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A través de los años los expertos han visto que gamification tiene

un impacto enorme en cuanto al trabajo. Los empleados son un


90% más productivos al utilizar gamification. Hasta un 69% de los
empleados se quedan en una empresa cuando implementan
gamification en el trabajo. Por esto motivo, nos dio curiosidad
desde un comienzo investigar sobre el impacto que tiene en la
educación.

Gamification como lo conocemos hoy en día, solo ha existido


durante unos cinco años.

El campo de la gamificación comenzó a despegar a finales de


2010, y se arraigó en la idea de usar elementos y diseños de
juegos en contextos distintos al juego para alcanzar varios
objetivos al tiempo que aumentaba la participación y la
motivación de los usuarios.
Ahora, aunque el término ha disfrutado de una historia muy corta
y exitosa, el concepto de usar juegos para "hacer el trabajo
divertido" ha existido por un tiempo.

Ha habido un gran número de eventos en la historia reciente que


se han unido para construir el campo en auge en el que se ha
convertido la gamificación.

Desde un incio se aplicaron técnicas de gamificación en


programas de marketing y aplicaciones web para as motivar,
involucrar y retener a clientes y usuarios.

Aunque presentan algunos desafíos y dificultades en su


adopción. Como ejemplo, la simplificación que la mayoría de
estas herramientas hacen del mundo real, las dificultades de su
integración en el sistema didáctico y las limitaciones del sistema.
En la educación estos retos también existen.

Pudimos notar que existen más empresas enfocadas en proveer


servicios y productos de gamification dirigidas hacia las empresas
y la parte productiva, en vez de la parte educativa. Se les
denominan comunmente Edtech companies. El mercado EdTech
vale 254 mil millones de dólares.
Homework App es una aplicación móvil que capacita a los
profesores y tutores escolares para dar práctica atractiva (en
forma de tarea, asignación, revisión, examen) a los estudiantes
con el objetivo de hacer fácil el trabajo de profesores y tutores
mediante la auto-creación y evaluación de actividades de práctica
como la tarea, tarea, examen; practicar divertido y atractivo para
los estudiantes y permite a los padres con información detallada
sobre dónde están sus hijos.
La explotación de la gamificación, donde se combinan elementos de
juegos con enfoques convencionales de aula, se considera una forma
positiva de alentar a los estudiantes a interesarse más espontáneamente y
de ayudarles a prestar más atención a sus clases. Gamification tiene el
mérito de ofrecer a los estudiantes experiencias divertidas inducidas por
los juegos mientras estudian sus temas para que su experiencia de
aprendizaje sea más agradable, y de proporcionar indicadores tangibles
que permitan a los estudiantes comprobar instantáneamente su

Autonomía - Si estás a cargo de tu propio destino, estás más motivado


para tener éxito. Estar a cargo significa que trabajarás más duro y te
apegarás a tus objetivos por períodos de tiempo más largos. Los
experimentos indican que los estudiantes dados la oportunidad y la
autoridad para seleccionar un curso por su cuenta persistieron más tiempo
en las actividades de resolución de problemas.

Valor - Asignar valor a la actividad y tener un interés activo en el tema


también aumenta los niveles de motivación. La investigación ha
encontrado una correlación positiva entre la valoración de una asignatura
en la escuela y la voluntad de un estudiante de investigar una pregunta. Si
le importa, seguirá adelante y trabajarás más duro hasta que la tarea esté
completa.

Competencia - Si un individuo desarrolla una competencia o habilidad para


algo, es más probable que continúe haciéndolo. Una vez más, los estudios
han demostrado esto, mostrando un fuerte vínculo entre el sentido de
destreza de un estudiante y su deseo de realizar ciertas actividades. Lo
que es más, aquellos que acreditan talentos innatos en lugar de trabajo
duro tienden a renunciar más fácilmente.

La gamificación tiene que ver con la motivación, el deseo y la


voluntad de hacer algo. Esencialmente, tu cuerpo libera
dopamina cuando experimentas algo placentero o satisfactorio.
recibir una recompensa es una de las más grandes.

Pero incluso antes de que te recompensen por hacer algo, tu


cerebro puede darte un golpe químico. Esto se debe a que las
neuronas de dopamina tratan de predecir la prisa que recibirás
por tus acciones. Con el tiempo, aprenderán cuando algo
satisfactorio está en camino y liberarán buenas vibraciones antes
de la mano. Pero esto también significa que cuando recibas
gratificación inesperada, aún más dopamina será liberada.

Por lo tanto, cuanto más lo hagas (como competir en una tarea o


tarea), más recibirás (azotes de dopamina) y será más fácil
mantenerse motivado. Gamification intenta replicar este modelo.

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