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La pregunta clave que todo docente se hace es: ¿cómo hago para que mis alumnos
adquieran más conocimientos, muestren interés, y se diviertan aprendiendo? Actualmente existen
nuevas metodologías que dan respuesta a esta pregunta, dando un vuelco a la enseñanza
tradicional que hemos tenido hasta entonces. Una de tantas experiencias innovadoras es la
gamificación. La gamificación es una metodología activa que va a potenciar el aprendizaje del
alumnado a través de un componente fundamental que es la motivación. Ese aumento en el grado
motivador viene dado por la utilización de estrategias que usan los juegos para mantener atento y
divertido al jugador. Otros autores apoyan la misma teoría manifestando que “la gamificación
constituye una corriente novedosa dentro del sector educativo cuya principal cualidad reside en
intentar reiniciar el reloj de la motivación a través del juego”. (Lorenzo y Pertegal, 2019, p. 554).
El desarrollo de un ejercicio gamificado no es tarea fácil, ya que conlleva muchos
preparativos y la elaboración de una estructura organizada y llamativa para el alumnado. Hoy en
día podemos contar con las nuevas tecnologías como un medio para poder llevar a cabo esta labor.
Numerosos estudios utilizan herramientas tecnológicas basadas en el juego y comparan los
resultados con los dados al impartir una clase de corte tradicional. Es el caso de Mallitasig y Freire
(2020) que exponen que el uso de herramientas tecnológicas para la gamificación es una técnica
didáctica eficaz y recomiendan adoptar nuevas metodologías de enseñanza apegadas a la realidad
y cualidades de los alumnos (pp 176-177)
Para el diseño de esta actividad o propuesta de gamificación he utilizado como recurso el
Aula Virtual de Educamadrid, que está basada en Moodle, para un curso de 6º de Primaria y en el
área de Matemáticas. La organización temporal es de 6 sesiones de 45 minutos, aunque el
alumnado puede seguir realizando el ejercicio desde su casa. La distribución sería la siguiente:
Para obtener las recompensas tendrán que ir a la sección de “La tiendecita” donde podrán
intercambiar las monedas que han conseguido por premios. Estas recompensas proporcionan una
ventaja al alumnado en determinadas situaciones.
REFERENCIAS
Mallitasig, A. J. y Freire, T. M. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las
Ciencias Naturales. INNOVA Research Journal, 5(3), 164–181.
https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391
Pertegal, M. L. y Lorenzo, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las TIC. Revista INFAD De
Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 3(1), 553–
562. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2019.n1.v3.1535
Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima
en el aula. Grupo Océano.