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LOS CUATRO ASESINOS

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Modiphius Entertainment
Diseño principal: Nathan Dowdell y Director creativo: Chris Birch. 
Federico Sohns.
Directora ejecutiva: Rita Birch.
Guion: Alison Cybe.
Director general: Cameron Dicks.
Edición en inglés: Virginia Page.
Gerente de producto: Sam Webb.
Diseño gráfico: Thomas Deeny.
Director de servicios creativos:
Maquetación: Mark Whittington. Jon Webb.

Autores de las ilustraciones interiores: Director de ventas: Will Sobel.


Sebastien Mitton, Aimé Jalon,Piotr
Jablonski, Viktor Antonov,Sergei Kolesov, Responsable de logística:
Nicolas Petrimaux, Cédric Peyravernay, Peter Grochulski.
Jean-Luc Monnet, Julien Authelet, Productor de vídeo: Steve Daldry.
Julien Mario y Valeria Vidal.
Atención al cliente: Lloyd Gyan.
Correctora de inglés: Virginia Page.
Director de oficina: Shaun Hocking.
Director de proyecto: Sam Webb.
Gestión de tienda web: Kyle Shepard.

Analista de datos: Benn Graybeaton.

Documentación: Valya Mkrtchyan.

Edición española
Edición: Víctor Romero, Raig Concepción R. y Joel Cabrero.
Traducción: Irene Ortega Álvarez.
Maquetación: Raig Concepción R. «Regik».
Corrección: M. Alfonso García y Joel Cabrero.

Agradecimientos a Harvey Smith,


Brittany Quinn, KC White y Meghan Grant.

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2nd Floor, 39 Harwood Rd,
London SW6 4QP, Reino Unido.
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Los cuatro asesinos 2

LOS CUATRO ASESINOS


SUMARIO
Los asesinatos son comunes en Dunwall, donde abundan los homicidios motivados
por razones políticas. Una mujer, miembro de la banda de Bottle Street (falsamente
acusada de uno de estos crímenes), pide a los personajes jugadores que rastreen y
maten a cuatro asesinos antes de que puedan completar su objetivo.

PREPARATIVOS
Esta aventura asume que los personajes jugadores se llevan bien con la banda de Bottle
Street o, quizás, que son miembros recién reclutados de la misma. Los PJ tendrán la
oportunidad de mejorar su reputación o de traicionar a la banda. Si los jugadores crean
nuevos personajes para esta aventura, se recomienda que los miembros del grupo se
conozcan entre sí y que compartan una verdad en común. Es aconsejable que los PJ
también tengan fama de ser gente que cumple con las tareas de forma eficiente y sin
llamar la atención de la policía o la población en general.

ACTO 1
RESUMEN DE LA MISIÓN
Cada uno de los personajes jugadores recibe una nota escrita a mano de la banda de
Bottle Street, pidiéndoles que se reúnan en El Maullido del Gato, un pub lóbrego en
el barrio del puerto. Allí les recibe Constance Havenport (más conocida como Connie),
un miembro respetado de la banda. Si esta aventura forma parte de una campaña en
curso, el personaje de Connie se puede reemplazar por cualquier otro PNJ que sea
miembro de la banda o esté en buenos términos con los PJ. Cuando el grupo llegue,
lee o parafrasea el texto siguiente.

Es temprano; el sol se despereza en un cielo cubierto de nubes que anuncia lluvia sobre
Dunwall, justo cuando Connie os insta a entrar rápidamente en El Maullido del Gato. La
vieja taberna desprende un olor a tabaco asfixiante y a cerveza rancia. La luz interior
es tenue y acogedora, aunque los asientos y las mesas de madera están en mal estado.
«Bueno», afirma, «esto debería darnos algo de privacidad». Le hace una seña a su socia,
una mujer de aspecto adusto y de poco más de veinte años, con el pelo muy corto. «Ella
es Lucy», explica Connie. «Creo que alguno de vosotros ya la conoce de vista. Es nueva
en la banda, así que cuidad vuestros modales».

Los PJ que superen una prueba de Estudio Sagaz (dificultad 1) se darán cuenta de las
miradas que intercambian entre las dos, así como que ambas llevan un par de anillos
iguales. Si alguien pregunta, Connie admite que se han casado hace poco. Cuando ya
se hayan presentado, Connie le deja hablar a Lucy.

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Lucy se sienta en uno de los taburetes y respira hondo. «Vale, iré al grano. Los juegue-
citos que se traen los nobles de darse puñaladas por la espalda y sus maquinaciones
políticas no son nada nuevo; llevan haciéndolo desde que nuestras abuelas eran unas
crías. Esto va sobre uno de ellos, el general Rutherford; quizá os suene su nombre. Como
la mayoría de los de su calaña, intenta congraciarse con el lord Regente para conseguir
más poder. Sin embargo, hay un obstáculo, otro noble que se apellida Maitland. Ruther-
ford ha contratado a cuatro asesinos para matarle. Eso no sería problema nuestro, si no
fuera porque también quiere acusar a la banda de Bottle Street del asesinato. Y, bueno,
ya lidiaremos con Rutherford en otro momento, porque mi fuente dice que los asesinos
tienen planeado actuar hoy. Personalmente, me importa una mierda Maitland, pero
necesitamos asegurarnos de que estos asesinos no tienen la oportunidad de echarnos
la culpa por su trabajo sucio. Así que queremos que os encarguéis de eliminarlos del
mapa. ¿Qué os parece?».

Sin duda, los PJ tendrán preguntas para Lucy, que ella intentará responder lo mejor que
pueda según la información siguiente. 
• ¿Quién es el general Rutherford? «Es mi padre. Pero que eso no salga
de aquí. Ya me da bastante vergüenza haber nacido en una cuna de oro.
Aparte de eso, es un hombre cruel y vengativo, que ha ido escalando
puestos en la pirámide militar y ahora busca conseguir tanto poder
como le sea posible. Digamos que no le hace mucha gracia que me
junte con “la chusma”».
• ¿Quién es Maitland? «En mi opinión, no es más que otro más de esos
aristócratas de familia noble. Es uno de los consejeros militares del lord
Regente y, además, un hijo de puta. Mi padre y él son como dos caras de la
misma moneda podrida, demasiado parecidos para su gusto».
• ¿Por qué tu padre quiere a Maitland muerto? «Quizás hayáis oído que
Maitland es responsable del ahorcamiento de veinte personas acusadas
de insurrección. Veréis, con esa treta y con todo lo que ha sobornado, se
consiguió un puesto entre los consejeros del Regente. Es una posición
poderosa y mi padre quiere quitársela. De ahí los asesinos. Cuando
Maitland esté fuera de juego, mi padre tendrá el camino despejado hacia
el lord Regente y eso son malas noticias para todos nosotros».
• ¿Cómo te has enterado de todo esto? «Me escapé de casa el año pasado,
pero la vieja Margie, Marjorie Swain, mi antigua niñera, todavía sigue
en contacto conmigo. Es el ama de llaves en casa de mi padre. Deberíais
hablar con ella; os dirá todo lo que sabe sobre los cuatro asesinos. Eso sí,
no la subestiméis: la gente sabia nunca subestima a quienes trabajan
en una casa».
• ¿Por qué cuatro asesinos? «Mi padre es el general Rutherford; ostenta
un alto cargo militar. Sabe cuál es el valor de apostar por sus jugadas y
cuándo hay que quemar todas las naves. Desde que lo conozco, que yo
sepa nunca le ha faltado un plan B o C».

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Los cuatro asesinos 2

• ¿Por qué intenta acusar a la banda de Bottle Street? «Bueno, eso… Eso
es, en gran parte, por mi culpa. ¿Tenéis idea de lo que es tener toda tu
vida planeada? Yo sí. Qué vestir, a dónde ir, qué vocación seguir o de quién
ser una devota esposa. No podéis ni imaginar la vergüenza que le dio
saber que su niñita se escapó y se unió a una banda callejera, en especial
delante de otros nobles arrogantes. Creo que acusarnos es su forma de
obligarme a volver a casa con el rabo entre las piernas. O, al menos, eso es
lo peor que creo que podría llegar a pasar».
Lucy no tiene mucho en cuanto a reembolso financiero que pueda ofrecer a los PJ, ya
que los fondos que «consiguió» cuando huyó de la casa del general Rutherford se están
agotando. Connie, sin embargo, está ansiosa por asegurarse de que los PJ acepten el
trabajo y les ofrecerá una suma decente de dinero por las molestias, además de com-
probar que sean conscientes de cuánto ayudará el trabajo en su reputación con la banda. 

Cuando los personajes hayan tenido suficiente tiempo para hablar sobre los detalles
de la misión con Lucy, esta los instará a seguir adelante para descubrir las identidades
de los cuatro asesinos, explicando que cree que el asesinato está planeado para ese
mismo día, por lo que cada segundo cuenta. Si le piden más información, Lucy no sabe
nada más, pero animará a los jugadores a hablar con Margie, la criada, para obtenerla.

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Los PJ con contactos relevantes pueden acelerar esta parte de la investigación
superando una prueba de Conversación, con cualquier estilo que sea relevante y
una dificultad adecuada según el contacto que estén empleando. Si algún PJ tiene
contactos en los bajos fondos, es posible que hayan oído hablar de algún contrato
reciente para un asesino capaz, y que obtenga información sobre los cuatro por ese
medio. Si tienen contactos entre las personas que visitan el barrio de palacio, ya sean
comerciantes o mendigos, es posible que alguien haya visto a los cuatro asesinos
hace poco, recordándolos porque parecían extraños en la zona. Los detalles sobre cada
uno de los objetivos se pueden encontrar en sus respectivas secciones. Si ningún PJ
tiene contactos relevantes, todavía pueden hablar con Margie. Lucy tiene muy claro
que esta es la mejor ruta a seguir.

LA REUNIÓN CON MARGIE


Según la hora del día, pueden encontrar a Margie en la mansión del general Rutherford
o en la pequeña casa que comparte con su familia, a unos tres kilómetros de la mansión.
Lucy dejará claro que los personajes jugadores deberían buscarla lo antes posible, por lo
que es preferible acudir a la mansión. Infiltrarse en la casa de Rutherford para reunirse
con ella debería dar la impresión de ser peligroso, pero resiste la tentación de hacer
que sea una opción demasiado difícil para los jugadores: con que sientan que es un
reto ya es suficiente.

Si superan una prueba de Estudio Prudente (dificultad 1), descubrirán que la mansión
emplea un gran contingente de guardias. Aconseja a los PJ que no intenten abrirse paso
luchando, pues, si lo hacen, es probable que se enfrenten a represalias violentas (usa los
atributos de Guarda de la Guardia de la Ciudad de la página 241 del manual básico). Y lo
que es más importante: generan 1 punto de Caos por cada guardia alertado y 2 por cada
uno que sea asesinado. La noticia del ataque se extenderá entre los estratos superiores
de la sociedad y hará que Maitland tome más medidas para protegerse.

Es más razonable que los PJ hagan una prueba de Estudio Prudente (dificultad 1)
para percatarse de que la entrada del servicio, en la parte trasera del edificio, está peor
protegida. Así, pueden realizar pruebas de Conversación Sagaz para persuadir a los
guardias y que los dejen pasar. Con los disfraces adecuados será todavía más fácil y, si el
director de juego lo considera oportuno, la propia Margie podría intervenir para explicar
a los guardias que esperaba que los PJ llegaran para descargar algunas cajas de comida.

Si los PJ son capaces de colarse en la mansión sin que los detecten, encontrarán
a Margie en la cocina preparando el desayuno. Es probable que se sorprenda por
su llegada, pero se le pasará rápidamente en cuanto los reconozca como socios de
Lucy; echa a los sirvientes para hablar con los PJ en privado. La primera verdad de
Margie es que sabe cuándo tiene que ser firme y lo cierto es que es extremadamente
terca. Si los PJ son respetuosos y educados con ella, los tratará bien, pero no dudará
en sermonear y regañar a cualquiera que considere que está actuando de manera
irrespetuosa. Su verdad es válida incluso con lo que piensa del general Rutherford:
puede explicar en términos muy claros que encuentra reprobable su idea de contratar
asesinos. No es la primera vez que Margie usa su posición como sirvienta doméstica
«invisible» para adquirir información y usarla en contra del general, y está satisfecha
de poder seguir haciéndolo.

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Los cuatro asesinos 2

Margie explica que vio a Rutherford hablar con «invitados extraños que iban y venían
de la mansión durante toda la noche» y que escuchó sus conversaciones. Le transmitió
toda la información a Lucy y, después, consiguió robar una copia del libro de conta-
bilidad de Rutherford. Margie les muestra una página a los PJ junto con un informe
personal de los datos que ha recopilado sobre los cuatro asesinos.

El libro de contabilidad de Rutherford indica que en el último mes compró varios artículos,
incluida una pequeña caja de mensajería de madera y una muestra de un potente veneno
llamado «dedos de viuda». Además, se entregaron dos sumas de dinero (una conside-
rablemente grande y otra equivalente al sueldo de una semana, más o menos) a dos
personas no identificadas por sus «servicios prestados». El informe de Margie da breves
detalles de cada uno de los posibles asesinos, tal y como se documenta en sus respectivos
actos. Un estudio rápido de ambos documentos informa a los PJ de los siguientes datos:
• El primer asesino, Edward Docherty, trabaja como mensajero. Le han
pedido que lleve una pequeña caja de madera a Maitland.
• El segundo asesino, Anthony Brackley, es un antiguo militar y francotira-
dor. Ha recibido una suma ridícula a cambio de disparar a Maitland si el
primer asesino falla.
• Si los dos primeros fracasan, Lucas Cobblestone tiene instrucciones de
infiltrarse en el despacho de Maitland y envenenarlo. Sin embargo, Lucas
no ha recibido ningún pago por este trabajo.
• Como último y desesperado intento, Ebony Kinkaid ha recibido una gran
suma de dinero para rematar la faena. 

Este acto concluye cuando Margie proporcione una descripción física de los asesinos,
incluido el mensajero. Les explica a los PJ que la caja de madera contiene algo, pero
no está segura de lo que es, pues los sirvientes tenían prohibido tocarla. Esta mañana
despacharon al mensajero para que llevara la caja a Maitland y, si los PJ son rápidos,
aún pueden atraparlo a tiempo.

ACTO 2
El mensajero
Edward Docherty no es un asesino. Es un simple mensajero al que se le ha encargado
la entrega de un paquete sellado en la oficina de Maitland, en el barrio jurídico. No
sabe cuál es el contenido de la caja: es una rata hambrienta, portadora de la peste.
La caja es demasiado pequeña para dejar que el animal se mueva más de la cuenta y
Rutherford espera que un mordisco suyo baste para matar al objetivo.

Seguir el rastro del mensajero a través del barrio es una tarea sencilla, ya que Docherty
va andando por la ruta más rápida y directa, usando las calles principales. Alcanzarlo sí
que supone un reto, porque es necesario que los personajes jugadores superen pruebas
de Movimiento Veloz (dificultad 2), aunque pueden acelerar el proceso si conocen
atajos entre las callejuelas y los tejados de Dunwall. Cualquier PJ que tenga estos
conocimientos puede hacer una prueba de Estudio Sagaz (dificultad 1) para adelantar
a Edward e interceptarlo antes de que pueda llegar a su destino.

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Edward ha trabajado como mensajero durante cinco años y usa el dinero que gana para
mantener a su familia. No es especialmente valiente ni ofrecerá resistencia a los PJ si se
enfrentan a él violentamente, aunque, de hacerlo, aumentará su reserva de Caos. Deter-
mina cuántos puntos se añaden en función de lo amenazadores o agresivos que sean los
PJ con este hombre inocente. Se mostrará reacio a entregar el paquete, pues, después
de todo, de él depende su sustento. Sin embargo, superar una prueba de Conversación
Prudente (dificultad 3) es suficiente para convencerlo de que el paquete va cargado de
malas intenciones, lo que bastará para que se lo entregue a los PJ. 

EDWARD DOCHERTY

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OSADO PRUDENTE SAGAZ BRUSCO SUTIL VELOZ


3 2 3 1 2 3

Verdades: Mensajero, diligente, ingenuo.


Focos: Concentración 4, Rata callejera 3.
Marcador de estrés: 6.

Si los personajes han generado suficiente cantidad de Caos hasta el momento,


podrían surgir dificultades con Edward. No es típico de él reaccionar violentamente,
pero, para añadir un reto más, podría ser que Edward haya oído rumores de que
hay unos individuos sospechosos en el vecindario y crea que quienes lo interceptan
buscan hacerle daño. De ser así, intentará dialogar con los desconocidos para ganar
tiempo y, cuando menos se lo esperen, salir corriendo con el paquete, de tal modo
que los PJ tengan que perseguirlo.

Si los PJ no logran recuperar el paquete antes de que lo entregue, Edward lo dejará al


ayudante de Maitland en la oficina, quien, a su vez, lo guardará en su escritorio. Mait-
land no abrirá el paquete hasta media tarde, lo que les da a los PJ el tiempo suficiente
para infiltrarse o entrar hablando en la oficina e intentar hacerse con la caja. El joven
empleado que vigila el lugar se llama Warren Pettiford y se toma muy en serio su puesto
como ayudante personal de este noble de alto rango, pero los PJ pueden distraerlo
con relativa facilidad. La mejor manera de conseguirlo es que uno de los PJ intente
una prueba de Conversación Prudente para entretenerlo alegando que tiene una cita,
mientras otro supera una prueba de Movimiento Sutil para robar la caja. La dificultad
de estas pruebas queda a discreción del DJ, según cómo aborden los PJ la situación.
No es recomendable que los PJ abran la caja. La rata, hambrienta y agitada, intentará
clavar sus dientes en cualquier trozo de piel expuesta que vea. Con matar al animal
basta, pero para lograrlo antes de que pueda infectar a la víctima con una enfermedad
potencialmente letal, necesitan superar una prueba de Combate Veloz (dificultad 2).
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Los cuatro asesinos 2

Ver en persona a la rata es suficiente para que Edward huya, si es que sigue allí en ese
momento. El mordisco del animal es lo más peligroso del encuentro con Edward, pues
trae consigo un riesgo real de muerte durante esta etapa de la aventura.

El francotirador
Los personajes jugadores deberían interceptar a Edward mientras está relativamente
cerca de la oficina de Maitland, lo que los coloca en un lugar apropiado para enfrentarse
al segundo asesino, Anthony Brackley. Es un soldado retirado, herido en combate, al
que le cuesta caminar sin la ayuda de un bastón. Posee pocas habilidades, además de
las que aprendió durante su época de militar y, por lo tanto, se gana la vida aceptando
contratos profesionales de asesinato como este. La visión de Anthony sigue siendo tan
nítida como el primer día y su mano sigue igual de firme, lo que lo convierte en un
excelente francotirador. Los PJ, tras una inspección muy rápida de las instalaciones, se
percatarán de que la oficina de Maitland no ofrece una posición ventajosa desde la que
le puedan disparar. Anthony tiene la intención de matar a Maitland cuando salga de la
oficina y suba a bordo de su carruaje para regresar a casa por la tarde.

El principal desafío es encontrar el lugar desde donde Anthony pretende disparar. Los
PJ con habilidades sociales pueden interrogar con sutileza a los vecinos de la zona
sobre cualquier persona fuera de lo común que hayan visto, describiendo lo que más
llama la atención sobre Anthony («un hombre joven con un bastón y una cartera grande
que camina por la calle como si estuviera buscando algo»). Mientras tanto, los PJ con
capacidades deductivas (o que superen una prueba de Estudio Sagaz con dificultad
2) pueden calcular posibles puntos ventajosos hasta llegar a la azotea de un edificio
deteriorado de las cercanías. De hecho, este edificio, anteriormente una tienda de tex-
tiles, es donde Anthony se prepara para disparar en cuanto Maitland salga de su oficina.

ANTHONY BRACKLEY

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OSADO PRUDENTE SAGAZ BRUSCO SUTIL VELOZ


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Verdades: Entrenamiento militar, paciente.


Focos: Armas de fuego 5, Resistencia 4.
Marcador de estrés: 7.
Equipo: Rifle (daño 5, a distancia), cuchillo (daño 3, cuerpo a cuerpo).

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Anthony es un hombre cínico al que Rutherford ha pagado una cantidad decente de
dinero a cambio de matar a Maitland. Es un antiguo soldado y disparará en cuanto
vea la oportunidad. A pesar de eso, sus lesiones permanentes señalan que no es un
combatiente diestro cuerpo a cuerpo y tampoco cree que merezca la pena arriesgar su
vida por esta cantidad. Además, trabaja solo y sin observador avanzado, lo que significa
que, mientras su atención se centre en vigilar a Maitland, estará distraído, pues no hay
nadie más en las inmediaciones. Trátalo como si no se percatara de la presencia de los
PJ, salvo que alguna complicación le permita escuchar cómo se acercan.

Conseguir llegar hasta Anthony puede ser tan difícil como sea acceder de forma segura al
edificio derruido sobre el que está. Si los PJ ya han acumulado una cantidad importante
de Caos, los guardias de la zona pueden estar más alerta, por si alguien causa problemas
en las propiedades deshabitadas que hay en la calle, de tal modo que los personajes
deberán recurrir al sigilo para colarse o se arriesgarán a un enfrentamiento con ellos. Una
vez dentro, las tablas de madera pueden crujir, o peor, romperse bajo sus pies y provocar
que el suelo se derrumbe de forma inesperada, alertando así a Anthony de su presencia.

Anthony, que no está nada preparado para un combate cuerpo a cuerpo, se encuentra
en desventaja si los PJ intentan atacarlo. Aún conserva gran parte de su entrenamiento
militar y lleva consigo un cuchillo que puede usar con pericia. Sin embargo, debido a su
lesión, no puede mantener bien el equilibrio de pie. Si los PJ son conscientes de este
defecto (ya sea tras averiguarlo al conversar con los que lo vieron antes, investigar su
historial personal o superar una prueba de Estudio Veloz (dificultad 1) al verlo combatir,
podrán aprovecharse de ello e inmovilizarlo con un placaje no letal.

Otra opción es que los PJ decidan hablar con él y resolver la situación de manera pací-
fica. La codicia de Anthony por el dinero solo lo lleva hasta un cierto límite y no desea
arriesgar su vida por el sueldo de una semana. Si los PJ lo mantienen ocupado hasta
que Maitland abandone la zona, le quitan el rifle, le pagan más de lo que le ofreció
Rutherford o le apuntan con un cuchillo en la garganta, Anthony abandonará la misión.
Declara, con sinceridad, que puede encontrar fácilmente otro contrato y no tiene una
reputación importante que vaya a mancillarse al no completar este encargo.

Este acto concluye cuando el carruaje de Maitland haya abandonado el barrio.

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Los cuatro asesinos 2

ACTO 3
El envenenador
Lucas Cobblestone desprecia a Maitland. La información sobre él es escasa y hace
falta recurrir a unos contactos muy concretos o llevar a cabo una investigación muy
exhaustiva para descubrirla. En ese caso, lograrán averiguar que sus padres estaban
entre las veinte personas ejecutadas el año anterior por órdenes de Maitland y que se
encontraban bajo sospecha de insurrección. Las ejecuciones fueron notables, pues las
acusaciones eran acertadas en el caso de doce de los que fueron ahorcados, pero los
Cobblestone eran inocentes. Así pues, en el interior de Lucas arde un ferviente odio
hacia el hombre culpable de la muerte de sus padres. Con el patrocinio de Rutherford,
Lucas tiene la oportunidad de reclamar su venganza.

Lucas pretende infiltrarse en la mansión de Maitland con el uniforme de uno de


sus sirvientes. Su intención es verter el veneno «dedos de viuda» en la comida o
bebida de su objetivo. Aunque los PJ ya se hayan infiltrado hoy en la mansión de un
noble (Rutherford), el segundo intento no será tan fácil. Como es posible que hayan
acumulado más Caos a estas alturas, lo lógico es que esta vez se produzcan muchas
más complicaciones. La finca de Maitland acoge a su familia y a catorce trabajadores
(ocho sirvientes y seis guardias personales), con un guarda adicional por cada punto
de Caos que gastes.

La tarea de los PJ será más fácil si han conservado los uniformes de antes o si tienen
contactos que puedan proporcionárselos. Esto supone que, aunque se les vea de lo
lejos, será menos probable que les pongan trabas. Sin embargo, para cuando los PJ
lleguen a la mansión, Lucas habrá tenido varias horas de tiempo para infiltrarse entre
los sirvientes de la casa con el pretexto de ser un nuevo empleado. Este cotilleo es la
novedad entre los trabajadores de la cocina, que pueden transmitir esta información a
los PJ si superan una prueba de Conversación Prudente (dificultad 1).

En cuando los PJ logren captar la atención de cualquiera de los trabajadores de la


cocina, se enterarán de que el «chico nuevo» le ha llevado una taza de té a Maitland al
estudio de arriba. Para atrapar al envenenador necesitan superar una tirada de Movi-
miento Veloz (dificultad 2). Si la acumulación de Caos es considerable, la situación
puede complicarse por la aparición de unos guardias con los que hay que lidiar, ya sea
mediante conversación, combate o recurriendo al sigilo.

Los PJ encontrarán a Lucas en el ala este del piso superior, acercándose al estudio con
una taza caliente de té muy letal. A simple vista se le nota nervioso, pero decidido a
completar la tarea. Ya sospecha que la seguridad de Maitland puede estar detrás de él y
es probable que se abalance sobre los PJ si lo confrontan de forma agresiva. Como Lucas
no es un hombre sigiloso, y seguramente una pelea en el pasillo enseguida llame la
atención, lo mejor para los PJ es persuadirlo o amenazarlo para que los acompañe a la
biblioteca contigua al mencionarle sutilmente que son conscientes de sus intenciones,
a la vez que le amenazan con dar la voz de alarma. Una vez que estén a solas con él,
tendrán la posibilidad de ofrecer a Lucas una solución pacífica.

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LUCAS COBBLESTONE

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OSADO PRUDENTE SAGAZ BRUSCO SUTIL VELOZ


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Verdades: Paranoico, vengativo.


Focos: Intimidar 4, Pelea 3, Resolución 4.
Marcador de estrés: 5.

No es consciente de la existencia de los otros tres asesinos y reacciona con sorpresa si se


le informa de que los demás a los que se les ha encargado matar a Maitland reciben un
pago por hacerlo. Esta revelación le hace reconocer que Rutherford lo está manipulando,
por lo que confiará más en los PJ.

Solo escuchará a los PJ mientras se trate el tema de la muerte de Maitland, pues no le


interesa nada más. Si los PJ le convencen, está dispuesto a dejar de lado su venganza
por esta única noche, pero jura que continuará con ella en algún otro momento. Según
como actúen los PJ, Lucas podría incluso convertirse en su aliado; de ser así, estará dis-
puesto a ayudarles si en algún momento ellos deciden matar a Maitland. Por desgracia
para Lucas, no tendrá la oportunidad de asesinarlo personalmente...

La daga
Ebony Kinkaid ha recibido un pago considerable por parte de Rutherford para cumplir
con su parte del plan. Detrás de esto hay dos razones: la primera es que tiene instruc-
ciones adicionales de deshacerse de los otros tres asesinos. Sus órdenes son matar a
Maitland si alguno de los otros tres asesinos no lo consigue antes, matarlos a ellos
para garantizar su silencio y hacerse con la cabeza de Maitland para llevarla hasta el
territorio de la banda de Bottle Street, de tal modo que la Guardia la descubra allí. De
esta forma, Rutherford podrá acusar a la pandilla de la muerte de Maitland. La segunda
razón tras la gran suma de dinero es su talento, pues Ebony lleva la marca del Forastero.

En cuanto los personajes jugadores lidien con Lucas, Ebony entrará en acción, dirigién-
dose directamente hacia Maitland para rajarle el cuello con una daga. En ese momento,
un grito irrumpirá en el piso superior de la mansión. En cuestión de segundos, los guar-
dias se apresuran a averiguar qué es lo que ha pasado: el cuerpo decapitado de Maitland
está tirado sobre el escritorio de su estudio de la planta superior. Una lámpara de aceite
volcada prende una de las estanterías y el fuego amenaza con extenderse rápidamente
por la casa. La ventana, que da al tejado de enfrente, está reventada.

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Los cuatro asesinos 2

En este momento, los jugadores creerán que su misión ha fracasado. De ser así, recuér-
dales que su objetivo no era proteger a Maitland (quien, después de todo, es un hijo
de puta), sino asegurarse de que no acusen a la banda de Bottle Street de su asesinato.
Ebony huye de la escena con la cabeza del noble e intención de cumplir con su misión.
La decisión de perseguirla es de los PJ.

Ebony obliga a los PJ a perseguirla por los tejados para recuperar el grotesco premio cerce-
nado. El director de juego debe relatar este momento de la forma más dramática posible.
Si el DJ prefiere una persecución extensa, se pueden aplicar las reglas de marcadores de
progreso (página 39 del manual básico). Ebony no es nada sutil, tal y como pueden con-
firmar el fuego y el escándalo montado, por lo que los PJ deben actuar con arrojo. Primero,
tienen que superar una prueba de Movimiento Osado (dificultad 2) para seguir su ritmo
mientras escala y sube al tejado. Fallar esta tirada provoca que la pierdan de vista entre
todo el humo, hasta que consigan verla descendiendo por el lado opuesto del edificio. Si
los PJ fallan la primera tirada, para cuando hayan conseguido alcanzarla, habrán tenido
que cruzar varias habitaciones del piso superior invadidas por el fuego. En este caso, los PJ
necesitarán superar una prueba de Supervivencia Osada (dificultad 2) debido al creciente
calor de las llamas. El fuego, además de infligir 3 puntos de daño si fallan esta tirada,
permite también a Ebony ocultarse para poder atacar por sorpresa a quienes la persigan.

Interpreta a Ebony como una figura misteriosa; una mujer de pocas palabras. Cuando
habla, su acento tiene un deje propio de alguien que se ha criado con la nobleza. La
historia de cómo se convirtió en una asesina puede que no se revele jamás, sobre todo
si los PJ mueren a sus manos. Si la desafían, utilizará todas las habilidades de las que
dispone para asesinarlos: su velocidad, su afilada hoja y sus habilidades sobrenaturales. 

EBONY KINKAID

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OSADO PRUDENTE SAGAZ BRUSCO SUTIL VELOZ


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Verdades: Asesina, profesional.


Focos: Conocimientos del Vacío 3, Parkour 4, Rastreo 4, Sigilo 5.
Marcador de estrés: 9.
Equipo: Daga de asesino (daño 3, cuerpo a cuerpo).
Poderes: Gran alcance, Guiño, Ralentí.

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Es casi imposible convencer a Ebony hablando para que deje la misión. Ha aceptado
el contrato y su reputación depende de ello y, por ende, también sus posibilidades de
encontrar más empleo en el futuro. Si a los jugadores se les ocurre alguna forma de
chantajearla o sobornarla, déjales que lo intenten. El dinero que recibe Ebony por este
encargo es, probablemente, mucho mayor que cualquier cantidad de efectivo que los
PJ puedan tener, pero no por ello debes limitarlos en sus métodos para improvisar.
Incluso así, es probable que los PJ no tengan más remedio que matarla, en cuyo caso
debería ser una pelea dura y brutal. ¡Y sin duda, inolvidable! No dudes en narrarlo como
si estuvieras relatando una película.

¿Y QUÉ PASA CON MAITLAND?


El enfrentamiento con Ebony deja la mansión de Maitland llena de guardias y en llamas,
por lo que los personajes jugadores se encuentran en una posición nada envidiable
por haber recuperado su cabeza. Tal y como puede confirmar Lucas, los PJ no deberían
derramar ni una lágrima por su muerte. La misión, después de todo, no es proteger a
este hombre horrible. Aunque esto evita que, de momento, Rutherford acuse a la banda
de Bottle Street por el asesinato de su rival, el noble tratará de sacarle todo el provecho
posible a esta nefasta situación de cualquier forma.

Al escapar de la propiedad, mientras se preguntan cómo deshacerse de los restos de


Maitland, un pequeño carruaje tirado por caballos interrumpirá la huida de los PJ. El
chófer de Rutherford les indica a los PJ que se acerquen, mientras que el general les
explica que está muy impresionado por su naturaleza ingeniosa y por cómo han lidiado
con cada uno de sus asesinos, así que desea hacerles una oferta.

A cambio de completar la tarea de Ebony y llevar la cabeza decapitada de Maitland


al interior del territorio de la banda de Bottle Street para que la Guardia la encuentre,
Rutherford ofrece a los PJ una suma de dinero equivalente al doble de lo que pagó a los
asesinos. Además, les ofrece un premio más: un talismán de hueso negro. 

MEMBRANA VISCERAL
Este talismán de hueso está envuelto en una fina mortaja similar a la carne y está húmedo al
tacto. Cuando se activa, la mortaja se abre y libera una densa bruma que abarca un área de cien
metros de diámetro. La niebla se disipa rápidamente, pero cualquier persona dentro de ella
adquiere la verdad personal ceguera y sufre un punto de estrés por cada turno que permanezca
dentro de la asfixiante bruma.

Rutherford no dirá cómo consiguió el talismán si se lo preguntan, pero afirma que se


lo entregará a los PJ en cuanto completen la misión de Ebony: colocar la cabeza de su
enemigo de tal manera que incrimine a la banda de Bottle Street. Rutherford es firme
en su trato: les dará el talismán de hueso y el dinero, pero solo si la tarea se completa
primero como él quiere. Si lo atacan, el carruaje de Rutherford intentará alejarse a
toda velocidad.

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Los cuatro asesinos 2

Los PJ no tienen ninguna obligación de aceptar la oferta. Aun así, es muy sencillo
llevarla a cabo si deciden continuar adelante y no es necesario superar ninguna prueba.
Rutherford no intentará obligar a los PJ a aceptar el trato y traicionar a Lucy: por lo que
a él respecta, esto solo es parte de su juego. 

CONCLUSIÓN
Con la oferta final de Rutherford, el destino de la banda de Bottle Street está en manos
de los personajes. La recompensa que obtienen del noble es de un valor inigualable, más
de lo que la banda pueda darles en este momento.

Si los PJ optan por aceptarla, su reputación con la banda caerá en picado. Si además
actúan para encubrir su participación, se considerará de todas formas que han defrau-
dado a Connie y Lucy, lo que significa que lo mejor que pueden esperar es que su repu-
tación entre los miembros de la banda sea muy mala. Mientras tanto, los PJ, gracias al
legado de Rutherford, ganarán una gran fama entre los nobles como personas capaces
de hacer trabajos sucios. Rutherford se ocupará bien de asegurarse de que su participa-
ción en la muerte de Maitland quede borrada y silenciada, aunque si acumularon una
cantidad considerable de Caos, lo mejor que pueden obtener es una buena reputación.

Después de que concluya la aventura y se haya determinado cómo afecta a la reputa-


ción de los PJ y sus recompensas, hay algunos factores que pueden influir en futuras
aventuras o conducir a ellas.

• El futuro de la relación con Connie y Lucy dependerá enormemente de


la elección que tomasen los PJ. Si completan el encargo, Connie estará
encantada con ellos y se asegurará de que reciban más misiones en el
futuro. Por otro lado, si traicionan a la banda, la Guardia arrestará a Connie
junto a otros más y, tras un juicio de corta duración, posiblemente acabe
en el patíbulo. Los PJ pueden recuperar parte de su reputación si planifican
una fuga de la prisión.
• Si acusan a la banda por el asesinato de Maitland, Lucy se verá obligada a
volver bajo el yugo de su padre. Rutherford, sin duda, encargará más misio-
nes a los PJ, lo que hará que vuelvan a encontrarse con Lucy en situaciones
incómodas. Si Connie acaba ejecutada, cabe la posibilidad de que Lucy
planee una cruel venganza contra los PJ.
• Suponiendo que Rutherford sobreviva, Maitland estará muerto. Esto
significa que los planes del general han tenido éxito, por lo que continuará
haciendo sus movimientos para congraciarse con el lord Regente. Se
encuentra en una buena posición para convertirse en un PNJ recurrente,
quizás un poderoso antagonista y un dolor de cabeza para los protagonis-
tas. Por otro lado, si los personajes optan por permanecer junto a él, puede
abrirles muchas puertas que otros no podrían...
• Es probable que cada uno de los posibles asesinos en esta aventura sobre-
viva, a excepción, quizás, de Ebony. Tanto si guardan rencor contra los PJ
como si no, es una opción que vale la pena explorar en futuras aventuras.

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