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Un cuadrado = 5 pies
®

MÓDULO™

Cripta de la Llama Eterna


Una aventura de mazmorra

Autor: Jason Bulmahn Artista de


portada: Vicente Dutrait Cartografía:
Rob Lazzaretti, Corey Macourek
Artistas de interiores: Alberto Dal Lago, Scott Purdy, Sandara, Kevin Yan
Editor en jefe: James Jacobs
Edición y Desarrollo: Christopher Carey, Sean K Reynolds y James L. Sutter
Asistencia editorial: F. Wesley Schneider y Christopher Self
Pasantes editoriales: David Eitelbach y Hank Woon
Director de arte: Sara Robinson
Director General de Arte: James Davis

Editor: Erik Mona CEO


de Paizo: Lisa Stevens
Vice presidente de operaciones: Je!rey Álvarez
Contador Corporativo: Dave Erickson
Director de ventas: Pierce Watters
Gerente de ventas: Cristóbal Self
Director técnico: Vic Wertz Encargado
de eventos: Joshua J. Frost

Gracias especiales: Los equipos de servicio al cliente y almacén de Paizo

Cripta de la Llama Eternaes un módulo Pathfinder diseñado para cuatro personajes de primer nivel. Este módulo está diseñado para jugar en el entorno de campaña

de Pathfinder Chronicles, pero se puede adaptar fácilmente para usarlo en cualquier mundo. Este módulo cumple con la Licencia de Juego Abierto

(OGL) y es adecuado para usar con Pathfinder Roleplaying Game y la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
El OGL se puede encontrar en la página 28 de este producto.

Paizo Publishing, LLC


2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005

paizo.com

Identidad del producto: Los siguientes elementos se identifican como Identidad del producto, tal como se define en la Licencia de juego abierto versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: Todas
las marcas comerciales, marcas comerciales registradas, nombres propios (personajes, deidades, etc.) .), diálogos, tramas, argumentos, ubicaciones, personajes, obras de arte y apariencia comercial. Los
elementos que previamente han sido designados como Contenido de Juego Abierto no están incluidos en esta declaración.

Contenido abierto: Excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), la mecánica del juego de este producto de juego de Paizo Publishing es Contenido de
juego abierto, tal como se define en la Licencia de juego abierto versión 1.0a Sección 1(d). Ninguna parte de este trabajo que no sea el material designado como Contenido de juego
abierto puede reproducirse de ninguna forma sin permiso por escrito.

Cripta de la Llama Eternaes publicado por Paizo Publishing, LLC bajo la licencia Open Game License versión 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo
Publishing, LLC, el logotipo del golem de Paizo, Pathfinder y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game,
Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules y Pathfinder Companion son marcas comerciales de Paizo Publishing, LLC. © 2009 Paizo Publishing,
LLC.

Impreso en China.
MÓDULO

Cripta de la Llama Eterna


Hace casi 200 años, cuando la tierra que se convertiría en Nirmathas
todavía era vasallo del imperio de Cheliax, el extremo norte de
Fangwood era un lugar salvaje e indómito. Las cruzadas que
acabaron con el Tirano Susurrante al norte eran un recuerdo lejano,
y los que quedaron tenían la intención de mantener a raya a los
orcos de Belkzen y a los muertos vivientes restantes de Ustalav. Como
resultado, el gran bosque estaba lleno de peligros, desde orcos
merodeadores hasta depredadores mortales, lo que lo hacía inseguro para
los comerciantes que esperaban comerciar con la creciente comunidad de
Skelt en las estribaciones de las Montañas Mindspin al oeste.

2
Cripta de la Llama Eterna

FONDO DE AVENTURA La búsqueda en sí es relativamente simple. Los aventureros deben


Ekat Kassen fue un cruzado y buscador de fortuna que vino a viajar a la tumba (alrededor de 2 días de viaje fuera de la ciudad),
servir a Lastwall en el año 4515 "#. Si bien luchó con distinción, aventurarse adentro, encender la linterna y regresar a casa. A lo largo
pronto se dio cuenta de que quería más de la vida y dejó que el de los años, este ritual se ha vuelto más elaborado; ahora, algunos de
ejército de Lastwall encontrara su fortuna en otra parte. Sus los habitantes del pueblo se dirigen allí con anticipación para preparar
viajes tomaron lo recorrió por toda la región alrededor del lago trampas simples, rompecabezas y monstruos ilusorios para que los
Encarthan, y decidió establecerse en 4522 después de una aventureros los superen.
aventura muy rentable.Usando una parte considerable de su Este año, sin embargo, algo ha ido terriblemente mal. Hace
fortuna, se dispuso a domesticar una pequeña área de Fangwood unos 3 meses, un grupo de ladrones de tumbas irrumpieron y
en las orillas del Tourondel. River, por lo que es una parada saquearon la Cripta de la Llama Eterna. Si bien esto solo sería
natural para aquellos que viajan arriba y abajo del río a una tragedia, el robo tuvo una consecuencia no deseada. Cuando
Skelt.Durante los siguientes 10 años, la ciudad, que entonces se los ladrones abrieron el sarcófago que contenía el cuerpo de
conocía como Kassen's Hold, creció y prosperó. Asar, su espíritu inmundo despertó de su sueño y se levantó
Todo eso cambió cuando Asar Vergas llegó al Bastión de como un caballero esquelético. Si bien la mayoría de los ladrones
Kassen con una hueste de mercenarios bajo su mando. Asar era de tumbas escaparon, los huesos de Asar ahora vagan por los
un antiguo compañero de Ekat, y los dos habían viajado juntos pasillos de la tumba, usando magia maligna para convertir la
durante algún tiempo antes de separarse justo después de la cripta en una guarida mortal. Justo antes del comienzo de la
última aventura de Ekat. Con los años, Asar se aseguró de que aventura, el grupo tradicional de bromistas abandona la ciudad
Ekat lo había engañado después de esa aventura. Prometiendo para preparar la cripta, solo para ser asaltado por Asar y sus
una gran riqueza a sus mercenarios, Asar asaltó la ciudad sin nuevos secuaces. Desafortunadamente, nadie regresó a la ciudad
descanso durante 2 meses. Finalmente, la gente del pueblo logró para advertirles del peligro.
ubicar el campamento de Asar en una antigua cripta en lo
profundo del bosque, y el propio Ekat salió a ocuparse de su RESUMEN DE LA AVENTURA
antiguo compañero. La batalla fue terriblemente sangrienta, y La búsqueda de Everflame de este año es especial: han
solo unos pocos habitantes regresaron para contar la historia. Al pasado 4 años desde la última vez que el alcalde decidió
final, Asar fue asesinado y sus mercenarios se dispersaron, pero enviar un grupo de jóvenes héroes a la cripta. La aventura
Ekat sufrió una herida mortal. Murió 2 días después, el día 11 de comienza durante una solemne ceremonia en la plaza del
Neth de 4535. En honor a su amado fundador, la gente del pueblo, en la que los personajes son enviados a recuperar la
pueblo enterró a Kassen en la antigua cripta, enterrando sus Everflame. Aunque casi todo el mundo sabe que los desafíos
huesos en un lugar de honor, sobre los simples sarcófagos a los que se enfrentarán no son más que trucos e ilusiones,
utilizados para enterrar a Asar, sus mercenarios y la gente del todo el pueblo sigue el juego sin darse cuenta del peligro
pueblo que perdió la vida en la amarga lucha. Colocaron una muy real que acecha.
llama eterna sobre el lugar de descanso final de Kassen, para que En el camino a la cripta, los personajes tienen la oportunidad
todos los que lo visitaran pudieran encontrar calor en el desierto. de conocerse. Deben enfrentar o! contra los primeros enemigos
A lo largo de los años, la Cripta de la Llama Eterna se ha convertido ilusorios, lanzados por el mago residente de la ciudad. Más tarde
en una parte importante de la historia de la ciudad, ahora llamada esa noche, tienen un encuentro con un depredador real que
simplemente Kassen. La gente del pueblo ve la cripta como un viene en busca de una comida fácil. Al día siguiente, el grupo
recuerdo de esos difíciles primeros años de la historia del pueblo. debe atravesar un terreno peligroso a medida que se acerca a la
Cada otoño, algunos habitantes del pueblo hacen una peregrinación a entrada de la cripta.
la cripta para encender una linterna con la llama y traerla de regreso a Justo fuera de la cripta, los PJ encuentran caballos sacrificados
la ciudad, donde se conserva durante todo el invierno, un símbolo de y un esqueleto humano aplastado debajo de uno. La cripta en sí
la resistencia de la ciudad. La mayoría de los años, el alcalde de la tiene dos grandes niveles. El nivel superior estaba medio
ciudad y un grupo de dignatarios realizan esta búsqueda. Sin preparado para la llegada de los personajes cuando Asar y sus
embargo, cada pocos años, un puñado de gente más joven tiene el secuaces atacaron. Como resultado, hay una serie de trampas,
honor de encender la linterna. Muchos ven esto como un paso a la acertijos e ilusiones falsos. Mientras exploran el lugar, se puede
edad adulta, una muestra de aventura antes de establecerse para escuchar un leve lamento proveniente de Roldare, uno de los dos
trabajar y casarse. La búsqueda comienza como una ceremonia únicos miembros sobrevivientes del grupo que vino a preparar la
solemne en la ciudad, donde la gente del pueblo se reúne para desear mazmorra. Una vez rescatado, puede proporcionar información
suerte a los aventureros. tal como sucedió cuando el propio Kassen se útil, pero descubrir la verdad de sus locas divagaciones puede
fue a luchar contra los mercenarios. Cuando los aventureros regresan resultar difícil.
unos días después, el pueblo realiza una gran celebración en su El nivel inferior de la cripta se ha transformado en una
honor. Esto también marca la celebración final de la cosecha antes del mazmorra peligrosa, llena de horribles criaturas no muertas,
largo invierno. alimañas mortales y trampas astutas. Para rescatar a Roldare

3
MÓDULO

tuCANTA ESTOAAVENTURA mentor o familia antes de que sea convocado al centro de la


Esta aventura está escrita para Pathfinder Roleplaying Game. Si bien ciudad al mediodía para emprender la búsqueda. A todos los
es compatible con el conjunto de reglas 3.5, es posible que observe personajes se les informa que se espera que viajen ligeros,
una serie de cambios a medida que lee el texto. A lo largo de esta llevando solo lo absolutamente necesario (armas, armaduras,
aventura hay una serie de barras laterales como esta para ayudar a libros de hechizos, etc.), ya que se proporcionarán raciones y
explicar cualquier cambio importante en las reglas. otros equipos genéricos. Opcionalmente, esta aventura puede
comenzar unos días antes del 4, lo que permite a los PJ
TÉLTCARRILMETROpunto de acceso interactuar con varios personajes de la ciudad, incluidos entre sí.
El mapa que muestra el camino desde Kassen hasta la Cripta de Durante este tiempo, el alcalde Uptal visita a cada uno de ellos
la Llama Eterna (ver página 27) es un folleto para los jugadores. para informarles sobre la búsqueda.
Corta o rasga este mapa en una cantidad de piezas igual a la Cuando los PJs llegan a la plaza del pueblo, la encuentran vacía
cantidad de PJ que comienzan la aventura (el reverso de la a excepción de los demás. Déles la oportunidad de hablar entre
página del mapa no contiene el texto necesario para ejecutar ellos si así lo desean. Cuando suenen las campanas del mediodía
esta aventura); cuando el alcalde les da a los PJs sus suministros, de la iglesia, lea o parafrasee lo siguiente.
la mochila de cada PJ contiene una pieza del mapa. Esta
tradición anima a los jóvenes aventureros a trabajar juntos, Las campanas en lo alto del Templo de Erastil tocan su canción del mediodía,
reforzando el sentido de comunidad del pueblo. resonando por toda la tranquila ciudad de Kassen. A medida que los

repiques comienzan a desvanecerse, los primeros habitantes del pueblo

entran en la plaza, vestidos de negro, como si asistieran a un funeral.


hermana, los personajes deben abrirse camino a través de la Lentamente llenan la plaza, moviéndose en silencio por el suelo frío y duro,
mazmorra y destruir al caballero esquelético recién resucitado. con los ojos bajos y tristes. Después de unos momentos, un murmullo pasa
Después, los personajes pueden reclamar la Llama Eterna, pero el a través de la multitud mientras se separa lentamente para dejar pasar al
sarcófago de Ekat Kassen comienza a brillar cuando encienden su alcalde Uptal. Él abre el camino con una linterna de plata deslustrada. Detrás
linterna simbólica. Por un breve momento, pueden hablar con el de él, un viejo pony arrastra un carro cargado de mochilas y provisiones.
espíritu de Ekat y aprender el secreto de lo que realmente
sucedió aquí. Una vez que llega al centro de la multitud, el alcalde Uptal se
Completada su aventura, los personajes pueden volver al detiene y llama a la gente del pueblo reunida. “Una vez más, los
pueblo para contar su historia. La celebración de la cosecha que vientos invernales soplan a través de Fangwood, marcando el final de
sigue es sombría, pero la gente del pueblo todavía anima a los otra cosecha. Hay lobos en los bosques, aullando a nuestros muros, y
héroes del regreso a casa. serpientes en nuestras sombras, esperando para atacar. ¡Así como fue
hace ciento setenta y cuatro años, cuando el mismo Kassen se fue!
Introducción estos muros para protegernos, así es hoy. ¿Dónde están los héroes?
Este libro asume que esta es la primera aventura para todos ¿Dónde están las personas valientes que se aventurarán a ir a la
los PJ, y que saben que este es su año para recuperar el tumba de Kassen y recuperarán la llama para mantener a esta
fuego de la cripta de Kassen. Cada uno debe tener algún tipo comunidad a salvo durante otro invierno?
de vínculo con la ciudad de Kassen y debe vivir en la ciudad
cuando comience la búsqueda. Aunque los personajes En este punto, el alcalde hace una pausa para dejar que los
pueden conocerse de antemano, esta aventura en sí ofrece PJs se adelanten para aceptar su misión. Les pregunta quién
muchas oportunidades para que los personajes se conozcan. tendrá el honor de llevar la linterna, y se la entrega a la persona
que indiquen los PJ (o selecciona una, si discuten o no pueden
La ciudad de Kassen se describe completamente en el elegir una), diciéndole que la use para devolver el fuego a Kassen.
Apéndice. Si los personajes se criaron en la ciudad, el Apéndice Luego le entrega a cada personaje una mochila que contiene
también incluye un mentor para cada una de las 11 clases base raciones para 5 días, una tienda pequeña, una manta de invierno,
que se encuentran en elReglamento básico de Pathfinder RPG. un odre de agua completo y un trozo del Mapa del sendero
Cada uno de estos mentores proporciona al personaje un (página 29) que lleva desde Kassen a la Cripta de la Llama Eterna.
trasfondo simple y vínculos con la comunidad. Los personajes Además, los siguientes artículos están repartidos entre las
pueden tener antecedentes diferentes a los presentados aquí, mochilas de los PJs, distribuidos de la forma más uniforme
pero deben estar vinculados a la ciudad de alguna manera. posible: 50 pies de cuerda de cáñamo, una caja que contiene
Cripta de la Llama Eternacomienza el 4 de Neth, justo cuando los yesca y tres ramitas de yesca, una etiquetapoción de curar
vientos de invierno comienzan a soplar. Este es el día, en el año 4535, heridas leves, tres antorchas, un garfio y una pequeña botella de
cuando Ekat Kassen y sus hombres partieron de la ciudad para brandy local.
encontrar el campamento de Asar y tratar con el mercenario. Al Después de darles a los PJs sus paquetes, continúa con la
comenzar el día, dale a cada PJ la oportunidad de interactuar con su siguiente narración.

4
Cripta de la Llama Eterna

El alcalde habla una vez más a la gente del pueblo. “¡Les presento esta emboscada. Está escondido en un arbusto cercano, al amparo de
a los valientes héroes que seguirán los pasos de Kassen para invisibilidad, mientras se concentra en estas ilusiones, creadas usando
recuperar el Everflame! Puede que algunos de ellos no regresen, imagen principal.Son el primer desafío establecido por la gente del
pero yo os digo que su sacrificio no será olvidado. Id, valientes pueblo para asustar y poner a prueba a los personajes.
héroes, y no volváis hasta que tengáis el fuego eterno.” Con eso, Criaturas: Estos orcos son ilusorios. cada vez que ellos
el alcalde señala hacia el sur, la dirección de la tumba de Kassen. golpea o es golpeado por uno de los personajes del jugador,

La gente del pueblo comienza reaccionan apropiadamente, pero dan eso


despidiéndose con miradas frías y solemnes en la PC a CD 16 Se ahorrará para notar que
mayoría de sus rostros. estos orcos no son reales. Los personajes a
los que se les dice que los orcos no son
Misión de la Llama Eterna reales reciben una bonificación de +4 en la
Como la mayoría de los personajes son salvación. Si la salvación falla, el personaje
probablemente de Kassen, es posible que sepan cree en las heridas causadas por los orcos
un poco sobre este ritual. Aunque todos los atacantes. Una vez que todos los personajes
adultos saben que la ceremonia "solemne" es no creen o todos los orcos son asesinados,
realmente solo para mostrar, los niños se tanto los orcos como las heridas causadas por
cuentan historias locas entre ellos sobre lo que ellos desaparecen.
sucede durante la búsqueda. Algunos incluso Holgast no se revela a la
afirman que ha habido una serie de muertes a lo PC pase lo que pase y rápidamente
largo de los años, lo cual no es cierto; se aleja, usandoFloridaysi se detecta.
Ha habido algunas heridas, pero nunca Si algún PJ tiene a Holgast como
una muerte. Si los PJ están realmente mentor, ese personaje puede
preocupados, una prueba de Diplomacia intenta una prueba de Percepción
CD 20 convence a uno de los adultos CD 15 para captar el olor del
para que se lo diga a los PJ. humo de su pipa en el área.
que hay poco de qué preocuparse. una corriente continua 20

Una prueba de Sigilo le permite a un personaje acercarse O!"# $3% RC 1 y 3

sigilosamente a algunos de los otros adultos, y una prueba de XP 135


Percepción CD 15 le permite escuchar a uno de los habitantes del Guerrero orco masculino 1

pueblo hablando sobre los "preparativos" que ocurren en la tumba. CE Humanoide mediano

En eso+0;Sentidosvisión en la oscuridad 60 !., visión en la penumbra; Percepción –1

PARTE 1: VIAJE A LA CRIPTA DEFENSA

La cripta se encuentra aproximadamente a 40 millas al sur de C.A.13, toque 10, desprevenido 13; (+3 armadura) caballos de

Kassen, lo que significa que los PJ que viajan a pie llegan al final fuerza6 (1d10+1)

del día siguiente. Si bien esta área de Fangwood es en su mayoría Fuerte+5,Árbitro+0,Voluntad–1

segura, el viaje no está exento de incidentes. Los siguientes Habilidades defensivasferocidad

encuentros ocurren durante el viaje a la cripta de Kassen. OFENSA


Velocidad30!.

Primera pelea (CR 1, 400 XP) Pelea confusagran hacha +5 (1d12+4/!3) a

A solo 2 horas de Kassen, los PJ se encuentran con una trampa tendida por distanciajabalina +1 (1d6+3)

los aldeanos para poner a prueba su resolución. Aunque no es realmente ESTADÍSTICAS

peligroso, este encuentro es la primera oportunidad que tienen los PJ de Calle17,Dex11,Estafa12,En t7,Sabiduría8,Cha6

actuar juntos como equipo. Lee o parafrasea lo siguiente. Ataque básico+1;CMB+4;CMD14 hazañasEnfoque

de arma (gran hacha) Habilidadesintimidar +2

El camino estrecho serpentea a través de las zarpazos de los árboles,


ahora ¡fuera! de sus hojas, que crujen ruidosamente bajo los pies. Más Engranajearmadura de cuero tachonado, gran hacha, jabalinas (4)

adelante, un tronco de árbol caído bloquea el camino. De repente, un HABILIDADES ESPECIALES

trío de humanoides gruñendo salta desde detrás del tronco, todo piel Ferocidad (Ex)Un orco permanece consciente y puede seguir luchando.

verdosa y temibles colmillos, bramando vulgares desafíos. incluso si su total de puntos de vida es inferior a 0. El orco sigue tambaleándose y

pierde 1 punto de vida en cada asalto. El orco sigue muriendo cuando su total de

Aunque parecen y suenan reales, estos orcos son en puntos de vida llega a -12.

realidad una ilusión. Holgast, el mago de la ciudad, partió de Sensibilidad a la luz (Ex)Los orcos se deslumbran en áreas de luz solar brillante.

Kassen una hora antes de la ceremonia para establecer o dentro del radio de unluzdeletrear.

5
MÓDULO

norteEWSESTADÍSTICAS
por la prueba de sigilo del lobo. Si te ven, tira la iniciativa
ElJuego de rol Pathfinderutiliza algunas habilidades y estadísticas
normalmente. El lobo trata de escapar de inmediato. Si el lobo
nuevas para ayudar a simplificar el juego. Lo primero que notará aquí
pasa desapercibido o huye con éxito, él y otros dos regresan
es que Escuchar y Detectar se reemplazan por Percepción, y Ocultar y
media hora más tarde para atacar el campamento. Un PJ con
moverse en silencio se reemplazan por Sigilo. Sigilosamente ahora es
empatía salvaje puede intentar influir en el lobo solitario antes de
solo una prueba de Sigilo enfrentada a la prueba de Percepción de un
que huya; si se realiza una prueba de empatía salvaje CD 20, el
oponente. La percepción también se usa para encontrar trampas,
lobo no trae a sus compañeros de manada para atacar el
desempeñando el mismo papel que la búsqueda.
campamento de los PJs, y los PJs deberían recibir XP por derrotar
Además, todas las criaturas ahora tienen una bonificación de
el encuentro.
maniobra de combate (o CMB para abreviar). Cada vez que una
El momento de este encuentro no impide que los PJs
criatura intenta realizar una maniobra de embestida, desarme,
preparen hechizos por la mañana.
agarre, arrasamiento, hendidura o derribo contra otra criatura, tira
Criaturas: Los lobos presentan el primer desafío real al que se
una prueba de maniobra de combate (1d20 + CMB) con una CD igual
enfrentan los personajes. Son depredadores delgados y
a la Defensa de maniobra de combate del objetivo (o DMC para corto).
hambrientos que buscan una comida rápida. Una prueba de
El CMB de una criatura es igual a su bonificación de ataque base
Saber (naturaleza) CD 10 revela su condición. Un lobo individual
+ modificador de Fuerza (o Dex si es Diminuto o más pequeño) + un
puede distraerse con un trozo de carne arrojado de una ración de
modificador de tamaño especial (–1 para Pequeño, +0 para Mediano, +1
ruta, pero hacerlo reduce el suministro de alimentos de ese
para Grande) + cualquier bonificación miscelánea en las tiradas de ataque.
personaje en medio día; alimentar al lobo lo hace huir del
El CMD de una criatura es igual a 10 + modificador de Fuerza + modificador
combate. De lo contrario, los lobos atacan sin descanso, tratando
de Dex + modificador de tamaño especial (igual que CMB) + bonificaciones
de hacer tropezar a los oponentes y arrastrarlos si es posible. Los
de CA misceláneas (como circunstancia, cobertura, esquivar y desvío).
lobos están envalentonados por sus compañeros; influir en ellos
con empatía salvaje mientras actúan como manada requiere una
prueba exitosa de empatía salvaje CD 25, con éxito significa que
Ojos en la oscuridad (CR 4, 1200 XP) se van y no regresan.
Después de lidiar con los orcos ilusorios, los personajes
pueden viajar la mayor parte del día en paz. Seguir el mapa W'()*# $3% CR 1
es relativamente fácil y solo requiere una prueba de XP 400
Supervivencia CD 10, a la que todos pueden ayudar si así lo N Animal mediano
desean. El fracaso aumenta el tiempo de viaje a la cripta en 3 En eso+2;Sentidosvisión en la penumbra, olor; Percepción +8

horas por cada control fallido, lo que significa que los DEFENSA

personajes pueden tener problemas con la comida al final de C.A.14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Dex, +2 natural) caballos de

la aventura si fallan demasiados. fuerza13 (actualmente 11, 2d8+4) Fuerte+5,Árbitro+5,Voluntad+1

Después de que los PJs hayan seguido el mapa durante la mayor


parte del día, la luz del sol comienza a desvanecerse y un viento frío OFENSA
comienza a traquetear a través del bosque sin hojas. Ahora no hay Velocidad50!.

señales de civilización a la vista. Pelea confusamordisco +2 (1d6+1 más derribo)

Esta primera noche debe interpretarse como una noche aterradora. ESTADÍSTICAS

Los PJ están lejos de casa y nadie acudirá en su ayuda si se meten en Calle13,Dex15,Estafa15,En t2,Sabiduría12,Cha6 Ataque

problemas. Establecer un campamento seguro es la primera orden del básico+1;CMB+2 (+6 viajes);CMD14 (18 contra viaje) hazañas

día. Encontrar un sitio adecuado requiere una prueba de Enfoque de habilidad (percepción)

Supervivencia CD 10. El éxito localiza un buen lugar llano, rodeado por HabilidadesPercepción +8, Sigilo +6, Supervivencia +1 (+5 seguimiento de olores);

tres lados por una espesura de arbustos. La falla indica un terreno Modificadores raciales +4 al rastrear por olor
más abultado, abierto en dos lados. Cualquiera que duerma en un HABILIDADES ESPECIALES

suelo irregular debe hacer una salvación de Fortaleza CD 13 o estar Viaje (Ex)Un lobo puede intentar hacer tropezar a su oponente como acción gratuita.

fatigado al día siguiente. sin provocar un ataque de oportunidad si golpea con su mordisco. Si

Hay mucha leña seca para encender un fuego, y las raciones se el intento falla, el lobo no recibe una zancadilla a cambio.

pueden cocinar en un buen guiso si todos contribuyen. Mientras


los personajes están sentados alrededor del campamento, dales Bandido desafortunado
una prueba de Percepción CD 5 para escuchar aullidos. en la Después del encuentro con los lobos, el resto de la noche
distancia. Durante la próxima hora, el aullido parece volverse más transcurre sin incidentes. Al día siguiente, los PJs pueden
cercano antes de volverse inquietantemente silencioso. Solo continuar su viaje a través de Fangwood. Temprano en el día,
media hora después, se puede ver a un lobo solitario en el borde su rastro los lleva a las orillas del Lago Grey, donde pueden
de la luz del fuego con una prueba de Percepción enfrentada. recargar sus odres de agua y detenerse para

6
Cripta de la Llama Eterna

un descanso rápido. Cuando lleguen, léales o parafrasea Navegar por la pendiente lleva al menos media hora, y cada PJ debe
lo siguiente. hacer tres pruebas de Acrobacias CD 10 para evitar deslizarse por la
pendiente. Si los PJs van despacio, tardarán una hora en llegar al
Los árboles comienzan a escasear, revelando un campo de hierba verde y fondo, pero todos los personajes obtendrán un bonificador de
corta que conduce a las orillas de un amplio y tranquilo lago que refleja el circunstancia de +2 en sus pruebas de Acrobacias. Atar o! las cuerdas
cielo nublado de arriba. Una densa niebla se cierne sobre el centro del lago, para ayudar a navegar por la colina dan otra bonificación de equipo de
oscureciendo el otro lado. Cerca de la orilla del lago, una forma oscura yace +2 a la prueba (esto no se acumula con la bonificación del equipo de
junto al agua. un escalador). Si algún personaje falla una de estas pruebas, permite
que el personaje realice una salvación de Reflejos y consulta la
La forma es en realidad el cuerpo en descomposición de un siguiente tabla.
bandido que se detuvo en el lago hace unos meses para rellenar su
odre y fue atacado por una serpiente gigantesca que vive en el lago. Si Reflejo Guardar Resultado

bien no hay señales de esta criatura (no tenía hambre y solo atacó 20 o más El personaje se recupera antes de que se
para proteger su territorio), dejó enormes marcas de mordeduras en deslice demasiado y no sufra daños.
la parte superior del torso del bandido, y su veneno hizo que el 15–19 El personaje se desliza por una pequeña colina
cadáver no fuera apto para otros carroñeros. Gran parte del equipo antes de estrellarse contra un árbol. El
del bandido se ha podrido hasta la inutilidad, pero una prueba de personaje sufre 1d4 puntos de daño no letal.
Percepción CD 10 descubre una espada corta de gran calidad cerca del 10–14 El personaje se desliza colina abajo, lo que
cuerpo y una bolsa de monedas con 87 po en su interior. Las monedas reduce el número de controles que se deben
parecen recién acuñadas en la ciudad capital de Tamran; llevan la realizar en uno. Desafortunadamente, el
semejanza del Mariscal del Bosque Gavirk, líder nominal de Nirmathas. personaje también se desliza a través de un par
Una prueba de Saber (local) CD 10 revela que este hombre no es de de matorrales y aterriza con fuerza sobre
Kassen—su ropa está en malas condiciones debido a la exposición, algunas rocas, recibiendo 1d6 puntos de daño.
pero obviamente es del tipo que se compra en las grandes ciudades. 5–9 El personaje se desliza por una colina fangosa y
Una prueba de Curación CD 15 determina que este hombre ha estado luego cae por un acantilado de 20 pies,
muerto durante unos meses. recibiendo 2d6 puntos de daño. Esto reduce el
Este hombre era parte del grupo de bandidos que recientemente número de controles que se deben realizar en
saquearon la Cripta de Everflame. Su antiguo campamento se puede uno.
encontrar viajando hacia el este a lo largo de la orilla del lago durante 4 o menos El personaje se desliza hasta el fondo
aproximadamente media milla. Una prueba de Supervivencia CD 15 revela del barranco, recibiendo 2d6 puntos de
que el campamento no se ha utilizado en meses. daño y 1d4 puntos de Destreza debido
a un horrible esguince de tobillo.
Ladera traicionera (CR 1, 400 XP)
Dejando atrás el Lago Grey, los PJs deben viajar durante
unas 3 horas para llegar al valle que contiene la Cripta de CRIPTA DE LA LLAMA ETERNA
la Llama Eterna. Los árboles en esta parte del bosque son La cripta se encuentra en el fondo de un valle relativamente pequeño,
muy viejos y bastante nudosos. El clima hace que el viaje en lo profundo de Fangwood. Cuando los PJs se acerquen por primera
sea aún más miserable, ya que una lluvia fría comienza a vez a la entrada de la cripta, lee o parafrasea lo siguiente.
caer en medio de esta parte del bosque. Cuando los PJ
lleguen al valle, lee o parafrasea lo siguiente. Un arco de piedra se encuentra en la ladera de una pequeña colina en el

fondo del valle. Moss ha superado muchos de los detalles, pero uno todavía

El sendero se adentra cada vez más en Fangwood, a través de un tortuoso está bastante claro. La clave del arco está tallada con un símbolo de llama

laberinto de árboles y confusos barrancos. Cuando llega a la cima de una con una runa estilizada en el centro. Más allá del arco hay un túnel oscuro

pequeña elevación, un amplio valle se extiende ante él, el lado opuesto del que conduce a un par de enormes puertas de madera, una de las cuales está

cual parece una serpiente retorciéndose. Sin embargo, entre los dos se ligeramente entreabierta.

encuentra una colina empinada que desciende hacia el valle. Una lluvia fría Un par de caballos y un trío de ponis yacen sacrificados junto al arco,

comienza a caer, haciendo que el suelo sea resbaladizo y traicionero. cada cadáver aún atado a un poste en el suelo cercano. Un enjambre de

moscas flota perezosamente en el aire por encima de ellos.

Esta parte de Fangwood es particularmente densa, lo que la


convierte en un laberinto de arbustos cubiertos de espinas, raíces Esta es la única entrada a la cripta. Varios habitantes llegaron
traicioneras y rocas irregulares. El mapa que se les dio a los PJ conduce aquí hace 3 días para preparar la cripta para la llegada de los
a este valle (llamado Serpent Gorge), marcando la cripta en su parte jóvenes aventureros. Desafortunadamente, los muertos vivientes
inferior. Llegar allí, sin embargo, resulta ser un desafío. del interior los atacaron hace 2 noches, dejándolos

7
MÓDULO

sólo unos pocos supervivientes. Una prueba de Curación CD 10 revela piedra. ¡Las paredes están decoradas con un patrón de desplazamiento de

que los animales de afuera fueron asesinados hace 2 días con cuchillas aldeanos peleando! bandidos enmascarados y monstruos. Esta obra de arte

toscas o tal vez con garras. Una prueba de Percepción CD 15 descubre todavía está en relativamente buenas condiciones, aunque los daños

los huesos dispersos de un humano debajo de uno de los caballos. El causados por el agua y los líquenes han pasado factura. El hedor a moho y

cadáver de la bestia debe moverse para descubrir todo el esqueleto, lo podredumbre flota en el aire.

que requiere una prueba de Fuerza CD 15. El esqueleto era uno de los
muertos vivientes que salió de la cripta para matar a los caballos y fue PARTE 2: EL NIVEL SUPERIOR
pisoteado durante el tumulto. Los huesos son claramente muy Las siguientes áreas están en el nivel superior de la cripta. La
antiguos y probablemente seguirán siendo un misterio hasta que los gente del pueblo logró preparar varias de estas cámaras con
PJ exploren la primera cámara de la cripta. "trampas" inofensivas antes de que los muertos vivientes
Los caballos y los ponis obviamente estaban cargados con equipo y pululasen desde el nivel inferior para atacarlos. Como resultado
suministros, pero la gente del pueblo ya había llevado la mayor parte de la preparación de la gente del pueblo, muchas de las cámaras
al interior (aunque las alforjas vacías permanecen). Una prueba de de este piso se han convertido en "seguras" para los personajes:
Percepción CD 10 mientras buscas en los paquetes descubre uno que las trampas están desafiladas y las herramientas para derrotarlas
todavía está lleno. Dentro hay raciones para 2 días, un par de están cerca. Cuando los muertos vivientes atacaron, la mayoría
almohadas grandes y cómodas, un carcaj con 10 flechas desafiladas de los aldeanos estaban en el área.1y área5. Roldare (uno de los
(como las flechas normales, pero solo causan daño no letal) y 2 pintas sobrevivientes) estaba barriendo los pisos en el área2cuando
de aceite para lámparas. llegaron los no-muertos. Después de ver la masacre en el área 1
A menos que se indique lo contrario, la cripta no está iluminada. Los huyó a la sala de suministros (área3) y se encerró, donde ha
techos tienen 15 pies de altura y todas las superficies están hechas de estado a salvo desde entonces.

8
Cripta de la Llama Eterna

La mayoría de las habitaciones de la cripta no tienen luces. Si tuNDEADCCOLGANTES


los PJs quieren poder ver, deben traer su propia luz o confiar en la Hay una serie de cambios en Pathfinder Roleplaying Game relacionados con

visión en la oscuridad. los muertos vivientes. En primer lugar, los muertos vivientes ya no son

El mapa de la cripta utiliza el mismo diseño que la edición de inmunes a los ataques furtivos y los golpes críticos, lo que los hace un poco

2009 de Paizo'sFlip-Mat: Mazmorra. más vulnerables a los pícaros y luchadores.

Además, la habilidad de expulsar muertos vivientes ha sido reemplazada

1. Vestíbulo de entrada (CR 3, 810 XP) por la habilidad de canalizar energía. A nivel 1, un clérigo puede canalizar

Las puertas de madera que se abren a la primera cámara de la cripta energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

están desbloqueadas, pero son muy pesadas y requieren una prueba Cada vez que el clérigo canaliza energía positiva, debe decidir si apunta o no

de Fuerza CD 15 para abrirlas. Una vez que los PJ entren en la cripta, a criaturas vivas o no muertas. Si hace objetivo a criaturas vivas, todas las

lee o parafrasea lo siguiente. criaturas vivas (incluidos los enemigos del clérigo) en un radio de 30 pies se

curan de 1d6 puntos de daño. Si tiene como objetivo criaturas muertas

Cuando las pesadas puertas se abren, la tenue luz del exterior revela una cámara vivientes, todas las criaturas muertas vivientes en un radio de 30 pies

larga con plataformas elevadas a ambos lados. Una pintura descolorida de Kassen reciben 1d6 puntos de daño, con una salvación de Voluntad para la mitad

está en la pared del fondo. La habitación parece ser el lugar de una espantosa del daño. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del clérigo

batalla, con dos cuerpos apilados en el centro y varios esqueletos esparcidos por + el modificador de Carisma del clérigo. Si el clérigo canaliza energía

todas partes. Un gemido resonante se puede escuchar en algún lugar en la negativa, estos efectos se invierten (lo que significa que el clérigo puede

distancia, más allá de esta cámara asquerosa. curar a los muertos vivientes o dañar a los vivos). Canalizar energía no hace

que los muertos vivientes huyan a menos que el clérigo adquiera la dote de

Tres aldeanos dormían en esta habitación cuando los Ahuyentar a los muertos vivientes. Ten en cuenta que algunos muertos

muertos vivientes atacaron. Dos lograron dar pelea, pero vivientes tienen una resistencia a la canalización que les otorga una

finalmente fueron vencidos. Los dos cuerpos están bonificación en sus tiradas de salvación contra la energía canalizada.

gravemente mutilados, y los PJ deben hacer una prueba de


Saber (local) CD 15 para identificarlos como Gerol y Vark,
ambos amigos del alcalde. También en la cámara hay un par
de mochilas. Uno de los paquetes contiene una almohada Velocidad30!.

grande y dos carcajes (cada uno contiene 10 flechas Pelea confusacimitarra rota +0 (1d6), garra -3 (1d4+1) o

desafiladas). El otro paquete tiene raciones para 2 días, un 2 garras +2 (1d4+2)

odre de agua completo y un par de palitos de humo. ESTADÍSTICAS

Los lamentos provienen de Roldare, uno de los pocos Calle15,Dex14,Estafa—,En t—,Sabiduría10,Cha10

sobrevivientes de la masacre. Roldare está en el área3, pero su ruido Ataque básico+0;CMB+2;CMD14 hazañasIniciativa

es lo suficientemente fuerte como para ser escuchado débilmente en mejorada

esta cámara. Una prueba de Percepción CD 15 indica que el sonido Engranajecamisa de malla rota, cimitarra rota

parece provenir del este.


Criaturas: Hay ocho esqueletos en varios lugares alrededor de 2. Laberinto de pozos (CR 1, 400 XP)
esta cámara. De los ocho, dos están destrozados y rotos,
mientras que los otros seis están intactos. Estos esqueletos se Esta gran cámara contiene un laberinto de pilares que ocultan el
alzan juntos para asaltar a los PJ. Los esqueletos luchan contra la otro lado de la habitación. Junto a la puerta hay un montón de
criatura viva más cercana y atacan hasta que mueren. Estos alforjas vacías y tres escobas.
esqueletos son extremadamente antiguos; fueron animados por
Asar cuando los ladrones de tumbas saquearon la tumba hace 3 Los aldeanos ya han preparado esta cámara para la llegada de
meses. los PJ. Hay una gran cantidad de trampas de pozo ocultas
esparcidas por esta sala. Para disminuir el peligro, los aldeanos
H+,-. S/*(*0'.# $6% RC 1 y 3 han colocado un montículo de almohadas en el fondo de cada
XP 135 pozo para amortiguar la caída de cualquiera que quede atrapado
NE Mediano no-muerto en uno. Sondear los pozos con un palo o un arma otorga una
En eso+6;Sentidosvision en la oscuridad 60!.; Percepción +0 + 4 de bonificación de circunstancia en la salvación de Reflejos para evitar caer en

DEFENSA un pozo.

C.A.16, toque 12, desprevenido 14 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural) caballos de

fuerza4 (1d8) P10 T!-2 RC 1 y 4

Fuerte+0,Árbitro+2,Voluntad+2 XP 65
DR5/golpes;Inmunefrío, rasgos de no-muerto Tipomecánico;PercepciónCC 15;Deshabilitar dispositivoCC 20

OFENSA EFECTOS

9
MÓDULO

Desencadenarubicación;Reiniciarmanual convencidos de que son un engaño de los monstruosos habitantes de


E3ect10-!.-pozo profundo (1d6 daño por caída no letal); CC 20 la cripta. Después de una prueba exitosa de Fuerza, las criaturas
El reflejo evita; objetivos múltiples (todos los objetivos en el área de la trampa) atacadas a través de la delgada rendija de la puerta reciben una
La puerta que sale de esta cámara hacia el sur está cerrada bonificación de cobertura de +4 a su CA. Esta bonificación cae a +2
con un mecanismo complejo que es muy difícil de forzar. La después de que se hayan realizado dos controles de Fuerza y es
puerta se puede abrir con un dispositivo de desactivación DC 30 negado por completo una vez que se abre la puerta.
controlar. Alternativamente, hay tres pequeños interruptores Conseguir que Roldare se calmara, fuera de la habitación y

alrededor de la habitación (marcados con una S en el mapa, estar dispuesto a hablar no es una tarea sencilla. Se ha
obvios para cualquier persona dentro de los 10 pies). Si se vuelto loco, y constantemente despotrica y delira sobre
accionan todos estos interruptores al mismo tiempo, la puerta los "huesos enojados" y se refiere a cualquier
se desbloquea durante 1 ronda. Los interruptores se reinician criatura viviente como "un truco del muerto, el
después de 1 ronda. muerto el que habla.” Roldare comienza
Los lamentos que se podían escuchar el encuentro con una actitud hostil hacia
en el área1es mucho más fuerte en esta los PJ, pero una serie de pruebas de
cámara y parece provenir de la puerta Diplomacia e Intimidar pueden calmarlo.
del sur. abajo. Los PJ obtienen una bonificación de +4 en estos

Tesoro: Los aldeanos han colocado un cheques mencionando la ciudad y


pequeño saco en el fondo del pozo central. prometiendo llevarlo a casa sano y salvo.
El saco se puede detectar con una prueba Una vez que se calma, Roldare es
de Percepción CD 10 una vez que se ha un poco más útil. Puede explicar la
abierto el pozo. Dentro hay una pieza de historia básica de lo que sucedió
platino para cada PC y un pequeño trozo ROLDARE aquí, pero lo hace de manera
de pergamino que dice inconexa, describiendo los eventos
fuera de secuencia. Llegaron aquí hace 3
“Tres para abrir, pero sé rápido, porque la puerta solo se abrirá para días y fueron atacados hace 2 días. Había seis
aquellos que trabajen juntos” (una pista para los PJ que no pueden aldeanos en total, pero solo él y su hermana quedaron
descubrir el truco de los interruptores). vivos. Después de colocar las trampas en el primer nivel
de la mazmorra, fueron atacados por los "huesos
3. Sobreviviente de los Lamentos (CR 1, 400 XP) andantes" en medio de la noche. Sabe poco sobre el líder
La puerta que conduce a esta cámara está cerrada con llave y de los no muertos, solo que hay "uno con la voz de la
barricada desde el lado sur. La cerradura se puede forzar con una muerte, que acecha estos pasillos en un correo antiguo".
prueba de Inutilizar dispositivo CD 20, pero la puerta en sí no se No puede ofrecer ningún consejo sobre cómo superar los
puede abrir a menos que los PJs primero tengan éxito en un trío peligros de la cripta, ya que simplemente no recuerda la
de pruebas de Fuerza CD 10 para apartar la barricada. Cuando los mayoría de ellos. Sabe que los PJs necesitarán "los
PJs se acerquen a esta puerta, lee o parafrasea lo siguiente para escudos y las llaves" y también menciona que los PJs
ellos. necesitarán ir a nadar, pero no recuerda dónde.

El lamento lúgubre se hace más fuerte con cada paso hacia la puerta al final Hay una cosa que Roldare seguramente mencionará: su
de este pasillo mohoso. Aquí hay una gran cantidad de huesos esparcidos hermana, Dimira, todavía está viva. ¡Él fue testigo de cómo la
por el suelo, muchos de los cuales están agrietados y rotos. arrastraban! por los esqueletos durante la pelea y está
convencido de que ella no está muerta. Él cree que “la voz se
Criatura: El hombre dentro de la cámara es Roldare, uno de la llevó”. Si los PJ prometen rescatar a Dimira, Roldare les da
los pocos sobrevivientes del ataque de los muertos vivientes hace a los PJ su ballesta de gran calidad para ayudar en el esfuerzo
2 noches. Ver a sus amigos masacrados ha hecho añicos su frágil (aunque es zapatero de oficio, disfruta del tiro con arco y
mente, dejándolo hecho un desastre, encerrado en la única hace años compró esta excelente arma a un aventurero con
habitación segura de la mazmorra. Si los PJ le llaman o intentan mala suerte).
forzar la cerradura, Roldare de repente se queda en silencio, pero
los PJ adyacentes a la puerta pueden hacer una prueba de R'(4-!* CR 1
Percepción CD 20 para escuchar el sonido de una ballesta siendo XP 400
cargada. Una vez que los PJs hacen su primera prueba de Fuerza Experto humano masculino 3

para abrir la puerta, Roldare dispara su ballesta a través de la NG Humanoide mediano (humano) En

grieta a cualquiera que esté al otro lado. Continúa haciendo esto eso+2;SentidosPercepción +7

mientras los PJs insistan en empujar la puerta, DEFENSA

10
Cripta de la Llama Eterna

C.A.12, toque 11, desprevenido 11 (+1 armadura, +1 Des) caballos de 4. Escarabajo hambriento (CR 2, 600 XP)
fuerza13 (actualmente 7, 3d8) Fuerte+1,Árbitro+3,Voluntad+2

Esta pequeña cámara está casi vacía, excepto por el cuerpo de un


OFENSA aldeano tendido en el centro.
Velocidad30!.

Pelea confusadaga +3 (1d4+1/19–20) a distancia Encaramado sobre el cadáver hay un escarabajo marrón y amarillo del
mwk ballesta ligera +6 (1d8/19–20) tamaño de un hombre, tratando de empujar el cadáver hacia la esquina
ESTADÍSTICAS donde lo espera un montón de basura y suciedad. Este escarabajo ha vivido
Calle13,Dex14,Estafa11,En t10,Sabiduría8,Cha9 en la mazmorra durante algún tiempo y recientemente los muertos vivientes
Ataque básico+2;CMB+3;CMD15 lo expulsaron de su hogar en el nivel inferior. Desde el ataque, se ha estado
hazañasAlerta, Concentración en habilidades (Profesión [zapatero]), Concentración en armas alimentando bien y construyendo un nido en esta cámara.
(ballesta ligera)
Habilidades¡Sube +7, Cra! (elaboración de la madera) +6, Conocimiento (local) +6, Criatura: El escarabajo se ha vuelto muy territorial en esta
Percepción +7, Profesión (zapatero) +8, Montar +8, Intuir motivos +7 Engranaje cámara, ya que planea poner huevos pronto. Ataca a cualquiera
daga, ballesta ligera de obra maestra, 10 virotes, armadura acolchada que entre, pero no lo persigue fuera de esta cámara.

Desarrollo: Roldare se niega a salir de la mazmorra sin su G1-.0 B',5-!41*! B**0(* CR 2


hermana y permanece en esta habitación hasta que se recupera. XP 600
Esta sala fue creada por la gente del pueblo como un lugar donde N Bichos medianos
los PJs pudieran descansar durante sus hazañas. Hay varios sacos En eso+0;Sentidosvision en la oscuridad 60!.; Percepción +0

de dormir aquí, un par de linternas de ojo de buey con 4 frascos DEFENSA

de aceite, raciones para 5 días y dospociones de curar heridas C.A.16, toque 10, desprevenido 16 (+6 natural) caballos de

levesque están etiquetados como "curación". fuerza19 (3d8+6)

11
MÓDULO

INCORPÓREOWOES criaturas vivientes para hacer una Salvación de Fortaleza


Los muertos vivientes incorporales son peligrosos para luchar cada ronda para evitar la tos. Una vez extinguido, el humo se
en Pathfinder Roleplaying Game. Reciben solo el 50% de disipa a los 10 minutos a través de una chimenea en el techo
cualquier daño de una fuente corpórea, y solo si esa fuente es de la habitación.
de naturaleza mágica, como el+1 daga escondido en el fuego. Criatura: Uno de los habitantes del pueblo que murió en esta
Las armas no mágicas no pueden dañar en absoluto a las habitación tenía un miedo terrible al fuego, y su muerte
criaturas incorpóreas. Además, los PJs pueden usar daño de abrasadora hizo que se levantara de nuevo como una sombra.
energía (como el de una antorcha encendida) para dañar la Este no-muerto maligno ahora merodea por esta cámara y ataca
sombra, pero también recibe la mitad del daño de esta fuente. a cualquiera que entre. La sombra no los persigue si salen de
La mayoría de los hechizos solo hacen la mitad del daño, con la esta cámara, lo que significa que el grupo puede regresar más
excepción de los efectos de fuerza (comomisil mágico), que tarde después de haberse preparado para esta pelea.
hacen daño total. Por supuesto, la energía canalizada
normalmente afecta a los muertos vivientes incorporales. S6-4'7 CR 3
XP 800
CE Medio no-muerto (incorpóreo)
Fuerte+0,Árbitro+1,Voluntad+2 En eso+2;Sentidosvision en la oscuridad 60!.; Percepción +8

Inmuneefectos alucinantes DEFENSA

OFENSA C.A.15, toque 15, desprevenido 12; (+2 desvío, +2 Des, +1 esquivar) caballos de

Velocidad30!. fuerza16 (3d8+6)

Pelea confusamordisco +4 (1d8+3) Fuerte+3,Árbitro+3,Voluntad+5; resistencia del canal +2 Habilidades

Ataques especialesarma de aliento (10-!. cono, 2d6 daño por ácido, defensivasincorpóreo;Inmunerasgos de no-muerto

Reflejos CD 13 mitad, utilizable una vez cada 1d4 asaltos) OFENSA


ESTADÍSTICAS VelocidadFloriday 40!. (bien)

Calle15,Dex10,Estafa14,En t—,Sabiduría10,Cha9 Pelea confusatoque incorporal +4 (1d6 Fue) Ataques

Ataque básico+2;CMB+4;CMD14 especialescrear engendro, daño de fuerza

ESTADÍSTICAS

5. Formas sombrías (CR 3, 800 XP) Calle—,Dex14,Estafa—,En t6,Sabiduría12,Cha14

Ataque básico+2;CMB+4;CMD15 hazañasEsquivar,

Los restos de un pequeño fuego arden sin llama en el centro de esta amplia enfoque de habilidad (percepción)

cámara, dejando escapar una columna de humo aceitoso. Alimentado por un HabilidadesVuelo +11, Percepción +8, Sigilo +8 (+12 en luz tenue, +4 en

montón de equipo en llamas, escombros y más que unos pocos huesos, el fuego luz brillante);Modificadores raciales+4 en luz tenue, -4 en luz brillante

arroja una luz parpadeante a través de las paredes de esta habitación, IdiomasComún (no puede hablar) cuadradocrear engendro

parcialmente oscurecida por el velo de humo.

HABILIDADES ESPECIALES

Esta sala contiene un pequeño pozo de fuego, donde los visitantes Crear engendro (Sb)Una criatura humanoide asesinada por una sombra.

pueden encender un fuego para mantenerse calientes durante su El ataque de daño de fuerza se convierte en una sombra bajo el control

visita a la tumba. Cuando la gente del pueblo llegó a esta habitación, de su asesino en 1d4 asaltos.

encendieron fuego, pero fueron atacados poco después. Los dos Fuerza Daño (Sb)El toque de una sombra inflige 1d6 puntos de
aldeanos que murieron en esta habitación fueron arrojados al fuego Daño de fuerza a una criatura viva. Este es un efecto de energía

por sus asesinos (los esqueletos que se trasladaron al área).1). negativa. Una criatura muere si este daño de Fuerza iguala o excede su

puntuación de Fuerza real.

Peligro: El humo en esta cámara es bastante áspero, haciendo


que los ojos se llenen de lágrimas y que la respiración se vuelva Tesoro: Aunque gran parte del equipo de esta cámara se ha
dificultosa. Las criaturas vivientes en esta habitación reciben una quemado, hay dos cosas de valor aquí. Junto al fuego hay una
penalización de -2 en las pruebas de Percepción y en las tiradas llave chamuscada que se puede localizar con una prueba de
de ataque. Cualquier criatura viva que pase más de 1 minuto en Percepción CD 15. Esta llave abre la puerta sureste en el área6
esta habitación debe hacer una salvación de Fortaleza CD 10 o que conecta con el área7. Además, uno de los aldeanos tenía una
sufrir ataques de tos (tratar como náuseas) durante 1d4 asaltos. +1 dagaescondido en su equipo. Esta daga puede ser detectada
Cada minuto adicional requiere otra prueba, con la CD con una prueba de Percepción CD 10 por cualquier personaje que
incrementada en +2 por cada prueba anterior. El fuego se puede investigue el fuego. Se puede quitar con seguridad una vez que
extinguir con uncrear aguahechizo o 1 galón de agua. Si lo hace, se extingue el fuego. Si se retira mientras el fuego aún arde, el
una gran columna de humo llena la habitación que aumenta la personaje sufre 1d6 puntos de daño por fuego antes de
penalización a -4 y obliga a recuperar el arma.

12
Cripta de la Llama Eterna

6. Conjunto de llaves (CR 1, 400 XP) 8. El Guantelete (CR 2, 600 XP)

En el centro de esta sala hay una gran piscina de agua clara, alimentada por Este largo corredor está flanqueado por una fila de estatuas humanas,

una fuente en la pared de arriba. La fuente tiene una estatua de piedra de ubicadas en nichos a cada lado. Las estatuas se parecen a Kassen, y cada

una doncella que llora sosteniendo el cuerpo asesinado de Kassen, pero su una sostiene una espada larga frente a ella. Las hojas de aproximadamente

cabeza ha sido rota y no se ve por ningún lado. Una voz resuena desde la la mitad de las estatuas están envueltas en un acolchado de cuero.

oscuridad, diciendo: "La magia es la clave". La voz se desvanece lentamente,

dejando un silencio espantoso. Este corredor contiene una trampa mortal que los aldeanos se han
esforzado mucho en disminuir. Desafortunadamente, no pudieron
Las puertas que conducen fuera de esta cámara están bloqueadas y pueden terminar su trabajo antes de la masacre. Como resultado, las cuatro
abrirse con una prueba de Inutilizar dispositivo CD 30. En el fondo de la estatuas más al norte infligen daño no letal a cualquiera que golpeen,
piscina hay unas 100 llaves, todas casi idénticas. Una de las llaves irradia mientras que las cuatro más al sur infligen daño letal. Las otras
magia, por lo que es fácil de encontrar usandodetectar magia. La piscina envolturas de cuero para las espadas no se ven por ninguna parte
tiene 40 pies de profundidad. Una criatura puede nadar a la mitad de su (fueron quemadas en el área5).
velocidad hacia arriba o hacia abajo con una prueba de Nadar CD 10 como Trampa: Hay una placa de presión ubicada entre el tercer
acción de asalto completo. Los personajes que lleven una carga media o par de estatuas (marcadas con una T en el mapa). Al pisar
pesada pueden descender automáticamente 10 pies por ronda sin hacer esta placa, todas las estatuas de repente balancean sus
una prueba de natación. espadas hacia abajo, atacando a cualquiera que se encuentre
A menos que el personaje que nada hasta el fondo pueda entre ellas. Una vez que se activa la trampa, las espadas
detectar magia, tratar de describir la ubicación de la llave es casi permanecen en su lugar, creando una barrera que es difícil
imposible a menos que ambos personajes hagan una prueba de de atravesar, ya que las criaturas deben trepar por encima
Inteligencia CD 15. Además, a menos que el personaje que nada de las espadas en ángulo. Trata los cuadrados entre las
traiga una fuente de luz a prueba de agua, como un parasol oluz cuatro estatuas más al norte como terreno difícil. Cualquiera
hechizo, la profundidad de la piscina significa que estarán que intente escalar entre las cuatro estatuas del sur debe
operando casi en la oscuridad. Una vez que los PJs recuperen la hacer una prueba de Acrobacias o Escapista CD 10 para
llave, dales un premio XP por derrotar un encuentro CR 1. evitar recibir 1d4 puntos de daño de las espadas.

La llave mágica en el fondo de la piscina abre la puerta en la K-##*.'# B(-4*# CR 2


pared sur del área.9(que conduce al área10). La puerta en la XP 600
esquina sureste (que conduce al área7) se puede abrir con la llave Tipomecánico;PercepciónCC 20;Deshabilitar dispositivoCC 20

que se encuentra en el área5. EFECTOS

Desencadenarubicación;Reiniciarmanual

7. Sala de Reflexión E3ectATQ +10 cuerpo a cuerpo (#2) (1d8+1/19–20); varios objetivos (todos

La puerta que conduce a esta cámara desde el norte (desde el objetivos entre un par de estatuas)
área6) está bloqueado, pero se puede abrir con la llave del área5
o con una prueba de Deshabilitar dispositivo DC 30. Cuando los 9. El guardián del escudo (CR 3, 800 XP)
PJs entren en esta cámara, lee o parafrasea lo siguiente.
La mitad de esta cámara lo!y tiene un piso más bajo, con escaleras a
Un pequeño banco de piedra se encuentra en el centro de esta cada lado para llegar al fondo. De pie frente a la puerta hay una
polvorienta cámara. En la pared del fondo hay un mural descolorido estatua alta de madera de Kassen agarrando un gigantesco escudo de
que representa al héroe Kassen derrotando a los mercenarios en la madera en cada mano. Uno de los escudos está inscrito con la palabra
entrada de esta cripta, con su espada perforando el pecho del líder "hogar", mientras que el otro dice "familia".
mercenario. Estas figuras están solas en el centro de una escena de
carnicería, con aldeanos muertos y mercenarios a su alrededor. Esta cámara es donde la gente del pueblo almacena un par de
escudos de torre bien usados, que usan para atravesar la trampa
Aunque el mural de esta cámara pretende mostrar la en el área.11. Para proteger los escudos, la gente del pueblo los
batalla final entre Kassen y su enemigo, los personajes puso en manos de una construcción menor llamada golem de
podrían aprender algo más si se toman el tiempo de estudiar madera que no los entregará sin luchar. Los PJ inteligentes
la pintura. Una prueba de Percepción CD 15 se da cuenta de pueden identificar la estatua como una construcción con una
que tanto Kassen como el líder mercenario llevan collares prueba de Saber (arcano) CD 15. Superar esta CD por 5 o más
dorados, cada uno formado por una simple cadena dorada, revela una de las debilidades del golem.
de la que cuelga un medallón de forma extraña. Si bien no Criatura: El golem de madera no se anima hasta que un PJ
son idénticos, los amuletos se ven similares. alcanza el nivel inferior, donde se encuentra el golem. En

13
MÓDULO

ese punto, el golem da un paso adelante, ¡oh! de una placa de presión e!ecto si el golem ya está desactivado (quitando sus
que hace que los escalones giren individualmente 45 grados, escudos) o destruido.
convirtiendo las escaleras en dos toboganes largos. Cualquiera en las
escaleras cuando esto sucede se desliza hasta el fondo y debe hacer KG'(*, CR 3
una prueba de Acrobacias CD 10 para evitar caer boca abajo. Subir por XP 800
el tobogán requiere una prueba de Trepar CD 10, mientras que escalar N Construcción grande

la pared requiere una prueba de Trepar CD 15. En eso+0;Sentidosvisión en la oscuridad 60 !., visión en la penumbra; Percepción –1

El golem ataca golpeando a los personajes con sus DEFENSA

escudos, pero inmediatamente vuelve a su posición de pie y C.A.13, toque 9, desprevenido 13; (+4 natural, –1 tamaño) caballos

se desactiva si pierde ambos escudos. Un PJ puede desarmar de fuerza46 (3d10+30)

al golem de un escudo realizando una maniobra de combate Fuerte+1,Árbitro+1,Voluntad+0;

de desarme exitosa contra el CMD del golem. DR5/cortar;Inmuneconstruir rasgos, inmunidades mágicas;
Permita que cualquier PJ que esté adyacente al golem haga Vulnerabilidadfire

una prueba de Percepción CD 15 para notar un pequeño ojo de OFENSA


cerradura en la parte posterior del golem. Si la llave del área6se Velocidad30!.

inserta en este ojo de la cerradura, el golem se desactiva. Insertar Pelea confusa2 golpes con escudo +5

la llave requiere una prueba de agarre exitosa para agarrar el (1d8+4) Espacio10!.;Alcanzar10!.

golem, seguida de una segunda para insertar la llave. El golem ESTADÍSTICAS

intenta liberarse entre controles; si tiene éxito, el proceso debe Calle18,Dex10,Estafa—,En t—,Sabiduría8,Cha10

comenzar de nuevo. Insertar la llave no tiene Ataque básico+3;CMB+8;CMD18

14
Cripta de la Llama Eterna

HABILIDADES ESPECIALES GRAMORAPIENDO CON ELGRAMOOLEM


Inmunidad mágica (Su)El golem de Kassen es inmune a cualquier hechizo. Luchar contra el golem de Kassen no es una tarea sencilla.
o habilidad similar a un hechizo que permite la resistencia a hechizos. Además, Primero, el PJ debe hacer una prueba de maniobra de
ciertos hechizos y efectos funcionan de manera diferente contra la criatura, combate como acción estándar, sumando su Bonificación
como se indica a continuación. Un ataque mágico que inflige daño por fuego de Maniobra de Combate (CMB), contra una CD igual a la
funciona normalmente, infligiendo el doble de la cantidad normal de daño, Defensa de Maniobra de Combate del golem (CMD, 18 en
independientemente de si la tirada de salvación tiene éxito o no. Un ataque este caso). Esto provoca un ataque de oportunidad a menos
mágico que apunta específicamente a objetos de madera (comourdimbre de que el personaje tenga la dote Presa mejorada. Si tiene
madera) hace que el golem de Kassen se tambalee durante 3 rondas, sin que se éxito, el golem y el personaje obtienen la condición de
permita ninguna tirada de salvación. apresado, lo que significa que no pueden realizar ninguna
acción que requiera las dos manos, reciben una
Tesoro: Los escudos que lleva el golem se pueden quitar penalización de -4 a la Destreza y reciben una penalización
fácilmente si se destruye el golem. Estos escudos funcionan como de -2 en las tiradas de ataque y maniobras de combate, a
escudos de torre; están mal diseñados y pesan 60 libras cada menos que estén hecho para liberarse de la garra. El golem
uno. Cualquiera que empuñe uno se considera desprevenido intenta liberarse de este agarre en su siguiente acción,
además de la penalización de -2 en las tiradas de ataque que haciendo una prueba de maniobra de combate contra la
sufren todos los personajes que empuñan un escudo de torre. A DMC del personaje que está agarrando. Si falla,
pesar de estos inconvenientes, los escudos son invaluables en
área11.
guardabosque: un arma maestra o unpoción de gracia de gato y
10. Bóveda de suministros unaceite de arma magica
La puerta de esta cámara está cerrada pero se puede abrir con una Pícaro: un arma maestra o unpoción de invisibilidad y un
prueba de Inutilizar dispositivo CD 30. La llave para abrir esta puerta poción de curar heridas leves
se encuentra en el fondo de la piscina en el área6. Hechicero: un arma maestra o unvarita de misil
magico(10 cargas) y unarollo de rayo abrasador
Esta pequeña cámara tiene una mesa en el lado opuesto de la habitación. Mago: un arma maestra o unvarita de armadura de mago (10
Encima de esta mesa hay una serie de artículos, cada uno con una pequeña cargas) y unarollo de web
nota adjunta.
11. Pilar de 1000 Flechas (CR 2, 600 XP)
La gente del pueblo colocó una serie de artículos en esta sala Dos puertas conducen a esta cámara, una desde el oeste y otra desde
para que los PJs descubran si lograron encontrar el camino a esta el este. Estas son puertas de un solo sentido que solo se pueden abrir
cámara. Aquí hay una pequeña pila de artículos para cada PC. El desde sus lados occidentales y se cierran automáticamente a menos
tipo de artículos depende de la clase de la PC. que se mantengan abiertas. También hay una puerta al sur que se
Tesoro: Cada PJ obtiene uno de los siguientes grupos de puede abrir desde cualquier lado, pero generalmente está cerrada con
elementos, según su clase. Siéntase libre de variar estas llave, como se indica a continuación. Cuando los PJs entren en esta
selecciones si el grupo contiene varias PC de la misma clase o sala, lee o parafrasea lo siguiente.
personajes con clases que no se enumeran aquí. El valor de estos
artículos no debe exceder las 350 po por PJ. La nota adjunta a Un solo pilar en el centro de la habitación sostiene esta amplia cámara
cada elemento explica de qué se trata. abovedada. El pilar está rodeado por un pozo, pero un puente de
Bárbaro: un arma maestra o unpoción de fuerza de piedra cruza el pozo en el lado sur. Docenas de flechas sobresalen de
toroy unaceite de arma magica los agujeros en el pilar, mirando en todas direcciones.
Bardo: un arma maestra o unvarita de confusión menor (10 cargas)
y unapergamino de la gracia del gato El pilar en el centro de esta sala contiene una trampa
Clérigo: un arma maestra o unvarita de curar heridas ligeras( peligrosa. A pesar de los esfuerzos de la gente del pueblo para
10 cargas) y unapergamino de restauración menor disminuir la amenaza cargándola con flechas desafiladas (que
druida: un arma maestra o unvarita de producir llama (10 solo infligen daño no letal), esto podría significar un desastre
cargas) y unarollo de piel de corteza para un grupo que ingresa a la cámara sin estar preparado. La
Combatiente: un arma maestra o unpoción de resistencia puerta al sur está cerrada con llave y se puede abrir con una
del osoy unaceite de arma magica prueba de Desactivar dispositivo CD 20; se abre automáticamente
Monje: un arma maestra o unpoción de la sabiduría del búho y 10 rondas después de que se activa la trampa.
unpoción de curar heridas leves Trampa: Una ronda después de que se abra la puerta oeste, la trampa

Paladín: un arma maestra o unpoción de esplendor de salta y el pilar comienza a girar, disparando flechas contundentes a todos

águilay unaceite de arma magica los personajes de la habitación. La trampa corre por

15
MÓDULO

P1((-! '8 1000 A!!'7# CR 2


DCOMER CONDAMAGEREDUCCIÓN XP 600
Varias criaturas en esta aventura tienen algún tipo de reducción
Tipomecánico;PercepciónCC 20;Deshabilitar dispositivoCC 20
de daño. Lo más frecuente es que los esqueletos de esta
EFECTOS
aventura tengan DR 5/golpear. Esto puede hacerlos un poco
Desencadenarubicación;Duración10 rondas;Reiniciarmanual E3ectATQ
más duros si los PJs no poseen muchas armas contundentes. No
+10 a distancia (#1d4) (1d8 no letal/#3); varios objetivos
dude en recordarles que una pata de la mesa rota (del área10) o
(todos los objetivos en la cámara)
el fémur de un esqueleto funcionaría como un garrote
improvisado (-4 de penalización por golpear). Alternativamente,
12. Cámara de los Muertos Sangrientos (CR 3,
una prueba de Supervivencia CD 10 localiza un club adecuado en
800 XP)
el valle fuera de la cripta, si los PJs están dispuestos a pasar un
poco de tiempo buscándolo.
Una talla continua de dolientes corre a lo largo de las paredes aquí, lo
que lleva a una escalera en el lado sur de la habitación.

10 rondas completas, después de lo cual se agota y debe recargarse Esta cámara contiene una escalera que conduce al área13en el
manualmente. Cada ronda, el pilar dispara 1d4 flechas sin filo a cada nivel inferior de la cripta. Cualquiera que escuche en las escaleras
personaje en la cámara. Los personajes que tengan un escudo de puede escuchar el sonido del agua que gotea y un gemido bajo y
torre pueden obtener cobertura total como acción estándar, evitando distante.
todos estos ataques. Un personaje parado detrás del personaje que Si los PJ entran en la habitación, esqueletos humanos
sostiene el escudo de la torre gana una bonificación de cobertura de ensangrentados se arrastran desde detrás de los pilares,
+4; cualquier otro personaje alineado de esta manera solo obtiene una alcanzando a los PJ con largas garras.
bonificación de cobertura de +2 a la CA. La trampa del pilar se puede Criaturas: Los esqueletos de esta cámara curan
desactivar, pero los personajes que intenten esto no pueden hacerlo lentamente cualquier daño que se les haya hecho. Una vez
desde detrás de un escudo de torre y deben arriesgarse a las flechas destruidos, continúan curándose a menos que los PJs hagan
sin protección. Los PJs pueden encontrar más seguro esperar en uno una prueba de Saber (religión) CD 15 para recordar una de
de los pasillos, usando la puerta como cobertura, aunque la puerta las formas de destruirlos permanentemente. Los esqueletos
oeste puede atraparlos dentro de la habitación y la puerta este puede ensangrentados esperan a que los PJ entren en la habitación
atraparlos fuera de ella. antes de revelarse y atacar.

H+,-. B(''49 S/*(*0'.# $4% RC 1 y 2

XP 200
NE Mediano no-muerto

En eso+6;Sentidosvision en la oscuridad 60!.; Percepción +0

DEFENSA

C.A.14, toque 12, desprevenido 12; (+2 Dex, +2 armadura natural) caballos de

fuerza5 (1d8+1); curación rápida 1

Fuerte+0,Árbitro+2,Voluntad+2; resistencia del canal

+4 DR5/golpes;Inmunerasgos de no-muerto

OFENSA
Velocidad30!.

Pelea confusa2 garras +2 (1d4+2)

ESTADÍSTICAS

Calle15,Dex14,Estafa—,En t—,Sabiduría10,Cha14

Ataque básico+0;CMB+2;CMD14 hazañasIniciativa

mejoradaB

cuadradoinmortal

HABILIDADES ESPECIALES

Inmortal (Do)Un esqueleto ensangrentado se destruye cuando se reduce a 0 golpes.

puntos, pero vuelve a la no vida 1 hora más tarde con 1 punto de golpe, lo que permite

que su curación rápida se reanude en ese momento. Un esqueleto ensangrentado

puede ser destruido permanentemente si es destruido por energía positiva, si se

reduce a 0 puntos de golpe en el área de unbendecirosantificarhechizo, o si sus restos

se rocían con una redoma de agua bendita.

dieciséis
Cripta de la Llama Eterna

18
14
13

15
17

21
19 dieciséis

T
Fosa Fosa

20

24

22 23

norte

Un cuadrado = 5 pies

17
MÓDULO

Tesoro: Uno de los esqueletos lleva un collar de plata 13. Encrucijada


deslustrado que vale 200 mo. Una prueba de Tasación CD
15 revela que el collar es de un estilo que tiene unos 200 Al pie de las escaleras hay una cámara circular con tres pasillos que
años. parten de ella. En el centro hay un pequeño pedestal de piedra. El
sonido del agua que gotea se puede escuchar proveniente del
PARTE 3: EL NIVEL INFERIOR pasadizo del este, mientras que el hedor de la podredumbre emana
Este nivel de la cripta ha visto días mejores. Parte de él se ha del oeste.
inundado de agua, lo que hace que navegar sea traicionero, y los
muertos recientemente resucitados se han apoderado de gran El piso tiene una inscripción que sale en espiral del pilar y
parte del resto de este nivel. Desafortunadamente para los PJ, los está escrita en común. Dice: “Hacia el sur puedes descansar,
aldeanos no tuvieron la oportunidad de preparar este nivel de la descansar y reflexionar sobre las hazañas de Kassen. Al este
mazmorra en absoluto, y gran parte de ella es bastante peligrosa. se encuentra la rueda, para abrir la puerta. Al oeste está el
lugar de descanso de Kassen, héroe de Fangwood.
Cuando el saqueo de su tumba despertó a Asar, la energía Cualquiera que investigue el pasaje del este descubre que
nigromántica estalló y sacudió este nivel de la cripta como un comienza a descender un poco después de salir de esta cámara y
terremoto, provocando que algunas de las cámaras que el agua se ha acumulado en el corredor, haciéndose más
comenzaran a llenarse de agua y creando grandes fisuras en profunda a medida que avanza el pasaje. Esta es la fuente del
otras. La ola de energía también hizo que casi todos los ruido de goteo, ya que el techo parece estar goteando en muchos
cuerpos enterrados en este nivel se levantaran como lugares. Una prueba de Percepción CD 15 también revela que un
terribles muertos vivientes. Asar, el campeón esquelético, extraño gorgoteo resonante viene del este también, pero es
domina el sarcófago de Kassen en el área22, planeando relativamente débil. Hacia el sur, no se oye ni se ve nada. Hacia el
extender su poder por todo Fangwood. Dimira, la hermana oeste, el hedor a podredumbre se hace más intenso cuanto más
de Roldare, está cautiva en el área23, mientras Asar decide se acercan los PJ a la entrada del corredor, pero no se oye nada
cómo usarla mejor en sus planes. desde esa dirección.

18
Cripta de la Llama Eterna

14. Ranas enojadas (CR 4, 1,200 XP)


A medida que ambos pasadizos que conducen a esta habitación se acercan,
FROGTONGUES
Las ranas en el área14intenta agarrar a los PJs antes de tirar de ellos
el agua se hace más profunda, alcanzando finalmente una profundidad de
para darles un mordisco desagradable. Si golpean con su ataque de
poco más de 2 pies. Al final de cada corredor hay una puerta de madera
lengua, pueden hacer una prueba de maniobra de combate gratuita
hinchada, apenas contenida por su marco en descomposición.
contra los PJs para agarrarlos. Si tienen éxito, los PJs no pueden
Cualquiera que escuche en cualquiera de las puertas que conducen
moverse excepto para acercarse a la rana, reciben una penalización
a esta área puede escuchar el débil sonido de las ranas croando con
de -4 a su Destreza y una penalización de -2 en las tiradas de ataque y
una prueba de Percepción CD 10. Las puertas están hinchadas de agua
las pruebas de maniobra de combate, excepto para liberarse de la
y son difíciles de abrir. Abrir una puerta hinchada requiere una prueba
presa. Normalmente, las ranas también obtendrían esta condición,
de Fuerza CD 15, que la arranca de su marco. La puerta es fácil de
pero su habilidad especial de lengua pegajosa significa que solo el PJ
destruir (dureza 0, 10 hp, rotura CD 13).
se considera agarrado. Las criaturas apresadas no pueden realizar

ninguna acción que requiera ambas manos. Un lanzador de conjuros


La habitación está llena de agua, probablemente tan profunda como el
apresado todavía puede lanzar un conjuro si hace una prueba de
pasillo exterior. La cámara se encuentra en un avanzado estado de
concentración contra una CD igual a 15.
descomposición, con un enorme agujero en el techo que deja pasar un
+ el nivel del hechizo.
goteo constante de agua. Los tres sarcófagos de piedra de esta sala están

casi completamente cubiertos por una gruesa alfombra de musgo y hongos.

El agua tiene 3 pies de profundidad. Las criaturas medianas tratan Ataque básico+1;CMB+3 (+7 agarrar con la lengua);CMD14

cada casilla de esta habitación como terreno difícil; Las criaturas hazañasReflejos de relámpago

pequeñas o más pequeñas deben moverse por el agua usando su HabilidadesAcrobacia +9 (+13 saltos), Percepción +3, Sigilo +5, Nadar

habilidad Nadar. Independientemente del tamaño de una criatura, el + 10;Modificadores raciales+4 en Acrobacias (+8 saltos), +4 en Sigilo

agua dificulta cualquier acción que requiera una prueba de Acrobacias HABILIDADES ESPECIALES

(aumenta la CD en +2). El agujero en el techo finalmente conduce a un Lengua adhesiva (Ex)La lengua de una rana gigante tiene un alcance de 15 pies. El

estanque en el lado sur de Serpent Gorge, que es la fuente del agua y la lengua no inflige daño con un golpe, pero puede usarse para agarrar al objetivo: las

las criaturas hambrientas que ahora viven en esta habitación. cualidades adhesivas de la lengua otorgan a una rana gigante un bonificador racial de

+4 en las pruebas de CMB realizadas para agarrar un objetivo con su lengua. Si atrapa

Criaturas: Tres ranas grandes (una a la vista, dos nadando a un enemigo, puede atraer a ese objetivo. La lengua de una rana gigante puede ser

bajo el agua cuando llegan los PJ) han hecho de esta cámara su atacada y tiene CA 15. El daño infligido a la lengua se deduce de los puntos de golpe

guarida, habiéndose aventurado aquí a través del agujero en el de la rana como de costumbre. Si la lengua recibe cualquier cantidad de daño

techo. Aunque las ranas han cenado bien con ratas y otros punzante o cortante, la rana deja caer lo que haya agarrado con la lengua y no puede

insectos que se abren paso en la mazmorra, ¡la reciente agitación usar su ataque de lengua nuevamente hasta que se recupere por completo de sus

de los muertos los ha asustado! la mayoría de sus presas. Como puntos de golpe. Tirar (Ex)La rana puede realizar una prueba de maniobra de

tales, estas ranas tienen bastante hambre y atacan a los combate gratuita con

personajes en cuanto las ven. un ataque de lengua exitoso. Si tiene éxito, la lengua tira del oponente

de la rana 5 pies más cerca de la rana. Esta habilidad solo funciona en

G1-.0 F!':# $3% CR 1 criaturas Medianas o más pequeñas. Los oponentes atraídos de esta

XP 400 manera no provocan ataques de oportunidad y se detienen si el tirón

N Medio Animal los mueve hacia un objeto sólido o una criatura. Tragar entero (Ex)Si

En eso+1;Sentidosvisión en la penumbra, olor; Percepción +3 una rana comienza su turno con un


DEFENSAS oponente agarrado en su boca, puede intentar una nueva prueba
C.A.12, toque 11, desprevenido 11 (+1 Dex, +1 natural) caballos de de maniobra de combate (como si intentara inmovilizar al
fuerza15 (2d8+6) oponente). Si tiene éxito, se traga a su presa y el oponente recibe
Fuerte+6,Árbitro+6,Voluntad–1 daño por mordedura. El oponente puede ser hasta una categoría
OFENSA de tamaño más pequeño que la rana. Ser tragado hace que una
Velocidad30!., nadar 30!. Pelea confusa criatura reciba daño en cada ronda (ver arriba). Una criatura
morder +3 (1d6+2 más agarrar) o tragada mantiene la condición de presa, mientras que la criatura
lengua +3 (agarrar) que tragó no. Una criatura tragada puede intentar abrirse camino
Espacio5!.;Alcanzar5!. (15!. con lengua) con cualquier arma cortante o perforante ligera (infligiendo a la
Ataques especialeslengua adhesiva, jalar (lengua, 5 pies), tragar criatura 2 puntos de daño), o simplemente puede intentar escapar
completo (1d4 daño contundente, CA 10, 2 hp) de la presa. La Clase de Armadura interior de la rana es 10. Si una
ESTADÍSTICAS criatura tragada se abre paso, la rana no puede volver a tragarse
Calle15,Dex13,Estafadieciséis,En t1,Sabiduría9,Cha6 entera hasta que la

19
MÓDULO

el daño se cura. Si la criatura tragada escapa del garfio, el sin embargo, es un poco más mortal: el agua que llena la
éxito la devuelve a la boca de la rana, donde puede ser habitación conduce la corriente.
mordida o tragada nuevamente. El hongo azul es sensible al tacto y descarga su
electricidad si se contacta. Si alguien intenta moverse por
Tesoro: Embutido en el nido al final de la cámara está el cadáver el agua a una velocidad superior a los 5 pies por vuelta, el
casi devorado de un hombre humano, uno de los ladrones de tumbas hongo se descarga por el impacto de las olas y las
que saquearon este lugar hace 3 meses. Huyó del Asar resucitado, se salpicaduras. De lo contrario, el hongo se descarga al
perdió y las ranas lo mataron. El cuerpo se encuentra fácilmente con azar una vez cada 1d10 asaltos. Cuando el hongo se
una inspección superficial de los nidos. Una prueba de Curación CD 20 descarga, todas las criaturas en esta sala o adyacentes a
revela cuánto tiempo hace que murió el hombre. En la mano derecha una casilla en esta sala reciben 3d6 puntos de daño por
del hombre hay unanillo de natación, realizada en oro y engastada con electricidad; una salvación de Fortaleza CD 14 reduce a la
una sola aguamarina. Atado a su cinturón hay una bolsa que contiene mitad el daño. Las criaturas que no tocan el agua son
24 po en monedas, idénticas a las encontradas en el cadáver junto al inmunes. Después de una descarga, el hongo no puede
Lago Grey (ver El bandido desafortunado en la página 6). volver a descargar durante 1d6 asaltos. Rasparlo de la
pared lo mata y toma 1 ronda por parche de 5 pies
cuadrados. El hongo azul es inmune a la electricidad y al
15. Hongo azul (CR 2, 600 XP) fuego, pero cualquier cantidad de daño por frío hace que
un parche de 5 pies se vuelva inerte durante 1 hora.
Un extraño hongo azul cubre las paredes, el
techo y los pilares de esta cámara inundada. Las habilidades básicas de este hongo se pueden determinar
Sus tenues hebras se extienden desde la pared con una prueba de Saber (naturaleza) CD 17. Superar este control
como raíces colgando en el aire, retorciéndose por 5 o más revela la debilidad del hongo.
y balanceándose en una brisa invisible.
Flotando en el agua hay cuatro cadáveres en 16. Rueda y aflicción (CR 4, 1080 XP)
descomposición, tres ratas grandes y una

rana gigante, con extrañas marcas de Esta gran cámara está parcialmente inundada, y el extremo sur
quemaduras en todo el cuerpo. apenas sobresale del agua estancada. Se coloca una rueda
grande en el piso del área seca, unida a cadenas que se elevan
El agua en esta cámara hacia el techo. Una gruesa capa de moho negro y resbaladizo
tiene un poco más de un cubre las tallas en las paredes de esta cámara.
pie de profundidad, por
lo que cada cuadrado La rueda colocada en el suelo al otro lado de la habitación es
di%culto terreno para parte de un complejo mecanismo que levanta el pesado rastrillo
Pequeño o menor de hierro que separa las áreas.19y20. Para levantar el rastrillo, la
criaturas Medio rueda debe girarse en el sentido de las agujas del reloj tres veces,
y las criaturas más grandes no se y cada giro requiere una prueba de Fuerza CD 10.
ven afectadas. A pesar de todo Peligro: Aparte del foso, el agua de esta cámara tiene un poco más de un

del tamaño de una criatura, el pie de profundidad, lo que hace que cada cuadrado sea un terreno difícil

agua dificulta cualquier acción que para criaturas pequeñas o más pequeñas. Independientemente del tamaño

requiera una prueba de Acrobacias de una criatura, el agua dificulta cualquier acción que requiera una prueba

(aumenta la CD en +2). de Acrobacias (aumenta la CD en +2).

Peligro: El hongo que crece en Desafortunadamente, esta cámara es mucho más peligrosa de lo
las paredes de esta cámara es un que parece. Hay un pozo de 20 pies de profundidad en el centro de
peligro bastante peligroso esta habitación, con un estrecho puente de piedra que lo cruza por el
conocido como hongo azul. Como medio. Dado que el pozo está lleno de agua estancada, es bastante
subproducto de su crecimiento, el difícil de detectar. ¡Los PJ que se muevan por la cámara pueden
hongo acumula una carga de intentar una prueba de Percepción CD 20 para detectar la caída! antes
electricidad que libera en ráfagas a su de que entren en él. Las criaturas que entren en el foso deben hacer
entorno. Normalmente una prueba de Nadar CD 10 o inmediatamente empezarán a hundirse
esto puede ser detectado por un desmayo en el agua oscura. Los personajes que llevan una carga media o ligera
ruido chisporroteante procedente de se hunden 10 pies por prueba fallida, mientras que los personajes que
el hongo En llevan una carga pesada se hunden 20 pies por prueba fallida.
este cámara,

20
Cripta de la Llama Eterna

Criaturas: Un grupo de esqueletos se esconden en esta cámara. DPRONTODENFERMEDAD


Seis de ellos yacen al acecho justo debajo de la superficie del agua, Los zombis de la plaga en el área.18puede infectar las PC con un

mientras que dos están atrapados en el fondo del pozo y no pueden terrible contagio. Si es golpeado, un PJ debe hacer inmediatamente

salir. Cuando los PJ entran en la habitación, los que se esconden una salvación de Fortaleza para evitar contraer la podredumbre

debajo de la superficie se levantan para atacar, mientras que los que zombie. Si falla la tirada de salvación, la enfermedad comienza a tener

están en el fondo del foso deben esperar a que un PJ se hunda hasta el efecto en 1d4 días (el tiempo de inicio) y luego les afecta una vez al

fondo antes de poder luchar. día (la frecuencia). Cada día, el PJ infectado obtiene otra salvación de

Fortaleza para evitar los efectos de la enfermedad. Cualquier

H+,-. S/*(*0'.# $8% RC 1 y 3 salvación fallida causa 1d2 puntos de daño a la Constitución (el

XP 135 efecto). Este daño de Constitución no puede curarse mientras la

caballos de fuerza4 (1d8); ver página 9


enfermedad siga afectando a la criatura. La putrefacción de los

zombis puede curarse por cualquier número de medios mágicos o

17. Cámara de descanso superando dos tiradas de salvación consecutivas (la cura).

Los PJ que regresan a Kassen con podredumbre zombie pueden intentar

El corto pasadizo toma una curva antes de terminar en una pequeña que el Padre Prasst, que tiene dospergaminos de quitar la enfermedad(CL

cámara dominada en el otro extremo por una fuente plateada que 5º). Cada uno de estos pergaminos cuesta 375 po y no se garantiza que

burbujea tranquilamente con agua perfectamente clara. Una eliminen la enfermedad. El lanzador debe hacer una prueba de nivel de

inscripción sobre la fuente dice: “El legado de Kassen vive con su lanzador CD 11 para eliminar la podredumbre zombie. Los personajes

gente. Bebe y refréscate. también pueden usar la habilidad Curar para mejorar sus posibilidades de

salvar diariamente contra la enfermedad.

La fuente de esta cámara es mágica y es una de las pocas


cosas que no se ha corrompido en esta cripta. Cualquiera
que beba de la fuente recibe los efectos de uncurar Una vez que los zombis son derrotados, una prueba de
heridas moderadashechizo, curando 2d8+10 puntos de Curación CD 10 revela que probablemente solo tengan unos
daño. Además, beber de la fuente elimina las condiciones pocos meses y que su ropa andrajosa es similar a la que usa el
de fatiga, mareo y agitación, y cura al personaje de 1d4 bandido cerca del Lago Grey y el cuerpo en el área.14.
puntos de daño de característica de una puntuación de
característica. Un personaje no puede obtener los H+,-. P(-:+* Z',51*# $4% RC 1 y 2

beneficios de beber de esta fuente más de una vez al día XP 200


(las bebidas adicionales no tienen efecto mágico). NE Mediano no-muerto

En eso+0;Sentidosvision en la oscuridad 60!.; Percepción +0

18. Primera catacumba (CR 3, 800 XP) DEFENSA

C.A.12, toque 10, desprevenido 12; (+2 naturales) caballos de

El corredor se abre a una catacumba sinuosa. Las paredes están fuerza12 (2d8+3)

hábilmente talladas con huecos profundos donde los cuerpos podrían Fuerte+0,Árbitro+0,Voluntad+3

haber estado alguna vez. Todo lo que queda ahora son telarañas, Inmunerasgos de no-muerto

polvo y los restos andrajosos de ropa antigua. El hedor a carne OFENSA


podrida es abrumador aquí, pero la fuente no es evidente. Velocidad30!.

Pelea confusagolpe +4 (1d6+4 más enfermedad)

Cuando Asar salió de su cripta, una poderosa energía Ataques especialesestallido de muerte

negativa la atravesó, animando todos los cuerpos que ESTADÍSTICAS

yacían en esta catacumba. Estos esqueletos, junto con Calle17,Dex10,Estafa—,En t—,Sabiduría10,Cha10

algunos de los otros de la segunda catacumba (área 20), Ataque básico+1;CMB+4; CMD 14 hazañas

son los que asesinaron a la gente del pueblo y los TenacidadB

caballos afuera. Cualidades especialesescalonado

Criaturas: Los ladrones de tumbas que provocaron este caos HABILIDADES ESPECIALES

meses atrás no salieron ilesos (ver zonas14y 24). Mientras unos Ráfaga mortal (Ex)Cuando un zombi de la plaga muere, explota en un

pocos escaparon con su botín, varios otros terminaron aquí, estallido de carne podrida e infectada. Todas las criaturas adyacentes al

donde también se convirtieron en horribles muertos vivientes. zombi de la plaga están expuestas a su plaga (como si hubieran sido

Estos zombis plaga deambulan por la zona y atacan a cualquier golpeadas por su ataque de golpe) y deben hacer una salvación de Fortaleza

ser vivo que entre en su dominio. Una vez que los PJ entran en o contraer la podredumbre del zombi.

esta sala, los zombis salen de su escondite para atacar. Enfermedad (Su)El ataque de golpe de un zombi plaga lleva al zombi

enfermedad de la podredumbre.putrefacción zombi: golpe;ahorrarFuerte DC 11;comienzo1d4

21
MÓDULO

kASSEN!SCURSA El pasadizo que sale de esta cámara hacia el sur está bloqueado por
Aquellos que roban del sarcófago de Kassen o de los sarcófagos de un pesado rastrillo de hierro. La puerta está bloqueada en su lugar y
los aldeanos están sujetos a la maldición de Kassen. A diferencia de solo se puede levantar girando la rueda en el área dieciséis. Los
otras maldiciones, esta no se puede eliminar fácilmente; trata la CD personajes pequeños pueden meterse entre las barras con una
de la maldición como 5 más alta cuando la lanzaseliminar maldición. prueba de Escapista CD 25, lo que les permite abrir la puerta
La maldición se lanza automáticamente si el objetivo devuelve los manualmente usando la palanca en el área.20. El rastrillo también se
artículos robados al lugar de descanso final de Kassen. puede destruir (dureza 10, 60 hp), pero hacerlo alerta a Asar de la
presencia de los PJ, lo que le permite prepararse completamente para
K-##*.'# C+!#* su llegada. Finalmente, las barras del rastrillo se pueden doblar para
Tipomaldición;AhorrarWill DC 15 niega permitir el paso con dos controles de Fuerza CD 24.
Frecuencia1 día Trampa: Cualquiera que entre en esta habitación no puede evitar
E3ectTodo el equipo y equipo del objetivo se corroe y vislumbrarse a sí mismo en el espejo de agua. Aquellos que miran dentro de
años, recibiendo 1d4 puntos de daño, ignorando la dureza. la piscina ven un reflejo horrible y podrido que lentamente se vuelve para

asesinar a los demás en la habitación. Aquellos que hagan sus tiradas de

salvación contra esta trampa son inmunes a sus efectos durante 24 horas.
días;frecuencia1 día;efecto1d2 Con, este daño no se puede curar Los que fallan en su salvación huyen, gritando, hacia la entrada de la
mientras la criatura esté infectada;curar2 salvadas consecutivas. mazmorra. Los sonidos de sus gritos seguramente atraerán a los enjambres
Cualquiera que muera mientras está infectado con la peste podrida se de murciélagos del área.20.
alza como un zombi de la peste en 2d6 horas.

Escalonado (Ex)Los zombis de la peste tienen malos reflejos y solo pueden P''('8 F*-! CR 1
realizar una sola acción de movimiento o una acción estándar en cada ronda XP 400
(para que puedan moverse o atacar, pero no ambos). Como acción de carga, Tipomágico;PercepciónCC 26;Deshabilitar dispositivoCC 26

un zombi puede moverse hasta su velocidad y aun así realizar un ataque en el EFECTOS

mismo asalto. Desencadenarproximidad (a menos de 5 !. de la piscina);Reiniciarautomático

E3ectefecto de hechizo (causar miedo, asustado durante 1d4 asaltos, Will DC

Tesoro: Aunque los bandidos zombis no llevan nada de valor, 11 niega)


un hueco en la esquina sureste de la habitación contiene una de
sus mochilas. Sentado encima de una gran mancha de sangre, 20. Segunda catacumba (CR 4, 1200 XP)
este paquete contiene algunas raciones podridas, un mapa (que
detalla el área y señala la entrada a la cripta), unpoción de curar Esta cámara tiene una serie de huecos tallados en las paredes y
heridas moderadas,una bolsa con 13 po, y un pequeño folleto una fisura en el techo.
(del tipo que se encuentra típicamente publicado en las
tabernas). Aunque descolorido, el folleto se lee claramente como Esta cámara está ocupada por cientos de murciélagos que
un aviso de empleo, diciéndoles a todos los interesados que se cuelgan del techo alrededor de la fisura. Esta sala se utilizó para
reúnan en "The Ranger's Lament". Una prueba de Saber (local) enterrar los cuerpos de algunos de los que murieron en la batalla
CD 25 revela que se trata de un bar popular en Tamran, la capital que tuvo lugar aquí hace casi 200 años. Cuando Asar despertó, la
de Nirmathas. El folleto no menciona la hora, la fecha o quién explosión de energía nigromántica sacudió la cripta y abrió un
podría ser el empleador. agujero en el techo de la habitación.
Criaturas: La fisura en esta sala ha permitido que cientos de
19. Reflejos de terror (CR 1, 400 XP) murciélagos entren en esta cámara desde el valle de arriba. Si se les
molesta de alguna manera, estos murciélagos forman un par de
Un espejo de agua poco profundo divide esta cámara larga, que se enjambres de murciélagos y atacan a cualquiera en la habitación.
extiende de un extremo al otro. El agua se ve turbia y estancada. Lo
que alguna vez debieron ser maravillosos murales que cubrían ambas B-0 S7-!,# $2% CR 2
paredes ahora están chamuscados y arruinados, el tema original XP 600
perdido en la destrucción. N Animal diminutivo (enjambre)

En eso+2;Sentidossentido ciego 20 !., visión en la penumbra;Percepción+15

Cuando Asar despertó de su sueño, vio esta habitación y DEFENSA

contempló el mural que relata su batalla con Kassen. Su C.A.16, toque 16, desprevenido 14 (+2 Dex, +4 tamaño) caballos de

lamento se convirtió en rabia, y arruinó esta habitación lo fuerza13 (3d8)

mejor que pudo. Usando la energía nigromántica persistente Fuerte+3,Árbitro+7,Voluntad+3 Habilidades

de su resurrección antinatural, contaminó la piscina y la defensivasrasgos de enjambre

convirtió en una trampa peligrosa. OFENSA

22
Cripta de la Llama Eterna

Velocidad5!., vuela 40!. (bien) empuja a la criatura hacia el lado norte de la habitación. Si la prueba

Pelea confusaenjambre (1d6) falla, el objetivo no es empujado y puede salir del puente antes de

Espacio10!.;Alcanzar0!. que las estatuas se activen de nuevo.

Ataques especialesdistracción (CD 11), herir


ESTADÍSTICAS 22. La tumba de Kassen (CR 5, 1740 XP)
Calle3,Dex15,Estafa10,En t2,Sabiduría14,Cha4

Ataque básico+2;CMB–6;CMD6 Las amplias puertas de latón se abren sobre bisagras silenciosas para

hazañasReflejos de relámpago, Concentración en habilidades (Percepción) revelar una gran cripta. La única luz emana de una antorcha montada sobre
HabilidadesPercepción +15;Modificadores raciales+4 en Percepción cuando la cripta, parpadeando con un fuego dorado pálido. Altos pilares marchan a
usando el sentido ciego través de la cámara, terminando en un estrado en el lado opuesto, en el que
cuadradorasgos de enjambre se encuentra un gran sarcófago de piedra.
HABILIDADES ESPECIALES Una sola forma descansa junto al co$n, la de una hermosa
Distracción (Ex)Cualquier criatura viviente que reciba daño de un mujer con ropa andrajosa. Parece estar dormida o inconsciente.
el enjambre de murciélagos tiene náuseas durante 1 ronda; una salvación de Fortaleza (CD

11) niega el efecto. Cuando el primer PJ entra en la cámara, se puede escuchar una risa
Herir (Ex)Cualquier criatura viva dañada por un enjambre de murciélagos seca y sin alegría desde los oscuros recovecos de la tumba.
sigue sangrando, perdiendo 1 punto de golpe por asalto a partir de entonces.

Múltiples heridas no dan como resultado una pérdida de sangrado acumulada. La “Entonces, los héroes de Kassen han venido a pelear conmigo otra vez.
hemorragia puede detenerse mediante una prueba de Curación CD 10 o la Serás buenos secuaces en mi ejército de muertos. Ven y conoce tu
aplicación de un conjuro de curación o alguna otra magia curativa. destino.” Con eso, un esqueleto de aspecto malvado aparece a la vista
con una cota de malla pulida y blandiendo una espada cruel en ambas
21. Estatuas guardianas (CR 2, 600 XP) manos. Una fría llama azul arde en las cuencas vacías de sus ojos.

El techo abovedado de esta gran cámara muestra importantes signos de Esta cámara contiene
daño, con numerosas grietas a lo largo de su superficie. En el centro de la el lugar de descanso final
habitación, un puente de 10 pies de ancho cruza un profundo abismo. En el de Kassen y Everflame.
otro lado, un par de estatuas de piedra vigilan el final del puente frente a un Hace tres meses, a
conjunto de grandes puertas dobles de latón. Las estatuas representan a los grupo de bandido
aldeanos sosteniendo escudos y lanzas. mercenarios de
Tamran se rompió en
Esta cámara contiene el último obstáculo antes de llegar a la esta cripta y robó
cripta de Kassen. Las dos estatuas están diseñadas para
deslizarse por el puente, empujando a los personajes hacia atrás
o, peor aún, hacia los fosos.
Trampa: Si bien los primeros 5 pies del puente son seguros, los 10 pies

restantes están equipados con una placa de presión. Cuando se activa, las

estatuas se mueven repentinamente.

sobre ruedas ocultas, golpeando hacia


adelante todo el camino hasta el lado norte
del puente (toro corriendo a cualquiera en el
puente) antes
volviendo a su posición inicial unos segundos después.

B+(( R+#6 S0-0+*#G+-!41-. S0-0+*# CR 2


XP 600
Tipomecánico;PercepciónCC 20;Deshabilitar dispositivoCC 15

EFECTOS

Desencadenarubicación;Reiniciarautomático

E3ectBull rush todas las criaturas en el puente (+10

CMB). Si la prueba supera la DMC del objetivo en


10 o más, la criatura cae al foso y recibe 4d6 de
daño por la caída de 40 pies. Si la prueba tiene
éxito por 9 o menos, las estatuas

23
MÓDULO

kASSEN!SBOON Criaturas: Asar acecha en esta cámara, planeando su próximo


Auraabjuración moderada;CL10 movimiento contra los tontos que lo derrotaron hace tanto
Ranuraamuleto;Precio—;Peso— tiempo. No sabe detalles de los ladrones de tumbas,
Esta pequeña escala plateada es cálida al tacto e inscrita pero supone que fueron enviados desde el pueblo de
con el sigilo de Kassen, héroe de Fangwood. Puedes usar esta Kassen para saquear su cripta. Cuando la gente del pueblo
escala para invocar el favor de Kassen, permitiéndote volver a tirar llegó, envió a sus secuaces esqueléticos a matar
cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de ellos a la vez. Dirigió estos ataques personalmente
habilidad después de hacer la tirada pero antes de que se revelen y decidió tomardimiracomo rehén para enterarse
los resultados. Debes tomar el resultado de la segunda tirada, de lo que ha sucedido en los últimos 200
aunque sea peor. Una vez que se ha utilizado este poder, la balanza años. Desde entonces ha estado meditando en
se convierte en polvo. esta cámara, esperando la llegada
de los héroes que dimira ha contado
PAGOWERAATAQUE él estaría siguiendo pronto.
YCOMBAT Cuando los PJ entran en esta
cámara, Asar está al otro lado
miEXPERIENCIA KASSEN de la habitación, escondido en
Asar tiene la experiencia de
las sombras.
combate y ataque de poder
hazañas La función de estas hazañas ha
A#-! CR 4
cambiado ligeramente con respecto a las
1200 XP
encarnaciones anteriores.
Luchador campeón esquelético
Power Attack ahora permite que una criatura reduzca su probabilidad de
2 NE Medio no-muerto
golpear en una cantidad igual a 1/4 de su bonificación de ataque base para
En eso+6;Sentidosvision en la oscuridad 60!.; Percepción +6
agregar el doble de esa cantidad en todas las tiradas de daño (el triple de
DEFENSA
esa cantidad si usa un arma con las dos manos). Para las criaturas de esta
C.A.20, toque 12, desprevenido 18; (+6 armadura, +2 Des, +2 natural) caballos de
aventura, esto significa intercambiar +1 para golpear por +2 o +3 para
fuerza39 (3d8+2d10+15)
dañar.
Fuerte+6,Árbitro+3,Voluntad+2; resistencia del canal
Combat Expertise funciona de manera similar a Power Attack. Una
+4 DR5/golpes;Inmunefrío, rasgos de no-muerto
criatura puede reducir sus posibilidades de golpear en una cantidad igual a
OFENSA
1/4 de su bonificación de ataque base para agregar esa cantidad a su Clase
Velocidad20!.
de armadura como bonificación de esquivar. Esto también aumenta la CMD
Pelea confusa+1 espada larga+9 (1d8+5/19–20) o Pelea
de la criatura.
confusa2 garras +7 (1d4+3)
En ambos casos, la cantidad reducida se establece por la
TÁCTICA
bonificación de ataque base de una criatura y no se puede cambiar de
Durante el Combate Asarsale a su encuentro al igual que su
una ronda a otra. Una criatura decide realizar sus ataques usando su
los minions se mueven para atacarlos desde ambos lados. Se
bonificador de ataque base completo o con el total reducido, ganando
mueve para flanquear si es posible, desarma a los PJ usando
un bonificador al daño o CA.
armas contundentes y usa Power Attack contra otros. MoralAsar
lucha hasta que es destruido.
un par de amuletos. Uno fue enterrado con Kassen mientras que el hazañasExperiencia en combate, desarme mejorado, iniciativa mejoradaB

otro fue enterrado con su enemigo, Asar. Esta violación hizo que ESTADÍSTICAS

ambos espíritus despertaran de su sueño, pero donde Kassen ha Calle17,Dex14,Estafa—,En t13,Sabiduría8,Cha14

regresado como un fantasma benévolo, Asar se ha levantado como un Ataque básico+4;CMB+7 (+9 desarmar);CMD17

terrible campeón esquelético. hazañasExperiencia en combate, desarme mejorado, iniciativa mejoradaB,

El sarcófago de Kassen está abierto y la tapa está junto a él. Su Ataque poderoso, Dureza, Enfoque de arma (espada larga)

cuerpo está intacto, excepto por los eslabones rotos de una cadena HabilidadesIntimidar +10, Percepción +7, Sigilo +6 Engranaje+1 cota

que se encuentra alrededor de su cuello; falta el medallón que alguna de malla,+1 espada larga

vez sostuvo. Asar no ha profanado el cuerpo de su enemigo, porque


espera animarlo más tarde y obligarlo a cumplir sus órdenes. Kassen H+,-. S/*(*0'.# $4% RC 1 y 3

se viste de resplandeciente+2 platos completos con un+1 espada larga XP 135


llameantedescansando sobre su pecho. Cualquiera que tome estos caballos de fuerza4 (1d8); ver página 9

artículos o profane cualquiera de las criptas en esta parte de la Desarrollos: Después de que Asar haya sido destruido, los PJs
mazmorra está sujeto a la maldición de Kassen (ver la barra lateral en pueden controlar a Dimira, que está viva pero inconsciente
la página 22). (estable a -1 hp). Si los PJ la reviven, ella les cuenta sobre

24
Cripta de la Llama Eterna

todo lo que sucedió aquí, desde el momento en que Asar la Asar y algunos de sus asaltantes fueron sepultados aquí.
secuestró, pasando por su interrogatorio, y hasta que ella cayó Cuando los ladrones de tumbas saquearon este lugar hace
inconsciente. Ella no sabe nada sobre los bandidos, pero escuchó unos meses, abrieron la cripta de Asar para robar el amuleto
a algunos de los otros mencionar que parecía que alguien más que llevaba colgado del cuello. Esto hizo que se alzara como
había estado aquí antes. Dimira se siente muy aliviada cuando se un campeón esquelético no-muerto, y su primer acto fue
entera de que su hermano todavía está vivo y quiere ir a hablar asfixiar al líder de los ladrones de tumbas. Los otros ladrones
con él lo antes posible. de tumbas escaparon, llevándose el amuleto con ellos.
Cuando los PJs van a encender la linterna con la Llama El muerto viste una túnica gris y una máscara de hierro que cubre
Eterna (un fuego mágico permanente como unllama su rostro. El hedor a podredumbre se siente pesado a su alrededor.
continuahechizo que da o! calor), el espíritu de Kassen se Una prueba de Curación CD 15 indica que murió hace unos 3 meses
levanta de su reposo y se eleva para agradecerles por por estrangulamiento. Una prueba de Saber (religión) CD 15 revela
haber acabado con Asar. Puede contarles todo sobre que este hombre es un seguidor de Razmir, el dios viviente cuyos
Asar y su relación con el capitán mercenario. Aunque lo cultos han surgido por toda la región del lago Encarthan. Una prueba
hace de mala gana, incluso revela que los dos alguna vez de Saber (local) CD 20 también informa a los PJ de que hay rumores de
fueron compañeros de aventuras, y que se separaron que una secta está abriendo un cuartel general en Tamran, la capital
después de adquirir una gran cantidad de tesoros. de Nirmathas.
Kassen está seguro de que Asar se sintió engañado Tesoro: El hombre muerto tiene algunos artículos de interés en su
después de su última misión y por eso vino a atacar la persona. Cualquiera que busque en su cuerpo descompuesto
ciudad. Kassen no sabe nada sobre los bandidos, pero encuentra un mapa que conduce a la cripta (junto con una nota que
señala que solo robaron los amuletos con los que fueron dice: "Los amuletos están sepultados con Kassen y Asar"), un varita de
enterrados él y Asar. Estos amuletos son parte de una misil magico(CL 3°, 22 cargas),brazales de armadura +1, acuerno de
llave que abre la gran bóveda del tesoro que saquearon niebla, 354 po en monedas recién acuñadas y un libro de hechizos que
hace tanto tiempo. Kassen recuerda poco sobre la contiene los siguientes hechizos:infundir miedo, agrandar a la
bóveda en sí, pero sí recuerda que el amuleto señala el persona, retirada expedita, vida falsa, levitar, armadura de mago,
camino a la bóveda si se vuelve a ensamblar a partir de proyectil mágico, rayo de debilitamientoy todos los trucos de mago.
sus tres componentes.
CONCLUSIÓN
Después de dar las gracias, Kassen busca en su sarcófago y El viaje de regreso a Kassen es sombrío y sin incidentes. Roldare está
saca varios artículos, dándoselos a los PJs con su agradecimiento. encantado de volver a ver a Dimira y parece que la mayoría (pero no
Después de entregar los regalos, se desvanece lentamente de la todos) de su cordura.
vista, regresando a su descanso eterno. Cuando los PJ finalmente regresan a Kassen, encuentran una
Tesoro: Kassen les da a los PJs unabolsa de tenencia(tipo I), un celebración en marcha en su honor. El alcalde Uptal está allí para
+1 escudo de ataque,ungema elemental(agua) y una escama de saludarlos en las puertas, pero su alegría por su regreso rápidamente
su armadura para cada PJ. Kassen explica que estas escalas les se convierte en horror cuando descubre lo que sucedió. La noticia se
otorgarán su bendición en su hora de necesidad. extiende rápidamente por todo el pueblo y la celebración de la
cosecha se torna melancólica. La gente no culpa a los PJs por lo
23. ¡Aldeanos! Cripta sucedido, y la mayoría está bastante agradecida de que esta nueva
amenaza haya terminado. Se sigue celebrando la gran fiesta en su
Esta cripta es el lugar de descanso de varios aldeanos, cada uno honor, pero no es la misma que en años anteriores. Este año, muchos
sepultado dentro de un sarcófago de piedra. A diferencia de Kassen, están bebiendo para ayudar a olvidar que han perdido amigos y seres
ninguno de ellos parece estar perturbado. queridos. Se hacen planes para regresar a la cripta y enterrar a los
habitantes asesinados.
Esta cripta lateral fue utilizada por los aldeanos para enterrar a Durante esta celebración, Cygar se detiene a hablar con los
la gente prominente del pueblo que murió en la batalla aquí. personajes por unos momentos. Se presenta formalmente a ellos
Ninguna de estas criptas ha sido perturbada. Cualquiera que como un Conquistador y menciona que podría tener algún
robe estas criptas está sujeto a la maldición de Kassen. trabajo para ellos si están interesados. Cygar se ha interesado
por los acontecimientos recientes y está seguro de que a su
24. ¡Raiders! Cripta organización le gustaría ver que los ladrones de tumbas que
causaron este lío rindan cuentas por sus acciones. Luego les
Esta cripta contiene el lugar de descanso de algunos de los pregunta si podrían estar interesados en llegar al fondo de este
asaltantes que atacaron Kassen hace tantos años. El sarcófago rompecabezas y, si están de acuerdo, se vuelve a mezclar entre la
central ha sido removido, su tapa rota en el suelo frente a él. El multitud y solo dice que estará en contacto (vea la secuela de esta
cadáver de un hombre enmascarado yace a su lado. aventura,Máscaras del Dios vivo, para más información).

25
MÓDULO

APÉNDICE: LA CIUDAD DE KASSEN de Kassen;Colbin Vetnar (LN experto humano masculino 3/ pícaro

Kassen es un pequeño pueblo gobernado por el alcalde Uptal, un hombre 2), maestro del gremio de leñadores;Gregor Wisslo (LG luchador

justo, pero levemente sombrío. Si bien la mayoría de la "gente del pueblo" humano masculino 4), mentor de luchador y capitán de la guardia;

en realidad vive en pequeñas casas o campamentos en los bosques y Holgast (N mago humano masculino 6), sabio de la ciudad;Rantal

campos que rodean a Kassen propiamente dicho, la ciudad está bastante Prasst (NG hombre clérigo humano de Erastil 2), sacerdote.

unida. Como ocurre con la mayoría de la gente de Nirmathas, se defienden

unos a otros y se niegan a que los presionen. A continuación se enumeran

algunos de los edificios y personas más interesantes que residen en Kassen Lugares en Kassen
o sus alrededores. Los siguientes son algunos de los edificios más importantes
de Kassen. Si los PJ crecieron en este pueblo, deberían tener
K-##*. un hogar, ubicado en algún lugar cerca de las afueras del
Aldeaconvencional (alcalde);AlabamaC.G. pueblo.
Valor base500 mo 1. Siete Platas: La mayoría de los visitantes de Kassen
DEMOGRAFÍA terminan en esta cómoda posada y taberna de dos pisos. Dirigida
Población750 por Trelvar Silvers, esta posada ofrece precios módicos (4 sp/
Tipoaislado (humano 93%, mediano 3%, semiorco 2%, elfo 1%, noche), comida decente (3 sp/día) y una animada taberna. Trelvar
semielfo 1%) es asistido por su hija, Asina, y el excesivamente amigable Jimes
FIGURAS DE AUTORIDAD "Short Change" Iggins, quien es conocido por darse generosas
Jonark Uptal (NG aristócrata humano masculino 3), alcalde elegido propinas.

26
La ciudad de Kassen

2. Gran Salón: Típicamente utilizado para reuniones,


bodas y otras celebraciones, el Greathall es una estructura
alta de madera de tres pisos cerca del centro de la ciudad. En
el interior hay un gran espacio con varias habitaciones más
pequeñas en cada piso. La celebración de los héroes exitosos
ocurre aquí a su regreso.
3. Ayuntamiento de leñadores: La principal exportación de
Kassen es la madera extraída de los alrededores de Fangwood. Si
bien muchos de estos troncos se llevan por el río Tourondel hasta
el lago Encarthan, los leñadores exigen que todos los troncos
lleven el sello del ayuntamiento, lo que, por supuesto, requiere
una pequeña tarifa. Como resultado, el gremio de leñadores es
uno de los grupos más poderosos de la ciudad, bajo la mano
firme del siempre oportunista Colbin Vetnar.
4. Templo de Erastil: El único edificio de piedra de la ciudad
alberga el único templo de Kassen. Si bien la iglesia está
oficialmente dedicada a Erastil, aquí se practican varias
religiones, incluidas Gozreh, Gorum, Shelyn y Torag. El padre
Prasst es el único sacerdote, pero la mayoría en la ciudad se
refiere a él como el "Sumo Sacerdote".
5. Sede de la Guardia Urbana: El capitán de guardia Wisslo
pasa la mayor parte de su tiempo en este edificio o patrullando
las calles de Kassen. Si bien la mayoría de los guardias están
relajados en sus deberes, se convierten en una fuerza efectiva si
hay problemas en la ciudad.
6. El acero de Renet: Si bien la tienda de Renet atiende gran parte
de las necesidades de la ciudad en lo que respecta a la metalurgia, su
calidad no se parece en nada a la de Braggar. La mayoría de los
artículos de metal se pueden encontrar aquí por los precios estándar,
pero no hay artículos de obra maestra en Renet's Steel.
7. La casa de Arnama: Esta es la casa de Arnama Lastrid, uno
de los pocos guardabosques que vive en Kassen. El alcalde Uptal,
que confía implícitamente en los instintos del guardabosques,
con frecuencia llama a Arnama al consejo de la ciudad para
informar y asesorar.
8. La casa de Sir Dramott: Este es el hogar de Sir
Dramott, un caballero de Lastwall que vigila la ciudad.
9. Tienda de fanfarrones: Este es el taller y hogar de Braggar
Ironhame, un herrero enano. Los trabajos de Braggar superan a
los de Renet's Steel, pero trabaja mucho más lento y cobra un
precio más alto. Braggar puede forjar casi cualquier herramienta,
arma o armadura de metal de gran calidad.
10. Finca Vargidan: Este es el hogar de la excéntrica familia
Vargidan, y tiene una reputación un poco espeluznante en la
ciudad.
11. Torre de Holgast: La torre ligeramente torcida de Holgast se

encuentra en las afueras de la ciudad.

12. Casa del alcalde Uptal: Este modesto edificio a lo largo del
agua es el hogar del alcalde Uptal, a quien se puede encontrar
con frecuencia en el Greathall celebrando reuniones o en su
pequeño bote en el río, pescando.
13. La casa de Ilimara: Esta es la casa de Ilimara Oniri,
la misteriosa mujer de Qadira.

27
MÓDULO

LICENCIA DE JUEGO ABIERTO Versión ;.<a


Gente de Kassen
El siguiente texto es propiedad de Wizards of the Coast, Inc. y tiene Copyright %&&& Wizards
La siguiente lista de personas y familias abarca muchas de las
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gente de Kassen desconfía naturalmente de los forasteros, y
diseños, representaciones, semejanzas, formatos, poses, conceptos, temas y representaciones gráficas, fotográficas y otras representaciones visuales o de audio; nombres y

descripciones de personajes, hechizos, encantamientos, personalidades, equipos, personajes, semejanzas y habilidades especiales; lugares, ubicaciones, entornos, criaturas,

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y su naturaleza relativamente despreocupada lo convierten en un
disposición se reformará solo en la medida necesaria para hacerla aplicable.
'*. AVISO DE COPYRIGHT maestro bastante relajado, y sus divagaciones ocasionales cuando
Open Game License v '.&a Copyright %&&&, Documento de referencia del sistema de Wizards
of the Coast, Inc. Derechos de autor %&&&. Magos de la Costa, Inc; Autores Jonathan Tweet, está borracho insinúan un terror en su pasado del que se niega a
Monte Cook, Skip Williams, basado en material de E. Gary Gygax y Dave Arneson.
hablar en cualquier otro momento.
Módulo Pathfinder: Cripta de la Llama EternaDerechos de autor %&&., Paizo Publishing, Grimscar (NE hombre semiorco experto 1/guerrero 3): El gremio
LLC. Autor: Jason Bulmahn.
forestal emplea una amplia variedad de trabajadores para ayudar a talar

28
La ciudad de Kassen

árboles en los bosques circundantes; algunos de ellos están lejos de BcomprandoGRAMOENTRADASkASSEN


ser educados y cariñosos con la gente de Kassen. Grimscar es uno de Los personajes que deseen comprar bienes y provisiones en Kassen no tendrán

esos trabajadores. Este semiorco habría sido despedido hace mucho problemas para encontrar la mayoría del equipo estándar, siempre y cuando

tiempo si no fuera tan hábil en la tala de árboles. Cuando está en la su valor es de 500 mo o menos (incluyendo la mayoría de armaduras y

ciudad, los lugareños mantienen armas maestras). Los objetos mágicos, sin embargo, son

su distancia y la milicia mantiene una patrulla cerca. un poco más difícil de venir a comprar. Hay un 75% de probabilidad de

Grimscar es conocido por buscar peleas, encontrar cualquier objeto mágico con un valor de 500 mo o menos,

emborracharse y manosear a las camareras. generalmente limitando la ciudad a pociones de segundo nivel y

Afortunadamente, tiene una reacción alérgica a una Pergaminos de tercer nivel. Estos artículos se pueden comprar

cosecha local de whisky (lo que hace que se de Holgast y el Padre Prasst.
desmaye poco después de beberlo), una debilidad Además, los siguientes artículos se

que a menudo es explotada por pueden encontrar a la venta en el

los dueños de las tabernas locales. ciudad. Braggar tiene un traje de

Holgast (N mago humano masculino medio plato a la venta, del tamaño de una

6, mentor mago): En el extremo este ALCALDE criatura Mediana (que puede ajustar para

de la ciudad hay una sola torre, SUPERIOR


adaptarse a una criatura Pequeña

ligeramente inclinada hacia el sur, por 20 mo adicionales). Él también tiene un+1

hecha de ladrillos y madera. Este es el espada larga(2.315 po) y una+1 escudo de madera ligero

hogar de Holgast, el sabio y místico local de la (1.153 mo) a la venta. El padre Prasst tiene unavarita de

ciudad. Aunque Holgast está muy bien informado, curar heridas ligerascon 22 cargos restantes que él haría

es viejo y bastante olvidadizo, lo que significa que vender por 300 po. Holgast tiene una serie de artículos para

la gente del pueblo (el alcalde en particular) solo lo venta, incluyendo unmano del mago(900 mo), un

consulta si la necesidad es realmente grande. anillo de plumas cayendo(2.200 mo), unanillo

Holgast pasa la mayor parte de sus días de contrahechizos(4.000 mo), unvarita de

deambulando por su torre, leyendo libros, manos ardientes(NL 2º, 50 cargas, 1500 po), y

fumando su pipa y tomando siestas. Una vez a la una decantador de agua sin fin(9.000 mo).

semana, deambula por la ciudad para comprar


provisiones y provisiones con su reserva Braggar Ironhame (CN experto enano
aparentemente inagotable de monedas de oro masculino 3/bárbaro 2, mentor
perfectas, que según él provinieron de un inmenso bárbaro): Braggar es uno de los dos
tesoro hace algunos años. Holgast es un mentor herreros que dan servicio a Kassen.
frustrante. Sus lecciones son erráticas y pasadas Este enano adusto tiene un pequeño
de moda. Sus aprendices deben hacer todo tipo de negocio en el lado sur de la
tareas por el privilegio de aprender de él, mientras
CYGAR ciudad. Aunque es superado por
él duerme todo el día y enseña muy poco. su competidor (Renet's Steel,
cerca de la plaza del pueblo), bienes de Braggar
son de mayor calidad. Braggar es un mentor hosco,
capaz de increíbles ataques de ira si una de sus piezas no sale
Jimes “Short Change” Iggins (CN pícaro mediano macho según lo planeado. Como tal, a menudo tiene que dedicar tiempo
3, mentor rebelde): Aquellos que frecuentan la taberna Seven Silvers a reparar su taller, lo que solo ralentiza aún más su trabajo. El
saben contar sus monedas antes de levantarse de la mesa, estilo de enseñanza de Braggar se centra en el engaño y el
especialmente si les ha servido "Short Change", el camarero mediano artificio, pero también puede enseñar a los alumnos a controlar
que tiene propensión a dar menos cambio del debido (aunque insiste su ira y desatarla cuando sea el momento adecuado.
en el nombre se debe a su baja estatura). Aunque Jimes es Guardsman Golfond Kir (LG guerrero humano masculino
genuinamente amable y servicial con todos los lugareños, no puede 2): Aunque un poco simple, Golfond Kir es un guardia dedicado,
evitar terminar con algunas de sus posesiones al final de la noche, ya manejando la única torre de vigilancia de la ciudad todos los días.
sean algunas monedas o una daga suelta. La mayoría de la gente del Cuando no está de servicio, a menudo se le puede encontrar
pueblo es muy consciente de esto y no se ofende demasiado si algo se haciendo recados por la ciudad para su anciana madre, o
pierde. Después de todo, ellos saben a dónde fueron a parar los jugando con los niños locales. Cuando Kir era joven, un caballo lo
bienes perdidos. Cualquiera que trabaje con Jimes en Seven Silvers pateó en la cabeza y lo dejó sin sentido. Desde entonces, ha sido
seguramente obtendrá una gran cantidad de consejos y trucos de este víctima de crueles bromas y bromas, todo lo cual se toma con
ladrón de buen carácter, que piensa que un poco de insignificancia es una sonrisa y una simple carcajada. Se puede contar con Kir para
muy divertido. decir la verdad, sin importar si

29
MÓDULO

hacerlo podría meterlo en problemas. Kir respeta al Capitán Wisslo Desafortunado fallecimiento hace un año. Esta joven ayuda a su padre
hasta el extremo y (a diferencia de los otros guardias) se niega a a administrar la posada y taberna Seven Silvers cerca del centro de la
burlarse de él. El capitán, a cambio, trata a Kir como cualquier otro ciudad. Asina tiene solo 13 años, pero ya es conocida como la principal
soldado, a pesar de sus muchos errores. chismosa del pueblo, recopilando todo tipo de rumores y cuentos para
Arnama Lastrid (NG humana guardabosques 4, mentora de contagiar a quienes pasan por la posada a tomar una pinta. Asina
guardabosques): Nirmathas es conocido por sus trabaja duro y tiene una sonrisa agradable, pero en secreto está
guardabosques, valientes hombres del bosque que han pasado preocupada por su padre. Ella quiere enorgullecerlo al hacerse cargo
años forjando una nación y protegiéndola de amenazas de la posada, pero esto se interpone en el camino de su verdadero
domésticas y extranjeras. Arnama es uno de esos sueño de mudarse a la ciudad (Tamran) y hacer una vida allí.
guardabosques. Es dura, tranquila y está más que dispuesta a
arriesgar su vida para proteger a la gente de Kassen y al país que Trelvar Silvers (NG plebeyo humano masculino 3):
ha llegado a amar. Arnama quedó huérfano durante las primeras Trelvar, junto con su hija, Asina, dirigen la única taberna y
guerras con Molthune, y creció en una banda de padres posada ubicada en Kassen, las Siete Platas. Trelvar es de
adoptivos. Estos guardabosques le enseñaron todo lo que sabe. mediana edad y heredó la barra de su padre hace más de 10
Cuando Arnama alcanzó la mayoría de edad, dejó la banda para años. Aunque Trelvar es un buen hombre y honesto con sus
averiguar de dónde eran sus padres. Ese viaje la llevó a Kassen, clientes (incluso si Jimes no lo es), ha caído en una profunda
donde ha permanecido desde entonces, viviendo en su antigua depresión durante el último año. Su esposa murió al dar a luz
casa en las afueras de la ciudad. Arnama es un guardabosques a su único hijo, y el hijo no duró el invierno. Como resultado,
habilidoso pero no el mejor maestro. Quienes han tratado de Trelvar se queda sin esposa ni heredero. Si bien Asina ha
aprender de ella la encuentran impaciente y sin disciplina. Ella, tratado de mejorar su estado de ánimo e insiste en que ella
sin embargo, sobresale en la enseñanza con el ejemplo, se hará cargo del bar, Trelvar no está seguro y es probable
Ilimara Oniri (LN mujer humana monje 2, monje mentora): Si que le entregue el lugar a un empleado respetable después
bien la mayoría de las personas en Kassen nacieron y se criaron de asegurarse de que Asina esté debidamente casada.
dentro de las 10 millas de la ciudad, Ilimara nació en Qadira en una Parece que la única vez que Trelvar parece animarse es
ciudad con un nombre que la mayoría de la gente humilde de Kassen cuando un extraño rico o próspero llega a la ciudad.
ni siquiera podía pronunciar. No en vano, esta hermosa y exótica Olmira Treesong (N humana druida 2, mentora druida):
mujer se mantiene reservada. Ha vivido en las afueras de la ciudad Los druidas no son una vista poco común en Nirmathas, pero
durante casi 8 años y afirma que está tratando de encontrar la paz en Olmira atrae miradas incluso en las calles de Kassen. Esta
su corazón. Ilimara ha tenido varios acólitos a lo largo de los años, mujer de mediana edad solo usa ropa hecha de materiales
cada uno con la esperanza de aprender los secretos de Irori que naturales (como corteza, hojas y hierba) y siempre está
Ilimara dice practicar, pero hasta ahora, todos han abandonado su acompañada por una multitud de pequeñas criaturas del
tutela por un camino más simple. Cualquiera que aprende de ella, sin bosque. Habla consigo misma y con su séquito
embargo, descubre rápidamente que hay una oscuridad escondida en constantemente, teniendo conversaciones completas a pesar
Ilimara, y solo aquellos con una voluntad de hierro pueden soportar de que nadie parece responderle. A lo largo de los años,
estar cerca de ella. Olmira ha tenido varios aprendices que se han convertido en
Padre Rantal Prasst (NG humano clérigo 2 de Erastil, druidas exitosos. Aquellos que aprenden de ella son
mentor clérigo): El pequeño pueblo de Kassen solo tiene un enviados a todo tipo de misiones esotéricas, como escuchar
templo y está dedicado principalmente a Erastil, pero el el viento durante una semana, plantar nuevas semillas en
padre Prasst permite que aquellos que adoran a otros dioses toda la ciudad e imitar a los animales locales.
amigos también recen en el templo. Si bien el padre Prasst Alcalde Jonark Uptal (NG aristócrata humano masculino 3):
no ofrece servicios en nombre de estas deidades, hay Cada 4 años, la ciudad de Kassen celebra elecciones para decidir
pequeños santuarios para otros dioses instalados en algunos el próximo alcalde, cargo que Uptal ha ocupado durante más de
de los nichos, incluidos Gozreh, Gorum, Shelyn y Torag. El 11 años. Dado que se avecinan otras elecciones en unos pocos
Padre Prasst es un hombre amable y comprensivo, pero es meses, Uptal quiere asegurarse de que Quest for the Everflame
duro cuando se trata de la defensa de la comunidad. Es de este año se lleve a cabo sin problemas. El alcalde Uptal es un
bastante joven, solo 24 años, y muchos en la comunidad no hombre justo cuando se trata de su cargo, resolviendo disputas
confían demasiado en su consejo, excepto en asuntos de tierras y otras sutilezas entre la gente del pueblo de forma
espirituales. Fue entrenado como soldado en Tamran, pero regular. Cuando se trata de forasteros, es un poco más cauteloso
abandonó su primera batalla para convertirse en sacerdote y y se pone del lado de los locales a menos que se enfrente a
se niega a decir por qué. pruebas irrefutables.
Asina Silvers (CG humana plebeya 1): Asina se ve casi Moltus Vargidan (mentor hechicero): Si le preguntas a una
idéntica a su hermosa madre, hecho que le causa un docena de personas en Kassen quién es la familia más extraña de la
poco de dolor a su padre Trelvar desde que su esposa ciudad, obtendrás la misma respuesta 12 veces: los Vargidans.

30
La ciudad de Kassen

Esta antigua familia tiene un toque de magia en la sangre, hay alguna incertidumbre, Colbin se asegura de que la
con cada uno de los niños mostrando algún talento interpretación le favorezca a él y al gremio de leñadores. Cuando
hechicero. De dónde viene esta magia es un misterio, y la los fabricantes de armas de la ciudad protestaron porque el
familia se niega a hablar de esas cosas en compañía mixta. El gremio fabricaba armas de madera, Colbin cedió, pero solo si los
señor de la familia es el rico y excéntrico patriarca, Moltus fabricantes de armas accedían a comprar cualquier componente
Vargidan. Este anciano tiene el pelo blanco que le llega hasta de madera del gremio (lo que llevó a muchos en la ciudad a hacer
las rodillas, y a menudo se le puede encontrar deambulando bromas sobre la calidad de las "flechas de Colbin" y “Los
por los pasillos de la finca, murmurando para sí mismo. Con pentagramas de Colbin”).
él viven casi una docena de hijos (cada uno de una esposa Capitán de la Guardia Gregor Wisslo (LG luchador humano
diferente) y un par de sirvientes de toda la vida. Los masculino 4, mentor de luchador): La ciudad de Kassen nunca
hechiceros que vienen de esta casa se han visto obligados a ha conocido realmente los horrores de la guerra con Molthune,
aprender cosas por sí mismos, porque el anciano comparte pero las incursiones ocasionales de Belkzen a veces representan
algunos de sus secretos, y muchos de los niños comienzan a una amenaza. Como tal, la ciudad ha sido vigilada durante
creer que su control sobre la realidad se está desvaneciendo muchos años por Wisslo, quien se desempeña como capitán de la
lentamente. guardia. Gregor es un hombre acérrimo que cree en los horarios
Colbin Vetnar (LN experto humano masculino 3/pícaro y el regimiento por encima del ingenio y la espontaneidad, para
2): Como líder del gremio de leñadores, Colbin Vetnar tiene disgusto de los residentes del pueblo. Como luchador envejecido,
bastante poder en la ciudad de Kassen, solo superado por el Gregor es un maestro calificado, pero sus lecciones son rígidas y
alcalde Uptal. Desafortunadamente, donde el alcalde usa su su disciplina dura. Los guardias que ha entrenado son bastante
poder para ayudar a la gente de Kassen, Colbin solo está hábiles, pero en secreto detestan al anciano y lo insultan a sus
interesado en llenarse los bolsillos. Colbin tiene el hábito de espaldas (el Capitán Is-Slow es el favorito actual).
seguir las reglas al pie de la letra, pero donde

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31
450951
50951

paizo.com #1292581, DM < dm_123_456@yahoo.com >, 12 de noviembre de 2009

VALEROS OFENSA
Pelea confusaespada larga +3 (1d8+3/19–20) y Trepar
HABILIDADES

+2
LUCHADOR HUMANO MASCULINO'
espada corta +2 (1d6+1/19–20) Intimidar +4
ALINEARNGEN ESO+6 VELOCIDAD20 pies Percepción –1
a distanciaarco corto +3 (1d6/#() Conducir +1
HABILIDADES Nadar +2
DEFENSA Ataque básico+1;CMB+4;CMDdieciséis
dieciséis /01 HP12 HAZAÑAS
iniciativa mejorada,
15 234 C.A.18
lucha con dos armas,
toque 12, desprevenido 16
12 567 Enfoque de arma (espada larga)
Fuerte+3,Árbitro+2,Voluntad–1
13 870
8 98/
10 5:;

Equipo de combatefuego de alquimista, cota de malla, espada larga, espada corta, arco corto, flechas (20);Otro equipomochila, cuerda de seda, 1 mo

OFENSA
miZREN
HECHIZOS
Hechizos preparados(CL 1º): 1º— Pelea confusacaña +0 (1d6) a
MAGO HUMANO MASCULINO ' armadura de mago,dormir 0— distanciaballesta ligera –1
aturdimiento,detectar magia,luz (1d8/19–20)
ALINEARNGEN ESO–1 VELOCIDAD30 pies
Ataque básico+0;CMB+0;CMD9
Libro de hechizos: todos los trucos de PFRPG más
HABILIDADES DEFENSA alarma,causar miedo,detectar muertos vivientes, HABILIDADES
HP7
11 /01 armadura de mago,misil mágico,blindaje,dormir Evaluar +8
Diplomacia +0
C.A.9
9 234
toque 9, desprevenido 9
HABILIDADES ESPECIALES Conocimiento (arcano) +8
mano del aprendiz: +4 ataque Conocimiento (geografía) +8
12 567 bonificación, 7/día, 30-!. rango Conocimiento (historia) +8
Fuerte+3,Árbitro+1,Voluntad+4
+8
18 870 Conocimiento (local)

FAMILIAR HAZAÑAS Percepción +3


15 98/ furtivo (comadreja) Casting de Combate, Gran Fortaleza, Hechizo! +8
Pergamino de escriba
9 5:;

Equipo de combatepergamino de manos ardientes, fuego de alquimista (2), bastón (como garrote), puñal, ballesta ligera, saetas (20);Otro equipomochila, caja de pergaminos, bolsa de
componente de hechizo, libro de hechizos, 35 mo

79445 450951

OFENSA
METROERISIEL
HABILIDADES

Pelea confusaestoque +1 (1d6+1/18–20) Acrobacia +7


PÍCARA ELFA FEMENINA ' azul" +4
a distanciadaga +3 (1d4+1/19–20) Trepar +5
ALINEARCNEN ESO+3 VELOCIDAD30 pies
Deshabilitar dispositivo +7
Ataque básico+0;CMB+1;CMD15 Intimidar +4
HABILIDADES DEFENSA Percepción +7
HP10
12 /01
Ataques especiales: ataque furtivo +1d6 Juego de manos +7
Sigilo +7
17 234
C.A.dieciséis

toque 14, desprevenido 12


HAZAÑAS
12 567 Esquivar
Fuerte+1,Árbitro+5,Voluntad+1 (+2

10 870 de bonificación contra encantamiento)

13 98/ CUALIDADES ESPECIALES


inmune al sueño, poca luz
10 5:; visión, búsqueda de trampas

Equipo de combateácido, fuego de alquimista (2), piedra de trueno, estoque, dagas (6);Otro equipomochila, armadura de cuero, garfio, farol con
capucha, aceite (5), cuerda de seda, herramientas de ladrón, 25 po

kYRA HECHIZOS
Hechizos preparados(CL 1º): 1º—curar
OFENSA
Pelea confusacimitarra +1 (1d6+1/18–20)
MUJER HUMANA CLÉRICA DE SARENRAE ' heridas levesD,favor divino, a distanciaballesta ligera –1
piedra magica (1d8/19–20)
ALINEARNGEN ESO+0 VELOCIDAD30 pies
0—guía,luz,virtud Ataque básico+0;CMB+1;CMD10
Dhechizo de dominio;DominiosCuración, Sol
HABILIDADES
DEFENSA HABILIDADES
HP10
13 /01 DOMINIO PODERES OTORGADOS Diplomacia +5
Reprende a la muerte (St)curar criatura Sanar +7
8 234 C.A.15
tocada 1d4+1 hp, solo funciona en objetivos Conocimiento (religión) +4
toque 9, desprevenido 15
Percepción +4
14 567 por debajo de 0 puntos de golpe, 6/día.

Bendición del sol (Do)Agregue +1 para canalizar daño de


Fuerte+4,Árbitro–1,Voluntad+7
10 870 energía contra muertos vivientes, omitir
ATAQUES ESPECIALES: resistencia del canal
17 98/ canalizar energía (positiva, 1d6, HAZAÑAS
DC 11, 4/día), espontáneo
12 5:; curar
Canalizar Castigo, Voluntad de Hierro

Equipo de combatecimitarra, ballesta ligera, virotes (10);Otro equipocamisa de malla, escudo pesado de madera, mochila, símbolo sagrado de
plata, 12 mo

paizo.com #1292581, DM < dm_123_456@yahoo.com >, 12 de noviembre de 2009 779445


_456@yahoo.com >, 12 de noviembre de 2009

45
UN MAL DESPERTADO
Módulo de explorador

Los jóvenes héroes de la ciudad de Kassen están listos para su ceremonia de


mayoría de edad, una antigua tradición en la que recuperan un trozo de la llama
eterna que arde en la tumba del fundador de la ciudad. Sin embargo, cuando
llegan allí, solo encuentran los cadáveres de sus conciudadanos, bandidos
muertos y misteriosos esqueletos animados. Los héroes novatos deben desafiar
las trampas y los peligros de la Cripta de Everflame, descubrir la fuente de la
corrupción que ha despertado un antiguo mal y derrotar una amenaza que busca
venganza contra Kassen y su gente.
Cripta de la Llama Eternaes una aventura de mazmorras para personajes de primer nivel,
escrita para Pathfinder Roleplaying Game y compatible con la edición 3.5 del juego de rol
más antiguo del mundo. El mapa de aventuras utiliza el mismo diseño que la edición de
2009 de Paizo'sFlip-Mat: Mazmorra.
Esta aventura se desarrolla en la tierra boscosa de Nirmathas en el escenario de campaña
de Pathfinder Chronicles, pero se puede establecer fácilmente en cualquier mundo del juego.
Se puede usar solo o combinado con su secuela,Máscaras del Dios vivo, para crear un arco de
campaña aún mayor.

paizo.com/pathfinder

Impreso en China
PZO!"#$ ™

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