales revolotean a su
docenas de alcaudones. Los centauros nomen consideran sagra- alrededor retorciéndose. La piedra fantasmal es un monolito
do este lugar y a menudo viajan a los huesos para dejar ofrendas helicoidal de punta roma que mide 15 pies (4,5 m) de altura, una
de carne y vino ante su inmenso cráneo, pues tienen la creencia antigua reliquia élfica abandonada y olvidada. En sus tiempos
de que si mantienen al espíritu del linnorm contento evitarán se utilizó como base para un portal al Plano Etéreo, pero en la
que su fantasma vuelva a este mundo. actualidad sólo sirve como una etérea señal fronteriza entre este
Criaturas: en las colinas y valles de la zona pastan rebaños mundo y el otro. En el Plano Etéreo, la zona brilla con un extra-
aislados de mastodontes. Cada rebaño suele contar con 15 miem- ño resplandor brillante y la piedra fantasmal es una curiosidad
bros, pero solo uno de los machos es lo suficientemente agresivo inmóvil y sólida que a menudo atrae a los nativos de dicho reino.
como para atacar a los que se acercan demasiado. Los centauros En los últimos tiempos, esta atracción ha provocado una especie
nomen y muchos otros habitantes de la zona suelen cazar mas- de pequeña guerra territorial.
todontes para conseguir alimento. Criaturas: antes de que los PJs puedan ver la piedra fantas-
mal, se les aproxima una araña de fase para solicitar su ayuda.
Mastodonte macho VD 9 Llamada Zzamas, la araña de fase habla muy pocas palabras en
PX 6.400 común y sabe que la mayor parte de los humanoides consideran
pg 133 (Bestiario, pág. 121) su aspecto como poco desconcertante. Como resultado de todo
ello, trata de contactar con los PJs hablándoles desde algún es-
S. EL LAGO PASO DE PLATA (HITO) condite, utilizando su extraña voz zumbante: ‘Vosotros ayudar
El lago Paso de Plata, llamado así por una leyenda que asegura a mí, ¿sí?’
que sus aguas cubren la huella de un gran dragón de plata de la El común simple y el horrible aspecto de Zzamas pueden lle-
antigüedad, es la fuente de agua más limpia y pura que hay en var a algunos PJs a atacarla, pero si el grupo consigue comuni-
las Tierras Robadas. El río principal que vierte sus aguas en el carse con ella (una tarea sencilla si alguno de ellos habla aklo),
lago es el Gurdin, aunque en la orilla oriental del lago hay nu- Zzamas les explicará que varios xilos la han expulsado de su
merosos arroyos y riachuelos de montaña, que vacían su caudal hogar y quiere que los PJs les ayuden a matarlos. A cambio de su
en espectaculares cascadas. A excepción de las marismas (área ayuda, ella les promete un ‘bonito cofre lleno de cosas’.
Q), las orillas que rodean el lago son remansos idílicos de orti- La verdad es que la piedra fantasmal ha sido tomada por un
gas, eneas y liliáceas, además de servir de hogar para numerosos grupo de xilos, cuatro en concreto. Si los PJs deciden ayudar
nixi, grilios y dragones feéricos. Estas hadas son increíblemen- a Zzamas, la araña de fase les ayudará en el combate; en caso
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Atrapamoscas gigante VD 10
PX 9.600
pg 149 (Bestiario, pág. 28)
V. EL BARRANCO DE
MINERAL DE HIERRO
(OCULTO)
Al oeste del Pequeño Sellen, en la ladera
de una montaña, hay una caverna poco
Zzamas
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W. LA TUMBA DE VORDAKAI (ESTÁNDAR) enmudecen y los peñascos insólitamente regulares de las mon-
Este área se describe en la cuarta parte. tañas que les rodean parecen vigilar el paso de los PJs.
A una milla (1,6 km) de los tótems de huesos se encuentran las
X. EL VALLE DE LOS MUERTOS primeras lápidas, estelas de piedra de una altura de entre 6 y 10
(VD 6; ESTÁNDAR) pies (2 y 3 m) muy erosionadas; muchas de ellas están derrumba-
La entrada a este ancho valle está señalada por una serie de pos- das en parte o por completo, pero todas muestran unas extrañas
tes decorados con huesos y cráneos colocados a un intervalo de runas que una prueba de Lingüística CD 25 puede identificar
50 a 60 pies (15 a 18 m) los unos de los otros, una barrera de ad- como antiguos nombres escritos en lengua cíclope. Hay miles
vertencia erigida por los nomen, que atraviesa las 6 millas (9,6 de lápidas en el valle de los Muertos, aunque los cadáveres de los
km) que mide la abertura del valle. Los nomen llaman a las tie- cíclopes que había bajo ellas hace ya mucho que se convirtieron
rras que hay más allá del valle ‘Olah-Kakanket’, el valle de los en polvo; todo lo que quedan son fragmentos de huesos.
Muertos. En el extremo occidental del valle, donde los escarpados Ris-
Una vez traspasada la barrera de tótems de huesos, el valle cos de Levenies se alzan 300 pies (90 m) por encima del resto de
no parece demasiado diferente al resto de las estribaciones de estribaciones, una grieta en el precipicio conduce a una escali-
la zona, aunque conforme los personajes se vayan acercando nata de piedra de 15 pies (4,5 m) de anchura que se adentra en las
a las montañas, irán experimentando una creciente y extraña montañas. El sendero es tortuoso y, tras dar muchas vueltas y
sensación de opresión; el viento parece curiosamente apagado revueltas durante 8 millas (12,8 km) atravesando los riscos, con-
mientras sopla entre los árboles; la hierba, los pájaros e insectos duce finalmente al área W.
Criatura: una figura oscura e inquietante surge imponente
entre las sombras de la entrada a la escalinata. La figura es un
guardián enviado a vigilar la entrada que conduce a la cripta del
área W, un zombi terrible cíclope.
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Fuerte de Varn
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pies (metros)
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m) de anchura que conduce al sur; este túnel inundado conduce morir de sed. Desde entonces, los cuerpos han sido pasto de los
al pozo del área L27. cuervos.
Criatura: cuando Maegar Varn y sus mercenarios llegaron, Criaturas: debido a la gran cantidad de cadáveres de ani-
expulsaron a un solitario chuul de esta poza, pero ha regresado a males que hay aquí y al fácil acceso al patio y al establo gracias
su viejo hogar río arriba. Los spriggan son conscientes de la pre- a las puertas del pajar, un numeroso grupo de cuervos carro-
sencia del chuul, pues ha atrapado y devorado a varios de ellos. ñeros ha terminado recalando aquí para alimentarse de los
Por el momento, se contenta con ignorar al resto de los spriggan restos.
siempre que le dejen en paz, aunque el hambre puede obligarle
a volverse más agresivo. Bandada de cuervos VD 3
PX 800
Chuul VD 7 Tome of horrors III pág. 212 (plaga de cuervos)
PX 3.200 N animal Menudo (plaga)
pg 85 (Bestiario, pág. 51) Inic +6; Sentidos visión en la penumbra, olfato; Percepción +11
DEFENSA
LG. LA TRAMPA DE FOSO (VD 6) CA 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 tamaño)
En esta localización, los maliciosos spriggan han cavado un foso pg 27 (6d8)
lleno de estacas afiladas y lo han camuflado de modo rudimen- Fort +5, Ref +9, Vol +4
tario con palos y tierra. Cualquiera que atraviese la casilla de la Aptitudes defensivas mitad de daño de armas cortantes y
trampa tiene una probabilidad del 50% de caer dentro. perforantes; Inmune rasgos de plaga
ATAQUE
Trampa de foso con estacas camuflada VD 6 Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 40 pies (12 m) (regular)
PX 2.400 Cuerpo a cuerpo Plaga (2d6 más distracción y desgarramiento
Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 25 ocular)
EFECTOS Espacio 10 pies (3 m); Alcance 0 pies
Disparador posición; Rearme manual TÁCTICAS
Efecto foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 de daño por Durante el combate estos cuervos son particularmente
caída); estacas (Ataque +15 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por agresivos y cualquiera que entre en el edificio o en el patio
objetivo y cada una provoca 1d6+5 de daño); salvación de anexo será acosado por cuatro plagas de pájaros furiosos.
Reflejos CD 20 evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en Una vez provocadas, las bandadas de cuervos perseguirán
un cuadrado de 10 pies [3 m]). a los PJs hasta que encuentren refugio en otro edificio.
Los spriggan han aprendido a evitar este lugar.
L7. LA ZONA COMUNAL Moral los cuervos luchan hasta la muerte.
ESTADÍSTICAS
El centro del pueblo está ocupado por un prado. Alrededor de una Fue 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6
picota vacía crecen algunos árboles y en la zona meridional se ha Ataque base +4; BMC +4; DMC 9
construido un pozo. Dotes Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Soltura con una
habilidad (Percepción)
Aunque el pozo de 20 pies (6 m) de profundidad tenía agua po- Habilidades Percepción +11, Sigilo +0, Volar +12
table, en la actualidad contiene el cadáver descompuesto de un APTITUDES ESPECIALES
spriggan desnudo, víctima de una broma que fue demasiado le- Desgarramiento ocular (Ex) cualquier criatura viva dañada por
jos. Por eso los spriggan evitan ahora el pozo. una bandada de cuervos debe tener éxito en una tirada de
salvación de Reflejos CD 13 o quedará cegada cuando la plaga
L8. LOS ESTABLOS Y HERRERÍA (VD 7) arañe y desgarre sus ojos. La ceguera dura 1d4 días o hasta que
es curada con quitar ceguera. La CD de la tirada de salvación se
Este edificio largo y bajo rodea parcialmente un patio cercado por una basa en la Constitución.
valla de madera. Sobre la ancha entrada, parecida a la de un granero,
hay un cartel que muestra el arnés de un caballo y el yunque de un L. EL SASTRE
herrero. Debido al abandono del pueblo, muchas monturas y varias
cabezas de ganado quedaron atrás, atrapadas en los establos y en el Esta modesta casa está muy bien cuidada y tiene cortinas colgando
patio. Desparramados por el patio hay media docena de cadáveres de de sus ventanas.
caballo, descompuestos y devorados por los cuervos, que continúan
alimentándose de ellos. Esta casa era el hogar y taller del sastre del pueblo, lo que
queda patente por los rollos de tela y las herramientas que
Cuando Vordakai se llevó a los aldeanos, los animales que eran hay en su interior. Ha sido saqueada a conciencia por los
cuidados aquí quedaron atrapados en su interior y acabaron por spriggan.
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nes étnicos de la antigua Iobaria los que le condujeron a Fuerte trabajando en un capítulo sobre los centauros rashalka y espe-
de Varn cuando Maegar Varn, uno de sus antiguos alumnos, le culaba con la idea que una tribu local, los nomen, fuera una
envió una carta en la que le hablaba del descubrimiento de Wi- escisión de los rashalka que se había dispersado y reasentado
llas Gundarson. El maestro Pendrod estableció su estudio en la en la zona de Fuerte de Varn en un pasado distante. Entre los
sala común de la posada, desde donde dirigía su investigación libros hay varios bocetos en carboncillo de un grueso brazale-
sobre el misterioso ‘brazalete’ hasta el mismo momento en que te de jade que tiene unas marcas muy peculia-
desapareció junto al resto del pueblo. res, atribuidas por el maestro Pendrod a los
La primera cosa que los PJs observan cuando se centauros nomen de antes de la migración.
aproximan a la puerta delantera de la posada es una Debajo de los tomos hay una carta de
palabra en común arañada apresuradamente en la Maegar Varn fechada hace dos meses y di-
madera de la puerta: ‘NOMEN’. Y es que el maestro rigida al maestro Pendrod, en la que se
Pendrod utilizó el último ápice de fuerza de vo- describe el descubrimiento de Willas de un
luntad que le quedaba para arañar esta advertencia ‘brazalete’ de jade en las orillas de un ‘río de
con su daga, al tiempo que la señal de Vordakai la zona’ y solicita la presencia de Pendrod
lo convocaba junto al resto de la población, pues para estudiar el artefacto en profundidad.
había conseguido descifrar el origen del ‘bra- Sin embargo, el ‘brazalete’ del que habla no
zalete’ de jade. aparece por ninguna parte.
Aparte de eso, la característica más pe- Si registran las habitaciones de hués-
culiar del Caballo de Agua es su único y pedes de la posada comprobarán que sólo
fallecido ocupante: un spriggan gigante una de ellas estaba habitada cuando tuvo
que permanece en silencio y total- lugar la desaparición. Una investigación de
mente quieto delante de una mesa los efectos personajes que han quedado in-
llena de papeles en la esquina de dica que su ocupante era Ervil Pendrod. En su
la sala común, con una mano afe- baúl de viaje, entre posesiones mundanas, hay una pe-
rrando un libro. La parte trasera de queña biblioteca con más obras de referencia. Estos libros
su cráneo es un amasijo de sangre y parecen tener menos importancia para su trabajo actual que
hueso, aunque su rostro no revela que los de abajo, aunque una prueba de Percepción CD 25 locali-
haya notado la mortal herida. Una bri- za un libro de geografía de hace varios siglos escrito por un
llante aureola ambarina rodea su forma tal Carmyn e’Brothasa, cronista del Tercer Ejército de Ex-
inmóvil. ploración de Taldor en el norte. Uno de sus pasajes, que he-
El profesor Pendrod se había establecido en un conforta- mos reproducido en la página siguiente, fue subrayado por
ble rincón de la sala común de la posada, desde donde dirigía el maestro Pendrod. En el margen de esa página también
la investigación sobre el ‘brazalete’ y la región, respondía a escribió una nota sencilla, aunque extraña: ‘Vordakai: ¿qui-
las preguntas de los colonos y realizaba lecturas improvisa- zás un dios de los centauros nomen?’. El libro, por desgracia,
das de sus hallazgos. Se encontraba en medio de sus pesqui- no proporciona la localización de la pseudomítica isla que
sas cuando llegó Vordakai. Cuando hace unos días llegaron se menciona en el texto, ni tampoco más pistas aparte de la
los spriggan, uno de ellos echó mano de uno de los libros del críptica nota al margen de Pendrod. El nombre ‘Vordakai’
profesor (Secretos de los Túmulos Rashalka, de Ernst Gavinport), es bastante difícil de reconocer, aunque una prueba de Sa-
sin saber que estaba protegido por una impronta de la serpien- ber (historia) CD 40 puede bastar para reconocer que alguien
te sepia. Cuando sus compañeros vieron la serpiente mágica llamado así gobernó en esta región un imperio anterior a la
envolviéndolo e inmovilizándolo, huyeron de la posada. Más Gran Caída. Si los PJs quieren saber más sobre este nombre,
tarde, uno de ellos volvió para ver si aún estaba vivo, propi- deberán buscar a los centauros nomen (consulta la tercera
nándole un golpe en la parte trasera del cráneo y al ver que no parte).
reaccionaba en forma alguna, acordaron que la posada era un En la posada todavía hay 37 po, 52 pp y 114 pc. La colección
lugar maldito y no la saquearon. La impronta de la serpiente sepia de libros del maestro Pendrod puede venderse a un tratante
expirará a la mañana siguiente (si no la disipan antes los PJs: de libros hasta por 900 po, aunque éste podría preguntarles
NL 9º), momento en que el spriggan caerá muerto al suelo al cómo han conseguido unos libros que tienen en la contracu-
terminar el conjuro. bierta los ex libris del profesor y de la Academia Kitharodiana.
Tesoro: los materiales de investigación del maestro Pen- Por su parte, la Academia daría una recompensa de 500 po por
drod siguen en la mesa del rincón; incluyen varios libros con la devolución de los libros y papeles del maestro Pendrod. Su
títulos del tipo Prehistoria iobariana, Los centauros skyles de Cas- viola de gran calidad, que se puede reconocer como obra del
maron central, La herencia nunca contada de los ejércitos de explo- maestro artesano Azores de Wispil, se puede localizar debajo
ración taldanos y el antes mencionado Secretos de los Túmulos de su cama con una prueba de Percepción CD 17. Vale 1.600
Rashalka. Entre estas obras hay una etnografía incompleta de po, aunque su devolución a la Academia sería recompensada
las tribus indígenas de las estepas iobarianas; Pendrod estaba con 2.000 po.
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Ayuda de juego 1
L13. LA IGLESIA DE ERASTIL Este era el hogar del tejedor de la colonia, de su esposa y de sus
cuatros hijos, cuyas edades estaban comprendidas entre los 15 y
En este lugar se alza una pequeña iglesia, con paredes encaladas y los 2 años. Además, en la apretujada casa, están su telar y gran-
vidrieras reluciendo al sol. El símbolo del arco de Erastil brilla como des rollos de hilo.
un faro por encima de sus puertas. En la parte trasera, a un lado, Cualquiera que consiga una prueba de Percepción CD 14
se encuentra la sacristía (muy bien cuidada) y al otro lado, sobre una puede ver oculto tras el telar a Dragón, un gato famélico que
pequeña colina, se ubica un pequeño cementerio. observa al grupo con ansiedad. Si se le convence con comida
o con una prueba de empatía salvaje CD 15 para que salga de
Esta pequeña iglesia de Erastil fue fundada por uno de los allí detrás, los personajes pueden tratar de comunicarse con
compañeros de Maegar Varn, el clérigo Caspar Morgarion y él por medios mágicos, como con un hablar con los animales. Si
se convirtió en la iglesia oficial de Fuerte de Varn. El interior se le pregunta, puede contarles lo siguiente: ‘Los que me dan
está amueblado con sencillez con bancos de madera y un mo- de comer me dejaron a la hora del sol rojo cuando escucharon
desto altar, aunque los spriggan lo han saqueado por completo. la canción del nuevo pájaro. Yo estaba ocupado comiendo un
Cuando tuvieron lugar las primeras defunciones de la colonia, poco de pescado y no les seguí. ¡Los que me dan de comer no
sobre todo debido a los elementos y a los ataques de los nomen, han vuelto y estoy ahora muy hambriento y quiero más pesca-
se construyó el cementerio, que cuenta con un total de 14 lápidas do!’ Una prueba de Saber (Naturaleza) CD 20 identifica la hora
de madera. La última todavía tiene tierra recién puesta encima del sol rojo como el atardecer y la canción del nuevo pájaro
y en la lápida se lee ‘Andrisha la alfarera’, fechada unas semanas como alguna especie de música, pero no pueden sacar nada
atrás. más en claro de lo que ha contado el animal.
Tesoro: cuando saquearon la iglesia los spriggan se dejaron
cosas atrás; una prueba de Percepción CD 25 mientras exploran L15. EL GRANERO COMÚN (VD 7)
la iglesia revela un cajón oculto en el altar, que contiene varios
pergaminos que el sacerdote había escondido para casos de Este granero gigante tiene un portón de carga en la parte frontal y
emergencia: tres pergaminos de curar heridas graves, tres pergaminos una puerta más pequeña a un lado donde hay un cobertizo colindante
de quitar parálisis, un pergamino de restablecimiento, un pergamino de a la estructura. El fuerte olor a cebada y a otros granos se filtra a través
romper encantamiento, un pergamino de aliento de vida y un pergami- de las junturas de las paredes de madera.
no de revivir a los muertos. La situación actual en Fuerte de Varn
se puede considerar claramente una emergencia, así que si los Criaturas: ni en sus mejores tiempos el granero fue a prue-
PJs se quedan los pergaminos y los utilizan, los aldeanos no se ba de sabandijas y desde la desaparición, las ratas campestres
lo tendrán en cuenta. de la zona se han trasladado a su interior para alimentarse
del grano.
L14. EL TEJEDOR Hay miles de ratas en el edificio, atracándose de cebada.
Muy territoriales y agresivas, las plagas de ratas atacarán a
Esta casa tiene unas alegres cortinas en las ventanas. En el patio de- cualquier intruso, persiguiéndolo fuera del silo durante 1d4
lantero yacen abandonados varios juguetes de madera. asaltos antes de regresar para continuar su banquete.
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L36
L29 L34 L33 f
L28
Arriba c
L30 L35 L37
Abajo
L26
L27 L31 L32 buhederas
L25
T
L24
L23
L22
L20 L18
L21
L19
Plagas de ratas (6) VD 2 Para superar la empalizada de 8 pies (2,4 m) de altura se necesi-
PX 600 cada una ta una prueba de Trepar CD 17. Una vez arriba, una prueba de
pg 16 cada una (Bestiario, pág. 245) Acrobacias CD 17 permite al escalador evitar empalarse con las
puntas endurecidas al fuego de las estacas y sufrir 1d6 puntos
L16. EL TALLADOR DE GEMAS de daño (¡recuerda que sufrir daño durante una escalada puede
tener como resultado una caída!).
Las robustas paredes de madera de esta casa han sido rotas en varios La empalizada y el fortín han sido tomados por la tribu cul-
puntos y la pesada puerta ha sido echada abajo. chek, una banda de doce brutales monstruos feéricos conocidos
como spriggan, unas criaturas extrañas y salvajes parecidas a
Esta casa era el hogar y la tienda del tallador de gemas de la loca- los gnomos que cuando combaten pueden adoptar el tamaño
lidad, de su esposa y de su guardaespaldas. Cuando los spriggan de gigantes. Cuando los spriggan tienen su tamaño normal,
inspeccionaron la casa, descubrieron enseguida que albergaba son humanoides larguiruchos con orejas y narices puntiagudas,
cuantiosas riquezas, así que destrozaron el interior en busca de diminutos ojos redondos y brillantes, calvos casi sin excepción.
paneles secretos o alijos ocultos. Cuando aumentan de tamaño, se vuelven increíblemente mus-
culosos y robustos. Su piel suele tener una repugnante tonalidad
L17. LA EMPALIZADA Y EL FORTÍN verde o gris y sobre la armadura suelen llevar harapos y andrajos.
Desde la cueva en la que vivían anteriormente, los culchek si-
Situada sobre una colina baja, esta fortificación triangular domina el guieron a su líder hasta aquí hace una semana, cuando se dieron
pueblo. Rodeada por una empalizada de estacas afiladas, deja las su- cuenta de que el pueblo humano había sido abandonado. Si se da
ficientes aberturas entre las estacas como para que los arqueros pue- la voz de alarma, la primera prioridad de los spriggan es sellar
dan disparar desde su interior sobre las laderas que rodean el fortín. el fortín (áreas L25-L37). La spriggan que se encuentra en el área
Las esquinas meridionales del fuerte tienen sendas plataformas de L25 cerrará y atrancará la puerta, retirándose luego al área L26,
vigilancia y la esquina septentrional cuenta con un fortín de aspecto donde se unirá a los spriggan del área L28, para defender juntos
sólido hecho de madera. Una delgada columna de humo asciende la puerta. Un spriggan del área L35 trepará hasta el área L37 y
desde el edificio del fortín. adoptará su forma Grande para lanzar rocas sobre los intrusos,
mientras que el otro que hay en L35 aumentará también de ta-
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
maño y se quedará en la habitación. El líder se unirá a los spri- Habilidades de spriggan (Ex) Inutilizar mecanismo, Juego de
ggan del área L36 para encargarse de las buhederas y saeteras. manos, Percepción, Sigilo y Trepar son habilidades de clase
Los spriggan que se queden en el exterior del fortín adoptarán para los spriggan. Obtienen un bonificador +2 racial para todas
su forma Grande y tratarán de expulsar a los invasores. estas habilidades.
Magia spriggan (Ex) un spriggan obtiene un bonificador +1 racial
Spriggan VD 3 a las pruebas de concentración y a las CD de las salvaciones
PX 800 para todas las aptitudes sortílegas.
Tome of horrors revised pág. 326
CM humanoide Pequeño (gnomo) Las estadísticas de un spriggan grande cambian de la siguiente
Inic +4; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +7 manera:
DEFENSA
CA 17, toque 15, desprevenido 13 (+2 armadura, +4 Des, +1 tamaño) Spriggan grande
pg 22 (4d8+4) Inic +3
Fort +5, Ref +5, Vol +1 DEFENSA
ATAQUE CA 14, toque 12, desprevenido 11 (+2 armadura, +3 Des,
Velocidad 20 pies (6 m) -1 tamaño)
Cuerpo a cuerpo Alabarda de gran calidad +5 (1d8-1/x3) pg 34 (4d8+16)
A distancia Daga +8 (1d3-1/19-20) Fort +8, Ref +4, Vol +1
Ataques especiales ataque furtivo +2d6 ATAQUE
Aptitudes sortílegas (NL 4º; concentración +4) Cuerpo a cuerpo Alabarda de gran calidad +9 (2d8+5/x3)
A voluntad — espantar (CD 12), estallar (CD 12), llamarada A distancia Daga +5 (1d6+5/19-20)
(CD 10) Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
ESTADÍSTICAS ESTADÍSTICAS
Fue 9, Des 19, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 9 Fue 21, Des 17, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 9
Ataque base +3; BMC +1; DMC 15 Ataque base +3; BMC +9; DMC 22
Dotes Reflejos de combate, Soltura con Habilidades Inutilizar mecanismo +10, Juego de
un arma (alabarda) manos +10, Percepción +7, Sigilo +6, Trepar +0
Habilidades Inutilizar mecanismo +11, Juego
de manos +11, Percepción +7, Sigilo +15, L18. LA BARBACANA
Trepar +0
Idiomas aklo, gnomo Las torres de la barbacana del fortín están
CE cambio de tamaño, habilidades de spriggan, compuestas de estacas afiladas de 15 pies (4,5
magia spriggan m) de altura, unidas fuertemente para formar una pa-
Equipo alabarda de gran calidad, armadura de red de madera sólida. En cada una de las paredes se
cuero, dagas (4), diferentes monedas, gemas ha construido una plataforma accesible por unas
y joyas robadas por un valor total de 50 po. escaleras, a unos 10 pies (3 m) del suelo. Sobre el
APTITUDES ESPECIALES borde de la muralla se puede medio vislumbrar
Cambio de tamaño (Sb) a voluntad, con una acción una serie de yelmos.
estándar, un spriggan puede cambiar su
tamaño entre Pequeño y Grande. Las armas, Sobre las plataformas se han erigido unos
armaduras y demás objetos que lleva palos y sobre ellos se han colocado yelmos del
encima el spriggan crecen de manera área L30 para que parezca que hay seis guardias
proporcional cuando cambia de tamaño vigilando. Se necesita una prueba de Percepción
(los objetos vuelven a su tamaño original CD 20 para detectar el engaño (por cada minuto
1 asalto después de que el spriggan se completo que se pasen observando a los centinelas
desprende de ellos). Cuando se vuelve inmóviles consiguen un bonificador +2 acumula-
Grande, obtiene +12 a Fuerza, -2 a Destreza, +6 tivo por circunstancia).
a Constitución y un penalizador -2 de tamaño
a su CA. Mientras tiene tamaño Grande, un L19. LA TORRE DE ENTRADA
spriggan no puede usar su ataque furtivo o las OCCIDENTAL (VD 3)
aptitudes sortílegas que le proporciona su raza Criatura: esta área es similar a L18, excepto por-
(aunque si posee otras aptitudes por tener que le falta la puerta. Además, en lugar de guar-
niveles de clase o plantillas, retiene su uso en dias falsos como en L18, aquí monta guardia un
ambos tamaños). verdadero spriggan, que vigila los alrededores
mirando entre las puntas de las estacas afila-
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La desaparicio' n de Fuerte de Varn
das y solo es visible su yelmo sobre la empalizada. Si ve a alguien El herrero y armero de Fuerte de Varn, Howitt Gurney, tuvo aquí
que se acerca a menos de 30 pies (9 m), lanza una daga y da la su taller. El yunque podría convertirse en una estupenda arma
voz de alarma antes de saltar al patio inferior y adoptar tamaño arrojadiza para un spriggan Grande (daño 2d8, incremento de
Grande para ayudar a defender la empalizada. alcance de 10 pies [3 m]).
L22. EL ALMACÉN
Este edificio largo y bajo está construido con troncos cuyos resqui-
cios se han cubierto con una mezcla de barro y mortero.
L23. LA HERRERÍA
Este pequeño edificio tiene un frontal abierto, y en su interior hay una
forja y un yunque sin usar.
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L25. LA ENTRADA (VD 3) Esta habitación servía como estancia de Howitt Gurney, compa-
La entrada al fortín está atrancada con una barra; se necesita una ñero de aventuras de Maegor Varn y maestro de armas, armero y
prueba de Fuerza CD 23 para echar la puerta abajo. sargento de Fuerte de Varn.
Criatura: esta entrada está vigilada por una única spriggan.
Si se da la voz de alarma se retirará al área L26, atrancando tam- L30. LA ARMERÍA
bién la puerta de esa zona.
Aquí hay almacenada una multitud de armas y armaduras; al parecer,
Spriggan VD 3 el equipo ha sido revuelto, aunque no se ha saqueado por completo.
PX 800
pg 22 (ver página 28) Tesoro: esta cámara no ha sido saqueada del todo pues muchas
de las armas no tienen el tamaño adecuado para los spriggan.
L26. LA SALA DE RESISTENCIA Colgando de perchas y metidas en cofres hay doce armaduras
Está cámara tiene una resistente puerta de madera que se puede acolchadas, una coraza de gran calidad, siete escudos ligeros de
atrancar desde dentro (Fuerza CD 23 para abrirla) y saeteras que cu- madera, veinte lanzas, tres espadas cortas, dos hachas de mano,
bren el área L25. Las saeteras proporcionan cobertura mejorada. un arco corto, dos arcos largos, cuatro ballestas ligeras, dos ba-
llestas pesadas, una maza de armas +1, doscientas flechas y dos-
L27. LA SALA DEL POZO cientos veinte virotes de ballesta.
Esta cámara contiene un pequeño pozo y varios barriles llenos de L31. EL PALOMAR
agua que proporcionan un suministro de agua provisional en caso
de que la empalizada sea tomada por enemigos. Hay veinte cubos De las vigas del techo de esta cámara cuelgan jaulas de alambre y
colocados junto al muro meridional. todo el suelo está salpicado de excrementos. Cerca de la puerta hay
apilados sacos de pienso. Las puertas de las jaulas están abiertas y en
Los cubos se utilizan en caso de incendio, formando hileras que su interior no hay nada, excepto algunas plumas.
lleven del pozo hasta el fuego; si los PJs utilizan el fuego para
tratar de hacer salir a los spriggan, estos utilizarán los cubos En su momento, aquí se guardaban las palomas mensajeras de
para apagar el fuego. El pozo tiene 40 pies (12 m) de profundidad Cephal Lorentus. Los spriggan se las han comido todas.
y los últimos 20 pies (6 m) están llenos de agua. Se necesita una
prueba de Trepar CD 20 para escalar por el hueco. Debajo del L32. LA COCINA Y LAS DESPENSAS (VD 8)
agua hay un túnel inundado de 5 pies (1,5 m) de anchura que con- Esta cámara está atestada de utensilios de cocina, además
duce a la poza del área L5. de una pequeña chimenea, una parrilla y una alacena para
Tesoro: una prueba de Percepción CD 25 revela un nicho la comida. En la zona occidental se almacenan cajas y cajo-
oculto en la pared unos pies por encima del borde del agua; den- nes, mientras que la zona principal ha sido convertida en
tro hay cuatro pociones de respiración acuática, que Maegar Varn dormitorio.
colocó aquí por si alguna vez tenía que usar el túnel inundado Criatura: esta es la morada del líder culcheck, Agai, que pasa
como ruta de escape. la mayor parte del tiempo aquí revisando los tesoros ‘recupera-
dos’ del pueblo y rumiando lo que ocurrirá cuando regresen los
L28. LA CAMARETA (VD 5) aldeanos; si se da la voz de alarma, se unirá a los spriggan del
área L36 para disparar su ballesta por las saeteras hacia cual-
Estos barracones cuentan con literas para una docena de individuos y quier enemigo que esté fuera.
tienen ganchos en la pared para la ropa y el equipo.
Agai VD 8
Criaturas: en la actualidad hay dos spriggan durmiendo aquí. PX 4.800
Si se da la voz de alarma, tardan 6 asaltos en empuñar sus armas Spriggan varón guerrero 5 (Tome of horrors revised, pág. 326)
y ponerse de forma apresurada su armadura (-1 a la CA) antes de CM humanoide Pequeño (gnomo)
dirigirse al área L26. Inic +3; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +12
DEFENSA
Spriggan (2) VD 3 CA 21, toque 14, desprevenido 18 (+7 armadura, +3 Des, +1 tamaño)
PX 800 cada uno pg 77 (9 DG; 4d8+5d10+32)
pg 22 cada uno (ver página 28) Fort +11, Ref +5, Vol +3; +1 contra miedo
ATAQUE
L29. LAS HABITACIONES DEL SARGENTO Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Gran clava de gran calidad +14/+9 (1d8+5)
Esta cámara contiene una cama, una cómoda y un muñeco de entre- A distancia Ballesta pesada buscadora +1 +14/+9 (1d8+5/19-20)
namiento y al parecer ha sido registrada a conciencia. Ataques especiales ataque furtivo +2d6
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La desaparicio' n de Fuerte de Varn
Aptitudes sortílegas (NL 4º; concentración +4) A distancia Ballesta pesada buscadora +1 +11/+6 (2d8+11/19-20)
A voluntad — espantar (CD 12), estallar (CD 12), llamarada (CD 10) Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
TÁCTICAS ESTADÍSTICAS
Durante el combate Agai luchará desde L36 mientras los Fue 26, Des 15, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 11
enemigos no entren al fortín. Una vez que hayan entrado Ataque base +8; BMC +17; DMC 29
intrusos, llevará a los suyos que estén en L35 y L36 al techo Dotes Ataque poderoso, Especialización con un arma (gran clava),
de L37. Allí usará el barril de aceite para prender el tejado del Especialización con un arma (ballesta pesada), Golpe vital,
edificio mientras desciende al patio inferior. Una vez que llegue Recarga rápida, Reflejos de combate, Soltura con un arma
allí, adoptará su forma Grande y se preparará para atacar a (gran clava), Soltura con un arma (ballesta pesada)
cualquiera que huya del fortín en llamas. Habilidades Intimidar +9, Percepción +12, Sigilo +7, Trepar +10
Moral si todos sus subordinados mueren y él queda reducido a
menos de 15 pg, Agai huye hacia las montañas, aunque puede Tesoro: Agai lleva encima, en la bolsa de contención, los teso-
acechar a los PJs para emboscarlos más adelante. ros que ha saqueado del pueblo, además de los que procedían
ESTADÍSTICAS de la anterior guarida de los spriggan. La bolsa contiene el
Fue 14, Des 17, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 11 siguiente tesoro (los objetos marcados con un asterisco pro-
Ataque base +8; BMC +9; DMC 22 ceden de la guarida de los spriggan y no han
Dotes Ataque poderoso, Especialización con un sido saqueados de Fuerte de Varn): 6.000 po en
arma (gran clava), Especialización con un arma diferentes monedas y joyas, el cofre de la paga
(ballesta pesada), Golpe vital, Recarga rápida, que contiene 500 po, varias gemas*
Reflejos de combate, Soltura con un arma (gran por valor de 3.500 po, una espada lar-
clava), Soltura con un arma (ballesta ga defensora +2 con el escudo de la casa
pesada) Varn en la guarda del pomo (pertenece a
Habilidades Intimidar +9, Maegar Varn: la dejó atrás cuando fue
Percepción +12, Sigilo raptado), una varita de mano espectral*
+16, Trepar +4 (17 cargas), un anillo de escudo al ami-
Idiomas aklo, gnomo go* (la otra parte de la pareja se en-
CE cambio de tamaño, cuentra en el área W27, en la tumba
entrenamiento en armadura de Vordakai) y Flecha celestial, un arco
+1, entrenamiento en armas largo compuesto tronante +2 (+4 Fue) de ex-
(martillos +1), habilidades quisita factura en maderaoscura y marfil.
de spriggan, magia spriggan, Una prueba de Saber (Naturaleza) CD 22
valentía +1 identifica la manufactura de este arco lar-
Consumibles de combate poción go como similar a la de diferentes tribus
de curar heridas moderadas; de centauros de Iobaria; si el resultado de la
Equipo adicional ballesta pesada tirada excede la CD por 10 o más, el personaje
buscadora +1 con 20 virotes, bolsa de sabe que el arco largo es una reliquia ances-
contención (tipo IV) coraza +1, gran tral sagrada de la tribu nomen.
clava de gran calidad.
L33. LAS HABITACIONES DEL
En su forma Grande, las estadísticas de SECRETARIO
Agai cambian de la siguiente manera.
En la actualidad, esta estancia es un caos de muebles
Agai grande rotos y pergaminos esparcidos.
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra;
Percepción +12 Esta habitación era el cuarto de Cephal Lorentus,
DEFENSA el mago, cuidador de pájaros y secretario de Varn.
CA 18, toque 11, desprevenido 16 (+7 Su pequeña biblioteca ha sido completamente
armadura, +2 Des, -1 tamaño) destruida por los spriggan y si rebuscan entre
pg 104 (9 DG; 4d8+5d10+59) los pergaminos esparcidos sólo encontrarán la
Fort +14, Ref +4, Vol +3; +1 contra miedo correspondencia habitual que intercambiaba
ATAQUE la colonia con Restov. Se mencionan varios
Velocidad 20 pies (6 m) conflictos con los centauros nomen,
Cuerpo a cuerpo Gran clava de gran Agai pero nada que aporte luz a lo que le
calidad +18/+13 (2d8+11) ha ocurrido al pueblo.
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tradición. Para ellos, la propia tradición es todo lo que necesitan Si los personajes tratan de comunicarse pacíficamente con
para acatar sus mandatos. ellos, tendrán que modificar la actitud inicial de la partida de
Los nomen poseen una sociedad matriarcal liderada por guerra de los centauros de malintencionado a amistoso median-
una sacerdotisa guerrera, una centáuride entregada a la ado- te una prueba de Diplomacia CD 31. Una prueba de Intimidar
ración de Desna en su aspecto de la ‘Madre Luna’. Como la CD 16 los vuelve amistosos, pero sólo durante 1d6x10 minutos y,
tribu perdió hace varias generaciones gran cantidad de gue- a menos que los PJs se hayan hecho amigos de la tribu, este tiem-
rreros varones durante su guerra contra las falanges y caba- po no es suficiente para que los centauros les conduzcan al área
llería taldanas, a lo que siguió un aumento de los nacimientos P (aunque sí lo es para que les sonsaquen dónde se encuentra el
femeninos, la mayoría de los nomen son hembras y por eso campamento). Si hablan en silvano tienen un bonificador +5 en
en la actualidad la mayor parte de los combatientes son muje- ambas pruebas y si les muestran el arco largo Flecha celestial se
res. Aunque aceptan varones en sus filas, estos representan un hacen amigos de ellos de forma automática.
porcentaje muy reducido del total. A los varones se les anima a
convertirse en arqueros y a dedicarse a la caza, una profesión Centauros (8) VD 3
mucho más segura, para evitar que mueran durante la batalla, PX 800 cada uno
pues si son abatidos demasiados varones ello puede suponer la pg 30 cada uno (Bestiario, pág. 50)
condenación de toda la tribu ya que no podrían reproducirse
en número suficiente. EN PRESENCIA DE LA MADRE LUNA
Una prueba de Saber (Naturaleza) CD 25 es suficiente para El campamento de los nomen se encuentra situado actualmente
conocer la historia de la tribu nomen, hasta su conflicto con el al suroeste de Dunsward, en la localización P, sobre una loma
ejército de exploración taldano. Se necesita una prueba de Saber baja rodeada de un mar de hierba. El centro del campamen-
(historia) CD 40 para saber la verdad que oculta su costumbre de to está dominado por una gran hoguera, alrededor de la cual
proteger el valle de los Muertos y la tumba de Vordakai. bailan las hembras siguiendo un ritmo primitivo que los seres
civilizados hace mucho tiempo que olvidaron. Alrededor de la
CÓMO APROXIMARSE A LOS NOMEN (VD 9) misma hay unas cien tiendas de pieles desperdigadas, abiertas
Muchas de las pistas que encuentran los PJs en Fuerte de Varn por un lateral y en las que se reúne, come o duerme el resto de
hacen referencia a los centauros nomen, pero aunque han sido miembros de la tribu. Por todos lados, centauros fuertemente
responsables de varios ataques a Fuerte de Varn, ellos no han armados y protegidos afilan armas, se equipan o patrullan, de-
sido los responsables de su desaparición. A pesar de todo, sus mostrando todos ellos una feroz economía de movimientos y
costumbres y su conocimiento de la zona pueden poner a los PJs sonidos. Estos centauros son los auténticos herederos de una era
en el buen camino para rescatar a los aldeanos. desaparecida hace ya mucho, cuando las estepas rugían con el
Los nomen no son una tribu amable: generaciones de luchas tronar de sus manadas y la furia de sus gritos de guerra, mien-
con los humanos les han inculcado una nefasta opinión sobre tras los primeros pálpitos de civilización se hacinaban en las
los ‘dos-patas’ y si los PJs deciden contactar con ellos, tendrán costas y en las orillas de los ríos, como niños en las faldas de su
que tratarlos con suavidad y diplomacia si no quieren terminar madre, asustados de las oscuras tierras salvajes y de sus feroces
luchando contra ellos. Los personajes pueden contactar con los dueños.
nomen viajando por Dunsward hasta que se topen con una de En el campamento vive la mayor parte de la tribu de centau-
sus partidas de guerra en las tablas de encuentros aleatorios, o ros nomen, una cultura matriarcal dominada por hembras gue-
también pueden atraer su atención mientras exploran alguna rreras y liderada por una sacerdotisa guerrera consagrada a la
localización de Dunsward. Si conocen la localización de la tribu Madre Luna. En total hay 200 centauros en la tribu y aunque la
nomen (gracias al mapa del área L34) o simplemente dan con mayor parte del tiempo entre 60 y 80 de ellos cazan o patrullan,
ella mientras exploran, una partida de guerra se les acercará ca- los que quedan son suficientes como para que un ataque directo
balgando para interceptarles mientras se aproximan a la tribu (a no sea una opción viable.
menos que utilicen Sigilo, claro). Si los PJs consiguen entrar en el campamento sin ser inter-
Criaturas: una partida de guerra nomen consta de ocho cen- ceptados por una partida de guerra, se enfrentarán a ella en
tauros. Aunque hablan común, lo hacen bastante mal y prefieren cuanto se hagan notar, pero en este caso cualquier prueba de
utilizar el silvano. Los centauros se acercarán de una forma poco Diplomacia sufrirá un penalizador -5 ya que a los centauros les
sutil: una estruendosa carga al galope acompañada por aullidos. asusta y sobresalta la repentina aparición de los personajes en
A pesar de su conducta agresiva, no iniciarán un ataque ya que su campamento. Si no consiguen hacerse amigos de ellos, serán
prefieren rodear a los personajes y evaluar cómo responden ante expulsados a la fuerza de Dunsward; en caso contrario, serán
su demostración de fuerza. Si los PJs atacan, los centauros se de- llevados al centro del campamento, junto a la hoguera, para co-
fenderán hasta que sean derrotados al menos tres de ellos, mo- nocer a la sacerdotisa guerrera de la tribu.
mento en el que huirán hasta su campamento, conduciendo a Si los PJs acuden en son de paz, serán escoltados hasta una de
los personajes hasta su guarida ya que el rastro que dejan en su las tiendas cercanas a la hoguera donde la sacerdotisa guerrera,
retirada es muy fácil de seguir. Aecora Fuegoplateado (centáuride N druida de la Madre Luna
7), preside el ritual diario. Ella termina sus oraciones a la Madre
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Luna mientras los PJs la observan y luego se vuelve hacia ellos. Si los PJs consiguen que su actitud sea amistosa ya sea me-
Es una criatura irritable, amargada por la violenta expansión te- diante Diplomacia, magia, u ofreciéndole como regalo Flecha
rritorial de los humanos, pero también posee la suficiente sabi- celestial, la voz de Aecora se suaviza, e incluso adopta un cierto
duría como para saber que los intrusos no siempre son enemi- tono de disculpa. Puede contarles la mayor parte de la historia
gos. En principio se mantendrá en silencio mientras la escolta de su pueblo desde su guerra contra el Ejército de Exploración
nomen de los personajes les pide que expliquen a la sacerdotisa de Taldor. Si se le pregunta sobre lo ocurrido en Fuerte de
guerrera por qué han invadido sus tierras. Su actitud inicial es Varn, niega que los nomen hayan tenido algo que ver, e invita
malintencionada y, a menos que la vuelvan amistosa con una a los personajes a que inspeccionen el campamento (bajo su
prueba de Diplomacia CD 34, no mostrará mucha paciencia con supervisión) en busca de alguna prueba de lo contrario. En
los visitantes. A pesar de todo, necesita consejo y la desaparición principio sospecha que los responsables son los spriggan cul-
de Fuerte de Varn la molesta, pues aunque los nomen no son chek, pero si se le informa de que en el pueblo no hay cuerpos
aliados de sus habitantes, lo que le ha sucedido al pueblo huma- ni signos de combate, se convencerá de que su teoría tampoco
no también puede pasarle a su tribu. Por tanto, si los PJs no son es la correcta.
capaces de modificar su actitud hasta que sea amistosa, les dará Llegará un momento en que Aecora se mantendrá en silen-
una oportunidad de demostrarles su valía: les pedirá que bus- cio y adoptará una actitud solemne: cuando los PJs mencio-
quen a los spriggan culchek y le devuelvan un importante arco nen el nombre de Vordakai. Tras un momento, admite que el
mágico que los monstruos robaron a su pueblo nombre no le resulta desconocido, pues según sus tradiciones,
hace varios años. Aecora puede proporcionarles ‘Vordakai’ es ‘un señor de la guerra que se encuentra en letargo
la localización de la caverna culchek (área O); lo desde la época de las tribus madres’. En otras palabras, el tal
que ella no sabe es que los spriggan se han trasla- Vordakai es una antigua y poderosa figura de un pasado distan-
dado a Fuerte de Varn. te. Aecora se disculpa por no ser más precisa, pues durante los
años que siguieron a su exilio tras la guerra con Taldor, su tribu
olvidó buena parte de su historia, aunque hay un sitio donde los
personajes pueden averiguar más cosas, si bien es un lugar que
teme pueda convertirse en su perdición si viajan hasta allí.
En ese momento, Aecora les habla de una zona situada al
oeste llamada Olah-Kakanket, el ‘valle de los Muertos’. Sus
tradiciones consideran el valle tabú para los nomen, pero
también dictan que deben vigilarlo en busca de posibles
alteraciones o extraños despertares. Hace poco, una caza-
dora nomen aseguró haber visto una figura extraña y ate-
rradora avanzando entre las piedras de Olah-Kakanket y
Aecora se pregunta alarmada si los humanos de Fuerte
de Varn, con su insaciable curiosidad y sus ansias de
expandirse y conquistar nuevas regiones, no habrán
entrado en Olah-Kakanket, lo que quizás también
está relacionado con lo ocurrido en el pueblo. Lo
que sí puede confirmar, sin embargo, es que el
nombre ‘Vordakai’ está asociado a un estrecho
sendero situado en el extremo más alejado de
Olah-Kakanket, un camino que se adentra
en las montañas; ella piensa que el valle es
un cementerio y que dicho sendero lleva a la
tumba de Vordakai.
Pero antes de que el grupo se marche, Ae-
cora les hace un último ruego. Avergonzada
(pues está pidiendo a gente que no es de su tribu que resuelva
uno de sus problemas), admite que la nomen que aseguraba
haber visto esa extraña forma merodeando en las profundi-
dades de Olah-Kakanket es en realidad su testaruda hija,
Xamanthe. Cuando su hija se dirigió a ella para que le
Aecora Fuegoplateado enseñara más cosas sobre el valle, Aecora fue incapaz de
satisfacer su curiosidad y desde entonces, hace días, su
hija ha desaparecido y Aecora se teme lo peor: que haya
quebrantado la tradición y haya entrado en Olah-Kakanket
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Rí
oP
W3 Tumba de Vordakai
eq Una casilla = 90 pies (27 m)
ue
ño
Se
lle
n
W4
W5
W2
W1
CD 25; recuerda que debes ajustar esta prueba según la distancia cinas, hay una arcada tallada en la piedra. Sobre el dintel lucen runas
(si quieren ver la entrada desde la superficie del lago más abajo y símbolos. La hornacina septentrional que hay al pasar el arco tiene
debe ser una prueba de Percepción CD 31). una antigua ánfora que se ha roto, esparciendo su contenido por el
La puerta de piedra está custodiada por una cerradura arcana (NL pasillo.
11º), pero aparte de eso no cuenta con ninguna otra protección.
Fue aquí donde Willas Gundarson, de Fuerte de Varn, vio por pri-
W5. LA ENTRADA DE LA PLAYA mera vez los tesoros del túmulo y decidió arriesgarse y activar las
defensas de la tumba para llevarse algo. Una prueba de Saber (ar-
Al pie del acantilado, donde la playa se encuentra con la escarpadura cano) CD 20 identifica los símbolos de la arcada como una especie
de caliza, hay una oscura abertura en la piedra, parcialmente tapada de custodia o alarma mágicas, aunque una prueba de Saber (arca-
por enredaderas y maleza. no) CD 25 revela que la energía de la custodia ya se ha consumido.
Forma parte de las protecciones que posee el túmulo y sirve tanto
El débil sendero que hay en la arena es en realidad el rastro que para alertar al guardián zombi terrible más cercano, como para
ha dejado el paso de tres criaturas en las últimas semanas: Wi- despertar a Vordakai si alguno de sus tesoros es robado. Willas lo
llas Gundarson, el cíclope muerto viviente que salió de la cripta activó cuando entró y robó el ‘brazalete’ de jade, pero huyó de la
para ir al área X y la centaura Xamanthe. Una prueba de Super- isla antes de que llegara el guardián del área W7 (que abandonó el
vivencia CD 25 es suficiente para distinguir los tres tipos dife- túmulo y ahora merodea por el valle de los Muertos, en el área X).
rentes de huellas. Una prueba de Supervivencia CD 16 permite ver más rastros
en la espesa capa de polvo. Las huellas más antiguas (humano)
W6. LA ENTRADA DEL TÚMULO llegan hasta el ánfora caída y luego salen del túnel y se dirigen
a la playa. Las más grandes (cíclope muerto viviente) van en una
Este oscuro pasadizo está decorado al norte y al sur con hornacinas. A única dirección, pues proceden del área W7 y salen al área W5.
medio camino del pasadizo, justo antes del segundo grupo de horna- Las huellas de cascos (las más recientes, dejadas por Xamanthe)
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también van en una dirección, pero se adentran en el dungeon salen tres ramales. Uno acaba a poco de empezar en una pared de
hacia el área W7. piedra con mortero, mientras que las otras dos muestran paredes
Justo en la esquina del pasadizo, en dirección a W7, hay un que han sido destruidas, revelando unos nichos vacíos llenos de tela-
montón de escombros que marca el lugar donde una pared de rañas, que contienen féretros de piedra.
piedra bloqueaba el paso hacia el área W7. Una prueba de Saber
(ingeniería) CD 15 o Percepción CD 25 es suficiente para darse Cuando la centaura Xamanthe llegó a esta estancia, fue ata-
cuenta que la forma en que la pared se ha derrumbado indica cada de inmediato por el guardián de la cámara. Aunque se en-
que fue destrozada por una fuerza poderosa que procedía del frentó a él de manera valiente, al final fue derrotada.
lado norte (el cíclope muerto viviente atravesó la pared una vez Criaturas: aunque uno de los cíclopes zombis terribles que
que se consumió la energía de las custodias de la tumba). hacían guardia en esta habitación ha terminado en el valle de los
Tesoro: el contenido del ánfora derribada incluye 689 po acu- Muertos, aquí aún quedan dos en perpetua espera. Uno de ellos
ñadas por el antiguo imperio cíclope y muestra en el anverso la se encuentra en el nicho septentrional, mientras que el otro
imagen de un ojo que todo lo ve y en el reverso un puño cerrado. acecha en la hornacina occidental detrás de la pared. El zombi
Enterrado entre las monedas hay otro ‘brazalete’ de jade como el del norte aún muestra heridas recientes provocadas por lo que
que se describía en las notas del maestro Pendrod; esta pieza de parecen tajos de espada y coces de un animal con cascos. Este
joyería (en realidad un anillo para un cíclope particularmente zombi ataca de inmediato a cualquiera que entra en la habita-
grande) vale 200 po. ción, mientras que el de la zona occidental derriba la pared (en lo
que tarda 1d3 asaltos) para unirse al combate, o para reemplazar
W7. LOS SEPULCROS (VD 8) al primer zombi si ha caído o está persiguiendo a los intrusos
fuera de la tumba. Vordakai ha ordenado a los zombis que si
La bóveda de esta cámara de forma romboidal alcanza una altura de le es posible eviten matar a los intrusos; debido a ello, tratarán
casi 30 pies (9 m) en el centro de la misma. Del centro de la misma incluso de estabilizar a los enemigos inconscientes o moribun-
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
Tumba de Vordakai
Primer nivel
S
abajo
W11
S W10
S
abajo W9
abajo
abajo
abajo
S W8
W7
W6
W5
Una casilla = 10 pies (3 m)
dos. El liche quiere interrogar a las criaturas vivas (y también lones si se está por encima del agua. Los escalones descienden
experimentar con ellas); los muertos también le son útiles, pero abruptamente 20 pies (6 m) antes de girar y entrar en un túnel
no tanto. Por eso, revisa esta sala una vez al día con su óculo de completamente inundado de 10 pies (3 m) de altura que conduce
Abaddon y si ve nuevas víctimas que atrapar, las recoge y se las al oeste, al área W9.
lleva junto a él al tercer nivel; ese fue el destino de Xamanthe, La laguna tiene una profundidad de 30 pies (9 m) y un pasadi-
que ahora está prisionera en el área W15. zo de 15 pies (4,5 m) de diámetro en la base que recorre 140 pies (42
m) hacia el norte hasta la cuenca del río. Por este pasadizo entra
Cíclopes zombis terribles (2) VD 6 y sale el habitante de la laguna.
PX 2.400 cada uno Criatura: desde hace muchos años y alimentándose a base de
pg 65, 44 (Bestiario pág. 52, Advanced bestiary pág. 105) las abundantes anguilas que se pueden encontrar aquí, la lagu-
na está habitada por una especie extraordinariamente rara de
W8. LAS ESCALERAS DE LA LAGUNA (VD 7) elasmosaurus de río, una versión más grande que los que moran
en los lagos de las Tierras Robadas, responsables de los rumores
Esta ancha caverna natural parece haber sido agrandada de forma ar- que hablan de monstruos marinos en zonas como el lago Paso
tificial en ciertos lugares. El techo abovedado que se encuentra a casi de Plata, el Aguacolmillo, o el Cenagal Lengua de Garfio. El di-
30 pies (9 m) está cubierto por un bosque de estalactitas que gotean nosaurio es terriblemente territorial y atacará de inmediato a
lentamente, mientras abajo hay una gran laguna que ocupa toda la cualquiera que entre en el agua, persiguiendo si es necesario a
cámara excepto un pequeño saliente rocoso, que cuelga de la pared sus enemigos pequeñas distancias por tierra.
de la caverna a su mismo nivel.
Elasmosaurus VD 7
Un tramo sumergido de escalones desciende bajo el saliente oc- PX 3.200
cidental de la cámara. Cualquiera que esté en el agua los verá pg 105 (Bestiario, pág. 90)
de forma inmediata (aunque el légamo y la oscuridad del agua
reducen la visión bajo el agua a no más de 10 pies [3 m]), pero Tesoro: con una prueba de Percepción CD 30, alguien que bu-
se necesita una prueba de Percepción CD 15 para ver los esca- cee puede encontrar en el lecho de la laguna los restos esquelé-
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ticos calcificados de un aventurero muerto hace tiempo. Dentro hasta que se active la trampa (ver más abajo) y en ese momento
de una podrida bolsa para el cinto hay una figurita de poder mara- las puertas se abrirán y ellos saldrán, preparados para atacar a
villoso (cuervo de plata), mientras que la mano del esqueleto aún cualquier criatura con la que se encuentren.
tiene un anillo de libertad de movimiento de platino y rubí.
Cíclopes zombis terribles (2) VD 6
W9. EL ALMACÉN DE CERÁMICA PX 2.400 cada uno
pg 65 (Bestiario, pág. 52, Advanced bestiary pág. 105)
Esta cámara de forma tan extraña tiene unas escaleras al este que
descienden a un agua turbia y otro grupo de escalones al suroeste Trampa: toda esta habitación es una trampa mortal y com-
que bajan hasta una puerta de doble hoja de bronce. pleja. Cuando se abre la puerta secreta de la zona sur, se activa
la trampa. En cuanto esto ocurre, los dos rastrillos del norte y el
La cerámica que hay almacenada aquí es de antigua manufac- sur se bajan, mientras se abren numerosos agujeros de 5 pies (1,5
tura ciclópea, piezas minuciosas pintadas de negro y blanco que m) de anchura en el techo, conectados con unos retorcidos túne-
muestran flores de loto, ciudades y humanoides de un solo ojo les que están conectados a su vez con un segundo par de aber-
llevando a cabo diferentes acciones, como rezar, luchar, o par- turas que se abren en la zona sumergida de la isla; esto permite
ticipar en competiciones atléticas. Algunas incluso muestran que las aguas del río Pequeño Sellen inunden esta habitación,
sanguinarios enfrentamientos entre estos humanoides y cen- posiblemente dañando o tumbando a los que están en la zona
tauros. Todos los humanoides son representados con el mismo cuadrada de la habitación (pero no en el pasaje adyacente).
estilo de posturas forzadas y arcaicas que pueden identificarse La inundación continúa llenando el área W10, que anega en
con el antiguo imperio ciclópeo de Casmar mediante una prue- tan solo 10 asaltos la cámara y alcanza la cima de las escaleras
ba de Saber (historia) CD 30. que conducen al área W9, o la primera tanda de escalones que
llevan a la W11. Una vez que comience la inundación, no po-
W10. LA TRAMPA DEL RÍO (VD 9) drá ser detenida sin bloquear por completo las 16 aberturas en
el techo con efectos como muro de piedra o transformar piedra; la
Desde una puerta de bronce se extiende en ángulo un pasaje de 10 trampa no puede ‘rearmarse’ para cerrar las aberturas.
pies (3 m) de altura, pasando por dos nichos oscuros antes de llegar a Lo que es aún peor es que algunos peces también han sido
una sala cuadrada. En los nichos laterales hay dos estatuas de piedra llevados hasta la habitación, incluyendo una inmensa anguila
pintadas de tamaño humano, que muestran humanoides de un solo de río, monstruo que sufre 2d6 puntos de daño por el traumáti-
ojo. En la sala hay más estatuas como esas, colocadas en fila. co viaje. Llega al área W10 haciendo un enorme ruido al caer del
techo y luego ataca de inmediato a cualquier presa que haya en la
Las estatuas son guerreros cíclopes de barro del antiguo estilo habitación, enfurecida por el maltrato.
de Casmar. Cualquiera que entre en el pasaje y tenga éxito en En 10 asaltos la estancia ha quedado completamente inun-
una prueba de Percepción CD 28 verá los reveladores pinchos dada y en ese momento unas compuertas en forma de iris que
de un rastrillo alzado en un sombrío hueco del techo de la sala, hay en ambos extremos de los túneles se cierran de sopetón. Los
justo al norte de los nichos. En la pared interior de los nichos objetos o criaturas que están bajo las compuertas cuando esto
hay puertas secretas selladas, que no se han abierto desde que se ocurre sufren 8d6 puntos de daño; una tirada de salvación de
excavó el túmulo; sólo pueden ser detectadas con una prueba de Reflejos CD 15 permite a la criatura o a un objeto que tenga al-
Percepción CD 40. guien aferrado evitar el daño, pero sólo si decide quedarse a un
Las 16 estatuas de la sala principal son idénticas a la de los lado o al otro del portón.
nichos. Doce de ellas han sido despojadas de sus armas y arma-
duras, aunque conservan los yelmos. La puerta secreta del muro Sala inundada VD 8
sur se puede encontrar con una prueba de Percepción CD 25; si PX 4.800
la abren se toparán con un rastrillo de bronce que cierra el paso Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 28
que conduce a unas escaleras de caracol que llevan al sur. Para EFECTOS
levantar el rastrillo se necesita una prueba de Fuerza CD 25. Disparador contacto; Activación retardada 1 asalto; Rearme
En el techo hay dispuestos 16 portones circulares muy bien es- ninguno
condidos, cada uno de 5 pies (1,5 m) de diámetro. Se necesita una Efecto entrada de agua (los objetivos que están justo debajo de
prueba de Percepción CD 20 para verlos antes de que se abran la aberturas del techo quedan tumbados y sufren 2d6 pg de
como parte de la trampa de la estancia. Si los PJs intentan abrirlos daño contundente por asalto; Reflejos CD 20 lo evita); la sala se
a la fuerza considéralos como puertas de piedra (dureza 8, pg 60, llena completamente de agua en 10 asaltos (el agua aumenta su
CD de romper 28), pero ten en cuenta que si la trampa aún no se profundidad en 1 pie [0,3 m] cada asalto).
ha activado, lo hará en cuanto traten de forzar uno de los portones.
Criaturas: en los nichos, detrás de las puertas secretas que Anguila de río gigante VD 5
hay al norte de la estancia, aguardan sendos cíclopes zombis PX 1.600
terribles. Estas criaturas permanecerán inmóviles y silenciosas pg 52 (Bestiario, pág. 18 [morena gigante])
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W4
jo
aba
a
ib a
ar r W12 W13 W14
aci
h
te
W11 W15
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abajo
W18
W16 S
W19
W17
W21
W22
S
W20 W23
abajo
abajo
abajo
abajo
Tumba de Vordakai
Segundo nivel Una casilla = 10 pies (3 m)
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Piscodaimonion VD 10
PX 9.600
Tome of horrors revised pág. 85
NM ajeno Mediano (acuático, daimonion, maligno, extraplanario)
Inic +8; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), ver lo
invisible; Percepción +16
DEFENSA
CA 24, toque 14, desprevenido 20 (+4 Des, +10 natural)
pg 137 (11d10+77)
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
1/día — convocar (nivel 4, 1d3 hidrodaimonions 35%; no puede Liberarla de la parálisis puede ser difícil para los PJs si no
usarlo en este momento) tienen acceso al conjuro quitar parálisis. Cualquier efecto que
TÁCTICAS quite maldiciones puede librarla del efecto de parálisis del li-
Durante el combate el piscodaimonion ataca a los enemigos che, aunque no está garantizado que funcione (se requiere una
mejor protegidos antes que a los lanzadores de conjuros ya prueba de nivel de lanzador CD 25 para eliminar este efecto con
que sabe que si deja grogui a uno de los guerreros con su quitar maldición). Libertad de movimiento restaura la movilidad de
veneno será peor para el grupo que si se lo hace a un lanzador Xamanthe, pero sólo mientras dura el efecto; darle el anillo de
de conjuros; confía en su resistencia a conjuros y en sus libertad de movimiento del área W8 es otra forma de rescatarla.
otras defensas para que le protejan de la mayor parte de los Si se la rescata, Xamanthe puede describir cómo quebrantó
ataques mágicos. Si sus pg quedan reducidos a 50 o menos, el las prohibiciones de su tribu, desobedeciendo las órdenes de su
daimonion lanza una nube apestosa sobre sí mismo; es inmune madre para entrar en el valle de los Muertos y acceder al extraño
a los efectos del veneno del conjuro y confía en retrasar a sus sendero que se internaba en las montañas. Admite arrepentida
atacantes con esta táctica (ten en cuenta que al tratarse de que es demasiado curiosa pero, tozuda como es, les dice que si
un piscodaimonion convocado no puede utilizar a su vez su tuviera la oportunidad volvería a hacerlo de nuevo, ¡aunque se-
aptitud de convocación). ría mucho más cautelosa a la hora de luchar contra los cíclopes
Moral el piscodaimonion lucha hasta la muerte. muertos vivientes! Sólo tiene vagos recuerdos de lo que le ocu-
ESTADÍSTICAS rrió tras ser derrotada por el cíclope del área W7: visitas periódi-
Fue 25, Des 18, Con 24, Int 14, Sab 15, Car 17 cas de otros cíclopes muertos vivientes que le traían una comida
Ataque base +11; BMC +18; DMC 32 asquerosa, sueños dolorosos y pesadillas y una desesperación
Dotes Ataque múltiple, Ataque poderoso, Crítico nauseabundo, cada vez mayor. Dice recordar algo bastante inquietante: un cí-
Golpe vital, Iniciativa mejorada, Soltura con los críticos clope medio esquelético, con una brillante gema metida en su
Habilidades Averiguar intenciones +16, Escapismo +18, Intimidar cuenca ocular que durante la terrible experiencia que vivió tras
+17, Nadar +29, Percepción +16, Saber (los Planos) +16, Sigilo ser aprisionada aquí le susurraba ‘Deberías sentirte honrada de
+18, Supervivencia +16 ser invitada de Vordakai, mujer bestia. Volveré cuando tu miedo
Idiomas abisal, dracónico, infernal; telepatía 100 pies (30 m) y tu terror acaben con cualquier resquicio de voluntad y de ser
CE anfibio que quede en tu mente, momento en el que me agradecerás estos
APTITUDES ESPECIALES dolorosos regalos’. Xamanthe está relativamente segura de que
Veneno (Ex) Tentáculos — herida; salvación Fort CD 14; frecuencia fue esta terrible criatura quien la paralizó, pero no sabe mucho
1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d2 daño Con más grogui más aparte de que el nombre de la criatura parece ser el mismo
durante 1 asalto; cura 2 salvaciones consecutivas. que el que usaba su tribu para nombrar a una especie de ‘hombre
del saco’ ancestral y legendario.
W15. LA PRISIÓN Si se la invita, se unirá de inmediato a los PJs para ayudarles
en la exploración de la tumba, aunque sabe que no será de de-
En esta cámara de techo plano, unas columnas de mampostería crean masiada ayuda y, si no le piden que les acompañe, solicitará que
nichos poco profundos alrededor de un pilar central. De las paredes la escolten hasta el área W1; desde allí, confía en poder volver
cuelgan grilletes cerca de viejas manchas de sangre. hasta su tribu (siempre, naturalmente, que sea curada). No tiene
ningún equipo que ofrecer a los PJs como recompensa, pero les
Criatura: desplomada en la esquina más oriental de la sala se describe su mangual mágico y les dice que pueden quedárselo
encuentra la última prisionera de Vordakai, la entrometida cen- si lo encuentran en algún lugar de la tumba (su mangual de hierro
taura Xamanthe Fuegoplateado, hija de la sacerdotisa guerrera frío azote de bestias mágicas +1 se encuentra, junto a otros tesoros,
Aecora Fuegoplateado. Tras ser derrotada y capturada por el en el área W27).
zombi terrible del área W7, Vordakai utilizó puerta dimensional
para entrar en aquella cámara, recoger a la víctima inconsciente Xamanthe fuegoplateado VD 3
y luego utilizó el mismo conjuro para llevarla hasta esta prisión. PX 800
Tras asegurarse de que la centaura estaba bajo los efectos de su Centaura (Bestiario, pág. 50)
toque paralizador, se quedó el tiempo suficiente para burlarse pg 30 (actualmente acumula 25 puntos de daño no letal)
de ella antes de dejarla sola con su dolor.
Xamanthe sigue paralizada y su mente se encuentra sumida W16. LA CRIPTA CENTRAL (VD 9)
en el delirio debido al miedo y la desnutrición. Una vez cada
pocos días, un cíclope zombi terrible llega con una olla de ga- Las paredes de esta cámara están repletas de nichos. Todos están va-
chas acuosas y la alimenta, aunque sólo lo justo para evitar que cíos excepto unas pequeñas cornisas en los que hay algunas muestras
muera de sed o hambre, así que no es bastante para permitirle de cerámica.
que recupere el juicio. Xamanthe ha aprendido a temer esas vi-
sitas ya que apenas puede soportar el acto reflejo de tragar tan Esta era la principal cámara sepulcral de los esbirros de Vor-
asqueroso alimento. dakai. Todos ellos despertaron cuando el túmulo fue profana-
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do por Willas Gundarson y se han levantado de sus lugares de tal, en el que hay una única talla que muestra un ojo enorme y esti-
reposo. lizado. La pupila de ese ojo es un relieve intrincadamente realizado,
Criaturas: Vordakai ha usado ligadura de que tiene más o menos el tamaño de la palma de una mano.
los planos para dejar como guardianes
de esta cámara a un par de devora- El ojo de la pared oriental irradia una fuerte magia de con-
dores de almas; los terroríficos juración y adivinación, que forma en realidad parte de un
monstruos flotan cerca de los círculo de teletransporte especialmente vinculado con el
pilares centrales y se mue- óculo de Abaddon que porta Vordakai. Si se coloca el óculo de
ven rápidamente para atacar a Abaddon en la pupila tallada (o si la persona que lo porta
cualquier criatura viva que en- simplemente toca la pupila), toda la estancia se
tre en la estancia. convierte en un círculo de teletransporte tem-
poral y transporta de inmediato a todos los
Devoradores de almas (2) VD 7 que están dentro al área W25.
PX 3.200 cada uno Si se destruye la talla del ojo (dureza 16, pg
pg 82 cada uno (ver página 35) 120), el óculo de Abaddon se resquebraja den-
tro de la cuenca ocultar de Vordakai, lo que
W17. E L VESTÍBULO provoca una repentina sacudida de dolor en la
mente del liche, infligiéndole una probabili-
Las paredes de esta cámara están estucadas y dad de fallo de conjuros arcanos del 20% de
muestran una serie de frescos cuyos colores siguen
Xamanthe manera permanente y eliminando la capaci-
siendo brillantes. Esta obra muestra a humanoides dad del óculo para utilizar visión verdadera y
de un solo ojo representados con el mismo estilo la visión lejana del familiar. Si se da este caso,
arcaico. Vordakai se moviliza de inmediato y tras lanzar los con-
juros preliminares que se detallan en el área W27 acude
Todos los frescos poseen el mismo estilo ciclópeo antiguo y al encuentro de los PJs; usa puerta dimensional para entrar en esta
muestran escenas relevantes de la vida de Vordakai hace mile- habitación y luego empieza a rastrear a los PJs desde aquí.
nios. Permiten vislumbrar como era la antigua cultura ciclópea
y serían de gran interés para un historiador que buscara infor- W20. L A LAGUNA INFERNAL (VD 8)
mación sobre la antigua cultura de Iobaria. Una descripción o
una copia de estos frescos puede servir para satisfacer la bús- Esta enorme cámara parece que se formó de manera natural; su te-
queda de dicha información que desea Tamerak Elenark (ver cho alcanza una altura de 25 pies (7,5 m) y está repleto de estalactitas.
contracubierta trasera). Hay un fuerte olor a azufre y brea ya que la estancia está dominada
por un enorme lago de negro y burbujeante alquitrán. De diferentes
W18. L A SACRISTÍA protuberancias rocosas que hay repartidas por las paredes borbotean
pequeños manantiales de un agua lechosa. Al otro lado de la cámara,
Contra la pared más alejada de esta cámara hay un banco de piedra un saliente rocoso posee unos escalones que conducen a un dintel,
que llega a la altura de los hombros. Sobre el banco hay varias vasijas en el que hay una puerta negra de madera, hinchada por la humedad
de piedra y herramientas de bronce. En la pared septentrional hay en su marco. De la roca de ese saliente sobresalen dos pilares de
una estatua de gran tamaño en estilo arcaico, de un humanoide que apoyo rotos, al igual que de la entrada principal al borde de la laguna,
se tapa con una mano su único ojo. lo que sugiere que una vez hubo un puente sobre este oscuro lago.
Esta cámara se utilizaba para preparar a los muertos antes del Esta cámara es completamente hostil para las criaturas vivas.
entierro y cuenta con todo tipo de herramientas y objetos fune- La laguna de brea está hirviendo: cada asalto que se está en con-
rarios, aunque ninguno de ellos tiene un especial valor como tacto con ella se sufren 1d6 pg de daño por fuego y una inmer-
antigüedad. La puerta secreta que está detrás de la estatua sión completa inflige 10d6 pg de daño por fuego por asalto. Tras
puede encontrarse con una prueba de Percepción CD 20. Esta sufrir daño de la brea, la criatura sigue sufriendo la mitad del
puerta secreta está cerrada tanto con una cerradura de excelente daño cada asalto durante los 3 asaltos posteriores. Una pequeña
manufactura como con una cerradura arcana (NL 11º): se necesita gota de brea se puede eliminar con una acción de asalto comple-
una prueba de Inutilizar mecanismo CD 40 para forzarla, o una to, pero una criatura que haya sido sumergida en ella sólo podrá
prueba de Fuerza CD 38 para echarla abajo. evitar el daño eliminando el pegajoso alquitrán con disolvente
universal. Una vez que han pasado los 3 asaltos, la brea ardiente
W19. EL FOCO DEL ÓCULO se enfría y se endurece, reduciendo en 4 puntos la Destreza de la
criatura, que tarda 2d4 minutos en quitársela.
Esta cámara está vacía. Sus muros poseen diseños y tallas en forma Si hace una prueba de Fuerza CD 20 como acción de asalto com-
de ojo y todos ellos parecen mirar al mismo punto de la pared orien- pleto, una criatura puede caminar dentro de la brea: un éxito sig-
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
nifica que puede moverse a una velocidad de 5 pies (1,5 m). La brea Aptitudes defensivas resistencia a la canalización +2; Inmune
es demasiado densa como para que pueda cruzarse con nadar, rasgos de muerto viviente
pero si se posee velocidad de excavar se puede usar de la manera ATAQUE
normal. Libertad de movimiento permite a una criatura atravesar la Velocidad 30 pies (9 m)
laguna con mayor facilidad, como si nadara por el agua. Sólo tiene Cuerpo a cuerpo Daga +1 +6 (1d4+3/19-20), mordisco +0 (1d6+1)
una profundidad de 1 pie (0,3 m); por debajo de esa capa, la brea es Ataques especiales comandar zombis, consunción de cerebros,
lo suficientemente espesa y dura como para soportar peso. mano del aprendiz (5/día)
Para empeorar las cosas, el aire de la cámara es terriblemente Conjuros de mago preparados (NL 7º; concentración +9)
nocivo. Cada asalto que una criatura respira el aire de esta habi- 4º — escudo de fuego
tación, debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza CD 15; un 3º — bola de fuego (CD 15), volar
fallo significa que la criatura queda mareada durante 1 asalto. 2º — flecha ácida, imagen múltiple, partículas rutilantes (CD 14),
Si se obtiene un 1 natural en la tirada de salvación se sufren 1d4 rayo abrasador
puntos de daño a la Constitución por el aire tóxico. Este es un 1º — armadura del mago, escudo, manos ardientes (CD 13),
efecto de veneno. El hediondo aire se filtra al área W21, pero no proyectil mágico (2)
afecta al resto del complejo ya que se dispersa por unas estrechas 0 (a voluntad) — cuchichear mensaje, luces danzantes, sangrar
fisuras en la roca que dan a la parte superior de la pared meri- (CD 12), toque de fatiga (CD 12)
dional de la isla. TÁCTICAS
Con una prueba de Percepción CD 20 se puede descubrir una Antes del combate si tiene la oportunidad Cephal lanza volar,
puerta secreta en la pared meridional, aunque por desgracia no armadura del mago, escudo y escudo de fuego antes de que dé
existe una forma sencilla de alcanzarla sin meterse en el alqui- comienzo el combate. Luego vuela hasta el techo de la caverna
trán. En su momento había un puente que facilitaba el acceso a para utilizar las estalactitas como cobertura.
la puerta oriental sobre la laguna, pero con el tiempo la natura- Durante el combate Cephal permanece cerca del techo tanto
leza volátil de la sala superó la magia protectora del complejo y tiempo como le es posible, centrando su magia en lanzadores de
derribó el puente. conjuros y personajes que utilicen armas a distancia (sobre estos
Criatura: aunque algunos de los ciudadanos de Fuerte de últimos utiliza partículas rutilantes). Si se queda sin ataques a
Varn han perecido tras su abducción, otros no tuvieron tanta distancia y sin los usos de mano del aprendiz, bajará para terminar
suerte y resistieron las torturas nigrománticas y los interrogato- el combate atacando con su daga y con el mordisco.
rios de Vordakai. Uno de esos desdichados fue el mago Cephal Moral Cephal lucha hasta que es destruido.
Lorentus, que ahora sirve a Vordakai en la muerte en vida como ESTADÍSTICAS
un zombi terrible. Cuando vivía, Cephal era un hombre de me- Fue 14, Des 11, Con —, Int 14, Sab 12, Car 18
diana edad, con barba y un peso medio. En la muerte, su carne es Ataque base +3; BMC +5; DMC 17
fétida y ennegrecida, sobre todo porque se le ha encargado vigi- Dotes Conjurar en combate, Dureza, Fabricar objeto maravilloso,
lar esta sala para evitar intrusiones. Aún viste su túnica de mago Golpe arcano, Iniciativa mejorada, Inscribir pergamino,
hecha harapos y su mandíbula cuelga fláccida donde Vordakai Voluntad de hierro
se la rompió con un aplastante agarrón cuando lo estranguló Habilidades Saber (arcano) +12, Saber (geografía) +12, Saber
hasta la muerte (sin embargo, aún puede sisear los componen- (Naturaleza) +12, Supervivencia +8, Trato con animales +11
tes verbales o hablados de sus conjuros). Cephal se mantiene Idiomas común, dracónico, gigante, hállido, silvano
inmóvil sobre el saliente que hay delante de la puerta oriental, CE vínculo arcano (daga)
vigilando la sala sin inmutarse y esperando con una paciencia Equipo daga +1, anillo de protección +2, bolsa de componentes
infinita a que sus enemigos actúen contra él. de conjuros, libro de conjuros (contiene todos los trucos y los
Debido a la naturaleza hostil de la sala, el VD de Cephal ha conjuros que tiene preparados actualmente)
sido aumentado. Si los PJs consiguen sacarlo de la sala y atacarlo APTITUDES ESPECIALES
en otro lugar, no reduzcas su VD a la hora de repartir PX ya que Comandar zombis (Sb) Cephal puede comandar de forma
el acto de atraer al mago muerto viviente a un terreno más segu- automática a todos los zombis normales que haya hasta a 30
ro bien vale los PX adicionales que consigan. pies (9 m) con una acción gratuita. Los zombis normales nunca
atacarán a Cephal a menos que sean obligados.
Cephal lorentus VD 8 Consunción de cerebros (Ex) si Cephal provoca daño con su
PX 4.800 ataque de mordisco a un enemigo vivo indefenso o sujeto,
Humano zombi terrible mago 7 (Advanced Bestiary) la criatura mordida debe hacer una tirada de salvación de
NM muerto viviente Mediano (humano) Fortaleza CD 15 o sus pg quedarán reducidos a una cantidad de
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +1 puntos negativos igual a su puntuación actual de Constitución
DEFENSA menos 1 ya que Cephal comienza a consumir el cerebro de
CA 20, toque 12, desprevenido 20 (+4 armadura, +2 desvío, +4 escudo) la víctima. Si Cephal muerde a un enemigo que ya tiene pg
pg 66 (7d6+42) negativos, lo mata de forma automática al devorar su cerebro.
Fort +6, Ref +2, Vol +8 La CD de la salvación se basa en la Fuerza.
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La desaparicio' n de Fuerte de Varn
W21. LA ENTRADA SECUNDARIA agonía final, la boca abierta horrorizada, la parte superior del crá-
neo brutalmente abierto y el cerebro extirpado.
Unas escaleras talladas en la roca suben al oeste desde esta sala y el
aire apesta con el hedor del azufre y la brea. Hay al menos 33 cadáveres que pertenecen a colonos de Fuerte
de Varn, a los que se puede identificar por sus ropas con una
El aire de esta sala y del pasadizo que conduce al área W4 tiene prueba de Saber (local) CD 20 y quizás puede que reconozcan
un olor apestoso y es idéntico al que se puede encontrar en el alguna de sus caras si los PJs tuvieron visitantes de Fuerte de
área W20. Varn en su nación. El cadáver que está sentado presidiendo la
mesa es el de Maegar Varn. También está presente un cadáver
W22. LAS CRIPTAS SECUNDARIAS (VD 7) que lleva los ropajes de un sacerdote de la fe de Erastil y com-
pañero de Maegar, el clérigo Caspar Morgarion. Todos estos
Esta cripta se extiende en la oscuridad. El suelo está lleno de los es- pobres diablos han sido víctimas del liche cíclope Vordakai.
combros y la inmundicia que procede de las tumbas abiertas. Tirado Al contrario que sus esbirros zombis terribles (que no tienen
en el suelo está el cadáver reciente de un hombre ulfen de mediana que alimentarse debido a su naturaleza ni-
edad, que no puede tener más de una o dos semanas. gromántica), Vordakai se alimenta de los
cerebros de los recién fallecidos, aunque
En estas criptas secundarias yacían más sirvientes de Vordakai no para satisfacer un ansía aberrante de
y no todos fueron convertidos en zombis terribles: sus huesos carne, sino por una oscura hambre de
están esparcidos por el suelo. El cadáver ulfen pertenece conocimiento. Aunque al consumir los
a Willas Gundarson, que se liberó del encantamiento cerebros de las criaturas vivas no aumen-
de Vordakai en el momento en que comenzó el festín tan las puntuaciones mentales del liche,
de la sala W23. Se retiró aquí y luchó valientemente ni se le otorga beneficio alguno a nivel
por su vida con nada más que su cuchillo de caza, de reglas, tiene la capacidad de absor-
pero al final cayó ante los voraces cíclopes muertos ber fragmentos y trozos de recuerdos
vivientes. de aquellos de los que se alimenta;
Criatura: una mezcla de horror ante el destino una forma de aprender a vivir en
de sus compañeros colonos y de culpabilidad por el el nuevo mundo en el que ha des-
papel que había jugado en todo ello, provocó que pertado.
su mente se quebrara cuando cayó ante sus ata- Criaturas: protegiendo esta cámara
cantes. Ahora su alma inquieta ronda la cripta hay cuatro cíclopes zombis terribles.
en forma de espectro. No abandona la cámara En cuanto ven a los PJs, los cíclopes
pero ataca sin piedad a todo aquél que entra; muertos vivientes se despliegan y ata-
no recuerda nada de su vida y sólo alberga un can, luchando hasta que son destrui-
odio demencial hacia los vivos. El espectro dos y persiguiendo a sus enemigos
lucha hasta ser destruido. hasta el final.
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
y blanquecino unidas para crear una cúpula con la forma de un ojo pequeño santuario de piedra decorado con varias cabezas humanas
invertido, que mira hacia la estancia que hay más abajo. El blanqueci- recién decapitadas. Más allá de este truculento altar, un terrorífico
no cristal reluce con un tenue brillo lunar. Las paredes de la estancia trono fabricado con huesos se yergue sobre la alberca.
están cubiertas de símbolos arcanos, dibujos lineales estilizados, e
imágenes de cíclopes. Justo debajo de la cúpula en forma de ojo hay Ésta es la sala del trono de Vordakai, la cámara en la que dur-
grabado un círculo de 20 pies (6 m) de diámetro en la piedra del suelo. mió durante incontables eras y donde ahora teje nuevos planes
de destrucción, provocado por las visiones que le muestran
Esta cámara para leer el destino está consagrada a los archidai- los Cuatro Jinetes. En su momento, la escalera conducía a la
moniones de Abbadon y lleva aquí más tiempo incluso que la cima del túmulo, pero ahora está derruida e inservible. Una
propia tumba, pues es la razón principal que llevó a Vordakai a prueba de Saber (religión) CD 25 identifica el santuario como
escoger este lugar. El único cambio que llevó a cabo en la sala fue un altar consagrado a los Cuatro Jinetes; las cabezas le fue-
eliminar los anteriores grabados de las paredes para reempla- ron ‘extraídas’ hace poco a las víctimas de Fuerte de Varn. Sus
zarlos con los diseños actuales; los grabados originales eran de- cuerpos son las formas que están arrodilladas ante la alberca
masiado horrendos incluso para los estómagos de los cíclopes. central, eviscerados para que sus entrañas compongan unos
Fue en esta sala donde Vordakai descubrió el óculo de Abaddon y intrincados y sagrados diseños para los señores daimoníacos
es la fuerza original que propició su declive y lo condujo desde la de Vordakai.
simple crueldad hasta la verdadera maldad. La cámara del norte es la biblioteca y laboratorio de Vordakai.
La cámara del óculo irradia una abrumadora aura de magia Aquí pueden encontrar los PJs numerosas tablillas de piedra,
de conjuración y adivinación y se utiliza como punto centrali- pergaminos polvorientos, e incluso unos antiguos tomos ex-
zador de energías daimoníacas que ni siquiera Vordakai puede trañamente intactos, todo lo cual trata sobre la adoración de
comprender del todo. los Cuatro Jinetes del Apocalipsis y las formas en que se pue-
den fraguar grandes desastres en el mundo para alimentar su
W26. EL GUARDIÁN DE LA FUENTE insaciable hambre de almas. Entre estos archivos hay algunas
(VD 9) notas más recientes que hablan de la confusión de Vordakai so-
bre cómo ha cambiado el mundo en los últimos 10.000 años, su
El centro de esta cámara está ocupado por una burbujeante fuente y frustración por haber olvidado tanto conocimiento y habilidad
una alberca que huelen a azufre. Un canal poco profundo excavado mágicos en este periodo de tiempo y su deseo de aprender más
en la piedra del suelo atraviesa un par de puertas de doble hoja de sobre este nuevo mundo antes de proceder a resucitar el Impe-
bronce, conduciendo la apestosa agua de la alberca hacia el este. rio. La abducción de Fuerte de Varn para utilizar a su población
como herramientas de investigación no es sino el primer paso
Esta cámara, la antesala del trono de Vordakai, cuenta con otra de esta misión; cualquiera que estudie la información alma-
fuente sulfurosa de procedencia natural, aunque ésta no está cenada aquí lo verá claramente, aunque pueden pasar muchos
contaminada como la del área W20. Aunque el agua es potable, años antes de que Vordakai esté preparado para iniciar sus pla-
sabe a rayos y se requiere una tirada de salvación de Fortaleza nes y si se le deja libertad suficiente podría convertirse en poco
CD 10 para evitar quedar indispuesto durante 10 minutos. La tiempo en un peligro terrible tanto para Brevoy como para los
alberca tiene una profundidad de 10 pies (3 m). Reinos Fluviales y quizás incluso para otras naciones. Todas las
Criatura: dentro de la alberca de azufre hay una criatura ele- notas están escritas en cíclope.
mental retorcida por los archidaemoniones hace mucho tiem- Criaturas: Vordakai se encuentra sentado sobre su trono de
po y dejada aquí como guardián, un elemental de agua mayor huesos, mirando fijamente su sangrienta alberca profética y
neutral maligno que obedece a cualquiera que lleve el óculo de esperando a los PJs con arrogancia mientras estudia minucio-
Abaddon. Vordakai le ha ordenado atacar a todo aquél que entre samente uno de sus tomos y resuelve los misterios del extraño
en la cámara; si el liche mantiene dominado a un PJ, tarda sólo mundo en el que ha despertado. Tras pasar 10.000 años de
un instante en informar al elemental de que a esta víctima se letargo, Vordakai sólo ha retenido una fracción de su poder
le permite pasar sin ser molestada. En todo caso, el elemental original. Aunque era un mago de 20º nivel cuando fue apri-
lucha hasta la muerte. sionado, su poder se ha degradado y ahora sólo tiene nivel 9.
Aunque atrofiado, Vordakai sigue siendo un oponente peli-
Elemental de agua mayor VD 9 groso que, a su manera, puede devastar a un grupo que no se
PX 6.400 haya preparado lo suficiente. Que no te preocupe interpretar a
pg 123 (Bestiario, pág. 123) Vordakai como una criatura arrogante; después de todo, lleva
existiendo más tiempo que la mayor parte de las criaturas de
W27. EL TRONO DE HUESOS (VD 13) Golarion y si comete errores llevado por su arrogancia (como
negarse a lanzar conjuros a la defensiva, lo que provoca ata-
Esta cámara se adentra en la oscuridad. Un canal de agua sulfuro- ques de oportunidad), ello no sólo concede a los PJs la oportu-
sa corre por el centro de la estancia hacia una plácida alberca teñida nidad de sobrevivir sino que también ayuda a proporcionarle
de rojo y rodeada por unas formas arrodilladas. Junto a ella hay un al antiguo liche cierto exceso de confianza y algo de trastorno
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Carlos Carbó (Order #30041642)
La desaparicio' n de Fuerte de Varn
Tumba de Vordakai
Tercer nivel
abajo
W23 que está abajo
abajo
abierto al
W28
abajo
S W27
W26
W24
abajo
abajo W25
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Carlos Carbó (Order #30041642)
Forjador de reyes Parte 3 de 6
Durante el combate Vordakai lanza de forma apresurada escudo que Vordakai les ha arrebatado a sus víctimas, entre los que se
el primer asalto de combate (reduce su CA en 4 si los PJs lo incluyen un anillo de escudo al amigo (la pareja del que se encuen-
atacan antes de que pueda hacerlo) y activa la visión verdadera tra en el pueblo), un anillo de protección +2, una capa de resistencia
del óculo mientras lanza olas de fatiga contra el grupo de +1, guantes de nadar y trepar, una bolsa con tres paquetes de polvo
enemigos con más personas. Confía en que su reducción de de sequedad y un mangual de hierro frío azote de bestias mágicas +1.
daño le proteja de la mayor parte del daño sufrido, utilizando Claro que el tesoro más importante de Vordakai son los 42 ta-
sus conjuros y su canalización de energía negativa en combate rros del alma que guarda en el área W28.
cuerpo a cuerpo. Recurre a su ataque de toque contra aquellos En la sala septentrional que Vordakai utiliza como laborato-
enemigos que parezca que le están hiriendo con facilidad. rio hay un tesoro que quizás sea más importante. En docenas de
Cuando queda reducido a 60 pg o menos, utiliza puerta tablillas de piedra que pesan en total unas 1.000 libras (450 kg)
dimensional para retirarse al área W19, donde utiliza su toque y está almacenado el conocimiento conservado del antiguo Cas-
su energía negativa para curarse todo el daño; a continuación, maron, pero para un estudioso de esta antigua tierra las tablillas
vuelve a usar puerta dimensional para regresar a la estancia y valen casi 10.000 po. Además, aunque muchos de los libros de
seguir de nuevo la lucha. conjuros de Vordakai se han convertido en polvo, quedan sufi-
Moral Vordakai no entregará su guarida de forma voluntaria a los cientes fragmentos como para deleitar a cualquier mago. Están
intrusos; como resultado de ello, no huirá del combate y aquí presentes todos los conjuros que Vordakai ha preparado, ade-
se decidirá cuál es su destino final. más de hasta seis conjuros adicionales a tu elección de cada nivel
ESTADÍSTICAS hasta el 9º; adecua este suministro de conjuros para ajustarlo a
Fue 21, Des 10, Con —, Int 20, Sab 17, Car 16 las necesidades de tu campaña.
Ataque base +11; BMC +17; DMC 29
Dotes Apresurar conjuros, Comandar muertos vivientes, Conjurar W28. LA MAZMORRA DE LAS ALMAS
en combate, Crítico mejorado (toque), Dureza, Entrenamiento
en combate defensivo, Fabricar armas y armaduras mágicas, Las paredes de esta sala de techo abovedado están llenas de nichos
Fabricar objeto maravilloso, Golpe vital, Gran fortaleza, de piedra y en cada uno hay una serie de tarros de cristal de forma
Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Reflejos extraña. Cada tarro mide un pie (30 cm) de altura, están tapados con
rápidos, Soltura con una escuela de magia (encantamiento) lacre de cera negra y contienen remolinos de un brillante humo blan-
Habilidades Averiguar intenciones +33, Conocimiento de conjuros co; hay docenas de estos tarros y el movimiento de la luz que cada una
+27, Intimidar +25, Percepción +41, Saber (arcano) +27, Saber de ellos emite proporciona a la cámara una atmósfera sobrenatural.
(los Planos) +18, Saber (religión) +27, Usar objeto mágico +13,
Volar +20 Cada uno de los frascos que hay aquí es un tarro del alma, un
Idiomas abisal, cíclope, gigante, infernal; don de lenguas cruel artefacto que suelen usar las sagas nocturnas, los nigro-
CE destello de clarividencia, vínculo arcano (cuervo), vista vital (10 mantes y otras criaturas a las que les gusta coleccionar y trans-
pies [3 m], 9 asaltos/día) portar almas de criaturas vivas. Los tarros del alma se describen
Equipo anillo de protección +2, capa de resistencia +3, diadema al final de la aventura.
de poder mental (+2 Int, +2 Car, otorga rangos en Saber [los En total hay 42 tarros del alma en la sala y cada uno de ellos con-
Planos]), filacteria (vale 3.500 po si la venden como objeto de tiene el alma de un habitante de Fuerte de Varn. Vordakai ya se
arte, pero vale considerablemente más para Vordakai), óculo de ha encargado de la mayor parte de los habitantes del pueblo con
Abaddon, tarro del alma, mayor nivel, así que casi todos los que están atrapados aquí son
APTITUDES ESPECIALES expertos y plebeyos de bajo nivel; sólo hay uno importante, que es
Liche atrofiado (Ex) un liche que permanece inmóvil e insensible el maestro Ervil Pendrod (humano LN bardo 5). Un personaje que
durante extensos períodos de tiempo (como le sucedió a toque un tarro del alma podrá comunicarse de forma telepática con
Vordakai, aprisionado en su tumba antes de la Gran Caída, hace el alma que está atrapada dentro; si se rompe o se abre, el frasco
10.000 años) puede atrofiarse y los efectos concretos de la atrofia pierde su magia y libera el alma que contiene y el remolino de
pueden cambiar según el liche. En el caso de Vordakai, su nivel humo se transforma en el cuerpo físico de la víctima atrapada,
efectivo de mago se ha visto reducido del 20º al 9º. Ten en cuenta en las mismas condiciones en que estaba cuando fue capturado.
que no son niveles negativos: Vordakai debe obtener de la forma Si los prisioneros son rescatados, estarán extremadamente
habitual los PX perdidos. Pero aún peor para el liche es que hasta agradecidos, aunque no saben muy bien cómo han llegado aquí.
que no alcance el nivel 11º como liche, su filacteria será inútil; si es Les entristece pensar en los que han muerto (sobre todo en su
destruida, se convertirá en polvo y morirá de forma permanente. líder, Maegar Varn), pero están deseando escapar de esta prisión
y regresar a Fuerte de Varn.
Tesoro: Vordakai guarda su tesoro cerca de él, en montones Tesoro: aunque todos los tarros del alma se están utilizando
cuidadosamente organizados detrás de su trono. La mayoría (y por tanto no valen como objetos mágicos), los PJs malignos
del tesoro consta de monedas antiguas (1.140 ppt, 13.000 po y que lo deseen podrían convertir las almas atrapadas en tesoro.
103.000 pp) y diferentes objetos de arte que valen en total 19.500 El precio que pueden obtener por un alma atrapada es variable,
po. Además de los tesoros antiguos, hay varios objetos mágicos pues depende de las necesidades y deseos del comprador, pero las
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Carlos Carbó (Order #30041642)
La desaparicio' n de Fuerte de Varn
almas que están atrapadas en esos tarros son de un nivel bastante que intentaron colonizar el altiplano de la Cañada de Ébano y el
bajo y por lo tanto no son muy atractivas. Un precio de 5.000 po Cenagal y al tiempo que el reino de los personajes aumenta de
por alma es algo bastante razonable, pero si los PJs deciden invo- poder, también lo harán los celos de Irovetti, unos celos que ter-
lucrarse en el negocio de la ven- minarán por conducir a una nueva
ta de almas y se hace público, su guerra en los Reinos Fluviales, don-
reino aumentará su Descontento de la sangre se cambiará por sangre
en 1d6 por cada alma que hayan hasta que sólo gobierne un único
vendido. Traficar con almas es un rey en las Tierras Robadas.
acto maligno y debería tener re-
percusiones en el alineamiento de C ÓMO ANEXIONARSE
los PJs que no sean malignos. Ten F UERTE DE ARN V
en cuenta que si venden las almas Con el rescate de cuarenta y tantos
de Fuerte de Varn no podrán ane- habitantes de Fuerte de Varn y la
xionarse la población y expandir su derrota de los spriggan culchek y de
reino, tal y como se describe en ‘Cómo Vordakai, los PJs habrán conseguido
anexionarse Fuerte de Varn’. mucho más que el simple agradecimiento
El agujero portátil vacío, plegado y aban- del pueblo. Antes de la desaparición, Fuer-
donado que hay en una estantería cerca de te de Varn poseía ya un extenso territorio,
la puerta tiene una mayor utilidad; fue incluyendo un camino que atraviesa el puen-
con este objeto con el que Vordakai pudo te del Kiravoy y una buena cantidad de tierras
transportar su enorme colección de tarros del Vordakai de labranza. Al rescatar a los habitantes de
alma desde Fuerte de Varn, donde cosechó las Fuerte de Varn y aliarse con ellos, los persona-
almas de los residentes del pueblo. jes no sólo obtienen una nueva población para su reino,
sino que también controlan todas las tierras que rodean Fuerte
de Varn en dos hexágonos a la redonda (excepto el hexágono que
contiene el área P: esta zona sigue bajo el control de los centauros
C ÓMO TERMINAR LA AVENTURA nomen). Estos 18 hexágonos se podrán añadir de inmediato al
reino de los PJs en el momento en que su propio reino se ex-
tienda hasta un hexágono adyacente a ellos y tras esta repentina
Con la destrucción de Vordakai y de buena parte de sus mons- expansión las estadísticas del reino se verán incrementadas de
truosos esbirros, si no todos, una antigua amenaza ha sido fi- la forma habitual. Tras la expansión, el reino debe hacer una
nalmente suprimida de las Tierras Robadas. Se trata de un logro prueba de Estabilidad y si falla el Descontento aumenta en 1d6,
muy importante: no sólo los habitantes de Fuerte de Varn que pero aparte de eso no se genera más Descontento por la anexión
han sobrevivido jurarán lealtad a los PJs y a su nación, sino que (Fuerte de Varn desea unirse de manera voluntaria y por tanto
los centauros nomen se mostrarán igual de impresionados y no suma el Descontento habitual por anexionarse una ciudad).
prometerán convivir de forma pacífica con los colonos humanos Cuando los PJs creen la cuadrícula de ciudad de Fuerte de
como compensación por el gran trabajo que los PJs han llevado Varn, podrán colocar los siguientes edificios de manera gratuita:
a cabo. Todo lo que piden es que les dejen conservar Dunsward una cervecería, un artesano exótico, una guarnición, un granero,
como su territorio. Si los PJs también han conseguido rescatar una posada, una herrería, una curtiduría, un templo, 3 comer-
a Xamanthe, la tribu los recompensará aún más (consulta la ciantes y 8 casas. Todos los límites de la cuadrícula de Fuerte de
misión en la página 35). De cualquier forma, los personajes han Varn son de tierra, aunque el río Kiravoy corra por el pueblo.
llevado a cabo algo que ni Taldor ni Brevoy consiguieron en su
momento: la paz con los centauros nomen. A
PÉNDICE UNO RUMORES :
Mientras tanto al norte, en Brevoy, continúa la escalada de La tabla de la página 52 muestra 10 rumores y retazos de infor-
tensiones entre Issia y Rostlandia. Los señores de la espada de mación, algunos fiables y otros no, que puedes usar para ani-
Restov suspenderán de manera oficial todo contacto con sus mar a los PJs a que exploren una zona de los Cerros Nomen por
agentes en las Tierras Robadas, dejando a los personajes com- la que no hayan pasado. La nota ‘(Falso)’ a continuación de un
pletamente solos. De todas formas, con sus nuevos aliados y el rumor indica que éste no es cierto y es poco más que una es-
repentino crecimiento de su reino, es posible que ya no necesi- pecie de zanahoria en un palo para que acudan a explorar los
ten su ayuda, aunque cabe la posibilidad de que Brevoy preste Cerros Nomen. Ten en cuenta que algunos de los rumores de
atención a sus vecinos del sur antes de que la nación de los per- la tabla podrán quedar obsoletos una vez que los PJs descubran
sonajes se convierta en un reino de pleno derecho. la verdad que hay detrás de un rumor; aunque puede que a los
En el oeste hay otro reino muy pendiente de la nación que crece personajes les divierta escuchar rumores sobre lugares que ya
en las Tierras Robadas orientales. El autoproclamado rey Irovetti han explorado, simplemente porque saben la verdad de algo que
de Pitax ha conseguido derrotar y desplazar a los agentes brevios los demás no conocen.
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
APÉNDICE DOS: NUEVOS OBJETOS MÁGICOS • Escudriñamiento mayor tres veces al día
En la tumba de Vordakai hay dos nuevos objetos mágicos espe- • Ligadura de los planos una vez por semana (sólo para convocar
rando ser descubiertos. nativos de Abaddon, como los daimonion o devoradores de
almas)
Óculo de Abaddon (artefacto menor) • Vista lejana con el familiar a voluntad (si el usuario tiene un
Aura adivinación, nigromancia y conjuración abrumadora; NL 20º familiar o un compañero animal, puede usar clariaudiencia/
Espacio ojo; Peso 1 libra (0,45 kg) clarividencia para observar el mundo a través de su familiar
DESCRIPCIÓN sea cual sea la distancia que les separe, siempre y cuando
Un óculo de Abaddon es un potente artefacto que se rumorea fue ambos estén en el mismo plano)
creado por uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis como una
Sin embargo, el mayor poder del óculo de Abaddon es su señal
forma de recompensar a los que trabajan como sus agentes en el
embrujadora. Puede utilizar esta aptitud una vez al año y permite
Plano Material. Pero lo más probable es que estos objetos fueran
al usuario manipular las mentes de un gran número de objetivos,
fabricados por una poderosa raza anterior a la Gran Caída que hace
siempre que el fin último de la manipulación sea un destino
tiempo desapareció, dejando estos peligrosos artefactos para tentar
trágico o terrorífico para los que son manipulados. Funciona igual
a los mortales a que se pongan al servicio de los Jinetes.
que hechizar monstruos en grupo, pero con un alcance de 1 milla
Un óculo de Abaddon tiene forma de esfera de cristal con un
(1,6 km) y establece un vínculo telepático entre el lanzador y todas
punto de luz roja parpadeante en el centro. Cuando se sostiene es
las mentes que están dentro de dicho área. A pesar de la telepatía,
cálido al tacto y provoca un repentino deseo de sacarse un ojo y
los efectos dependen del lenguaje: las criaturas sin la capacidad
colocar el óculo dentro de la cuenca vacía, lo que provoca 1d8 pg
de entender los idiomas (o sea, las criaturas con una puntuación
de daño, 1 punto de daño por sangrado y 2 puntos de daño a la
de Inteligencia de 2 o menos), no se ven afectadas. El resto de las
Constitución. Una vez insertado en la cuenca ocular, el óculo sólo
criaturas es afectado de manera automática a menos que tengan 6
puede ser quitado arrancándolo (lo que provoca la misma cantidad
DG o más, en cuyo caso pueden hacer una tirada de salvación de
de daño que cuando se saca un ojo). Un óculo insertado en una
Voluntad CD 22 para resistirse. La resistencia a conjuros se aplica
cuenca ocular vacía cura de inmediato todo el daño provocado
siempre, se tengan los DG que se tengan.
por haber sacado el ojo. Una vez colocado, permite a su nuevo
El óculo de Abaddon es un poderoso objeto neutral maligno y
propietario utilizar sus poderes, que son los siguientes:
posee un limitado y odioso intelecto propio. Aunque no es capaz
• Visión en la oscuridad hasta un alcance de 120 pies (36 m) de comunicarse de forma directa con su propietario, se niega a
(constante) activar sus poderes para cualquier usuario que no sea neutral
• Visión verdadera una vez al día con una acción gratuita maligno.
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Carlos Carbó (Order #30041642)
La desaparicio' n de Fuerte de Varn
DESTRUCCIÓN en una trampa bastante maligna. El creador del tarro del alma y
El óculo de Abaddon, un infecto objeto mágico lleno de odio, las criaturas que no están vivas pueden manipular el objeto sin
es bastante fácil de destruir, al menos comparado con otros temor. Si se utiliza de esta forma, como si fuera una trampa, la
artefactos. Para hacerlo, debe ser aplastado por un arma sagrada víctima puede hacer una tirada de salvación de Voluntad CD 22
contundente manejada por un humanoide que sufra ceguera para resistirse al efecto.
permanente; si no es posible, también puede utilizarse un arma Cuando una criatura está atrapada en su interior, su cuerpo
contundente manejada por un ajeno bueno que sufra ceguera y alma aparecen como una serpenteante nube de humo blanco
permanente y que tenga al menos 7 DG. Una prueba de Saber brillante, que proporciona una luz tenue en un radio de 20 pies
(arcano) CD 30 es suficiente para conocer la forma de destruirlo. (6 m). Una criatura que toca un tarro del alma ocupado puede
comunicarse de manera telepática con su ocupante. Si se abre
Tarro del alma el frasco o se destroza contra el suelo, el alma atrapada se libera
Aura conjuración fuerte; NL 15º y vuelve a la vida, aunque las víctimas que hayan pasado cientos
Espacio ninguno; Precio 5.000 po; Peso 2 libras (0,9 kg) de años en un tarro del alma puede que se hayan vuelto locas.
DESCRIPCIÓN En cualquier caso, una vez que se utiliza el objeto para capturar
Un tarro del alma es un frasco de cristal de 1 pie (0,3 m) de un alma, no puede volver a ser usado de nuevo para el mismo
altura, a menudo con un grueso tapón de lacre negro. Aunque propósito.
un tarro del alma no tiene capacidad para capturar almas, puede La mayor parte de los tarros del alma valen 5.000 po y pueden
funcionar como componente material del conjuro atrapar el alma atrapar un alma de hasta 5 DG. También se pueden fabricar para
(pero no como foco de ligadura del alma). Si se utiliza un tarro capturar almas más poderosas, aumentando el valor en 1.000 po
del alma con atrapar el alma como objeto desencadenante, se por cada DG adicional.
puede lanzar el conjuro sobre el tarro sin necesidad de inscribir CONSTRUCCIÓN
en él el nombre del objetivo. Esto permite al tarro capturar el Requisitos Fabricar objeto maravilloso, atrapar el alma;
alma de la siguiente persona que lo toque, lo que lo convierte Coste 2.500 po
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
Guia de Iobaria
odo aquel que piense que Iobaria no es más que un yermo bárbaro de bosques hela-
T dos, montañas escarpadas y ruinas desperdigadas es un insensato. Las Estepas de
Hielo, el Taemorin, las Tierras Altas de Syrzemyan y las Colinas de los Nomen
son el hogar de misterios, monstruos, mitos y magia que hace ya mucho que se olvidaron
en lugares más cálidos. El reino humano de Iobaria fue, quizá, la nación más pequeña de
las que existieron junto a los glaciares y su nombre es lo único que ha sobrevivido entre las
tierras y naciones que aún siguen allí. Si miras más allá de las heladas nieblas y de las
inexploradas tierras salvajes, veras una tierra cuyas leyendas se niegan a desaparecer en las
nieblas de la historia y el olvido. Éste es un lugar en el que el mito y la historia se empañan
y se convierten en una única y eterna tradición, tejiendo un legado que los diferentes pueblos
de la zona consideran tan sagrado como una religión y que los extranjeros que llegan a estos
reinos ignoran de forma muy imprudente.
Gadava Bhulada, Bajo el ojo imperecedero
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Guia de Iobaria
P ara mucha gente de Avistan y Garund, Iobaria es poco viales más caudalosos de Iobaria nacen en estas tierras, con dos
más que el nombre que reciben los Yermos Ventosos excepciones: el río Myrfrus (o ‘Corriente Profunda’) al este y el
Septentrionales y las tierras deshabitadas (o al menos no río Okorrus (‘Corriente de Okor’) al noroeste. Hay pocos colonos
controladas) que hay entre sus propias naciones y las potencias y asentamientos y los que hay están muy espaciados entre sí, por
orientales de Casmaron. Pero lo cierto es que Iobaria es una re- lo que es habitual que la población de cada zona dé sus propios
gión enorme, que lleva milenios sin poder ser reclamada por nombres a las colinas y territorios de las llanuras.
ninguna nación. La zona principal ha sido el hogar de muy dife- El Caemorin sorprende a todo el que espera encontrar en
rentes facciones a lo largo de los siglos, e incluso el poderoso rei- Iobaria solamente zonas rocosas heladas y glaciares. En deter-
no de Vieja Iobaria sólo consiguió conquistar aproximadamente minadas zonas, estas fértiles tierras son incluso más fructíferas
las dos terceras partes de las tierras salvajes (aunque aseguraban que la Cuenca de Okor, aunque las plantas y los animales no son
a los que no eran de allí que eran dueños de todo, desde los gla- muy conocidos y la comida es algo inquietante para muchos de
ciares hasta el mar Castrovin). los que vienen del oeste.
Aproximadamente ocho de cada diez de los actuales habitan- En general, el clima de Iobaria es casi ártico y muy hostil,
tes de Iobaria vive fuera de ciudades, en asentamientos más pe- pero sostiene un ecosistema sorprendentemente robusto que
queños que la mayor parte de las aldeas de Avistan (sobre todo en fortalece a la gente, además de aislarla y volverla insensible, pero
bosques, alrededor de la Cuenca de Okor, o en cavernas aisladas eso no interesa a todos aquellos que viajan en busca de riquezas
cerca de Mavradia, Lenusya u Orost). Entre los humanos, esta y recursos. Pocos de los que no aman la agreste severidad de Io-
tendencia al aislamiento puede deberse a que temen las plagas, baria se quedan lo bastante como para ver la hermosa floración
a cierto carácter independiente, a la búsqueda del anonimato o estival, e incluso menos se enfrentan a sus amenazas para explo-
a no querer jurar lealtad a los indignos nobles de las ciudades. rar sus antiguos misterios y ruinas.
Otras razas, como centauros, cíclopes y humanoides más salva-
jes, habitan en tribus nómadas que cuentan con un enorme nú- HISTORIA DE IOBARIA
mero de campamentos y que en muy pocas ocasiones se congre- Se sabe muy poco, incluso entre los eruditos más instruidos,
gan en una cantidad superior a la que posee una aldea mediana. sobre las primeras potencias que dominaron las estepas sep-
En cualquier caso, sobre el mapa Iobaria parece más civilizada tentrionales de Casmaron. Antes de la Era de la Oscuridad y la
y organizada de lo que es en realidad y las localizaciones que formación del Pozo de Gormuz, los cíclopes controlaron la zona
aparecen en el mapa puede que sean los lugares más civilizados. norte y central de Casmaron durante más de una era. Las an-
Lo que sigue es una breve descripción del enorme reino de tiguas historias de Iblydos, una de las naciones humanas más
Iobaria. Los que deseen profundizar en la historia de esta re- antiguas conocidas, denominan Koloran al imperio de los cíclo-
gión pueden encontrar una cronología adicional de la zona en pes, aunque no se sabe si ese el nombre que le daban las criaturas
paizo.com. a su propia tierra, o simplemente el apelativo que le dieron sus
enemigos humanos.
GEOGRAFÍA DE LA REGIÓN El primer reino humano que se extendió por todo lo que aho-
Las implacables tierras frías de Iobaria se extienden desde su ra consideramos Iobaria comenzó de manera humilde en el 752
extremo noroccidental, entre el glaciar Muro de Hielo y el lago RA. 20 supervivientes ulfen (de un grupo inicial de 60) salieron
de las Brumas y los Velos, hasta su esquina suroriental, junto tambaleándose de la Corona del Mundo y al llegar el invierno se
al mar Castrovin. En las fronteras septentrionales se encuen- amontonaron en una pequeña casa. Esa simple casa creció has-
tran las Estepas de Hielo, un yermo rocoso que puede dar lugar ta convertirse en Okormirr, la primera de las nueve ciudades
a confusión pues muchos piensan que es una zona despoblada o asentamientos ulfen de Njalgard, cada ciudad una fortaleza
junto a los glaciares y la Corona del Mundo. La zona más po- para uno de los nueve koffar (NdC: caudillos). Njalgard ha sido casi
blada por los humanos ha sido siempre la Cuenca de Okor, la totalmente olvidado y fue asumido por el reino que engendró:
depresión inclinada que hay entre el lago de las Brumas y los Iobaria. La nación recibió ese nombre por Iobar el Poderoso, el
Velos, los Picos Escarcha de Hielo y las Tierras Altas de Syrzem- heredero del trono de Orlov, que engatusó y engañó a todos los
yan, que muchos consideran el granero del norte, con su enorme koffar para que se sometieran a juicio por combate, venciéndo-
variedad de plantas y animales. De hecho y a nivel topográfico, les y arrebatándoles el control de todas las ciudades-estado de
Iobaria se asemeja a una tosca pirámide, con la punta en Kirya y Njalgard, convirtiéndolas en una única nación. Después de que
las tierras descendiendo desde ella en todas direcciones, excepto la muerte asfixiante fracturara a la población y provocara rebe-
donde se encuentran los Picos Escarcha de Hielo. liones en la zona, los tres poderes que controlaban las ciudades
Las Tierras Altas de Syrzemyan abarcan la mayor parte del supervivientes de Kridorn, Orlov y Mavradia se convirtieron en
centro de Iobaria y están plagadas de cavernas, colinas y mon- una única potencia durante algunos siglos, pero nunca restau-
tañas llenas de abundantes riquezas y peligros (ya sean de pro- raron todo el poder de la Vieja Iobaria.
cedencia natural, sobrenatural o monstruosa). En este área es Parece que, por la razón que sea, las plagas son más habituales
donde hay menos asentamientos humanos, aunque no es raro en Iobaria que en otras tierras. Desde el segundo milenio de la
toparse con prospectores solitarios, cazadores de recompensas, Era de la Entronización, diversas plagas han afectado la región
o tramperos de cualquier raza. La mayor parte de los cursos flu- con mayor o menor virulencia no menos de 55 veces. A pesar de
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Carlos Carbó (Order #30041642)
Forjador de reyes Parte 3 de 6
estos brotes de enfermedad y el misterio de su procedencia, la de poseer otra denominación social o étnica que la que les con-
mayor parte de los iobarianos siguen amando su tierra, o sien- cede su familia directa, su clan, su tribu o su fe. Entre las prin-
ten de manera innata que sobrevivir a sus desafíos les hacen más cipales razas inteligentes que se pueden encontrar en Iobaria,
fuertes y más dignos para heredar esta noble tierra. la más extendida es la de los centauros, seguida por humanos,
Unos 500 años después de que la muerte asfixiante fracturara enanos y una pequeña muestra del resto de las razas, tanto civi-
la primera nación, tres señores de la guerra, junto a sus segui- lizadas como salvajes. Entre las razas monstruosas más típicas,
dores y sus aliados dragones restauraron el gobierno de la Nueva los ogros, los gigantes tanto de las colinas como de la escarcha,
Iobaria. Al poder alcanzar con facilidad las zonas interiores de los troles (entre los que hay incluso un enclave de los raros troles
las llanuras con sus jinetes dragón, los tres ejércitos conquis- de roca) y las diferentes razas goblin son las más habituales.
taron con rapidez el reino en el 3309 RA. La traición entre los Aunque la mayor parte de la gente o de los viajeros sólo se
líderes humanos condujo a una guerra civil y terminó por dejar encuentran con una tribu o tipo de centauro, las estepas, bos-
al mando de Iobaria a un único clan tras el 3870 RA (muchos de ques y colinas de Iobaria son el hogar de tres grupos diferentes,
sus aliados y enemigos huyeron al oeste, a lo que actualmente es muy parecidos a las etnias humanas: los azorva, los rashalka y
Brevoy). El segundo reino de Iobaria duró otros ocho siglos, has- los tsolniva (aunque existen otros en el este, en Casmaron). Los
ta que menguó su poder debido a las luchas internas y a la plaga azorva son los centauros de las montañas y las llanuras, más for-
dracónica del 4519 RA. En la actualidad, sólo las codiciosas fac- nidos y fuertes que los demás y por lo general de piel y pelaje
ciones que controlan Kridorn, Mirnbay y Orlov creen que aún más oscuro; controlan las montañas y llanuras de Ioba-
existe algo que puede llamarse Iobaria y ria. Los rashalka son los centauros típicos, tanto en
su poder sólo alcanza hasta donde llegan aspecto como en estatura y son los más numerosos al
los ejércitos mercenarios que contratan. oeste y al sur, entre la Cuenca de Okor y el Caemorin.
En el presente, Iobaria tiene zonas civi- Los centauros tsolniva son los más hirsutos: el pelo
lizadas que se mantienen unidas gracias al que cubre sus torsos es casi tan espeso y lar-
comercio, al dinero y al escaso control o in- go como el pelaje que les cubre
fluencia que algunos señores de la guerra o an- el resto del cuerpo. Las tribus
tiguos nobles pueden ejercer mediante la de los centauros no poseen
fuerza o el oro. En general, Iobaria se una autoridad o gobierno cen-
ha convertido en la tierra salvaje tral que una a los clanes, aunque
que mucha gente del mundo exte- las tribus más antiguas controlan
rior cree que es, aunque su gente desde hace más tiempo territorios mayores
persiste porque sabe lo que esta (que respetan los demás centauros y razas).
dura tierra y sus diferentes razas Hay numerosas razas bestiales que
pueden hacer por y para ella. también tienen su hogar en Iobaria, espe-
Los que respetan los derechos cialmente algunas tribus de cambiaformas.
de los demás pueden aspirar a Hay dos palabras en la región que no se en-
la distensión y a sobrevivir; los cuentran en ningún otro lugar de Golarion,
que ignoran los equilibrios de ‘kodlak’ y ‘kodlok’, que usan los humanos
poder o tratan de abarcar más nativos para referirse a los que se convier-
de lo que pueden acaban tan ten en animales o asumen algunos de
inertes como los helados piná- sus rasgos. Los licántropos son kod-
culos de piedra de Hvorsuli. lak: humanoides que cambian de
forma para asumir la de un
EL PUEBLO DE IOBARIA animal. Los centauros,
Al contrario de lo que ocurre en las tierras del boggard, o arpías son
Mar Interior, en Iobaria no hay un único gru- kodlok: criaturas hu-
po étnico o raza que detente la mayor parte manoides que en lugar
del poder. A ojos de los nativos avistanos o de cambiar de forma poseen algunos
garundis, ‘iobario’ suele significar ‘cual- rasgos animales, más o menos perma-
quier humano del noreste que no sea ni nentes o discretos. Según la procedencia
keleshita ni casmariano’. Para los nati- y religión de cada uno, ser kodlak o kod-
vos de esta tierra, los pocos que aseguran lok puede ser una sentencia de muerte o una forma rápi-
ser ‘iobarios verdaderos’ son aquellos, da de conseguir poder. Los únicos que llevan a cabo estas
humanos o de otras razas, que siguen distinciones son los humanos iobarios; las razas kodlak y
a los líderes que aún creen que el viejo kodlok ven a los humanos como otra raza enemiga o
reino sigue existiendo. Pero muchos rival, contra la que deben luchar para obtener
simplemente viven aquí sin el beneficio los recursos de esta fría tierra.
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Guia de Iobaria
IOBARIA DE UN VISTAZO
Iobaria es una mezcla de localizaciones, rasgos geográficos y Ciudades y asentamientos iobarios
misterios. Muchos de estos lugares poseen un nombre tradicio- La mayor parte de las poblaciones iobarias reflejan la cultura
nal (el primero que se indica en la siguiente lista), además de predominante que las construyó y por eso las que fueron fun-
otro por el que son conocidos entre la población humana de la dadas en los primeros tiempos incluyen edificios construidos
región y entre los comerciantes (que aparece entre comillas). en antiguo estilo ulfen. Esto significa que la mayor parte de
Antoll: la ciudad más cómoda de toda Iobaria, Antoll está las ciudades y pueblos tienen un salón comunal o una logia en
protegida de los rigores del frío gracias a las amplias y cálidas el centro, desde donde el gobernante de la ciudad o del clan
aguas del Nyvyrd, que corren por tuberías bajo la ciudad (ins- controla a la población. En los lugares donde las ciudades han
taladas durante la época de esplendor de Nueva Iobaria, cuando sido levantadas entre antiguas ruinas de los cíclopes o cerca
fue su capital entre el 3312 y el 3679 RA) manteniendo calientes de ellas, hay algunas pequeñas modificaciones en las antiguas
multitud de hogares y negocios durante todo el año. Ésta es una construcciones, pero éstas suelen estar abandonadas debido
de las pocas ciudades que no fueron fundadas sobre las ruinas a la dificultad que conlleva el traslado o reforma de los cubos
de alguna ciudad cíclope o cerca de ellas y en la actualidad sus de 5 pies (1,5 m) de granito u otras piedras de similar dureza
principales atractivos son el comercio de perlas y pescado y sus que fueron utilizados en su construcción (o porque a lo largo
bibliotecas de conocimientos mágicos, religiosos, médicos y de de los siglos, dichas ruinas han estado habitadas por drago-
herboristería, fundadas mucho antes que la Sociedad Pathfinder nes u otros depredadores terroríficos). La mayor parte de las
llegara a sus murallas. Un batallón de tropas enviadas desde ciudades y pueblos utiliza cimientos de piedra a una escala
Veka ‘ayuda a mantener la paz’ (pero en realidad vigila a los ciu- mucho más humana y confían en la madera como material de
dadanos para evitar revueltas contra el koffar Rjul, cuyo control construcción para el resto del edificio.
sobre el comercio y los ejércitos del Nyvyrd lo convierten en un Las únicas ciudades que han acometido cambios importan-
déspota de facto). Hay una facción creciente en Antoll que se tes en sus ruinas de piedra han sido Mirnbay, Orlov y Orost,
opone a los excesos de Rjul, pero sus espías la mantienen contro- usando parte de las mismas para levantar unas imponentes
lada deteniendo con frecuencia a sus miembros y ejecutándolos murallas defensivas alrededor de la población y para aumentar
con acusaciones inventadas. la grandeza de las residencias de los poderosos. Aun así, in-
Artrosa: ‘Las tres que vigilan’. Estas tres enormes mesetas de cluso la más grande de sus ciudades palidece si se la compara
piedra son visibles desde muchos riscos iobarios, sea cual sea la con los arcos y las torres de piedra que han sobrevivido de la
distancia. Talladas de forma tosca en sus paredes hay tres muje- época de los cíclopes. De hecho, las ciudades suelen tener que
res humanoides desnudas a una escala monumental y sus cuerpos defenderse igualmente de las ruinas cíclopes que tienen cerca
miden al menos media milla (800 m). Aunque su raza no está muy como de los enemigos de fuera ya que la mayor parte de ellas
clara, las figuras son las de una doncella de pelo largo, una matro- acogen a los desesperados, a los monstruos y a los forajidos,
na preñada y una vieja encorvada, todas con una mano alzada para pues son criaturas que no son bien recibidas en zonas más
advertir a los que las miran (aunque no se sabe muy bien de qué). civilizadas. Aunque no quedan demasiadas ruinas que sirvan
El bosque Finadar: lo que diferencia este bosque de otras arbo- de hogar a los aliados dragones de las casas nobles de Iobaria,
ledas iobarias son sus exclusivos pinos de agujas escarlata, conoci- todavía quedan algunos viviendo en las ruinas de Kask-Kirrul-
dos entre la población humana de la región como bruorsivi (‘pinos thar, Zradnirras y Kirya (también hay rumores persistentes que
sangrientos’). La savia de pino sangriento es de un vibrante color hablan de una pareja oculta en Orlov, que conspira con el au-
rojo y una vez seca es inflamable y arde muy lentamente; su made- toproclamado ‘príncipe’ de Orlov, Tzakiv Korya, para crear una
ra es de un intenso color burdeos que brilla una vez que es tallada nueva potencia).
y pulida (el principal uso de la madera es como combustible, pues
al tratarse de una madera dura que arde lentamente es una estu-
penda fuente de calor para muchas personas). Mucha gente fabri- guardados de las Tierras Altas de Syrzemyan. Aunque muchos
ca antorchas resistentes al viento colocando piñas empapadas en las consideran las moradas de invierno de los azorva y su refugio
savia de bruorsivi en una rama. Aunque existen otras especies de en tiempo de guerra, nadie que no sea centauro ha descubierto
árboles, el explorador ulfen Finadar le dio su nombre al bosque al entrada alguna a las cavernas que hay bajo las colinas y ha vivi-
hacer pública la existencia de los bruorsivi. do para contarlo. Si el resto de centauros cuenta con escondites
El Caemorin: entre los bosquecillos de coníferas esparcidos similares bajo tierra o bajo los árboles, han guardado aún mejor
por estas praderas de matorrales se ocultan tanto recursos na- el secreto, pues sigue sin saberse su nombre y sin aparecer en
turales como peligros, así que el viaje por entre estos mares de mapa alguno.
hierbas altas suele valer la pena para los que van en busca de Las colinas Nomen: llamadas así por un temeroso trota-
fortuna. Todo tipo de animales merodean entre los ondulantes mundos taldano, las colinas Nomen son el principal territorio
paisajes del Caemorin; las tribus de centauros y otros cazadores de varias tribus de centauros, además de razas no humanas. El
acostumbran a tenderles trampas para conseguir sus pieles. tramo del camino Koloran que pasa por aquí va desde Lenusya a
Las cavernas de Pirthous: un retorcido laberinto de túneles Katrivish y es considerado el más peligroso, a menos que se trate
y cuevas, las cavernas de Pirthous es uno de los secretos mejor con respeto a estas razas y sus códigos. Huesos de varios ejér-
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
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citos y de sus arrogantes comandantes humanos salpican estas Dirrinir: ‘La Montaña Sepulcral’. Muchos mitos y leyendas
colinas tras varios intentos infructuosos de ‘domar las mareas rodean esta alta cima de yerma roca desnuda, cuyos escarpados
de los inhumanos’. escalones (tallados en sus pendientes incluso antes de que los
La Cuenca de Okor: esta depresión desciende desde las cíclopes dominaran la región) conducen a 20 o más entradas de
Tierras Altas de Syrzemyan y la zona occidental de la floresta cavernas. Algunos afirman que en esta montaña fueron engen-
Coreth hasta el lago de las Brumas y los Velos. Protegida en drados los primeros cíclopes, gigantes o miembros de alguna
cierta forma de los peores vientos árticos, la Cuenca de Okor otra raza (según a quién se pregunte). Es bien sabido que dentro
cuenta con una buena franja de tierras de cultivo, cuyos incli- de sus laberínticas cavernas yacen multitud de tesoros (y mu-
nados campos producen variedades enanas de cebada, trigo, chos más muertos). Entre los artefactos más poderosos y famo-
centeno y otros cereales. Por toda la zona pacen rebaños de sos que proceden de sus salones están la diadema de Thyrv, la
ganado domesticado y silvestre, gracias a los aislados asenta- corona de Mirim, el mazo Perobov y la guja brillante de Kridor.
mientos de occidentales que se han ido levantando aquí con Las Estepas de Hielo: la severa tundra que domina el norte
los siglos. de Iobaria resuena con los cascos de los centauros, el crujido de
Daruthrost: ‘El Puente de la Pérdida’. Este ciclópeo puente los glaciares, el rugido de los lobos del hielo y las panteras de
salva una quebrada del Corriente Profunda y puede que una vez escarcha y el correteo de cientos de criaturas desconocidas en
se extendiera por completo sobre el río. Sin embargo, su arco otras tierras. Aunque peligrosas y temibles, las Estepas de Hielo
central hace tiempo que se derrumbó, dejando un hueco de un tienen más vida (y más muerte) de lo que se podía esperar de un
cuarto de milla (400 m) en la cima del puente. Fuertes vientos desierto congelado por el hielo.
(aumentados por magia) vuelven traicionero el paso volando por Evaren: durante muchos siglos, éste ha sido el principal asen-
dicho hueco y tras contemplar los restos esqueléticos aplastados tamiento comercial entre humanos y no humanos en el umbral
contra los bordes escarpados y accidentados del arco del Daru- de las Tierras Altas de Syrzemyan. Tras las últimas dos plagas, la
throst, son pocos quienes lo intentan. población de Evaren se ha visto muy reducida, aunque la gente
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Guia de Iobaria
cansada de la vida aislada dentro de los bosques o en plena tun- humana ha reducido considerablemente su tamaño. Korred, sá-
dra a menudo llega aquí para no tener que prestar fidelidad más tiros y círculos fanáticos de druidas defienden en la actualidad
que al Concejo de los Tres, que gobierna la ciudad mediante el sus árboles de los leñadores (aunque permiten que los humanos
dinero, el poder y la magia. La amable pero anciana consejera Pa- de la zona se lleven los árboles muertos, entregándolos en las
vla Trynar suele ser considerada el usuario de la magia más po- lindes del bosque a cambio de otros artículos, como ganado o
deroso de toda Iobaria, aunque su veintena de aprendices ayudan conocimiento).
a mantener mejor la paz que lo que puede hacer ella en solitario. Fralros: ‘La Torre de Vigía Calcinada’. Esta torre de vigía del
Fangard: el bosque más grande de Iobaria, Fangard es el hogar Imperio Koloran estuvo en uso durante las épocas de la Antigua
de muchas facciones y fuerzas y sólo algunas de ellas son conoci- y la Nueva Iobaria y su estructura de piedra de escala gigantesca
das por los humanos de Iobaria. A menos que utilice los antiguos ha sido parcialmente adaptada para los humanos con escalones
caminos, ningún humano puede cruzar Fangarn vivo (aunque a más pequeños tallados hasta una altura de 100 pies (30 m), ade-
algunos se les permite salir por donde entraron). Se rumorea que más de varias rampas y suelos más pequeños para el interior
dentro se ocultan maravillas como una corte élfica, la residencia de sus inmensas cámaras. Llamada en otros tiempos Orostros
de Erastil y de otros dioses de los árboles y la Naturaleza y los (‘Estrella Vigilante’), ha sido conocida como Fralros desde que la
últimos supervivientes del Imperio Koloran, que aguardan hasta Gran Horda atrapara en su interior a sus enemigos y los asfixia-
ver cómo utilizar sus antiguos poderes en un mundo en el que ra hasta la muerte encendiendo hogueras a su alrededor durante
los mortales se pueden convertir en dioses. Lo único que se sabe meses. Restos de carbonilla aún manchan la torre y durante mil
con certeza es que hay cazadores y exploradores cambiaformas años la torre parcialmente en ruinas estuvo ocupada por fan-
(sobre todo hombres oso y hombres pantera) que patrullan las tasmas y otro tipo de amenazas. Si los viajeros tienen que pasar
lindes del bosque en busca de intrusos y saqueadores. por Fralros, siempre lo hacen rápidamente y a plena luz del día.
Las Fauces de Karth: estas enormes fauces con colmillos Franax: este agradable puerto construido por humanos fue
se yerguen sobre las dos pequeñas montañas que las rodean, una vez un excelente dique seco y de construcción naval gracias a
creando una cabeza de cíclope tallada como entrada. La Lengua sus protegidas bahías y a sus tres islas, por las que se expandía el
de Karth son las escaleras que conducen a ella y sus colmillos y puerto. En la actualidad, sus edificios se tambalean a medio re-
dientes las barandillas que conducen al antiguo camino de pie- parar, pues la ciudad perdió el 80% de ellos en un incendio, que
dra. Pero se trata de un lugar muy peligroso: muchos monstruos fue provocado para tratar de erradicar una plaga de forúnculos
y criaturas brutales lo consideran un lugar sagrado y adoran a y dolor óseo en el 4651 RA. Hoy, la construcción y reparación de
Karth como a un dios, convirtiéndolo en el lugar de emboscada barcos se lleva a cabo en Orlov y los pocos que siguen en Franax
favorito de goblin, kóbold, etc. viven en medio de una encarnizada lucha por el control entre
La Floresta Coreth: este bosque es conocido por ser uno de Niath Koyra, un pescador con cierta reputación y dinero, y los
los lugares preferidos de ogros y hobgoblin, que viven en com- druidas del Círculo Glacial, que desean que todos adoren a un
plejos de cavernas bajo sus raíces. Para los humanos, la floresta poder elemental arraigado en la tundra y en el Muro de Hielo.
de Coreth es la única fuente de la exquisita madera de abeto de Grenalthrost: ‘El Gran Puente de Grenalf ’. Este enorme
escarcha, que utilizan los artesanos para tallar hermosas obras puente de piedra se extiende sobre una inmensa grieta en las
de arte, muy solicitadas en los hogares acomodados de Brevoy. montañas y permite que la gente pueda acceder a la meseta de
La Floresta Duroth: este bosque antiguo de árboles retorcidos Grenalf. Sin embargo, incluso tras siglos de uso, el gran puente
y nudosos es el hogar de algunos asentamientos de gnomos, ade- aún se cobra su peaje en vidas cuando las trampas mecánicas
más de otras razas civilizadas que buscan seguridad y refugio en que lo defienden cobran vida y machacan a los desafortunados
su interior. El bosque puede albergar ents y otras criaturas, que viajeros entre sus enormes piedras, o abren trampillas arroján-
atormentan y torturan a todos aquellos que no sean bienvenidos. dolos hacia la muerte.
Al igual que en Fangard, un grupo de cambiaformas defiende Hask-Ultharan: ‘El Túmulo de los Muchos Tormentos’. Al
las fronteras y el interior del bosque, aunque ni siquiera ellos igual que Fralros en el sur, Hask-Ultharan parece que una vez
saben qué están protegiendo en realidad. fue una enorme torre vigía del Imperio Koloran. Esta es una su-
La Floresta Pezuña: en este bosque de coníferas viven única- posición moderna ya que la cima del túmulo se alza por encima
mente centauros y animales; ningún otro ser pensante camina de los árboles de Fangard y muy pocos nativos han tentado al
o trepa por sus árboles. Por tanto, es un lugar pacífico excepto destino lo suficiente como para aproximarse a sus oscuras pie-
cuando las tribus del norte le declaran la guerra a las tribus de dras cubiertas de runas. Ya fuera por accidente o a cosa hecha,
centauros de la región, bajando de las Estepas de Hielo para sa- siempre ha habido gigantes de un tipo u otro viviendo allí y
quear los campamentos de centauros de la floresta Pezuña. Por cuanto más tiempo están, más violentos se vuelven hacia cual-
todo el bosque hay multitud de trampas de foso y resorte (efec- quiera que osa acercarse demasiado. Según los informes más
tivas contra centauros, panteras de la escarcha y otras razas) que recientes, un grupo mixto formado por gigantes de las colinas
vuelven muy peligrosa la invasión del bosque. y algunos de sus parientes más brutales ha acampado allí y ha
La Floresta Storith: cuando fueron descubiertas las ruinas comenzado a realizar llamativos rituales con enormes hogueras
que forman la actual Orlov, la floresta Storith cubría toda la en las noches de luna nueva (para más detalles, consulta la en-
Cuenca de Okor, pero con el paso de los siglos la deforestación trada sobre Iobaria en la Guía del Mar Interior).
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
Hroran: un antiguo campamento maderero que utilizaba las se en una de las más grandes de Iobaria, construyéndose nuevas
rápidas aguas del Noyrus para enviar madera hasta Kridorn, se estructuras con la madera de Orostgard en el este. Sin embargo,
ha convertido en la actualidad en un pueblo fantasma, con los tras siete siglos deforestando Orostgard, algo que permanecía
edificios y calles tomados por el bosque y los animales, que re- oculto en las montañas que rodeaban la meseta se desató y todos
clamaron el lugar rápidamente. Muy pocos saben lo que le suce- los humanos de Kirya murieron en el 1574 RA. En los últimos
dió al pueblo de Hroran, excepto que todos desaparecieron sin tres milenios, han sido muchas las naciones que han controla-
dejar rastro durante el nevado invierno del 4388 RA. do la meseta. Los cíclopes y los gigantes de las colinas levanta-
Hvorsuli: ‘Los Capiteles Nevados’. Esta majestuosa ciudad en ron edificios espeluznantes, como los Templos de la Sangre y
ruinas, creada a escala gigante por poderes desconocidos, de es- el Hueso para sus víctimas humanas. Durante un tiempo, los
beltas agujas y puertas y murallas enormes, es un misterio que hobgoblin reclamaron la ciudad desierta por las plagas. Desde
atrae a los buscadores de enigmas y tesoros. Sólo su principal to- el 3212 RA y el ascenso de Nueva Iobaria, Kirya ha estado bajo
rre de entrada escapó del glaciar que la sepulta, aunque gracias control humano, aunque en la actualidad permanece neutral y
a ella se puede acceder a la ciudad helada, o también se pueden no está aliada con Kridown, Mirnbay u Orlov. Su líder es el gran
usar algunas de las cúpulas rotas que emergen del glaciar y que druida Fedor Vasylk, cuyo círculo considera a 36 dioses regiona-
pueden usarse para bajar a Hvorsuli. Hay informes que mencio- les de la Naturaleza como hijos de Erastil.
nan un gran poder que brilla algunas noches en las profundi- Kridorn: ‘El Acantilado de Kridor’. La segunda gran potencia
dades de la ciudad, aprisionado por Rheth, el dios del hielo y los de Iobaria, Kridorn se alza sobre un acantilado al borde del Cas-
glaciares (al que adoran algunos depravados círculos druídicos). trovin, con sus orgullosas torres y faro iluminados para que los
Kask-Kirrulthar: ligeramente más amplia que las otras dos vean los marineros desde el mar. La segunda ciudad más poblada
torres vigía de 100 pies (30 m) de altura (Fralros y Hask-Ultha- de la región, Kridorn es una ciudad que está continuamente pe-
ran), Kask-Kirrulthar tiene una activa población de seres pareci- leando contra cualquiera que le señale sus deficiencias. El koffar
dos a wraith que moran entre las sombrías ruinas. Cuando el sol Buran Evyas es el cuarto Evyas que asume el poder en la ciudad;
o la luna brillan, estas tenues figuras (que pueden asemejarse a avaricioso, se ve a sí mismo como el futuro señor de toda Iobaria,
cualquier tipo de ser, desde niños a dragones) permanecen ata- como le han hecho ver sus manipuladores consejeros, que son
das a las piedras de esta ciudad/torre de vigía. Sin embargo, si bastante más listos que Buran. La preocupación constante del ko-
algún ser vivo se aproxima a 2 millas (3,2 km) cuando no hay luz ffar es aumentar su reputación (y la de su ciudad), por lo que deja
en el cielo excepto las estrellas, los wraith se abalanzan sobre él en manos de otros muchas decisiones y servicios municipales y
y le arrebatan la calidez y la vida del cuerpo antes de que la luz por tanto la gran ciudad posee varios servicios que no se pueden
les obligue a regresar a su pétrea prisión. utilizar a menos que pagues su precio. Aun así, a pesar de sus
Katrivish: esta pequeña población cuenta con muy pocos ha- problemas, sigue siendo la ciudad más segura del sur de Iobaria.
bitantes, aparte de sus druidas locos, que se han sacado los ojos Kridorthrost: ‘El Gran Puente de Kridor’. Uno de los mayo-
para reverenciar a su dios cíclope, Prathos (‘el Ojo Aullador’) y res puentes que han sobrevivido de la época del dominio de los
con tal sacrificio obtener el don de la sabiduría y el conocimien- cíclopes, Kridorthrost, que se extiende sobre el Noyrus, cuenta
to. Pero estén locos o no, tienen poderes invisibles que les per- con unas pequeñas ruinas en su extremo occidental, mientras
miten encontrar y atrapar a todo el que osa entrar en los bosques que la población humana ha construido varias estructuras de
que rodean Katrivish. madera y piedra a todo lo largo del mismo y en extremo orien-
Kirrosuli: ‘Las Agujas Embrujadas’. 90 torres de aguja de en- tal. Esta ciudad, controlada por Kridorn y sus autodenominadas
tre 60 y 90 pies (18 m y 27 m) de altura y 20 pies (6 m) de diámetro ‘casas nobles’, no limita de manera oficial el comercio o el viaje a
que forman un círculo triple perfecto, el propósito de las agu- Mirnbay, pero los que están aliados con esta ciudad rival sufren
jas embrujadas sigue siendo un misterio, pues no hay ninguna más percances mientras lo atraviesan que el resto.
abertura visible en estas torres de finas piedras blancas, cada Lenusya: despoblado de habitantes humanos desde hace más
una de ellas coronada por un enorme cono o pirámide de cristal. de cien años cuando una plaga se llevó a la mitad de los niños,
Las noches de luna llena, unos tristes cantos parecen proceder Lenusya se convierte de vez en cuando en refugio temporal para
de las torres, aunque no se ve ninguna figura en ellas. bandidos.
Kirya: esta ciudad en lo más alto de las Tierras Altas de Syr- El mar Castrovin: el mar central de Casmaron, al tratarse de
zemyan descansa entre un anillo de picos accesible sólo volando un mar abierto, influye en el clima del sur de Iobaria y transfor-
o por el camino Koloran que atraviesa Grenalthrost por la me- ma la tundra en tierras que permiten cierto grado de cultivo. Las
seta Grenalf. El explorador ulfen Grenalf siguió el camino hasta aguas del Castrovin son bastante violentas e implacables y sólo
las montañas, sobrevivió a las trampas del puente y descubrió a pueden navegar por ellas los navegantes mejor dotados, lo que
la orilla de un lago de montaña de aguas cristalinas (llamado limita bastante el tráfico marítimo, y lo habitual es encontrar
Orost-Kar, el lago de las Estrellas) unas ruinas de los cíclopes solo barcos pesqueros faenando en la costa, pues no es posible
en las que predominaban los templos. Llamó al asentamiento utilizarlo para invadir estados fronterizos.
Kirya por su esposa y cuando los fieles consagraron los templos Mavradia: unas ruinas silenciosas y despobladas, de construc-
a sus propios dioses, el área se convirtió en el principal destino ción cíclope y humana, Mavradia fue antaño una de las gemas de
de peregrinaje de toda Iobaria. La ciudad creció hasta convertir- la civilización iobaria, pero la plaga dracónica la dejó inmersa en
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Guia de Iobaria
un torbellino de magia salvaje (grandes energías de fuego, hielo el 4661 RA también dejaron que se asentaran algunas familias
y ácido) y en menos de un día se derrumbó un tercio de la ciudad humanas, pero sólo los pobladores originales pueden elegir a
debido a las batallas entre los dragones que buscaban una cura sus gobernantes mediante un método secreto; esta comunidad
que se rumoreaba estaba dentro de sus murallas. Los posteriores tiene en muy alta estima a las razas kodlak y kodlok y de hecho
ataques contra la ciudad llevados a cabo por gigantes y sus aliados las venera. Aquí ser un licántropo significa que se es alguien es-
de las profundidades de Fangard la convirtieron durante mucho pecial (incluso los hombres lobo problemáticos son bienvenidos
tiempo en un campo de batalla. Una segunda plaga anunció el fi- si controlan sus cambios). El komar (‘alcalde’) de Myrnorosk es
nal de Mavradia cuando una enfermedad desconocida convirtió a el enano Harsk Vladaxe, un ‘hombre’ oso jefe de un clan enano
muchos de sus habitantes en criaturas gelatinosas sin mente que que cuenta con más de un miembro licántropo. Incluso los ha-
se alimentaban de otros habitantes. Gracias a los dragones (muer- bitantes religiosos veneran a Erastil y a sus dioses subordinados
tos vivientes o no) y los muertos convertidos en cieno, Mavradia utilizando rasgos animales. Todo esto ni se discute ni se oculta;
sigue siendo en un lugar muy peligroso que visitar. todo viajero será bien tratado siempre que se comporte. Los que
Mirnbay: empalizadas de piedra y madera protegen esta ciu- ofendan o cacen a los licántropos puede que no salgan fácilmen-
dad y una pacífica laguna le proporciona un puerto seguro y de te (o con vida) de Myrnorosk.
fácil acceso. Mirnbay es la más radiante y próspera de las ciuda- Norinor: a pesar de que linda con las Colinas Nomen y con
des de Iobaria, además de la más poblada. La reciente influencia las Tierras Altas, el Norinor es un bosque relativamente gua-
de nobles galtanos ha alterado de un tiempo a esta parte el or- recido y pacífico, con más asentamientos y ‘refugios’ humanos
den social y mercantil, aunque ahora las cosas van mucho mejor dentro de sus fronteras que cualquier otro bosque importante
que antes (en la actualidad los galtanos controlan más de una de Iobaria. Sin embargo, la gente que vive aquí no forma una
tercera parte de los gremios mercantiles). Los nobles de Mirn- única comunidad, sino que son cientos de individuos que viven
bay retienen el poder mediante una cuidadosa red de alianzas y de manera independiente. Por tanto, no suelen unirse para de-
estrategias que puede parecer intrincada incluso a los que están fenderse, sino sólo para compartir información o para advertir
versados en los entresijos de la política. La casa Rhukov, los su- a los demás de que hay extranjeros en el Norinor (como mero-
pervivientes escindidos de la casa real Arjal, mantiene su poder deadores de Kridorn que alistan obligatoriamente a la gente en
y controla la ciudad gracias a sus magos y a sus colegios arcanos. los ejércitos del koffar Buran Evyas). De hecho, aunque casi todo
La casa Xsagi, una sempiterna aliada que últimamente anda el mundo conoce el bosque, sus recursos y sus peligros, la gente
muy inquieta, mantiene el poder gracias al ejército. El poder sólo se relaciona con los vecinos que están a no más de 2 millas
combinado de ambas casas pone orden en las 17 casas nobilia- (3,2 km) el uno del otro, a menos que necesiten comerciar, para lo
rias restantes y en las cinco casas galtanas ‘recién llegadas’. Aun que tienen que viajar más allá, hasta un radio de 5 millas (8 km).
así, se siguen cerrando acuerdos y tratados, pues el koffar Ivad El Nyvyrd: ‘El Agua Cálida’. Aunque no suele ser habitual, este
Rhukov planea arrebatarle el poder a Kridorn y Orlov y gobernar enorme lago de agua dulce se encuentra junto a los glaciares de la
Iobaria él solo y promete recompensas inimaginables a sus no- Muralla de Hielo y emite una vaporosa calidez que es muy poco
bles… aunque muy pocos saben si pueden fiarse de su palabra. normal en el norte. Sus aguas están repletas de peces y vida ma-
Mishkar: una ciudad construida por humanos con madera y rina de una variedad y unas proporciones tan asombrosas como
piedra (no saqueada de las ruinas cíclopes, sino extraída de las monstruosas. Las únicas aguas seguras en las que aventurarse
colinas que la rodean), Mishkar se alza sobre una colina cerca- en bote son las que están cerca de la orilla, pues los marineros
da por defensas levantadas hace ya mucho tiempo. Al no estar temen que les vuelquen las aletas o las fauces de los enormes de-
aliada con ninguna de las demás facciones, la gente de Mishkar, predadores que se mueven por las aguas más profundas. Cerca de
una mezcla de varisianos y taldanos con bastantes seres de otros la orilla hay grandes viveros de marisco (uno de los alimentos bá-
lugares, valora sobremanera su independencia y ha conseguido sicos de la zona) y ostras con perlas de colores y variedades que no
que la ciudad-estado sea relativamente autosuficiente. Aunque se pueden ver en ningún otro sitio (como perlas de hielo, rayadas
antiguamente su cometido era servir de guarnición contra las y algunas ostras tan duras como el acero templado). Cientos de
amenazas procedentes de la meseta Grenalf, eso ya pertenece al pequeños asentamientos y casas (y algunas villas o mansiones de
pasado. En la actualidad, Mishkar está habitada por gente hon- influencia taldana) yacen abandonadas o habitadas por bandidos
rada que ha levantado una poderosa ciudad agrícola y comercial, o cosas peores alrededor de las cálidas orillas, debido a las plagas
que puede permitirse el lujo de contratar mercenarios o entre- o porque sus habitantes se vieron obligados a irse por los nobles
nar soldados para resistir a los ejércitos que inevitablemente que quieren controlar un acceso al Nyvyrd.
vendrán a por ella. Aunque no todos estuvieron de acuerdo con Okormirr: ‘El Descanso de Okor’. Abandonado por completo,
las alianzas que han firmado con algunas tribus de centauros de excepto por una pequeña población de druidas y sus familias,
la zona, fueron necesarias para resistirse a las hordas de goblin Okormirr es sin lugar a dudas el ejemplo más claro de asenta-
procedentes de las Tierras Altas. miento ulfen, con sus casas de troncos, mástiles de dragón en
Myrnorosk: la única comunidad no humana reconocida en sus empalizadas de madera, etc. Esta ciudad ha sido repoblada
Iobaria, Myrnorosk es una ciudad relativamente reciente que en multitud de ocasiones y sus actuales habitantes están ya can-
ha sido construida alrededor de una serie de pozos artesianos. sados de las promesas vacías del príncipe Tzakiv Korya de que
Los medianos y los enanos que se establecieron en la ciudad en Orlov volverá a ser grande. El rey druida Aalgin espera que todos
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
los que viven en Okormirr juren lealtad a su círculo y a su dios su antigua población, la ciudad portuaria simplemente ignora o
gigante, Perbov (‘el Padre del Norte’), cuyo sudor crea el lago de aparta los lugares demasiados arruinados como para arreglar-
las Brumas y los Velos. los o levantarlos (sus canteros no tienen la habilidad de sus an-
Orlendas: esta ciudad se ha alzado desde sus cenizas en más tepasados para tallar las piedras ciclópeas). El príncipe Tzakiv
de una docena de ocasiones ya fuera destruida por el fuego, una Korya está entre los últimos de su linaje, descendiente de una
plaga, una guerra o saqueadores centauros. Su importancia para de las facciones que restauraron Iobaria en el 3304 RA, lo que le
Franax y Orlov como fuente de madera para sus astilleros ha convierte, según él, en el legítimo heredero, aunque no tiene ni
menguado, aunque sigue siendo uno de los productos princi- el dinero, ni los aliados ni la voluntad para forjar un reino. Por el
pales de la ciudad, junto con las pieles de animales pequeños. momento, aguarda el momento oportuno, atrayendo a su causa
En la actualidad su komar, Kasrel Unilich, un noble y explorador a aliados adinerados de Cheliax o de los Reinos Fluviales, para
galtano exiliado ha aumentado su popularidad, pues sus apti- así iniciar su plan de reconquistar toda la región.
tudes y riqueza han vuelto Orlendas mucho más defendible y Oroskirr: ‘El Ojo que Todo lo Ve’. Llamada también la isla
próspera que nunca. Ópalo, Oroskirr es un eterno misterio. Su cúpula opalescente
Orlov: la ‘ciudad’ más antigua de Iobaria y la antaño capital brilla todas las noches y crepita con ondas de energía, atrayendo
del primer reino, todos los barrios de Orlov, ya fueran construi- los relámpagos durante las tormentas. Nadie ha penetrado en su
dos hace milenios por cíclopes o por humanos, son en la actuali- interior para desvelar los misterios que oculta, aunque muchos
dad unas verdaderas ruinas. Ocupada por menos de la mitad de piensan que se deben a las cálidas aguas del Nyvyrd sobre las
que descansa.
Orosknir: ‘El Monte del Ojo’. Esta solitaria montaña posee
una altitud mucho mayor que las que la rodean, aunque su nom-
bre procede del enorme ojo que tiene tallado en su pared orien-
tal. Este ojo nunca queda cubierto por las nieves y cada pocas
décadas brilla con destellos de energía, aunque nadie ha podido
demostrar qué los provoca. Son muchos los que aseguran que
tiene algo que ver con las frecuentes plagas de la región.
Orost: ‘Estrella’. La única parada segura de los caminos que
unen Orlov y Mirnbay, Orost se ha convertido en un lugar de una
cierta importancia y en campo de batalla de las facciones que lu-
chan por el control de Iobaria. En el centro de la población hay
un enorme edificio de madera y piedra que sirve como residen-
cia del komar gobernante; al entrar queda claro que los humanos
levantaron el edificio sobre un antiguo doble círculo de piedras
de grandes proporciones. El nombre de la población procede del
mosaico de estrella que hay en el suelo del antiguo templo, aun-
que conforme han crecido la población y sus defensas, también ha
adquirido cierta forma de estrella. Numerosos enviados y repre-
sentantes de los gobernantes de Orlov, Mirnbay, Kridorn y Veka
suelen acudir a la población y los agentes de la ley locales tratan
por todos los medios de proteger a sus ciudadanos de las batallas
e intrigas que generan estos visitantes, que acuden en busca de
artículos comerciales y para luchar por el control de Iobaria.
El río Ardshrod: ‘El Camino Helado’. Este río helado corre a
través de las frías tundras septentrionales de Iobaria, separando
las tierras a medio colonizar del sur de las más salvajes del norte.
Muy pocos se atreven a navegar por él, excepto en los meses de
verano ya que suele helarse por completo.
El río Myrfrus: ‘Corriente Profunda’. El Myrfrus protege la
frontera oriental de las invasiones. No es muy seguro viajar o
comerciar por él y no sólo por las grandes criaturas carnívo-
ras que nadan por sus aguas y habitan en las cuevas de sus
orillas. A lo largo de su cauce, el río atraviesa innu-
merables cascadas y rápidos, cincuenta de ellos sólo
entre Daruthrost y el mar Castrovin.
El río Nirrus: ‘La Corriente entre Acantilados’.
La cabecera del Nirrus le proporciona su nombre:
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Guia de Iobaria
arroyos y una serie de pequeños lagos alimentan su cauce, que los escasos y resistentes montañeses que lo hacen habitan en ‘re-
procede de los Picos Escarcha de Hielo y de sus laderas, cayendo fugios de caza’ bien defendidos entre las más numerosas tribus
por acantilados hacia los cinco principales afluentes que se con- de centauros y las bandas de ogros y cíclopes saqueadores.
vierten en el Nirrus. Gracias a la pesca (o a la búsqueda de me- Veka: la población más oriental de Iobaria en las Estepas de
tales preciosos), hay más asentamientos humanos cerca de este Hielo, Veka ha sido desde su fundación una plaza fuerte. Es la
río que en cualquier otro lugar de la Cuenca de Okor, al menos base de operaciones del koffar Rjul, un hombre despiadado y as-
hasta que no se viaja más al norte de la floresta Storith. tuto cuya familia controla las herrerías de Veka (donde se forjan
El río Noyrus: ‘La Corriente Rápida’. El Noyrus proporciona todas las armas y herramientas de la zona), lo que le permite
mucha pesca, además de ser una de las pocas rutas en el cora- controlar al ejército local, convirtiéndole en el hombre más po-
zón del Norinor para sus pequeños asentamientos. De hecho, la deroso del Nyvyrd. Espera aumentar su control sobre Antoll y
única manera que tiene mucha de la gente que vive en el Norinor aliarse con el príncipe Tzakiv Korya de Orlov o, si no lo consi-
para viajar es subirse a una barcaza y bajar hasta Kridorn (o a gue, aislar el Nyvyrd del príncipe para preservar su poder.
algún otro pueblo más pequeño anterior) para intercambiar sus Vladmirr: sólo su relativo aislamiento y su proximidad a los
artículos por cualquier otra cosa que no esté disponible en el Picos Escarcha de Hielo han evitado que Vladmirr se convierta
bosque (como hachas de acero o yunques). en una ciudad grande y juegue su papel en la política iobaria. El
El río Okorrus: ‘La Corriente de Okor’. Aunque en la actualidad delta del río Pharrus, que la rodea por todas partes, le propor-
el río Okorrus es relativamente pequeño, está claro que antaño ciona buenas zonas de cultivo, y el río también le proporciona
fue mucho más profundo y poderoso. Además de sus orillas es- una buena cantidad de metales preciosos que pueden obtenerse
carpadas y algunos lechos lacustres secos en su recorrido, el prin- cribando sus aguas. Aun así, la falta de un puerto protegido y las
cipal puente que lo cruza parece haber sido construido para un altas olas del mar Castrovin convierten a Vladmirr en parada
río de mayor altura, profundidad y anchura. El Okorrost, o ‘Puen- temporal para cargar o descargar mercancías siempre que haya
te de Okor’, es una de las primeras estructuras de los cíclopes que buen tiempo y antes de seguir viaje hacia Kridorn al norte. Por
se pueden encontrar quienes viajan a Iobaria desde el oeste. consiguiente, la población de la ciudad no ha conseguido crecer
El río Pharrus: ‘El Cauce Rápido’. El Pharrus es muy rico en demasiado con los años y al final Vladmirr ha terminado con-
pesca, gemas y metales. Hay más variedades de peces comesti- virtiéndose en una base de apoyo de Kridorn (proporcionándole
bles en este río que en cualquier otro lugar de Iobaria. También grano, ganado y oro) en lugar del centro de poder en que hace
cuenta con numerosos lugares y zonas poco profundas donde la tiempo desea convertirse.
gente puede buscar pepitas de metales preciosos, o alguna que Volod: uno de los asentamientos más recientes de Iobaria,
otra piedra preciosa (muy pocos son tan valientes como para Volod fue fundado en el 4400 RA para reemplazar los perdidos
afrontar los peligros de las montañas explotando directamente campamentos madereros de Hroran. Esta ciudad ha estado casi
esos recursos y prefieren quedarse en los cauces del río y en sus toda su historia muy relacionada con el comercio de la madera y
numerosos campos). los leñadores y estas profesiones aún dominan los aspectos mer-
Sjohvornor: Sjohvor es una gran sierpe blanca cuyo territorio cantiles de Volod. A pesar de su pasado tradicional, Volod se ha
cubre toda la zona nororiental de las Estepas de Hielo y el nor- convertido en un lugar extraño en los últimos tiempos, con los
te de la grieta del Corriente Profunda. Un incontable número druidas hablando de nuevos dioses que caminan por las Tierras
de destrozados esqueletos de dragón salpican los precipicios y Altas y el Norinor, solicitando veneración.
los acantilados que rodean el glacial montañoso donde está su Vurnirn: ‘El Precipicio del Centauro’. La única ruina cíclope
guarida. Es el dragón más viejo y más fuerte de los que sobrevi- en la floresta Pezuña y el asentamiento de centauros más gran-
vieron a la plaga dracónica del 4519 RA. de de Iobaria, Vurnirn celebra multitud de cónclaves de líderes
Thraxnorni: ‘Las Cavernas de Hueso’. Los viajeros despre- de clan cada verano. En él se encuentra el centro compartido
venidos caen presa de los thraxnorni cuando acampan en los del poder de los clanes rashalka (kraask, tsurvom y voaldyn) y la
cruces de caminos en las lindes de Fangard. Un cercano túmulo ciudad se divide en estas tres zonas. Estos tres clanes (y el clan
de hueso, oculto desde hace mucho entre los matorrales y los phelor, que vive en la zona meridional del bosque) consideran
ramajes, marca la entrada a las Cavernas de Hueso. El túmulo la floresta Pezuña como su territorio y mantienen una alianza
se encuentra a poca distancia de los caminos y los muertos vi- provisional contra los despiadados centauros tsolniva que hay al
vientes y otras amenazas que salen de las cavernas al anochecer norte. Vurnirn también marca la frontera septentrional de los
pueden darse un festín con los desprevenidos. Las Cavernas de centauros rashalka en Iobaria.
Hueso son llamadas así por las historias que hablan de numero- Zradnirras: una antaño poderosa ciudad de los cíclopes y lue-
sos túneles bajo los bosques y los caminos, todos ellos cubiertos go de los iobarios, Zradnirras es ahora un mortífero caos de pie-
con huesos de suelo al techo. Nadie sabe si las historias son ver- dras, magia y peligros. Al menos una familia de dragones vive
dad o no ya que muy pocos de los que han sido arrastrados bajo en las ruinas de las derribadas torres, vigilando la ciudad y la
el túmulo (o por algún agujero oculto) han vuelto para contarlo. grieta que hay al este en busca de presas. Aun así, las historias
Las Tierras Altas de Syrzemyan: la gran zona central de Ioba- sobre los Arcolegios Zradnirri y su fabulosa magia atrae a mu-
ria es una tierra de colinas escarpadas, precipicios recortados y chos hasta sus peligros (y hacia sus legiones de goblin y kóbold
enormes montañas. Pocos humanos viven en esta dura región; adoradores de dragones).
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L
os Reinos Fluviales son una serie de pequeños reinos en estancada. Hay tantos árboles dentro del agua como a su alrede-
constante cambio, que sólo pueden sobrevivir gracias al dor, aunque los árboles enormes, retorcidos y viejos que salen
poder y a la astucia de sus gobernantes. La mayor parte del agua se han ‘muerto de pie’, ahogados por el estanque. Hay
de sus habitantes son marginados de otras tierras. En esta re- varios arroyos que desaguan en la laguna y hay uno más grande
gión densamente boscosa abundan monstruos y hombres de los que sale de ella y que se une a otras corrientes hasta terminar
que ni siquiera los monstruos se fían. El mercader ambulante desembocando en el Sellen.
Athlan Daermund (ya fallecido) describió una vez con exactitud Las ramas superiores de los árboles muertos del cenagal están
la región como ‘incontables colinas arboladas y granjas diminu- unidas con puentes de cuerdas, cada uno formado por tres cuer-
tas, alzándose entre demasiados pantanos y cenagales traicione- das: un cable grueso como ‘suelo’ y dos cuerdas más pequeñas
ros sin cartografiar’. que sirven como pasamanos. Los bandidos que viven aquí han
Los Reinos Fluviales reciben su nombre del río Sellen, cuyos trenzado y atado a las cuerdas enredaderas, musgos y diferentes
muchos afluentes y ramales atraviesan el centro de la región. El plantas acuáticas para ocultar los puentes y a quienes los usan.
largo, famoso y navegable río pasa por otras tierras, pero los Rei- Los Árboles Ahogados tienen muchos años de antigüedad, así
nos Fluviales conforman la zona más húmeda de su cauce; innu- que en la actualidad los puentes parecen enormes masas de ve-
merables manantiales corren por bosques llenos de estanques y getación viva y no pasarelas de fabricación humana.
surcados de arroyos, y se detienen en cenagales y pantanos antes El musgo cuelga de los puentes y hay muchas enredaderas
de desaguar en el caudaloso Sellen. que llegan hasta el agua. Algunas están atadas a lazadas: tram-
Muchos caminos y senderos que no aparecen en los mapas ser- pas subacuáticas ideadas para atrapar peces grandes y criaturas
pentean por la región. Los viajeros de estas rutas llenas de bandi- del pantano comestibles, y para dificultar el paso a los posibles
dos suelen encontrar con frecuencia vados, puentes desvencijados atacantes. Otras enredaderas envuelven cofres llenos de gemas y
o tramos inundados; hay muy pocos caminos en condiciones. Las monedas hundidos bajo el agua, botines escondidos de ataques
emboscadas pueden tenderse en cualquier lugar excepto dentro y saqueos (la mayor parte de dichos cofres están atados a varias
de una posada (la costumbre local es que las posadas son ‘terreno enredaderas, no sólo a una).
seguro’ al que todo el mundo puede ir y comerciar). Los Árboles Ahogados se utilizan para ocultar tesoro, vino
Las ruinas que se pueden encontrar cuando se atraviesa la re- y comida de larga duración, como nueces, quesos cubiertos de
gión suelen estar habitadas (normalmente por monstruos) y por cera y carne ahumada guardada en ‘cofres fuertes’ de sólido me-
todos lados hay pequeñas y antiguas fortalezas destrozadas de tal. También es un sitio donde los bandidos acosados por aven-
señores ya olvidados. A pesar de sus peligros, algunas de estas tureros o por caballeros de un señor de la zona furioso pueden
ruinas son el lugar favorito de acampada para los viajeros ya que esconderse. Es muy difícil encontrar el lugar por accidente o que
son mucho más fáciles de defender que unos matorrales o un lo habite demasiado tiempo un grupo de bandidos, excepto Dar-
montículo en una ciénaga. Los vados son lugares especialmente gut Droon.
peligrosos, mientras que las únicas personas que pueden robar
a un viajero en un transbordador son los propios operarios del DARGUT DROON
transbordador. Dargut Droon es un bandido humano esquelético y de largos
La gente de los Reinos acostumbra a ir armada, aunque solo brazos que, hace años, fue víctima colateral de dos conjuros
sea con una daga y un calcetín viejo lleno de piedras, y una per- opuestos. La magia le transformó en un horror deforme y bul-
sona que vaya aparentemente desarmada suscitará sospechas. boso cuya piel de manchas marrones y verdosas cubierta de bul-
En los Reinos Fluviales, mostrar sin dudar las armas y la capaci- tos, está repleta de pequeñas aletas parecidas a las de los peces.
dad de usarlas es la mejor forma de evitarse problemas. Sus dedos se han alargado hasta convertirse en garras cortantes.
Y en ningún lado es más cierto todo lo que hemos dicho que Puede respirar bajo el agua igual que sobre ella y suele apresar y
en las Tierras Robadas, un páramo comparado con las rústicas ahogar a cualquiera que le disgusta, siempre que su víctima esté
provincias que se denominan reinos. Pretendidas por muchos a su alcance y sola.
pero sin que nadie las haya podido reclamar, las Tierras Robadas Aunque Dargut es temido, también es venerado por la ma-
son, en su mayor parte, tierras salvajes, aunque de un tiempo a yor parte de los bandidos de los Árboles Ahogados debido a una
esta parte ciertos poderes, tanto de dentro de los Reinos Fluviales propiedad muy peculiar que tiene su viscosa piel: puede derretir
como de fuera, han comenzado a ejercer otro tipo de control sobre temporalmente la carne, los tejidos y los órganos humanos. Esto
la zona. A continuación te describimos varias localizaciones im- le permite matar con facilidad, al abrir agujeros en sus víctimas
portantes de las Tierras Robadas ya que al ser una zona inexplo- de forma literal, para introducir la mano en el pecho de una per-
rada y debido a la naturaleza cambiante de los Reinos Fluviales, sona y aplastarle el corazón o cualquier otro órgano, pero tam-
es muy fácil utilizar dichas localizaciones en cualquier campaña. bién puede curar cortes y restañar pérdidas de sangre al licuar y
cauterizar las heridas.
LOS ÁRBOLES AHOGADOS Dargut suele curar sin problemas a todos aquellos que son sus
La guarida de bandidos conocida como los Árboles Ahogados amigos, que lo defienden, que actúan como sus agentes (ya que
se parece a muchas otras ciénagas de las Tierras Robadas: un él nunca abandona el cenagal) y que le llevan tesoro. Para Dargut
pequeño valle en el centro de un bosque lleno de agua negra y ‘tesoro’ son objetos mágicos; aún mantiene la esperanza de po-
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der encontrar algo que le vuelva de nuevo a la normalidad. Tam- chas personas de los Reinos cuando se imaginan los bosques
bién acepta armas de filo y perforantes que puede utilizar para salvajes de los Reinos Fluviales, ya que hay literalmente docenas
mejorar su guarida subacuática, una fortaleza de puntas afiladas de pequeñas fortalezas similares en ruinas e invadidas por la
en la zona más profunda del cenagal, donde huye cuando se en- maleza perdidas en los bosques.
frenta a un problema de verdad. Dentro de ella puede remover el Lostlarn es una torre almenada solitaria sin murallas, alas, o
lodo para cegar a los atacantes, lo que deja a los desconcertados edificios anexos. La torre se encuentra sobre una pequeña colina
invasores a su merced. en un claro entre los árboles, y el interior de las cuatro plantas
y de las escaleras que las conectan es visible desde el exterior
LOS BANDIDOS DE LOS ÁRBOLES AHOGADOS gracias a una enorme grieta que se abre en lo alto de la torre y
En un momento dado, habrá entre 40 y 60 bandidos usando los llega casi hasta abajo. Los árboles entran y salen por esa grieta y
Árboles Ahogados como base; un tercio de ellos son ‘peces’ re- las enredaderas y arbustos se han extendido tanto y tan profu-
cién llegados (musculitos prescindibles, en quienes no confían samente alrededor de la torre que casi todas las piedras caídas
los bandidos veteranos). El resto lo componen diversos pícaros de su pared están ocultas. La multitud de rendijas que hay en-
y guerreros veteranos y duros. Los bandidos merodean por el tre las grietas de la torre se han convertido en cobijo favorito de
bosque que rodea los Árboles Ahogados asaltando viajeros, aun- serpientes; se las puede encontrar de todo tipo y tamaño en el
que también hacen incursiones más lejos, sobre poblaciones o floreciente bosque que rodea Lostlarn.
ciudades, si la necesidad aprieta. En la torre no vive ningún humano, ni tampoco se quedan
Los Árboles Ahogados cuentan con una serie de líderes, co- demasiado cuando lo visitan. Aunque no está demasiado lejos
mandantes capacitados para el combate, que duran hasta que de un camino, hay muy pocos que acampen allí dos veces. La
caen en batalla o hasta que uno de sus compañeros decide ma- gente de los ríos asegura que los que van a Lostlarn a menudo
tarles para arrebatarles el puesto. Nunca hay escasez de bandidos desaparecen… para siempre.
ambiciosos que creen que son mejores que el líder actual, aun-
que lo habitual es que, excepto tres o cuatro, el resto sólo cuente ANTIGUOS CUENTOS
con su propio apoyo y el de cualquiera a quien haya amenazado Circulan muchos cuentos sobre Lostlarn, pero hay tres historias
para que se lo dé. de su pasado que se repiten en todos los campamentos y mesas
Los bandidos de los Árboles Ahogados son una banda astuta y de posada de los Reinos Fluviales. Uno dice que era la torre de
gustan de tender trampas y emboscadas, aunque tienen muy poca un poderoso mago que murió durante una batalla de magia que
disciplina. Participan de forma entusiasta en cualquier plan que rajó el torreón del suelo a la cima con ‘fuego descarnador’ y que
les permita hostigar a un enemigo desde un lugar oculto, pero aún ronda por la zona, protegiendo su magia oculta y buscando
evitan cualquier combate cuerpo a cuerpo, excepto si es un ataque al enemigo que lo mató. Otra historia asegura que los ladrones
por sorpresa y cuentan con una ruta de escape clara e inmediata que mataron a los propietarios del torreón Lostlarn almacena-
y a menudo desobedecen las ordenes que les obligan a defender ron allí unos huevos de dragón y que uno de ellos, al salir del
algún lugar que no sean los Árboles Ahogados, o enfrentarse a cascarón e intentar liberarse, rajó la torre. La tercera historia
una fuerza armada y preparada en un combate equilibrado. En dice que Lostlarn era la fortaleza de un señor de los ladrones
el bosque, los ataques favoritos de los bandidos son troncos sus- que murió de una forma horrible junto a todos sus hombres,
pendidos sobre el camino que dejan caer para aplastar a víctimas cuando uno de los botines de los que se habían apoderado resul-
desprevenidas o ballestas disparadas desde las copas de árboles tó estar protegido por un bulto reptante devorador de carne que
altos; también les gusta atacar desde el otro extremo de la guarida los mató y los convirtió en rastreras bestias vegetales sin mente.
de un monstruo, para que cuando su víctima contraataque se di- Pasase lo que pasase, en lo que todos coinciden es que Lost-
rija directamente a las fauces del monstruo. larn lleva abandonado unos 60 años y que fue contruido unos
El líder actual de los bandidos es Althor Haugrim, un guerrero 30 años antes de que ello ocurriera (posiblemente mucho antes).
bestial, fuerte y ancho de espaldas, que ve traidores en todos la- Los registros escritos más antiguos que se guardan en Marca
dos, aunque confía completamente en los tres leales compinches de la Daga lo denominan ‘torreón de Larrhoztarm’, por lo que
que le han convertido en quien es. Uno de ellos, Omnur Lartash, parece que Lostlarn es una corrupción de dicha denominación,
está esperando sucederle en cuanto Haugrim tenga un traspié que puede que fuera el nombre de su constructor o de uno de sus
(aunque por el momento Lartash no ha dicho nada a nadie de sus primeros ocupantes.
ambiciones). Al contrario que Haugrim, Lartash quiere que los Los últimos rumores sobre Lostlarm aseguran que es el hogar
bandidos se infiltren en las poblaciones y posadas y entre los co- de una ‘pared de ojos’ y que cualquiera que entra llega a un sitio
merciantes ambulantes de la zona, para así tener acceso directo a distinto, extraño y maravilloso, en el que las gemas están des-
sus necesidades y contar con un flujo estable de información; el parramadas por el suelo y cualquiera puede hacerse con ellas.
mejor objetivo es el que se elige, no el primero que pasa.
HABITANTES DEL TORREÓN
EL TORREÓN LOSTLARN La verdad es que Lostlarn es el hogar de una familia de mime-
Este nido de monstruos es un viejo torreón de piedra derruido tos, uno gigante y cinco más pequeños, que cooperan entre sí en
y abandonado en el bosque. Es la típica imagen que tienen mu- lugar de pelearse. El mimeto gigante suele aplastarse contra una
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de las paredes interiores del torreón y adopta la apariencia del numerosos. El vado Piedrasnegras recibe su nombre por la mul-
muro (aunque con muchos nichos misteriosos, para animar a titud de piedras oscuras que hay en el agua; no es normal que
los intrusos a subir hasta ellos), mientras que los más pequeños un vado tenga grandes piedras o cantos, pero exceptuando ese
adoptan la apariencia de cualquier otra cosa, desde cofres del hecho el cruce es muy típico: una zona particularmente llana
tesoro a puertas, mesas o incluso carros. del cauce del río que une las dos mitades de un fangoso camino
Si uno de los mimetos muere, los demás tratarán de evitar el de carros, con una cuerda robusta que señala la mejor forma de
combate, adoptando la forma de losas de piedra para ocultarse, atravesar el río (a algunos vados les falta la cuerda y en lugar de
sin exudar ningún cieno pegajoso y sin atacar a las criaturas que eso hay árboles caídos en ambas orillas que apuntan a la zona
estén en contacto con ellas (esta timidez suele durar un día, aun- por donde es más sencillo cruzar).
que los mimetos siempre se defenderán si se les hiere). Los vados importantes, como el Piedrasnegras, están situados
En Lostlarn también acecha un fantasma. Es todo lo que que- de manera estratégica en caminos comerciales que, o tienen bue-
da de Cabrant Larrhoztarm, que murió cuando un mago al que nos lugares para acampar, o zonas con mercados donde inevita-
contrató lanzó un conjuro sobre la espada de Cabrant y falló, blemente se va acumulado lo que nadie quiere (ruedas de carro
provocando una explosión que mató a Cabrant, al mago y a toda rotas, barriles, tablones de cajas viejas, etc.), además de algún tipo
la familia de Cabrant (excepto a su hijo Resker, que no se encon- de refugio, normalmente casuchas o cabañas sencillas. El Piedras-
traba en Lostlarn), además de rajar la torre de arriba abajo. negras tiene ambas cosas: un montón de basura, sobre todo vie-
El fantasma de Cabrant tiene el poder de la telecinesis y no jos trozos de madera podrida que no puede usarse ni como leña y
deja de intentar advertir a su hijo de que no use la espada que el media docena de casuchas esparcidas por la zona, estructuras de
mismo mago desafortunado le encantó a él unos años antes, ya madera con el suelo de tierra que se encuentran en muy mal esta-
que también puede explotar (de hecho lo hizo hace ya muchos do. Construidas por comerciantes que descubrieron poco después
años, matando al hijo de Cabrant). Si se encuentra con el grupo, que tener una localización fija y pública les convertía en objetivo
el fantasma se aferrará a uno de los PJs y lo acompañará por Go- fácil para cualquier alborotador (humano o monstruo) que pasase
larion, buscando a Resker y sufriendo frecuentes ataques de ira, por allí, las casuchas se abandonaron poco después y ahora son
saliendo de repente del PJ y atacando a todas las criaturas vivas utilizadas por los viajeros para pasar la noche a cubierto.
que estén cerca, excepto a los compañeros del PJ. Durante una década, una serie de ‘dueños del vado’ han in-
En principio, el fantasma tratará de ocultarse, acompañan- tentado imponer un peaje a todos los que usaran el cruce, pero
do al PJ elegido en silencio y de forma invisible, pero confor- para tan siquiera contemplar esta posibilidad debían ser gente
me pase el tiempo se irá volviendo más atrevido y comenzará a poderosa y bien armada, y todos ellos se han encontrado con
comunicarse con el PJ y con los demás compañeros mediante viajeros que se dieron cuenta que les salía más barato matar al
gestos, escritura y acciones; puede entender el lenguaje pero dueño y a sus hombres que pagar el peaje.
permanece inquietantemente silencioso. En los últimos años, afiladores, ferreteros y carreteros han
En vida, Cabrant Larrhoztarm era un snob de mal genio y sar- abierto un tenderete temporal en el Piedrasnegras, quedándose
cástico; de igual forma, su fantasma es siniestro y se exaspera allí unos días y luego trasladándose a otro vado. Este comercio
con facilidad. Está familiarizado con la región tal y como era ha disminuido desde que varios monstruos comenzaron a ata-
hace dos siglos (los cambios lo desconciertan y lo enfurecen) y car a los viajeros que pasaban por allí. La mayor parte de estas
trata de buscar a Resker Larrhoztarm en los lugares que estén bestias fueron abatidas poco después, pero el vado Piedrasne-
ocultos y que puede que tengan tesoros, arrastrando al persona- gras ha comenzado a ganarse cierta reputación de lugar peligro-
je elegido cuando está despierto y llenando sus sueños de visio- so; se considera un lugar poco idóneo para detenerse o acampar
nes vívidas y engañosas cuando duerme, para así persuadirle de durante la noche ya que los viajeros tienden a desaparecer.
que visite los lugares donde quiere buscar a Resker.
LOS DESAPARECEDORES
EL TESORO DE LOSTLARN El vado Piedrasnegras es actualmente el hogar de una banda de
La riqueza que contenía Larrhoztarm fue destruida por comple- monstruos cautos y astutos, que trabajan juntos para atrapar a
to durante la explosión mágica, o fue saqueada hace ya mucho viajeros vulnerables, que son aquellos demasiado pocos para de-
tiempo, aunque el torreón sigue guardando algunos pequeños fenderse o para dar la voz de alarma, o que se han alejado de su
tesoros oscuros, bienes robados almacenados por diferentes vi- grupo, pues evitan enfrentarse a enemigos fuertes y preparados.
sitantes que han explorado el torreón, o que lo usaron como base Esta ‘banda de aventureros’ formada por ocho monstruos pro-
de operaciones antes de que llegaran los mimetos. cede de una lejana zona subterránea en la que fueron convocados
y luego metamorfoseados por una serie de conjuros lanzada por
EL VADO PIEDRASNEGRAS unos magos drow locos, para luego enjaularlos como sujetos ex-
Los afluentes del Sellen suelen ser cursos de agua anchos y poco perimentales. Perdieron cualquier temor a la luz del día, obtuvie-
profundos, que corren por el terreno llano que hay entre las nu- ron una telepatía de corto alcance con sus compañeros cautivos y
merosas colinas de los Reinos Fluviales. Hay muchos puentes fueron capaces de hablar y entender algo de elfo y de infracomún.
en la región, pero los vados, los lugares en que los caminos se Los Desaparecedores están liderados por Iluith, una naga os-
internan en el agua de los arroyos y los ríos, son incluso más cura de ideas maliciosas y una fría y calculadora paciencia, que
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calcula consecuencias y riesgos y se aferra a los ‘posibles resulta- quitado a las víctimas de los Desaparecedores y sabe usar perfec-
dos’. Nunca actúa si está enfurecida o para vengarse, sólo ataca a tamente su cuerpo de marilith (constricción, coletazo y golpeta-
sus víctimas para conseguir un botín con el mínimo riesgo para zo), aunque le faltan las aptitudes demoníacas y sortílegas. Iluith
su banda (o para evitar la posibilidad de que se active una bús- suele animar a Kaladryn a que adopte el papel de líder de los Des-
queda por represalias). Iluith considera prescindibles a la mayor aparecedores durante los combates, mientras ella permanece lo
parte de sus compañeros, pero se cuida mucho de que los demás más oculta posible y utiliza su magia desde lejos.
miembros no sepan la opinión que tiene de ellos. El Desaparecedor menos útil es Oront, un cíclope que utili-
A quien más valora Iluith es a Dreeth, un manto que pasa la ma- zan en combate o para volcar o inmovilizar carros y carromatos
yor parte del tiempo aplanado bajo las vigas del destartalado tejado durante los ataques. Oront no es tan bruto y tonto como parece;
de la casucha más grande del Piedrasnegras, como si fuera parte tiene un cruel sentido del humor y recuerda muy bien los olores,
del techo. Aunque la conducta de Dreeth puede describirse como los nombres y las caras.
pesimista y malhumorada en todo momento, los conjuros drow Los otros cuatro miembros del grupo son unos atareados es-
acabaron con su paranoia y le permitieron formar parte de manera pías, que además aportan bulto en caso de ataque: un par de aho-
voluntaria de un equipo, e incluso confía en Iluith y le debe lealtad. gadores y una pareja de tengu (Arainth y Rareezra). A los tengu
Kaladryn es el miembro de la banda que Iluith considera el les molesta la influencia y el control de Iluith y a menudo gastan
segundo más útil, sobre todo por la lealtad casi fanática que le bromas pesadas, pero ambos son muy orgullosos e Iluith puede
demuestra a la naga oscura (su única amiga durante su largo influir sobre ellos con recompensas y halagos.
cautiverio). En principio era un svirfneblin, pero los conjuros de El objetivo favorito de Iluith es un grupo de aventureros he-
los drow lo transformarony lo fusionaron con los cuerpos de ser- ridos o cansados, e intenta siempre que algunos miembros del
pientes subterráneas salvajes hasta adoptar la forma de una mari- grupo ‘desaparezcan’ de tal forma que sus compañeros piensen
lith. Kaladryn lleva toda una plétora de armas mortíferas que ha que otros seres que están cerca puedan ser los responsables.
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ORTHULT gigante, un oso lechuza, un ettin, un oso terrible y una boa del
Este pueblo de hombres lagarto es exactamente igual que otras pantano (una serpiente constrictora Enorme), cada uno encerra-
comunidades que pueden encontrarse en los pantanos más do en una enorme jaula de acero. Hay cuatro jaulas más que es-
grandes y profundos de los Reinos Fluviales. Es un grupo de tán vacías. Los orth están deseando adquirir cuatro monstruos
chozas de cañas y barro que se asemejan a montículos de vegeta- más que no puedan volar ni nadar y que acostumbren a evitar el
ción del pantano sobre islas en las profundidades de la ciénaga agua (así que se quedarán en el lugar donde se les libere en lugar
(pues eso es lo único que suele crecer allí). Estas islas sólidas es- de escapar hacia las profundidades del pantano).
tán rodeadas de otras ‘islas’ móviles hechas de hierbas flotantes,
que los hombres lagarto cambian de lugar continuamente para EL SECRETO AÚN MÁS PROFUNDO
ocultar sus hogares, para que los intrusos tengan problemas DE LOS ORTH
para localizarles o para acercarse a la isla principal. El arma más secreta de Orthult es Norauth el Atrofiado (huma-
no LN mago 6), un mago humano anciano y achacoso, que vive
EL SECRETO MERCANTIL DE LOS ORTH en una pequeña isla entre la verdadera Orthult y la ‘falsa’, espe-
Orthult es diferente al resto de asentamientos de los hombres la- rando día y noche a que venga a visitarle alguno de los hombres
garto porque sus habitantes (conocidos como los orth) comercian lagarto. Norauth cayó víctima de una maldición lanzada por un
de forma voluntaria con los mamíferos, e incluso permiten que rival y no ha sido capaz de quitársela, pararla, o invertirla; su
tan peligrosas criaturas se acerquen a sus hogares. Orthult tam- cuerpo se está marchitando lentamente desde los dedos de los
bién cobra a cambio de ofrecer refugio y comida a cualquier refu- pies hacia arriba.
giado de los Reinos que esté siendo perseguido y por guardar ob- En la actualidad, Norauth ya no puede caminar: sus piernas
jetos o artículos robados, o que estén siendo buscados, un servicio son restos gomosos e inútiles y su espina dorsal es tan débil
que ofrecen a multitud de clientes. A cambio, aceptan artículos con que no puede sentarse sin ayuda. Vive en una mecedora que le
los que puedan negociar con los fluvianos, como monedas, gemas construyeron los orth, lo tienden cuando quiere dormir y lo
y armas (incluyendo magia de combate de diferentes tipos y ‘bom- ponen erguido en diferentes superficies cuando desea comer,
bas de fuego’), para poder utilizarlas contra sus futuros atacantes. trabajar en la mesa o ‘estar de pie’ en la zona de lanzamiento
Lo cierto es que existe un Orthult ‘real’ en el que viven de de conjuros. Su hogar es un espacio grande y plano rodeado
verdad los hombres lagarto. Aquí pescan, capturan insectos y por un arcén de tierra en forma de herradura; hay un peque-
gusanos, recogen suculentas hierbas de hoja ancha y habitan ño hueco techado en uno de los extremos en el que los orth
todos los hombres lagarto, lejos de visitantes que puedan poner guardan los libros de conjuros de Norauth y los componentes
en peligro su suministro de comida. A unas islas de distancia, que necesita para sus conjuros y experimentos mágicos, pero el
aunque también en el corazón del pantano, se encuentra la Or- resto está a cielo abierto.
thult ‘falsa’, donde los invitados que pagan pueden encontrar A Norauth le consume el deseo de acabar con la maldición que
alojamiento y esconder sus artículos. lo está matando gradualmente, o simplemente retardar su avan-
El pueblo ‘falso’ cuenta con rondas de guardias orth armados ce. Mientras lo consigue, todo lo que necesita se lo dan los orth a
y alerta, además de algunos jóvenes y ancianos para ayudar en cambio de defender el pantano con sus conjuros en caso de que
las emboscadas y todos ellos vigilan también tanto a los invita- tenga lugar algún asalto o intrusión mágica. Tiene tres objetos
dos como las mercancías. Hay otros hombres lagarto patrullan- mágicos: un ‘farol’ de piedra del tamaño de una mano que brilla
do continuamente los límites del pantano, observando a todo el cuando lo toca (puede alterar su brillo o hacer que se apague
que se aproxima y vigilando por si alguien intenta envenenar o sin decir nada, siempre que esté lo suficientemente cerca) y dos
encantar de alguna forma el pantano. pociones de curar heridas graves que está reservando hasta que sean
necesarias (por ejemplo, si es herido en batalla).
EL PROFUNDO SECRETO DE LOS ORTH Sin la ayuda de los hombres lagarto, Norauth sólo puede
En las orillas del pantano hay unas madrigueras ocultas que se arrastrarse, pero sus demacrados brazos son muy fuertes y su
adentran en pequeñas cavernas subterráneas y en cada una hay voluntad es aún mayor; puede levantar su consumido y ligero
una jaula que utilizan para apresar monstruos. Los orth cono- cuerpo agarrándose a algún apoyo y puede lanzar conjuros que
cen bien las costumbres y poderes de las bestias cautivas y han no requieran movimiento. El mago es un guardián muy dili-
comerciado con mercaderes a lo largo de los años para conse- gente, que le está bastante agradecido a los orth y tiene siempre
guir las bestias que tienen enjauladas. Los hombres lagarto es- dispuesta una formidable magia ofensiva y defensiva. Pasa la
tán pendientes de sus necesidades y a menudo inspeccionan las mayor parte del tiempo experimentando con magia para tra-
jaulas y los cierres para asegurar que ninguna de ellas se libere. tar de quitar la maldición y puede que a los PJs les llame la
Cuando tienen que tratar con intrusos no deseados, los orth atención que se estén lanzando tantos conjuros en el corazón
que patrullan las fronteras del pantano liberan a monstruos del pantano.
concretos para que merodeen en una zona determinada, con la Norauth acepta con mucho gusto las órdenes del actual jefe
esperanza de que ataquen o distraigan a los intrusos. orth (Kurguluk, un macho grande y prudente) o de cualquier
La colección actual incluye a un monstruo oxidante en una anciano orth del Concejo de los Dieciséis, que tienen el apoyo
sólida jaula de madera, además de un glotón terrible, un lagarto del jefe (al que pueden sustituir) para aprobar sus decisiones.
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LAS FAUCES DE GROMMOR tocando en ese momento al gólem. El conjuro lo lleva a una lo-
En algún lugar en las profundidades de los bosques de las Tie- calización aparentemente aleatoria, normalmente dentro de los
rras Robadas hay una amenazadora y enorme entrada a una ca- Reinos Fluviales, donde tratará de matar a la criatura que tenga
verna famosa en la región como una de las entradas a las Tierras más cerca o a la que esté más cerca de un punto concreto (como
Oscuras, aunque son poco más que rumores ya que los bosques una puerta, un puente o una sala específica de un castillo). Al-
de la cuenca del Sellen tienen cientos de cavernas parecidas y gunos de dichos lugares se construyeron mucho después de que
los lugareños suelen decir que todas llevan a profundidades in- aparecieran por primera vez los gólems; todo lo que se puede
sondables y a temibles monstruos de las Tierras Oscuras. Y si decir de los lugares en los que se aparecen es que, a menudo, pa-
bien las creencias populares aún persisten entre los fluvianos, recen estar asociados a grandes construcciones, como murallas
las Fauces de Grommor son algo más que una creencia, pues de una ciudad, fortalezas, puentes o embarcaderos.
realmente conectan la superficie de Golarion con las Tierras Si uno de los gólems es destruido durante una de sus sali-
Oscuras. das, no regresa a las cavernas de las fauces, pero en caso de que
Nadie recuerda quién fue Grommor. Algunos dicen que sobreviva, haya tenido éxito o no en su misión, es teletranspor-
fue un enano aventurero forajido y gruñón. Otros que era un tado de regreso poco después (el tiempo es variable; no siempre
prospector humano que buscaba gemas, grandes como cabezas, tiene lugar de inmediato tras matar al objetivo o después de que
cuando se adentró en las Fauces. Mientras que otros dicen que éste huya). Los gólems enviados a tan misteriosas misiones per-
Grommor era un dragón que solía abrir sus fauces tanto que siguen sin vacilar, si es necesario, a los objetivos que salen del
llenaba toda la entrada y se tragaba a todo el que se aventuraba lugar al que han llegado y se defienden de todos aquellos que
dentro. les atacan.
Pero sea cual sea el origen del nombre, en la actualidad las Nadie sabe todavía quién fabricó esos gólems y los metió en
Fauces de Grommor es una gran entrada a una caverna, aunque las cavernas, por qué llevan a cabo esos ataques, qué conexión
muy bien escondida, que lleva desde el barranco de un denso tienen los gólems con las Fauces de Grommor y de dónde pro-
bosque hasta un enorme complejo de cavernas naturales, una cede el nombre de ‘Hombres Desfilantes’, aunque muy pocos
sucesión de salas irregulares que el agua que antaño corrió por escritos de los fluvianos utilizan ese término para referirse a los
aquí excavó en la roca sólida y que descienden a profundidades gólems asesinos.
desconocidas que, probablemente, por largos y tortuosos cami-
nos, conectan con las Tierras Oscuras. LAS DRÍADAS BAILARINAS
Aun así, nadie ha bajado nunca a este fabuloso inframundo ni En algunas ocasiones, en el barranco que hay justo delante de
ha venido de allí, al menos nadie del que se tenga conocimiento. las Fauces tiene lugar otra extraña visión: aparece un fulgor
En su lugar, una audaz banda de arpías habita en las cavernas in- brillante de color verde y blanco que rodea a unas dríadas que
teriores de las Fauces, pues saben que pueden huir de cualquier salen de los árboles de la zona (incluso de los árboles muertos, de
intruso volando hacia las cavernas más profundas, a las que po- los diminutos retoños y de arbustos que nunca han servido de
cos se atreven a seguirlas ya que allí se encuentran los extraños hogar a estas hadas arbóreas) y bailan juntas una danza salvaje
habitantes de las cavernas, los Hombres Desfilantes. delante de la entrada de la caverna. Las dríadas no hablan, se
mueven con una velocidad y agilidad maníacas sólo parecen ser
LOS HOMBRES DESFILANTES conscientes de sí mismas y no de las criaturas que están cerca,
En las profundidades de las Fauces hay tres cavernas llenas sean cuales sean las acciones que lleven a cabo quienes las es-
de gólems, construidos por manos desconocidas para llevar tán observando. Tras un breve baile, las dríadas corren hacia las
a cabo misiones que nadie conoce; las menos profundas con- Fauces, desvaneciéndose justo en el momento de alcanzar el um-
tienen cada una 12 gólems de piedra y la más interior nueve bral. La superstición local asegura que cualquiera que vea bailar
gólems de hierro. a las dríadas disfrutará en breve de buena suerte en el momen-
Los gólems atacarán a cualquier criatura viva que entre en sus to en que más lo necesite, aunque la tradición es poco más que
cavernas; debido a la gran cantidad que hay y al carácter cerrado un proverbio y ninguna de las historias habla de qué hacen las
de las cavernas, sólo las criaturas voladoras tienen probabilida- Dríadas Bailarinas en las Fauces de Grommor.
des de evitarlos. Al parecer tienen instrucciones de no permitir Un aventurero de nombre Jack Baerrens (a) el Sangriento,
que nadie pase a las cavernas más profundas y si es necesario desaparecido no hace mucho, aseguraba haber visto juntos a los
usan su cuerpo como muralla para bloquear las salidas. gólems y a las dríadas y también decía que él había luchado con-
Aunque las cavernas más profundas tienen un puñado de tra otras dríadas y otros gólems posteriormente y que no podía
vetas de minerales atravesando sus muros y techos, ninguna ser dañado por los ataques ‘profundamente asombrosos’ de am-
parece guardar tesoro u objeto de interés alguno, aunque hay bas razas. Lo que está claro es que algo se trama en la caverna
un reguero de agua potable que se filtra del techo de una de las conocida como las Fauces de Grommor, pero por el momento
cavernas y corre hacia la siguiente inundando todo el suelo. los misterios del complejo de cuevas parecen infinitos, a la es-
De vez en cuando, uno de los gólems se desvanece o reapa- pera de que un grupo de valientes exploradores saquen a la luz
rece con un destello de luz. Esto es debido a un conjuro de tele- la verdad.
transporte, que también se lleva a cualquier criatura viva que esté
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Hijos pródigos: 3 de 6
La fiesta de los bufones
"S
i nos hubiéramos traído a Carbúnculo con nosotros, “Apuesto a que sí, entre otras cosas”.
nos podría haber limpiado las botas”. Atravesé los “Razón de más para que nos detengamos. Las almas perdidas
torrentes de lluvia con medio pantano pegado a mis necesitan mi ministerio y mis bendiciones”. Dicho lo cual, el
pies. sacerdote cruzó la puerta.
Phargas miró sobre el hombro y murmuró algo que era tan Lo seguí (sólo para protegerle de la chusma que solía acudir a
poco eclesial como difícil desde el punto de vista anatómico. estos lugares, naturalmente) y me encontré de inmediato en el cen-
Mientras discutíamos, doblamos un recodo y nos topamos tro de una fiesta estridente y animada. Guirnaldas de color ama-
con el extrarradio de una población. Unos edificios de piedra rillo, rojo y negro colgaban de las ventanas y puertas. Más bande-
rudimentarios se alzaban entre otras estructuras más humil- ritas decoraban la enorme escalinata que ocupaba un extremo de
des de adobe y cañas. La más cercana era una estructura de tres la sala. La mitad de las mesas estaba ocupada por gente jugando,
plantas, cuyas ventanas irradiaban una alegre calidez, mientras y de todas partes procedían gritos de alegría y de consternación.
que su cartel (una mujer pechugona acoplándose con un diablo Una camarera rellenita me agarró y mientras estaba estruja-
muy bien dotado) prometía todo tipo de entretenimientos. Para do contra sus generosos encantos me gritó en la cara con aliento
mi sorpresa, Phargas dio un paso hacia el soportal de madera. cervecero “¡Bienvenido, viajero!” Antes de que me pudiera recu-
“¿Nos detendremos aquí?”. perar lo suficiente como para responderle, me volvió a empujar
“Es una taberna, ¿no?”. hacia la sala. Encontré a Phargas sentando sobre una mesa, de-
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Carlos Carbó (Order #30041642)
La fiesta de los bufones
rramando cerveza dorada sobre un cuerno rebosante que había Era un argumento muy persuasivo. “Naturalmente. El deber
a sus pies. A su alrededor se congregaba media docena de lu- me lo exige”.
gareños, que le gritaban pidiéndole más muestras de sus dones Ella parecía aliviada. “Sabía que me ayudaríais. Mañana es
divinos. Advertí que llevaba un broche enjoyado con la forma de el baile de Calistria, así que no tenemos tiempo que perder. Mi
un avispón. Me dije a mi mismo que tenía que recordarle que no marido estará distraído y como todo el mundo estará disfrazado
vistiera mejor que su amo. nos podremos escabullir con facilidad”.
“¿No te gusta este tipo de bienvenidas, Phargas? Da gusto “El baile de Calistria. ¡Naturalmente!”. Esperaba que mi fin-
conocer a campesinos que saben tratar a sus huéspedes”. Algu- gido entusiasmo ocultara el hecho de que no tenía ni idea de en
nos de los aldeanos me lanzaron una mirada iracunda, pero les qué arcaica celebración nos habíamos metido.
saludé con un ademán noble. Se rió tontamente. “Qué apropiado es que yo me libere el día
El sacerdote me lanzó una mirada que podría haber intimi- que celebramos el hecho de que Calistria le pusiera los cuernos
dado a una persona menos fuerte. “Buscaos vuestro propio re- al Señor del Hierro. No sabéis lo que os lo agradezco”. Su sonrisa
baño, pathfinder. ¿No veis que estoy presidiendo una ceremonia se nubló. “Debo irme y pronto. Buscadme mañana, iré disfraza-
solemne?”. Para darle mayor énfasis, una de las campesinas le da de doncella cisne”.
besó de una forma muy poco casta y recogió el embriagador “Esperad, ¿cuál es vuestro nombre?”.
cuerno que tenía a sus pies. “Anra”, me susurró, luego me besó en la mejilla y salió co-
Quizá me hubiera afectado más esta afrenta si no me hubie- rriendo. Me di la vuelta para seguirla, pero ella ya estaba en bra-
ra distraído en ese momento una hermosa criatura, cuyo pecho zos de un hombre apuesto con una barba cuidada, que llevaba
parecía que se iba a escapar de los confines de su vestido. Me una coraza muy usada y portaba una espada larga al cinto. Pare-
pasó una mano por la mejilla y me volví para seguirla hacia una cía muy familiarizado con las artes del combate y más que capaz
esquina de la estancia. Su susurrante bienvenida colgaba de sus de ejercer la violencia si fuera necesario.
grandes labios y se negaba a irse, lo que era entendible. Fuera lo que fuera lo que le desagradaba de su matrimonio,
Me incliné y me acerqué más. “Bien hallada, preciosa. ¿En lo cierto es que lo ocultaba muy bien, pues lo besó con mucha
qué puedo ayudarte?”. Se me ocurrían algunas formas, pero pasión. Decidí perderme entre el gentío antes de que me pu-
quería ser correcto y dejarla hacer sugerencias. diera ver.
Frunció los labios con un dedo descansando sobre su barbilla.
“¿Es cierto lo que ha dicho el sacerdote? ¿Sois un pathfinder?”. Desperté en la sala común y me encontré a Phargas con todas
Me retiré la capa hasta que fue visible el glifo del Camino nuestras pertenencias desperdigadas en la mesa que tenía de-
abierto. “No se dejan estas cosas tiradas a un lado del camino, lante, incluso la plata que habíamos sacado del convento. Al
cariño”. principio pensé que nos habían robado y que Phargas estaba ha-
Me sonrió aún más (algo que a priori parecía imposible) y me ciendo inventario. De inmediato eché mano a mi bolsa y advertí
pasó los brazos alrededor del cuello con un chillido de alegría. que era mucho menos pesada que antes.
“¡Me tranquilizáis! Necesito vuestra ayuda o nunca podré “Me he tomado la libertad de usar vuestros fondos para pagar
salir de este lugar”. nuestro alojamiento de la pasada noche”. Phargas sonrió. “Aun-
Por desgracia, todo aquello ya me resultaba familiar. Me que negocié algo parecido a un descuento eclesiástico”.
separé de ella lo suficiente para mirarla a la cara. “¿Y por qué “Espero que el precio fuera justo”. Phargas comenzó a protes-
quieres irte, cariño? Acabamos de llegar”. tar, pero agité la mano. “Yo he procurado empleo para los dos”.
“No de El Demonio y la Ramera. Quiero decir de Jedda. Los pa- Frunció el ceño. “Espero que sea algo que podamos hacer por
thfinder tienen reputación de ser gente lista y yo necesito que me el camino. Me gustaría ampliar la distancia que nos separa de
ayudéis a escapar de mi marido”. las monjas antes de que podamos vender esto”.
La última cosa que deseaba era entrometerme entre un ma- “No nos retrasará mucho. Hay una damisela que está en un
rido posesivo y su mujer. Suele ser una forma rápida de que te terrible apuro, desesperada por ser rescatada de un matrimonio
rompan el cuello o de que te metan un cuchillo entre las costi- que no la hace feliz”. Cuando su ceño se frunció aún más, le son-
llas, pero me dirigía una mirada tan lastimera que no pude por reí: “Nos estará muy agradecida”.
menos que involucrarme. Le pedí que me contara más. “¿Y creéis que podemos rescatarla sin que nos maten en el in-
“Me alejó de mi familia, del único hombre al que he amado, tento?”.
un pobre chico de pueblo con un corazón enorme. Podría huir, “Por favor, estas gentes son campesinos. Además, todo el
pero mi marido seguro que me encontraría”. mundo llevará mascara hoy. Será muy fácil”.
“¿Y cómo encajo yo en tus planes?”. Comenzó de nuevo a meter las cosas en sus bolsas, cada objeto
“Eres un pathfinder. Seguro que ideas alguna forma de sacar- colocado como si fuera un rompecabezas hasta que todo estuvo
me a escondidas de aquí”. Casi podía sentir la soga de cáñamo perfectamente guardado. “¿Máscaras? ¿Para qué?”.
alrededor del cuello, pero antes de poder negarme, ella se incli- “Es una especie de fiesta de Calistria. Pensé que ya lo sabías”.
nó hacia mí. “¿Por favor? Si me ayudáis yo haré lo que sea”. Un “No puedo llevar la cuenta de todas las festividades inventa-
único y profundo suspiro amenazó con liberar por completo su das que hay en todas las poblaciones que cruzamos. No todas las
tan bien ceñido busto. fiestas son refrendadas por la Iglesia”.
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Carlos Carbó (Order #30041642)
Forjador de reyes Parte 3 de 6
Asentí con la cabeza. “¿Bueno, qué, me vas a ayudar?”. mostraban ningún signo de reconocimiento. “No me digas que
Se echó la mochila a la espalda. “Supongo, siempre y cuando nunca has estado en una función de Nella la Lista”.
no perdamos demasiado tiempo”. “No tengo ni idea de lo que me estáis diciendo”.
Me arreglé la capa y me dirigí a la puerta. La camarera relle- Me reí entre dientes. “Es un espectáculo de marionetas. Muy
nita que me había dado la bienvenida la noche anterior corrió divertido”. Su humor no parecía mejorar, así que añadí con ra-
hacia mí desde la cocina. “¡No podéis salir sin máscara!”. pidez: “Zora la Bebé es una raíz de mandrágora y la familiar de
Phargas se plantó entre los dos y abrió las manos. “Somos una hechicera. Tienes que ir a verlo. Entonces verás como todo
pobres trotamundos, niña. No tenemos máscaras para ocultar cobra sentido”.
nuestros rostros de Calistria”. “Aun así, tendría que haber elegido algo que destacara me-
La chica se ruborizó y le hizo una reverencia al sacerdote, para nos”. Tocó un lado de la máscara y musitó unas breves oraciones.
a continuación dirigirse a la barra. Sacó una pesada caja de ma- Cuando lo hizo, la máscara se retorció hasta convertirse en un
dera y rebuscó en su interior. “Creo que tenemos aquí algunas diablo estilizado. “Esto debería hacer callar a los paletos”.
máscaras que nos sobraron del año pasado. Son “Ahora podemos hacer lo que hemos venido a ha-
viejas, pero nadie notará la diferencia, ¿verdad?”. cer”, le murmuré. Me miró y se encogió de hombros.
“Claro que no”. Dio un paso hacia delante y “Anra tenía unos “¿Entonces vuestra damisela en apuros llevará
ella soltó una exclamación de éxito. argumentos muy una de esas máscaras de Nella?”. Me adelantó mien-
“¡Aquí están!”. Sacó dos máscaras: una tapaba convincentes”. tras se dirigía hacia la salida del callejón.
media cara y era de color escarlata y la otra era de “No creo. La encontraré disfrazada de doncella
Zora la Bebé. Mi corazón dio un vuelco hasta que cisne, lo que no debe ser difícil de encontrar”.
me di cuenta de que el sacerdote sostenía la más- “Pues sí. ¿Es la que está en esa esquina? ¿O la que
cara vegetal de mejillas de querubín. Agarré la másca- está cruzando la calle con un hombre de
ra roja y me la puse antes de que cambiara de opinión. cada brazo?”.
Él se dio la vuelta y nos miró con la máscara co- Llegué hasta la salida del callejón. En
locada. “¿Cómo estoy?”. efecto, había dos mujeres diferentes
La camarera rió tontamente y yo sofoqué la con máscaras de cisne que llamaban
risa al verlo con la máscara del familiar de- mi atención. Estudié la calle durante
moníaco. Me recobré lo antes que pude y un instante y vi al menos tres más,
aplaudí. “Estás perfecto”. todas vestidas de forma extravagante,
Alzó una mano para bendecir a nues- con máscaras de plumas blancas y unos
tra camarera y musitó una oración. An- vestidos muy caros.
tes de llegar a la puerta, me cogió del Señalé a la que estaba más lejos de no-
codo. “¿Cómo pensáis encontrar a esa sotros. Una melena rubia se escapaba de su
mujer?”. máscara y su figura parecía ser la correcta.
“Da igual el disfraz que lleve, “Allí está. Vamos”.
pues reconoceré su brillo. De to- Cuando llegué hasta ella la damisela se dio la
das formas, me dijo qué disfraz vuelta y le pasé mi brazo por los suyos. “Rápido,
iba a llevar”. Dicho lo cual, sali- cariño. Tenemos que salir de aquí antes de que tu
mos a la calle. marido nos encuentre”.
Para ser una festividad poco conocida, Ella chilló.
parecía que la mitad de la población de los Por un momento, todo el festival se
Reinos Fluviales estaba allí. El gentío abarro- calló y se quedó mirándonos. Solté a
taba las calles, todo el mundo vestido con brillan- la mujer y tartamudeé una disculpa,
tes colores y máscaras estridentes. Ya había mucha pero era demasiado tarde. Un hom-
gente borracha, a pesar de ser todavía temprano. bre que llevaba una máscara de hierro
Las risas que nos dedicó un grupo de juerguis- cincelado se dirigió hacia nosotros atra-
tas provocaron que Phargas me arrastrara hasta vesando el espacio que de repente se había
un callejón, con los ojos furiosos casi a punto de abierto ante nosotros. Sus manos se dirigieron
salírsele de la máscara infantil. a la espada de duelo que llevaba en la cintura
“¿De qué se ríen?”. mientras gruñía un desafío.
“La mayor parte de la gente no espera ver a un “¡Perdonadme! ¡Perdonadme! ¡Ha sido un
hombre hecho y derecho llevando una máscara de error inocente!”. Levanté las manos para de-
Zora la Bebé. Eso es todo”. mostrarle que no solo las había retirado de
“¿Quién? ¿Quién demonios es Zora?”. su mujer sino que también estaba desarmado.
Le miré, completamente desconcertado. “También será un error inocente cuando te
“¿No te suena Lily la Pepinillo?”. Sus ojos no destripe como a una anguila”.
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Carlos Carbó (Order #30041642)
La fiesta de los bufones
“Es un día de fiesta, buen señor. No llevo armas. Además, para Los gritos y la música bulliciosa aumentaban de volumen
unos guerreros de nuestros respectivos talentos se necesita más conforme nos aproximábamos al río y poco después vi el mo-
espacio en el que poder cruzar el acero en condiciones”. El lla- tivo. Botes de todos los tamaños atascaban el cauce, todos ellos
mamiento a su ego me concedió unos momentos. “¿Conocéis El decorados con flores y papel hasta transformarlos en grandes
Demonio y la Ramera?”. escenarios flotantes. Juerguistas retozones arrojaban baratijas
Miró de reojo a su mujer y luego contestó. “Sé dónde está, al gentío que gritaba en las orillas y el ruido casi impedía escu-
aunque nunca he entrado”. charse a uno mismo pensar.
“Dejadme recuperar mi acero y nos encontraremos en el ca- Phargas me agarró del brazo y me señaló un balcón. Una idea
llejón que hay al lado de ese buen establecimiento. Allí podréis sublime: desde un lugar elevado sería más sencillo encontrar a
obtener el desquite que pretendéis”. Anra. Se encaramó al muro de piedra con una extraordinaria des-
Me miró durante un momento antes de que su rostro mostrara treza y luego dejó caer una cuerda. Con un mínimo esfuerzo, me
una sonrisa cruel. “Allí os esperaré. Llevad con vos a alguien que uní a él y contemplé la fiesta que tenía lugar debajo de nosotros.
pueda cargar con vuestro cadáver”. Tragué saliva mientras giraba Es posible que fuera la mayor cantidad de gente que yo había
sobre sus talones y se marchaba, con su doncella cisne detrás de él. visto reunida en un mismo lugar. Los barcos se extendían por
“Y queríamos pasar desapercibidos…”, musitó Phargas. todo el río y se perdían de vista tras un recodo, representando
Me encogí de hombros. “Fue un error inocente. Sólo necesita todo tipo de escenas, desde la elevación de la Piedra Estelar a la
algo de tiempo para tranquilizarse”. caída de Cheliax.
“No podéis ir aceptando duelos a diestro y siniestro”. Las doncellas cisne eran por lo visto un elemento común,
“¿De qué estás hablando? Yo no he aceptado nada. Le he dicho aunque no podía ver demasiadas con el pelo rubio y la exquisita
dónde encontrarme y le he prometido lo que iba a obtener, que figura que tenía mi presa. Los esfuerzos de este servicio estaban
en su caso es tiempo para calmarse”. comenzando a sobrepasar cualquier tipo de recompensa.
“De todas formas, dudo mucho que se relaje cuando no apa- “¡Allí está! ¡Apartaos de mi camino!”. Una voz familiar se
rezcáis”. abrió paso entre el barullo de la gente y Phargas y yo nos gira-
Suspiré. “Oh, de acuerdo. Lo haremos a tu manera”. Me dirigí mos para ver al duelista de la máscara de hierro señalándonos.
a un hombre con un jubón azul que llevaba una máscara que se Junto a él estaba el bufón vestido de azul al que yo había enviado
suponía que debía ser intimidante, aunque no estaba a la altura. en su contra. Al parecer, los dos se habían hecho amigos muy
“¡Eh, tú!”. pronto, lo que no presagiaba nada bueno para mi seguridad.
El hombre se volvió para mirarme. “¿Sí?”. “Maestro pathfinder, os sugiero humildemente que olvidemos
“¿Ves al tipo con la máscara de hierro?”. a la chica y busquemos una salida”.
“¿Qué tipo?”. Me miraba con escepticismo. “Excelente idea, maestro sacerdote. ¿Alguna sugerencia?”.
“Un tipo grandote, vestido de rojo. Máscara de hierro. Me dijo Debajo de nosotros, los dos hombres empujaban a la muche-
que te dijera que os veréis en El Demonio y la Ramera.” dumbre para acercársenos. Phargas miró hacia abajo y luego al
“¿Y eso por qué?”. balcón que había junto al nuestro. “Sólo una. ¡Corred!”. Sin pen-
“Dice que le debes dinero. Media de cobre, porque dice que tu sar en mi seguridad, saltó desde nuestro balcón al de al lado.
madre no valía el precio completo”. Eché un vistazo al gentío que había debajo y luego lo seguí.
El bruto rugió y se fue hacia mí, pero me quité rápidamente Me parecía que el suelo estaba dolorosamente lejos antes de al-
de su camino. Levanté las manos y traté de parecer indefenso. canzar el suelo del otro balcón.
“¡Esas fueron sus palabras, te lo juro! ¡Dijo que te vería al lado de Cuando conseguí ponerme en pie, Phargas ya había vuelto a
El Demonio y la Ramera!”. El hombre me miró, con la furia hir- saltar hacia una balconada llena de mujeres, que comenzaron
viendo en sus ojos antes de arremangarse la camisa y echarme a a reír y a chillar tras su inesperada llegada. Cuando yo aterricé
un lado. Me volví hacia Phargas y le sonreí. “Ya está, ahora tiene entre ellas parecían menos excitadas; sin lugar a dudas, lo mío
alguien con quien jugar. Problema resuelto”. ya no era una novedad. El salto había aumentado la distancia que
“Perdonad si no eso no me tranquiliza”. nos separaba de nuestros perseguidores, aunque los dos hom-
“Todo irá bien. Cuando se den cuenta de lo que ha ocurrido, bres reducían el espacio con mucha rapidez. Por desgracia, nos
tú y yo estaremos lejos. No hay nada de lo que preocuparse”. Hice habíamos quedado sin balcones.
crujir mis nudillos y estiré los brazos. “Aun así, lo mejor es que Un grito venido de abajo cuestionó toda mi parentela y me
encontremos rápido a la chica”. prometió una muerte dolorosa. Mientras los miraba, los dos
“¿Y tenéis una idea mejor que ofender a todas las mujeres hombres entraron en nuestro edificio; en cualquier momento
con plumas blancas que encontremos desde aquí hasta la ori- llegarían hasta el balcón. En lugar de esperarles, salté.
lla del río?”. Para ser más preciso, tomé carrerilla para saltar hacia el bar-
Comencé a andar en dirección opuesta a El Demonio y la Ra- co más cercano, que en ese momento pasaba por el río debajo
mera, entrando y saliendo de entre el gentío. “Lo cierto, Phargas, de nosotros. Caí en mala postura y terminé postrado a los pies
es que deberías apreciar su inteligencia. Al convencer a tantas de un hombre que parecía un oso, sentado en un gran trono de
mujeres de que lleven disfraces similares, nos ha facilitado la madera. Se reía mientras sus colegas tiraban joyas de un cofre
tarea de sacarla de la ciudad”. hacia el enloquecido gentío. Por un momento, se me hizo la boca
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
agua al ver la desbordante caja; luego me di cuenta que las joyas había visto, aparte de la anticuada aristocracia que gobernaba la
eran de bisutería. ciudad. Le tiré un beso.
Phargas aterrizó y dio un paso hacia delante con un reveren- Phargas estaba a punto de decir algo cuando entró nuestro
cia presuntuosa. Los hombres gritando y las mujeres chillando anfitrión, seguido por los cuatro archidaimoniones. A su llega-
que habíamos dejado tras de nosotros impresionaron a nuestro da, el resto de invitados que había alrededor de la mesa rompie-
anfitrión, que se levantó de la silla de un salto, riendo, para abra- ron en aplausos y con un movimiento de su mano le ordenó a un
zar a Phargas. grupo de criados que sirvieran la comida.
“¡Su Gracia nos honra con su presencia!”, tronó su voz. Entre platos, advertí que los ojos de la doncella cisne seguían
“¡Escuchadme todos! ¡Se nos ha unido un duque del Infierno! fijos en mí. Alcé mi copa. “Señora mía, en todos mis viajes como
¡Abrid paso, abrid paso!”. pathfinder, nunca he conocido a una mujer de tal belleza”. Un
El resto de ocupantes del bote incluía a todo tipo de perso- poco manido, pero no importa.
najes legendarios, incluyendo a un grupo de hombres armados Ella miró su plato (avergonzada, sin duda) pero nuestro anfi-
y vestidos como los cuatro archidaimoniones de Abaddon. Ca- trión, sentado a su lado, se levantó. “¿Un pathfinder dice? ¿Y ha-
ronte me clavó una mirada desde las cuencas de su cráneo como béis venido a Jedda para documentar el baile de Calistria?”.
si ya me conociera y mi alma se estremeció mientras se zafaba Le di un sorbo al vino y me puse de pie. “¡Naturalmente! Y
de otra doncella cisne. Mientras tanto, nuestro anfitrión conti- muy bien que hemos hecho ya que he conocido a una damisela
nuaba hablando. en apuros que sólo las habilidades de mi compañero y las mías
“…debéis acudir esta noche a nuestra cena. Será un festín podrán resolver”.
apropiado a vuestro rango eclesial, amigo mío. ¡Vamos! Nave- El noble se inclinó hacia delante. “¿De verdad? Contadme
gad con nosotros y al final del desfile podréis descansar en mi más, amigo; os ruego que nos obsequiéis con vuestras historias
propiedad”. mientras comemos”.
Phargas me miró. “Lo cierto es que mi compañero y yo debe- Sería muy mal invitado si me negara a complacerle, así que
mos regresar al templo de la diosa”. me embarqué en mi relato. Mientras estaba describiendo el es-
“¡De ningún modo! Las doncellas del templo estarán lo su- cote de la mujer misteriosa, Phargas me pinchó en la pierna con
ficientemente ocupadas sin vuestra ayuda. En cualquier caso, su cuchillo. De un manotazo le quité la mano.
podéis traeros a vuestro bufón, pero no aceptaré un no por res- Las manos de nuestro anfitrión estaban quietas sobre la mesa
puesta”. y parecía muy interesado en la historia, así que continué. “Debi-
Iba a corregir al caballero en lo referente a mi diferente con- do a su belleza, esta pobre damisela fue casada con un zopenco
dición social con respecto a Phargas, cuando éste me echó una de baja alcurnia, que le pega habitualmente y la tiene alejada del
mirada que me decidió a dejar las cosas como estaban, al menos mundo. Aun así, la pasada noche consiguió escapar y hablar con
hasta la cena. devoción de un joven por quien había permanecido puro su co-
razón. Tenía que ayudarla, mi señor. Me consta que vos habríais
“Así que te invitó porque eres un sacerdote de Calistria”. Ful- hecho lo mismo si hubierais estado en mi lugar”.
miné con la mirada a Phargas, una silueta vestida de amarillo, Las manos del noble se habían convertido en puños, aunque
mientras andábamos juntos. Su máscara de Asmodeo había sido su tono permanecía neutro. “Y decidme, ¿esta bella visión tiene
reemplazada por un pedazo de seda dorada transparente. nombre para así poder ayudaros en vuestra misión? Si su mari-
“Exacto. Así que si nos arruináis la comida, me encargaré do la trata tan mal, quizás mi posición como señor de Jedda me
personalmente de que vuestras partes pudendas se conviertan permita convencerle de que la libere”.
en lugar de anidaje de todos los insectos con aguijón que hay en “Muy bien dicho, Excelencia. Me dijo que su nombre era
esta franja de pantano”. Anra. Demasiado sencillo para tan graciosa criatura, pero así
Tragué saliva al imaginarme la escena. “Sólo quiero asegu- seguro que os resultará más fácil encontrarla”.
rarme que entienda que estás viajando conmigo para ayudarme “Por desgracia, parece que no puedo ayudaros porque ya
a documentar mis hazañas como pathfinder”. tengo mi propia Anra”. Dicho lo cual, le quitó la máscara a la
Si me escuchó, nuestra entrada en el gran salón lo hizo pa- doncella cisne que estaba delante de mí y apareció la chica de
recer irrelevante. Era como si al final hubiera vuelto al come- El Demonio y la Ramera. Repasé con la mente los diferentes atri-
dor de mi padre. Un cerdo asado adornaba la bandeja central, butos que le había asignado a la mujer y los diferentes términos
mientras que los componentes de toda una pajarera de pája- denigrantes que utilicé para describir al marido. Me arriesgué a
ros a la parrilla estaban dispuestos en forma de bandada a su mirar a Phargas, pero había ocultado el rostro entre las manos,
alrededor. Un enorme surtido de quesos y panes ocupaba casi sin duda rezando para poder salir de aquí.
toda la mesa y nueces de todos los Reinos Fluviales esperaban “¡Qué silencioso os habéis quedado ahora! Venga, pathfinder,
ser abiertas por unos dedos persistentes. Mi estómago rugió contadnos más acerca de la belleza de esta mujer y de la mons-
de agradecimiento. truosidad de su marido”.
Tomé asiento junto a Phargas y observé que la doncella cisne Levanté las manos para recordarle que iba desarmado. “Mi se-
del bote me estaba mirando. Sin lugar a dudas se había queda- ñor deberá comprender que he podido modificar ciertos aspectos
do prendada de mí: es posible que yo fuera el primer noble que de la verdad a cambio de ofrecer una historia más entretenida”.
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La fiesta de los bufones
“Que suerte, entonces, que yo tenga a alguien que puede re- anudada colgando de ella. “Por ahí hubiera sido más sencillo,
futar lo que habéis dicho. ¡Seren! ¡Preséntate!”. El archidaimo- sacerdote”.
nion Caronte dio un paso hasta el centro de la mesa y se quitó “No cuestionéis las bendiciones de la diosa. Simplemente,
la máscara, revelando el rostro con barba que estaba también en corred”.
la taberna. Después de correr media hora conseguimos llegar a la orilla
El hombre clavó sus ojos sobre mí y luego saludó a su señor. del río. Por desgracia, el único bote a la vista estaba ocupado por
“¿En qué puedo serviros?”. un hombre cubierto de barro con una barba cuidada y una co-
“Eres el capitán de mis guardias y el guardaespaldas personal raza y por una mujer muy bien dotada pero cubierta igualmente
de mi esposa. Dime, ¿sucedió ayer algo de lo que se ha dicho hoy de barro. Cuando nos vieron en la orilla, remaron más fuerte
aquí?”. para alejarse. Me giré hacia el sacerdote. “Esperaba encontrar
“Para seros sincero, mi señor me ordenó aceptar la palabra de bastante más tráfico fluvial”.
su esposa como si fuera la suya propia y me ordenó quedarme Phargas se echó la mochila al hombro y sonrió. “La diosa pue-
fuera del dormitorio mientras entretenía no solo al idiota peti- de ser caprichosa. En estas situaciones es mejor confiar en los
metre, sino también al sacerdote”. pies que en las oraciones. ¿Vamos?”.
Sentí una soga imaginaria comprimiéndome el cuello del ju- Suspiré profundamente y empecé a caminar por la orilla del
bón. Junto a mí, Phargas se sacaba un rollo de pergamino de la río.
bota.
“No puedo culparte por obedecer mis órdenes, Seren”. El
noble se irguió y acercó a Anra al capitán. “Como tú, querida,
no voy a decir que no estoy también desilusionado. Quizás me
convierta en el ogro que tu amante me ha acusado de ser. Seren,
condúcela a sus aposentos y vigila que se quede allí”.
La pareja salió de la sala, con la chica deteniéndose el tiempo
suficiente para escupirme un apelativo de forma muy literal. Me
limpié la cara mientras nuestro anfitrión se giraba hacia noso-
tros. A sus espaldas, el resto de archidaimoniones estaban pre-
parando sus armas.
“Debo creeros, pathfinder”. La voz del noble sonaba como una
campana doblando a muerto. “Sabía que vuestra orden era atre-
vida, pero ¿ponerme los cuernos y luego aceptar mi hospitali-
dad? Hay que tener bemoles. Además, si la noticia se extendiera
me convertiría en el hazmerreír, así que no tengo más opción
que mataros. Ya sabéis: el peso de la púrpura”. Se encogió de
hombros en señal de impotencia y se giró hacia sus guardias
disfrazados. “Matadlos”.
Phargas me empujó hacia un pasillo lateral mientras los
guardias cargaban. Empecé a protestar pues nunca consegui-
ríamos dejar atrás a los guardias, pero él comenzó a leer algo
que estaba escrito en el pergamino y una pared de piedra tapó
la salida de la sala.
Me quedé con la boca abierta. “Pues sí que es cierto que la
diosa es misericordiosa”.
“Si, tiene debilidad por los bobos y por los que ponen los cuer-
nos. Rápido, eso no les va a detener demasiado tiempo”.
“En realidad yo no hice…”
“Ni yo tampoco, pero si los guardias nos pillan dará igual”.
Corrió hacia una ventana que estaba al final de la sala y miró por
ella. La seguridad del suelo estaba al menos a 20 pies (6 m) por
debajo de nosotros.
“Es un salto enorme, sacerdote”.
Me cogió del cuello del jubón y me empujó hacia la ventana “Maldito Seren.
abierta. “Entonces mejor que caigáis vos primero”. La próxima vez que
Grité pero una palabra de Phargas me detuvo en la caída y me detengan por
aterricé tan suave como una pluma. Él saltó detrás de mí y ate- adulterio, al menos
rrizó con facilidad. Señalé otra ventana que tenía una cuerda espero haberlo
cometido”.
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
Bestiario
na semana antes estábamos en el centro de un Tipo de criatura Entorno
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Bestiario
E
ste mes el Bestiario se adentra en las extensiones salva- a bestias salvajes capaces de sobrevivir entre las piedras de la
jes de Iobaria, mostrando algunos de sus habitantes y zona más escarpada de las Tierras Robadas. Los DJ que de-
peligros. Entre las ruinas de imperios destruidos por seen ofrecer un nivel alto, tanto de peligro como de realismo,
plagas o por eras de decadencia, merodean los salvajes hijos a sus aventuras en esta nueva tierra deberían consultar las re-
de la oscura historia de la región. Aunque la presencia de hu- glas de entorno del capítulo 13 de las Reglas básicas, sobre todo
manoides civilizados no es del todo desconocida, las huellas las relacionadas con colinas y montañas. Aunque los Riscos
de pezuñas y garras marcan el paso de los verdaderos dueños de Levenies son demasiado bajos como para que tengan lu-
de la misteriosa Iobaria. Ya sea porque estas bestias y seres ex- gar avalanchas de nieve, no son raros los deslizamientos de
traños aparecen en aventuras que tienen lugar en las Tierras tierra en forma de desplomes (página 415 de las Reglas bási-
Robadas, o porque se trata de descubrir los misterios de sus cas). Las praderas orientales también pueden verse azotadas
antiguos hogares, el paso a Iobaria, el mortal norte de Casma- por vendavales, en ocasiones sin lluvia, lo que puede poner en
ron, sigue abierto. peligro especialmente a quienes estén escalando o realizando
otra actividad difícil. Dependiendo de la época del año, sobre
MONSTRUOS ERRANTES todo en los meses de otoño e invierno, las lluvias procedentes
En este volumen de la aventura, se despliega ante los aventure- del gran mar central de Casmaron e incluso la nieve pueden
ros una nueva región de las Tierras Robadas: los Cerros Nomen, obstaculizar la exploración. Y eso sin hablar de las mortíferas
parte de la rocosa frontera oriental no solo de los Reinos Flu- bestias que habitan la zona, que pueden acabar en muy poco
viales, sino de todo Avistan. Más allá de la barrera que suponen tiempo con una expedición bien pertrechada, sea cual sea el
los Riscos de Levenies, una cordillera menor que pertenece a los número de sus componentes.
Picos Escarcha de Hielo al norte, se extienden unas colinas que En la mitad oriental de la frontera de los Cerros Nomen
descienden gradualmente hasta las llanuras de Iobaria. Allí, en- con el reino de Iobaria, se puede ver con cierta regularidad
tre la hierba alta, merodean orgullosas tribus de centauros y se a algunas de las criaturas de esta región merodeando por las
ocultan las ruinas de torres de vigilancia que una vez protegie- Tierras Robadas. Los DJ que quieran organizar más encuen-
ron las fronteras entre el oeste y el este. tros podrían echarle un vistazo a las entradas del Bestiario de
Quienes deseen explorar los Cerros Nomen deberán afron- los siguientes volúmenes de la Senda de aventuras Forjador de
tar muchas dificultades, desde deslizamientos de tierras y ta- reyes, en el que aparecerán más bestias y habitantes de este
ponamientos entre los precipicios casi verticales de los riscos, mortífero reino.
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
BLODEUWEDD
Revestida de líquenes verdes y flores de retama, reina de los prados y este aura a voluntad con una acción gratuita. La CD de la
roble, esta esbelta doncella tiene la piel de musgo aterciopelado y hierba salvación se basa en la Constitución.
fresca como cabello. Una serenidad sobrenatural adorna su semblante Cambiar de forma (Sb) una blodeuwedd puede asumir una forma
cuando acerca sus manos extendidas, parecidas a raíces, a las puntas humanoide única o la forma de un búho de las praderas una
de las hierbas más altas para acariciarlas; el viento mismo susurra al- vez al día durante 7 horas como si usara el conjuro polimorfar.
rededor de sus pies mientras cada paso que da deja tras de sí huellas de Estas horas no tienen que ser consecutivas y una blodeuwedd
tréboles, brezos y algodoncillos. puede volver a su forma normal con una acción gratuita.
Empatía salvaje (Ex) esta aptitud funciona exactamente igual que
Blodeuwedd VD 6 el rasgo empatía salvaje del druida, aunque una blodeuwedd
PX 2.400 tiene un bonificador +6 racial a la prueba. Una blodeuwedd
CN hada Mediana que posee niveles de druida suma este modificador racial a sus
Inic +5; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +11 pruebas de empatía salvaje.
Aura alérgena (CD 16, 1d6 asaltos) Infusión de la Naturaleza (Sb) una vez al día, siempre que se
DEFENSA encuentra en un campo o llanura fértil, una blodeuwedd
CA 20, toque 16, desprevenido 14 (+5 Des, +1 esquiva, +4 natural) puede infundirse con energía vital extraída de las plantas y
pg 66 (7d6+35) nutrientes cercanos que hay en la tierra. Esta aptitud funciona
Fort +7, Ref +10, Vol +8 exactamente igual que falsa vida (NL 7º), pero sólo dura 1 hora.
RD 5/hierro frío Paso frondoso (Sb) cada vez que una blodeuwedd da un paso, hace
ATAQUE que surjan de la tierra plantas, hierbas y flores pequeñas, aunque
Velocidad 30 pies (9 m) si lo desea puede suprimir este efecto. Además, si se encuentra
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +8 (1d8+4) en una llanura de hierbas altas, maleza o sotobosque similar,
A distancia Honda de gran calidad +9 (1d4+4) una blodeuwedd puede atravesar dicho terreno de un paso,
Aptitudes sortílegas (NL 7º; concentración +11) fundiéndose con la vida vegetal y emergiendo en cualquier otro
Constante — hablar con las plantas punto del mismo campo (incluso a millas de distancia). Esta aptitud
A voluntad — crecimiento vegetal, enmarañar (CD 15), luces funciona igual que viajar mediante plantas, pero una blodeuwedd
danzantes, viento susurrante solo puede transportarse ella misma y no necesita una planta de su
3/día — brotar de espinas (CD 17), modificar recuerdo (CD 18), mismo tamaño. Puede usar esta aptitud tres veces al día.
sueño profundo (CD 17)
1/día — buenas bayas, geas menor (CD 17), terreno alucinatorio Las misteriosas blodeuwedd se distinguen de las dríadas, sus
(CD 18) arbóreas hermanas del bosque, en que ellas vigilan las llanu-
ESTADÍSTICAS ras y las praderas. Suelen proteger los accesos a los enclaves
Fue 18, Des 21, Con 21, Int 14, Sab 17, Car 18 feéricos primigenios además de varios portales y entradas al
Ataque base +3; BMC +7; DMC 23 Primer Mundo, una tarea que se toman muy en serio. Las blo-
Dotes Conjurar en combate, Esquiva, Movilidad, Sutileza con las deuwedd ocultan esas regiones tras velos de ilusiones y enga-
armas ños, observando con tranquilidad a cualquiera que pasa por
Habilidades Averiguar intenciones +11, Curar +9, Diplomacia sus tierras y enviando en ocasiones misteriosos mensajes para
+14, Escapismo +10, Interpretar (instrumentos de viento) advertir o convocar aliados que puedan expulsarlos. Incluso
+12, Percepción +11, Saber (Naturaleza) +12, Sigilo +15, cuando no están vigilando algún lugar de importancia so-
Supervivencia +10, Trato con animales +9; Modificadores brenatural, las blodeuwedd buscan puntos de una particular
raciales +4 a Sigilo en praderas de hierba belleza natural, transformando esos campos (normalmente
Idiomas aklo, común, silvano de un tamaño de algunos acres [hectáreas]) en lugares de una
CE cambiar de forma, empatía salvaje +10, paso frondoso exuberancia supraterrenal. Una blodeuwedd típica suele me-
ECOLOGÍA dir poco más de 5 pies (1,5 m) de altura, pesa 120 libras (54 kg) y
Entorno llanuras templadas puede vivir hasta 800 años.
Organización solitarios, en pareja o reunión (3-8)
Tesoro doble estándar (honda de gran calidad con 20 balas de ECOLOGÍA
honda, otro tesoro) En lugar de desarrollar un vínculo permanente con los árbo-
APTITUDES ESPECIALES les, las blodeuwedd tienen afinidad por las praderas abiertas, los
Aura alérgena (Ex) una blodeuwedd exuda un aura de polen y de páramos y las llanuras. Viven de lo que produce la tierra, ali-
otros alérgenos irritantes que obliga a las criaturas vivas que mentándose de todo lo que le proporciona la Naturaleza, aunque
estén a 30 pies (9 m) a realizar una tirada de salvación de Fortaleza también cazan animales de la pradera en épocas de sequía o en
CD 18 para evitar quedar indispuestas, tosiendo y estornudando inviernos de escasez. Al contrario que las dríadas, las blodeuwe-
durante 1d6 asaltos. Las criaturas que tienen éxito en la tirada dd no dependen de las plantas que les rodean; pueden abando-
de salvación no pueden ser afectadas por el aura de la misma nar de manera voluntaria el páramo en el que viven para visitar
blodeuwedd durante 24 horas. Una blodeuwedd puede suprimir a sus parientes feéricos, explorar su dominio en forma de búho,
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Bestiario
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GRAN CÍCLOPE
La tierra tiembla con cualquier movimiento de este feroz titán. Una mon- de esta raza de extraños videntes. En sus ojos brillan infinitas
taña de horribles y abultados músculos cubiertos de una piel tan dura expectativas de derramamiento de sangre y terror, y su miope
como la piedra, este deforme humanoide agita con una facilidad terrorífica mirada parece divisar en todo momento el potencial de infini-
una clava más grande que muchos árboles. Sobre una enorme y babeante tas muertes y devastaciones ocultas. Gigantes pero torpes, estos
mandíbula llena de dientes desiguales te observa su único ojo inyectado enormes salvajes merodean lejos de las tierras de las razas civi-
en sangre y sobre éste posee un cuerno raquítico pero mortalmente afilado lizadas, aunque en ocasiones la necesidad o el destino les hacen
entrar en una furia destructora de la que pocos pueden librarse.
Gran cíclope VD 12 Esta innegable fuerza viene acompañada de un terror que, en
PX 19.200 muchos casos, se convierte en reverencia, lo que conduce a la
CM humanoide Enorme creación de extrañas sectas que enmascaran a estos cíclopes en-
Inic +1; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +22 tre velos de amenaza y leyendas oscuras.
DEFENSA Un gran cíclope normal suele medir 30 pies (9 m) de altura y
CA 26, toque 9, desprevenido 25 (+4 armadura, +1 Des, +13 natural, pesar unas 4 toneladas, aunque se conocen algunos individuos
-2 tamaño) que alcanzan un tamaño incluso mayor.
pg 195 (17d8+119)
Fort +12, Ref +6, Vol +14 ECOLOGÍA
Aptitudes defensivas atrapar rocas, ferocidad Parecidos en muchos aspectos a los más conocidos cíclopes o
ATAQUE gigantes, los grandes cíclopes son titanes primitivos, que pare-
Velocidad 50 pies (15 m) cen proceder de una era olvidada de salvajes ciclópeos, o ser una
Cuerpo a cuerpo 1 Gran clava de gran calidad +24/+19/+14 degeneración procedente de una era de maravillas perdidas. Sea
(3d8+19), 2 Topetazos +23 (2d6+13) cual sea su origen, los grandes cíclopes poseen la fuerza bru-
A distancia Roca +13 (2d6+19) tal y el primitivismo tosco que sus parientes más pequeños han
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) perdido. Además de tener la piel más dura que una armadura
Ataques especiales carga poderosa (cornada, 4d8+24) de cuero y cierta tendencia a adoptar posturas y gestos primiti-
ESTADÍSTICAS vos, todos ellos poseen un cuerno grueso aunque corto que les
Fue 36, Des 13, Con 25, Int 7, Sab 14, Car 8 sale de la frente. Aunque les resulta difícil utilizarlo en la mayor
Ataque base +12; BMC +27; DMC 38 parte de las batallas, el cuerno permite a un gran cíclope en una
Dotes Aguante, Ataque poderoso, Crítico asombroso, Duro de carga empalar a sus víctimas con un fuerza increíble.
pelar, Embestida mejorada, Golpe asombroso, Hendedura, Aunque los cíclopes comunes poseen una asombrosa habili-
Lanzar cualquier cosa, Voluntad de hierro dad para ver el futuro, a los grandes cíclopes les falta esta lúcida
Habilidades Percepción +22 capacidad. En lugar de eso, en los momentos de más tensión y
Idiomas cíclope violencia, estos gigantes suelen tener destellos en los que vis-
CE destello de brutalidad lumbran una mayor violencia, lo que les sirve para aumentar
ECOLOGÍA aún más su furia. Esto los convierte en combatientes imponen-
Entorno cualquiera templado o tropical tes, capaces de provocar una ruina más allá de lo que se pueda
Organización solitarios, colonia (2-5), o tribu (6-14) suponer, incluso para bestias de su titánico tamaño.
Tesoro estándar (gran clava de gran calidad, armadura de pieles,
otro tesoro) HÁBITAT Y SOCIEDAD
APTITUDES ESPECIALES Habitantes de los lugares más remotos y primitivos del mundo, los
Destello de brutalidad (Sb) cada asalto que un gran cíclope lleva grandes cíclopes suelen habitar en tierras donde nadie osa pene-
a cabo un ataque, hay una probabilidad del 5% de que tenga trar: islas desiertas, montañas altas y escarpadas y regiones de co-
un estallido de inspiración salvaje. Si ocurre, el cíclope triplica linas suelen poseer las grandes cavernas que acostumbran a usar
el rango de amenaza de todas las armas con las que ataque como guaridas. Aunque la mayoría de ellos evitan las regiones más
ese asalto. En el caso de los ataques con armas naturales del pobladas o frecuentadas y pasan la mayor parte de su tiempo ca-
cíclope, triplicar el rango de amenaza permite obtener un zando presas enormes e incluso monstruosas en las tierras salva-
crítico en cualquier tirada de ataque con un resultado 18-20. Si jes, algunos, impulsados por el hambre o la desesperación, llegan
se reducen los pg de un gran cíclope a menos de la mitad (lo hasta las sendas y los asentamientos de los humanoides, sabiendo
que suelen ser 97 o menos), la probabilidad de que tenga lugar que sus frágiles edificios se pueden destruir con facilidad y que
un destello de brutalidad aumenta hasta el 15%. Si alcanza los 0 las criaturas lloriqueantes que viven allí son una sabrosa comida.
pg o menos (manteniéndose consciente debido a la dote Duro Los grandes cíclopes no se reúnen de forma voluntaria con
de pelar) y elige atacar, la probabilidad de que tenga lugar un otros de su especie. Violentos y egoístas, los peligrosos gigan-
destello de brutalidad aumenta hasta el 25%. tes en muy raras ocasiones se unen en grupos mayores de una
docena, que suelen ser poco más que bandas llenas de odio or-
Gigantes degenerados de la especie de los cíclopes, los legen- ganizadas alrededor de un único y brutal líder. En esas ocasio-
darios grandes cíclopes encarnan la furia y la oscura fatalidad nes los cíclopes más débiles cazan y cumplen los deseos de sus
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jefes mientras estos pasan el tiempo ociosos. Solo el miedo al turo, los cielos y el símbolo del ojo. Para imitar a los que ado-
jefe mantiene unidas estas comunidades; la violencia e incluso ran, muchos seguidores se sacan un ojo como prueba de su fe, o
la muerte en el interior del grupo es algo común. se ponen (ya sea artística, quirúrgica o mágicamente) un tercer
Estas organizaciones a menudo se transforman en grupos en ojo en la frente. Los cíclopes normales, muchos de los cuales se
los que un único gran cíclope obliga a que sus parientes cíclopes convierten en líderes y miembros preferidos en estas sectas, no
menores le sirvan. Sin embargo, en ocasiones la estructura de sufren más visiones al pertenecer a esta dudosa fe que los demás,
poder se vuelve más compleja, con pequeños grupos de cíclo- aunque no suelen hacer público este fracaso. Los grandes cíclo-
pes u otros humanoides reverenciando a los grandes cíclopes, pes, sin embargo, a menudo sirven de forma involuntaria como
creando sectas enteras alrededor del poder y el misterio que ro- la fuerza unificadora de estas sectas, ya que su gran fuerza y fe-
dean a estos seres. rocidad otorgan un aire de poder sobrenatural al funcionamien-
to de la secta. Estos monstruosos gigantes no suelen conocer el
SECTAS CICLÓPEAS funcionamiento de la secta, aparte de saber que reciben ofrendas
Sobre las crestas desnudas de colinas destrozadas y ante grietas de ella y puede incluso que ni sepan que esos regalos sugieren
parecidas a fauces en las laderas de las montañas, se alzan torres reverencia. Lo habitual es que tengan una relación simple con
extrañas e inquietantes con runas grabadas, pináculos corona- el líder o círculo interior de una secta, imponiendo el poder de
dos con grandes símbolos en espiral parecidos a ojos y gruesas un líder y en ocasiones destruyendo a sus enemigos a cambio de
cadenas que se hunden en la roca. Durante las noches de luna usar a las víctimas para saciar su propia hambre cruel.
llena, en los días en los que el Sol está más tiempo en el cielo y
durante portentosos eclipses (esos días en los que el cielo parece
estar vigilando las tierras que tiene debajo), los ciegos, los locos
y los mutilados llevan a cabo dolorosos sacrificios en estos terro-
ríficos monolitos, subiendo por antiguas y erosionadas escale-
ras y encadenando horribles ofrendas entre las piedras videntes
que hay entre la tierra y el cielo. Entonces comienza el estruendo
de cuernos estridentes y el cántico de palabras cuyo significado
se ha olvidado, el antiguo coro que invoca al gran cíclope, demo-
nio y dios, para que acuda desde su laberíntica guarida. La ‘Ado-
ración del Ojo’ es terrible pero dura poco ya que el titán de un
solo ojo acaba rápido con el festín, desgarrando los miembros
mientras destroza la frágil carne del altar de la torre, devorando
a la criatura que chilla y, rápidamente aburrido, vuelve a su gua-
rida o sale en busca de más presas. Tímidamente, los adoradores
regresan a las piedras, leen profecías en los sangrientos ria-
chuelos que serpentean desde sus ojos toscamente tallados,
sobre todo profecías que dicen cuándo han de volver de
nuevo con una ofrenda a su bestial dios.
Los que rinden homenaje a los cíclopes son de mu-
chos tipos: sus sectas adoptan todo tipo
de formas, desde las tribus bestiales de
Iobaria a los cultos mistéricos de Iblydos.
Para algunos, la adoración es solo misti-
cismo y superstición, con chamanes pri-
mitivos buscando visiones y poder en la
sangre, en los cielos y en el inescrutable ojo
que todo lo ve de los cíclopes. Para otros,
esta veneración ofrece revelaciones sobre
costumbres perdidas y poderes de los cíclo-
pes, revelando y en escasas ocasiones otorgando un
breve vislumbre de cómo controlar estos olvidados secre-
tos. Y otros simplemente enmascaran su propia crueldad
y ambiciones con un manto de fe, obteniendo influencia y
poder con ceremonias falsas y con el favor de gigantes
brutales.
Sea cual sea su forma, las sectas ciclópeas hacen
hincapié en los misterios de la clarividencia, el fu-
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Forjador de reyes Parte 3 de 6
MURCIÉLAGO GARRA
Un trozo correoso de piel estirado sobre un armazón de articulaciones y La envergadura media de un murciélago garra con las alas ex-
nudos óseos, batiendo con torpeza por el aire. Entre los pliegues de sus tendidas es de 3 pies (0,9 m) de anchura y posee un cuerpo correoso
gruesas alas brillan unos ojos, tentáculos retorcidos rodean sus fauces que pesa entre 2 y 4 libras (0,9 y 1,8 kg). En las tierras civilizadas de
en forma de ventosa y una larga y delgada lengua se sacude convulsa- Iobaria se dice que también hay murciélagos garra monstruosos
mente, azotando el aire que le rodea. con alas que ocultan las estrellas cuando salen a llevarse niños y
animales pequeños. Estos murciélagos garra sobredimensionados
Murciélago garra VD 1 pueden crearse utilizando la plantilla normal de criatura gigante.
PX 400
N bestia mágica Pequeña ECOLOGÍA
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la Los murciélagos garra son carroñeros y cazadores oportunis-
penumbra, oler sangre; Percepción +2 tas. En muy raras ocasiones atacan a criaturas más grandes que
DEFENSA roedores o aves, a menos que las criaturas (o las que viajan con
CA 15, toque 14, desprevenido 12 (+1 armadura, +3 Des, +1 tamaño) ellas) hayan sido debilitadas por un atacante más fuerte. Incluso
pg 11 (2d10) la presencia de dicho cazador no es suficiente para disuadir a
Fort +3, Ref +6, Vol +2 un murciélago garra hambriento, que se ve impulsado a atacar a
ATAQUE las criaturas que sangran incluso durante el fragor de la batalla.
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15 m) (regular) Los murciélagos garra son malos combatientes; prefieren
Cuerpo a cuerpo 1 Mordisco +6 (1d4-2 más desangramiento) sobrevolar a sus víctimas, golpear rápidamente para hacerlas
Ataques especiales desangramiento (1), distracción (CD 11) sangrar y luego realizar varias pasadas para agravar las heridas
ESTADÍSTICAS de sus víctimas con sus lenguas como cintas. Esta táctica suele
Fue 7, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 10 otorgar al carroñero poco alimento por ataque, pero así puede
Ataque base +2; BMC -1; DMC 12 hostigar a su víctima hasta que cae. Cuando las heridas de la
Dotes Ataque en vueloA, Sutileza con las armas presa del murciélago garra demuestran ser demasiado insigni-
Habilidades Sigilo +12, Volar +5 ficantes como para hacerlo caer, sus ataques son más directos,
ECOLOGÍA describiendo círculos sobre él para arrancarle tiras de carne con
Entorno colinas y ruinas templadas agarrones húmedos de sus fauces tentaculares. Una vez que la
Organización solitario, en pareja o nidada (3-16) presa ha sucumbido ante el dolor de una docena de heridas, los
Tesoro ninguno murciélagos garra aterrizan y se aferran con toda fuerza a su co-
APTITUDES ESPECIALES mida hasta que su vientre está repleto de sangre.
Distracción (Ex) la larga lengua de un murciélago garra fustiga De gran ayuda para las cacerías de los murciélagos garra es su
todo lo que rodea su cuerpo mientras se alimenta, lamiendo agria saliva, un picante fluido lechoso que posee una cualidad an-
la sangre de las criaturas heridas que tiene cerca. Cada asalto ticoagulante, lo que provoca que sus mordiscos dejen heridas con
un murciélago garra debe elegir entre la criatura a la que ataca mucha profusión de sangre hasta que son tratadas. Esto permite
y cualquier criatura que pasa junto a ella: si el objetivo no a los murciélagos garra atacar por sorpresa a la mayor parte de las
tiene sus pg al máximo, debe hacer una tirada de salvación de criaturas Pequeñas y luego esperar a distancia hasta que la presa su-
Fortaleza CD 11 o quedar mareado durante 1 asalto. La CD de la cumbe. Una presa mayor sana puede resistir normalmente el asal-
tirada de salvación se basa en la Constitución. to de un único murciélago garra, pero todo un enjambre de ellos
Oler sangre (Ex) un murciélago garra puede detectar a cualquier puede convertir con facilidad a una bestia robusta en una asustada
criatura que no tenga sus pg máximos como si tuviera olfato. presa sangrante. La facilidad con la que sangran las heridas provo-
Aquellas que conservan todos sus pg no pueden ser detectadas cadas por un murciélago garra también sirve para atraer a otros de
con la aptitud de oler sangre. la especie que estén en las cercanías y unos pocos arañazos pueden
hacer que un enjambre entero caiga sobre una criatura herida leve.
Los murciélagos garra, o einchadu como son conocidos por las Los ojos de los murciélagos garra son sumamente singulares
tribus de la gran Iobaria, habitan las desoladas extensiones del ya que son casi planos, aunque igual de funcionales. Como los
noreste de Avistan y las escarpadas tierras que hay más allá. Api- ojos de la criatura se encuentran en sus alas, su constante ale-
ñados en sus sombrías guaridas y saliendo a cazar por las no- teo proporciona al murciélago garra una visión continuamente
ches, estos extraños depredadores se alimentan de sangre, hur- cambiante del área que le rodea, sobre todo de la tierra que tie-
gando los cadáveres que dejan tras de sí los grandes cazadores de ne debajo, una experiencia que puede ser terriblemente discor-
la noche y acechando a quines son lo bastante insensatos como dante para quienes no están acostumbrados a ella. Los ojos sólo
para no temer los peligros de la oscuridad. Impulsados por el están a un lado, ocupando la parte interior de sus gruesas y car-
olor de la sangre derramada, los murciélagos garra siguen sin nosas alas y no poseen párpados, hidratándose continuamente
temor a las bestias más mortíferas y más de un viajero que ha mediante unos conductos que los rodean. La profusa hidrata-
conseguido escapar por los pelos de la casi mortal emboscada ción de estos órganos hace que los murciélagos garra arrojen
de un depredador ha visto como cambiaba su suerte cuando un una fina rociada cuando se mueven, lo que puede servir como
enjambre de alas y ojos ha caído sobre él. primera advertencia a la víctima del peligro que se le avecina.
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PELUDA
Moviéndose sobre atronadoras extremidades elefantinas viene una bes- pg como los DG de la peluda. Para seccionarla, el oponente debe
tia inmensa parecida a un dragón. Sus fauces de serpiente se abren al infligir el suficiente daño de un único golpe como para reducir los
final de un largo y sinuoso cuello y el vapor emerge de entre sus afilados pg de la cola a 0 o menos. Una peluda no puede atacar con una
colmillos. Una poderosa cola se mueve al ritmo de su cabeza, mostrando cola seccionada y sufre de forma automática 2d6 puntos de daño
un extraño cúmulo de pinchos. Una veintena de púas sobresalen de los sangrante cada asalto hasta que muere.
flancos de la bestia, que se erizan de forma amenazante. Púas venenosas (Ex) el lomo y la cola de una peluda están
cubiertos de unas afiladas púas negras de la misma longitud
Peluda VD 10 que una lanza corta. Una criatura golpeada por el coletazo
PX 9.600 de una peluda, o que la golpee con un arma cuerpo a cuerpo,
NM dragón Grande sin armas, o con un arma natural sufre 1d6 puntos de daño
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la perforante debido a las púas y se arriesga a ser envenenada.
penumbra; Percepción +16 Las armas cuerpo a cuerpo con alcance no ponen en peligro al
DEFENSA usuario. Cualquier criatura que aprese a una peluda sufre 3d6
CA 24, toque 10, desprevenida 23 (+1 Des, +14 natural, -1 tamaño) puntos de daño perforante y se arriesga a ser envenenada cada
pg 126 (11d12+55) asalto que persista la presa.
Fort +14, Ref +8, Vol +11 Veneno de la peluda: Púa-herida; salvación Fort CD 20;
Aptitudes defensivas ferocidad; RD 5/magia; Inmune fuego, frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d4 daño Con; cura
parálisis y dormir; RC 21 2 salvaciones consecutivas. La CD de la salvación se basa en la
Debilidades cola vulnerable Constitución.
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m) Parientes salvajes de los dragones que acechan por los lugares
Cuerpo a cuerpo Mordisco +17 (1d8+10), Coletazo +12 (3d6+10 más salvajes del mundo, las peludas detestan a todas las cria-
más púas venenosas) turas que son más débiles o frágiles que ellas, sobre todo a las
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) diferentes razas humanoides, pues las consideran arrogantes. Al
Ataques especiales andanada de púas, arma de aliento (línea de creerse dragones verdaderos y majestuosos, estas bestias quie-
50 pies [15 m], 6d6 daño por fuego, Reflejos CD 19 a la mitad, se ren dominar los territorios pantanosos o abandonados, expul-
puede usar cada 1d4 asaltos) sando al resto de criaturas y saqueando la zona a placer. A menu-
ESTADÍSTICAS do sus regiones muestran rastros dispersos de su paso: grandes
Fue 25, Des 12, Con 21, Int 6, Sab 15, Car 12 huellas en orillas lodosas, árboles caídos y cadáveres putrefactos
Ataque base +11; BMC +19; DMC 30 (34 contra derribo) llenos de las púas como lanzas que poseen las peludas. Aunque
Dotes Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor, la mayoría de ellas se consideran inteligentes, no les gustan ni la
Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro estrategia ni el debate, y en ocasiones la simple sugerencia que
Habilidades Intimidar +15, Nadar +29, Percepción +16, Sigilo +10, indique la existencia de un intruso hace que se enojen.
Trepar +11 Las peludas más antiguas a menudo parecen más volumino-
Idiomas dracónico sas de lo que sugieren sus complexiones físicas. Como la mayor
ECOLOGÍA parte de sus cuerpos serpentinos están erizados de largas púas,
Entorno pantanos y praderas templadas parecen mucho más grandes de lo que realmente son y da la im-
Organización solitarios o en pareja presión de que su cuello, cola y patas surgen de un bosque de
Tesoro doble púas mortales. Una peluda adulta típica de 15 pies (4,5 m) de lon-
APTITUDES ESPECIALES gitud puede levantar su cabeza hasta los 8 pies (2,4 m) de altura y
Andanada de púas (Ex) tres veces al día, una peluda puede erizar pesa aproximadamente 300 libras (135 kg).
sus púas y agitarlas con violencia, enviando docenas de espinas,
afiladas como lanzas, en todas direcciones. Todas las criaturas ECOLOGÍA
que estén a 15 pies (4,5 m) de la peluda sufren 6d6 puntos de Las peludas tienen un apetito voraz, atiborrándose con todas las
daño perforante y corren el riesgo de ser envenenadas (una clases de bestias que hay en los ríos, ciénagas y praderas en las que
tirada de Reflejos CD 20 reduce el daño a la mitad, aunque la viven. Al igual que las serpientes, estas criaturas pueden desen-
víctima aún corre el riesgo de ser envenenada). La CD de la cajar su mandíbula inferior para tragar piezas más grandes, tras
tirada de salvación se basa en la Constitución. pulverizarlas con golpes de su enorme cola. Sin embargo, pre-
Cola vulnerable (Sb) una peluda puede ser abatida si se le corta fieren asar a sus presas primero con su poderoso aliento y luego
la cola. Cualquier ataque que no trate de seccionarle la cola se engullirlas. Las peludas no temen nada que sea más pequeño que
considera que afecta a su cuerpo y lo mismo ocurre con los ellas, y a las que son más grandes primero las reducen con varias
ataques de área o los que causen daño perforante o contundente. andanadas de sus púas venenosas. Su peligrosa piel también ac-
Para cortarle la cola, un oponente debe hacer una maniobra de túa como defensa para proteger a estos depredadores gigantes de
romper arma con un arma cortante usando la cola como objetivo. los roc, e incluso de los dragones verdaderos, pues hace que las
La cola se considera igual que un arma, con 5 de dureza y tantos peludas sean una comida poco apetecible (y venenosa).
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STYGIRA
Demacrada y reseca, esta figura parecida a una bruja se mueve con el Una maldición de la piedra sólo se puede quitar de dos formas:
ritmo depredador de un buitre cazando. Anormalmente alta y delgada, lanzando un quitar maldición o pasando una hora entera bajo la
posee una piel cuarteada y unas arrugas pétreas, y su rostro es un erial luz del sol. El resplandor mágico como luz del día no afecta a la
de grisácea piel marchita. Unos destrozados dientes negros sobresalen maldición de la piedra y quitar maldición no vuelve a una criatura
de una boca agrietada y sin labios, que se extiende bajo una frente alta petrificada a su estado normal. La CD de la tirada de salvación se
llena de cicatrices, pues está desprovista de nariz u ojos. basa en la Constitución.
Maldición de la piedra: garra — maldición; salvación Voluntad
Stygira VD 7 CD 18; frecuencia 1/1d3 horas; efecto 1d6 daño a Des, fallar 3
PX 3.200 salvaciones produce petrificación; cura lanzar quitar maldición o
LM humanoide monstruoso Mediano pasar 1 hora bajo la luz del sol.
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9 m) (120 pies [36 Mirada de gema (Sb) estremece durante 1d4 asaltos, 30 pies (9
m] con el ojo de gema), olfato, visión verdadera con el ojo de m), Fortaleza CD 16 niega. La CD de la salvación se basa en el
gema; Percepción +23 Carisma. Una stygira sólo puede utilizar esta aptitud mientras
DEFENSA sostiene una gema.
CA 19, toque 13, desprevenida 16 (+3 Des, +6 natural) Ojo de gema (Sb) las stygiras poseen una conexión especial con
pg 76 (8d10+32) las gemas. Cuando sostiene o está en contacto de cualquier
Fort +6, Ref +9, Vol +14 otra forma con una gema que tiene como mínimo el tamaño
RD 10/adamantina; Inmune ataques de mirada, parálisis, de un ojo humano, una stygira puede ver a través de ella como
petrificación; RC 18 si fuera un ojo mágico, viendo lo que le rodea como si su vista
Debilidades ceguera ante la luz ciega se extendiera hasta los 120 pies (36 m) y estuviera bajo los
ATAQUE efectos de visión verdadera, lo que le concede un bonificador +4
Velocidad 30 pies (9 m) a las pruebas de Percepción.
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +11 (1d4+3 más maldición de la piedra)
Ataques especiales maldición de la piedra, mirada de gema Ermitañas marchitas envueltas en harapos negros, estas brujas
ESTADÍSTICAS ciegas y llenas de cicatrices se deslizan a través de las oscuras
Fue 17, Des 16, Con 18, Int 17, Sab 22, Car 15 grietas de la tierra y el tiempo. Degeneradas herederas de las se-
Ataque base +8; BMC +11; DMC 24 miolvidadas y derruidas civilizaciones ciclópeas, las stygiras (o
Dotes Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Voluntad de brujas de piedra, como se las llama a menudo) controlan extra-
hierro ños secretos de la tierra e interpretan las aciagas energías de las
Habilidades Averiguar intenciones +16, Conocimiento de conjuros profundidades. Eras de comunión con la oscuridad y de depen-
+11, Engañar +10, Percepción +23, Saber (arcano) +11, Saber dencia de magias alienígenas han corrompido a las stygiras y
(dungeons) +11, Saber (religión) +11; Modificadores raciales +4 las primitivas brujas humanas que fueron sus antepasadas hace
a Percepción (con una piedra preciosa) innumerables eras se han transformado en una raza terrorífi-
Idiomas cíclope, gigante, térraro ca y degradada. En muchas tierras salvajes, estas brujas fueron
CE ojo de gema adoradas antaño o todavía lo son como videntes y semidiosas,
ECOLOGÍA tejiendo magia y entrando en comunión con la tierra para ma-
Entorno colinas y subterráneos templados nipular a sus sirvientes, y que así puedan cumplir sus egoístas
Organización solitarios, en pareja o misterio (3-7) y grotescos deseos. En otros reinos, acechan en la noche, emer-
Tesoro estándar (normalmente piedras preciosas) giendo de sus cavernas para alimentarse de los incautos, o se
APTITUDES ESPECIALES alían con quienes son lo suficientemente crueles y ambiciosos
Ceguera ante la luz a pesar de que son ciegas, las stygiras son muy como para hacer casos a sus perversos consejos. Pero a pesar de
sensibles a la luz. Una exposición repentina a una luz brillante sus horrendas blasfemias y sus primitivos deseos, sus poderes
las ciega durante 1 asalto; en los siguientes asaltos, seguirán para ver lo que nadie puede ver y reducir la vida a piedra son
deslumbradas mientras permanezcan en el área afectada. suficientes para inspirar terror y superstición en casi todos los
Maldición de la piedra (Sb) cualquier criatura golpeada por las garras que han oído hablar de las brujas de piedra.
de una stygira debe hacer una tirada de Voluntad CD 18 o será Las stygiras tienen una altura media de 6,5 pies (1,95 m) y pe-
afectada por una maldición que le irá palideciendo, endureciendo san aproximadamente 150 libras (67,5 kg).
sus articulaciones y convirtiéndola finalmente en piedra. Esta
maldición es terroríficamente impredecible, obligando a realizar ECOLOGÍA
otra tirada de salvación contra sus efectos cada 1d3 horas. Se dice que las stygiras extraen su poder de la piedra y de la
Cualquier criatura que vea reducida a 0 su Destreza o falle 3 tiradas oscuridad. Lo cierto es que pasan toda su vida en la oscuri-
de salvación contra la maldición quedará petrificada de manera dad, moviéndose con facilidad por cavernas intrincadas como
permanente. Incluso aunque vuelva de nuevo a su estado, seguirá laberintos y bajo cielos sin luna. Obtienen su sustento de lo
estando afectada por la maldición y volverá a quedar petrificada que extraen de la tierra: gusanos, líquenes, mohos y cualquier
cuando falle la siguiente tirada de salvación contra la maldición. cosa carnosa que se arrastre por sus guaridas. Aunque técni-
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DEFENSA ATAQUE
pg 79 Cuerpo a cuerpo Espada bastarda grande +1 +11/+6
CA 19, toque 13, desprevenida 13 (+6 armadura, +2 (2d8+7/19-20)
desvío, +1 Des) A distancia Arco largo de gran calidad +9/+3 (1d8/x3)
Fort +10, Ref +5, Vol +5 Ataque base +7; BMC +11; DMC 24
Aptitudes especiales arredrar, esquiva asombrosa
mejorada, furia 25 asaltos/día, movimiento
rápido, oleada de fuerza, reducción del daño 1/-,
DEFENSA ATAQUE
pg 63 Cuerpo a cuerpo Gran hacha +1 +10/+5 (1d12+4/x3)
CA 19, toque 13, desprevenido 13 (+5 armadura, +3 A distancia Ballesta pesada +1 +8 (1d10+1/19-20)
Des, +1 natural) Ataque base +7; BMC +9; DMC 22 (26 contra
Fort +9, Ref +10, Vol +8; +2 contra venenos, derribos y embestidas)
conjuros y aptitudes sortílegas. Aptitudes especiales empatía salvaje +5, enemigo
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m) predilecto (hada +2), enemigo predilecto
HABILIDADES (humanoide [gigante] +4), rastrear +3, terreno
predilecto (montañas +2), vínculo del cazador
Harsk
Curar +12, Percepción +12, Saber (geografía) +10,
Saber (Naturaleza) +10, Sigilo +13, Supervivencia (compañeros), zancada forestal
+12, Trato con animales +8 Conjuros preparados (NL4º; concentración +5)
ENANO DOTES
2º – piel robliza
DIOS Torag 1º – enmarañar (CD 13), resistir energía
Aguante, Disparo a larga distancia, Disparo
TIERRA NATAL Druma preciso, Disparo preciso mejorado, Disparo
RASGOS DEL PERSONAJE a bocajarro, Recarga rápida (ballesta pesada),
Voluntad de hierro
CLASE/NIVEL Explorador 7
ALINEAMIENTO Legal neutral Consumibles de combate ahumadera, bolsa de maraña, contraveneno, poción de curar heridas moderadas (3),
poción de pasar sin dejar rastro (2), virotes aullantes (4); Equipo amuleto de armadura natural +1, armadura de
INICIATIVA +3
cuero tachonado +2, ballesta pesada +1 con 30 virotes, capa de resistencia +2, gran hacha +1, mochila, raciones
VELOCIDAD 20 pies (6 m)
de viaje (4), silbato de señales, tetera, 306 po
CARACTERÍSTICAS
FUERZA 14 En muchos aspectos, Harsk no es el típico enano. Prefiere el cielo abierto en una llanura, le desagrada
DESTREZA 16 el sabor del alcohol y le gusta combatir a distancia en vez de cuerpo a cuerpo. Aun así, hay pocos que
CONSTITUCIÓN 15 se atrevan a burlarse de sus preferencias, ya que sigue siendo un enano, como se ve en sus bruscos y
INTELIGENCIA 10 desagradables modales. Buena parte de su brusquedad se debe a la masacre sufrida por la partida de
SABIDURÍA 14 guerra de su hermano: Harsk se encontró al grupo tras ser masacrado por gigantes y llegó demasiado
tarde para salvar a su hermano. El odio de Harsk hacia los gigantes ha alimentado y conformado su vida.
CARISMA 6
Prefiere beber té fuerte antes que alcohol (para mantener sus sentidos aguzados), las tierras salvajes del
mundo de la superficie (donde puede encontrar gigantes) y la ballesta al hacha (que le permite empezar
el combate antes). Sus compañeros valoran sus habilidades de combate, aunque le tienen algo de miedo.
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Personajes pregenerados
DEFENSA ATAQUE
pg 56 Cuerpo a cuerpo Hoz +1 +5 (1d4-1)
CA 17, toque 13, desprevenida 16 (+4 armadura, +1 A distancia Honda +7 (1d3-2)
Ataque base +5; BMC +2; DMC 14
desvío, +1 Des, +1 tamaño)
Aptitudes especiales empatía salvaje +9, forma salvaje
Fort +9, Ref +6, Vol +10; +2 contra ilusión 3/día, pisada sin rastro, sentido de la naturaleza,
Sentidos visión en la penumbra vínculo con la naturaleza (compañero animal),
Aptitudes defensivas resistir la atracción de la zancada forestal
Naturaleza Aptitudes sortílegas (NL 7º; concentración +11)
1/día – hablar con los animales, luces danzantes,
HABILIDADES
Lini Conocimiento de conjuros +10, Curar +14,
Percepción +16, Saber (Naturaleza) +12, Trato con
prestidigitación, sonido fantasma (CD 12)
Conjuros preparados (NL 7º; concentración +11)
4º — disipar magia, tormenta de hielo
GNOMA animales +14 3º — luz del día, neutralizar veneno, quitar enfermedad
DIOS Fe Verde 2º — esfera flamígera (CD 16), fuerza de toro, piel
DOTES robliza, trepar cual arácnido
TIERRA Tierra de los Reyes
Aumentar convocación, Conjuros naturales, 1º — curar heridas leves, enmarañar (2; CD 15), hablar
NATAL de los Linnorm Reflejos rápidos, Soltura con los conjuros con los animales (2)
(conjuración) 0 — conocer la dirección, detectar magia, estabilizar, luz
RASGOS DEL PERSONAJE Compañero animal un pequeño gato llamado Droogami
CLASE/NIVEL Druida 7
Consumibles de combate pergamino de llamar al relámpago (2), varita de curar heridas moderadas (32 cargas),
ALINEAMIENTO Neutral varita de flamear (43 cargas); Equipo acebo y muérdago, anillo de protección +1, armadura de cuero +2, bolsa
INICIATIVA +1 para componentes de conjuro, bolsa para el cinto, capa de resistencia +1, cetro solar (2), diadema de sabiduría
VELOCIDAD 20 pies (6 m) inspirada +2, honda con 10 balas, hoz +1, una colección de ramitas de árbol, vestiduras del druida, 134 po
CARACTERÍSTICAS Lini siempre poseyó cierta afinidad por diferentes criaturas de las tierras boscosas cercanas al lugar
FUERZA 6 donde creció, especialmente por los grandes depredadores como los osos y los leopardos de las
DESTREZA 12 nieves. En más de una ocasión, el enclave de Lini estuvo amenazado por algún gran oso o felino, pero
CONSTITUCIÓN 16 emitiendo una serie suaves ruidos y movimientos precisos, siempre conseguía calmar a la bestia y
INTELIGENCIA 10 alejarla. En los años que han pasado desde que abandonó las Tierras de los Reyes de los Linnorm, Lini
SABIDURÍA 18 ha reunido más de una docena de ramitas, una por cada bosque que ha visitado. Estas ramitas son
CARISMA 15 un mapa de las experiencias que ha vivido y aunque casi nadie puede distinguir unas de otras, cada
una es un cúmulo de recuerdos para la druida gnoma.
DEFENSA ATAQUE
pg 56 Cuerpo a cuerpo Impacto sin arma +7 (1d8+2) o
CA 20, toque 17, desprevenido 16 (+3 armadura, +3 Ráfaga de golpes +7/+7/+2 (1d8+2) o Espada del
Des, +1 desvío, +1 esquiva, +1 monje, +1 Sab) templo +2 +9 (1d8+5)
Fort +9, Ref +10, Vol +8 ; +2 contra encantamiento Ataque base +5; BMC +9; DMC 24
Aptitudes defensivas caída lentificada 30 pies Aptitudes especiales plenitud corporal, puñetazo
(9 m), evasión aturdidor (4/día, CD 14; fatigado), pureza
corporal, reserva de ki (3; mágica), salto vertical
Sajan HABILIDADES
Acrobacias +13, Averiguar intenciones +11,
Percepción +11, Sigilo +13, Trepar +12
HUMANO
DIOS Irori DOTES
TIERRA NATAL Vudra Ataque elástico, Atrapar flechas, Desviar flechas,
Esquiva, Estilo del escorpión, Impacto sin arma
RASGOS DEL PERSONAJE mejorado, Movilidad, Presa mejorada, Puñetazo
CLASE/NIVEL Monje 7 aturdidor, Reflejos de combate
ALINEAMIENTO Legal Neutral
INICIATIVA +3 Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas; Equipo anillo de protección +1, bolsa para el
VELOCIDAD 50 pies (15 m) cinto, brazales de armadura +3, capa de resistencia +2, espada del templo +2, símbolo sagrado de madera,
185 po.
CARACTERÍSTICAS
FUERZA 15 Sajan Gadadvara y su hermana gemela Sajni fueron separados cuando el señor al que servían fue derrotado
DESTREZA 16 en una guerra y obligado a ceder la mitad de su ejército al vencedor, mitad en la que se hallaba la hermana
CONSTITUCIÓN 14 de Sajan. El nuevo amo de Sajni se la llevó de Vudra, y Sajan abandonó sus propias responsabilidades para
INTELIGENCIA 10 seguirla. Ha pasado años tratando en vano de encontrarla, pero aún no se ha dado por vencido. Sajan sabe
SABIDURÍA 12 que no puede regresar a Vudra, ya que el padapranja le ejecutaría como desertor. Sin embargo, le preocupa
CARISMA 8 poco su país natal, y continúa buscando cualquier pista que lo conduzca hasta su hermana.
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Avances
SANGRE POR SANGRE y planean horribles finales contra sus enemigos de tierra seca.
por Neil Spicer Es así, ¡pero si arañas la resbaladiza superficie de la sociedad de
Con los bandidos aplastados y los antiguos magos muertos vi- los boggard, encontrarás la verdad que ocultan en esta mirada
vientes derrotados, el reino más reciente de las Tierras Robadas inquebrantable a los supuestos reyes de la ciénaga!
se encamina con paso firme hacia la gloria. Pero el creciente
poder del este no ha pasado desapercibido para los que quieren TESOROS DE LAS TIERRAS ROBADAS
reclamar esta región desde el oeste: unos ojos envidiosos ya sean por Brian Cortijo
de boggard, de bandidos o de bárbaros, se han fijado en el este y Los caminos de los imperios, las expediciones de los exploradores
tejen sus planes contra los PJs, ansiosos por cambiar sangre por y las rutas de huida de los bandidos, todos ellos cruzan los Reinos
sangre en una implacable carrera hacia el poder. ¿Está el recién Fluviales por la región conocida como las Tierras Robadas. Descu-
creado reino de los PJs preparado para afrontar una guerra? bre algunos de los más maravillosos tesoros que se han perdido en
este reino indomable.
ECOLOGÍA DE LOS BOGGARD
por Todd Stewart ¡Y MUCHO MÁS!
Saltan, croan y comen extrañas libélulas bajo la mortecina luz Ollix y Phargas descubren los peligros de jugar en las barcazas
de la luna. Brincan y pelean en las profundidades de los panta- fluviales en los Diarios Pathfinder y escalofriantes habitantes
nos, ofrecen sacrificios de sangre a su diosa demoníaca Gogunta acuáticos emergen de los ríos en un nuevo bestiario Pathfinder.
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