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de noviembre de 2009
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Un cuadrado = 5 pies
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MÓDULO™
Cripta de la Llama Eternaes un módulo Pathfinder diseñado para cuatro personajes de primer nivel. Este módulo está diseñado para jugar en el entorno de campaña
de Pathfinder Chronicles, pero se puede adaptar fácilmente para usarlo en cualquier mundo. Este módulo cumple con la Licencia de Juego Abierto
(OGL) y es adecuado para usar con Pathfinder Roleplaying Game y la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
El OGL se puede encontrar en la página 28 de este producto.
paizo.com
Identidad del producto: Los siguientes elementos se identifican como Identidad del producto, tal como se define en la Licencia de juego abierto versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: Todas
las marcas comerciales, marcas comerciales registradas, nombres propios (personajes, deidades, etc.) .), diálogos, tramas, argumentos, ubicaciones, personajes, obras de arte y apariencia comercial. Los
elementos que previamente han sido designados como Contenido de Juego Abierto no están incluidos en esta declaración.
Contenido abierto: Excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), la mecánica del juego de este producto de juego de Paizo Publishing es Contenido de
juego abierto, tal como se define en la Licencia de juego abierto versión 1.0a Sección 1(d). Ninguna parte de este trabajo que no sea el material designado como Contenido de juego
abierto puede reproducirse de ninguna forma sin permiso por escrito.
Cripta de la Llama Eternaes publicado por Paizo Publishing, LLC bajo la licencia Open Game License versión 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo
Publishing, LLC, el logotipo del golem de Paizo, Pathfinder y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game,
Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules y Pathfinder Companion son marcas comerciales de Paizo Publishing, LLC. © 2009 Paizo Publishing,
LLC.
Impreso en China.
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Cripta de la Llama Eterna
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Cripta de la Llama Eterna
El alcalde habla una vez más a la gente del pueblo. “¡Les presento esta emboscada. Está escondido en un arbusto cercano, al amparo de
a los valientes héroes que seguirán los pasos de Kassen para invisibilidad, mientras se concentra en estas ilusiones, creadas usando
recuperar el Everflame! Puede que algunos de ellos no regresen, imagen principal.Son el primer desafío establecido por la gente del
pero yo os digo que su sacrificio no será olvidado. Id, valientes pueblo para asustar y poner a prueba a los personajes.
héroes, y no volváis hasta que tengáis el fuego eterno.” Con eso, Criaturas: Estos orcos son ilusorios. cada vez que ellos
el alcalde señala hacia el sur, la dirección de la tumba de Kassen. golpea o es golpeado por uno de los personajes del jugador,
pueblo hablando sobre los "preparativos" que ocurren en la tumba. CE Humanoide mediano
La cripta se encuentra aproximadamente a 40 millas al sur de C.A.13, toque 10, desprevenido 13; (+3 armadura) caballos de
Kassen, lo que significa que los PJ que viajan a pie llegan al final fuerza6 (1d10+1)
A solo 2 horas de Kassen, los PJ se encuentran con una trampa tendida por distanciajabalina +1 (1d6+3)
peligroso, este encuentro es la primera oportunidad que tienen los PJ de Calle17,Dex11,Estafa12,En t7,Sabiduría8,Cha6
actuar juntos como equipo. Lee o parafrasea lo siguiente. Ataque básico+1;CMB+4;CMD14 hazañasEnfoque
trío de humanoides gruñendo salta desde detrás del tronco, todo piel Ferocidad (Ex)Un orco permanece consciente y puede seguir luchando.
verdosa y temibles colmillos, bramando vulgares desafíos. incluso si su total de puntos de vida es inferior a 0. El orco sigue tambaleándose y
pierde 1 punto de vida en cada asalto. El orco sigue muriendo cuando su total de
Aunque parecen y suenan reales, estos orcos son en puntos de vida llega a -12.
realidad una ilusión. Holgast, el mago de la ciudad, partió de Sensibilidad a la luz (Ex)Los orcos se deslumbran en áreas de luz solar brillante.
Kassen una hora antes de la ceremonia para establecer o dentro del radio de unluzdeletrear.
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norteEWSESTADÍSTICAS
por la prueba de sigilo del lobo. Si te ven, tira la iniciativa
ElJuego de rol Pathfinderutiliza algunas habilidades y estadísticas
normalmente. El lobo trata de escapar de inmediato. Si el lobo
nuevas para ayudar a simplificar el juego. Lo primero que notará aquí
pasa desapercibido o huye con éxito, él y otros dos regresan
es que Escuchar y Detectar se reemplazan por Percepción, y Ocultar y
media hora más tarde para atacar el campamento. Un PJ con
moverse en silencio se reemplazan por Sigilo. Sigilosamente ahora es
empatía salvaje puede intentar influir en el lobo solitario antes de
solo una prueba de Sigilo enfrentada a la prueba de Percepción de un
que huya; si se realiza una prueba de empatía salvaje CD 20, el
oponente. La percepción también se usa para encontrar trampas,
lobo no trae a sus compañeros de manada para atacar el
desempeñando el mismo papel que la búsqueda.
campamento de los PJs, y los PJs deberían recibir XP por derrotar
Además, todas las criaturas ahora tienen una bonificación de
el encuentro.
maniobra de combate (o CMB para abreviar). Cada vez que una
El momento de este encuentro no impide que los PJs
criatura intenta realizar una maniobra de embestida, desarme,
preparen hechizos por la mañana.
agarre, arrasamiento, hendidura o derribo contra otra criatura, tira
Criaturas: Los lobos presentan el primer desafío real al que se
una prueba de maniobra de combate (1d20 + CMB) con una CD igual
enfrentan los personajes. Son depredadores delgados y
a la Defensa de maniobra de combate del objetivo (o DMC para corto).
hambrientos que buscan una comida rápida. Una prueba de
El CMB de una criatura es igual a su bonificación de ataque base
Saber (naturaleza) CD 10 revela su condición. Un lobo individual
+ modificador de Fuerza (o Dex si es Diminuto o más pequeño) + un
puede distraerse con un trozo de carne arrojado de una ración de
modificador de tamaño especial (–1 para Pequeño, +0 para Mediano, +1
ruta, pero hacerlo reduce el suministro de alimentos de ese
para Grande) + cualquier bonificación miscelánea en las tiradas de ataque.
personaje en medio día; alimentar al lobo lo hace huir del
El CMD de una criatura es igual a 10 + modificador de Fuerza + modificador
combate. De lo contrario, los lobos atacan sin descanso, tratando
de Dex + modificador de tamaño especial (igual que CMB) + bonificaciones
de hacer tropezar a los oponentes y arrastrarlos si es posible. Los
de CA misceláneas (como circunstancia, cobertura, esquivar y desvío).
lobos están envalentonados por sus compañeros; influir en ellos
con empatía salvaje mientras actúan como manada requiere una
prueba exitosa de empatía salvaje CD 25, con éxito significa que
Ojos en la oscuridad (CR 4, 1200 XP) se van y no regresan.
Después de lidiar con los orcos ilusorios, los personajes
pueden viajar la mayor parte del día en paz. Seguir el mapa W'()*# $3% CR 1
es relativamente fácil y solo requiere una prueba de XP 400
Supervivencia CD 10, a la que todos pueden ayudar si así lo N Animal mediano
desean. El fracaso aumenta el tiempo de viaje a la cripta en 3 En eso+2;Sentidosvisión en la penumbra, olor; Percepción +8
horas por cada control fallido, lo que significa que los DEFENSA
personajes pueden tener problemas con la comida al final de C.A.14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Dex, +2 natural) caballos de
Esta primera noche debe interpretarse como una noche aterradora. ESTADÍSTICAS
Los PJ están lejos de casa y nadie acudirá en su ayuda si se meten en Calle13,Dex15,Estafa15,En t2,Sabiduría12,Cha6 Ataque
problemas. Establecer un campamento seguro es la primera orden del básico+1;CMB+2 (+6 viajes);CMD14 (18 contra viaje) hazañas
día. Encontrar un sitio adecuado requiere una prueba de Enfoque de habilidad (percepción)
Supervivencia CD 10. El éxito localiza un buen lugar llano, rodeado por HabilidadesPercepción +8, Sigilo +6, Supervivencia +1 (+5 seguimiento de olores);
tres lados por una espesura de arbustos. La falla indica un terreno Modificadores raciales +4 al rastrear por olor
más abultado, abierto en dos lados. Cualquiera que duerma en un HABILIDADES ESPECIALES
suelo irregular debe hacer una salvación de Fortaleza CD 13 o estar Viaje (Ex)Un lobo puede intentar hacer tropezar a su oponente como acción gratuita.
fatigado al día siguiente. sin provocar un ataque de oportunidad si golpea con su mordisco. Si
Hay mucha leña seca para encender un fuego, y las raciones se el intento falla, el lobo no recibe una zancadilla a cambio.
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Cripta de la Llama Eterna
un descanso rápido. Cuando lleguen, léales o parafrasea Navegar por la pendiente lleva al menos media hora, y cada PJ debe
lo siguiente. hacer tres pruebas de Acrobacias CD 10 para evitar deslizarse por la
pendiente. Si los PJs van despacio, tardarán una hora en llegar al
Los árboles comienzan a escasear, revelando un campo de hierba verde y fondo, pero todos los personajes obtendrán un bonificador de
corta que conduce a las orillas de un amplio y tranquilo lago que refleja el circunstancia de +2 en sus pruebas de Acrobacias. Atar o! las cuerdas
cielo nublado de arriba. Una densa niebla se cierne sobre el centro del lago, para ayudar a navegar por la colina dan otra bonificación de equipo de
oscureciendo el otro lado. Cerca de la orilla del lago, una forma oscura yace +2 a la prueba (esto no se acumula con la bonificación del equipo de
junto al agua. un escalador). Si algún personaje falla una de estas pruebas, permite
que el personaje realice una salvación de Reflejos y consulta la
La forma es en realidad el cuerpo en descomposición de un siguiente tabla.
bandido que se detuvo en el lago hace unos meses para rellenar su
odre y fue atacado por una serpiente gigantesca que vive en el lago. Si Reflejo Guardar Resultado
bien no hay señales de esta criatura (no tenía hambre y solo atacó 20 o más El personaje se recupera antes de que se
para proteger su territorio), dejó enormes marcas de mordeduras en deslice demasiado y no sufra daños.
la parte superior del torso del bandido, y su veneno hizo que el 15–19 El personaje se desliza por una pequeña colina
cadáver no fuera apto para otros carroñeros. Gran parte del equipo antes de estrellarse contra un árbol. El
del bandido se ha podrido hasta la inutilidad, pero una prueba de personaje sufre 1d4 puntos de daño no letal.
Percepción CD 10 descubre una espada corta de gran calidad cerca del 10–14 El personaje se desliza colina abajo, lo que
cuerpo y una bolsa de monedas con 87 po en su interior. Las monedas reduce el número de controles que se deben
parecen recién acuñadas en la ciudad capital de Tamran; llevan la realizar en uno. Desafortunadamente, el
semejanza del Mariscal del Bosque Gavirk, líder nominal de Nirmathas. personaje también se desliza a través de un par
Una prueba de Saber (local) CD 10 revela que este hombre no es de de matorrales y aterriza con fuerza sobre
Kassen—su ropa está en malas condiciones debido a la exposición, algunas rocas, recibiendo 1d6 puntos de daño.
pero obviamente es del tipo que se compra en las grandes ciudades. 5–9 El personaje se desliza por una colina fangosa y
Una prueba de Curación CD 15 determina que este hombre ha estado luego cae por un acantilado de 20 pies,
muerto durante unos meses. recibiendo 2d6 puntos de daño. Esto reduce el
Este hombre era parte del grupo de bandidos que recientemente número de controles que se deben realizar en
saquearon la Cripta de Everflame. Su antiguo campamento se puede uno.
encontrar viajando hacia el este a lo largo de la orilla del lago durante 4 o menos El personaje se desliza hasta el fondo
aproximadamente media milla. Una prueba de Supervivencia CD 15 revela del barranco, recibiendo 2d6 puntos de
que el campamento no se ha utilizado en meses. daño y 1d4 puntos de Destreza debido
a un horrible esguince de tobillo.
Ladera traicionera (CR 1, 400 XP)
Dejando atrás el Lago Grey, los PJs deben viajar durante
unas 3 horas para llegar al valle que contiene la Cripta de CRIPTA DE LA LLAMA ETERNA
la Llama Eterna. Los árboles en esta parte del bosque son La cripta se encuentra en el fondo de un valle relativamente pequeño,
muy viejos y bastante nudosos. El clima hace que el viaje en lo profundo de Fangwood. Cuando los PJs se acerquen por primera
sea aún más miserable, ya que una lluvia fría comienza a vez a la entrada de la cripta, lee o parafrasea lo siguiente.
caer en medio de esta parte del bosque. Cuando los PJ
lleguen al valle, lee o parafrasea lo siguiente. Un arco de piedra se encuentra en la ladera de una pequeña colina en el
fondo del valle. Moss ha superado muchos de los detalles, pero uno todavía
El sendero se adentra cada vez más en Fangwood, a través de un tortuoso está bastante claro. La clave del arco está tallada con un símbolo de llama
laberinto de árboles y confusos barrancos. Cuando llega a la cima de una con una runa estilizada en el centro. Más allá del arco hay un túnel oscuro
pequeña elevación, un amplio valle se extiende ante él, el lado opuesto del que conduce a un par de enormes puertas de madera, una de las cuales está
cual parece una serpiente retorciéndose. Sin embargo, entre los dos se ligeramente entreabierta.
encuentra una colina empinada que desciende hacia el valle. Una lluvia fría Un par de caballos y un trío de ponis yacen sacrificados junto al arco,
comienza a caer, haciendo que el suelo sea resbaladizo y traicionero. cada cadáver aún atado a un poste en el suelo cercano. Un enjambre de
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MÓDULO
sólo unos pocos supervivientes. Una prueba de Curación CD 10 revela piedra. ¡Las paredes están decoradas con un patrón de desplazamiento de
que los animales de afuera fueron asesinados hace 2 días con cuchillas aldeanos peleando! bandidos enmascarados y monstruos. Esta obra de arte
toscas o tal vez con garras. Una prueba de Percepción CD 15 descubre todavía está en relativamente buenas condiciones, aunque los daños
los huesos dispersos de un humano debajo de uno de los caballos. El causados por el agua y los líquenes han pasado factura. El hedor a moho y
cadáver de la bestia debe moverse para descubrir todo el esqueleto, lo podredumbre flota en el aire.
que requiere una prueba de Fuerza CD 15. El esqueleto era uno de los
muertos vivientes que salió de la cripta para matar a los caballos y fue PARTE 2: EL NIVEL SUPERIOR
pisoteado durante el tumulto. Los huesos son claramente muy Las siguientes áreas están en el nivel superior de la cripta. La
antiguos y probablemente seguirán siendo un misterio hasta que los gente del pueblo logró preparar varias de estas cámaras con
PJ exploren la primera cámara de la cripta. "trampas" inofensivas antes de que los muertos vivientes
Los caballos y los ponis obviamente estaban cargados con equipo y pululasen desde el nivel inferior para atacarlos. Como resultado
suministros, pero la gente del pueblo ya había llevado la mayor parte de la preparación de la gente del pueblo, muchas de las cámaras
al interior (aunque las alforjas vacías permanecen). Una prueba de de este piso se han convertido en "seguras" para los personajes:
Percepción CD 10 mientras buscas en los paquetes descubre uno que las trampas están desafiladas y las herramientas para derrotarlas
todavía está lleno. Dentro hay raciones para 2 días, un par de están cerca. Cuando los muertos vivientes atacaron, la mayoría
almohadas grandes y cómodas, un carcaj con 10 flechas desafiladas de los aldeanos estaban en el área.1y área5. Roldare (uno de los
(como las flechas normales, pero solo causan daño no letal) y 2 pintas sobrevivientes) estaba barriendo los pisos en el área2cuando
de aceite para lámparas. llegaron los no-muertos. Después de ver la masacre en el área 1
A menos que se indique lo contrario, la cripta no está iluminada. Los huyó a la sala de suministros (área3) y se encerró, donde ha
techos tienen 15 pies de altura y todas las superficies están hechas de estado a salvo desde entonces.
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Cripta de la Llama Eterna
visión en la oscuridad. los muertos vivientes. En primer lugar, los muertos vivientes ya no son
El mapa de la cripta utiliza el mismo diseño que la edición de inmunes a los ataques furtivos y los golpes críticos, lo que los hace un poco
1. Vestíbulo de entrada (CR 3, 810 XP) por la habilidad de canalizar energía. A nivel 1, un clérigo puede canalizar
Las puertas de madera que se abren a la primera cámara de la cripta energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.
están desbloqueadas, pero son muy pesadas y requieren una prueba Cada vez que el clérigo canaliza energía positiva, debe decidir si apunta o no
de Fuerza CD 15 para abrirlas. Una vez que los PJ entren en la cripta, a criaturas vivas o no muertas. Si hace objetivo a criaturas vivas, todas las
lee o parafrasea lo siguiente. criaturas vivas (incluidos los enemigos del clérigo) en un radio de 30 pies se
Cuando las pesadas puertas se abren, la tenue luz del exterior revela una cámara vivientes, todas las criaturas muertas vivientes en un radio de 30 pies
larga con plataformas elevadas a ambos lados. Una pintura descolorida de Kassen reciben 1d6 puntos de daño, con una salvación de Voluntad para la mitad
está en la pared del fondo. La habitación parece ser el lugar de una espantosa del daño. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del clérigo
batalla, con dos cuerpos apilados en el centro y varios esqueletos esparcidos por + el modificador de Carisma del clérigo. Si el clérigo canaliza energía
todas partes. Un gemido resonante se puede escuchar en algún lugar en la negativa, estos efectos se invierten (lo que significa que el clérigo puede
distancia, más allá de esta cámara asquerosa. curar a los muertos vivientes o dañar a los vivos). Canalizar energía no hace
que los muertos vivientes huyan a menos que el clérigo adquiera la dote de
Tres aldeanos dormían en esta habitación cuando los Ahuyentar a los muertos vivientes. Ten en cuenta que algunos muertos
muertos vivientes atacaron. Dos lograron dar pelea, pero vivientes tienen una resistencia a la canalización que les otorga una
finalmente fueron vencidos. Los dos cuerpos están bonificación en sus tiradas de salvación contra la energía canalizada.
grande y dos carcajes (cada uno contiene 10 flechas Pelea confusacimitarra rota +0 (1d6), garra -3 (1d4+1) o
sobrevivientes de la masacre. Roldare está en el área3, pero su ruido Ataque básico+0;CMB+2;CMD14 hazañasIniciativa
esta cámara. Una prueba de Percepción CD 15 indica que el sonido Engranajecamisa de malla rota, cimitarra rota
DEFENSA un pozo.
Fuerte+0,Árbitro+2,Voluntad+2 XP 65
DR5/golpes;Inmunefrío, rasgos de no-muerto Tipomecánico;PercepciónCC 15;Deshabilitar dispositivoCC 20
OFENSA EFECTOS
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alrededor de la habitación (marcados con una S en el mapa, estar dispuesto a hablar no es una tarea sencilla. Se ha
obvios para cualquier persona dentro de los 10 pies). Si se vuelto loco, y constantemente despotrica y delira sobre
accionan todos estos interruptores al mismo tiempo, la puerta los "huesos enojados" y se refiere a cualquier
se desbloquea durante 1 ronda. Los interruptores se reinician criatura viviente como "un truco del muerto, el
después de 1 ronda. muerto el que habla.” Roldare comienza
Los lamentos que se podían escuchar el encuentro con una actitud hostil hacia
en el área1es mucho más fuerte en esta los PJ, pero una serie de pruebas de
cámara y parece provenir de la puerta Diplomacia e Intimidar pueden calmarlo.
del sur. abajo. Los PJ obtienen una bonificación de +4 en estos
El lamento lúgubre se hace más fuerte con cada paso hacia la puerta al final Hay una cosa que Roldare seguramente mencionará: su
de este pasillo mohoso. Aquí hay una gran cantidad de huesos esparcidos hermana, Dimira, todavía está viva. ¡Él fue testigo de cómo la
por el suelo, muchos de los cuales están agrietados y rotos. arrastraban! por los esqueletos durante la pelea y está
convencido de que ella no está muerta. Él cree que “la voz se
Criatura: El hombre dentro de la cámara es Roldare, uno de la llevó”. Si los PJ prometen rescatar a Dimira, Roldare les da
los pocos sobrevivientes del ataque de los muertos vivientes hace a los PJ su ballesta de gran calidad para ayudar en el esfuerzo
2 noches. Ver a sus amigos masacrados ha hecho añicos su frágil (aunque es zapatero de oficio, disfruta del tiro con arco y
mente, dejándolo hecho un desastre, encerrado en la única hace años compró esta excelente arma a un aventurero con
habitación segura de la mazmorra. Si los PJ le llaman o intentan mala suerte).
forzar la cerradura, Roldare de repente se queda en silencio, pero
los PJ adyacentes a la puerta pueden hacer una prueba de R'(4-!* CR 1
Percepción CD 20 para escuchar el sonido de una ballesta siendo XP 400
cargada. Una vez que los PJs hacen su primera prueba de Fuerza Experto humano masculino 3
para abrir la puerta, Roldare dispara su ballesta a través de la NG Humanoide mediano (humano) En
grieta a cualquiera que esté al otro lado. Continúa haciendo esto eso+2;SentidosPercepción +7
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Cripta de la Llama Eterna
C.A.12, toque 11, desprevenido 11 (+1 armadura, +1 Des) caballos de 4. Escarabajo hambriento (CR 2, 600 XP)
fuerza13 (actualmente 7, 3d8) Fuerte+1,Árbitro+3,Voluntad+2
Pelea confusadaga +3 (1d4+1/19–20) a distancia Encaramado sobre el cadáver hay un escarabajo marrón y amarillo del
mwk ballesta ligera +6 (1d8/19–20) tamaño de un hombre, tratando de empujar el cadáver hacia la esquina
ESTADÍSTICAS donde lo espera un montón de basura y suciedad. Este escarabajo ha vivido
Calle13,Dex14,Estafa11,En t10,Sabiduría8,Cha9 en la mazmorra durante algún tiempo y recientemente los muertos vivientes
Ataque básico+2;CMB+3;CMD15 lo expulsaron de su hogar en el nivel inferior. Desde el ataque, se ha estado
hazañasAlerta, Concentración en habilidades (Profesión [zapatero]), Concentración en armas alimentando bien y construyendo un nido en esta cámara.
(ballesta ligera)
Habilidades¡Sube +7, Cra! (elaboración de la madera) +6, Conocimiento (local) +6, Criatura: El escarabajo se ha vuelto muy territorial en esta
Percepción +7, Profesión (zapatero) +8, Montar +8, Intuir motivos +7 Engranaje cámara, ya que planea poner huevos pronto. Ataca a cualquiera
daga, ballesta ligera de obra maestra, 10 virotes, armadura acolchada que entre, pero no lo persigue fuera de esta cámara.
de aceite, raciones para 5 días y dospociones de curar heridas C.A.16, toque 10, desprevenido 16 (+6 natural) caballos de
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MÓDULO
OFENSA C.A.15, toque 15, desprevenido 12; (+2 desvío, +2 Des, +1 esquivar) caballos de
Ataques especialesarma de aliento (10-!. cono, 2d6 daño por ácido, defensivasincorpóreo;Inmunerasgos de no-muerto
ESTADÍSTICAS
Los restos de un pequeño fuego arden sin llama en el centro de esta amplia enfoque de habilidad (percepción)
cámara, dejando escapar una columna de humo aceitoso. Alimentado por un HabilidadesVuelo +11, Percepción +8, Sigilo +8 (+12 en luz tenue, +4 en
montón de equipo en llamas, escombros y más que unos pocos huesos, el fuego luz brillante);Modificadores raciales+4 en luz tenue, -4 en luz brillante
arroja una luz parpadeante a través de las paredes de esta habitación, IdiomasComún (no puede hablar) cuadradocrear engendro
HABILIDADES ESPECIALES
Esta sala contiene un pequeño pozo de fuego, donde los visitantes Crear engendro (Sb)Una criatura humanoide asesinada por una sombra.
pueden encender un fuego para mantenerse calientes durante su El ataque de daño de fuerza se convierte en una sombra bajo el control
visita a la tumba. Cuando la gente del pueblo llegó a esta habitación, de su asesino en 1d4 asaltos.
encendieron fuego, pero fueron atacados poco después. Los dos Fuerza Daño (Sb)El toque de una sombra inflige 1d6 puntos de
aldeanos que murieron en esta habitación fueron arrojados al fuego Daño de fuerza a una criatura viva. Este es un efecto de energía
por sus asesinos (los esqueletos que se trasladaron al área).1). negativa. Una criatura muere si este daño de Fuerza iguala o excede su
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Cripta de la Llama Eterna
En el centro de esta sala hay una gran piscina de agua clara, alimentada por Este largo corredor está flanqueado por una fila de estatuas humanas,
una fuente en la pared de arriba. La fuente tiene una estatua de piedra de ubicadas en nichos a cada lado. Las estatuas se parecen a Kassen, y cada
una doncella que llora sosteniendo el cuerpo asesinado de Kassen, pero su una sostiene una espada larga frente a ella. Las hojas de aproximadamente
cabeza ha sido rota y no se ve por ningún lado. Una voz resuena desde la la mitad de las estatuas están envueltas en un acolchado de cuero.
dejando un silencio espantoso. Este corredor contiene una trampa mortal que los aldeanos se han
esforzado mucho en disminuir. Desafortunadamente, no pudieron
Las puertas que conducen fuera de esta cámara están bloqueadas y pueden terminar su trabajo antes de la masacre. Como resultado, las cuatro
abrirse con una prueba de Inutilizar dispositivo CD 30. En el fondo de la estatuas más al norte infligen daño no letal a cualquiera que golpeen,
piscina hay unas 100 llaves, todas casi idénticas. Una de las llaves irradia mientras que las cuatro más al sur infligen daño letal. Las otras
magia, por lo que es fácil de encontrar usandodetectar magia. La piscina envolturas de cuero para las espadas no se ven por ninguna parte
tiene 40 pies de profundidad. Una criatura puede nadar a la mitad de su (fueron quemadas en el área5).
velocidad hacia arriba o hacia abajo con una prueba de Nadar CD 10 como Trampa: Hay una placa de presión ubicada entre el tercer
acción de asalto completo. Los personajes que lleven una carga media o par de estatuas (marcadas con una T en el mapa). Al pisar
pesada pueden descender automáticamente 10 pies por ronda sin hacer esta placa, todas las estatuas de repente balancean sus
una prueba de natación. espadas hacia abajo, atacando a cualquiera que se encuentre
A menos que el personaje que nada hasta el fondo pueda entre ellas. Una vez que se activa la trampa, las espadas
detectar magia, tratar de describir la ubicación de la llave es casi permanecen en su lugar, creando una barrera que es difícil
imposible a menos que ambos personajes hagan una prueba de de atravesar, ya que las criaturas deben trepar por encima
Inteligencia CD 15. Además, a menos que el personaje que nada de las espadas en ángulo. Trata los cuadrados entre las
traiga una fuente de luz a prueba de agua, como un parasol oluz cuatro estatuas más al norte como terreno difícil. Cualquiera
hechizo, la profundidad de la piscina significa que estarán que intente escalar entre las cuatro estatuas del sur debe
operando casi en la oscuridad. Una vez que los PJs recuperen la hacer una prueba de Acrobacias o Escapista CD 10 para
llave, dales un premio XP por derrotar un encuentro CR 1. evitar recibir 1d4 puntos de daño de las espadas.
Desencadenarubicación;Reiniciarmanual
7. Sala de Reflexión E3ectATQ +10 cuerpo a cuerpo (#2) (1d8+1/19–20); varios objetivos (todos
La puerta que conduce a esta cámara desde el norte (desde el objetivos entre un par de estatuas)
área6) está bloqueado, pero se puede abrir con la llave del área5
o con una prueba de Deshabilitar dispositivo DC 30. Cuando los 9. El guardián del escudo (CR 3, 800 XP)
PJs entren en esta cámara, lee o parafrasea lo siguiente.
La mitad de esta cámara lo!y tiene un piso más bajo, con escaleras a
Un pequeño banco de piedra se encuentra en el centro de esta cada lado para llegar al fondo. De pie frente a la puerta hay una
polvorienta cámara. En la pared del fondo hay un mural descolorido estatua alta de madera de Kassen agarrando un gigantesco escudo de
que representa al héroe Kassen derrotando a los mercenarios en la madera en cada mano. Uno de los escudos está inscrito con la palabra
entrada de esta cripta, con su espada perforando el pecho del líder "hogar", mientras que el otro dice "familia".
mercenario. Estas figuras están solas en el centro de una escena de
carnicería, con aldeanos muertos y mercenarios a su alrededor. Esta cámara es donde la gente del pueblo almacena un par de
escudos de torre bien usados, que usan para atravesar la trampa
Aunque el mural de esta cámara pretende mostrar la en el área.11. Para proteger los escudos, la gente del pueblo los
batalla final entre Kassen y su enemigo, los personajes puso en manos de una construcción menor llamada golem de
podrían aprender algo más si se toman el tiempo de estudiar madera que no los entregará sin luchar. Los PJ inteligentes
la pintura. Una prueba de Percepción CD 15 se da cuenta de pueden identificar la estatua como una construcción con una
que tanto Kassen como el líder mercenario llevan collares prueba de Saber (arcano) CD 15. Superar esta CD por 5 o más
dorados, cada uno formado por una simple cadena dorada, revela una de las debilidades del golem.
de la que cuelga un medallón de forma extraña. Si bien no Criatura: El golem de madera no se anima hasta que un PJ
son idénticos, los amuletos se ven similares. alcanza el nivel inferior, donde se encuentra el golem. En
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MÓDULO
ese punto, el golem da un paso adelante, ¡oh! de una placa de presión e!ecto si el golem ya está desactivado (quitando sus
que hace que los escalones giren individualmente 45 grados, escudos) o destruido.
convirtiendo las escaleras en dos toboganes largos. Cualquiera en las
escaleras cuando esto sucede se desliza hasta el fondo y debe hacer KG'(*, CR 3
una prueba de Acrobacias CD 10 para evitar caer boca abajo. Subir por XP 800
el tobogán requiere una prueba de Trepar CD 10, mientras que escalar N Construcción grande
la pared requiere una prueba de Trepar CD 15. En eso+0;Sentidosvisión en la oscuridad 60 !., visión en la penumbra; Percepción –1
escudos, pero inmediatamente vuelve a su posición de pie y C.A.13, toque 9, desprevenido 13; (+4 natural, –1 tamaño) caballos
de desarme exitosa contra el CMD del golem. DR5/cortar;Inmuneconstruir rasgos, inmunidades mágicas;
Permita que cualquier PJ que esté adyacente al golem haga Vulnerabilidadfire
inserta en este ojo de la cerradura, el golem se desactiva. Insertar Pelea confusa2 golpes con escudo +5
la llave requiere una prueba de agarre exitosa para agarrar el (1d8+4) Espacio10!.;Alcanzar10!.
intenta liberarse entre controles; si tiene éxito, el proceso debe Calle18,Dex10,Estafa—,En t—,Sabiduría8,Cha10
14
Cripta de la Llama Eterna
Paladín: un arma maestra o unpoción de esplendor de salta y el pilar comienza a girar, disparando flechas contundentes a todos
águilay unaceite de arma magica los personajes de la habitación. La trampa corre por
15
MÓDULO
10 rondas completas, después de lo cual se agota y debe recargarse Esta cámara contiene una escalera que conduce al área13en el
manualmente. Cada ronda, el pilar dispara 1d4 flechas sin filo a cada nivel inferior de la cripta. Cualquiera que escuche en las escaleras
personaje en la cámara. Los personajes que tengan un escudo de puede escuchar el sonido del agua que gotea y un gemido bajo y
torre pueden obtener cobertura total como acción estándar, evitando distante.
todos estos ataques. Un personaje parado detrás del personaje que Si los PJ entran en la habitación, esqueletos humanos
sostiene el escudo de la torre gana una bonificación de cobertura de ensangrentados se arrastran desde detrás de los pilares,
+4; cualquier otro personaje alineado de esta manera solo obtiene una alcanzando a los PJ con largas garras.
bonificación de cobertura de +2 a la CA. La trampa del pilar se puede Criaturas: Los esqueletos de esta cámara curan
desactivar, pero los personajes que intenten esto no pueden hacerlo lentamente cualquier daño que se les haya hecho. Una vez
desde detrás de un escudo de torre y deben arriesgarse a las flechas destruidos, continúan curándose a menos que los PJs hagan
sin protección. Los PJs pueden encontrar más seguro esperar en uno una prueba de Saber (religión) CD 15 para recordar una de
de los pasillos, usando la puerta como cobertura, aunque la puerta las formas de destruirlos permanentemente. Los esqueletos
oeste puede atraparlos dentro de la habitación y la puerta este puede ensangrentados esperan a que los PJ entren en la habitación
atraparlos fuera de ella. antes de revelarse y atacar.
XP 200
NE Mediano no-muerto
DEFENSA
C.A.14, toque 12, desprevenido 12; (+2 Dex, +2 armadura natural) caballos de
+4 DR5/golpes;Inmunerasgos de no-muerto
OFENSA
Velocidad30!.
ESTADÍSTICAS
Calle15,Dex14,Estafa—,En t—,Sabiduría10,Cha14
mejoradaB
cuadradoinmortal
HABILIDADES ESPECIALES
puntos, pero vuelve a la no vida 1 hora más tarde con 1 punto de golpe, lo que permite
dieciséis
Cripta de la Llama Eterna
18
14
13
15
17
21
19 dieciséis
T
Fosa Fosa
20
24
22 23
norte
Un cuadrado = 5 pies
17
MÓDULO
18
Cripta de la Llama Eterna
El agua tiene 3 pies de profundidad. Las criaturas medianas tratan Ataque básico+1;CMB+3 (+7 agarrar con la lengua);CMD14
cada casilla de esta habitación como terreno difícil; Las criaturas hazañasReflejos de relámpago
pequeñas o más pequeñas deben moverse por el agua usando su HabilidadesAcrobacia +9 (+13 saltos), Percepción +3, Sigilo +5, Nadar
habilidad Nadar. Independientemente del tamaño de una criatura, el + 10;Modificadores raciales+4 en Acrobacias (+8 saltos), +4 en Sigilo
agua dificulta cualquier acción que requiera una prueba de Acrobacias HABILIDADES ESPECIALES
(aumenta la CD en +2). El agujero en el techo finalmente conduce a un Lengua adhesiva (Ex)La lengua de una rana gigante tiene un alcance de 15 pies. El
estanque en el lado sur de Serpent Gorge, que es la fuente del agua y la lengua no inflige daño con un golpe, pero puede usarse para agarrar al objetivo: las
las criaturas hambrientas que ahora viven en esta habitación. cualidades adhesivas de la lengua otorgan a una rana gigante un bonificador racial de
+4 en las pruebas de CMB realizadas para agarrar un objetivo con su lengua. Si atrapa
Criaturas: Tres ranas grandes (una a la vista, dos nadando a un enemigo, puede atraer a ese objetivo. La lengua de una rana gigante puede ser
bajo el agua cuando llegan los PJ) han hecho de esta cámara su atacada y tiene CA 15. El daño infligido a la lengua se deduce de los puntos de golpe
guarida, habiéndose aventurado aquí a través del agujero en el de la rana como de costumbre. Si la lengua recibe cualquier cantidad de daño
techo. Aunque las ranas han cenado bien con ratas y otros punzante o cortante, la rana deja caer lo que haya agarrado con la lengua y no puede
insectos que se abren paso en la mazmorra, ¡la reciente agitación usar su ataque de lengua nuevamente hasta que se recupere por completo de sus
de los muertos los ha asustado! la mayoría de sus presas. Como puntos de golpe. Tirar (Ex)La rana puede realizar una prueba de maniobra de
tales, estas ranas tienen bastante hambre y atacan a los combate gratuita con
personajes en cuanto las ven. un ataque de lengua exitoso. Si tiene éxito, la lengua tira del oponente
G1-.0 F!':# $3% CR 1 criaturas Medianas o más pequeñas. Los oponentes atraídos de esta
N Medio Animal los mueve hacia un objeto sólido o una criatura. Tragar entero (Ex)Si
19
MÓDULO
el daño se cura. Si la criatura tragada escapa del garfio, el sin embargo, es un poco más mortal: el agua que llena la
éxito la devuelve a la boca de la rana, donde puede ser habitación conduce la corriente.
mordida o tragada nuevamente. El hongo azul es sensible al tacto y descarga su
electricidad si se contacta. Si alguien intenta moverse por
Tesoro: Embutido en el nido al final de la cámara está el cadáver el agua a una velocidad superior a los 5 pies por vuelta, el
casi devorado de un hombre humano, uno de los ladrones de tumbas hongo se descarga por el impacto de las olas y las
que saquearon este lugar hace 3 meses. Huyó del Asar resucitado, se salpicaduras. De lo contrario, el hongo se descarga al
perdió y las ranas lo mataron. El cuerpo se encuentra fácilmente con azar una vez cada 1d10 asaltos. Cuando el hongo se
una inspección superficial de los nidos. Una prueba de Curación CD 20 descarga, todas las criaturas en esta sala o adyacentes a
revela cuánto tiempo hace que murió el hombre. En la mano derecha una casilla en esta sala reciben 3d6 puntos de daño por
del hombre hay unanillo de natación, realizada en oro y engastada con electricidad; una salvación de Fortaleza CD 14 reduce a la
una sola aguamarina. Atado a su cinturón hay una bolsa que contiene mitad el daño. Las criaturas que no tocan el agua son
24 po en monedas, idénticas a las encontradas en el cadáver junto al inmunes. Después de una descarga, el hongo no puede
Lago Grey (ver El bandido desafortunado en la página 6). volver a descargar durante 1d6 asaltos. Rasparlo de la
pared lo mata y toma 1 ronda por parche de 5 pies
cuadrados. El hongo azul es inmune a la electricidad y al
15. Hongo azul (CR 2, 600 XP) fuego, pero cualquier cantidad de daño por frío hace que
un parche de 5 pies se vuelva inerte durante 1 hora.
Un extraño hongo azul cubre las paredes, el
techo y los pilares de esta cámara inundada. Las habilidades básicas de este hongo se pueden determinar
Sus tenues hebras se extienden desde la pared con una prueba de Saber (naturaleza) CD 17. Superar este control
como raíces colgando en el aire, retorciéndose por 5 o más revela la debilidad del hongo.
y balanceándose en una brisa invisible.
Flotando en el agua hay cuatro cadáveres en 16. Rueda y aflicción (CR 4, 1080 XP)
descomposición, tres ratas grandes y una
rana gigante, con extrañas marcas de Esta gran cámara está parcialmente inundada, y el extremo sur
quemaduras en todo el cuerpo. apenas sobresale del agua estancada. Se coloca una rueda
grande en el piso del área seca, unida a cadenas que se elevan
El agua en esta cámara hacia el techo. Una gruesa capa de moho negro y resbaladizo
tiene un poco más de un cubre las tallas en las paredes de esta cámara.
pie de profundidad, por
lo que cada cuadrado La rueda colocada en el suelo al otro lado de la habitación es
di%culto terreno para parte de un complejo mecanismo que levanta el pesado rastrillo
Pequeño o menor de hierro que separa las áreas.19y20. Para levantar el rastrillo, la
criaturas Medio rueda debe girarse en el sentido de las agujas del reloj tres veces,
y las criaturas más grandes no se y cada giro requiere una prueba de Fuerza CD 10.
ven afectadas. A pesar de todo Peligro: Aparte del foso, el agua de esta cámara tiene un poco más de un
del tamaño de una criatura, el pie de profundidad, lo que hace que cada cuadrado sea un terreno difícil
agua dificulta cualquier acción que para criaturas pequeñas o más pequeñas. Independientemente del tamaño
requiera una prueba de Acrobacias de una criatura, el agua dificulta cualquier acción que requiera una prueba
Peligro: El hongo que crece en Desafortunadamente, esta cámara es mucho más peligrosa de lo
las paredes de esta cámara es un que parece. Hay un pozo de 20 pies de profundidad en el centro de
peligro bastante peligroso esta habitación, con un estrecho puente de piedra que lo cruza por el
conocido como hongo azul. Como medio. Dado que el pozo está lleno de agua estancada, es bastante
subproducto de su crecimiento, el difícil de detectar. ¡Los PJ que se muevan por la cámara pueden
hongo acumula una carga de intentar una prueba de Percepción CD 20 para detectar la caída! antes
electricidad que libera en ráfagas a su de que entren en él. Las criaturas que entren en el foso deben hacer
entorno. Normalmente una prueba de Nadar CD 10 o inmediatamente empezarán a hundirse
esto puede ser detectado por un desmayo en el agua oscura. Los personajes que llevan una carga media o ligera
ruido chisporroteante procedente de se hunden 10 pies por prueba fallida, mientras que los personajes que
el hongo En llevan una carga pesada se hunden 20 pies por prueba fallida.
este cámara,
20
Cripta de la Llama Eterna
mientras que dos están atrapados en el fondo del pozo y no pueden terrible contagio. Si es golpeado, un PJ debe hacer inmediatamente
salir. Cuando los PJ entran en la habitación, los que se esconden una salvación de Fortaleza para evitar contraer la podredumbre
debajo de la superficie se levantan para atacar, mientras que los que zombie. Si falla la tirada de salvación, la enfermedad comienza a tener
están en el fondo del foso deben esperar a que un PJ se hunda hasta el efecto en 1d4 días (el tiempo de inicio) y luego les afecta una vez al
fondo antes de poder luchar. día (la frecuencia). Cada día, el PJ infectado obtiene otra salvación de
H+,-. S/*(*0'.# $8% RC 1 y 3 salvación fallida causa 1d2 puntos de daño a la Constitución (el
17. Cámara de descanso superando dos tiradas de salvación consecutivas (la cura).
El corto pasadizo toma una curva antes de terminar en una pequeña que el Padre Prasst, que tiene dospergaminos de quitar la enfermedad(CL
cámara dominada en el otro extremo por una fuente plateada que 5º). Cada uno de estos pergaminos cuesta 375 po y no se garantiza que
burbujea tranquilamente con agua perfectamente clara. Una eliminen la enfermedad. El lanzador debe hacer una prueba de nivel de
inscripción sobre la fuente dice: “El legado de Kassen vive con su lanzador CD 11 para eliminar la podredumbre zombie. Los personajes
gente. Bebe y refréscate. también pueden usar la habilidad Curar para mejorar sus posibilidades de
El corredor se abre a una catacumba sinuosa. Las paredes están fuerza12 (2d8+3)
hábilmente talladas con huecos profundos donde los cuerpos podrían Fuerte+0,Árbitro+0,Voluntad+3
haber estado alguna vez. Todo lo que queda ahora son telarañas, Inmunerasgos de no-muerto
Cuando Asar salió de su cripta, una poderosa energía Ataques especialesestallido de muerte
algunos de los otros de la segunda catacumba (área 20), Ataque básico+1;CMB+4; CMD 14 hazañas
Criaturas: Los ladrones de tumbas que provocaron este caos HABILIDADES ESPECIALES
meses atrás no salieron ilesos (ver zonas14y 24). Mientras unos Ráfaga mortal (Ex)Cuando un zombi de la plaga muere, explota en un
pocos escaparon con su botín, varios otros terminaron aquí, estallido de carne podrida e infectada. Todas las criaturas adyacentes al
donde también se convirtieron en horribles muertos vivientes. zombi de la plaga están expuestas a su plaga (como si hubieran sido
Estos zombis plaga deambulan por la zona y atacan a cualquier golpeadas por su ataque de golpe) y deben hacer una salvación de Fortaleza
ser vivo que entre en su dominio. Una vez que los PJ entran en o contraer la podredumbre del zombi.
esta sala, los zombis salen de su escondite para atacar. Enfermedad (Su)El ataque de golpe de un zombi plaga lleva al zombi
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MÓDULO
kASSEN!SCURSA El pasadizo que sale de esta cámara hacia el sur está bloqueado por
Aquellos que roban del sarcófago de Kassen o de los sarcófagos de un pesado rastrillo de hierro. La puerta está bloqueada en su lugar y
los aldeanos están sujetos a la maldición de Kassen. A diferencia de solo se puede levantar girando la rueda en el área dieciséis. Los
otras maldiciones, esta no se puede eliminar fácilmente; trata la CD personajes pequeños pueden meterse entre las barras con una
de la maldición como 5 más alta cuando la lanzaseliminar maldición. prueba de Escapista CD 25, lo que les permite abrir la puerta
La maldición se lanza automáticamente si el objetivo devuelve los manualmente usando la palanca en el área.20. El rastrillo también se
artículos robados al lugar de descanso final de Kassen. puede destruir (dureza 10, 60 hp), pero hacerlo alerta a Asar de la
presencia de los PJ, lo que le permite prepararse completamente para
K-##*.'# C+!#* su llegada. Finalmente, las barras del rastrillo se pueden doblar para
Tipomaldición;AhorrarWill DC 15 niega permitir el paso con dos controles de Fuerza CD 24.
Frecuencia1 día Trampa: Cualquiera que entre en esta habitación no puede evitar
E3ectTodo el equipo y equipo del objetivo se corroe y vislumbrarse a sí mismo en el espejo de agua. Aquellos que miran dentro de
años, recibiendo 1d4 puntos de daño, ignorando la dureza. la piscina ven un reflejo horrible y podrido que lentamente se vuelve para
salvación contra esta trampa son inmunes a sus efectos durante 24 horas.
días;frecuencia1 día;efecto1d2 Con, este daño no se puede curar Los que fallan en su salvación huyen, gritando, hacia la entrada de la
mientras la criatura esté infectada;curar2 salvadas consecutivas. mazmorra. Los sonidos de sus gritos seguramente atraerán a los enjambres
Cualquiera que muera mientras está infectado con la peste podrida se de murciélagos del área.20.
alza como un zombi de la peste en 2d6 horas.
Escalonado (Ex)Los zombis de la peste tienen malos reflejos y solo pueden P''('8 F*-! CR 1
realizar una sola acción de movimiento o una acción estándar en cada ronda XP 400
(para que puedan moverse o atacar, pero no ambos). Como acción de carga, Tipomágico;PercepciónCC 26;Deshabilitar dispositivoCC 26
un zombi puede moverse hasta su velocidad y aun así realizar un ataque en el EFECTOS
contempló el mural que relata su batalla con Kassen. Su C.A.16, toque 16, desprevenido 14 (+2 Dex, +4 tamaño) caballos de
22
Cripta de la Llama Eterna
Velocidad5!., vuela 40!. (bien) empuja a la criatura hacia el lado norte de la habitación. Si la prueba
Pelea confusaenjambre (1d6) falla, el objetivo no es empujado y puede salir del puente antes de
Ataque básico+2;CMB–6;CMD6 Las amplias puertas de latón se abren sobre bisagras silenciosas para
hazañasReflejos de relámpago, Concentración en habilidades (Percepción) revelar una gran cripta. La única luz emana de una antorcha montada sobre
HabilidadesPercepción +15;Modificadores raciales+4 en Percepción cuando la cripta, parpadeando con un fuego dorado pálido. Altos pilares marchan a
usando el sentido ciego través de la cámara, terminando en un estrado en el lado opuesto, en el que
cuadradorasgos de enjambre se encuentra un gran sarcófago de piedra.
HABILIDADES ESPECIALES Una sola forma descansa junto al co$n, la de una hermosa
Distracción (Ex)Cualquier criatura viviente que reciba daño de un mujer con ropa andrajosa. Parece estar dormida o inconsciente.
el enjambre de murciélagos tiene náuseas durante 1 ronda; una salvación de Fortaleza (CD
11) niega el efecto. Cuando el primer PJ entra en la cámara, se puede escuchar una risa
Herir (Ex)Cualquier criatura viva dañada por un enjambre de murciélagos seca y sin alegría desde los oscuros recovecos de la tumba.
sigue sangrando, perdiendo 1 punto de golpe por asalto a partir de entonces.
Múltiples heridas no dan como resultado una pérdida de sangrado acumulada. La “Entonces, los héroes de Kassen han venido a pelear conmigo otra vez.
hemorragia puede detenerse mediante una prueba de Curación CD 10 o la Serás buenos secuaces en mi ejército de muertos. Ven y conoce tu
aplicación de un conjuro de curación o alguna otra magia curativa. destino.” Con eso, un esqueleto de aspecto malvado aparece a la vista
con una cota de malla pulida y blandiendo una espada cruel en ambas
21. Estatuas guardianas (CR 2, 600 XP) manos. Una fría llama azul arde en las cuencas vacías de sus ojos.
El techo abovedado de esta gran cámara muestra importantes signos de Esta cámara contiene
daño, con numerosas grietas a lo largo de su superficie. En el centro de la el lugar de descanso final
habitación, un puente de 10 pies de ancho cruza un profundo abismo. En el de Kassen y Everflame.
otro lado, un par de estatuas de piedra vigilan el final del puente frente a un Hace tres meses, a
conjunto de grandes puertas dobles de latón. Las estatuas representan a los grupo de bandido
aldeanos sosteniendo escudos y lanzas. mercenarios de
Tamran se rompió en
Esta cámara contiene el último obstáculo antes de llegar a la esta cripta y robó
cripta de Kassen. Las dos estatuas están diseñadas para
deslizarse por el puente, empujando a los personajes hacia atrás
o, peor aún, hacia los fosos.
Trampa: Si bien los primeros 5 pies del puente son seguros, los 10 pies
restantes están equipados con una placa de presión. Cuando se activa, las
EFECTOS
Desencadenarubicación;Reiniciarautomático
23
MÓDULO
otro fue enterrado con su enemigo, Asar. Esta violación hizo que ESTADÍSTICAS
regresado como un fantasma benévolo, Asar se ha levantado como un Ataque básico+4;CMB+7 (+9 desarmar);CMD17
El sarcófago de Kassen está abierto y la tapa está junto a él. Su Ataque poderoso, Dureza, Enfoque de arma (espada larga)
cuerpo está intacto, excepto por los eslabones rotos de una cadena HabilidadesIntimidar +10, Percepción +7, Sigilo +6 Engranaje+1 cota
que se encuentra alrededor de su cuello; falta el medallón que alguna de malla,+1 espada larga
artículos o profane cualquiera de las criptas en esta parte de la Desarrollos: Después de que Asar haya sido destruido, los PJs
mazmorra está sujeto a la maldición de Kassen (ver la barra lateral en pueden controlar a Dimira, que está viva pero inconsciente
la página 22). (estable a -1 hp). Si los PJ la reviven, ella les cuenta sobre
24
Cripta de la Llama Eterna
todo lo que sucedió aquí, desde el momento en que Asar la Asar y algunos de sus asaltantes fueron sepultados aquí.
secuestró, pasando por su interrogatorio, y hasta que ella cayó Cuando los ladrones de tumbas saquearon este lugar hace
inconsciente. Ella no sabe nada sobre los bandidos, pero escuchó unos meses, abrieron la cripta de Asar para robar el amuleto
a algunos de los otros mencionar que parecía que alguien más que llevaba colgado del cuello. Esto hizo que se alzara como
había estado aquí antes. Dimira se siente muy aliviada cuando se un campeón esquelético no-muerto, y su primer acto fue
entera de que su hermano todavía está vivo y quiere ir a hablar asfixiar al líder de los ladrones de tumbas. Los otros ladrones
con él lo antes posible. de tumbas escaparon, llevándose el amuleto con ellos.
Cuando los PJs van a encender la linterna con la Llama El muerto viste una túnica gris y una máscara de hierro que cubre
Eterna (un fuego mágico permanente como unllama su rostro. El hedor a podredumbre se siente pesado a su alrededor.
continuahechizo que da o! calor), el espíritu de Kassen se Una prueba de Curación CD 15 indica que murió hace unos 3 meses
levanta de su reposo y se eleva para agradecerles por por estrangulamiento. Una prueba de Saber (religión) CD 15 revela
haber acabado con Asar. Puede contarles todo sobre que este hombre es un seguidor de Razmir, el dios viviente cuyos
Asar y su relación con el capitán mercenario. Aunque lo cultos han surgido por toda la región del lago Encarthan. Una prueba
hace de mala gana, incluso revela que los dos alguna vez de Saber (local) CD 20 también informa a los PJ de que hay rumores de
fueron compañeros de aventuras, y que se separaron que una secta está abriendo un cuartel general en Tamran, la capital
después de adquirir una gran cantidad de tesoros. de Nirmathas.
Kassen está seguro de que Asar se sintió engañado Tesoro: El hombre muerto tiene algunos artículos de interés en su
después de su última misión y por eso vino a atacar la persona. Cualquiera que busque en su cuerpo descompuesto
ciudad. Kassen no sabe nada sobre los bandidos, pero encuentra un mapa que conduce a la cripta (junto con una nota que
señala que solo robaron los amuletos con los que fueron dice: "Los amuletos están sepultados con Kassen y Asar"), un varita de
enterrados él y Asar. Estos amuletos son parte de una misil magico(CL 3°, 22 cargas),brazales de armadura +1, acuerno de
llave que abre la gran bóveda del tesoro que saquearon niebla, 354 po en monedas recién acuñadas y un libro de hechizos que
hace tanto tiempo. Kassen recuerda poco sobre la contiene los siguientes hechizos:infundir miedo, agrandar a la
bóveda en sí, pero sí recuerda que el amuleto señala el persona, retirada expedita, vida falsa, levitar, armadura de mago,
camino a la bóveda si se vuelve a ensamblar a partir de proyectil mágico, rayo de debilitamientoy todos los trucos de mago.
sus tres componentes.
CONCLUSIÓN
Después de dar las gracias, Kassen busca en su sarcófago y El viaje de regreso a Kassen es sombrío y sin incidentes. Roldare está
saca varios artículos, dándoselos a los PJs con su agradecimiento. encantado de volver a ver a Dimira y parece que la mayoría (pero no
Después de entregar los regalos, se desvanece lentamente de la todos) de su cordura.
vista, regresando a su descanso eterno. Cuando los PJ finalmente regresan a Kassen, encuentran una
Tesoro: Kassen les da a los PJs unabolsa de tenencia(tipo I), un celebración en marcha en su honor. El alcalde Uptal está allí para
+1 escudo de ataque,ungema elemental(agua) y una escama de saludarlos en las puertas, pero su alegría por su regreso rápidamente
su armadura para cada PJ. Kassen explica que estas escalas les se convierte en horror cuando descubre lo que sucedió. La noticia se
otorgarán su bendición en su hora de necesidad. extiende rápidamente por todo el pueblo y la celebración de la
cosecha se torna melancólica. La gente no culpa a los PJs por lo
23. ¡Aldeanos! Cripta sucedido, y la mayoría está bastante agradecida de que esta nueva
amenaza haya terminado. Se sigue celebrando la gran fiesta en su
Esta cripta es el lugar de descanso de varios aldeanos, cada uno honor, pero no es la misma que en años anteriores. Este año, muchos
sepultado dentro de un sarcófago de piedra. A diferencia de Kassen, están bebiendo para ayudar a olvidar que han perdido amigos y seres
ninguno de ellos parece estar perturbado. queridos. Se hacen planes para regresar a la cripta y enterrar a los
habitantes asesinados.
Esta cripta lateral fue utilizada por los aldeanos para enterrar a Durante esta celebración, Cygar se detiene a hablar con los
la gente prominente del pueblo que murió en la batalla aquí. personajes por unos momentos. Se presenta formalmente a ellos
Ninguna de estas criptas ha sido perturbada. Cualquiera que como un Conquistador y menciona que podría tener algún
robe estas criptas está sujeto a la maldición de Kassen. trabajo para ellos si están interesados. Cygar se ha interesado
por los acontecimientos recientes y está seguro de que a su
24. ¡Raiders! Cripta organización le gustaría ver que los ladrones de tumbas que
causaron este lío rindan cuentas por sus acciones. Luego les
Esta cripta contiene el lugar de descanso de algunos de los pregunta si podrían estar interesados en llegar al fondo de este
asaltantes que atacaron Kassen hace tantos años. El sarcófago rompecabezas y, si están de acuerdo, se vuelve a mezclar entre la
central ha sido removido, su tapa rota en el suelo frente a él. El multitud y solo dice que estará en contacto (vea la secuela de esta
cadáver de un hombre enmascarado yace a su lado. aventura,Máscaras del Dios vivo, para más información).
25
MÓDULO
APÉNDICE: LA CIUDAD DE KASSEN de Kassen;Colbin Vetnar (LN experto humano masculino 3/ pícaro
Kassen es un pequeño pueblo gobernado por el alcalde Uptal, un hombre 2), maestro del gremio de leñadores;Gregor Wisslo (LG luchador
justo, pero levemente sombrío. Si bien la mayoría de la "gente del pueblo" humano masculino 4), mentor de luchador y capitán de la guardia;
en realidad vive en pequeñas casas o campamentos en los bosques y Holgast (N mago humano masculino 6), sabio de la ciudad;Rantal
campos que rodean a Kassen propiamente dicho, la ciudad está bastante Prasst (NG hombre clérigo humano de Erastil 2), sacerdote.
algunos de los edificios y personas más interesantes que residen en Kassen Lugares en Kassen
o sus alrededores. Los siguientes son algunos de los edificios más importantes
de Kassen. Si los PJ crecieron en este pueblo, deberían tener
K-##*. un hogar, ubicado en algún lugar cerca de las afueras del
Aldeaconvencional (alcalde);AlabamaC.G. pueblo.
Valor base500 mo 1. Siete Platas: La mayoría de los visitantes de Kassen
DEMOGRAFÍA terminan en esta cómoda posada y taberna de dos pisos. Dirigida
Población750 por Trelvar Silvers, esta posada ofrece precios módicos (4 sp/
Tipoaislado (humano 93%, mediano 3%, semiorco 2%, elfo 1%, noche), comida decente (3 sp/día) y una animada taberna. Trelvar
semielfo 1%) es asistido por su hija, Asina, y el excesivamente amigable Jimes
FIGURAS DE AUTORIDAD "Short Change" Iggins, quien es conocido por darse generosas
Jonark Uptal (NG aristócrata humano masculino 3), alcalde elegido propinas.
26
La ciudad de Kassen
12. Casa del alcalde Uptal: Este modesto edificio a lo largo del
agua es el hogar del alcalde Uptal, a quien se puede encontrar
con frecuencia en el Greathall celebrando reuniones o en su
pequeño bote en el río, pescando.
13. La casa de Ilimara: Esta es la casa de Ilimara Oniri,
la misteriosa mujer de Qadira.
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MÓDULO
"Material derivado" significa material protegido por derechos de autor, incluidos los trabajos derivados y las traducciones (incluso a otros lenguajes informáticos), la un mentor o maestro apropiado para cada una de las 11 clases
modificación, la corrección, la adición, la extensión, la actualización, la mejora, la compilación, el compendio u otra forma en la que un trabajo existente pueda ser refundido,
transformado o adaptado; (c) “Distribuir” significa reproducir, licenciar, alquilar, arrendar, vender, transmitir, exhibir públicamente, transmitir o distribuir de otra manera; (d)
base. Se alienta a los personajes iniciales a tener una conexión
"Contenido de juego abierto" se refiere a la mecánica del juego e incluye los métodos, procedimientos, procesos y rutinas en la medida en que dicho contenido no incorpore
con uno de estos individuos, incluso si sus antecedentes o
la Identidad del Producto y sea una mejora sobre el estado de la técnica y cualquier contenido adicional claramente identificado como Contenido de juego abierto por el
Contribuidor, y significa cualquier trabajo cubierto por esta Licencia, incluidas las traducciones y los trabajos derivados bajo la ley de derechos de autor, pero excluye entrenamiento no involucran directamente a la ciudad.
específicamente la Identidad del producto. (e) “Identidad del producto” se refiere a los nombres de productos y líneas de productos, logotipos y marcas de identificación,
incluida la imagen comercial; artefactos, criaturas, personajes, historias, tramas, tramas, elementos temáticos, diálogos, incidentes, lenguaje, obras de arte, símbolos, Cygar Anravis (CN hombre humano pícaro 4/luchador 2): La
gente de Kassen desconfía naturalmente de los forasteros, y
diseños, representaciones, semejanzas, formatos, poses, conceptos, temas y representaciones gráficas, fotográficas y otras representaciones visuales o de audio; nombres y
descripciones de personajes, hechizos, encantamientos, personalidades, equipos, personajes, semejanzas y habilidades especiales; lugares, ubicaciones, entornos, criaturas,
equipos, habilidades o efectos mágicos o sobrenaturales, logotipos, símbolos o diseños gráficos; y cualquier otra marca o marca registrada claramente identificada como
Cygar no hace nada para disipar sus miedos. Se viste de colores
identidad del Producto por el propietario de la Identidad del Producto, y que específicamente excluye el Contenido del juego abierto; (f ) "Marca comercial" se refiere a los
logotipos, nombres, marcas, signos, lemas, diseños que utiliza un Contribuidor para identificarse a sí mismo o a sus productos o los productos asociados aportados a la oscuros y es reservado, habiendo alquilado una habitación en
Licencia de juego abierto por el Contribuidor (g) "Usar", "Usar" o "Usar" significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatear, modificar, traducir y de otro modo crear Material
Derivado del Contenido del Juego Abierto. (h) "Usted" o "Su" significa el licenciatario en los términos de este acuerdo. y cualquier otra marca comercial o marca comercial
Seven Silvers durante los últimos 4 meses. A veces se le puede
registrada claramente identificada como identidad del Producto por el propietario de la Identidad del Producto, y que excluye específicamente el Contenido del Juego
ver deambulando por la ciudad, observando a la gente del
Abierto; (f ) "Marca comercial" se refiere a los logotipos, nombres, marcas, signos, lemas, diseños que utiliza un Contribuidor para identificarse a sí mismo o a sus productos
o los productos asociados aportados a la Licencia de juego abierto por el Contribuidor (g) "Uso" , "Usado" o "Usando" significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatear, pueblo, pero por lo demás se mantiene principalmente en su
modificar, traducir y crear Material Derivado del Contenido del Juego Abierto. (h) "Usted" o "Su" significa el licenciatario en los términos de este acuerdo. y cualquier otra
marca comercial o marca comercial registrada claramente identificada como identidad del Producto por el propietario de la Identidad del Producto, y que excluye habitación y en la taberna de Silvers. En realidad, Cygar es un
Pathfinder, uno de un vasto grupo de cazadores de tesoros y
específicamente el Contenido del Juego Abierto; (f ) "Marca comercial" se refiere a los logotipos, nombres, marcas, signos, lemas, diseños que utiliza un Contribuidor para
identificarse a sí mismo o a sus productos o los productos asociados aportados a la Licencia de juego abierto por el Contribuidor (g) "Uso" , "Usado" o "Usando" significa
usar, Distribuir, copiar, editar, formatear, modificar, traducir y crear Material Derivado del Contenido del Juego Abierto. (h) "Usted" o "Su" significa el licenciatario en los
aventureros internacionales. Está aquí en la ciudad porque la
términos de este acuerdo. diseños que utiliza un Contribuidor para identificarse a sí mismo o a sus productos o a los productos asociados aportados a la Licencia Open
Game por el Contribuidor (g) "Usar", "Usar" o "Usar" significa usar, distribuir, copiar, editar, formatear, modificar, traducir y crear Material Derivado del Contenido del Juego Sociedad Pathfinder está buscando establecer un puesto en el
Abierto. (h) "Usted" o "Su" significa el licenciatario en los términos de este acuerdo. diseños que utiliza un Contribuidor para identificarse a sí mismo o a sus productos o a
norte de Nirmathas que puedan usar para organizar
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% La Licencia: Esta Licencia se aplica a cualquier Contenido de juego abierto que contenga un
expediciones a Belkzen. Cygar está atento a cualquier persona en
aviso que indique que el Contenido de juego abierto solo puede usarse bajo y en los términos
de esta Licencia. Debe enviar dicho aviso a cualquier Contenido de juego abierto que utilice. No la ciudad que pueda unirse a su causa, pero primero deben
se pueden agregar ni quitar términos de esta Licencia, excepto como se describe en la Licencia
misma. No se pueden aplicar otros términos o condiciones a ningún Contenido de juego abierto demostrar que son competentes.
distribuido mediante esta Licencia.
(. Oferta y aceptación: al usar el contenido del juego abierto, usted indica que acepta
Sir Dramott (LG hombre humano paladín 3, paladín
los términos de esta licencia. mentor): La gente de Lastwall, la nación militarista del
) . Otorgamiento y contraprestación: en contraprestación por aceptar usar esta Licencia, los
Colaboradores le otorgan una licencia perpetua, mundial, libre de regalías y no exclusiva con norte, asume la responsabilidad de mantener a raya a los
los términos exactos de esta Licencia de uso, el Contenido del juego abierto.
* . Representación de autoridad para contribuir: si está contribuyendo con material original orcos de Belkzen. Desafortunadamente, sus fuerzas
como contenido de juego abierto, declara que sus contribuciones son su creación original y/o
están dispersas, por lo que dependen de una serie de
tiene derechos suficientes para otorgar los derechos transmitidos por esta licencia.
exploradores cerca de la frontera de Belkzen para vigilar.
+ . Aviso de derechos de autor de la licencia: debe actualizar la parte del AVISO DE DERECHOS DE AUTOR
de esta Licencia para incluir el texto exacto del AVISO DE DERECHOS DE AUTOR de cualquier Contenido de Sir Dramott es uno de esos exploradores. Aunque no
juego abierto que esté copiando, modificando o distribuyendo, y debe agregar el título, la fecha de los
derechos de autor y el el nombre del titular de los derechos de autor en el AVISO DE DERECHOS DE AUTOR
tiene autoridad aquí en la ciudad, informa regularmente
de cualquier Contenido de juego abierto original que usted distribuya. a sus comandantes en Lastwall, informándoles de
, . Uso de la Identidad del Producto: Usted acepta no Usar ninguna Identidad del Producto,
incluso como una indicación de compatibilidad, excepto que se autorice expresamente en otro cualquier actividad orca. El alcalde Uptal agradece la
Acuerdo independiente con el propietario de cada elemento de esa Identidad del Producto.
Usted acepta no indicar compatibilidad o coadaptabilidad con ninguna Marca comercial o Marca ayuda de Sir Dramott cada vez que surgen problemas,
comercial registrada junto con un trabajo que contenga Contenido de juego abierto, excepto
pero está preocupado por un oficial militar de un país
que se autorice expresamente en otro Acuerdo independiente con el propietario de dicha Marca
comercial o Marca comercial registrada. El uso de cualquier Identidad de producto en extranjero estacionado en su ciudad. La gente de Kassen
Contenido de juego abierto no constituye un desafío a la propiedad de esa Identidad de
producto. El propietario de cualquier Identidad de producto utilizada en el Contenido de juego respeta a Sir Dramott, pero prefieren que se vaya a casa
abierto conservará todos los derechos, títulos e intereses sobre esa Identidad de producto.
- . Identificación: si distribuye contenido de juego abierto, debe indicar claramente
y los deje solos. Como mentor, Sir Dramott es capaz y
qué partes del trabajo que está distribuyendo son contenido de juego abierto. sabio, aunque un poco duro. Desafortunadamente, todas
. . Actualización de la Licencia: Wizards o sus Agentes designados pueden publicar versiones actualizadas
de esta Licencia. Puede usar cualquier versión autorizada de esta Licencia para copiar, modificar y distribuir sus lecciones tratan sobre el servicio a Lastwall,
cualquier Contenido de juego abierto distribuido originalmente bajo cualquier versión de esta Licencia.
Jocyn Elmaran (CG semielfo masculino bardo 5, mentor de
'&. Copia de esta Licencia: DEBE incluir una copia de esta Licencia con cada copia del
bardo): Jocyn es el único artista real en la ciudad, se instaló aquí hace
Contenido del juego abierto que distribuya.
''. Uso de Créditos de Colaborador: Usted no puede comercializar ni publicitar el Contenido 4 años después de una pelea con orcos cerca de la frontera de Belkzen
del Juego Abierto usando el nombre de ningún Colaborador a menos que tenga el permiso por
escrito del Colaborador para hacerlo. que lo dejó con una pierna lisiada. A pesar de su lesión, Jocyn es un
'%. Incapacidad para cumplir: si le resulta imposible cumplir con alguno de los términos de esta Licencia
con respecto a una parte o la totalidad del Contenido del juego abierto debido a una ley, una orden judicial
intérprete capaz que trabaja con una variedad de instrumentos y
o una regulación gubernamental, entonces no puede usar ningún Material del juego abierto. tan afectado. estilos de interpretación. Vive en una de las habitaciones sobre Seven
'(. Terminación: Esta Licencia terminará automáticamente si Usted no cumple con todos los Silvers Tavern, donde actúa todas las noches. Jocyn es una mentora
términos del presente y no subsana dicho incumplimiento dentro de (& días de darse cuenta del
incumplimiento. Todas las sublicencias sobrevivirán a la terminación de esta Licencia. perfecta para los personajes de bardo. Sin embargo, su estilo relajado
'). Reforma: Si alguna disposición de esta Licencia se considera inaplicable, dicha
y su naturaleza relativamente despreocupada lo convierten en un
disposición se reformará solo en la medida necesaria para hacerla aplicable.
'*. AVISO DE COPYRIGHT maestro bastante relajado, y sus divagaciones ocasionales cuando
Open Game License v '.&a Copyright %&&&, Documento de referencia del sistema de Wizards
of the Coast, Inc. Derechos de autor %&&&. Magos de la Costa, Inc; Autores Jonathan Tweet, está borracho insinúan un terror en su pasado del que se niega a
Monte Cook, Skip Williams, basado en material de E. Gary Gygax y Dave Arneson.
hablar en cualquier otro momento.
Módulo Pathfinder: Cripta de la Llama EternaDerechos de autor %&&., Paizo Publishing, Grimscar (NE hombre semiorco experto 1/guerrero 3): El gremio
LLC. Autor: Jason Bulmahn.
forestal emplea una amplia variedad de trabajadores para ayudar a talar
28
La ciudad de Kassen
esos trabajadores. Este semiorco habría sido despedido hace mucho problemas para encontrar la mayoría del equipo estándar, siempre y cuando
tiempo si no fuera tan hábil en la tala de árboles. Cuando está en la su valor es de 500 mo o menos (incluyendo la mayoría de armaduras y
ciudad, los lugareños mantienen armas maestras). Los objetos mágicos, sin embargo, son
su distancia y la milicia mantiene una patrulla cerca. un poco más difícil de venir a comprar. Hay un 75% de probabilidad de
Grimscar es conocido por buscar peleas, encontrar cualquier objeto mágico con un valor de 500 mo o menos,
emborracharse y manosear a las camareras. generalmente limitando la ciudad a pociones de segundo nivel y
Afortunadamente, tiene una reacción alérgica a una Pergaminos de tercer nivel. Estos artículos se pueden comprar
cosecha local de whisky (lo que hace que se de Holgast y el Padre Prasst.
desmaye poco después de beberlo), una debilidad Además, los siguientes artículos se
Holgast (N mago humano masculino medio plato a la venta, del tamaño de una
6, mentor mago): En el extremo este ALCALDE criatura Mediana (que puede ajustar para
hecha de ladrillos y madera. Este es el espada larga(2.315 po) y una+1 escudo de madera ligero
hogar de Holgast, el sabio y místico local de la (1.153 mo) a la venta. El padre Prasst tiene unavarita de
ciudad. Aunque Holgast está muy bien informado, curar heridas ligerascon 22 cargos restantes que él haría
es viejo y bastante olvidadizo, lo que significa que vender por 300 po. Holgast tiene una serie de artículos para
la gente del pueblo (el alcalde en particular) solo lo venta, incluyendo unmano del mago(900 mo), un
deambulando por su torre, leyendo libros, manos ardientes(NL 2º, 50 cargas, 1500 po), y
fumando su pipa y tomando siestas. Una vez a la una decantador de agua sin fin(9.000 mo).
29
MÓDULO
hacerlo podría meterlo en problemas. Kir respeta al Capitán Wisslo Desafortunado fallecimiento hace un año. Esta joven ayuda a su padre
hasta el extremo y (a diferencia de los otros guardias) se niega a a administrar la posada y taberna Seven Silvers cerca del centro de la
burlarse de él. El capitán, a cambio, trata a Kir como cualquier otro ciudad. Asina tiene solo 13 años, pero ya es conocida como la principal
soldado, a pesar de sus muchos errores. chismosa del pueblo, recopilando todo tipo de rumores y cuentos para
Arnama Lastrid (NG humana guardabosques 4, mentora de contagiar a quienes pasan por la posada a tomar una pinta. Asina
guardabosques): Nirmathas es conocido por sus trabaja duro y tiene una sonrisa agradable, pero en secreto está
guardabosques, valientes hombres del bosque que han pasado preocupada por su padre. Ella quiere enorgullecerlo al hacerse cargo
años forjando una nación y protegiéndola de amenazas de la posada, pero esto se interpone en el camino de su verdadero
domésticas y extranjeras. Arnama es uno de esos sueño de mudarse a la ciudad (Tamran) y hacer una vida allí.
guardabosques. Es dura, tranquila y está más que dispuesta a
arriesgar su vida para proteger a la gente de Kassen y al país que Trelvar Silvers (NG plebeyo humano masculino 3):
ha llegado a amar. Arnama quedó huérfano durante las primeras Trelvar, junto con su hija, Asina, dirigen la única taberna y
guerras con Molthune, y creció en una banda de padres posada ubicada en Kassen, las Siete Platas. Trelvar es de
adoptivos. Estos guardabosques le enseñaron todo lo que sabe. mediana edad y heredó la barra de su padre hace más de 10
Cuando Arnama alcanzó la mayoría de edad, dejó la banda para años. Aunque Trelvar es un buen hombre y honesto con sus
averiguar de dónde eran sus padres. Ese viaje la llevó a Kassen, clientes (incluso si Jimes no lo es), ha caído en una profunda
donde ha permanecido desde entonces, viviendo en su antigua depresión durante el último año. Su esposa murió al dar a luz
casa en las afueras de la ciudad. Arnama es un guardabosques a su único hijo, y el hijo no duró el invierno. Como resultado,
habilidoso pero no el mejor maestro. Quienes han tratado de Trelvar se queda sin esposa ni heredero. Si bien Asina ha
aprender de ella la encuentran impaciente y sin disciplina. Ella, tratado de mejorar su estado de ánimo e insiste en que ella
sin embargo, sobresale en la enseñanza con el ejemplo, se hará cargo del bar, Trelvar no está seguro y es probable
Ilimara Oniri (LN mujer humana monje 2, monje mentora): Si que le entregue el lugar a un empleado respetable después
bien la mayoría de las personas en Kassen nacieron y se criaron de asegurarse de que Asina esté debidamente casada.
dentro de las 10 millas de la ciudad, Ilimara nació en Qadira en una Parece que la única vez que Trelvar parece animarse es
ciudad con un nombre que la mayoría de la gente humilde de Kassen cuando un extraño rico o próspero llega a la ciudad.
ni siquiera podía pronunciar. No en vano, esta hermosa y exótica Olmira Treesong (N humana druida 2, mentora druida):
mujer se mantiene reservada. Ha vivido en las afueras de la ciudad Los druidas no son una vista poco común en Nirmathas, pero
durante casi 8 años y afirma que está tratando de encontrar la paz en Olmira atrae miradas incluso en las calles de Kassen. Esta
su corazón. Ilimara ha tenido varios acólitos a lo largo de los años, mujer de mediana edad solo usa ropa hecha de materiales
cada uno con la esperanza de aprender los secretos de Irori que naturales (como corteza, hojas y hierba) y siempre está
Ilimara dice practicar, pero hasta ahora, todos han abandonado su acompañada por una multitud de pequeñas criaturas del
tutela por un camino más simple. Cualquiera que aprende de ella, sin bosque. Habla consigo misma y con su séquito
embargo, descubre rápidamente que hay una oscuridad escondida en constantemente, teniendo conversaciones completas a pesar
Ilimara, y solo aquellos con una voluntad de hierro pueden soportar de que nadie parece responderle. A lo largo de los años,
estar cerca de ella. Olmira ha tenido varios aprendices que se han convertido en
Padre Rantal Prasst (NG humano clérigo 2 de Erastil, druidas exitosos. Aquellos que aprenden de ella son
mentor clérigo): El pequeño pueblo de Kassen solo tiene un enviados a todo tipo de misiones esotéricas, como escuchar
templo y está dedicado principalmente a Erastil, pero el el viento durante una semana, plantar nuevas semillas en
padre Prasst permite que aquellos que adoran a otros dioses toda la ciudad e imitar a los animales locales.
amigos también recen en el templo. Si bien el padre Prasst Alcalde Jonark Uptal (NG aristócrata humano masculino 3):
no ofrece servicios en nombre de estas deidades, hay Cada 4 años, la ciudad de Kassen celebra elecciones para decidir
pequeños santuarios para otros dioses instalados en algunos el próximo alcalde, cargo que Uptal ha ocupado durante más de
de los nichos, incluidos Gozreh, Gorum, Shelyn y Torag. El 11 años. Dado que se avecinan otras elecciones en unos pocos
Padre Prasst es un hombre amable y comprensivo, pero es meses, Uptal quiere asegurarse de que Quest for the Everflame
duro cuando se trata de la defensa de la comunidad. Es de este año se lleve a cabo sin problemas. El alcalde Uptal es un
bastante joven, solo 24 años, y muchos en la comunidad no hombre justo cuando se trata de su cargo, resolviendo disputas
confían demasiado en su consejo, excepto en asuntos de tierras y otras sutilezas entre la gente del pueblo de forma
espirituales. Fue entrenado como soldado en Tamran, pero regular. Cuando se trata de forasteros, es un poco más cauteloso
abandonó su primera batalla para convertirse en sacerdote y y se pone del lado de los locales a menos que se enfrente a
se niega a decir por qué. pruebas irrefutables.
Asina Silvers (CG humana plebeya 1): Asina se ve casi Moltus Vargidan (mentor hechicero): Si le preguntas a una
idéntica a su hermosa madre, hecho que le causa un docena de personas en Kassen quién es la familia más extraña de la
poco de dolor a su padre Trelvar desde que su esposa ciudad, obtendrás la misma respuesta 12 veces: los Vargidans.
30
La ciudad de Kassen
Esta antigua familia tiene un toque de magia en la sangre, hay alguna incertidumbre, Colbin se asegura de que la
con cada uno de los niños mostrando algún talento interpretación le favorezca a él y al gremio de leñadores. Cuando
hechicero. De dónde viene esta magia es un misterio, y la los fabricantes de armas de la ciudad protestaron porque el
familia se niega a hablar de esas cosas en compañía mixta. El gremio fabricaba armas de madera, Colbin cedió, pero solo si los
señor de la familia es el rico y excéntrico patriarca, Moltus fabricantes de armas accedían a comprar cualquier componente
Vargidan. Este anciano tiene el pelo blanco que le llega hasta de madera del gremio (lo que llevó a muchos en la ciudad a hacer
las rodillas, y a menudo se le puede encontrar deambulando bromas sobre la calidad de las "flechas de Colbin" y “Los
por los pasillos de la finca, murmurando para sí mismo. Con pentagramas de Colbin”).
él viven casi una docena de hijos (cada uno de una esposa Capitán de la Guardia Gregor Wisslo (LG luchador humano
diferente) y un par de sirvientes de toda la vida. Los masculino 4, mentor de luchador): La ciudad de Kassen nunca
hechiceros que vienen de esta casa se han visto obligados a ha conocido realmente los horrores de la guerra con Molthune,
aprender cosas por sí mismos, porque el anciano comparte pero las incursiones ocasionales de Belkzen a veces representan
algunos de sus secretos, y muchos de los niños comienzan a una amenaza. Como tal, la ciudad ha sido vigilada durante
creer que su control sobre la realidad se está desvaneciendo muchos años por Wisslo, quien se desempeña como capitán de la
lentamente. guardia. Gregor es un hombre acérrimo que cree en los horarios
Colbin Vetnar (LN experto humano masculino 3/pícaro y el regimiento por encima del ingenio y la espontaneidad, para
2): Como líder del gremio de leñadores, Colbin Vetnar tiene disgusto de los residentes del pueblo. Como luchador envejecido,
bastante poder en la ciudad de Kassen, solo superado por el Gregor es un maestro calificado, pero sus lecciones son rígidas y
alcalde Uptal. Desafortunadamente, donde el alcalde usa su su disciplina dura. Los guardias que ha entrenado son bastante
poder para ayudar a la gente de Kassen, Colbin solo está hábiles, pero en secreto detestan al anciano y lo insultan a sus
interesado en llenarse los bolsillos. Colbin tiene el hábito de espaldas (el Capitán Is-Slow es el favorito actual).
seguir las reglas al pie de la letra, pero donde
31
450951
50951
VALEROS OFENSA
Pelea confusaespada larga +3 (1d8+3/19–20) y Trepar
HABILIDADES
+2
LUCHADOR HUMANO MASCULINO'
espada corta +2 (1d6+1/19–20) Intimidar +4
ALINEARNGEN ESO+6 VELOCIDAD20 pies Percepción –1
a distanciaarco corto +3 (1d6/#() Conducir +1
HABILIDADES Nadar +2
DEFENSA Ataque básico+1;CMB+4;CMDdieciséis
dieciséis /01 HP12 HAZAÑAS
iniciativa mejorada,
15 234 C.A.18
lucha con dos armas,
toque 12, desprevenido 16
12 567 Enfoque de arma (espada larga)
Fuerte+3,Árbitro+2,Voluntad–1
13 870
8 98/
10 5:;
Equipo de combatefuego de alquimista, cota de malla, espada larga, espada corta, arco corto, flechas (20);Otro equipomochila, cuerda de seda, 1 mo
OFENSA
miZREN
HECHIZOS
Hechizos preparados(CL 1º): 1º— Pelea confusacaña +0 (1d6) a
MAGO HUMANO MASCULINO ' armadura de mago,dormir 0— distanciaballesta ligera –1
aturdimiento,detectar magia,luz (1d8/19–20)
ALINEARNGEN ESO–1 VELOCIDAD30 pies
Ataque básico+0;CMB+0;CMD9
Libro de hechizos: todos los trucos de PFRPG más
HABILIDADES DEFENSA alarma,causar miedo,detectar muertos vivientes, HABILIDADES
HP7
11 /01 armadura de mago,misil mágico,blindaje,dormir Evaluar +8
Diplomacia +0
C.A.9
9 234
toque 9, desprevenido 9
HABILIDADES ESPECIALES Conocimiento (arcano) +8
mano del aprendiz: +4 ataque Conocimiento (geografía) +8
12 567 bonificación, 7/día, 30-!. rango Conocimiento (historia) +8
Fuerte+3,Árbitro+1,Voluntad+4
+8
18 870 Conocimiento (local)
Equipo de combatepergamino de manos ardientes, fuego de alquimista (2), bastón (como garrote), puñal, ballesta ligera, saetas (20);Otro equipomochila, caja de pergaminos, bolsa de
componente de hechizo, libro de hechizos, 35 mo
79445 450951
OFENSA
METROERISIEL
HABILIDADES
Equipo de combateácido, fuego de alquimista (2), piedra de trueno, estoque, dagas (6);Otro equipomochila, armadura de cuero, garfio, farol con
capucha, aceite (5), cuerda de seda, herramientas de ladrón, 25 po
kYRA HECHIZOS
Hechizos preparados(CL 1º): 1º—curar
OFENSA
Pelea confusacimitarra +1 (1d6+1/18–20)
MUJER HUMANA CLÉRICA DE SARENRAE ' heridas levesD,favor divino, a distanciaballesta ligera –1
piedra magica (1d8/19–20)
ALINEARNGEN ESO+0 VELOCIDAD30 pies
0—guía,luz,virtud Ataque básico+0;CMB+1;CMD10
Dhechizo de dominio;DominiosCuración, Sol
HABILIDADES
DEFENSA HABILIDADES
HP10
13 /01 DOMINIO PODERES OTORGADOS Diplomacia +5
Reprende a la muerte (St)curar criatura Sanar +7
8 234 C.A.15
tocada 1d4+1 hp, solo funciona en objetivos Conocimiento (religión) +4
toque 9, desprevenido 15
Percepción +4
14 567 por debajo de 0 puntos de golpe, 6/día.
Equipo de combatecimitarra, ballesta ligera, virotes (10);Otro equipocamisa de malla, escudo pesado de madera, mochila, símbolo sagrado de
plata, 12 mo
45
UN MAL DESPERTADO
Módulo de explorador
paizo.com/pathfinder
Impreso en China
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