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MODELO DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA USANDO LAS TIC

La pregunta clave que todo docente se hace es: ¿cómo hago para que mis alumnos
adquieran más conocimientos, muestren interés, y se diviertan aprendiendo? Actualmente existen
nuevas metodologías que dan respuesta a esta pregunta, dando un vuelco a la enseñanza
tradicional que hemos tenido hasta entonces. Una de tantas experiencias innovadoras es la
gamificación. La gamificación es una metodología activa que va a potenciar el aprendizaje del
alumnado a través de un componente fundamental que es la motivación. Ese aumento en el grado
motivador viene dado por la utilización de estrategias que usan los juegos para mantener atento y
divertido al jugador. Otros autores apoyan la misma teoría manifestando que “la gamificación
constituye una corriente novedosa dentro del sector educativo cuya principal cualidad reside en
intentar reiniciar el reloj de la motivación a través del juego”. (Lorenzo y Pertegal, 2019, p. 554).
El desarrollo de un ejercicio gamificado no es tarea fácil, ya que conlleva muchos
preparativos y la elaboración de una estructura organizada y llamativa para el alumnado. Hoy en
día podemos contar con las nuevas tecnologías como un medio para poder llevar a cabo esta labor.
Numerosos estudios utilizan herramientas tecnológicas basadas en el juego y comparan los
resultados con los dados al impartir una clase de corte tradicional. Es el caso de Mallitasig y Freire
(2020) que exponen que el uso de herramientas tecnológicas para la gamificación es una técnica
didáctica eficaz y recomiendan adoptar nuevas metodologías de enseñanza apegadas a la realidad
y cualidades de los alumnos (pp 176-177)
Para el diseño de esta actividad o propuesta de gamificación he utilizado como recurso el
Aula Virtual de Educamadrid, que está basada en Moodle, para un curso de 6º de Primaria y en el
área de Matemáticas. La organización temporal es de 6 sesiones de 45 minutos, aunque el
alumnado puede seguir realizando el ejercicio desde su casa. La distribución sería la siguiente:

1ª Sesión Presentación de la unidad, instrucciones para llevar a cabo la actividad, situaciones,


retos y recompensas.
2ª Sesión Desarrollo de la lección 1
3ª Sesión Desarrollo de la lección 2
4ª Sesión Desarrollo de la lección 3
5ª Sesión Juegos y actividades de repaso
6ª Sesión Evaluación
La estructura de la actividad parte de que los alumnos se imaginen ser constructores para
aprender cómo calcular el área de una figura plana. Tendrán que adquirir conocimientos y superar
unos ejercicios planteados en el Aula Virtual de Educamadrid, para conseguir monedas que luego
podrán intercambiar por recompensas.
Comenzamos introduciendo en el rol a los alumnos y mostrando a través de un diseño en
CANVA, el cartel principal, y las diferentes secciones que existen usando imágenes de Freepik y con
las que pueden interactuar.

Existen 3 lecciones que avanzan en dificultad y que al finalizarlas con el porcentaje


adecuado, obtendrán una llave que abrirá un cofre específico que contiene monedas para recoger.
Además hay un bloque llamado “Consigue más monedas” en el cual hay más actividades
para que puedan obtener un mayor número. Esas actividades están creadas con HPT5, pertenecen
al recurso de Aula Planeta incrustado en el Aula Virtual, o son tareas evaluables.

Para obtener las recompensas tendrán que ir a la sección de “La tiendecita” donde podrán
intercambiar las monedas que han conseguido por premios. Estas recompensas proporcionan una
ventaja al alumnado en determinadas situaciones.

Por último, comprobaremos en el informe los objetos conseguidos por el alumnado, y


realizaremos la evaluación a través de un Kahoot, y de una prueba escrita, en la que tendrán
oportunidad de usar las recompensas obtenidas.
Las diferentes sesiones planteadas conforman una metodología cada vez más usada, no
solamente por docentes, sino también en otros ámbitos como el empresarial en la mejora de sus
resultados. Cuando utilizamos la gamificación, proporcionamos experiencias de juego al alumnado,
que mejoran su aprendizaje y fomentan su participación y acción. Las mecánicas, dinámicas y
componentes del juego son según Rodríguez-García y Santiago-Campión (2015) los pilares en los
que se fundamenta la gamificación. Así que con este ejemplo, se ha intentado dar respuesta a ellos
utilizando recompensas novedosas que consiguen comerciando con monedas, obtenidas por la
realización de ejercicios y actividades. Todo esto supone enfocar el proceso de enseñanza-
aprendizaje desde una perspectiva totalmente diferente a lo que se hacía anteriormente, siendo el
alumno el verdadero protagonista, que alcanzará sus objetivos con ayuda de los beneficios que
posee el juego.

REFERENCIAS
Mallitasig, A. J. y Freire, T. M. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las
Ciencias Naturales. INNOVA Research Journal, 5(3), 164–181.
https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391
Pertegal, M. L. y Lorenzo, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las TIC. Revista INFAD De
Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 3(1), 553–
562. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2019.n1.v3.1535
Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima
en el aula. Grupo Océano.

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