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INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS

INTRODUCCIÓN DEL CURSO

Bienvenidos al curso Técnicas de gamificación con eXeLearning

En todas las culturas, el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación en generación. Ese valor cultural, que hace
que el mundo sea mundo, nos hace pensar, desarrollar estrategias para salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones,
crear y ser creativos. El aprendizaje es y tiene que ser contemplado desde el contexto en que se desarrolla, atendiendo a esas necesidades individuales como
seres humanos. Por eso, podemos afirmar que la gamificación es una opción viable para el aprendizaje por la conexión entre aprendizaje, emoción, motivación
y juego.

Cuando hablamos de gamificación, lo primero a lo que prestamos atención es al término. Aunque proviene del inglés y sería el correspondiente al término
"ludificación", parece que gamificación ha calado más profundamente. Quizás por su relación directa con el término "game" (término en inglés, el equivalente a
juegos en español). 

¿Qué implica utilizar la gamificación en eLearning? Requiere dar una vuelta de tuerca más a la creación de contenidos didácticos digitales, al diseño de
acciones formativas en este ámbito en Internet. Este reto pedagógico parte con una ventaja: cualquier actividad que sea entretenida y divertida, favorecerá
el aprendizaje e influirá positivamente en la motivación del alumnado que participa en la formación online.

En la actualidad existen en el mercado multitud de herramientas de autor, tanto propietarias como libres, entre las que en cada caso podemos elegir cuál se
ajusta mejor a nuestras necesidades. En el presente curso, aprenderemos las técnicas de gamificación para utilizar en una de estas herramientas de autor
(eXeLearning) y desarrollar así actividades lúdicas insertadas en materiales didácticos digitales y accesibles con esta herramienta de código abierto.

DISTRIBUCIÓN DEL CURSO

El curso está dividido en dos unidades a través de las cuales vamos a aprender las técnicas de gamificación de la herramienta de autor eXeLearning. 

Vamos a entender muy fácilmente su uso repasando unos conocimientos avanzados sobre eXeLearning para terminar con el descubrimiento y familiarización
con los iDevices más interesantes para añadir elementos didácticos basados en los juegos.

A continuación, se muestra una infografía que correlaciona estas fases con las unidades didácticas del curso. Pulsa sobre la imagen para poder ampliarla
.
CONOCIMIENTOS PREVIOS

El alumnado deberá:

 Tener instalado el programa eXeLearning, versión 2.5, en su equipo.


 Poseer un conocimiento avanzado del entorno y las funcionalidades del programa.
 Manejar recursos digitales: abrir, guardar, copiar, pegar, cortar, publicar, etc.

OBJETIVOS

Al finalizar el curso el alumnado aprenderá a:

 Listar los tipos de iDevices más interesantes de eXeLearning para añadir elementos didácticos basados en los juegos.
 Identificar y comprender las particularidades para la creación, maquetación y funcionamiento de cada uno de los iDevices destinados a la
gamificación.
 Relacionar los componentes de juegos propios de cada iDevice con los parámetros necesarios para su correcto funcionamiento en las plataformas
educativas.

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