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el peso de la culpa

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Esta aventura forma parte de «El ciclo del despertar», un conjunto de aventuras independientes que tienen
un nexo común: los esfuerzos de una misteriosa orden para liberar a «su Señor». No es necesario jugar
las aventuras en un orden concreto, pero sí te recomendamos tomar nota del resultado de las mismas:
cuando salga la última parte, las acciones de los personajes jugadores en estas aventuras previas tendrán
importantes repercusiones.

H
ace siete años un grupo de aventure-
ros logró derrotar a Inaru, un poderoso
caudillo que había unido a varias tribus
bárbaras. Armado con Ogmarath, una
espada recibida de su patrón demoníaco, había su-
puesto un reto casi imposible para el grupo. En el
combate, uno de los aventureros, Mythanar, pere-
ció. La muerte del elfo pícaro supuso un duro golpe
y el grupo se escindió. Aravius, el mago, se quedó la
espada de Inaru para ponerla a buen recaudo, pues
su procedencia maligna podía doblegar y corrom-
per la más fuerte de las voluntades. Cada aventu-
rero siguió su propio camino, alcanzando puestos
de renombre.
Desde hace un año, la tensión entre las distintas
facciones controladas por los antiguos amigos se
ha vuelto insostenible. Para buscar una solución
antes de que las hostilidades se tornen en contien-
da, Aravius ha reunido a sus compañeros y a algu-
nas personalidades más en su fortaleza.

Información para
el dungeon master
Esta aventura ha sido diseñada para un gru-
po de cuatro personajes de niveles 3 o 4, y está
pensada para ser jugada en una intensa sesión de
intriga detectivesca. En ella, los personajes debe-
rán resolver un asesinato a contrarreloj. Toda
la acción transcurre en la fortaleza del mago
Avarius, por lo que conocer las relaciones en-
tre los personajes no jugadores, así como sus
motivaciones, resulta crucial para desarrollar
la historia.
Como dungeon master, te recomendamos
leer un par de veces la información de los per-
sonajes no jugadores; de ese modo, podrás impro-
visar fácilmente las tensas conversaciones que van
a tener lugar. Conocerlos bien y otorgarles una per-
sonalidad definida los hará aún más memorables y
facilitará a los jugadores saber cómo tratarles.

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Repartos de la batalla con Inaru. Aravius ignora que es la lí-
personajes no jugadores der de un importante gremio de ladrones. La ha
invitado porque cree que puede ocupar el lugar
Aravius (mago humano) de su hermano como aventurera y persona de
Tras el enfrentamiento con Inaru, confianza.
Aravius se instaló en una vieja
fortaleza, en una loma junto Seimien
a un acantilado. Compró (nigromante humano)
la propiedad al marqués Siempre ha sido objeto de
Halvard Arcoarto y la crueles burlas por su ce-
fue reconstruyendo con ceo. Sin embargo, sus
los años. En la bodega compañeros de aven-
del baluarte, bajo tierra, tura le respetan y si
construyó una cámara le echan alguna puya
protegida por la magia es fruto de la com-
más poderosa que pudo plicidad y no de la
reunir. De ese modo, malicia. Hijo de un
mientras él viviera na- matasanos, aprendió
die podría empuñar el oficio y ayudaba
la peligrosa espada a la guardia a re-
Ogmarath. Ahora, ha solver asesinatos.
reunido a sus viejos Tras la muerte de
compañeros con la es- Mythanar, de la que
peranza de encontrar se culpa por no ha-
una solución al cre- ber tenido el cono-
ciente conflicto. cimiento suficiente
Lo que piensa de… para resucitarle o
Seimien: han segui- evitar su muerte,
do en contacto median- volvió a la ciudad a
te palomas mensajeras. continuar con sus
Aravius está un poco preocupado por los siniestros estudios y su «me-
estudios mágicos de Seimien, pero le gusta su ne- dicina forense».
gro sentido del humor y también su visión pragmá- Lo que piensa de…
tica de la vida. Lo considera un buen amigo y hace Aravius: lo admira y haría cualquier cosa por él.
caso omiso de su mala reputación. Es su mejor, y puede que su único, amigo.
Ylltria Ilira: Aravius ignora el rencor que la Ylltria Ilira: la considera una estirada que se
Suma Sacerdotisa siente hacia él. Achaca su dis- cree mejor que los demás. Siempre piensa tener
tanciamiento estos años al ascenso meteórico de la razón y saber lo que hay que hacer, y los que no
Ylltria dentro de su orden. Para Aravius, sigue sien- están de acuerdo con ella son unos necios que de-
do una compañera de aventuras. berían apartarse y dejarla trabajar.
Halvard Arcoalto: las peticiones del noble para Halvard Arcoalto: ¿quién?
que le ceda a Ogmarath y usarla para derrotar a Lyndis: Seimian se siente inusualmente tímido
los bárbaros que vuelven a poblar la frontera son con Lyndis. La culpabilidad por no haber podido
un verdadero incordio. Espera que sus viejos alia- salvar a su hermano le vuelve vulnerable a sus en-
dos le ayuden a convencerle de que puede obtener gaños. Necesita redimirse con ella de algún modo.
la victoria sin recurrir a objetos malditos.
Lyndis: es la hermana de Mythanar, muerto en Ylltria Ilira (sacerdotisa

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semielfa) este le conceda mayores privilegios, pero no confía
Su valiosa ayuda en la de- en su capacidad de mando. Piensa que ella es la
tención de las hordas de que debería estar al mando de los paladines y de-
Inaru le hicieron ganar fensores de la frontera.
el favor de su orden. Lyndis: le resulta sorprendentemente hábil para
Ahora, como Suma su juventud. Sabe que está metida en asuntos tur-
Sacerdotisa del Dios bios, pero no que es la líder del gremio de ladrones.
de la Protección, La ha convencido de que Aravius es el responsable
espera repetir su de la muerte de Mythanar y de que robarle la espa-
hazaña. Su mayor da le hará perder su prestigio.
preocupación es Lyndis (espía elfa)
que algún caudillo
bárbaro recupere Huérfana y sola en la ciudad,
a Ogmarath, y está tras la muerte de su hermano
convencida de que Mythanar, Lyndis utilizó
la espada solo es- los pequeños trucos
tará segura en que este le había
la fortificación enseñado para
de su iglesia. sobrevivir. Su ha-
Sabiendo que bilidad pronto lla-
el orgullo de mó la atención
Aravius le im- del gremio de
pedirá ver el ladrones. Tras la
peligro que co- extraña desapari-
rren, ha manipulado ción de su líder, fue
a Lyndis para que robe la espada para ella. «Capa Umbría», la
identidad secreta de
Lo que piensa de… Lyndis, quien evitó la
Aravius: le parece bienintencionado, pero captura de los demás
piensa que confía demasiado en su magia. ladrones. Así consi-
Según ella, esto provocó la muerte de Mythanar, guió ganarse su con-
con quien Ylltria tenía un secreto romance, por fianza y lealtad. Tras
lo que esta está resentida con él. Ni siquiera explicarle Ylltria que
piensa pedirle la espada, pues sabe que no se Aravius es el causan-
la va a entregar. te de la muerte de su
Seimien: antes lo consideraba un mártir que hermano, acude a la
sufría los efectos de la energía negativa de la ni- reunión con la única
gromancia que usaba para salvar a otros. Desde la intención de hundir
muerte de Mythanar no ha vuelto a verle y siente al mago.
curiosidad por saber qué ha estado haciendo todos Lo que piensa de…
estos años. En cierto modo, sigue viéndolo como a Aravius: está convencida de que su incompeten-
un joven al que se debe proteger y aconsejar para cia causó la muerte de Mythanar. El mago debe pa-
que no recorra el sendero del mal. gar por ello…
Halvard Arcoalto: el marqués está presionando Seimien: le da escalofríos. Mejor no acercarse
a su orden para que ponga tropas y recursos bajo mucho a él.
su mando. Ylltria sabe que el marqués necesita Ylltria Ilira: le huele a fanática y los fanáticos son
una victoria para llamar la atención del rey y que peligrosos. Aun así, espera poder utilizarla para

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vengarse de Aravius; y después tiene planeado Acanthus (espía humano)
chantajearla para seguir obteniendo favores. Es la mano en la sombra de
Halvard Arcoalto: Lyndis fue la que «vendió» Halvard Arcoalto y también
al antiguo líder del gremio de ladrones a Halvard, un miembro de un culto se-
el marqués. Lo hizo bajo la identidad de «Capa creto que intenta liberar a
Umbría». Halvard podría reconocer su voz, así que su señor, prisionero des-
será mejor no hablar mucho con él. de hace tiempo de un
mago llamado Neleim
Halvard Arcoalto Dúndadir. Para ello, la
(noble humano) oscura hermandad ne-
Relegado a una frontera hostil cesita realizar varias
de escasas riquezas, Halvard tareas antes de que se
ha estado equipando en secre- den las condiciones
to a las tribus bárbaras para adecuadas para liber-
que vuelvan a amenazar al tar a su señor. Una de
reino. Si consigue los apo- esas tareas es conse-
yos de la iglesia y la espada guir la espada Ogmarath
Ogmarath, espera obtener (aunque Acanthus no
una victoria que el rey re- sabe exactamente para
compense con un mejor títu- qué). Recibe las órde-
lo que el de marqués y nuevas nes de un tal «M».
tierras. Acanthus conoce
Lo que piensa de… la identidad secre-
Aravius: el mago bien po- ta de Lyndis («Capa
dría mostrarse agradecido Umbría») y se ha ofre-
por haberle dejado instalarse cido a ayudarla para ven-
en la vieja fortaleza. Si no pue- garse de Aravius.
de convencerle para que le en-
tregue a Ogmarath, espera que
Acanthus logre «conseguirla»
de otro modo. ¿Cómo murió Mythanar?
Seimien: ¡un nigromante en Si los personajes jugadores preguntan a Aravius,
sus tierras! Más le vale re- Ylltria o Seimien sobre la muerte de Mythanar,
gresar al agujero del que cada uno contará una versión diferente según sus
haya salido o tendrá que recuerdos difusos. El momento fue muy caóti-
vérselas con él. A menos que co y nadie sabe exactamente qué pasó. Tú, como
pueda utilizarlo de cabeza de turco dungeon master, puedes inventarte historias dife-
cuando desaparezca la espada Ogmarath… rentes o dar a entender que algo extraño (puede
Ylltria Ilira: su principal oponente en la reunión. que sobrenatural) ocurrió en aquel lugar. ¿Sería
Acanthus le ha contado que la Suma Sacerdotisa posible que Mythanar no estuviera realmente
también va tras la espada. Tendrá que convencer- muerto? ¿Qué pasaría entonces?
la de que él es el indicado para enfrentarse a los
bárbaros.
Lyndis: el caso es que la elfa le resulta familiar,
pero no acaba de situarla. ¿Quién es y por qué
Aravius la ha invitado a esta reunión?

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en el que pueden tener lugar los acontecimientos.
Inicio de la aventura Úsalos como una guía para inspirarte, más que
Los personajes jugadores pueden verse involucrados como un guion que seguir a rajatabla, y adapta las
en la historia de varios modos. Algunos ejemplos: escenas a lo que hagan los personajes jugadores.
̌ Un clérigo puede haber sido llamado por Ylltria
para que le acompañe. Si esta es de otra fe, pue- Llegada a la fortaleza y reunión
de haberlo hecho para demostrar que su iglesia Los personajes jugadores llegan al lugar y son recibi-
no tiene intereses ocultos; o puede tratarse de dos por Aravius y su criado Cedric (plebeyo humano).
un favor que Ylltria esté pagando a otro perso- En la cena de esa noche conocen a los demás invita-
naje no jugador influyente. dos y empiezan a notar la tensión que hay entre ellos.
̌ Aravius puede haber escuchado alguna gesta Los personajes jugadores deberían tener amplias
anterior de los personajes jugadores y recono- oportunidades de interactuar con los personajes no
cer en ellos al grupo que sus amigos y él mismo jugadores y conocerlos un poco antes de continuar.
formaron hace años. Quizá los vea como un po- Si los jugadores son un poco tímidos, que sean los
sible relevo generacional. propios personajes no jugadores quienes se intere-
̌ Halvard no se fía de esos viejos aventureros y sen en ellos. Los temas de conversación, además del
contrata a los personajes jugadores para que le recuerdo de batallitas, giran en torno a la crecien-
acompañen, para protegerle de posibles peligros. te amenaza bárbara en la frontera y a las distintas
ideas que tiene cada uno sobre cómo afrontarla.
Escenas
Lo más importante de esta aventura son las rela- Muerte de Aravius e investigación
ciones e intereses personales de los personajes Durante la noche, se escucha gritar a Cedric: ha
no jugadores. A continuación, se sugiere un orden descubierto a Aravius muerto en su habitación.

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Parece haber sido envenado. Seimien intenta
resucitarlo, quiere evitar que la muerte se lo lle-
ve, lo que no consiguió con Mythanar. Por des-
gracia, y para sorpresa de Seimien, el cuerpo de
Aravius se levanta como un zombi bajo su man-
do. Ylltria y Halvard le acusan de ser el causante
de su muerte. Seimien, pensativo, musita que le
han robado el alma y por eso no puede volver al
cuerpo. Pero, ¿cómo?.
Si algún personaje jugador examina el cuer-
po y supera una tirada de Sabiduría (Medicina)
CD 10, encontrará una herida de daga. Una
nueva tirada de Inteligencia (Arcano) CD 15,
permite recordar las «hojas de almas», filos
de armas que atrapan el alma de la criatu-
ra que matan para evitar que nadie pueda
resucitarla o hablar con su espíritu. Si se
recupera esa arma, Aravius podría ser re-
sucitado (tras matar de nuevo su cuerpo
de zombi, claro).
Entretanto, Ylltria, Halvard y Seimien continúan que ha escondido Lyndis. También pone un vial de
con sus cruces de acusaciones. Si alguien se fija, veneno entre los enseres de Halvard, para que le
Acanthus y Lyndis no aparecen por ninguna parte. acusen del asesinato. Es decir, Acanthus hace todo
lo posible por volver a unos contra otros para man-
Apertura de la cámara tenerlos ocupados mientras intenta hacerse con la
En algún momento, Lyndis abre la cámara donde espada y huir.
Aravius guardaba la espada y esconde el arma bajo
la cama de su habitación. Después, acusa en priva- Finalizando la aventura
do a Acanthus de haber matado a Aravius y este la El transcurso de la aventura dependerá en gran
mata también. Antes de morir, Lyndis tiene tiempo medida de las acciones de los personajes juga-
de escribir una «A» con su sangre en el suelo (que dores. Según se dediquen a investigar en los
podría referirse a Aravius, Acanthus o Arcoalto). aposentos de los sospechosos, luchen contra los
demonios, encuentren el cuerpo de Lyndis o sospe-
Ataques de los demonios chen de Acanthus, la historia puede tomar rumbos
Con la apertura de la cámara, empiezan a liberarse muy diferentes.
quasits (SRD, pág. 273) de un portal que la magia Recompensas en PX:
de Aravius mantenía sellado, y que se ha disipado ̌ 1000 PX por evitar que Acanthus huya con la
con su muerte. Los personajes jugadores deben espada.
enfrentarse a dos quasits cada uno, mientras los ̌ 1000 PX si logran resucitar a Aravius. Seimien
distintos personajes no jugadores hacen lo propio. puede hacerlo si le entregan la «Daga de
Estos ataques se repetirán cada pocos minutos Almas», el arma que ha matado a Aravius, que
hasta que se libere un peligroso demonio de las después insistirá en quedarse por considerarla
sombras. demasiado peligrosa.
Por supuesto, siempre cabe la posibilidad de
Búsqueda desesperada que Acanthus se salga con la suya y logre huir con
Acanthus pasa el resto de la noche registrán- Ogmarath, con lo que su organización estará un
dolo todo e intentando encontrar la espada paso más cerca de su objetivo…

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Bestiario:
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra
Demonio bajo luz tenue o en oscuridad, puede Esconderse usan-

de las sombras
do una acción adicional.

ACCIONES
Infernal Mediano (demonio), caótico malvado Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
Clase de Armadura: 13 daño psíquico o, si el demonio tiene ventaja en la tirada
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12) de ataque, 17 (4d6 + 3) de daño psíquico.
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE 1 (-5) DES 17 (+3) CON 12 (+1)


INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +4


Habilidades: Sigilo +7
Vulnerabilidad al daño:
radiante
Resistencia a daño: ácido,
fuego, necrótico, relámpago;
contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a daño: frío, relámpago,
veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apre-
sado, cansancio, derribado, envenena-
do, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 11
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
Desafío: 4 (1.100 PX)

Movimiento incorpóreo. Puede mover-


se a través de otras criaturas y objetos
como si fueran terreno difícil. Recibe 5
(1d10) de daño de fuerza si acaba su tur-
no dentro de un objeto.
Sensibilidad a la Luz. Bajo luz
brillante, tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista.

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Acanthus Espía
Humanoide Mediano (humano), legal malvado Humanoide Mediano (cualquier raza) , cualquier
alineamiento
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8) Clase de Armadura: 12
Velocidad: 30 pies Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies
FUE 10 (+0) DES 16 (+3) CON 12 (+1)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Investigación
+5, Percepción +6, Persuasión +5, Juego de manos +4, Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4,
Sigilo +4 Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4,
Sentidos: Percepción pasiva 16 Persuasión +5, Sigilo +4
Idiomas: Común, élfico, enano Sentidos: Percepción pasiva 16
Desafío: 3 (700 PX) Idiomas: dos cualesquiera Desafío: 1 (200 PX)

Acción astuta. En cada uno de sus turnos, Acanthus Acción Astuta. El espía puede, en cada uno de
puede usar una acción adicional para realizar la acción sus turnos, usar una acción adicional para realizar
Esprintar, Retirarse o Esconderse. una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Ataque sigiloso (1/turno). Acanthus inflige 7 (2d6) Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7
puntos de daño adicionales cuando impacta en un ob- (2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte
jetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tira- con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tu-
da de ataque. viera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no
Bendición umbría. Acanthus reduce a la mitad el incapacitado del espía está a 5 pies o menos del objeti-
daño cortante, perforante y contundente que reciba, vo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque.
siempre que se encuentre en una zona en penumbra.
Además, obtiene ventaja en los ataques que haga es- ACCIONES
tando en penumbra. Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo.
Acciones Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Multiataque. El espía realiza dos ataques cuerpo a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
cuerpo. 2) de daño perforante.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 al Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5
puntos de daño perforante, y el objetivo debe hacer (1d6 + 2) de daño perforante.
una tirada de salvación de Constitución CD 12, sufrien- Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros gre-
do 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del miales y otros individuos adinerados contratan espías
daño si la supera. para obtener la mayor ventaja posible en el despiadado
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +6 al mundo de la política. Los espías han sido entrenados
ataque, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6 para recabar información sin ser advertidos. y los más
(1d6+3) puntos de daño perforante. leales darían la vida antes de revelar algún secreto que
pudiera poner en peligro a sus empleadores.

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Mago Noble
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier
alineamiento alineamiento

Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago) Clase de Armadura: 15 (coraza)


Puntos de golpe: 40 (9d8) Puntos de golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE 9 (-1) DES 14 (+2) CON 11 (+0) FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0)
INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Tiradas de salvación: INT +6, SAB +4 Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6 Sentidos: Percepción pasiva 12
Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: dos cualesquiera
Idiomas: cuatro cualesquiera Desafío: 1/8 (25 PX)
Desafío: 6 (2.300 PX)
Acciones
Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im-
conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia pactar, alcance S pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1)
(salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ata- de daño perforante.
ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de
mago siguientes:
Reacciones
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque
mago, prestidigitación cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar ma- hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando
gia, escudo, proyectil mágico un arma cuerpo a cuerpo.
Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, sugestión
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, volar Los nobles poseen la autoridad e influe ncia
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tormenta propias de un miembro de las clases más a ltas.
de hielo Algunos tienen la fortuna y los contactos necesa-
Nivel 5 (1 espacio): cono de frío rios para medirse con generales o incluso monar-
cas. Suelen viajar acompañados tanto de guardias
Acciones como de sirvie ntes plebeyos.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: El perfil del noble también sirve para represen-
+5 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un tar a cortesanos que no sean de noble alcurnia.
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Los magos dedican sus vidas a estudiar y practicar


la magia. Los magos de alineamiento bueno ofre-
cen su consejo a nobles y otros individuos podero-
sos, mientras que los magos malvados moran en
lugares a islados, en los que pueden ejecutar sus
innombrables experimentos s in ser molestados.

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Quasit estará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede re-
petir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico al quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose
malvado del efecto si tiene éxito.
Invisibilidad. El quasit es capaz de, mágicamen-
Clase de Armadura: 13 te, volverse invisible hasta que ataque, use asustar
Puntos de golpe: 7 (3d4) o deje de concentrarse (como si se concentrara en
Velocidad: 40 pies un conjuro). Cualqu ier elemento de equipo que el
quasit sostenga o lleve puesto también se vuelve
FUE 5 (-3) DES 17 (+3) CON 10 (+0) invisible.
INT 7 (-2) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contunden- Seimen
te, cortante y perforante de ataques no mágicos Humanoide Mediano (humano), neutral
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado Clase de Armadura: 15 (con armadura de mago)
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7)
pasiva 10 Velocidad: 30 pies
Idiomas: abisal, común
Desafío: 1 (200 PX) FUE 9 (-1) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)
Cambiaformas. El quasit puede utilizar su acción para
polimorfarse en una forma bestial similar a un murcié- Tiradas de salvación: INT +7, SAB +4
lago (velocidad 10 pies, volar 40 pies), un ciempiés (40 Habilidades: Arcano +6, Historia +6
pies, trepar 40 pies) o un sapo (40 pies, nadar 40 pies). Sentidos: Percepción pasiva 11
o volver a asumir su auténtica fo rma. Su perfi l, con la Idiomas: Común, Abismal, Infernal, Dracónido
excepción de los cambios de velocidad ind icados, es Desafío: 5 (1.800 PX)
el mismo en todas las formas. Cualquier elemento de
equipo que lleve o vista no se transforma. Si muere, Lanzamiento de Conjuros. Seimien es un lanzador de
volverá a su forma verdadera. conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Inteligencia
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las ti- (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ata-
radas de salvación para evitar conjuros y otros efec- ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de
tos mágicos. mago siguientes:
Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, rayo de fuego,
Acciones toque helado.
Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, falsa vida.
arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, Nivel 2 (3 espacios): apacible descanso, inmovilizar per-
un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y sona, rayo de debilitamiento, visión en la oscuridad.
el objetivo deberá superar una ti rada de salvación de Nivel 3 (3 espacios): miedo, reanimar a los muertos, to-
Constitución CD 10 o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno que vampírico.
y estará envenenado durante 1 minuto. El objetivo pue- Nivel 4 (1 espacio): mastín fiel.
de repetir la tirada de salvación al fi nal de cada uno de
sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Acciones
Asustar (1/ Día). Una criatura elegida por el quasit que Toque marchitador. Ataque de conjuro cuerpo a cuer-
se encuentre a 20 pies o menos de este deberá tener po: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o (2d4) puntos de daño necrótico.

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Sacerdotisa (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ata-
ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de clé-
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier rigo siguientes:
alineamiento Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia
Nivel l (4 espacios): curar heridas, saeta guía, santuario
Clase de Armadura: 13 (camisa de malla) Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, restablecimiento
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) menor
Velocidad: 25 pies Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, espíritus guardianes

FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 12 (+1) Acciones


INT 13 (+1) SAB 16 (+3) CAR 13 (+1) Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de
Habilidades: Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4 daño contundente.
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: dos cualesquiera Los sacerdotes transmiten las enseñanzas de sus
Desafío: 2 (450 PX) dioses al pueblo llano. Son los líderes espirituales
de templos y santuarios, y suelen ocupar posicio-
Prerrogativa Divina. El sacerdote puede utilizar una nes influyentes en sus comunidades. Los sacerdo-
acción adicional y gastar un espacio de conjuro para tes malvados pueden operar abiertamente, bajo las
hacer que sus ataques con arma cuerpo a cuerpo cau- órdenes de un ti rano, o dirigir sectas religiosas
sen mágicamente 10 (3d6) de daño radiante adiciona- ocultas entre las sombras que proyecta la socie-
les cuando impactan. Este beneficio dura hasta el final dad, supervisando r itos depravados.
del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro Cada sacerdote suele tener al menos un acólito,
de nivel 2 o más, el daño adicional aumenta en ld6 por cuyo fin es ayudarle en las ceremonias religiosas y
cada nivel por encima de l del espacio. el resto de tareas sagradas.
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador
de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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tributing original material as Open Game Content, You represent mesa y rol S.L.; autor: Míchel González.
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Viejos rencores, codicia, alianzas secretas, bárbaros acechando a las puertas y
una espada demoníaca. La reunión que ha convocado Aravius en su castillo es
una bola de fuego a punto de estallar y vosotros estáis invitados. ¿Sobreviviréis
a ese oscuro conciliábulo?

Autor: Míchel González


Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y
Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas

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