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CATÁLOGO

ESCOLAR
2020
EDITORIAL
PRESENTACIÓN
Somos una editorial peruana con 20 años de trayectoria.
Gracias a la calidad de nuestros materiales, a la
metodología que aplicamos y sobre todo a la preferencia
y confianza de nuestros clientes, nos hemos afianzado
en nuestro país y estamos presentes como editorial
en la mayoría de países hispanohablantes. Macro se
especializa en la elaboración de libros impresos y
digitales que cumplen con los estándares de normas
educativas nacionales e internacionales, dirigidos a
instituciones académicas de nivel escolar, universitario
y profesional.

La garantía de nuestros procesos editoriales también


se respalda en la satisfacción de nuestros clientes
externos, como instituciones públicas y privadas,
autores, y editoriales independientes.

PRESENCIA
INTERNACIONAL
En el mercado hispanohablante, tenemos
presencia en países como Perú,
Colombia, México, Ecuador, Bolivia,
Guatemala, Panamá, Chile, Costa
Rica, Santo Domingo, Argentina,
Puerto Rico y España; además de
una importante participación en las
Ferias Internacionales del Libro.

2 Editorial Macro
NUESTRA RAZÓN
Estamos plenamente comprometidos con la educación; por ello, nuestra
razón de ser es elaborar y ofrecer textos educativos de alta calidad que
sirvan como herramientas de desarrollo a estudiantes de los diferentes
niveles de formación académica.

Nuestros libros escolares de informática brindan una propuesta pedagógica


basada en competencias y capacidades tecnológicas de estándares
internacionales; incentivan la creatividad, el pensamiento lógico y crítico, la
metacognición y la solución de problemas. Además, nuestra propuesta se
complementa con el acceso a nuestra plataforma Macronet, herramienta
virtual que ofrecemos como parte de nuestro servicio.

INNOVACIÓN
Nos caracterizamos por brindar productos y
servicios como plataformas virtuales, softwares
libres, tutoriales educativos, e-commerce e
e-books, los cuales nos permiten satisfacer
las necesidades de nuestros usuarios.

CONTACTO

Editorial Macro 3
PLATAFORMA
E-LEARNING
Macronet es una plataforma virtual
condicionada para el uso de todos los
niveles escolares. Cuenta con material
esencial para el aprendizaje experimental
del alumno y con contenido que será de
mucha utilidad para que el docente
desarrolle cada sesión.

APOYO PARA EL ALUMNO:


Registrado por el docente
Recursos virtuales relacionados con los temas
de los libros
Ejercicios adicionales respecto a cada tema
para complementar el aprendizaje
Juegos interactivos
Evaluación online con la metodología
e-learning
Proyecto de robótica
Tutoriales y links de descarga de los
programas requeridos

APOYO PARA EL DOCENTE:


Registrado por la editorial

Guías del docente


Malla curricular
Programación anual
Registro de calificaciones
Catálogo online
Personalización de recursos

4 Macronet - Plataforma e-learning


APOYO PARA EL DOCENTE:
Con nuestra nueva app podrás acceder a las muestras stras
t
desarrolladas de manera fácil y sencilla las 24 horas del día.
d

También encontrarás libros que te servirán como apoyo para


ampliar tus conocimientos en áreas como informática, tica,
gestión, tecnología y pedagogía.

Nuestro catálogo está en constante actualización, así que


podrás encontrar nuestros últimos lanzamientos y el
contenido sin restricciones, de modo que la experiencia será
igual a leer libros en físico.

DESCARGA
NUESTRA NUEVA APP
Con nuestra nueva app podrás:
Convertir el texto en audio
Reproducir textos o párrafos del libro de manera
automática
Subrayar y crear resúmenes
Buscar información dentro de la publicación
Buscar términos en Wikipedia
Crear y añadir notas
Traducir el texto

Macronet - Plataforma e-learning 5


COLECCIÓN

La colección MacroKIDS está diseñada con el objetivo


de complementar las distintas áreas curriculares a
través de contenidos transversales articulados a la
tecnología.

Esta colección, fácil y sencilla en su aplicación a la


enseñanza, resalta los valores, el cuidado del
medioambiente y cuenta con juegos interactivos en
la plataforma Macronet. Busca orientar las habilidades
del niño en su formación escolar.

PROGRAMAS Y CONCEPTOS
PARA DESARROLLAR
Ambientación y motivación: conoce las
herramientas de trabajo de la computadora.
Lateralidad, direccionalidad y sentido: juegos
arriba-abajo y derecha-izquierda.
Identificación de figuras y personajes: juegos de
identificación de objetos y personas.
Precisión y creatividad.
Ordenamiento, clasificación y seriación.
Identificación de objetos por tamaño, color, forma y
figuras geométricas.
Memoria visual, asociación, complementación y
correspondencia.

6 Colección MacroKIDS
Nivel Inicial
MALLA CURRICULAR

3 años 4 años 5 años

Windows
Paint
Tux Paint
Word

PROPUESTA PEDAGÓGICA
1+2=3 Matemática
B
AC Comunicación
Areas transversales
Ciencia y Tecnología Los temas tratados están elaborados de acuerdo con las competencias
de Personal Social, Psicomotriz, Comunicación, Matemática, y Ciencia y
Personal Social
Tecnología.

¡Hagamoslo juntos!
Este proyecto está orientado al trabajo en equipo, con lo cual se fortalece
el vínculo entre los miembros de la familia y se desarrolla distintos valores, 1
2 3
así como también la creatividad.

Se propone una panorámica motivacional por cada unidad, basada en un


valor ético que se desarrolla en el ambiente donde se desenvuelve el niño.

Cuidemos el planeta

a aprovechar de manera responsable los recursos que el planeta y la


naturaleza le brindan.

Juegos Macronet
Juegos Por medio de los juegos interactivos, los niños desarrollarán la atención, la
memoria, la lógica, el vocabulario en inglés y las matemáticas. Además,
aprenderán sobre el cuidado del medioambiente.

Colección MacroKIDS 7
ESTRUCTURA
DEL TEXTO
Número de sesión
Título de la sesión

Actividades

ÁÁrea transversal Nombre del niño(a)

CONTENIDO
3 años
Unidad 2: La computadora y sus partes
Arcoíris de valores: Orden
Sesión 7: Reconocemos el monitor
ra or cómpu o Sesión 8: Manipulamos el teclado
Sesión 9: Utilizamos el mouse
Arcoíris de valores: Amistad Sesión 10: Reconocemos el CPU
Sesión 11: Distinguimos el encendido y apagado
Sesión 1: Aprendemos normas de convivencia de la computadora
Sesión 2: Reconocemos la computadora Sesión 12: Juegos Macronet
Sesión 3: Cuidamos la computadora Proyecto 2: Mouse pad
Sesión 4: Exploramos las partes de la computadora
Sesión 5: Reconocemos tamaños de computadoras
Sesión 6: Juegos Macronet
Proyecto 1: Mousito escarabajo
Unidad 4: El Escritorio de Windows
Arcoíris de valores: Respeto
Unidad 3: Accesorios de la computadora Sesión 19:
Sesión 20: Exploramos el Escritorio de Windowss
Arcoíris de valores: Obediencia Sesión 21:
Sesión 13: Sesión 22: Utilizamos íconos de Windows
Sesión 14: Utilizamos los parlantes Sesión 23: Exploramos pequeños programas
Sesión 15: Utilizamos los audífonos Sesión 24: Juegos Macronet
Sesión 16: Identificamos la cámara web Proyecto 4: Macetas decorativas
Sesión 17: Manipulamos el USB Anexo
Sesión 18: Juegos Macronet
Proyecto 3: Robots de cartón

8 Colección MacroKIDS
4 años

Nivel Inicial
Unidad 2: Expresa tu arte con Paint
Arcoíris de valores: Integración
Sesión 7:
Sesión 8: Reconocemos el ícono de Paint
Arcoíris de valores: Alegría Sesión 9:
Sesión 1: Observamos el monitor Sesión 10: Exploramos la ventana de Paint
Sesión 2: Sesión 11: Manipulamos herramientas de Paint
Sesión 3: Utilizamos el mouse Sesión 12: Juegos Macronet
Sesión 4: Exploramos el CPU Proyecto 2: Mi foto favorita
Sesión 5: Utilizamos dispositivos de almacenamiento
Sesión 6: Juegos Macronet
Proyecto 1: Mi laptop Unidad 4: Herramientas y pinceles de Paint
Arcoíris de valores: Solidaridad
Unidad 3: Utilizamos colores y formas
Sesión 19: Utilizamos la herramienta Lápiz
de Paint Sesión 20: Utilizamos la herramienta Borrador
Sesión 21: Utilizamos la herramienta Relleno
Arcoíris de valores: Amor Sesión 22:
Sesión 13: Sesión 23: Utilizamos la herramienta Pinceles
Sesión 14: Aplicamos colores de Paint Sesión 24: Juegos Macronet
Sesión 15: Proyecto 4: Portahuevos
Sesión 16: Usamos la herramienta Formas Anexo
Sesión 17: Utilizamos colores y formas de Paint
Sesión 18: Juegos Macronet
Proyecto 3: Alcancía de chanchito

5 años
Unidad 1: La computadora y el Escritorio de
Windows
Arcoíris de valores: Amabilidad Unidad 2:
Un
Sesión 1:
Sesión 2: Exploramos los accesorios de la computadora Arcoíris de valores: Honestidad
Sesión 3: Reconocemos el botón Iniciar del Escritorio de Windows
Sesión 7:
Sesión 4:
Sesión 8: Reconocemos colores y formas
Sesión 5: Utilizamos pequeños programas
Sesión 9: Utilizamos las herramientas de Paint
Sesión 6: Juegos Macronet
Sesión 10: Utilizamos pinceles de Paint
Proyecto 1: Mi tablet
Sesión 11: Utilizamos Contorno y Relleno
Sesión 12: Juegos Macronet
Proyecto 2: Servilletero de colores

Unidad 3: Tux Paint


Arcoíris de valores: Responsabilidad Unidad 4: Tux Paint y Word
Sesión 13: Exploramos la ventana de Tux Paint
Sesión 14: Arcoíris de valores: Generosidad
Sesión 15: Utilizamos las herramientas Líneas y Pintura
Sesión 19: Exploramos la herramienta Magia
Sesión 16: Utilizamos la herramienta Formas
Sesión 20: Utilizamos la herramienta Magia
Sesión 17: Utilizamos la herramienta Sellos
Sesión 21:
Sesión 18: Juegos Macronet
Sesión 22: Exploramos la ventana de Word
Proyecto 3: Portalápices de mariposa
Sesión 23: Digitamos con el grupo Fuente
Sesión 24: Juegos Macronet
Proyecto 4: Mano robótica
Anexo

Colección MacroKIDS 9
COLECCIÓN

La colección Macrotic ofrece contenidos especializados en el


aprendizaje de cada herramienta tecnológica, los cuales son
presentados en dos libros: texto y cuaderno de trabajo.
Utiliza una metodología de sesión de clase en la que
se desarrolla un tema motivador al inicio de cada
sesión para despertar el interés de los estudiantes por
aprender.
Asimismo, se emplea la metacognición
para que los propios estudiantes
puedan autoevaluarse y medir sus
avances de aprendizaje en cada sesión.

ENFOQUE EDUCATIVO
El alfabetismo tecnológico se ha convertido en la esencia del
aprendizaje actual. Por ello, los docentes necesitan dominar,
académicamente, los sistemas modernos. En este sentido, las
políticas educativas de la Unesco han establecido estándares
internacionales con el fin de incentivar en los estudiantes:

El uso de las tecnologías


La indagación, el análisis y la evaluación de
información
La solución de problemas
El desarrollo de la creatividad
La concientización sobre el buen uso de la
tecnología y su beneficio para la construcción de
una sociedad con ciudadanos digitales

10 Primaria - Macrotic
MALLA CURRICULAR
1.er 2.o 3.er 4.o 5.o 6.o

Nivel Primaria
Paint
Aplicaciones de habilidad
Softwares educativos
Bloc de notas
Calculadora
Gadget
WordPad
Pivot
Internet
Word
PowerPoint Sistema operativo
Movie Maker
CmapTools
WordPress Requisitos mínimos de hardware:
Excel 1
• Procesador: Dual Core (2 GHz),
Excel 2 Core i3 (2 GHz), i5 y i7 (4 GHz)
RoboMind • Memoria RAM: 1 GB, 2 GB, 4 GB,
Publisher 8 GB, etc.
CorelDRAW • Disco duro: 16 GB para 32 bits o
Photoshop 20 GB para 64 bits de espacio libre
Animate •
Microsoft DirectX 9
Kodu

ESTRUCTURA DEL TEXTO


Nombre de la unidad Nombre de la unidad Procedimientos prácticos Comprensión lectora

Ejercicios Laboratorio Proyectos de robótica Anexos

Primaria - Macrotic 11
1. grado
er Unidad 1: Conocemos la Unidad 2: La computadora y
computadora sus partes
Sesión 1: Normas de convivencia Sesión 8: Dispositivos
Sesión 2: La computadora y sus partes Sesión 9: El monitor
Sesión 3: Encendido y apagado de la computadora Sesión 10: El mouse
Sesión 4: Tipos de computadoras Sesión 11: El CPU
Sesión 5: Programa de dibujo Paint Sesión 12: El teclado
Sesión 6: Herramienta Formas y Colores Sesión 13: Teclas especiales
Sesión 7: Aprendemos a guardar Sesión 14: Dispositivos adicionales

Unidad 3: ¿Cómo funciona la Unidad 4: Pequeños programas


omputadora?
ón 15: Actividades en la computadora Sesión 22: Ventana de Windows
Sesió 16: ¿Dónde se usa la computadora?
Sesión Sesión 23: Calculadora
Sesión 17: Sistema operativo
Sesió Sesión 24: Bloc de notas
Sesión 18: Escritorio de Windows
Sesió Sesión 25: WordPad
Sesión 19: Íconos de Windows
Sesió Sesión 26: Pinceles de Paint
SSesión
esiió 20: Fondo de Escritorio Sesión 27: Gadget
Sesión 21: Protector de pantalla
Sesió Sesión 28: Buscamos en Internet
Proyecto Robótica

2. grado
o Unidad 1: Conocemos los dispositivos Unidad 2: Clases de dispositivos
Sesión 1: Un mundo de computadoras Sesión 8: El CPU y sus tipos
Sesión 2: Tipos de computadora Sesión 9: El monitor y sus tipos
Sesión 3: La computadora y sus partes Sesión 10: El mouse y sus tipos
Sesión 4: Hardware y software Sesión 11: El teclado y sus tipos
Sesión 5: Dispositivos de entrada y salida Sesión 12: Teclas especiales
Sesión 6: Nuevos dispositivos Sesión 13: Dispositivos de almacenamiento
Sesión 7: Conexiones de la computadora Sesión 14: Tablet y Smartphone

Unidad 3: Exploramos el Unidad 4: Usamos aplicaciones


sistema
sist operativo
Ses 15: El sistema operativo
Sesión Sesión 22: Ventana de Windows
Sesión 16: Código binario
Ses Sesión 23: Calculadora
Ses
Sesión 17: Versiones de Windows Sesión 24: Google vChrome
Sesión 18: Escritorio de Windows
Ses Sesión 25: WordPad
Sesión 19: Íconos de Windows
Ses Sesión 26: Formatos de WordPad
Sesión 20: Archivos en la computadora
Ses Sesión 27: Pivot animator
Sesión 21: Organización de carpetas
Ses Sesión 28: Mi primera animación
Proyecto Robótica

3. grado
Unidad 1: Personalizamos el Unidad 2: Internet Explorer y
er sistema CmapTools
Sesión 1: Normas de convivencia Sesión 8: Internet Explorer
Sesión 2: Hardware y software Sesión 9: Guardamos y descargamos información
Sesión 3: Medios de almacenamiento Sesión 10: Historial y Favoritos
Sesión 4: Explorador de Windows Sesión 11: CmapTools, entorno y carpetas
Sesión 5: Carpetas, archivos y extensiones Sesión 12: Estilos: Fuente y Objeto
Sesión 6: Copiamos, cortamos y pegamos Sesión 13: Estilos: Línea y Cmap
Sesión 7: Personalizamos Windows Sesión 14: Biblioteca y exportar

Unidad 3: Word y PowerPoint


Un Unidad 4: Movie Maker
Sesi 15: Word, entorno y escritura
Sesión Sesión 22: Entorno y guardar
Sesión 16: Formatos generales
Sesi Sesión 23: Insertamos imágenes y clips de video
Sesión 17: Imágenes predeterminadas y formas
Sesi Sesión 24: Títulos y Créditos
Sesión 18: Formato de imagen
Sesi Sesión 25: Duración y Transiciones de clip
Sesión 19: PowerPoint, entorno y diapositivas
Sesi Sesión 26: Descripción y efecto de desplazamiento
SSesión
esii 20: Diseño de diapositivas e imágenes
es Sesión 27: Audio y guardar como película
Sesión 21: Texto artístico, guardar ppt
Sesi Sesión 28: Efectos visuales
Proyecto Robótica

12 Primaria - Macrotic
4. grado
o

Nivel Primaria
Unidad 1: Equipos y programas Unidad 2: WordPress
Sesión 1: Evolución de la computadora Sesión 8: Correo electrónico
Sesión 2: Hardware Sesión 9: ¿Qué es un blog?
Sesión 3: El CPU por dentro Sesión 10: WordPress
Sesión 4: Dispositivos de entrada y salida Sesión 11: Edición de un blog
Sesión 5: Software Sesión 12: Insertar imágenes en un blog
Sesión 6: Sesión 13: Insertar videos en WordPress
Sesión 7: Medidas de almacenamiento Sesión 14: Personalizar WordPress

Unidad 3: Excel I Unidad 4: RoboMind


Sesión 15: Entorno del programa Sesión 22: RoboMind
Sesión 16: Ingreso de datos Sesión 23: Ingreso de datos
Sesión 17: Fórmulas Sesión 24: Comandos generales
Sesión 18: Grupo Fuente Sesión 25: Mapas
Sesión 19: Grupo Número Sesión 26: Pintar y dejar de pintar
Sesión 20: Estilos Sesión 27: Dibujamos formas
Sesión 21: Ordenar y Filtrar Sesión 28: Tomar y poner
Proyecto Robótica

5. grado
Unidad 1: Word Unidad 2: PowerPoint o
Sesión 1: Formato de texto y párrafo I Sesión 8: PowerPoint
Sesión 2: Formato de texto y párrafo II Sesión 9: Diseño de diapositivas
Sesión 3: Insertar imágenes y formas Sesión 10: Imágenes
Sesión 4: Herramientas de imagen Sesión 11:
Sesión 5: Insertar texto Sesión 12: Transiciones
Sesión 6: Diseño de página Sesión 13: Animaciones
Sesión 7: Fondo de página Sesión 14: Video

Unidad 3: Excel II Unidad 4: Publisher


Sesión 15: Entorno, series y autorrelleno Sesión 22: Publisher
Sesión 16: Operadores en Excel Sesión 23: Insertar elementos
Sesión 17: Análisis de problemas en Excel Sesión 24: Formatos de texto, dibujo e imagen
Sesión 18: Funciones I Sesión 25: Diseño de página
Sesión 19: Funciones II Sesión 26: Elaboración de tarjetas
Sesión 20: Funciones III Sesión 27: Elaboración de trípticos
Sesión 21: Sesión 28: Combinar correspondencia
Proyecto Robótica

6. grado
Unidad 1: CorelDRAW Unidad 2: Photoshop CC o
Sesión 1: Entorno de CorelDRAW Sesión 8: Photoshop
Sesión 2: Figuras geométricas y herramienta Texto Sesión 9: Selección de color y Tono/saturación
Sesión 3: Herramientas Selección y Dar forma Sesión 10: Herramientas de selección y Texto
Sesión 4: Herramientas de dibujo Sesión 11: Herramienta Tampón de clonar
Sesión 5: Rellenos y contornos Sesión 12: Licuar
Sesión 6: Transformar objetos Sesión 13:
Sesión 7: PowerClip y Lente Sesión 14: Herramientas de retoque

Unidad 3: Animate Unidad 4: Kodu


Sesión 15: Animate Sesión 22: Entorno del programa
Sesión 16: Herramientas de forma y color Sesión 23: Herramientas
Sesión 17: Línea de tiempo y fotogramas Sesión 24: Línea de programación
Sesión 18: Herramienta Texto Sesión 25: Asignación de acciones
Sesión 19: Biblioteca de objetos Sesión 26: Diálogo entre personajes
Sesión 20: Herramienta Pluma y Subselección Sesión 27:
Sesión 21: Símbolos y Efecto de Color Sesión 28: Perder o Ganar
Proyecto Robótica

Primaria - Macrotic 13
COLECCIÓN

La colección
cció
ció
ó Escuela
scu
c ela Virtual es un
una propuesta
ro esta diseñada
d e y desarrollada
sa
a ol para
p el
mercado internacional en colaboración con la editorial Marcombo (España).
Cuenta con contenidos 100 % prácticos, de alto nivel académico, simplificados en un
solo libro (que incluye texto y cuaderno de trabajo).
Se fundamenta en un enfoque de competencias que permite al estudiante identificar
elementos básicos de la tecnología, conocer su funcionalidad y crear
herramientas que mejoren su desarrollo en el entorno virtual.

ENFOQUE EDUCATIVO
La colección Escuela Virtual está orientada según los criterios de la
NETS-S (National Educational Technology Standards for Students;
en español, ‘Estándares Nacionales de Tecnologías de Información
y Comunicación para Estudiantes’) elaborada por el ISTE
(International Society for Technology in Education) de EE. UU., que
propone seis dimensiones dentro de la competencia digital:

Creatividad e innovación
Comunicación y colaboración
Investigación y manejo de información
Pensamiento crítico, solución de problemas y toma
de decisiones
Ciudadanía digital
Operaciones y conceptos de las TIC

14 Primaria - Escuela Virtual


Nivel Primaria
MALLA CURRICULAR
er o er o o o

1.er 2.o 3.er 4.o 5.o 6.o


Tux Paint
BlockCad
Paint / Paint 3D
Word
Pivot Animator
Sistema operativo
PowerPoint
CmapTools
Movie Maker
Excel Requisitos mínimos de hardware:
Scratch • Procesador: Dual Core (2 GHz),
Publisher Core i3 (2 GHz), i5 y i7 (4 GHz)
Photoshop • Memoria RAM: 1 GB, 2 GB, 4 GB,
RoboMind 8 GB, etc.
Corel • Disco duro: 16 GB para 32 bits o
20 GB para 64 bits de espacio libre
Kodu

Microsoft DirectX 9

ESTRUCTURA DEL TEXTO


Nombre de la unidad Áreas
Ejercicios Laboratorio transversales ¡Lo conseguí! Comprensión de textos

Competencias digitales
Aprendemos con apps Robótica para niños Mundo tecnológico

Primaria - Escuela Virtual 15


1. grado
er
Unidad 1: El laboratorio de cómputo Unidad 2: Tux Paint
Sesión 1: Normas de convivencia Sesión 6: Entorno de Tux Paint
Sesión 2: La computadora y sus partes Sesión 7: Herramientas de diseño I
Sesión 3: Dispositivos Sesión 8: Herramientas de diseño II
Sesión 4: Sistema operativo Sesión 9: Herramientas de edición y texto
Sesión 5: Escritorio de Windows 10 Sesión 10: Herramientas de archivo
¡Lo conseguí! 1: Animales favoritos ¡Lo conseguí! 2: Mi lugar favorito
Comprensión de textos: Historia de los Comprensión de textos: La tecnología transforma
emoticonos la vida de los niños con discapacidad

Unidad 3: OOo4Kids Writer


U Unidad 4: BlockCAD y Google Chrome
Sesión
S 11: Entorno de OOo4Kids Writer Sesión 16: Entorno del programa
Sesión
SSe 12: Escribir texto Sesión 17: Herramientas de BlockCAD
Sesión
SSe 13: Formato de párrafo Sesión 18: Guardar y Abrir archivos en BlockCAD
Sesión
SSe 14: Formato de página Sesión 19: Google Chrome
Sesión
SSe 15: Insertar imágenes y dibujos Sesión 20: Buscar imágenes
¡Lo
¡LL conseguí! 3: Adivina, adivinador ¡Lo conseguí! 4: Mi castillo
Comprensión
Co
C de textos: La tecnología al Comprensión de textos: El impacto de los
servicio
sse del medioambiente videojuegos en la Educación

2. grado
o
Unidad 1: Hardware y software Unidad 2: Paint
Sesión 1: Usos de la computadora Sesión 6: Elementos de Paint
Sesión 2: Hardware Sesión 7: Pinceles y Colores
Sesión 3: Software Sesión 8: Grupo Formas, Herramientas Relleno
Sesión 4: Sistema operativo y Lápiz
Sesión 5: Carpetas Sesión 9: Acceso rápido y abrir imágenes
¡Lo conseguí! 1: Pequeños programas Sesión 10: Textos y formatos
Comprensión de textos: Las tablets, dispositivos ¡Lo conseguí! 2: Fresas sabrosas
clave en la nueva Educación Comprensión de textos: Software traduce
ladridos de perros

Unidad 3: Word
U Unidad 4: Pivot animator
SSesión 11: Entorno de Word Sesión 16: Entorno del programa
SSesión 12: Fuente Sesión 17:
SSesión 13: Grupo Párrafo Sesión 18:
SSesión 14: Insertar formas Sesión 19: Opciones de la barra de menús
SSesión 15: Agregar imágenes Sesión 20: Controles de animación
¡¡Lo conseguí! 3: Un pequeño cuento ¡Lo conseguí! 4: Mi animación favorita
Comprensión de textos: ¿Qué son los caracteres en
C Comprensión de textos: La robótica educativa
un documento de Word?
u

3. grado
er Unidad 1: Word Unidad 2: Paint 3D
Sesión 1: Entorno de Word II Sesión 6: Elementos de Paint 3D
Sesión 2: Sesión 7: Herramientas de diseño
Sesión 3: Diseño de página Sesión 8:
Sesión 4: Insertar Tablas, Íconos y SmartArt Sesión 9: Texto, Efectos y Lienzo
Sesión 5: Grupos Texto, Símbolos, Encabezado Sesión 10: Insertar y Explorar archivos
y pie de página ¡Lo conseguí! 2: Aparato respiratorio
¡Lo conseguí! 1: Pirámide nutricional Comprensión de textos: Una imagen vale
Comprensión de textos: El procesador de texto más que mil palabras
como herramienta educativa

Unidad 3: PowerPoint Unidad 4: Cmaptools


Sesión 11: Entorno de PowerPoint Sesión 16: Entorno y carpetas
Sesión 12: Insertar texto Sesión 17: Estilos: Fuente y Objeto
Sesión 13: Insertar ilustraciones Sesión 18: Estilos: Línea y Cmap
Sesión 14: Diseño de diapositivas Sesión 19: Insertar imágenes
Sesión 15: Presentación de diapositivas Sesión 20: Biblioteca y exportar
¡Lo conseguí! 3: Eclipse solar ¡Lo conseguí! 4: La célula
Comprensión de textos: Trucos geniales de diseño Comprensión de textos: El mapa conceptual
para PowerPoint y el uso de Cmaptools

16 Primaria - Escuela Virtual


o
4. grado

Nivel Primaria
Unidad 1: PowerPoint Unidad 2: Movie Maker
Sesión 1: Ficha Archivo Sesión 6: Entorno de Movie Maker
Sesión 2: Insertar imágenes Sesión 7: Agregar objetos
Sesión 3: Transiciones Sesión 8: Agregar texto
Sesión 4: Animaciones Sesión 9: Efectos visuales y Animaciones
Sesión 5: Agregar audio y video Sesión 10: Duración
¡Lo conseguí! 1: Movimientos de la Tierra ¡Lo conseguí! 2: ¡Viva la familia!
Comprensión de textos: PowerPoint en el aula Comprensión de textos: Tecnologías para la
preservación de los alimentos

Unidad 3: Excel Unidad 4: Scratch


Sesión 11: Entorno de Microsoft Excel Sesión 16: Concepto y entorno de Scratch
Sesión 12: Ingreso de datos Sesión 17: Bloques Movimiento y Apariencia
Sesión 13: Personalizar textos Sesión 18: Bloques Sonido y Control
rol
Sesión 14: Fórmulas y funciones básicas Sesión 19: Bloques Sensores y Operadores
eradores
Sesión 15: Sesión 20: Bloques Lápiz y Variables
es
¡Lo conseguí! 3: Clínica Mundial de la Salud ¡Lo conseguí! 4: De paseo con Scratch
atch
Comprensión de textos: Formas de cuidar el Comprensión de textos: ¿Qué necesita
esita un niño
o
medioambiente a través de la tecnología para comenzar a diseñar videojuegos?
gos?

5. grado
o
Unidad 1: Publisher Unidad 2: Excel
Sesión 1: Entorno de Publisher Sesión 6: Entorno de Excel
Sesión 2: Diseño de página Sesión 7: Operadores
Sesión 3: Digitar texto Sesión 8: Problemas matemáticos y fórmulas
Sesión 4: Insertar imágenes y formas Sesión 9: Funciones contables
Sesión 5: Plantillas Sesión 10: Formato y funciones condicionales
¡Lo conseguí! 1: El cuerpo humano ¡Lo conseguí! 2: Campeonato deportivo escolar
Comprensión de textos: ¿Qué es un tríptico? Comprensión de textos: Excel: mucho más que
una hoja de cálculo

Unidad 3: Photoshop Unidad 4: Robomind


Sesión 11: Entorno de Photoshop Sesión 16: Entorno de Robomind
Sesión 12: Herramientas de selección nd
Sesión 17: Instrucciones de Robomind
Sesión 13: Capas de imagen Sesión 18: Mapas
Sesión 14: Textos, navegación y recortar Sesión 19: Control remoto
Sesión 15: Capas de Relleno ón
Sesión 20: Estructura de programación
¡Lo conseguí! 3: Las siete maravillas del mundo ¡Lo conseguí! 4: Programamos jugando
do
Comprensión de textos: ¿Por qué usar Photoshop? Comprensión de textos: Razones del porqué lo
niños deben aprender a programar

Unidad 1: Excel 3
Sesión 1: Operaciones con porcentaje
Sesión 2: Funciones matemáticas
Unidad 2: Photoshop 2
Sesión 6: Selección y transformación de imágenes
Sesión 7: Edición avanzada de capas
6. grado
o

Sesión 3: Funciones lógicas anidadas Sesión 8: Herramienta texto avanzado


Sesión 4: Funciones de búsqueda Sesión 9: Herramientas de retoque
Sesión 5: Sesión 10:
¡Lo conseguí! 1: Salvemos animales en peligro ¡Lo conseguí! 2: Un paseo por las ciudades del mundo
de extinción Comprensión de textos: Razones para aprender
Comprensión de textos: Importancia de Excel Photoshop
en la era digital

Unidad 3: CorelDRAW X8 Unidad 4: Kodu


Sesión 11: Conoce el entorno de CorelDRAW X8 Sesión 16: Entorno KODU
Sesión 12: Sesión 17: Mundo
geométricas Sesión 18: Asignación de Acciones I
Sesión 13: Seleccionar y dar forma a los objetos Sesión 19: Asignación de Acciones II
Sesión 14: Herramientas de relleno y dibujo Sesión 20: Perder o ganar
Sesión 15: Añadir texto y efectos ¡Lo conseguí! 4: De paseo por el genial mundo
undo
¡Lo conseguí! 3: Un producto especial de Kodu
Comprensión de textos: Nuevas profesiones Comprensión de textos: Ventajas de utilizar
ar Kodu
para la era tecnológica

Escuela Virtual 17
Primaria - Escuel
Estructura del texto Áreas transversales Tips Proyecto
Proyecto
oyec o
UNIDAD Comprensión de textos TIPS
01 Lee atentamente la siguiente lectura:
Publicar como PDF
CorelDRAW permite exportar los documentos creados en formato PDF para que
10. Proyecto terminado:

CorelDRAW
puedas visualizar los documentos sin necesidad de tener instalado este programa.

Nombre de la unidad DISEÑO EN


CorelDRAW es un software de
diversos tipos de funciones
Es parte del paquete de
informático de edición gráfica deavanzado,
alteración y transformación porimágenes
Corel Graphics Suite diseñado
que cuenta con varias versiones
desde la más básica hasta la más
que incluye
y páginas.
Corel Corporation,
avanzada y
1.

2.
Abre un
documento en
CorelDRAW.
En el menú
Archivo, elige la

CorelDRAW x7
reciente. opción Publicar
y comunicación conuna el como PDF.
Este software se utiliza en ámbitos de artes gráficas Se trata de
propósito de producir, editar ycontransformar imágenes a nivel digital. efectos, funciones 3. Aparece una ventana. Luego, escribe el nombre del archivo y selecciona la
herramientas de diagramación, utiliza
aplicación de dibujo vectorial,alternativas de retoque y edición múltiples. Sepermite carpeta donde deseas guardarlo.
sobre imágenes y páginas, y gráficos desde cero, pero también
a menudo para generar imágenesy otro tipo de grafismosdepara corregir imperfecciones o
editar fotografías, dibujosbrindar brillo, contraste,
defectos. También para diversos efectos cromatismo,y fundidos, entre otros.
mezclas
curva tonal, efectos especiales, transparencias,
Suite X3 y X4.
Entre sus versiones, el software incluye el CorelDRAW 9, 10, 12, Graphics
de mapa de bits
programas, que incluye el editor
Es parte de un paqueteel devectorizador el Bitstream, y otras
Corel POWERTrace, otro lado, el paquete
o bitmap Photo-Paint, o CorelDREAM 3D. Por complementario s.
aplicaciones como CorelMOTION art y otros agregados
incluye fuentes, fotos, pinceles, clip
más populares, el CorelDRAW es también

Competencias
Además de ser uno dedeloslosprogramas
más sofisticados en la edición de imágenes.
reconocido como uno
se cuentan la
Entre sus características más reconocidas en el mercado, y operaciones de diseño
para usarlo en diferentes tareas diseño industrial y textil,
versatilidad que tieneprensa,
4. Haz doble clic en el archivo creado y este se abre en el programa visor de PDF.
web, arquitectura, de diversos formatos
gráfico, publicidad, Tiene diseño archivos

tecnológicas
compatibilidad con
gigantografía y más. mapas de bits y programascada similares. También tiene
de gráficos vectoriales, gusto y elección de usuario.
posibilidades de personalizarlo al
Competencias tecnológicas Fuente:

Editorial Macro - Cuaderno de trabajo


Disponible en:
Definición ABC [Recurso electrónico]
ŶCrea documentos indicando el formato, orientación ologia/coreldraw.php>

Editorial Macro - Texto escolar


<http://www.definicionabc.com/tecn 2015]
u otras especificaciones técnicas. ""Nunca consideres el estudio [Consulta: 10 de septiembre de
ŶEmplea la herramienta correcta para realizar objetos como una obligación,
gráficos y efectos. sino como una oportunidad Nivel literal
ŶConoce cómo guardar y exportar los documentos para penetrar en el bello y ¿Cuál es el propósito de CorelDRAW? _________
________________________
y
según sus necesidades. maravilloso mundo del saber." ________________________ 48 42
ALBERT EINSTEIN

Documentos en Word 1XHYDHGLFLyQ Fórmulas y funciones en Excel


Sesión 1:
Conceptos y descripción del entorno Sesión 6: Conceptos y alcances de Excel
professional
Unidad 1

Unidad 2
Sesión 2: Administra la cinta de opciones
nes Sesión 7: Operaciones de cálculo
Sesión 3: Configura tu documento Sesión 8: Funciones matemáticas
Sesión 4: Diagrama tu documento Sesión 9: Funciones estadísticas
Sesión 5: Inserta objetos Sesión 10: Funciones lógicas

Presentaciones multimedia Búsqueda y publicación de


con PowerPoint información en Internet
Sesión 11: Conceptos y alcances en PowerPoint
n PowwerPoi
oint
nt Sesión 16: Búsqueda de información
Se
Unidad 3

Unidad 4
Sesión 12: Crea tu presentación en Internet
Sesión 13: Digitación de textos Sesión 17: Búsquedas avanzadas
Se
Sesión 14: Aplicación de efectos Sesión 18: Búsqueda de imágenes
Se
Sesión 15: Inserta objetos multimedia
edia Sesión 19: Descarga de aplicaciones
Se
Sesión 20: Publicación de imágenes
Se

Diseño en CorelDRAW X7 1XHYDHGLFLyQ Retoque fotográfico en Photoshop CC


Sesión 1: Conoce la interfaz, crea y transforma
ransforma Sesión 6: Espacio de trabajo y uso de
Unidad 1

Unidad 2

objetos herramientas
Sesión 2: Herramientas de relleno y dibujo Sesión 7: Uso de capas
Sesión 3: Guías y operaciones con objetos
bjetos Sesión 8: Selección y transformación de imágenes
Sesión 4: Herramienta Texto Sesión 9: Retoque fotográfico y ajustes de colores
Sesión 5: Efectos Sesión 10: Aplicación de filtros

Diseño vectorial en Illustrator


tor Diagramación en InDesign
Sesión 11: Interfaz y gestión de documentos
ocum
mentos S
Sesión 16: Interfaz y trabajo con documentos
Unidad 3

Unidad 4

Sesión 12: Herramientas de dibujoo vectorial


vecctorial Sesión 17:
S Gestión de texto
Sesión 13: Operaciones con objetosos Sesión 18:
S Estilos de carácter y párrafo
Sesión 14: Degradados, transparencias
encias y S
Sesión 19: Páginas maestras y tablas
máscaras S
Sesión 20: Uso de paneles y exportación de
Sesión 15: Herramienta Texto y efectos
fectos documentos

Conocimientos previos 1XHYDHGLFLyQ Diseño básico de páginas web


Conceptos y alcances
Sesión 1: Sesión 6: Publica entradas
Unidad 1

Unidad 2

HTML y su aplicación
Sesión 2: Sesión 7: Editor de WordPress
Edición de imágenes
Sesión 3: Sesión 8: Adjunta contenidos
Emulador de servicios web
Sesión 4: Sesión 9: Creación de página
Introducción a WordPress
Sesión 5: Sesión 10: Edita una publicación de página

Diseño avanzado de páginass we


web
eb Diseño de página profesional
Sesión 11: Plantillas de páginas S
Sesión 16: WordPress.com y WordPress.org
Unidad 3

Unidad 4

Sesión 12: Personaliza tu página S


Sesión 17: Contenidos profesionales
Sesión 13: Maquetación básica Sesión 18:
S Formularios
Sesión 14: Maquetación avanzada S
Sesión 19: Ajustes de contenidos
Sesión 15: Crea tu página web propia
opia Sesión 20:
S Diseña una página profesional

18 Secundaria - Master in
COLECCIÓN Master in

Nivel Secundaria
La colección Master in desarrolla contenidos que permiten que el estudiante adquiera un nivel
de conocimiento importante en el manejo de las nuevas herramientas de las
tecnologías de la información y la comunicación, y logre desenvolverse
fluidamente en su vida académica y profesional. Propone dos libros:
texto escolar y cuaderno de trabajo con temas de ofimática,
diseño gráfico y diseño web.

Master in Unidad 1: Documentos en Word Unidad 2: Fórmulas, funciones y


Office Sesión 1: Interfaz y formato básico
base de datos en Excel
professional
p o ess o Sesión 6: Interfaz. Ingreso y validación de datos y fórmulas
Sesión 2: Formato de párrafo Sesión 7: Funciones I
Sesión 3: Diseño de página Sesión 8: Funciones II
Sesión 4: Ilustraciones Sesión 9: Formato condicional y base de datos
Sesión 5: Miscelánea Sesión 10:

Unidad 3: Presentaciones efectivas Unidad 4: Creación y publicación de


con PowerPoint contenido multimedia en Internet
Sesión 11: Interfaz y vistas de PowerPoint Sesión 16: Descarga de recursos de Internet
Sesión 12: Manejo de objetos Sesión 17:
Sesión 13: Insertar ilustraciones Sesión 18:
Sesión 14: Presentaciones dinámicas Sesión 19: Movie Maker I
Sesión 15: Audio, video e impresión Sesión 20: Movie Maker II

Master in Unidad 1: Diseño en CorelDRAW X7


Unid
Graphic
G hi Photoshop CC
design Sesión 1: Conoce la interfaz, crea y transforma
objetos
Sesión 6: Espacio de trabajo y uso de herramientas
Sesión 7: Uso de capas
Sesión 2: Herramientas de relleno y dibujo Sesión 8: Selección y transformación de imágenes
Sesión 3: Guías y operaciones con objetos Sesión 9:
Sesión 4: Herramienta Texto Sesión 10:
Sesión 5: Efectos

Unidad 3: Diseño vectorial en Illustrator Unidad 4: Diagramación en InDesign


Sesión 11:Interfaz y gestión de documentos Sesión 16: Interfaz y trabajo con documentos
Sesió
Sesión 12:Herramientas de dibujo vectorial Sesión 17: Gestión de texto
Sesió
Sesión 13:Operaciones con objetos Sesión 18: Estilos de carácter y párrafo
Sesió
Sesión 14:Degradados, transparencias y Sesión 19: Páginas maestras y tablas
máscaras Sesión 20: Uso de paneles y exportación de
Sesió 15: Herramienta Texto y efectos
Sesión documentos

Master
Mastter in
Web
W b
Unidad 1: Introducción al diseño web
Unid Unidad 2: Diagramación de una
página web
design
d
desig
esign
gn
g Sesión 1:
Sesión 2:
Internet y los sitios web
Proceso de diseño de una página web
Sesión 6:
Sesión 7:
Diagramación básica
Aplicando estilos CSS
Sesión 3: Diseño con Photoshop Sesión 8: Formato de texto
Sesión 4: Creando un sitio web con Dreamweaver Sesión 9: Photoshop para la web
Sesión 5: HTML y CSS Sesión 10: Incorporando imágenes en un sitio web

Unidad 3: Lista, hipervínculos y menús Unidad 4: Web responsive


Sesión 11:Etiquetas span y listas Sesión 16: Implementando webs responsive
Sesión 12:Hipervínculos y menús Sesión 17: Introducción a Bootstrap
Sesión
Se
esió
ió 13: Formularios Sesión 18: Estilos de Bootstrap
Sesión
Se
esió
i 14: Incorporando animaciones con Adobe Sesión 19: Componentes de Bootstrap
Edge Animate Sesión 20: Publicando la página web
Se
Sesión
esió 15: Incorporando plugins de jQuery

Secundaria - Master in 19
Robótica
Formando el éxito, felicidad y compromiso
en jóvenes ingenieros

¿Es posible enseñar robótica desde temprana edad o inicial? ¿Permite la


robótica formar bases científicas y tecnológicas para que un escolar
compita con universitarios de los primeros ciclos? ¿Será importante la
robótica para que nuestro país cuente con profesionales que vean al
mundo como su mercado? ¿Será Arduino importante para el
aprendizaje fácil de la robótica?

La respuesta a todas estas preguntas es sí, es por ello que la


editorial Macro, interesada en la educación del futuro, pone a
disposición en los centros educativos nacionales e internacionales
este libro desarrollado a partir de experiencias de vida, con la
intención de contribuir con la educación científica y tecnológica
en un mundo globalizado.

ENFOQUE
EDUCATIVO
El libro
lib busca brindar conocimiento, experiencia y felicidad a través de la
robótica. Arduino es una pequeña tarjeta electrónica que, a base de una
robó
programación didáctica y fácil, permite desarrollar aplicaciones y
pro
proyectos robóticos que introducen a la ciencia y tecnología que están
p
ccambiando el mundo.

Los principales beneficios de utilizar Arduino son:

cimientos
Cualquiera puede usarla, aun teniendo pocos conocimientos
de programación y electrónica con un Arduino real o
simulado a través de una plataforma 3D.
Gran variedad de placas, sensores y actuadores, que
ue tienen
tienen
ciertas similitudes y diferencias en función del
proyecto que quieras realizar con ella.
edes crear
Tiene muchas aplicaciones y usos; con Arduino puedes e
prácticamente lo que desees, incluso proyectos
profesionales.
obots de
Podrás crear y personalizar sistemas domóticos, robots d
competencia o educativos, y mucho más.

20 Robótica
CONTENIDO

Tomo I
Sesión 1: La robótica y robots reciclados
Sesión 2: Instalación y configuración de un Arduino físico
Sesión 3: El simulador virtual
Sesión 4: Qué es la electricidad, tipo de materiales y cómo medirla
Sesión 5: Electrónica analógica y circuitos simulados
Sesión 6: Electrónica digital y circuitos simulados
Sesión 7: Arduino simulado y sus salidas digitales
Sesión 8: La potencia eléctrica y entradas analógicas con Arduino
Sesión 9: Qué es la informática y las entradas digitales de Arduino
Sesión 10: Tipos de radiaciones y aplicaciones con el sensor PIR

Tomo II
Sesión 1: Instrumentos simulados
Sesión 2: Sensor LDR (resistor dependiente de la luz)
Sesión 3: Sensor de temperatura
Sesión 4: Sensor de inclinación
Sesión 5: Salidas analógicas y PWM (modulación por ancho o de pulso)
Sesión 6: El sonido y el ultrasonido
Sesión 7: Los periféricos y el LCD (display de cristal líquido)
Sesión 8: Dispositivos y módulos de potencia
Sesión 9: Comunicación inalámbrica y el uso del módulo Bluetooth
Sesión 10: Proyecto final: el robot Soccer

Estructura del texto


Contenido Laboratorio
Sesión

Nombre
de sesión
Robótica 21
Presentamos esta colección con el fin de orientar y motivar a
todos aquellos interesados en emprender un negocio,
EL gestionarlo y, sobre todo, en hacerlo perdurable en el tiempo.

El ABC del emprendimiento y la gestión competitiva es una


propuesta educativa de carácter innovador y práctico
DELEMPRENDIMIENTO enfocada en impulsar la competitividad en los negocios y
hacerla viable para el aprendizaje de los jóvenes que,
Y LAGESTIÓN COMPETITIVA actualmente, están inmersos o desean iniciarse en una
cultura emprendedora y en las tecnologías de la información
y comunicación (TIC).

ENFOQUE EDUCATIVO
Debido a los cambios en nuestra sociedad en la que los estudiantes y el público
en general requieren adaptarse a las nuevas necesidades globales, la colección
El ABC del emprendimiento y la gestión competitiva representa una alternativa
ideal para las actuales y nuevas generaciones. La colección tiene como eje
principal fomentar, desarrollar y difundir el espíritu emprendedor y empresarial
en las escuelas y en todos aquellos que deseen integrarse al ámbito actual de
las actividades empresariales.

En esta colección los objetivos para con nuestros lectores son:

Propiciar la importancia del entendimiento de los factores económicos.


Desarrollar los conocimientos necesarios sobre los sistemas contables y financieros.
Proporcionar instrumentos útiles y sencillos para el recojo de información y la gestión empresarial.
Facilitar la comprensión de las acciones y los recursos clave para la puesta en marcha de un
emprendimiento.
Promover las capacidades de trabajo cooperativo para el logro de objetivos.
Brindar las pautas indispensables para el manejo de equipos efectivos.
Fortalecer las habilidades esenciales para la aplicación práctica de un negocio perdurable.

22 El ABC del emprendimiento y la gestión competitiva


A EMPRENDIMIENTO
Y OPORTUNIDADES DE NEGOCIO

"Donde hay una empresa de éxito, "Si puedes soñarlo,


alguien tomó una decisión valiente". puedes hacerlo".

B GESTIÓN DEL
NEGOCIO

"Ninguna empresa puede tener éxito "Reunirse es un comienzo,


si no está debidamente organizada". mantenerse juntos es un progreso".

"Ninguno de nosotros es más


listo que todos nosotros".

COMPETITIVIDAD Y SOSTENIBILIDAD
C DEL NEGOCIO

"No gastes el dinero antes "Cuida de los pequeños "Tus clientes insatisfechos
de tenerlo". gastos, un pequeño son tu mayor fuente de enseñanza".
agujero hunde un barco".
El ABC del emprendimiento y la gestión competitiva 23
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