A través de los años los expertos han visto que gamification tiene
un impacto enorme en cuanto al trabajo. Los empleados son un
90% más productivos al utilizar gamification. Hasta un 69% de los empleados se quedan en una empresa cuando implementan gamification en el trabajo. Por esto motivo, nos dio curiosidad desde un comienzo investigar sobre el impacto que tiene en la educación.
Gamification como lo conocemos hoy en día, solo ha existido
durante unos cinco años.
El campo de la gamificación comenzó a despegar a finales de
2010, y se arraigó en la idea de usar elementos y diseños de juegos en contextos distintos al juego para alcanzar varios objetivos al tiempo que aumentaba la participación y la motivación de los usuarios. Ahora, aunque el término ha disfrutado de una historia muy corta y exitosa, el concepto de usar juegos para "hacer el trabajo divertido" ha existido por un tiempo.
Ha habido un gran número de eventos en la historia reciente que
se han unido para construir el campo en auge en el que se ha convertido la gamificación.
Desde un incio se aplicaron técnicas de gamificación en
programas de marketing y aplicaciones web para as motivar, involucrar y retener a clientes y usuarios.
Aunque presentan algunos desafíos y dificultades en su
adopción. Como ejemplo, la simplificación que la mayoría de estas herramientas hacen del mundo real, las dificultades de su integración en el sistema didáctico y las limitaciones del sistema. En la educación estos retos también existen.
Pudimos notar que existen más empresas enfocadas en proveer
servicios y productos de gamification dirigidas hacia las empresas y la parte productiva, en vez de la parte educativa. Se les denominan comunmente Edtech companies. El mercado EdTech vale 254 mil millones de dólares. Homework App es una aplicación móvil que capacita a los profesores y tutores escolares para dar práctica atractiva (en forma de tarea, asignación, revisión, examen) a los estudiantes con el objetivo de hacer fácil el trabajo de profesores y tutores mediante la auto-creación y evaluación de actividades de práctica como la tarea, tarea, examen; practicar divertido y atractivo para los estudiantes y permite a los padres con información detallada sobre dónde están sus hijos. La explotación de la gamificación, donde se combinan elementos de juegos con enfoques convencionales de aula, se considera una forma positiva de alentar a los estudiantes a interesarse más espontáneamente y de ayudarles a prestar más atención a sus clases. Gamification tiene el mérito de ofrecer a los estudiantes experiencias divertidas inducidas por los juegos mientras estudian sus temas para que su experiencia de aprendizaje sea más agradable, y de proporcionar indicadores tangibles que permitan a los estudiantes comprobar instantáneamente su
Autonomía - Si estás a cargo de tu propio destino, estás más motivado
para tener éxito. Estar a cargo significa que trabajarás más duro y te apegarás a tus objetivos por períodos de tiempo más largos. Los experimentos indican que los estudiantes dados la oportunidad y la autoridad para seleccionar un curso por su cuenta persistieron más tiempo en las actividades de resolución de problemas.
Valor - Asignar valor a la actividad y tener un interés activo en el tema
también aumenta los niveles de motivación. La investigación ha encontrado una correlación positiva entre la valoración de una asignatura en la escuela y la voluntad de un estudiante de investigar una pregunta. Si le importa, seguirá adelante y trabajarás más duro hasta que la tarea esté completa.
Competencia - Si un individuo desarrolla una competencia o habilidad para
algo, es más probable que continúe haciéndolo. Una vez más, los estudios han demostrado esto, mostrando un fuerte vínculo entre el sentido de destreza de un estudiante y su deseo de realizar ciertas actividades. Lo que es más, aquellos que acreditan talentos innatos en lugar de trabajo duro tienden a renunciar más fácilmente.
La gamificación tiene que ver con la motivación, el deseo y la
voluntad de hacer algo. Esencialmente, tu cuerpo libera dopamina cuando experimentas algo placentero o satisfactorio. recibir una recompensa es una de las más grandes.
Pero incluso antes de que te recompensen por hacer algo, tu
cerebro puede darte un golpe químico. Esto se debe a que las neuronas de dopamina tratan de predecir la prisa que recibirás por tus acciones. Con el tiempo, aprenderán cuando algo satisfactorio está en camino y liberarán buenas vibraciones antes de la mano. Pero esto también significa que cuando recibas gratificación inesperada, aún más dopamina será liberada.
Por lo tanto, cuanto más lo hagas (como competir en una tarea o
tarea), más recibirás (azotes de dopamina) y será más fácil mantenerse motivado. Gamification intenta replicar este modelo.