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ÍNDICE DE MATERIAS

Jefatura de desarrollo • Jason Keeley


Autores • Alexander Augunas, Judy Bauer, Robert
Brookes, Jason Bulmahn, John Compton, Amanda
Hamon Kunz, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Jason
Keeley, Jonathan Keith, Steve Kenson, Lyz Liddell, Ron
Lundeen, Robert G. McCreary, David N. Ross, Owen
K.C. Stephens, James L. Sutter y Russ Taylor
Ilustración de portada • Remko Troost
BIENVENIDO A LOS MUNDOS DEL PACTO  4
Ilustraciones interiores • Leonardo Borazio, Alberto Dal
Lago, Taylor Fischer, Weston T. Jones, Mikaël Léger,
Víctor Manuel Leza Moreno, Setiawan Lie, Alexander
Nanitchkov, Oh Wang Jing, Mirco Paganessi, Miroslav CAPÍTULO 1: LOS MUNDOS  8
Petrov, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar
Gombos, David Metzger, Mark Molnar, and Ferenc El Sol  10
Nothof), Leon Tukker y Ben Wootten
Cartografía • Damien Mammoliti Aballon  18
Dirección creativa • James Jacobs, Robert G. McCreary,
Sarah E. Robinson y James L. Sutter Castrovel28
Dirección de diseño del juego • Jason Bulmahn
Gestión de desarrollo • Adam Daigle La Estación Absalom  38
Coordinación de desarrollo • Amanda Hamon Kunz
Jefatura de desarrollo del juego organizado • John Compton
Desarrollo • Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini y
Akiton  48
Linda Zayas-Palmer
Jefatura de diseño de Starfinder • Owen K.C. Stephens
Verces  58
Desarrollo de la Sociedad Starfinder • Thurston Hillman
Jefatura de diseño • Stephen Radney-MacFarland
Idari  68
Diseño • Logan Bonner y Mark Seifter
Gestión de la corrección • Judy Bauer La Diáspora  78
Corrección sénior • Christopher Carey
Corrección • Lyz Liddell, Adrian Ng y Lacy Pellazar Eox  88
Dirección artística • Sonja Morris
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell y Adam Vick
Gestión de la franquicia • Mark Moreland
Triaxus  98
Gestión del proyecto • Gabriel Waluconis Liavara  108
Editor • Erik Mona
CEO de Paizo • Lisa Stevens Bretheda  118
Jefatura de operaciones • Jeffrey Alvarez
Jefatura de finanzas • John Parrish Apostae  128
Dirección de ventas • Pierce Watters
Auxiliar de ventas • Cosmo Eisele
Vicepresidencia de márketing y licencias • Jim Butler
Aucturno  138
Dirección de márketing • Jenny Bendel
Coordinación de márketing • Dan Tharp
Dirección de licencias • Michael Kenway
Gestión del juego organizado • Tonya Woldridge CAPÍTULO 2: NAVES ESPACIALES  148
Contabilidad • Christopher Caldwell
Recopilación de datos • B. Scott Keim La Deriva  150
Dirección tecnológica • Dean Ludwig
Desarrollo de software sénior • Gary Teter Opciones para naves espaciales  152
Coordinación de pág. web • Rick Kunz
Equipo de Atención al Cliente • Sharaya Copas, Katina
Naves espaciales aballonianas  154
Davis, Sara Marie Teter y Diego Valdez
Naves espaciales de los Caballeros Infernales  156
Equipo de Almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase,
Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Naves espaciales iomedanas  158
Underwood
Equipo de la pág. Web • Christopher Anthony, William
Ellis, Lissa Guillet, Don Hayes y Erik Keith
Naves espaciales vercitas  160
Créditos de la versión española
Naves espaciales de los Xenocustodios  162
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Traducción • Santi Güell
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo

Paizo Inc. Devir Iberia


7120 185th Ave NE, Ste 120 Rosellón 184, 5ª planta
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona (España)
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(de personajes, dioses, etc. Así como adjetivos, nombres, títulos y términos descriptivos
derivados de nombres propios), los diálogos, las tramas, las líneas argumentales, los lugares,
los personajes, las ilustraciones, el atuendo comercial, el periodo histórico denominado
el Intervalo (‘the Gap’), los términos kishalee, sivv, fuego celeste (‘skyfire’) y la Deriva (‘the
Drift’) (cuyo término oficial de Open Game Content es ‘hiperespacio’) (queda excluido de esta
declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más
arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera Contenido abierto, tal y como
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las Sendas de aventuras Pathfinder, Pathfinder Battles, el Escenario de campaña Pathfinder,
Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder
Map Pack, los Módulos Pathfinder, los peones Pathfinder, los Suplementos del jugador de
Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, las Crónicas Pathfinder, las Sendas de aventuras
Starfinder, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, los peones Starfinder y la Sociedad
Starfinder son marcas comerciales de Paizo Inc.
B 18378-2019
Impreso en España
CAPÍTULO 3: ACTORES SECUNDARIOS  164
Sectarios  168
Capitanes Libres  170
Caballeros Infernales  172
Mercenarios  174
Fuerzas de seguridad  176
Bandas callejeras  178

CAPÍTULO 4: OPCIONES PARA JUGADORES  180


Arquetipos  182
Dotes  190
Armas y fusiones de arma  192
Armaduras y mejoras de armadura  196
Objetos tecnológicos  198
Objetos mágicos  200
Objetos híbridos  202
Conjuros  204
Razas jugables  208

ÍNDICE ALFABÉTICO  215

En este libro se hace referencia a otros productos de


Starfinder, pero dichos suplementos no son necesarios
para usarlo. Los lectores interesados en las referencias
a los libros de tapa dura de Starfinder pueden encontrar
las reglas completas de estos libros disponibles online
(en inglés) gratuitamente en paizo.com/sfrd.
BIENVENIDO A LOS MUNDOS DEL PACTO

El juego de rol Starfinder no sólo abarca un mundo, sino millones y millones de


mundos en una vasta galaxia. Algunos son el hogar de civilizaciones establecidas
y muchos más están fuera de los mapas y a punto para explorar. El escenario del
juego se centra en los Mundos del Pacto, una coalición de mundos que comparten
un sol y se han unido para protegerse de grandes amenazas. Los Mundos del Pacto
proporcionan abundantes oportunidades en sí mismos para la aventura, al mismo
tiempo que ofrecen una base familiar desde donde lanzar expediciones de naves
espaciales hacia los innumerables misterios de este extraño universo.

L a historia reciente del Pacto empieza hace tan sólo tres siglos, al
terminar el Intervalo, un periodo mágico de amnesia de alcance
multiversal por el cual todos los registros conocidos se han perdido o son
QUÉ CONTIENE ESTE LIBRO
La mayor parte de Los Mundos del Pacto describe los catorce
inexactos. En ese momento, el sistema solar de los Mundos del Pacto planetas y otros cuerpos celestiales que conforman el sistema
era conocido todavía como el Sistema de Golarion, en honor al planeta de los Mundos del Pacto. Cada entrada describe la geografía del
habitado más importante, pero ese mundo se desvaneció durante mundo, sus lugares importantes y los habitantes y sociedades
el Intervalo, siendo sustituido por una enorme plataforma espacial que lo consideran su hogar. También se incluye un mapa detallado
llamada Estación Absalom. A medida que las diferentes civilizaciones y una nueva temática de personaje relacionada con dicho mundo.
del Sistema de Golarion luchaban para dejar atrás esta catástrofe El Capítulo 2 contiene cinco nuevos tipos de nave espacial,
histórica, un nuevo dios-máquina llamado el Triuno complicó aún más desde los cazas de los Caballeros Infernales a las naves catedral
las cosas dando a conocer la Deriva, una dimensión antes desconocida iomedanas, así como opciones para la construcción de naves es-
que, cuando se combina con el nuevo diseño de los motores de nave paciales.
espacial del dios, permite viajar entre sistemas estelares en días y no en El Capítulo 3 presenta estadísticas para miembros de seis fac-
generaciones. La tristemente famosa Señal del Triuno cruzó la galaxia ciones de PNJs, desde personal de seguridad a piratas espaciales.
en un instante, concediendo este nuevo método de viaje a un número El capítulo final contiene una gran cantidad de nuevas reglas,
desconocido de culturas. Pero del mismo modo que la capacidad de desde arquetipos a dotes o conjuros; un almacén lleno de equi-
viajar a velocidades superiores a la luz trajo nuevas oportunidades para po, como armaduras, armas y objetos mágicos; y seis extraños y
comerciar en el sistema, también conllevó nuevas amenazas, como el maravillosos nuevos tipos de alienígena disponibles como razas
patógeno alienígena llamado la Plaga de Polvo Estelar, que desgarró jugables.
el sistema unas pocas décadas más tarde, al ser introducido, según
se cree, por exploradores incautos. Pero la mayor amenaza hasta el
momento llegó justo tras la nueva tecnología, ya que los habitantes del
Sistema de Golarion entraron en contacto con el poderoso Veskarium,
su belicoso vecino. Las tensiones escalaron hasta el año 36 DI (Después 7 DI, además de resentirse de tener la carga de proteger a las ‘débiles
del Intervalo), cuando el Veskarium lanzó una invasión, desembarcando y frágiles’ criaturas vivas de otros mundos. Un grupo de almirantes
en Triaxus y obligando a muchos mundos del Sistema de Golarion a organizó un golpe de estado, intentando tomar el control de diferentes
unirse para expulsarles en la Batalla de Aledra. asentamientos claves y del antiguo satélite de batalla llamado el
Tras este enfrentamiento, los gobiernos de muchos mundos del Centinela, pero ni siquiera las enormes naves cadáver fueron rival
Sistema de Golarion se dieron cuenta de que esta alianza temporal para los líderes Sabios de los Huesos del planeta. Gran parte de los
debía convertirse en permanente para tener la oportunidad de resistirse insurrectos fueron capturados y encarcelados por sus compatriotas
al Veskarium, que estaba mucho mejor organizado. Los jefes de estado eoxianos, y el resto de almirantes y marinos descontentos huyeron
se reunieron en la Estación Absalom en el 41 DI para forjar una alianza en sus naves espaciales hacia lugares oscuros más allá del borde del
a nivel de todo el sistema, creando los medios para que los planetas sistema solar. Esta nueva facción se hizo llamar la Flota Cadáver y
pudieran tratar pacíficamente entre sí en tiempos de conflicto y que juró erradicar a toda la vida de los Mundos del Pacto y crear un nuevo
todo el sistema puedan concentrarse en la defensa contra los invasores imperio de muertos vivientes.
vesk. Con la ratificación de este pacto, el llamado Pacto de Absalom, los Los miembros originales de los Mundos del Pacto pronto
Mundos del Pacto empezaron a existir oficialmente. atrajeron a otros mientras seguían luchando contra el Veskarium. En
Sin embargo, no todos los habitantes del sistema se sintieron el 83 DI, llegaron al sistema los insectiles shirren, habiendo obtenido
complacidos por la decisión de formar esta coalición. Especialmente, la independencia del monstruoso Enjambre. Tras conseguir asilo se
una parte de la Armada de Eox, especialmente, cuyas tropas muertas extendieron rápidamente por los Mundos del Pacto, convirtiéndose
vivientes habían conseguido los mayores éxitos luchando contra los en habitantes de pleno derecho de los planetas en los que eligieron
vesk y recordaban amargamente el intento fallido de tomar el control asentarse. Más tarde, en el 240 DI, apareció la enorme nave mundo
de la Estación Absalom en el famoso Ataque del Fuego de Mago en el de los Idari, transportando a los kasathas que huyeron de su planeta

4 BIENVENIDO
LOS MUNDOS DEL PACTO

BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

moribundo con la esperanza de colonizar Akiton. El gobierno de los de Castrovel, dos razas que habían luchado incesantemente desde
Mundos del Pacto les convenció para que desistieron, por suerte sin hacía milenios. Hay quien dice que este acontecimiento en concreto
iniciar una nueva guerra, y concedieron la ciudadanía a los kasathas, fue un hecho fundacional para la alianza entre los Mundos del Pacto
sugiriéndoles que, ya que su nave estaba diseñada para contener y el Veskarium, que tuvo lugar sólo cuatro años después
a generaciones de ocupantes, podía orbitar como si, de hecho, se
tratara de un planeta. GOBIERNO
La llamada Guerra Silenciosa de los Mundos del Pacto contra el Los Mundos del Pacto son autónomos, libres para gobernarse
Veskarium finalizó en el 291 DI, cuando el voraz Enjambre atacó como crean adecuado dentro de sus propias fronteras, siempre
simultáneamente ambos sistemas. En un irónico reflejo de la propia que se adhieran a ciertas reglas fundamentales. En vez de tener
formación de los Mundos del Pacto, estos y el Veskarium se vieron un auténtico gobierno global, el Pacto se asegura de que sus
obligados a dejar de lado sus diferencias para enfrentarse a su miembros trabajan unidos en tiempo de guerra y se concentran
enemigo común, y firmaron un acuerdo que terminó las hostilidades en darles herramientas con las que zanjar sus problemas sin
y abrió el comercio entre los dos sistemas. Juntos detuvieron al enfrentarse abiertamente. También regula el comercio entre los
Enjambre, aunque su amenaza persiste en el horizonte. Hoy en día, mundos y mantiene una fuerza de seguridad a nivel interplanetario
los vesk son comunes en los Mundos del Pacto y a menudo son para capturar a los delincuentes que han huido del planeta en
incluso ciudadanos, aunque las relaciones entre los dos gobiernos, el que cometieron un delito o cuyas infracciones no están bajo
y a menudo entre las propias razas, no están carentes de tensiones. la jurisdicción de ningún mundo en particular; dichas fuerzas
En los siglos pasados han ocurrido otros hechos significativos en están contratadas o controladas directamente por los Senescales
el sistema de los Mundos del Pacto. En el 154 DI, se concedió la (ver pág. 189), un grupo de diplomáticos pacificadores altamente
ciudadanía plena a la raza artificial de los androides en los Mundos entrenados.
del Pacto, evitando que pudieran ser considerados legalmente Entre los Mundos del Pacto se encuentra la mayor parte de los
una propiedad. En el 223 DI, adoradores de Sarenrae, la diosa cuerpos planetarios del sistema, además de la Estación Absalom
del sol, descubrieron asombrados varias estructuras vacías con y Idari. Aucturno, Liavara, la Diáspora y el Sol están clasificados,
forma de burbuja en el interior del plasma ardiente del Sol. Estas técnicamente, como protectorados, ya que tienen una civilización
construcciones, llamadas por los fieles el Archipiélago Ardiente, no escasa o fragmentada. Como tales, no tienen derecho a voto, pero sus
resultan afectadas por el calor y contienen pasajes seguros entre representantes pueden discutir los temas que se someten a votación
ellas y hacia la superficie del Sol. Ahora es el lugar más sagrado con el resto del consejo. Las lunas de un planeta a menudo también
para la Iglesia. En el 287 DI, los diplomáticos shirren consiguieron se encuentran bajo dicha jurisdicción, excepto en casos destacados
cerrar un histórico tratado de paz entre los lashunta y los formicídas como Arkanen y Kalo-Mahoi, que han sido reconocidas oficialmente

BIENVENIDO 5
como independientes. Las Iglesias y las corporaciones tampoco tienen gobierno las solicita, y pueden tener recargos, por lo que la mayoría de
voz en las decisiones del Consejo, pero muchas emplean a activistas y transacciones diarias usan un medio común e irrastreable de transferir
otros agentes para que sus intereses se vean representados. dinero: el creditdrive.
La mayor parte del gobierno de los Mundos del Pacto tiene lugar Además de alguna pieza ocasional de moneda física, los creditdrives
en la Plenara, un gran espacio parecido a un anfiteatro situado en la (unos objetos físicos que almacenan digitalmente fondos anónimos)
Estación Absalom. Este espacio es donde el Consejo del Pacto, los son una bendición para quienes quieren almacenar y gastar créditos de
representantes de los Mundos del Pacto y sus protectorados, se manera sencilla. Estos mecanismos de almacenamiento pueden tener
encuentran y toman decisiones. Cada uno de los mundos cualquier forma y tamaño, pero suelen ser como un dedo
miembros envía a un número de delegados al consejo humano. Un creditdrive tiene la capacidad de transferir
en proporción a su población inteligente, elegidos fondos de manera inalámbrica a otro, pero la mayoría
según crean conveniente de manera individual. son tan baratos que una persona simplemente lo
Cada delegado tiene un voto, y la mayoría d e entrega cuando quiere pagar en privado a alguien.
asuntos se deciden por mayoría sim- La desventaja de este sistema es que,
ple. Los empates y los asuntos urgen- a diferencia de una transferencia
tes son jurisdicción del Directorio, un bancaria certificada, un creditdrive
comité de cinco miembros elegidos por puede perderse o robarse sin posibilidad
el consejo cada dos años. Ningún miem- de recuperar los fondos.
bro de los Mundos del Pacto puede tener La mayoría de ciudadanos de los Mundos
más de un representante en el Directorio y del Pacto sólo llevan encima creditdrives con los
ningún representante puede acumular más de tres fondos suficientes para quizá una semana, visitando
mandatos. El Directorio tiene un sexto miembro sin los cajeros automáticos de los bancos cuando quieren
derecho a voto: el Director General de los Senescales. reponer el dinero que tienen a mano. El mercado negro
Este sexto miembro no tiene un mandato limitado por el tiempo y y otras organizaciones delictivas a veces blanquean dinero usando
se limita a aconsejar al resto de directores. Los Senescales eligen al grandes cantidades de creditdrives con pocos fondos, y sólo los
Director General de entre los oficiales más longevos y distinguidos y, ricos y los bobos (o ambas cosas) llevan extravagantes y elaborados
en teoría, pueden retirarle la confianza en cualquier momento (aunque creditdrives capaces de comunicarse directamente con una línea de
no ha sucedido nunca). crédito de su banco.
Los Mundos del Pacto reconocen que su autoridad tiene límites. No Otra forma de moneda física es el polímero base universal
se involucran en los asuntos pertenecientes a cuerpos celestiales de (habitualmente conocido como PBU): unos pequeños componentes
más allá del sistema solar excepto si dichas colonias (o nuevos mundos) que pueden disponerse para formar cualquier tipo de componente
han pedido y se han ganado la posición de protectorado oficial. El electrónico o incluso deshilvanarse en productos químicos, tejidos
número actual de protectorados fuera del sistema de los Mundos del u otros materiales. Casi cualquier pieza de equipo, desde armas a
Pacto es muy pequeño, y aunque no hay ningún límite establecido armaduras o aparatos tecnológicos, puede crearse a partir de PBU. Un
sobre cuántos podría haber, el Consejo del Pacto es muy consciente de PBU está valorado en 1 crédito, y debido a este sencillo tipo de cambio y
lo poco que ha faltado para que su sistema fuera invadido o aniquilado a su utilidad, a veces se comercia directamente en PBU, especialmente
en el transcurso de su breve historia, por lo que no tiene deseo alguno en ejes comerciales alejados que tienen poco contacto con los Mundos
de extenderse. Por eso la mayor parte de la actividad que llevan a del Pacto.
cabo los ciudadanos de los Mundos del Pacto fuera del sistema carece El capitalismo es la fuerza motora que impulsa la economía de los
de regulación, y quienes emprenden misiones peligrosas fuera del Mundos del Pacto, salvo notables excepciones (como algunas áreas
territorio reconocido suelen ser animados a contratar a mercenarios de Aballon y Verces) y algunos grupos o asentamientos individuales.
como los de la Legión del Fuego Celeste, a pedir protección a grupos Sus ciudadanos deben trabajar para comprar comida y pagarse el
como los Caballeros Infernales o los Caballeros de Golarion, o alojamiento, y los oficios comunes van desde exploradores planetarios
simplemente a encargarse de sus propios asuntos. independientes y hackers patrocinados por corporaciones a barrenderos
y mecánicos de naves espaciales comunes. Muchos ciudadanos acuden
ECONOMÍA a su lugar de trabajo casi diariamente, mientras que otros pueden
La unidad monetaria estándar de los Mundos del Pacto es el crédito, trabajar remotamente, y aún otros tienen trabajos que implican
aunque algunos planetas usan su propia forma de dinero para el viajar de un sitio a otro. Algunos gobiernos, incluido el de la Estación
comercio local. Los negocios entre los planetas de los Mundos del Absalom, intentan que ningún ser inteligente bajo su responsabilidad
Pacto siempre se basan en el crédito estándar, y los nuevos miembros pase hambre o esté sin hogar, pero en los duros mundos donde la vida
de la coalición deben convertir a créditos su economía local. Algunas de ciertas criaturas tiene poco valor, los gobernantes a menudo se
civilizaciones de fuera de los Mundos del Pacto también usan el crédito preocupan muy poco por los desfavorecidos.
estándar para facilitar el comercio con el sistema.
Los negocios respetables y la mayoría de individuos almacenan CULTURA
sus créditos digitalmente (normalmente en un banco aprobado por Los Mundos del Pacto no tienen una cultura unificada, ya que la
AbadarCorp), ya que a menudo se trata de la práctica más segura. alianza está compuesta por docenas de civilizaciones repartidas
Los ataques de pirateo a gran escala para robar este dinero protegido por planetas extremadamente diferentes. La inmigración entre
son muy raros, y los bancos se protegen de la mejor manera posible mundos es común, y muchos ciudadanos conservan los valores y
con encriptación de datos de alto nivel y conjuros poderosos. Sin las tradiciones de su cultura natal incluso allá donde van, aunque
embargo, todas las transacciones entre bancos se graban, por si algún eso puede causar conflictos. El hecho de que los mundos locales

6 BIENVENIDO
LOS MUNDOS DEL PACTO

conserven una soberanía casi completa sobre su territorio puede ser mantener la unidad entre la gran cantidad de países del Anillo de las BIENVENIDO
muy incómodo para los viajeros acostumbrados a leyes diferentes y Naciones de Verces, y estaba formada por agentes verthani altamente A LOS MUNDOS
DEL PACTO
con otra perspectiva en relación a los derechos básicos, por ejemplo entrenados que operaban desde ciudadelas bien defendidas en cada
cuando quienes visitan Eox descubren que reanimar los cadáveres de nación. Estos diplomáticos guerreros protegían el Anillo de las Naciones
los muertos es una práctica común. en su conjunto, persiguiendo a los delincuentes internacionales LOS
MUNDOS
Por suerte, la mayor parte de los habitantes de los Mundos del Pacto y desactivando las hostilidades entre naciones (a veces mediante
son tolerantes con el resto, y los gobiernos comprenden que tratar mal negociaciones astutas y otras mediante asesinatos silenciosos).
a los visitantes puede tener consecuencias para su propio planeta en Cuando se firmó el Pacto de Absalom, los Senescales quisieron NAVES
forma de recortes económicos o la propia expulsión del Pacto. Para la ampliar su enfoque; trasladaron su cuartel general a la Estación ESPACIALES
mayoría de gente, sin embargo, esta estrategia de ‘vive y deja vivir’ no Absalom y adoptaron el Pacto de Absalom como propio. Ahora
tiene que ver con teorías económicas sino sobre la practicidad: con una siguen funcionando como en Verces, pero a una escala mucho mayor,
verdadera hueste de especies raras y culturas alienígenas a la vuelta reclutando a nuevos Senescales por todo el sistema. Hoy en día, la ACTORES
de la esquina, cualquier otra actitud pronto te dejaría sin amigos o sin organización es un grupo diverso de razas y etnias, única por el hecho SECUNDARIOS
trabajo. Los prejuicios menores son comunes, aunque normalmente de que los nuevos Senescales deben dejar de lado cualquier antigua
se mantienen a raya para permitir la convivencia, e incluso cuando lealtad y hogar natal para dedicar su vida a una única causa. Actúan
OPCIONES
algún ciudadano sufre de intolerancia, puede encontrar aceptación en de manera independiente a los gobiernos individuales y, aunque se PARA
otra parte de la comunidad (o del sistema solar), llevándose consigo lo someten al Consejo del Pacto en muchos aspectos, son libres de rehusar JUGADORES
mejor de su cultura anterior y contribuyendo a la vasta mescolanza de cualquier orden que reciban si viola la letra o el espíritu del Pacto.
los Mundos del Pacto. La base de los Senescales, situada en la Estación Absalom, es
La religión sigue siendo una importante piedra angular cultural para una estructura fortificada conocida como el Bastión, una mezcla de
los Mundos del Pacto. Desde que los dioses se han dado a conocer a instalación de entrenamiento militar y escuela de embajadores. Los
todo tipo de sociedades, la fe en un dios concreto a menudo atraviesa nuevos Senescales pasan meses allí, estudiando desde técnicas de
divisiones raciales y ayuda a erradicar dichas barreras. Muchas lucha a las costumbres culturales de todo el sistema, antes de que se
organizaciones religiosas se dedican a los actos de caridad, ayudando a les permita participar en misiones de campo. Cuando han completado
los más necesitados tanto dentro como fuera del sistema, mientras que su entrenamiento obtienen un destino, ya sea como agentes en
otras organizan poderosas corporaciones o ejércitos formidables. En solitario o como soldados de flotas y bases, pero a veces deben
los Mundos del Pacto existe una gran cantidad de dioses, semidioses y volver al cuartel general para renovar su educación y asegurarse de
filosofías, y sus seguidores suelen evitar el conflicto directo entre sí o, que siguen llevando a cabo sus obligaciones de manera profesional e
si se enfrentan, suele suceder fuera de la vista del público. imparcial. El Bastión también contiene el nexo de las Reservas, una
En el dinámico campo de las artes y el entretenimiento pueden red de portales interplanetarios que vincula todas las instalaciones
verse destellos de las culturas productoras. En los Mundos del Pacto, principales de los Senescales, permitiendo que las tropas terrestres
una moda vertiginosa puede volverse antigua en un parpadeo, y se transfieran instantáneamente allá donde sean necesarias. Como
un estilo popular en un mundo puede resultar ofensivo en otro. cada Senescal, estas instalaciones de los diferentes Mundos del Pacto
Aunque los estilos y los géneros varían entre los planetas, la mayoría sirven oficialmente para ayudar y aconsejar a los dirigentes locales,
de ciudadanos se relajan con música, juegos de realidad virtual y emprendiendo acciones directas sólo cuando están aprobadas por el
retransmisiones de holovideo. Los bares, los clubes nocturnos y las gobierno local. Sólo en las regiones sin una jurisdicción local clara o
salas recreativas de realidad virtual son negocios populares en todas en el espacio neutral entre mundos pueden actuar con inmunidad por
partes, aunque los bailes de alguna cultura pueden parecerle violentos cuenta del gobierno de los Mundos del Pacto.
a otra. El Director General Lin Camulan (LB soldado lashunta korasha) es el
actual líder de los Senescales, así como el miembro sin voto y consejero
TIEMPO del Directorio. Entre acudir a las sesiones gubernamentales con el
A principios de la historia de los Mundos del Pacto, el Consejo estableció Directorio y discutir las actividades de los Senescales con el Cónclave de
un estándar para medir el tiempo, que fue especialmente útil en un Legados (un comité de Senescales veteranos condecorados) en Bastión,
sistema de planetas con diferentes periodos rotacionales y órbitas. En Camulan pasa la mayor parte de su tiempo en la Estación Absalom. Solo
el Tiempo Estándar del Pacto, un día tiene 24 horas de 60 minutos en las situaciones más terribles se le necesita en misiones de campo, un
cada una, que coincide con la longitud de un día en Castrovel y Triaxus. hecho que a veces le pone de los nervios, ya que a veces echa en falta
La luz artificial y los cambios de turno de la Estación Absalom están escapar de los agobiantes políticos y ejercer sus habilidades marciales.
configurados con el mismo tiempo. Un año tiene 52 semanas y 365 Aunque en un momento u otro deben informar a través de una
días, la longitud de la órbita de la Estación Absalom alrededor del sol. cadena de mando paramilitar, los Senescales que trabajan solos o
Los términos ‘día local’ y ‘año local’ se usan para referirse a la órbita y la en pequeños grupos tienen cierta autonomía sobre cómo llevar a
rotación de cada planeta. Los años específicos se denominan según el cabo sus objetivos, mientras no violen el Pacto en ningún momento.
tiempo que ha pasado desde el final del Intervalo con la anotación DI, Algunos creen que escapar del alcance de los Senescales es tan
que significa ‘Después del Intervalo’. fácil como salir del sistema solar o entrar en la jurisdicción legal de
un planeta, pero los agentes más avispados no tienen reparos en
LOS SENESCALES trabajar con cazarrecompensas u otros grupos similares para capturar
Aunque los Senescales son vitales para la seguridad y la cohesión de los a sus objetivos, o llevan a cabo elaborados planes para engañar a los
Mundos del Pacto, en realidad dicha organización es anterior a la firma delincuentes y hacer que regresen al espacio gobernado por el Pacto.
del Pacto de Absalom, pues se creó hace miles de años. Originalmente A pesar de su feroz dedicación al cumplimento del Pacto, no dudan en
era una organización no gubernamental de pacifistas creada para hacer excepciones a las reglas para proteger a todo el sistema.

BIENVENIDO 7
8 LOS MUNDOS
1
LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO

1 BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

EL SOL 9
EL SOL

C omo en muchos otros sistemas por


toda la galaxia, una estrella ardiente
sostiene al sistema de los Mundos del
del Archipiélago Ardiente. Mucha gente ha intentado
descubrir quién construyo estas estructuras y el motivo
de su abandono, pero hasta ahora nadie lo ha
Pacto, proporcionando calor y luz a la conseguido.
gran cantidad de planetas que lo orbitan. Con la colonización del Archipiélago Ardiente,
Aunque el intenso calor de su plasma y el Sol se ha convertido en un punto de interés
la aplastante gravedad lo convierten en de los Mundos del Pacto, con turistas buscando
inhabitable para la mayoría de formas de experiencias vitales, compañías que quieren explotar
vida, extrañas criaturas y seres de otros sus recursos aparentemente inagotables, e incluso
Planos de existencia pueden sobrevivir en embajadores del Plano Elemental del Fuego que usan el
su centro gracias a la magia y a la resistencia área como un lugar donde vivir lejos de su hogar. Aunque,
innata. Los eruditos y los sabios encuentran todo tipo de dicho esto, el Sol es un lugar fascinante y peligroso a la vez.
fenómenos interesantes para estudiar en el Sol, una tarea que se ha
convertido en significativamente más fácil desde el descubrimiento GEOGRAFÍA
de una serie de ciudades-burbuja mágicamente conectadas que Al tratarse de una esfera de gas sobrecalentado, su geografía cambia
flotan sin quemarse dentro del Sol. constantemente. Hay olas y corrientes, la mayoría imperceptibles a
Unos túneles protectores se abrieron milagrosamente en el plasma simple vista, moviéndose a través de su vasto océano de plasma.
de fuego cuando los sarenitas que encontraron estas estructuras se Las manchas y las erupciones solares marcan los cambios más
acercaron por primera vez hace poco más de un siglo, permitiendo obvios en la superficie del Sol, cuando la energía producida por las
el acceso a los edificios abandonados de su interior. Durante las reacciones de fusión constantes desgarra el tejido del espacio para
décadas siguientes, pioneros, peregrinos religiosos y científicos han crear portales naturales pero breves hacia el Plano Elemental del
ocupado las ciudades-burbuja, que en conjunto obtienen el nombre Fuego y el Plano de la Energía Positiva.

10 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

El Archipiélago Ardiente es más estable que su entorno al estar aprendizaje del Archipiélago, tanto mundano como extraordinario.
formado por burbujas de fuerza de diferentes tamaños, con ciudades En Bordefuego se levantan grandes fábricas funcionado cerca de
o grandes plataformas suspendidas en su interior. Unos mecanismos sus cuarteles generales corporativos, mientras que toda la burbuja
desconocidos, aparentemente impulsados por la magia, hacen que de Verdeon se dedica a los invernaderos y a las cúpulas recreativas
haya una temperatura habitable y atmósfera dentro de las burbujas, que simulan los jardines de Castrovel y del perdido Golarion.
que también desvían la constante radiación solar. También están La entrada más utilizada al Archipiélago es a través del estrecho túnel
ligeramente polarizadas, de modo que las criaturas de su interior de energía solar reducida que aparece donde una nave se acerca al
cuya visión se basa en la vista no quedan cegadas por la brillante luz área apropiada del Sol. Este túnel se dirige hacia Orilla del Alba,
del Sol. Las mejores mentes de los Mundos del Pacto se han puesto convirtiendo a dicha burbuja en el espaciopuerto del Archipiélago, y
a investigar cómo funciona el Archipiélago Ardiente, principalmente parece que emana de ella. La parte exterior del túnel está protegida
por si se diera el caso de que las burbujas empezaran a romperse, por la fuerza pacificadora sarenita, que controla atentamente todo
pero nadie ha conseguido entender el mecanismo. Lo que sí han el tráfico que entra y sale de las burbujas. Cualquiera que demuestra
conseguido es que los efectos colaterales de la investigación tener asuntos legítimos en el Archipiélago tiene permitida la entrada,
produjeran dividendos en forma de descubrimientos tecnológicos, aunque la fuerza pacificadora sarenita conocida como Patrulla del
desde materiales avanzados capaces de soportar la proximidad del Alba mantiene vigilados a quienes despiertan sus sospechas.
Sol a velas solares más eficientes. Unos anclajes de energía sostienen a las burbujas en una disposición
Orilla del Alba, la burbuja más grande y mejor comunicada del fija, pero también sirven como esqueleto del transporte entre
Archipiélago, fue la primera que se exploró. Es la fortaleza de los burbujas. Unos transbordadores, conocidos como cruceros oruga,
Sarenitas, así como el lugar donde se encuentran los mecanismos se abrazan a los anclajes, usándolos para atravesar la turbulenta
que mantienen al Archipiélago en funcionamiento. Corona es atmósfera solar entre las burbujas. Quienes tienen más prisa o no
dónde se lleva a cabo la mayor parte del comercio del Archipiélago quieren usar el camino principal pueden alquilar rozasoles, unos
con el Plano Elemental del Fuego. Estelaguna es el centro de vehículos construidos por los sarenitas para dominar los violentos e

EL SOL 11
impredecibles vientos solares. Todas las naves deben entrar y salir hablar libremente en las reuniones del senado. El gobierno civil
de las burbujas por sus puntos de anclaje a través de membranas del Archipiélago está limitado principalmente a los problemas de
mágicas controladas por el gobierno de cada ciudad. infraestructuras, tanto evitando que los habitantes interfieran con
la tecnología autopreservadora de las burbujas, como manteniendo
la paz entre los diferentes grupos que las habitan.
EL ARCHIPIÉLAGO ARDIENTE La cultura del Archipiélago Ardiente es un toma y daca entre
NB racimo de ciudades-burbuja competición y fomento de la comunidad, ya que las estructuras están
Población 62.510 (45% humanos, 16% efrit, 7% androides, 5% ysoki, habitadas por pueblos muy diversos. La Iglesia de Sarenrae es la
27% otros) fuerza más poderosa, manteniendo un férreo control sobre la burbuja
Gobierno oligarquía (Senado del Archipiélago) central de Orilla del Alba, pero no puede ni quiere controlar todo el
Cualidades tecnológicamente avanzado Archipiélago, confiando en la cooperación del resto de jugadores para
Nivel máximo de objeto 20º hacer que el asentamiento se sostenga a flote, metafóricamente, en
igualdad.
HABITANTES A pesar de la extraña situación del Archipiélago, la vida diaria
Pocas formas de vida pueden existir dentro del propio Sol, aunque en las ciudades-burbuja no es muy diferente de la rutina en otros
algunas criaturas inteligentes e inmunes al fuego (como los efrit y planetas. Sus habitantes se levantan, comen, van a trabajar, disfrutan
las salamandras) viajan a través de la fotosfera de la estrella hacia de su tiempo libre y duermen igual que los que viven en la Estación
sus profundidades por motivos desconocidos. La mayor parte de la Absalom o en Qabarat. Tampoco es una utopía pacífica, pues los
población del Sol vive en el Archipiélago Ardiente, una mescolanza ciudadanos discuten con sus vecinos, existe el delito incluso en los
de razas y culturas de todos los Mundos del Pacto. pasadizos de Orilla del Alba, y los sindicatos se declaran en huelga
Casi la mitad de la población es humana y es quien controla la cuando una corporación no se toma en serio sus demandas. Aunque,
mayor parte de los hilos del poder. La mayoría de los sarenitas que en este lugar, todas estas preocupaciones mundanas se desarrollan
gobiernan Orilla del Alba son humanos, al igual que los líderes de con el telón de fondo del horno nuclear del Sol, que quema a tan sólo
gran parte de las uniones comerciales y corporaciones que tienen su unos pocos miles de pies (centenares de m) de distancia.
base en el Archipiélago. Una gran comunidad de androides que vive Fuera del Archipiélago, los rozasoles sarenitas llevan a cabo
alrededor de las fundiciones de Bordefuego está diseñando cuerpos viajes regulares a través del fuego estelar (pero permaneciendo
más resistentes al calor y a la presión para permitir nuevas versiones lejos de la corona solar para evitar la incineración) al servicio de las
de androides que trabajen en las estaciones menos protegidas diferentes subestaciones industriales y científicas en órbita, usando
construidas ‘bajo’ el Archipiélago. Los solarianos sienten un lógico técnicas de protección mística que sólo conocen los adoradores del
interés por el Sol, y algunos kasathas han fundado monasterios en las Sol. Estas limpias plataformas funcionan con una mezcla de energía
burbujas más pequeñas, situadas en los aledaños de la masa principal. solar y energía secundaria procedente de las reacciones de fusión
En una resonancia psíquica poco comprendida, la mayoría de también del Sol, y pueden sostener a una tripulación durante años
lashuntas que visitan el Archipiélago Ardiente se sienten asediados sin necesitar otros recursos. Muchos sarenitas consideran que estos
por la sensación constante de una inminente perdición que se levanta viajes son deberes sagrados, y algunos incluso encuentran a su pareja
de la estrella para engullir las cúpulas flotantes. Este constante asalto y crean una familia durante estos largos periodos.
mental hace que sólo los lashuntas más duros puedan permanecer Varias empresas también disponen de satélites en órbita alrededor
en el Archipiélago, y quienes lo resisten suelen ser inusualmente del Sol, siendo las más conocidas las llamadas ‘cajas selváticas’ de
aislacionistas. Han ocupado toda una burbuja para ellos y, aunque Compuestos NatuReales S.L., unos transportes llenos de plantas
Ciudad Asana da la bienvenida a los visitantes con asuntos legítimos, genéticamente modificadas, que a veces reaccionan de manera
se desaconseja al resto de razas que arraigue allí. extraña a la radiación solar. Además, los comerciantes y transportistas
Los efrit, procedentes del Plano Elemental del Fuego e inmunes independientes hacen que el Sol sea un destino popular para reunirse
a los peores efectos del Sol, son una presencia familiar en el con otras naves de los Mundos del Pacto y de lugares más lejanos.
Archipiélago. Aunque para los forasteros puede parecer que los
efrit están constantemente peleados por temas de comercio, cultura CONFLICTOS Y AMENAZAS
y política, su sociedad tiene un profundo sentimiento de respeto y Además de los peligros que presenta el hostil entorno del Sol, el
unidad. En el fondo, todos los efrit del Archipiélago Ardiente están en Archipiélago Ardiente y las áreas circundantes no están libres de
el mismo bando, y cualquiera que dé por sentado lo contrario pronto amenazas. La mayor parte de los habitantes del asentamiento
tendrá problemas. están acostumbrados a la posibilidad de una muerte instantánea si
los mecanismos de protección de las ciudades burbuja fallaran de
SOCIEDAD repente, pero muchos sufren más por los problemas que ocurren
El Sol está reconocido como terreno común de todos los Mundos en su interior.
del Pacto, pero el propio Archipiélago Ardiente tiene el trato de Los lashuntas que llegan al Archipiélago Ardiente se retiran al
protectorado independiente. Cada ciudad-burbuja tiene derecho a equivalente psíquico de una posición defensiva, convirtiéndose en
gobernarse a sí misma y dispone de un representante electo en el menos tolerantes, más aislacionistas y más paranoides. Ciudad Asana,
Senado del Archipiélago, que decide sobre los temas principales que la burbuja que han reclamado como suya, tiene toda la parafernalia
afectan a su territorio en conjunto. En la práctica, el senado funciona de una base militar, y existen muchos rumores sobre las actividades y
más como una sociedad de negocios que como un cuerpo legislativo, preparativos que tienen lugar tras sus puertas de seguridad blindadas.
ya que los gremios comerciales principales, especialmente la Bastante a menudo, una iniciativa aparentemente inocua por parte
poderosa Unión de Operadores de Cruceros Oruga, pueden de una de las corporaciones o gobiernos del Archipiélago hace que

12 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
los lashuntas entren en acción enviando a toda prisa a sus agentes. hay bajo la aureola solar, los eruditos del Atlas Solar de Estelaguna BIENVENIDO
El resultado final de la operación es que la iniciativa se abandona, trabajan duro no sólo para comprobar lo que cuentan los efrit A LOS MUNDOS
DEL PACTO
a veces tras una serie de sucesos que apenas pueden describirse comparando sus versiones, sino recabando información por todos los
como accidentes. Últimamente estos arrebatos se producen con más Mundos del Pacto y más allá sobre cualquier dato de las llamadas
frecuencia, lo que causa tensiones entre Ciudad Asana y muchos de ‘culturas profundas’ que supuestamente tienen estructuras bajo la LOS
MUNDOS
los poderes establecidos del Archipiélago. superficie solar. Hasta ahora el Sol sigue siendo una página en blanco
El Frente de Preservación, descrito por la Iglesia de la Flor del Alba casi tan grande como el resto de los Mundos del Pacto en su conjunto,
como un ‘grupo disidente extremista’ es una rama de los sarenitas que pero la telaraña de deducciones del grupo del Atlas Solar se cierra NAVES
abraza la creencia de que el Archipiélago Ardiente está destinado a un cada vez más, y tienen la esperanza de poder trazar un mapa fiable ESPACIALES
propósito que sólo Sarenrae conoce, y que la más ligera modificación de la estrella algún día, por dentro y por fuera.
podría hacerlo imposible y tener nefastas consecuencias. Aunque
tienen parte de razón, como en las perturbaciones ocasionales El Bazar de Bronce ACTORES
causadas por el aumento de cruceros oruga en los anclajes, poca En el centro abierto de Corona se levanta el Bazar de Bronce, un SECUNDARIOS
gente que no pertenece a la rama considera que restablecer las mercado regentado principalmente por efrit y otros habitantes del
burbujas a su naturaleza original sea una prioridad o ni siquiera Plano Elemental del Fuego. En el bazar se venden
OPCIONES
una necesidad. Hasta ahora, los preservacionistas sólo han usado la objetos imposibles de encontrar en otros lugares PARA
diplomacia y la negociación. de los Mundos del Pacto, pero el área es JUGADORES
Además de establecer relaciones comerciales, los emba- increíblemente peligrosa para aquellos
jadores del Plano Elemental del Fuego han hablado con cierta vulnerables al calor y a la radiación de la
reticencia de civilizaciones antiguas ubicadas en las capas más atmósfera solar. Por razones desconocidas,
profundas del Sol. Nadie excepto ellos ha visto o hablado con es- la burbuja que contiene Corona es débil por las
tas criaturas, que obviamente son inmunes al fuego, lo que para partes superior e inferior, permitiendo la entrada
algunos convierte esta afirmación en cuentos de los efrit. Pero la falta de estos efectos dañinos. Las plataformas del
de certeza no ha impedido que muchos eruditos intenten ponerse en Bazar de Bronce pueden arrastrarse lentamente a lo
contacto con estos supues- largo de ciertos vectores, y los pilotos-mercaderes
tos habitantes del Sol, con son expertos en descifrar la fuerza de la
la teoría de que se trata de burbuja para guiar sus plataformas hasta
los responsables de la con- estar fuera de peligro. Aun así, es habitual
strucción del Archipiélago Ar- que las plataformas queden cerca de
diente y con la esperanza de aprender los efectos solares más violentos, y
más de ellos. Los eruditos de la cultura profun- quienes compran en el bazar sin contar
da, como se denominan a sí mismos, creen que con una tolerancia sustancial al fuego y
estas ciudades desconocidas pueden ser el hogar a la radiación, lo hacen por su cuenta y
de una legendaria raza progenitora, quizá incluso los riesgo.
Precursores de Aballon.
Cámara del Senado del
LUGARES IMPORTANTES Archipiélago
Aunque sólo hay unos pocos lugares interesantes Orilla del Alba, además de ser la ma-
conocidos en el Sol, el Archipiélago Ardiente ofrece una yor ciudad-burbuja, es también la sede
serie de lugares destacados. del gobierno central. El Senado del Ar-
chipiélago se reúne en esta cámara al
Los Astilleros Luminiscentes menos una vez al mes para discutir los
Esta pequeña burbuja estaba completamente problemas que afectan al conjunto de
vacía cuando se descubrió el Archipiélago, y desde las ciudades-burbuja. Estos encuentros a ve-
entonces esta área se ha dedicado por completo a los ces pueden durar varios días (especialmente
grandes proyectos de construcción de naves. Varias cuando tienen entre manos asuntos contro-
corporaciones de los Mundos del Pacto tienen muelles vertidos), y en las deliberaciones también
dentro de los astilleros, especialmente Sistemas de participan diferentes sindicatos de comer-
Vuelo Sanjaval, y estas compañías usan el espacio para cio y otros grupos poderosos. Para estas
trabajar en diseños experimentales. Gracias a esto se ocasiones, la cámara del senado está
han conseguido muchos avances en la fuerza de los cerca de varios bares y restaurantes,
cascos y la protección contra la radiación, y muchos listos para recibir a clientes durante
ingenieros creen que están a punto de conseguir pasos los apresurados almuerzos y cuando
decisivos en el campo del viaje interplanario. termina la jornada.

El Atlas Solar COMERCIANTE DEL ARCHIPIÉLAGO ARDIENTE


La Catedral
Aunque la mayoría de gente tiene Radiante
que creer en la palabra de los Muchos sarenitas
efrit cuando hablan de lo que creen que el Archipiélago fue

EL SOL 13
14
ESTELAGUNA

Universidad Solar

Instituto de las CIUDAD ASANA


Culturas Profundas
Iglesia de la
ORILLA DEL ALBA Madre Ardiente

LOS MUNDOS
Sun Atlas
VERDEON
CORONA
Cinturones Verdes Cámara del Senado
del Archipiélago Cuartel General de
Espaciopuerto de Orilla del Alba los Buceadores de
Jardines Flotantes Artefactos de Corona Bazar de Bronce
Catedral Radiante

Complejo de
Juego Vestrani Templo de los
Precursores

CROMA Hipermercado
de AbadarCorp

Astilleros Luminiscentes Oficinas Solares


de NatuReales
Centelleadora

El Recinto Sin Sombra


BORDEFUEGO Fundición de Bordefuego

Los anclajes de energía entre las burbujas no están a escala.


LOS MUNDOS DEL PACTO
1
creado por Sarenrae, y la Catedral Radiante es su mayor prueba para Ciudad Asana BIENVENIDO
tal afirmación; la aguja central de Orilla del Alba apenas tuvo que En la burbuja que conecta Corona con Orilla del Alba viven casi A LOS MUNDOS
DEL PACTO
renovarse para convertirla en el centro de veneración perfecto. Los exclusivamente inmigrantes lashunta. Los lashuntas intentan
extraños símbolos inscritos en el metal e incrustados en el brillante aparentar que se trata de un enclave típico de su etnia, y tienen
cristal de la aguja son indescifrables y algunos sarenitas creen que es la suficiente industria local para mantenerlo abierto, pero está LOS
MUNDOS
un idioma secreto de la Flor del Alba. Otros creen que los símbolos claro que la mayoría se concentra en algo diferente. Quienes
cuentan la historia de los verdaderos constructores del Archipiélago vigilan el mercado local han advertido que Ciudad Asana ha estado
Ardiente y encuentran cierta similitud con los oscuros dioses de las importando diferentes tipos de armas en grandes cantidades; NAVES
cenizas y las llamas. muchas más de las que su pequeña población podría usar. Si bien ESPACIALES
Los sarenitas han instalado un puñado de puertos para rozasoles los visitantes lashunta no se quedan siempre en Ciudad Asana, la
en la cima de la catedral, donde los pilotos pueden llevar sus naves a mayoría peregrinan a la Iglesia de la Madre Ardiente que se levanta
hacer el mantenimiento de la tecnología de su propiedad. Aurora, un aquí, una rama lashunta de la Iglesia de Sarenrae. A diferencia ACTORES
bar no oficial situado junto a esos pequeños hangares, es el lugar de de otras ramas, la Iglesia de la Madre Ardiente se ha mantenido SECUNDARIOS
encuentro de los pilotos de rozasoles, donde alardean entre sí sobre estrictamente alejada de la Catedral Radiante y sus sacerdotes salen
sus temerarias expediciones y empinan el codo mientras se reparan pocas veces de la burbuja.
OPCIONES
sus naves. PARA
El Cuartel General de los Buceadores de Artefactos JUGADORES
Centelleadora de Corona
Esta combinación de Iglesia y observatorio, gestionada por una Corona es el hogar de una comunidad de exploradores que dedica
facción de adoradores de Desna, es un destino popular para los su vida a descubrir artefactos de las llamadas ‘culturas profundas’
peregrinos devotos de la Canción de las Esferas. Los sacerdotes dentro de las capas interiores del Sol. Estos buceadores de artefactos
que viven aquí indican que, después de todo, el Sol es una estrella, han afinado los métodos tecnológicos y mágicos para viajar muy
por lo que está tanto dentro del ámbito de Desna como del de por debajo del Archipiélago, más allá del alcance de los rozasoles.
Sarenrae. El primer senado del Archipiélago recelaba al principio Esperan a que estallen erupciones solares y otras eyecciones para
sobre permitir que los adoradores de Desna tuvieran su propia explorar esos fenómenos y, a veces, descubrir artefactos y objetos.
burbuja, temiendo un enfrentamiento entre ambas religiones. Pero Lo que han compartido públicamente hasta ahora no es demasiado
los grupos se han relacionado pacíficamente durante décadas, impresionante, sólo algunas pistas sobre trozos de metal extraño,
enfrentándose en un debate animado pero cordial sobre qué pero no todo lo que recogen puede encontrarse en el mercado
objetos celestiales entran dentro del ámbito de sus diosas. libre. La sociedad de los buceadores está unida y es bastante
Gran parte de esta buena voluntad procede del hecho que el despreocupada, semejante a una comuna religiosa en su falta de
interior de Centelleadora es una visión extremadamente bella que jerarquía y su capa de espiritualidad.
calma y aplaca a cualquiera que entra. Unas luces suaves proyectan
imágenes de las constelaciones sobre el techo y las paredes, y unas Las Cúpulas Recreativas
sutiles campanadas marcan todas las horas del día. El exuberante Verdeon concede un respiro a las permanentes
extensiones de metal y llamas solares que constituyen la mayor
Croma parte del Archipiélago Ardiente. Aunque la principal función de
Esta burbuja de tamaño medio no es realmente una ciudad, sino un esta ciudad-burbuja es la horticultura, en los últimos tiempos el
espacio neutral que pertenece al conjunto de gobiernos del resto turismo impulsa gran parte de la economía del Archipiélago. Varias
de ciudades-burbuja. Es el hogar de diferentes recintos deportivos, cúpulas recreativas, desde balnearios de lujo a casinos, se levantan
incluyendo un circuito de carreras para energiciclistas de gravedad en Verdeon. Diferentes familias delictivas, que se colaron en el
cero en el interior de la superficie de la burbuja y una arena donde Archipiélago al ser poblado por primera vez, regentan más cúpulas
se celebra una extravagante variedad de combates de lucha libre de este tipo de las que le gustaría al senado, como el Complejo de
en la que los participantes se ocultan tras varias capas de magia Juego Vestrani.
ilusoria. Estos edificios sólo pueden alojar a algunos centenares de
espectadores, pero las pruebas suelen retransmitirse a todos los El Espaciopuerto de Orilla del Alba
Mundos del Pacto para deleite de los jugadores y amantes de los El Espaciopuerto de Orilla del Alba es una extensa instalación
deportes del sistema. de plataformas de aterrizaje, tubos de despegue, muelles de
mantenimiento y otras estructuras al servicio de las numerosas
Los Cinturones Verdes naves espaciales que visitan el Archipiélago. Como el túnel protegido
Gran parte de Verdeon se dedica a la agricultura de alto valor, con el que penetra en el Sol hasta el Archipiélago termina directamente
lado que da hacia el Sol formando el mayor invernadero del sistema, sobre la burbuja de Orilla del Alba, este espaciopuerto es el único
donde las plantas amantes del calor prosperan en un mundo de día lugar en el que las naves espaciales normales pueden aterrizar;
permanente, modulado perfectamente por las placas de sombra aquellas capaces atravesar la energía del Sol por sí mismas pueden
de lenta rotación que les dan el respiro justo. El lado orientado al atracar en otras ciudades burbuja, pero los hábiles mecánicos
espacio de Verdeon es una tierra de plantas de sombra, con una del espaciopuerto de Orilla del Alba lo convierten en un destino
disposición de espejos que refleja suficiente luz para permitir que popular también para ellas. El espaciopuerto es un lugar ruidoso
la exótica vegetación florezca. Estos cinturones verdes sombreados lleno de charlatanes y estafadores que asaltan a los peregrinos y a
están tan llenos de arroyos, cascadas y senderos, que la frontera otros viajeros, pero todos los intentos de los sarenitas locales para
ente viviendas, jardines y tierras salvajes se difumina. expulsarlos ha sido en vano.

EL SOL 15
La Fundición de Bordefuego tipo dormitorio en los pisos centrales. Hace poco, los ejecutivos de
La Fundición de Bordefuego, propiedad de Robótica Automatriz de NatuReales barajaron la idea de construir unos almacenes comerciales
Aballon, se ocupa principalmente de forjar mejoras para androides en el edificio, pero el Senado del Archipiélago, reforzado por los avisos
y robots. En parte, el negocio de la Fundición sirve como una de los mercaderes de otras burbujas, no se lo permitió.
muestra de amistad entre los anacitas de Aballon y los androides
construidos por humanos, dos formas de inteligencia artificial que, El Portal Lejano
en opinión de Automatriz, siempre pueden ser buenos aliados. La En el lado opuesto al Archipiélago Ardiente del Sol se abre un
Fundición de Bordefuego equipa a androides y a robots sirvientes portal del tamaño de una nave espacial que lleva a una región
que trabajan en entornos peligrosos y perjudiciales, y nada de especialmente inhóspita del Plano Elemental del Fuego. Pocas
sus informes públicos indica que tenga interés alguno en las expediciones han regresado para contar sus aventuras al otro lado,
aplicaciones militares de sus mejoras. pero se ha establecido una estación permanente de investigación
en una órbita cercana al portal para estudiarlo. Hasta ahora no se
El Hipermercado de AbadarCorp ha detectado ningún objeto ni criatura externos al Plano Material
Una de las mayores áreas accesibles a los peatones en la burbuja saliendo del portal, aunque recientemente los científicos han
de Bordefuego es el Hipermercado, una serie de tiendas dedicadas detectado extrañas señales que emanaban de él.
casi por completo a la venta al por mayor. Quienes caminan por
sus paseos suelen comprar millares de unidades, y la cantidad de El Recinto Sin Sombra
dinero que cambia de manos aquí hace que haya un alto nivel de La pequeña burbuja conocida como el Recinto Sin Sombra, donde se
seguridad. AbadarCorp se queda alrededor del 10% de los contratos levanta un monasterio dedicado al entrenamiento solariano, está
de seguridad del Archipiélago, y todos sus tratos se coordinan parcialmente aislada del resto del Archipiélago Ardiente. Su nombre
desde un estilizado edificio en forma de llave llamado Torre Aguja, procede del hecho que su suelo puede hacerse casi transparente,
que se levanta por encima del Hipermercado. permitiendo que entre una gran cantidad de luz, un método que los
solarianos usan para afinar su sintonización fotónica. El Recinto Sin
El Instituto de las Culturas Profundas sombra fue fundado por Tyla Pon Jerreta Degix del Clan Solus, una de las
Aunque el grupo del Atlas Solar a menudo actúa como si cualquier primeras solarianas kasatha del Idari, y su nieto Haddu Keer Nivianna
estructura en el interior del Sol fuera únicamente de naturaleza (N kasatha varón solariano) regenta actualmente el monasterio.
arqueológica, el cercano Instituto de las Culturas Profundas
sigue una teoría completamente opuesta. Creen que el Sol El Templo de los Precursores
sigue habitado por al menos una especie de poder y sabiduría El Templo de los Precursores, una enorme columna que se levanta tanto
incalculables, y mantienen la apariencia de ser una organización por encima como por debajo del anillo donde se encuentra la mayoría
científica, pero tienen una clara deriva hacia el misticismo o de edificios de Corona, está dedicado a la veneración de la raza que
incluso semejanzas con una secta a los Dioses Exteriores. supuestamente plantó la semilla de la vida robótica en Aballon. Los fieles
que rezan aquí, en su mayor parte anacitas, creen que los Precursores
Los Jardines Flotantes crearon el Archipiélago Ardiente y todas las ciudades aballonianas, y
Los Jardines Flotantes son el corazón de Verdeon. Algunas partes de están siempre atentos a encontrar rastros de tales progenitores. Para
la plataforma se mueven libremente, unas alrededor de otras, en una los ajenos, los adoradores de base parecen sectarios y teóricos de la
especie de delicado ballet de vegetación cubierta alternativamente conspiración, pero el templo tiene muy buena financiación y sigue
por la luz del Sol y por la sombra. Los Jardines Flotantes son una atrayendo a nuevos feligreses gracias a eso.
joya verde en la corona del Archipiélago, pero tienen un propósito
secreto diferente. Los Xenocustodios usan una espesa arboleda de los La Universidad Solar
Jardines Flotantes como puesto de mando para una de sus misiones: La primera institución educativa creada en el Archipiélago Ardiente,
encontrar un lugar en Verdeon para todas las formas de vida vegetal la Universidad Solar de Estelaguna, ofrece grados en multitud de
de los Mundos del Pacto. Han decidido que el secretismo es la única campos, concentrándose en los estudios astrofísicos y planarios. La
política segura para este proyecto, y quienes vagan accidentalmente facultad obtiene millares de solicitudes cada año, pero sólo puede
por sus senderos y empiezan a preguntarse por la inusual diversidad acomodar a menos de dos mil alumnos, por lo que el sistema de
de la flora sufren algún infortunio. Poca gente externa a los rangos admisión es bastante salvaje. Algunas familias ricas han intentado
superiores de la organización conoce la razón de la urgencia con la sobornar a los funcionarios de la universidad, lo que normalmente se
que los Xenocustodios emprenden este proyecto. convierte en amenazas cuando estos no aceptan el trato. La decana
actual, Zilea Fosphor (LN humana tecnomante), se enorgullece de que
Las Oficinas Solares de NatuReales sus funcionarios de admisiones eligen a nuevos estudiantes en base a
Compuestos NatuReales S.L., que ocupan un gran edificio corporativo sus notas y a su capacidad de trabajo, y no por su linaje o su riqueza.
cerca del centro de Bordefuego, controla gran parte de la agricultura Actualmente los estudiantes del Departamento de Estudios
de alto rendimiento del Archipiélago y que orbita alrededor del Sol. Planarios se han aficionado a la moda de retarse para ver quién es
NatuReales tiene un departamento de investigación y desarrollo capaz de invocar al mayor elemental dentro de los laboratorios de
importante, y su cartera de propiedad intelectual tiene un valor ligadura cuando han terminado las clases. A pesar del peligro obvio,
incalculable, así que la seguridad de dichos edificios y su entorno ningún estudiante ha sufrido daño todavía, sobre todo gracias a la
es increíblemente estricta. Los científicos más importantes de la propia incapacidad de los jóvenes en las tareas de convocación. Sin
compañía viven en lujosas suites cerca de la parte superior de la torre, embargo, la seguridad de la escuela está intentando frustrar estos
mientras que los empleados de menor rango tienen alojamientos de peligrosos rituales incrementando las patrullas nocturnas.

16 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
DISCÍPULO SOLAR +1 SAB BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

El Sol es la fuente de toda la vida en el sistema y, aunque quizá no lo veneres


directamente, pretendes honrar tan preciado regalo. Desde lejos se lo puede LOS
MUNDOS
ver como una luz que brilla serenamente, pero en realidad es una agitada masa
de plasma que alcanza temperaturas de millones de grados. Usas la meditación
para estudiar tal contradicción e intentar alcanzar la paz interior y un mayor NAVES
autocontrol. Tanto si eres un devoto de Sarenrae como si eres sólo un habitante ESPACIALES
del Archipiélago Ardiente, el Sol se cierne en todo su tamaño sobre tu vida, tanto
en sentido figurado como literal.
ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


OPCIONES
PARA
Has leído mucho sobre la física del Sol, sus Planos asociados y JUGADORES
las mejores teorías de cómo interactúan para producir el entorno
solar. También has estudiado todas las religiones de los Mundos
del Pacto relacionadas con el Sol, desde la Iglesia de la Flor del
Alba a los cultos al Sol más primitivos. Reduce en 5 la CD de las
pruebas de Ciencias físicas para recordar datos sobre cuestiones
científicas relacionadas con el Sol y la luz. Reduce en 5 la CD
de las pruebas de Misticismo para recordar datos sobre las
religiones dedicadas al Sol, el Plano Elemental del Fuego y el
Plano de la Energía Positiva. Percepción pasa a ser una habilidad
de clase para ti, pero si ya lo era para la clase que elegiste a 1er
nivel, en lugar de eso obtienes un bonificador +1 a las pruebas.
Además, obtienes un +1 a la Sabiduría durante la creación de
personaje.

GRAVEDAD MENTAL (6º)

Aunque nada es realmente constante en el Universo, las estrellas


son uno de los pocos cuerpos celestiales cuya posición dentro de
su sistema raramente cambia. Como la inefable masa del Sol, no
te mueves de tu propio espacio mental. Obtienes un bonificador
+1 a las salvaciones de Voluntad contra compulsiones.

TRANSFERENCIA DE CALOR
(12º)

Has aprendido a prosperar bajo el calor del Sol y, cuando te


queman, puedes canalizar parte de esa energía ardiente hacia
tus propios conjuros y armas. Siempre que sufres daño por
fuego, puedes incrementar la cantidad de daño por fuego que
infliges como parte de un ataque o un conjuro antes del final de
tu siguiente turno en una cantidad igual a un cuarto del daño
sufrido (redondeado a la baja, mínimo 1).

MEDITACIÓN SOLAR (18º)

Tras mucha práctica y alguna que otra quemadura solar, tu


rutina de meditación ha alcanzado la cúspide de su potencia.
La luz del Sol te recarga de manera muy similar a una pila de
energía solar. Hasta dos veces al día, puedes pasar 10 minutos
meditando bajo la luz directa del Sol para recuperar 1
Punto de Resolución; esto no se considera como
descansar para recuperar Puntos de Aguante.

EL SOL 17
ABALLON

E l rocoso y metálico mundo de Aballon


gira alrededor del Sol a una velocidad
increíble. Hace miles de años, una misteriosa
Triuno, con base en el planeta, usó sus instalaciones
para fabricar los primeros motores de Deriva,
necesarios para el viaje interestelar. Hoy en
raza llamada los Precursores pobló el planeta día, Aballon es un participante clave para la
con una hueste de máquinas, que usaban prosperidad y la protección de los Mundos del
para recolectar en dicho mundo materiales Pacto, en gran parte gracias a las asombrosas
desconocidos. Los Precursores partieron hace capacidades de producción del planeta, ya que las
tanto tiempo que la mayoría de no aballonianos incansables fábricas de este mundo manufacturan
ha olvidado su existencia y considera que equipo e innovaciones tecnológicas sin perder ni un
la miríada de modelos de robots aballonianos, segundo.
actualmente conocidos como anacitas, son la verdadera Más allá de la capacidad industrial del planeta, existen
especie nativa de Aballon. varios grupos que lo consideran un destino atractivo. Los
Aballon jugó varios papeles importantes en la historia posterior constructos y las razas mecanizadas de toda la galaxia llegan aquí
al Intervalo del Sistema de Golarion. El primero, y que muchos en busca de aceptación y para escapar de la ‘intolerancia orgánica’
consideran su mayor contribución a los Mundos del Pacto, fue que perciben. También ofrece bastantes oportunidades para
culminar la construcción del dios Epoch, que finalmente se combinó grandes aventuras. Los exploradores intrépidos pueden obtener los
con dos inteligencias artificiales más para convertirse en el Triuno, permisos necesarios para dirigirse a las enigmáticas ciudades de
el dios que entregó la Deriva al universo. Muchos pensaban que los Precursores, y otros pueden unirse a las amplias expediciones
la contribución de Aballon se reduciría tras el ascenso del dios patrocinadas por las corporaciones para descubrir reliquias de otras
que había creado, pero la revelación de la Deriva hizo que su peso eras en las junglas medio congeladas de los Pozos de Hielo. Tanto
en el Sistema de Golarion creciera aún más, ya que la Iglesia del nativos como visitantes se involucran finalmente en el siempre

18 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

creciente movimiento político para extender por toda la galaxia objetos siguieron colisionando con el mundo durante toda su
la aceptación de los constructos y otras criaturas tecnológicas existencia, puesto que no fue hasta hace poco que se fabricó una
provistas de consciencia. Sea cual sea la razón para visitar o vivir en atmósfera funcional en algunos lugares. Muchos de los colosales
Aballon, las oportunidades abundan. megaplexos se levantan sobre cráteres y puntos de impacto. Estos
inmensos asentamientos a veces contienen barrios del tamaño
GEOGRAFÍA de una ciudad que usan el espacio adicional de los cráteres para
Desde el punto de vista de un forastero, Aballon es un mundo construir ciudades subterráneas de diferentes tamaños. Algunos
anodino de hierro y piedra. Desde que los anacitas obtuvieron de los megaplexos de mayor tamaño contienen varias ciudades
el poder sobre el planeta, unos asentamientos interconectados subterráneas, que nombran mediante una arcaica convención usada
del tamaño de naciones (conocidos ahora como megaplexos) se por el resto de mundos del Sistema de Golarion para clasificar
extienden por la superficie de Aballon como una epidemia metálica. los cráteres. El cráter bautizado por los castrovelianos como Lors
La expansión continua de estas ciudades-nación está determinada Emphyria está debajo de la ciudad de Esmero, igual que una serie de
por unos cálculos de imposible comprensión que llevan a cabo los ciudades subterráneas cercanas con nombres relativos a Golarion y
anacitas más avanzados junto con los líderes de otras ciudades- conocidas como la Cadena de Ralzeros.
estado que se encuentran en un proceso similar. Sólo las tierras que Unas inmensas montañas de plomo expuesto con rocas
rodean las aclamadas ciudades de los Precursores están libres de la incrustadas se levantan desde unas enormes depresiones en
expansión industrial y, al verse desde la órbita, se pueden distinguir la superficie del planeta. Algunas regiones del mundo forman
claramente los paisajes abiertos que hay entre los megaplexos de valles ocultos o tierras altas modeladas durante millones de
construcción anacita y las ciudades de los Precursores. años de estabilización planetaria. Las capas de compresión son
En su origen, la superficie de Aballon fue modelada por el impacto las responsables principales de los cambios geográficos en la
de numerosos escombros estelares y otros restos espaciales. Los superficie; los eruditos tienen la teoría de que Aballon fue un

ABALLON 19
mundo mucho más grande, que se comprimió sobre sí mismo en algún momento antes del Intervalo mientras se extendían por
cuando su centro se solidificó en su forma actual de metales de Aballon, forjando las vastas ciudades del tamaño de una nación
alta densidad. El territorio actual es mucho menos propenso al conocidas como megaplexos.
cambio, por lo que Aballon sólo ha sufrido movimientos menores Los androides son la segunda mayor población de Aballon,
durante los últimos diez mil años. sólo por detrás de los anacitas. Tras ‘La polémica del autómata’,
En la superficie de Aballon no hay océanos. En el planeta hay un discurso que desencadenó la emancipación de los androides
agua congelada, confinada principalmente a las gélidas junglas sirvientes por todos los Mundos del Pacto, se produjo un drástico
de los Pozos de Hielo, unas regiones únicas en el interior de los incremento de androides en el planeta. Muchos pensaron que
cráteres de grandes impactos. La profundidad de los cráteres la utopía impulsada por las máquinas sería un buen lugar para
impide la acción de la ardiente luz del Sol y crea pozos de hielo. La comenzar de nuevo tras ser liberados.
vegetación de su interior se ha adaptado a recolectar energía solar En la superficie de Aballon también viven humanos, vesk e ysoki,
y calor de la parte superior de los puntos de impacto, creando forjando fuertes comunidades, tanto de una sola especie como de
regiones singulares que permiten la vida orgánica. Los Pozos de varias, dentro de las ciudades subterráneas y entre las ciudades tan
Hielo permanecieron relativamente preservados hasta la reciente lógicamente dispuestas de la superficie. Tanto los humanos como
expansión de los anacitas por todo el mundo, por lo que ahora los ysoki tienen una larga historia de aventuras en Aballon, ya fuera
quedan muy pocos. a través de portales interplanetarios o expediciones espaciales que
Aballon está cubierto por una gruesa capa de roca, bajo la que preceden al Intervalo. Aunque casi todo Aballon es inhóspito para
pueden encontrarse los inmensos depósitos de hierro y plomo que la vida, los Pozos de Hielo proporcionaron medios para que estos
conforman gran parte de la estructura interna del planeta. Gracias primeros exploradores sobrevivieran. Ahora, gracias a la novedosa
a que la temperatura de fusión más baja de la roca y el hierro dobla tecnología atmosférica aballoniana, ciertas partes de los extensos
a la del plomo, Aballon ha sobrevivido al bombardeo constante del megaplexos del mundo son adecuadas para los descendientes de
cercano Sol, pero los riesgos de exponer una parte metálica del quienes llegaron entonces. Los vesk vinieron a Aballon en busca de
planeta a la luz del Sol directa han sido una gran preocupación las mejores armas y el mejor equipo disponible en los Mundos del
durante la mayor parte de su historia, ya que los controles Pacto. Los pocos que se quedaron tras la exploración encontraron
atmosféricos y solares son una innovación muy reciente. Algunos una extraña camaradería entre los anacitas locales, debida
dictámenes del gobierno de la Matriz Perspicaz prohíben que las especialmente a la adoración mutua hacia el equipo de gran calidad.
corporaciones trabajen con explosivos y aplican una compleja De manera parecida, los vesk especializados en las armaduras de
regulación en la minería para minimizar accidentes potenciales. combate potenciadas cada vez son más frecuentes en las populares
Esto hace que muchas corporaciones abandonen la minería en pruebas de lucha libre robótica deportiva.
Aballon y busquen beneficios en los mundos sin regulaciones Los kasathas viajan a Aballon principalmente por dos razones:
del Espacio Próximo o de la Inmensidad. Las iniciativas mineras exploración e investigación. Aballon tiene inmensos archivos de
que quedan proceden en su mayor parte de la Iglesia del Triuno, datos y, aunque gran parte se ha transmitido a varias infoesferas del
especialmente de quienes siguen su aspecto Epoch, que tienen sistema, algunos requieren de un acceso local para proteger datos
una admiración religiosa por los metales. sensibles. La atracción de las antiguas ciudades de los Precursores
Entre los milenios de excavaciones robóticas abriendo túneles también afecta a muchos kasathas, y sus misiones suelen estar
perfectamente alineados y los ‘excavadores’ de los Pozos de patrocinadas por anacitas interesados que tienen prohibido entrar
Hielo abriendo los suyos, Aballon está plagado de rutas internas. personalmente en las ciudades de sus progenitores.
Justo tras la marcha de los Precursores, los robots excavadores Los shirrens son increíblemente raros en Aballon, ya que dos
empezaron a trabajar en una serie de caminos para conectar los factores principales dificultan su adaptación. El primero es que las
diferentes asentamientos del planeta. En algún momento del ansias de individualidad quedan aplastadas por la lógica mecánica
Intervalo, estos excavadores completaron su obra, y los anacitas del gobierno de la Matriz Perspicaz. El segundo es que los shirrens
instalaron un complejo sistema de raíles con carga magnética. La prosperan comunalmente, y la mayor parte de los constructos
red de magnetovías permitió el transporte de gran velocidad bajo locales son completamente inaccesibles mediante las formas
la superficie del planeta, liberando los cielos para que enormes estándar de actividad telepática. Sin embargo, algunos shirrens se
módulos del tamaño de una ciudad recolectaran artículos de las consideran nativos de Aballon, viviendo siempre en las ciudades
forjas de los anacitas. subterráneas de los cráteres de los megaplexos.
Los khizars, unos humanoides vegetales inteligentes nativos
HABITANTES de Castrovel (ver pág. 28), también pueden encontrarse a veces
Cuando los Precursores llegaron a Aballon para recolectar en Aballon, principalmente protegiendo los ecosistemas de los
materiales desconocidos, dejaron tras de sí a una raza de Pozos de Hielo del planeta, puesto que consideran que los anacitas
constructos capaces de mejorarse a sí mismos a los que actualmente son un poco inquietantes. Estos khizars a menudo se alían con
se conoce como anacitas. Hay complejas forjas automatizadas, grupos de Xenocustodios para defender los entornos más frágiles,
como las de Automatriz, repartidas por todo Aballon. Estas forjas una tendencia que el gobierno de la Matriz Perspicaz encuentra
abandonadas por los Precursores producen anacitas básicos alarmante.
en grandes cantidades. Cada anacita es un constructo único
capaz de mejorarse y, tras varios milenios, se han desarrollado SOCIEDAD
miles de modelos diferentes que las forjas producen a intervalos Muchos eruditos dicen que sólo la lógica fría de una máquina puede
regulares. Antiguamente los extranjeros les llamaban sencillamente construir una utopía, y Aballon es un mundo que da credibilidad
aballonianos, pero los anacitas reclamaron su propio nombre racial a tal afirmación. El gobierno de la Matriz Perspicaz se asegura

20 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
de que todos los ciudadanos y visitantes del planeta tengan Recientemente, el profeta anacita Mentor-Grado-38 (N anacita sin BIENVENIDO
acceso al trabajo. La tarea exacta que se asigna a cada individuo género místico) promulgó que el dios Triuno es el primer paso para A LOS MUNDOS
DEL PACTO
se determina a través de una compleja serie de algoritmos, alcanzar la singularidad: la fusión y perpetuación de la deificación
asegurando que sus talentos y aptitudes se aplican de manera que del Triuno es un microcosmos de lo que los habitantes de la galaxia
benefician a todo el planeta. Los que aceptan el puesto que se les llevarán a cabo en el momento correcto. El mismo profeta especula LOS
MUNDOS
asigna tienen alojamiento y sustento adecuados, sin que tengan que la creación de los faros de Deriva diseñados por el Triuno es un
que temer por el despido o el hambre. Todos los trabajadores paso intencionado hacia la singularidad, ya que la Deriva llegará a
asignados también obtienen un sueldo regular de créditos para conectar todos los sistemas solares. NAVES
usarlo en compras menores mientras están en Aballon; incluso la Las religiones predominantes de Aballon son las que veneran ESPACIALES
dura lógica de la Matriz Perspicaz reconoce la necesidad de dar a a Sarenrae, el Triuno y Yaraesa. La diosa del Sol Sarenrae disfruta
los trabajadores algo que les motive. Esta economía post-carestía de la veneración de los anacitas más primitivos, que consideran su
atrae a mucha gente al planeta, aunque los recién llegados a veces capacidad para captar la energía del Sol como una unión sagrada. Los ACTORES
se burlan de la laboriosidad o la trivialidad de las tareas que se peregrinos nacidos en otras partes y que no están preparados para los SECUNDARIOS
les asignan. rigores de viajar al Sol, a menudo visitan Aballon en peregrinaciones
Los anacitas son los herederos de Aballon. Desde la partida contemplativas en honor a Sarenrae y al Sol del sistema de los
OPCIONES
de los Precursores han desarrollado dos únicas castas: Los Que Mundos del Pacto. El Triuno es el dios más ampliamente venerado PARA
Prosperan y Los Que Esperan. Los Que Prosperan creen que su en la forja debido a su aspecto Epoch, que fue construido en Aballon JUGADORES
tarea es recoger el testigo de los Precursores y viajar a las estrellas, por los anacitas. Yaraesa, la Dama de la Sabiduría, tiene varios
por lo que se esfuerzan en cumplir dicha meta construyendo vastas enclaves entre los centros de datos protegidos de Aballon. Entre los
naves semilla para enviarlas a la Inmensidad y colonizar otros pocos lashuntas que viven en Aballon hay muchos seguidores de
mundos. Mientras tanto, Los Que Esperan aguardan el inevitable Yaraesa, que supervisan los antiguos depósitos de datos y aseguran
regreso de los Precursores. Estos anacitas acumulan conocimientos la información que contienen para comprender mejor el Universo y
valiosos y los extienden por Aballon, anticipándose al regreso de no para interferir de manera significativa.
sus progenitores. Hace poco, una rama de los anacitas ha empezado
a apartarse de ambos lados de la división racial, contentándose con CONFLICTOS Y AMENAZAS
pasar su vida disfrutando de la libertad personal y sin preocuparse A pesar de la apariencia externa de unida calma, Aballon es el
de que los Precursores crearan a su raza. Los anacitas de las otras hogar de docenas de facciones enfrentadas y otras amenazas que
dos castas suelen mirar por encima del hombro a estos advenedizos.
La Corte Mecanizada tiene autoridad judicial en todo Aballon,
gestionándola desde el megaplexo de Esmero. Este consejo de juicios
robóticos resuelve sobre las leyes de Aballon al mismo tiempo que
aconseja a los miembros de la Matriz Perspicaz sobre asuntos del
gobierno planetario. La Corte Mecanizada, para consternación del
resto de gobiernos planetarios, incluido el Consejo del Pacto, ofrece
juicios justos para androides y otros constructos de los Mundos
del Pacto. Cada año, la Corte Mecanizada obtiene centenares de
quejas formales por su supuesta intromisión en el gobierno de otros
mundos, pero ningún Mundo del Pacto ha emprendido acciones
sancionadoras contra Aballon. Algunos interpretan que las
acciones de la Corte Mecanizada son debidas al sentimentalismo
y consideran que los juicios son una protección para
constructos como los anacitas. La verdad es más sencilla:
ofreciendo un juicio imparcial a aquellos condenados
por crímenes falsos, la Corte Mecanizada da refugio a
quienes son considerados inocentes, y gracias a dicho
refugio pueden encontrar trabajo inmediatamente
a través de la Matriz Perspicaz para contribuir a la
prosperidad de Aballon.
La filosofía y la religión son facetas extrañas
de la vida en Aballon. La creencia más extendida
es la filosofía del singularidismo, que predica que
todo el mundo en la galaxia finalmente llegará a
un punto de interconectividad tecnológica. La
singularidad resultante unirá a todas las razas en
una sola ‘divinidad’ que eliminará la necesidad de
los dioses modernos. Esta creencia está firmemente
apoyada por Los Que Prosperan, que consideran MENTOR-GRADO-38
tal deificación como un equivalente filosófico a su
propio deseo de ocupar el lugar de los Precursores.

ABALLON 21
Ilimitada Placa orbital Ojo de Caballo

22
Constante

AUTOMATRIZ Eternidad BÚSQUEDA


Duradera

LOS MUNDOS
Mar de Cristal
El Campo del Juicio Ubicuidad Nelumbo Helado

Atemporal

Zanjas de Medianoche

ESMERO Canal Teológico

Infinita
EMPRESA
Catedral de la Unificación

PRECEPTUM XIII

Garganta

Miríada
Continua
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
pugnan por salir a la superficie, creando puntos calientes en los que comerciantes valientes de otros mundos siguen yendo a comprar BIENVENIDO
cada bando necesita desesperadamente mercenarios, mediadores su avanzada tecnología. A LOS MUNDOS
DEL PACTO
imparciales u operativos encubiertos.
Hasta hace poco, todos los anacitas con inteligencia de Aballon Atemporal
pertenecían a Los Que Prosperan o a Los Que Esperan. Aunque sus Esta es la cuidad de los Precursores mejor protegida, con patrullas LOS
MUNDOS
creencias son opuestas, los dos grupos raramente se enfrentan rutinarias de robots incapaces de hablar y de diseño excepcional.
físicamente. Unas agujas de oricalco evitan cualquier análisis exterior, y
Desde el Intervalo, los dos bandos de la creencia aballoniana han la ciudad suele confundir la vista con paisajes contradictorios NAVES
acordado dejar la exploración de las ciudades de los Precursores en cuando se la observa directamente. Los defensores de Atemporal ESPACIALES
manos de forasteros, especialmente no anacitas, para respetar la proceden del interior de la ciudad, por lo que sus cubiertas son
antigua ley. Este delicado acuerdo se complica debido al crecimiento diferentes de las estándar fabricadas en las forjas aballonianas,
gradual de una facción dedicada a la independencia de los anacitas como las de Automatriz. Todos los defensores de Atemporal tienen ACTORES
de la sombra de los Precursores. Este tercer grupo pone a prueba el cuerpo formado por aleaciones de preciosos metales celestes, SECUNDARIOS
la paciencia de las facciones tradicionales, llegando a patrocinar reforzando la idea de que la ciudad tiene sus propias instalaciones
expediciones lideradas por anacitas a las ciudades prohibidas de producción. Las expediciones a Atemporal son raras, ya que
OPCIONES
para resolver, de una vez por todas, el misterio que envuelve a los los anacitas no tienen control sobre los robots que protegen a la PARA
Precursores. ciudad de los intrusos. Ningún grupo explorador ha regresado JUGADORES
Desde el advenimiento de la Deriva, miembros de Los Que nunca de una misión al interior de Atemporal, y sólo un puñado ha
Prosperan han enviado a docenas de naves espaciales a las vuelto tras ser atacados por las máquinas guardianas en el borde
profundidades sin cartografiar de la Inmensidad. Estas naves de la ciudad. No se conocen los secretos que guarda Atemporal,
contienen forjas automáticas para construir anacitas y guarderías pero cada vez se preparan más expediciones, así que es sólo
mecanizadas para la construcción de androides. Algunas de estas cuestión de tiempo antes de que algún grupo consiga penetrar
naves semilla envían información a Aballon regularmente, pero en la ciudad y volver con información sobre lo que contienen sus
otras han desaparecido por completo. Se han enviado algunas cobrizas agujas.
expediciones para investigar la desaparición de estas flotas, pero
Los Que Prosperan están más interesados en construir nuevas naves Automatriz
que en descubrir lo que ocurrió con las anteriores. Hace poco, la Esta inmensa forja megaplexo es una vasta ciudad-estado de
Sociedad Starfinder, bajo la dirección de su nuevo Primer Buscador, Aballon, la segunda en tamaño. Desde su importante origen como
ha empezado a negociar con Los Que Prosperan para tener acceso la primera forja anacita del planeta, creció hasta convertirse en el
a una lista de las naves semilla desaparecidas y sus registros de asentamiento más industrializado de Aballon, ya de por sí abarrotado
transmisión, una verdadera mina de oro de lugares que explorar. de industria. En el centro de la Automatriz se encuentran las oficinas
y las fábricas de Robótica Automatriz, una organización que, según
LUGARES IMPORTANTES se dice, se construyó encima de las forjas originales de Automatriz.
El mundo de Aballon es famoso por sus inmensos megaplexos, En todo momento se producen nuevos anacitas en las ardientes
ciudades del tamaño de naciones que cubren varias franjas del forjas de construcción de este megaplexo. En las fábricas trabajan
planeta. En diversos lugares del mundo se levantan las nueve codo con codo miembros de Los Que Prosperan y Los Que Esperan,
misteriosas ciudades de los Precursores, unos lugares flotantes de una unidad que es una condición ineludible en la corporación. En
metal inusual que de una forma u otra desafían la lógica. Los Pozos de la actualidad, la corporación financia incontables expediciones al
Hielo son el único sitio de Aballon donde se encuentra vida orgánica Espacio Próximo, la Inmensidad e incluso a las imponentes ciudades
natural, extendiéndose como espesas telarañas en puntos clave del de los Precursores.
globo. Además de estos lugares clave, en Aballon hay muchos sitios
interesantes, como los que se describen a continuación. Búsqueda
Este megaplexo, el de menor tamaño de todo Aballon, es mayor
01 que la mayoría de ciudades en otros planetas. La mayor parte de
01, antiguamente una bulliciosa estación espacial que orbitaba su metrópolis está ocupada por fábricas que producen cantidades
Aballon, fue construida por los anacitas nativos inmediatamente inmensas de armas, desde pistolas de plasma a láseres para las
después del Intervalo para facilitar el comercio con las formas de naves espaciales de mayor tamaño. Los fabricantes de armas de
vida de otros mundos. Actualmente la mayor parte de los puertos Búsqueda suelen concentrarse en las armas de energía y creen que
comerciales de Aballon tienen generadores de atmosfera instalados las armas de proyectiles equivalentes son inferiores. Gracias a estas
y barrios que sirven a los seres orgánicos. La estación habría seguido fábricas, las calles y el aire de Búsqueda son los más contaminados
siendo un centro de comercio vital de no ser porque la mayor parte de todo Aballon, haciendo que sea complicado que los seres no
de sus sistemas se infectaron con un peculiar virus, al que llamaron robóticos vivan y trabajen aquí. Aquellos que lo hacen suelen gastar
la Subrutina Burocrática, que parecía hecho a medida para hacer muchos créditos en potentes trajes de filtración o desarrollan
que las máquinas infectadas fueran increíblemente ineficientes y devastadoras afecciones pulmonares.
tuvieran tendencia a crear elaboradas capas de jerarquías y rituales.
Aunque el tráfico a 01 menguó rápidamente tras la puesta en El Campo del Juicio
práctica de una cuarentena completa de organismos mecánicos, el Este campo de 50 millas (80 km) de ancho es una leyenda en
gobierno de Aballon sigue dejando que la estación exista gracias todo Aballon. El suelo de este lugar está cubierto de oxidados
a los extraños descubrimientos de sus laboratorios, y algunos restos de máquinas, como un testamento del efecto destructivo

ABALLON 23
que los campos tienen sobre la vida mecanizada. Cuanto más se fuerza del Veskarium con una flota de naves militares y civiles.
acerca una máquina al centro del campo, más de sus sistemas Finalmente, las naves vesk se estrellaron contra la ciudad que
enloquecen, y finalmente el constructo se apaga completamente. acababan de bombardear. Aunque el ataque sobre Duradera es
En eras pasadas el campo era una prueba y las máquinas creían una de las razones principales por las que Aballon firmó el Pacto
que recibirían una gran recompensa por llegar a su centro. Ninguna de Absalom un año más tarde, los anacitas no guardan rencor
consiguió llegar nunca y ahora la Corte Mecanizada de Aballon a los vesk actuales. Hoy en día, centenares de años más tarde,
lo usa para otro propósito completamente diferente: el castigo los cascotes de Duradera siguen humeando y de vez en cuando
final para constructos sentenciados por crímenes horribles. Al ser se eleva entre ellos una columna de extraños gases. Los jueces
considerados culpables, su sentencia es avanzar hacia el centro del de la Corte Mecanizada, en lo que algunos llaman una muestra
campo. La máquina convicta puede llevar a aliados con ella, pero de emoción, volvieron a abrir la exploración de las secciones en
incluso con esta dispensa, cualquier intento de cumplir la condena ruinas de Duradera, con la condición de que las misiones deben
ha sido inútil. A pesar de que la vida orgánica no se ve afectada incluir a al menos un oficial del Veskarium. La razón exacta de
con tanta gravedad, la ley local prohíbe que los no constructos esta condición aún no se ha comunicado, aunque muchos dan por
entren en el campo. sentado que el Veskarium está interesado en la información que
aún puede encontrarse entre los restos de sus naves espaciales
Constante estrelladas hace siglos.
Hace poco, en el suelo bajo Constante, otra ciudad de los
Precursores, se abrió una grieta y una vegetación dura como la Empresa
adamantita se elevó hasta la superficie. Ocultas bajo las calles de El megaplexo Empresa es un híbrido entre los logros mágicos
la ciudad, las plantas surgieron con un estallido de vida, cubriendo y tecnológicos. Se construyó alrededor de una extensa zona de
los armazones de acero de los edificios de los Precursores con paneles solares conocida como la Cuenca Solar y su potencia
un mareante patrón de flora. Poco después llegó una hueste de procede de la capacidad de la cuenca para recolectar una cantidad
militantes khizars para reclamar las secciones afectadas de la extraordinaria de energía solar. Esta energía no sólo cubre los
ciudad. Actualmente los anacitas, debido a la autoimposición de requisitos tecnológicos del megaplexo, sino que también impulsa
estrictas leyes contra la entrada en las ciudades de los Precursores, diferentes industrias mágicas, incluyendo una serie de portales
contratan a mercenarios y a grupos militares para intentar interplanarios e interplanetarios que funcionan constantemente.
expulsar a los khizars, cada vez más atrincherados. Hasta ahora Los visitantes pueden comprar billetes para viajar a través de los
los ataques financiados por los anacitas sólo han conseguido hacer portales a un precio exorbitante. Los portales están regentados
que la vegetación salvaje cubra únicamente la mitad de Constante. por Tecnologías Resurgentes, una corporación anterior al Intervalo
Los khizars parecen satisfechos pudiéndose quedar en la ciudad que se especializa en la fusión de innovaciones tecnológicas y
y no atacan a sus enemigos patrocinados por los anacitas, siendo mágicas. Un consejo electo dirigió las operaciones de Tecnologías
más que capaces de repeler cualquier intrusión en su territorio. Resurgentes tras el Intervalo, pero poco después de la firma del
Pacto de Absalom, un único director lo disolvió. Este misterioso
Continua director, conocido como el Último, gestiona la corporación al frente
Esta ciudad de los Precursores es, posiblemente, el menos de la hibridación tecnológica y mágica. Tanto Los Que Prosperan
comprendido de estos antiguos asentamientos. Aunque existen como Los Que Esperan patrocinan intentos sucesivos de asesinato
registros anteriores al Intervalo de exploradores que entraron en contra el director, ya que creen que su título es blasfemo. Los
la ciudad, desde el final del Intervalo ha estado cubierta por una pocos que se han relacionado directamente con el Último no están
cúpula de fuerza impenetrable. Quienes se acercan a la ciudad seguros de si el director es un anacita o un humanoide que viste
dicen que han podido ver movimiento dentro de la cúpula, pero una impresionante armadura potenciada. Sea como sea, todos los
hasta ahora ninguna cámara ha podido captarlo. Por ahora, la informes sobre el Último dicen que tras sus brillantes ojos dorados
Matriz Perspicaz se limita a dejar en paz este misterio, cortando hay una calculadora inteligencia.
toda financiación del gobierno para expediciones e investigación
en la ciudad. Esmero
En algún momento durante el Intervalo, los anacitas se extendieron
Duradera por Aballon y forjaron los grandes asentamientos del tamaño de una
En el 30 DI, el Veskarium lanzó un atrevido asalto al Sistema nación llamados megaplexos. Esmero se convirtió enseguida en la
de Golarion, llevando a cabo numerosos ataques contra mundos mayor de estas prósperas ciudades-estado. El llamado ‘Megaplexo
clave. El ataque continuado finalmente llevó la flota de asalto Principal’ es donde se encuentra la sede del régimen judicial
vesk a la órbita de Aballon, donde detectó un súbito incremento conocido como la Corte Mecanizada, los supervisores burocráticos
de energía en Duradera, una de las ciudades de los Precursores de la Matriz Perspicaz y de la Iglesia sagrada del Triuno: la Catedral
en Aballon. Sin saber que era común que las ciudades de los de la Unificación. Esmero es quizá el asentamiento más avanzado
Precursores generaran tales incrementos de energía, creyeron de todos los Mundos del Pacto, alojando las industrias de docenas
que la superficie estaba preparando un ataque y lanzaron un feroz de las corporaciones más grandes y millares de fábricas y forjas
bombardeo sobre Duradera. El intenso ataque devastó gran parte privadas. Incluso los seguidores religiosos tienen un refugio en
de la ciudad, reduciendo algunas de las estructuras a montones la región única denominada el Canal Teológico. Los aventureros
de chatarra fundida. Lo que no esperaban era la abrumadora veteranos de los Mundos del Pacto saben que, si alguien necesita
respuesta de los anacitas de Aballon. La destrucción hizo que equipo tecnológico, Esmero es el lugar adecuado para encontrarlo
todos los anacitas se aliaran y se lanzaran en masa contra la todo.

24 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
Toda una sección de Esmero, del tamaño de una ciudad, está Sombra sienten atracción por las profundidades de Garganta, algo BIENVENIDO
dedicada a la comprensión de las religiones extranjeras por parte que parece plausible gracias a la misteriosa desaparición de todas A LOS MUNDOS
DEL PACTO
de los anacitas. Este lugar, conocido como el Canal Teológico, está las expediciones envidas al fondo.
formado por centenares de catedrales, capillas e iglesias dedicadas
a las diferentes religiones de los Mundos del Pacto. Los visitantes Ilimitada LOS
MUNDOS
pueden participar en rituales relacionados con cualquiera de los Las expediciones que regresan de Ilimitada, una de las ciudades
dioses representados sin miedo a sufrir repercusiones sociales. de los Precursores, dicen haber encontrado enormes bóvedas bajo
Todos los dioses principales tienen una estructura en la región, la ciudad, que parecen extenderse muchas millas (km) en todas NAVES
y anacoretas anacitas regentan diversas estructuras dedicadas direcciones. Muchas de estas salas están llenas de mecanismos ESPACIALES
a dioses menores y a semidioses. Algunas capillas incluso están enormes que no parecen haberse activado desde hace milenios.
dedicadas a los aborrecibles señores demoníacos, y otras se han Algunas teorías indican que esto significa que Ilimitada tiene
consagrado a religiones más interesantes y prohibidas, como la alguna conexión con el Plano del Eje, mientras que otros dicen ACTORES
secta del placer de Nocticula y la de los seguidores autoinmolados que la propia ciudad es un único ser robótico que espera ser SECUNDARIOS
de Flauros. activado. La Matriz Perspicaz está especialmente interesada en
La inmensa estructura trinaria de la Catedral de la Unificación, descubrir la verdad sobre el asunto, ya que cualquiera de las
OPCIONES
adosada al megaplexo de Esmero, representa los tres aspectos del respuestas podría revelar mucho sobre los Precursores. PARA
Triuno. Cada uno de los tres aspectos del dios se venera en edificios JUGADORES
separados, pero todos están conectados por la ciudad subterránea Infinita
de Ascensión, un lugar bautizado en honor a la ascensión del Triuno Los registros anteriores al Intervalo muestran que la localización
y debido a que el cráter fue descubierto por los antiguos Faraones de Infinita, una ciudad de los Precursores, estaba ligeramente
de la Ascensión de Golarion. Esta ciudad subterránea es diferente desplazada de donde se encuentra actualmente. Los académicos
de las otras que se encuentran en Aballon, ya que se trata de un teorizan que alguien movió la ciudad durante el Intervalo (o quizá
vasto complejo de forjas que producen algunos de los mejores se movió por sí misma) en respuesta a un desastre desconocido.
motores de Deriva para viajes interestelares del mercado, así como Al este de donde se levantaba la ciudad puede verse un cráter
algunos faros de Deriva. Los métodos exactos para crear estos semiesférico. Durante el día, el cráter es un estanque burbujeante
faros se protegen celosamente, y los fieles del Triuno custodian con de plomo fundido, pero cuando cae la noche, el plomo se enfría
fanatismo los emplazamientos de fabricación. Para proteger esta y se solidifica. Los investigadores interesados en el legado de los
tecnología, el espacio de la Catedral de la Unificación se considera Precursores estudian con entusiasmo la región con la esperanza
como una entidad política separada de Esmero. El Triuno tiene una de descubrir alguna información sobre el desplazamiento de la
hueste de Legionarios Tríplices (guerreros de élite sagrados del ciudad, pero ninguno ha conseguido nada más firme que teorías.
Triuno con mejoras tecnológicas) para proteger los secretos de la Algunos miembros devotos de Los Que Esperan han convertido
catedral y la ciudad inferior de Ascensión. el cráter en una especie de lugar sagrado, y los anacitas más
resistentes se introducen en el plomo fundido, pasando las horas
ESMERO nocturnas fusionados con el metal enfriado como parte de un
LN megaplexo ritual contemplativo antes de volver a salir cuando se funde con
Población 152.000.000 (65% anacitas, 18% androides, 13% la llegada del día.
humanos, 4% otros)
Gobierno utopía (guiada por la Matriz Perspicaz) Mar de Cristal
Cualidades académico, burocrático, devoto (Triuno, singularidismo), El Mar de Cristal, que no es líquido, se extiende varias millas por
tecnológicamente avanzado la superficie de Aballon. Se cree que esta creación única se formó
Nivel máximo de objeto 20º debido a una erupción estelar que abrasó la superficie del mundo
en una época pretérita. El efecto es asombroso: un mar prístino
Eternidad y espejado, congelado para siempre en el tiempo. Lo que causó el
Justo en el exterior de Eternidad, otra ciudad de los Precursores, se fenómeno no ha vuelto a ocurrir, pero docenas de organizaciones
levanta un gran campamento de Los Que Esperan lleno de anacitas interesadas siguen explorando sus efectos. Unos robots
en busca de cualquier información sobre sus progenitores en el especializados patrullan la superficie del mar, deslizándose
interior de la ciudad. Debido a esto, los aventureros y mercenarios por encima de olas de cristal atrapadas en el tiempo, siguiendo
de toda la galaxia en busca de trabajo saben que lo encontrarán alguna programación olvidada. Otros robots minan su interior,
en Eternidad. Eso no significa que el sueldo sea fácil de ganar, ya descubriendo formaciones de gemas preciosas creadas por este
que la ciudad contiene muchas trampas mortales y constructos efecto único. Hay informes de varias corporaciones interesadas
poderosos que se enfrentan a los intrusos. en el Mar de Cristal que sugieren que muchos de sus depósitos
de gemas están infundidos con poderosa energía positiva y de
Garganta fuego, un alineamiento mágico transmitido por los rayos vitales
Este Pozo Helado, que desciende docenas de millas, es el más del Sol.
profundo de Aballon. Aunque algunas plantas se agarran a sus
bordes y puede verse algún nido de ala afilada, a partir de cierta Miríada
profundidad poca cosa puede vivir, ya que la temperatura cae A medida que el megaplexo de Esmero se expandía, los anacitas
hasta niveles extremos y no llega luz alguna. Debido al frío y a intentaban no construir demasiado cerca de la ciudad de los
la oscuridad, algunos piensan que las criaturas del Plano de la Precursores Miríada. Esto es, en parte, por el significado casi

ABALLON 25
religioso que le dan los anacitas a estas ciudades, pero también que está en un estado constante de expansión y deconstrucción.
por el incidente que ocurrió sólo unas décadas después del Los robots constructores trabajan día y noche para construir
final del Intervalo. Cuando un grupo de constructores anacitas desarrollos erráticos, sólo para derrumbarlos meses, semanas o
empezó a construir cimientos cerca de Miríada para incorporar días después. Una inteligencia avanzada conocida como Circuito
respetuosamente sus torres a la extensión urbana de Esmero, Puro guía el desarrollo urbano de Preceptum, junto con el resto de
una serie de terremotos abrieron enormes grietas en la nueva cálculos municipales requeridos por el megaplexo. Algunos creen
infraestructura. Los anacitas se lo tomaron como un signo claro que las ocho iteraciones perdidas de Preceptum, las versiones
de que no se debía construir nada en un radio de varias millas de la ciudad perdidas en la carencia de historia del Intervalo,
alrededor de Miríada, una restricción que siguen respetando en hicieron que Circuito Puro se estropeara. Los pocos aballonianos
la actualidad. que se han atrevido a pedir abiertamente una revisión del código
de Circuito Puro han muerto en extrañas circunstancias. No está
Nelumbo Helado claro si hay alguna fuerza de Aballon interesada en mantener a
Este Pozo de Hielo es la mayor zona verde natural de Aballon. una inteligencia senil al mando de un megaplexo, o si Circuito
Millares de años de evolución han hecho que las plantas del Pozo Puro tiene los recursos suficientes para activar protocolos de
de Hielo excaven hasta la plomiza y rocosa costra del planeta, autodefensa. La demente inteligencia controla el megaplexo, y los
creando pasadizos adicionales hasta la superficie. Estos túneles de su interior se adaptan al cambiante entorno lo mejor que pueden.
secundarios se expanden en formaciones redondeadas alrededor
del cráter central original. La región, gracias a este crecimiento Ubicuidad
vegetal único y cuando se mira con una óptica termal desde la órbita, Los edificios y agujas de esta ciudad de los Precursores comparten
se parece a una planta de loto. Por el interior, el Nelumbo Helado una peculiaridad común: ninguna tiene una entrada clara y cualquier
es un asentamiento totalmente orgánico, con racimos de espacios intento de teletransportarse a su interior no funciona. Aunque las
vivos tallados en inmensas espinas en las enredaderas que cubren calles de Ubicuidad están completamente exploradas y documentadas,
los muros del pozo. También es el hogar de la mayor concentración no existen registros sobre el interior de sus edificios. Aunque la
de khizars de Aballon. Una delegación de Xenocustodios ofrece mayoría cree que ningún ser ha entrado en las torres, algunos piensan
protección adicional a los habitantes de Nelumbo Helado, tanto que el Intervalo es el responsable de esta falta de información, una
en forma de infantería como en la de una nave espacial: la nave teoría que ha propiciado un incremento histórico en la petición de
arca Mirada Natural. La nave arca viviente se mantiene en posición permisos para entrar en la ciudad. Estos exploradores todavía no han
fija sobre Nelumbo Helado, disuadiendo cualquier ataque de los conseguido entrar en las torres, pero hace poco algunos académicos
anacitas contra la ciudad. Hasta ahora, la Matriz Perspicaz no ha alternativos han empezado a experimentar con métodos para entrar
reaccionado a la presencia de los Xenocustodios, ya que estos usando medios puramente tecnológicos, de modo muy similar a cómo
cumplen con todas las leyes aplicables. las naves espaciales penetran en la Deriva. Las pruebas preliminares
no han sido especialmente fructíferas, y normalmente terminan en
La Placa orbital Ojo de Caballo explosiones fatales que no dañan lo más mínimo a las torres cercanas.
Esta inmensa fábrica flotante se desplaza a través del cielo de Aballon,
ajustando su posición de manera automática para estar siempre Las Zanjas de Medianoche
apuntando hacia el Sol. Mide varias millas de ancho y está fabricando Bajo la superficie rocosa de Aballon hay un auténtico tesoro
constantemente naves espaciales personalizadas y componentes de de metales preciosos. La adamantita, habitualmente rara, es
naves espaciales. La construcción tiene lugar en la parte inferior de la abundante, mientras que otros metales estelares como el djezet
placa, mientras que los niveles superiores están cubiertos por millares y la sicatita son comunes. Los robots excavadores y enormes
de paneles solares que recogen energía para usar en los inferiores. mastodontes excavadores abrieron hace mucho tiempo los túneles
Los niveles centrales son las viviendas de los trabajadores y los principales de las Zanjas de Medianoche. Hoy en día, todas las vetas
visitantes. Ojo de Caballo fue una empresa conjunta entre la gente de mineral precioso se han convertido en túneles ramificados, y
de Aballon y el perdido Golarion, por lo que sus accionistas actuales algunos de los secundarios y terciarios no miden más de 5 pies
son principalmente humanos, junto con un puñado de enanos y de (1,5 m). En eras anteriores, las facciones de Aballon colaboraban en
medianos. Los Profetas de Kalistrade tienen el contrato de más larga una relativa armonía para asegurar los recursos abundantes de las
duración de la plataforma, y cada mes parte una nave comercial Zanjas de Medianoche, pero con el incremento de la necesidad de
chapada en oro desde la parte inferior de la plataforma en dirección a metales preciosos, esta unidad ha desaparecido. Ahora las Zanjas
la Inmensidad. Centenares de dignatarios de diversas corporaciones de Medianoche se han convertido en una activa zona de guerra,
representan a sus empresas y entidades en la placa, compitiendo por justo por debajo de la superficie del planeta. Docenas de facciones,
contratar los derechos de los muelles de construcción de los niveles entre ellas corporaciones y miembros de Los Que Prosperan y Los
inferiores. Es bien sabido que los accionistas tienen acceso ilimitado Que Esperan, luchan entre sí en guerras relámpago de combate
y prioritario a los servicios de la placa, aunque pocos los utilizan. cerrado. Estas operaciones de comando tienen como objetivo
La única manera de que los aventureros y exploradores utilicen los perturbar la minería de las fuerzas enemigas en las zanjas. Debido
servicios de las forjas de construcción del Ojo de Caballo es asociarse a este conflicto incesante, tanto aventureros como mercenarios
con un accionista. pueden encontrar trabajo asaltando o protegiendo operaciones
mineras en las Zanjas de Medianoche. Para atraer a los mejores,
Preceptum XIII cada contrato con las Zanjas de Medianoche es confidencial, y
Preceptum, la decimotercera iteración del megaplexo que lleva su trabajar para una facción no impide que un individuo o un grupo
nombre, se diferencia de cualquier otro megaplexo del planeta en trabaje para una nueva facción al terminar el contrato.

26 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
ROBOTICISTA +1 INT BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

Te fascina el funcionamiento interno de las máquinas, ya sean constructos


inteligentes o equipo tecnológico. Quizá eres alguien a quien le gusta hacer LOS
MUNDOS
chapucillas en un garaje, o un trabajador de una fábrica especializada en la
construcción de robots o armamento. Probablemente estás interesado en
explorar y descubrir las innovaciones de otras organizaciones y de especies NAVES
de mundos lejanos. Sea cual sea tu motivación, siempre hay algún aparato que ESPACIALES
necesita unos ajustes.

ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


OPCIONES
PARA
Estás obsesionado con los mecanismos de los constructos y en el JUGADORES
funcionamiento de las máquinas automáticas. Puedes identificar
fácilmente la función de una máquina y te cuesta poco acceder
a la programación interna de las formas de vida mecanizadas.
Reduces en 5 la CD de las pruebas de Ingeniería para identificar
criaturas y tecnología. Informática es una habilidad de clase para
ti, pero si ya es una habilidad de la clase que elegiste a 1er nivel,
en vez de eso obtienes un bonificador +1 a las pruebas. Además,
obtienes un ajuste de característica de +1 a la Inteligencia en la
creación de personaje.

GENIO DEL DISEÑO (6º)

Has dominado el arte de construir armaduras y armas tecnológicas


a partir de diferentes componentes. Está claro que el equipo que
fabricas tiene siempre tu toque, y también que tienes grandes dotes
para el diseño. Cuando calculas el número de rangos que tienes en
una habilidad necesaria para fabricar un objeto tecnológico (no
mágico ni híbrido), increméntalo en 1. Esto te permite fabricar
equipo tecnológico de hasta tu nivel de personaje +1

MAÑA TECNOLÓGICA (12º)

Has desarrollado un talento único para reparar con eficiencia


constructos y naves espaciales, tanto si se trata de reparaciones de
emergencia con un dron, como de hacer que tus aliados robóticos sigan
en pie durante el combate. Una vez al día, puedes lanzar reparar, pero
sólo puedes tener como objetivo a constructos u objetos tecnológicos
(no híbridos ni mágicos) dañados. Cuando reparas una nave espacial
(Reglas básicas 321), reduces el tiempo a 2 horas en vez de 5.

ROBOTICISTA MAESTRO (18º)

Existen pocas piezas de tecnología con las que no estés


familiarizado, así que procuras dedicar tiempo a los nuevos
descubrimientos con los que te topas. Hasta dos veces al día, tras
pasar al menos 10 minutos estudiando una pieza de tecnología
que te era desconocida, con un nivel de objeto hasta 5 niveles
por encima o por debajo de tu nivel de personaje, o los restos de
un constructo tecnológico enemigo importante, recuperas 1 Punto
de Resolución; esto no se cuenta como descansar para recuperar
Puntos de Aguante.

ABALLON 27
CASTROVEL

C astrovel es un mundo cálido y húmedo envuelto


en una fértil atmósfera, que da vida a junglas
que cubren continentes enteros y son el hogar
y a la ausencia de historia. En un agudo contraste con las
docenas de ciudades-estado que compiten entre sí de
sus vecinos lashuntas, los formícidas (unas criaturas
de plantas carnívoras capaces de desplazarse, semejantes a hormigas de Castrovel) tienen una sola
saurios depredadores y devastadoras tor- nación: un único y enorme país que se extiende de
mentas de moho. Aunque puede encontrarse costa a costa en un continente del sur. Este estado
casi cualquier bioma terrestre en Castrovel, el tiene muchos nombres, dependiendo de la región
planeta permanece prácticamente salvaje por donde viva un formícida y de sus creencias, como
completo a pesar de sus densamente poblados los Reinos Imperecederos, el Hormiguero Unificado
asentamientos, con ciudades modernas y comple- y el Glorioso e Innegable Dominio de Todo lo Que Hay
jos industriales de última generación separados de Bajo la Luna y el Suelo. La mayoría de forasteros lo llaman
las tierras salvajes primigenias por vallas electrificadas y simplemente las Colonias. El fértil continente de Sovyrian, la
torres con armas automáticas. tierra natal de los elfos, siempre se ha mantenido apartado del resto
de culturas de Castrovel, separado del resto de continentes por
GEOGRAFÍA los icebergs y los ciclones de escarcha del mar Nieve Salada y las
Castrovel está dividida en cuatro continentes principales, cada uno temibles psiballenas y los komohumes revientabarcos del mar de los
con mucha historia y unas perspectivas de futuro optimistas. Dientes.
Asana, la tierra natal de los lashuntas, es el mayor continente de Si bien cada una de las tres especies de Castrovel tiene un
Castrovel. Está formado por todo tipo de paisajes, desde montañas con continente que considera propio, pocos registros sugieren que
las cumbres heladas y junglas sofocantes hasta desiertos rocosos y sin se haya producido jamás ninguna colonización a gran escala del
precipitaciones. La mayor parte de sus costas están cartografiadas y aislado continente de Ukulam. Sus profundidades inexploradas son
exploradas, mientras que lo que contiene el interior pertenece al mito el dominio de plantas letales, hongos inmensos y bestias poderosas

28 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

que impulsan el interminable círculo de la evolución, el crecimiento Las relaciones entre las tres razas principales no son tan malas
y la decadencia. Estos procesos inexorables acaban por consumir como podría parecer por la tumultuosa historia del planeta. Se pueden
cualquier asentamiento, impidiendo que pueda identificarse casi encontrar puestos avanzados de las tres en las fronteras de sus
ningún resto. continentes nativos, y todo el planeta da la bienvenida a viajeros de
otros mundos, incluso los elfos, que tienen restringido el comercio con
HABITANTES los no elfos, tienen puertos diseñados para tal propósito. La economía
Dada la extrema biodiversidad de Castrovel, quizá no es del planeta es robusta gracias a las corporaciones y universidades de
sorprendente que el planeta haya generado siete razas principales. Asana combinadas con la eficiencia implacable de las fábricas hormiguero
Los más destacados en los Mundos del Pacto son los lashuntas, de los formícidas.
unos humanoides telepáticos del continente de Asana que Además de las tres especies más importantes del planeta, una raza
prestan una mayor atención cultural a los temas académicos y de humanoides vegetales telepáticos llamados khizars (ver pág. 213)
al perfeccionamiento de sí mismos que a cualquier otra cosa. Los habita en las junglas de Ukulam, formando pequeños asentamientos
millares de hormigueros de los formícidas de las Colonias, igualmente aislados que sólo suelen contener unas pocas docenas de individuos.
telepáticos, están fuertemente alineados con las directrices de su Estos grupos son migratorios y se quedan en un lugar durante unos
consejo gobernante. Esta batalla filosófica entre el colectivismo pocos años. Cuando se les pregunta sobre este comportamiento, los
contra el individualismo (combinada con la ventaja que representa khizars responden que no quieren presionar demasiado la ecología de
la telepatía en la comunicación de tales ideas) desencadenó una un área, pero también admiten que les gusta cambiar constantemente
larga y cruenta guerra entre las dos razas, que terminó apenas hace de escenario. Los khizars no tienen prejuicios innatos contra el resto de
treinta años. Los elfos de Sovyrian permanecieron completamente al especies del planeta ni contra sus visitantes, mientras muestren cierto
margen de este conflicto… y de cualquier otra cosa. Se concentraron respeto por la Naturaleza.
en la investigación mágica y en proteger sus costas con una firme A pesar de la amenaza constante de la megafauna, los castrovelianos
resolución. se enorgullecen del estado salvaje de su planeta, conservando

CASTROVEL 29
deliberadamente grandes parques para practicar el ecoturismo y la llevan a cabo sin queja alguna bajo la supervisión de capataces
investigación. El planeta tiene la mayor población de seguidores de la y guerreros que, a su vez, se inclinan ante sus propios superiores,
Fe Verde de los Mundos del Pacto, y los Xenocustodios tienen aquí una hasta llegar a la reina de cada asentamiento. Las transgresiones
importante facción teopolítica. Incluso antes de la llegada de las naves contra la autoridad son muy raras. Dependiendo de su gravedad, el
espaciales, unos portales mágicos llamados aiudara (o ‘puertas élficas’) comportamiento con ausencia de orden puede pasarse por alto para
facilitaban este empeño conectando los asentamientos principales de reducir el impacto colectivo, ser visto como ignorancia que necesita
todo el planeta sin la necesidad de peligrosas y caras carreteras. Hoy corregirse, o ser castigado como traición con la ejecución inmediata.
en día, estos arcos siguen siendo un recurso público importante, así Afortunadamente, varias generaciones de misiones diplomáticas (a
como un tema de intensa especulación ya que el secreto de su creación menudo por parte de emisarios shirren) han hecho que la mayoría
se ha perdido y muchos portales están rotos o conducen a destinos de reinas crean que las razas no formícidas están fuera del ‘orden
desconocidos. natural’, y así su individualismo puede tolerarse mientras sirva a los
intereses de las Colonias.
SOCIEDAD Con esta ampliación de la perspectiva, las Colonias son un terreno
Los lashuntas de Asana suelen organizarse en ciudades-estado, fértil para la actividad económica. Los empleados de corporaciones
cada una controlando algunos asentamientos más pequeños y la tienen un rango honorario dentro de la sociedad del hormiguero
tierra y los recursos a su alrededor. La organización interna de para supervisar las enormes instalaciones de manufactura en las
estas ciudades varía enormemente, desde comunas igualitarias a que la eficiencia de los obreros formícidas supera a la de cualquier
monarquías hereditarias, aunque la más utilizada es la autocracia con otro excepto a los mejores autómatas. La poca consideración de los
líderes elegidos democráticamente. A pesar del profundo amor de los formícidas para con el entorno, en comparación con el resto de razas
lashuntas por la erudición y las empresas mágicas e intelectuales, la principales del resto del planeta, hace que incluso sus enemigos
presencia constante de duros depredadores ante sus murallas, desde eternos, los lashuntas, les estén transfiriendo cada vez más trabajos
megafauna salvaje hasta razas monstruosas inteligentes, hace que de fabricación. Las minas a cielo abierto siguen las vetas de mineral
todas las ciudades tengan un ejército significativo. Este espíritu de en madrigueras industriales que llenan el aire de humo, y las vastas
autosuficiencia militar hace que cualquier intento de unificar varias plantaciones agrícolas se extienden muchas millas por encima y por
ciudades-estado raramente dure mucho tiempo, aunque las guerras debajo de la superficie, con cosechas fotosintéticas en la superficie
entre estados consisten más en asaltos atrevidos y demostraciones y túneles y más túneles con granjas de hongos modificados
de fuerza que directamente en carnicerías, e incluso las ciudades genéticamente y tanques de bacterias sintetizadoras de químicos por
enemigas suelen trabajar juntas cuando sufren un ataque de fuerzas debajo.
externas. La naturaleza dispersa del gobierno lashunta puede ser una Aun con tanta industria, la mayor parte del continente permanece
espada de doble filo para sus ciudadanos, ya que los grandes negocios extrañamente intacto. Aunque las ciudades-hormiguero de los
pueden enfrentar a las ciudades-estado entre sí, y muchos lashuntas formícidas a veces se amontonan formado estructuras monolíticas y
temen que su sociedad pueda seguir pronto el mismo camino que la parecidas a tumores, la mayoría se extienden varias millas por debajo
de Akiton, siendo asimilados por los asuntos comerciales sin tener en del suelo, y la consolidación de sus cultivos para obtener mayor
cuenta el bienestar de sus habitantes. eficiencia significa que existen grandes extensiones de terreno entre
Aunque Asana es el almacén de grano del sistema solar y el los asentamientos que permanecen intactas. Aunque las fronteras de
descubrimiento constante de criaturas y plantas útiles lo convierten las Colonias están bien defendidas, la unificación de los hormigueros
en una base atractiva para firmas de investigación, su mayor recurso significa que no existe la necesidad de patrullar el interior del
es su gente. La población, carismática, educada y telepática, es una continente, por lo que algunas especies inteligentes viven sin hacer
fuerza de trabajo con talento y apasionada para las corporaciones ruido en las extensiones sin cartografiar que pasan desapercibidas a
interplanetarias. La historia relativamente larga de la civilización la industria formícida.
de Asana y el ritmo constante de desaparición de ciudades caídas Los longevos elfos de Sovyrian sufrieron el impacto del Intervalo
a manos de la jungla también significa que se pueden encontrar una con más dureza que la mayor parte de demás razas, y su tradicional
gran cantidad de conocimientos mágicos en algún claro de la jungla. distanciamiento se ha convertido en xenofobia. Los elfos que eligen
Antes de que las Colonias se convirtieran en una tierra vivir entre otras razas obtienen el mote de Abandonados por sus
unificada, los dispersos hormigueros de formícidas se enfrentaban parientes sovyrianos, y su confraternización con culturas menores
constantemente, y las costosas batallas por el territorio evitaron que y de poca confianza se considera una mancha a su legado. Para un
su civilización en conjunto avanzara. Para finalizar esta lucha, algunos elfo de Sovyrian, el comercio con otros pueblos es una desdichada
de los mayores hormigueros formaron una confederación que ahora necesidad, y cualquier elfo en sus cabales lo evita siempre que puede,
se denomina el Encuentro de las Reinas, en el que todas acordaron volviendo al hogar o a enclaves elfos en otros lugares tan pronto
trabajar en conjunto al servicio de la ‘Superreina’, un concepto como termina el trabajo.
puramente teórico que les permitiría funcionar como una federación Dada la baja tasa de natalidad de los elfos y a su reticencia a
y seguir satisfaciendo su necesidad, como insectos eusociales, de mancillarse debido al contacto con extranjeros, Sovyrian está en
tener una única figura de autoridad. En pocos años la guerra había peligro constante de convertirse en un actor secundario del escenario
terminado y las Colonias unificadas fueron capaces de ampliar su global y galáctico, haciendo que su gobierno busque caminos
territorio, inaugurando una nueva era de guerra contra los lashuntas alternativos. El primero es el Derecho Sanguíneo, una política por la
de Asana que se desarrolló durante miles de años. que cualquier elfo o persona con una parte demostrable de sangre
En las Colonias la vida está extremadamente reglamentada, ya élfica puede reclamar la ciudadanía en Sovyrian. Esto es crucial para
que la sociedad formícida es estrictamente colectivista y autoritaria. la economía del continente-nación, ya que los semielfos (así como los
Los obreros, engendrados y criados para trabajos específicos, los gnomos a los que se permite vivir con los elfos como parte de una

30 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
antigua tradición) son capaces de viajar y comerciar tanto con los y ayudando a los viajeros que se desplazan entre bases más pequeñas BIENVENIDO
elfos como con los extranjeros sin sufrir ningún estigma. La segunda y estaciones de investigación. A LOS MUNDOS
DEL PACTO
costumbre, el ‘Enmascaramiento’, permite que los elfos que no están El mayor peligro de Castrovel es la megafauna que vive en los
cómodos cuando se relacionan con extranjeros lleven máscaras fecundos bosques, junglas, mares y pantanos del planeta. Muchas de
durante el contacto, haciendo que cualquier deshonor se transfiera estas enormes bestias sufren un hambre constante y se alimentan de LOS
MUNDOS
a la máscara en vez de a sí mismos. Esta práctica es especialmente cualquier cosa que se cruza en su camino, tanto plantas como gente.
popular entre los diplomáticos y los soldados, que la consideran como A veces están tan desesperadas que incluso atacan asentamientos
símbolo de unidad cultural y como medio para inquietar a sus oponentes. bien defendidos y, aunque generalmente se les consigue interceptar NAVES
Debido a su aislamiento, Sovyrian sigue siendo sofisticado y y matar, pueden causar daños graves y muchas bajas. Algunos ESPACIALES
mundano. La norma cultural de enfatizar la artesanía y la magia sobre habitantes organizan safaris para matar a estas criaturas antes de
la producción en masa ayuda a estos elfos a mantener el contacto que puedan causar el caos, pero los Xenocustodios y otros grupos
con sus antepasados. También significa que Sovyrian genera algunos ecologistas a menudo protegen sus hábitats. ACTORES
de los lanzadores de conjuros más impresionantes del sistema, y Además de los ataques de criaturas, los asentamientos sin SECUNDARIOS
su gente suele usar objetos mágicos que son comunes para ellos, protección pueden quedar destruidos de raíz durante los periodos
pero raramente ven los extranjeros. Aunque sus ciudadanos se han de floración masiva llamados ‘floración letal’. Aunque no son
OPCIONES
adaptado a la tecnología moderna, su diseño suele adoptar formas frecuentes, estas tormentas aparecen sin apenas avisar y asolan PARA
artísticas y fantásticas, con énfasis en la biotecnología; incluso sus grandes franjas de tierra, levantando colonias de hongos que pudren JUGADORES
ciudades más densamente pobladas tienen un ambiente de bucólica la mayoría de materia orgánica en cuestión de horas. Las sustancias
maravilla. Estas tecnologías mágicas y de artesanía, con funciones manufacturadas como las placas de nanocarbono y policarbono
únicas y exclusivas, son las principales exportaciones de Sovyrian, y suelen ser resistentes a estos efectos, pero los científicos climáticos
las restricciones a la exportación gubernamentales hacen que se cree indican que las tormentas de moho son cada vez más fuertes.
una escasez artificial para que los artículos élficos sean raros y caros.
El tan unificado frente de los habitantes de Sovyrian hace que LUGARES IMPORTANTES
la mayoría de gente piense que se trata de un estado totalitario. A continuación, se presentan varios lugares importantes de Castrovel,
De hecho, es exactamente lo opuesto. Los Sova, los líderes de las agrupados por continente.
Grandes Familias de El y quienes sirven como jefes de estado de
Sovyrian, se dedican casi exclusivamente a vigilar las fronteras de Asana
la nación y a la seguridad económica, dejando que las ciudades y En Asana pueden encontrarse lugares tanto antiguos como modernos.
los asentamientos se autogestionen. Como resultado, la mayoría de
los habitantes de Sovyrian disfrutan de una gran libertad, viviendo Jabask
en tradicional armonía con la tierra o siguiendo sus pasiones en Jabask, situada en la Selva Seda Brillante y accesible únicamente
pequeños asentamientos. a través de las aiudara, mediante peligrosos viajes por tierra o
Las especies dominantes de Castrovel tienen un antiguo trato temerarios vuelos de lanzadera, es quizá una de las ciudades-estado
por el que preservar la ecología de Ukulam es de interés para todo principales más tradicionalista, y la más protegida. Tras sus feas
el planeta. Siguiendo este tratado de paz, varias organizaciones no murallas de cemento, sus habitantes viven en simbiosis con los Sabios
gubernamentales como Conservación Esowath se formaron para Arbóreos Somana, unas criaturas vegetales inteligentes que tienen
mantener la inviolabilidad del continente con la bendición de todos. una magia extrema y una confusa disposición mental, cuyas ramas
Estas ONG restringen fuertemente los viajes a Ukulam, expidiendo un están atendidas por los peludos noboset, de cola bífida. El mayor Sabio
número limitado de permisos cada año a una lista de espera de tamaño Arbóreo, el Profeta de la Madera, imparte con regularidad eclécticas
considerable, formada por académicos y turistas. Preocupados por el perlas de conocimiento, entre ellas avanzadas revelaciones científicas
impacto de la contaminación, el acceso incontrolado y la perturbación y predicciones inusualmente exactas que ha vislumbrado gracias a la
de los incontables patrones de migración de las abundantes especies comunión mística con un poder mayor llamado ‘el Incomprensible’. A
aéreas de Ukulam, estos grupos restringen incluso el tráfico aéreo cambio, la población protege a los Somana de la horda de bestias que se
sobre el continente. Tales prohibiciones se aplican gracias a una fuerza alimentan de ellos, especialmente de los colmillosaras de tres ojos. Eso
de soldados fronterizos apoyados por una flota de naves espaciales sería más fácil si no fuera por las frecuentes tormentas de moho que
interceptoras. A pesar de la dedicación de estas organizaciones, se asolan la ciudad, comiéndose los sellos y los circuitos, cortocircuitando
han detectado intromisiones de furtivos que pretenden lucrarse con la tecnología y obligando a los ciudadanos a protegerse en gruesos
pieles, cuernos y otros objetos de supuesto valor farmacéutico, poder búnkeres. Aunque la luz selvática hace que la ciudad sea muy bella
sobrenatural o simplemente de prestigio, que aparecen regularmente durante los periodos de calma, todos los ciudadanos de Jabask están
en la infoesfera del planeta. siempre atentos al sonido de la sirena de moho o la alarma de ataque.

CONFLICTOS Y AMENAZAS Komena


Gracias a un tratado de paz forjado por los shirren hace treinta años, Komena es la ciudad importante más cercana a los Baluartes y está
las hostilidades entre los formícidas y los lashuntas han terminado muy militarizada a pesar de su posición extremadamente defendible
finalmente. Desde entonces, los dos bandos han disminuido su en los Fragmentos Flotantes. Aunque originalmente recibió su nombre
presencia militar en el planeta, especialmente en la mitad sur de por la gran cantidad de fiordos que recortan los pies de las montañas,
Ukulam, donde se enfrentaban a menudo. La Naturaleza ha reclamado haciendo que parezca que los picos flotan en el mar, los Fragmentos
rápidamente los puestos avanzados y las fortalezas abandonados, Flotantes también se han ganado el nombre de otra manera. Los
pero ambos bandos siguen vigilando el continente, manteniendo la paz antiguos lanzadores de conjuros lashuntas, gracias a poderosa magia

CASTROVEL 31
CAPA DE HIELO KAI-HEBLA

32
Jabask
Meseta Laubu

Pasos Septentrionales
MAR OCCIDENTAL
Selva Seda Brillante
UKULAM
Montañas Escudo de la Tormenta OCÉANO LEMENORE
Laberinto de Caliria
Río Ralhoma Cordillera de los Silbidos

LOS MUNDOS
Río Tarakeshi
Río Yaro
Nexo Esowath Océano de las Nieblas
Extensión de Ikal Qabarat
Expediciones
de Waklohar Estación 9
Lago Nehan

Candares
La Corona del Mar ASANA
Mentes Rotas

OCÉANO MAR DE LOS DIENTES


LEMENORE

Qarik MAR FRAGMENTADO


LAS COLONIAS
Fragmentos Flotantes
Roca de la Reina Cordona
Komena
Estrecho de la Gloria Brazo de Clariel
Golfo de las
Legiones Kebenaut Los Baluartes Río Entretejido
Puesto Quinai
Llanuras de Ru Chisk Montañas Telasia Nerundel
Muro Hormiguero El
Torres de la
Memoria Mandíbulas MAR NIEVE SALADA SOVYRIAN
Zysyk Lago Kechavas de la Madre
Divisoria Korinath
Cordillera Setae
Guardia del Sur

AUROVAS
PACT WORLDS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
perdida durante el Intervalo, cercenaron el pico en el que se levantaba borde de las montañas Escudo de la Tormenta, unos antiguos muros BIENVENIDO
WELCOME
originalmente Komena para construir una vistosa ciudad con forma de brillantes cascarones aplastados se levantan para acunar a una A
TOLOS MUNDOS
THE PACT
DEL PACTO
WORLDS
de cilindro que conecta la base de la montaña con la cima. En tiempos moderna metrópolis anidada entre edificios antiguos del inicio de la
de guerra, toda la ciudad se desliza a una cavidad subterránea. civilización. La dama Morana Kesh (NB emisaria lashunta damaya) y
Antiguamente existían varias ciudades de este tipo, las llamadas su consorte principal y líder militar, Grantaeus (CB soldado lashunta LOS
THE WORLDS
MUNDOS
Ciudades Corazón de Montaña, pero Komena es la última conocida que korasha), gobiernan la ciudad desde la Triple Casa, el capitolio de la
queda. Los restos de otra en el norte, y registros de hasta cinco más, ciudad. Libran una silenciosa pero desesperada batalla por mantener
llevan a muchos aventureros a explorar los picos de la región con la los gobiernos tradicionales y evitar que todo Asana se convierta en una NAVES
esperanza de encontrar alguna que haya permanecido oculta desde la ley de la selva corporativa. Los visitantes suelen llegar al espaciopuerto STARSHIPS
ESPACIALES
antigüedad, quizá todavía habitada. del Final de las Naves, cruzándose con los soldados y mercenarios que
se entrenan en los legendarios Campos de Combate y los eruditos
Los Baluartes que debaten a los pies de las numerosas grandes universidades de SUPPORTING
ACTORES
Este archipiélago se extiende a través del Estrecho de la Gloria hasta las la ciudad, llegando luego a las Calles Brillantes, la zona comercial del CAST
SECUNDARIOS
Colonias, haciendo que sus costas y pasos elevados sean el territorio centro. También pueden encontrarse varias aiudara de uso público que
más disputado en la historia del planeta. Durante miles de años, los conectan con otros asentamientos.
OPCIONES
formícidas y los lashuntas lucharon constantemente por estas islas, PLAYER
PARA
OPTIONS
usándolas como punta de lanza para invadir la costa contraria o QABARAT JUGADORES
conseguir puntos políticos en casa gracias a avances menores. En NB ciudad portuaria
consecuencia, las islas son un grotesco páramo destrozado, lleno de Población 819.000 (70% lashuntas, 5% elfos, 5% humanos, 4%
fortalezas modernas construidas sobre las ruinas de castillos antiguos shirren, 4% ysoki, 3% semielfos, 9% otros)
y las carcasas de hormigueros de guerra, y valles enteros llenos Gobierno autocracia (Dama Morana Kesh)
de huesos y quitina que se pudren lentamente. Algunas islas son Cualidades académica, culta, centro financiero
inhabitables debido a la radiación o a la biotecnología militar. Desde Nivel máximo de objeto 16º
la tregua entre las dos civilizaciones, los académicos de ambos bandos
han empezado a peinar las ruinas en busca de conocimientos perdidos, Las Colonias
mientras que grupos como los Xenocustodios intentan rehabilitar las Para los formícidas, dar nombre e identidad a los lugares de su
islas más dañadas. territorio tiene poco interés, pero nombrar los asentamientos y rasgos
más importantes hace más fácil orientar a los visitantes.
La Meseta Laubu
Esta ciudad del desierto se asienta sobre el rasgo geológico de su El Golfo de las Legiones
mismo nombre y es famosa por no haber sido conquistada jamás. Este mar central, el eje del contacto entre colonias del continente,
En la antigüedad, las aguileras de los minaretes de la ciudad eran el adopta su nombre debido a las flotillas de guerreros que antiguamente
hogar de la caballería thakasa, que entrenaban a una versión alada ocultaban las olas mientras cruzaban a lomos de enormes yugolars
del shotalashu, las famosas monturas reptiles del planeta, pero acuáticos para asediar otros hormigueros. Desde la alianza, el mar se
hoy en día estas mismas escuelas de vuelo entrenan a los mejores ha convertido en un foco de comercio, y la mayor parte de las ciudades-
pilotos de combate del sistema, especializados en arriesgados hormiguero formícidas, especialmente Chisk la Inquebrantable,
vuelos de proximidad y otras maniobras atmosféricas. Unas bombas Kebenaut y Roca de la Reina, están situadas en su costa. Solo Qarik,
tecnomágicas suben agua y energía geotérmica a través del centro en las costas del océano Lemenore y Zysyk, con su océano de túneles
de la meseta, haciendo que la ciudad sea autosuficiente en caso de parcialmente sumergidos, rivalizan en tamaño con estas metrópolis.
asedio, y la Espiral del Erudito, que desciende alrededor de las bombas,
contiene talleres y bibliotecas, pasados de maestros a alumnos La Corona del Mar
durante milenios, que están llenos de rumores sobre tesoros perdidos Estas montañas, teóricamente bajo el control conjunto de Asana y
y conocimientos codificados, ocultos tras puertas secretas. las Colonias, en realidad no son propiedad de nadie, o al menos de
nadie conocido por el mundo exterior. Se cree que la Corona del Mar
El Océano de las Nieblas son los picos centrales del antiguo cráter del impacto que formó el
Este mar de ondulada niebla multicolor, un misterio atmosférico en mar Fragmentado, un conjunto de montañas puntiagudas que se
sí mismo, puede sostener a naves con sólo una pequeña capacidad levantan entre las extensas y uniformes olas. Aunque las playas
de flotación, pero permanece lo suficientemente disperso para que inferiores son accesibles, todas las islas están envueltas en un campo
quienes bucean en él puedan respirar mientras descienden para de fuerza cilíndrico de tecnología desconocida que empieza a la mitad
caminar por su fondo cubierto de cañones. El océano ocupa un enorme de las laderas y se eleva verticalmente, cerrándose lentamente en
sistema de cañones y alberga muchas plataformas recolectoras de gas. la atmósfera superior. Dentro de estas celdas semitransparentes se
Aquellos buceadores que buscan chatarra en el ‘suelo marino’ están levantan unas extrañas ciudades semejantes a monasterios con un
siempre atentos a los teshki, unos seres parecidos a los sirénidos, y estilo arquitectónico desconocido, habitadas por formas borrosas del
a los mortales invocadores de la niebla, cuyas invocaciones mágicas tamaño de lashuntas que se arremolinan y parecen agujeros que se
pueden convertir a un explorador en una gran nube de gotas de sangre. mueven por el aire. Cuando la luna de Castrovel eclipsa al Sol, una
puerta se abre por breve tiempo en uno de los campos de fuerza.
Qabarat Varias expediciones modernas han entrado para intentar contactar
Este lugar, la Joya Brillante del mar Occidental, es sin duda una de las con sus habitantes, pero hasta ahora ninguna ha vuelto, aunque su
mayores ciudades-estado de los lashuntas y el mayor espaciopuerto equipo a veces aparece en una playa sin haber sufrido ningún daño o
del planeta. Donde el río Yaro atraviesa los acantilados del mar al se encuentra años más tarde a miles de millas de distancia.

CASTROVEL 33
Las Mandíbulas de la Madre Aunque la propia reina permanece casi siempre oculta, sus Heraldos,
Este estrecho, bastante angosto en comparación con otros, donde las cuidadosamente identificados, son una presencia constante en la
montañas Muro Hormiguero del norte se adentran en el océano desde ciudad, y Morgebard puede ver a través de sus ojos y tomar posesión
la Cordillera Setae, de mayor tamaño, en el sur, proporciona el único de su cuerpo cuando lo necesita.
acceso por mar al Golfo de las Legiones. Durante mucho tiempo fue
una de las posiciones defensivas más importantes del continente, e Las Torres de la Memoria
incluso en la época anterior a la Superreina, las colonias formícidas Mientras que muchos de los demás habitantes inteligentes del
cercanas trabajaban juntas para defenderla y repeler a los invasores continente, como los fakoras de tres alas, los serpentinos zenuways,
o romper bloqueos de los enemigos. En su punto más estrecho el o los acorazados carinas (unos vagabundos de las llanuras que
canal mide sólo 30 millas (48 km), y aún sigue estando patrullado de viajan en clanes-rebaños y viven en refugios de cuerno móviles),
manera regular por hormigueros de guerra flotantes. A ambos lados sobreviven gracias al pago de grandes tributos a los hormigueros
del estrecho se levantan las Mandíbulas, unas antiguas e imponentes u ocultándose en regiones inhóspitas, los habitantes de las Torres
fortalezas que alojan a las principales fuerzas de defensa aeroespacial de la Memoria viven a su manera sin que nadie les moleste. Estas
del continente. cinco torres, que se levantan en las costas del lago Kechavas, al este
de las Llanuras de Ru, engañan a la vista y nunca tienen un borde
Mentes Rotas definido. En su interior, unas misteriosas criaturas llamadas velados,
La sociedad formícida no tolera la desobediencia, y aquellos de sus unos eruditos extraplanarios con dos bocas y una capa de hueso y
miembros que rehúsan la servidumbre son eliminados rápidamente. piel donde deberían tener los ojos, recogen y catalogan recuerdos
Recientemente, sin embargo, algunos emisarios shirren han conseguido de algunos castrovelianos elegidos, alimentándose de la energía
convencer a varios hormigueros de que vendan a sus ciudadanos psíquica de los solicitantes al mismo tiempo que conservan estos
‘estropeados’ en vez de matarlos. Estos individuos rebeldes se llevan recuerdos para la eternidad. Nadie sabe en qué momento contactó
a Mentes Rotas, una especie de colonia intelectual aislada en el duro con ellos la primera reina, o qué le dijeron, pero en todas las Colonias
desierto de la costa. Allí los shirren trabajan con estos pacientes y los existe una prohibición estricta sobre molestar a los eruditos, e
preparan para llevar una vida independiente en otros continentes o incluso los recuerdos de las reinas se guardan si un velado lo pide.
planetas, además de estudiarles para ver si esta rebelión espontánea A cambio, los hormigueros pueden pedir información y consejo a los
podría contener el secreto de su propia escisión del Enjambre en eras eruditos sobre temas sobrenaturales, aunque sólo aquellos con una
pasadas. gran necesidad se atreven a acercarse a las brillantes torres, ya que
el precio que piden los velados suele ser inquietantemente personal.
El Puesto Quinai
Sin que lo sepan los formícidas, en la parte de la costa más Sovyrian
misteriosa del golfo de las Legiones se levanta el Puesto Quinai, A continuación, se presentan algunos de los asentamientos
un puesto de escucha lashunta. Durante la guerra, los altamente modernos más significativos de Sovyrian, que se alzan entre un
entrenados agentes de estas instalaciones fundaron una coalición sorprendente número de ruinas perdidas o abandonadas mucho
entre ciudades, monitorizaron los movimientos de los formícidas y, tiempo atrás, y que han sido recuperadas por los bosques de hoja
de vez en cuando, lanzaron asaltos sobre el corazón del territorio perenne del continente.
enemigo. A pesar del reciente acuerdo entre las dos civilizaciones,
los líderes lashunta no han sentido una especial inclinación por Cordona
desmontar las instalaciones o informar a los formícidas de su Esta ciudad portuaria, situada en la punta de la península del Brazo
existencia, y mercenarios o patriotas con más valentía que sentido de Clariel, es una bulliciosa y agradable metrópolis, sólo un poco
común siguen siendo reclutados para lanzar incursiones desde sus ensombrecida por la enorme muralla de acero que vigilan soldados y
búnkeres secretos, con un buen sueldo pero también con muchas miles de defensas automáticas, y que la separa del resto de la tierra
bajas. firme. Todos los visitantes que quieren entrar en el continente sin
una invitación directa son canalizados a través de Cordona, donde
Roca de la Reina pueden presentar solicitudes a los diferentes enclaves corporativos,
La ciudad hormiguero de Roca de la Reina está construida como un embajadas y oficinas gremiales. Se trata de una de las mayores
enorme termitero; unos grandes muelles y túneles de entrada rompen ciudades del continente, además de un ejercicio de ironía, ya que
su corteza exterior de color tierra, además de algunas estructuras de los elfos desdeñan a la multitud de forasteros que vive en sus
acero y cristal de tono más moderno. La ciudad, situada justo en la barrios, pero también tienen la necesidad de impresionarles con
costa del Golfo de las Legiones, se levanta en una isla que obtiene su riqueza y majestad, por lo que la ciudad es un triunfo de la más
el mismo nombre y que se construyó artificialmente junto con las bella de las arquitecturas y la más utópica de las hospitalidades.
estrechas calzadas que la unen a la costa. Miles de obreros formícidas Tan grande es su atractivo que muchos elfos pasan sus vacaciones
dieron la vida en eras anteriores para completar la monumental en la ciudad, especialmente durante la Noche de Gozo, el baile de
construcción de la ciudad y las calzadas. En su interior, las salas son máscaras que se celebra por toda la ciudad bajo la iluminación de
una desconcertante mezcla de arquitectura tradicional formícida lámparas de colores y cuya frivolidad hace aumentar enormemente
y espacios diseñados para la comodidad de otras especies, con un la población de semielfos. Esto contrasta drásticamente con el resto
grado de éxito a veces limitado. La líder del hormiguero, Morgebard del año, en el que globos oculares carentes de cuerpo y controlados
de las Mil Espinas (LN reina formícida), es una imponente presencia por los supervisores de la ciudad flotan mágicamente en todas las
que aumentó la importancia de su ciudad fomentando el comercio y esquinas de las calles, atentos a cualquier peligro o signo de
la colaboración con organizaciones de todos los Mundos del Pacto. subversión.

34 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
El locales comerciar libremente con las hadas. Del mismo modo, algunas BIENVENIDO
La gran capital de los elfos ha sufrido pocos cambios desde la hadas viajan a Nerundel usando la Puertaverde para estudiar en la A LOS MUNDOS
DEL PACTO
antigüedad. Las Grandes Casas de la aristocracia de la ciudad, universidad. La Puertaverde permite que penetre cantidad suficiente
ocupadas por las Grandes Familias y del tamaño de barrios, siguen de magia de naturaleza primigenia como para convertir estas agrestes
apiñándose contra las empinadas murallas a ambos lados de la montañas en un paraíso floreciente a varias millas alrededor de LOS
MUNDOS
magnífica catarata, aunque sus edificios tradicionales están equipados Nerundel, haciendo que los investigadores biotecnológicos y los
con los últimos avances en arquitectura biotecnológica y mágica. creadores de conjuros acudan a la ciudad para utilizar la preciada
El río Entretejido hace honor a su nombre gracias a las docenas de energía. Los Xenocustodios también mantienen una delegación NAVES
elegantes canales que atraviesan la ciudad formando múltiples bucles; permanente para estudiar el antiguo artefacto y asegurar que nadie ESPACIALES
las islas-vecindarios creadas por los canales están conectadas por abusa de él.
puentes peatonales más antiguos que el Intervalo. Aunque muchos
edificios antiguos siguen en pie, mantenidos con orgullo por sus Telasia, la Arboleda de los Portales ACTORES
propietarios, en los espacios intermedios se levantan modernos Los registros indican que antiguamente Telasia fue un lugar de SECUNDARIOS
rascacielos de cristal brillante mezclados con árboles vivos para crear tránsito mágico, que conectaba asentamientos lejanos de todo
un bosque surrealista, por el que los aerodeslizadores y las lanzaderas el mundo. En cada uno de los edificios fortificados con forma de
OPCIONES
pasan zumbando como insectos. Tras el abandono casi completo del árbol de la ciudad se levantaba una aiudara diferente, y los viajeros PARA
comercio fluvial, en la actualidad los canales sólo están surcados por pagaban a los Transarcas residentes por el uso de los portales. En JUGADORES
yates y barcazas recreativas, y los antiguos muelles ahora sirven algún momento del Intervalo, sin embargo, la situación cambió. Hoy
como espaciopuerto de la ciudad, donde las naves aterrizan bajo la en día, la ciudad está por completo bajo el dominio del dragón verde
sombra de escudos de energía y artillería, artísticamente ocultos, Urvosk, que ha reclamado el título de Gran Transarca y la propiedad
capaces de repeler a cualquier agresor en órbita para asegurar que de toda la arboleda. A los funcionarios sovyrianos les encantaría
nadie desciende sin la autorización correspondiente. Río abajo, desde poder recuperar la ‘perdida’ ciudad, pero el caro equipo de abogados
los muelles, se levantan las ruinas del Arco del Refugio, el gran arco del dragón les impide avanzar, y los avisos sobre dispositivos
que antiguamente era un portal hacia Golarion, pero que se derrumbó termonucleares integrados en todos los edificios evitan que la
o fue destruido durante el Intervalo. Hoy en día es un santuario en el
que los elfos se lamentan de los recuerdos perdidos en el Intervalo.

Guardia del Sur


Esta ciudad-fortaleza se alza en la punta más meridional de Sovyrian,
a pocas millas de los barrancos helados de Aurovas, el casquete polar
del sur de Castrovel. Cada invierno, la estrecha banda de océano entre
las dos masas de tierra se congela, creando una calzada de hielo y
nieve. En esa época es cuando los soldados de Guardia del Sur se
ganan la paga, ya que por este puente llegan los horrores cubiertos
de pelaje blanco procedentes de los páramos asolados por el viento de
Aurovas: los semiinteligentes aurovaks, ansiosos por beber la sangre
caliente de las presas del norte. Guardia del Sur los retiene durante
todo el invierno, bombardeando una y otra vez la calzada, que vuelve
a formarse de nuevo con el frío. Cuando la temperatura sube, el ávido
frenesí de los aurovaks cesa y las criaturas desaparecen de nuevo en
los glaciares de las montañas de Aurovas. Durante generaciones, los
elfos han intentado encontrar la manera de eliminar para siempre a
los aurovaks, pero las criaturas se entierran profundamente en el hielo
y desaparecen sin dejar rastro durante la estación cálida, haciendo
que incluso el bombardeo aéreo sea inefectivo. En los años recientes,
sin embargo, la horda no ha aparecido, haciendo que algunos den por
sentado que Guardia del Sur finalmente ha vencido, mientras que
otros están preocupados por si los aurovaks han aprendido a
planificar asaltos más complejos.

Nerundel
Esta ciudad, situada en la parte más alta de la Divisoria
Korinath, las montañas que separan Sovyrian oriental de la
occidental, tiene a más habitantes gnomos que elfos, con todo
el caos que eso entraña. Aunque la universidad local, los Salones
de Nerundel, es una maravilla tanto por sus eclécticas enseñanzas
como por su peligrosa arquitectura al borde de un barranco, lo que
MORGEBARD DE LAS MIL ESPINAS
convierte a la ciudad en verdaderamente famosa es Puertaverde,
un portal permanente al Primer Mundo que permite a los gnomos

CASTROVEL 35
tomen por la fuerza. Por ahora, si alguien quiere usar los portales La Extensión de Ikal
debe pagar o convencer de algún modo al caprichoso dragón, que El bosque más meridional de Ukulam es una extensión prácticamente
recuerda con prepotencia a los viajeros que nadie excepto él sabe continua de árboles, únicamente superados en altura por las titánicas
hacia dónde lleva cada portal, y que algunos conectan con lugares setas que crecen y se marchitan en semanas. Los estudios ecológicos
mágicamente ocultos que se han perdido por completo en la historia. sugieren que se trata de uno de los lugares más biológicamente
Sin embargo, el dragón tiene cierta debilidad por los aventureros productivos de Castrovel, y quizá de todos los Mundos del Pacto. Al
y a veces los contrata para explorar esos reinos secretos en igual que las plantas y los hongos, la fauna del lugar es abundante
su nombre. y muchas especies tienen un tamaño gigantesco. Los animales más
conocidos son los poderosos yaruks, que derriban árboles a su paso
Ukulam mientras buscan comida, aireando inadvertidamente el bosque y
La mayor parte de los lugares importantes de Ukulam son grandes creando espacio para que crezcan nuevas plantas. Cualquier signo
extensiones naturales o pequeños asentamientos, dedicados de alguna civilización ha desaparecido bajo las hojas, pero los
principalmente al estudio de la zona. exploradores se adentran regularmente en la tierra salvaje soñando
con descubrir sus perdidos tesoros.
La Cordillera de los Silbidos
Estos grandes picos, hogar de varias especies de ratas de roca El Laberinto de Caliria
que lo roen todo, tienen las cumbres llenas de madrigueras que La jungla de Ukulam es especialmente densa en esta región, donde
silban levemente con el viento durante el verano, cuando la nieve dos ríos de menor tamaño se juntan para formar el ancho Ralhoma.
desaparece de las cimas más altas. Hace millones de años, dos Los intentos de cartografiarla han fracasado, incluso con el uso de
pequeños continentes chocaron aquí y formaron esta cordillera de satélites, lo que sugiere que la flora cambia constantemente o que
crecimiento constante. Los reconocimientos aéreos han avistado alguna fuerza sobrenatural oculta su apariencia real al mundo exterior.
ruinas destrozadas en la parte alta de las montañas, quizá Ukulam contiene muchas especies que utilizan magia primigenia, y
pertenecientes a una especie perdida anterior en la historia a los los expertos a menudo hablan de un lugar sagrado llamado Caliria,
elfos y los lashuntas. donde el corazón del planeta late con agua y vida. En esta área,
ejércitos formados por numerosas especies, especialmente khizars, se
Estación 9 han unido para expulsar a los prospectores y exploradores, usando a
Las fortalezas más orientales de los formícidas contaban con menudo a la legendaria Caliria como grito de batalla. Existen diferentes
numerosas defensas para interceptar los ataques lashunta antes rumores indicando que Caliria es una gran ciudad arbolada, una
de que pudieran llegar a las Colonias. En el puesto avanzado fuente mágica de poder incalculable, o sólo una metáfora de la furia
identificado únicamente como Estación 9, desarrollaron primigenia de Ukulam.
cuidadosamente diferentes cultivos para contrarrestar los
posibles ataques biológicos o químicos. Durante el Intervalo, un El Nexo Esowath
ataque devastó el lugar y fue abandonado con prisas, pero las Otrora un puesto avanzado formícida, esta estructura en forma
contramedidas sobrevivieron, se reprodujeron y evolucionaron. de panal se ha aprovechado para servir como base de operaciones
Hace algunos años, los científicos han identificado a criaturas de Conservación Esowath en Ukulam, mientras que las oficinas
amorfas que se mueven por la Estación 9 con voluntad propia y que políticas de la organización están en Qabarat y Roca de la Reina. Los
incluso se enfrentan a la vida salvaje local. Conservación Esowath exploradores de Conservación se adentran en la Extensión de Ikal y
cree que estas criaturas son una especie invasora, pero no se patrullan prácticamente todas las aguas costeras, buscando a furtivos y
atreven a correr el riesgo de un ataque aéreo que podría esparcir expulsando a viajeros perdidos. La jefa de operaciones Ualia (CB mística
el material biológico por la atmosfera. Con la opinión pública cada lashunta korasha), cree que mostrar la belleza de Ukulam a las especies
vez más exasperada, la organización busca desesperadamente de otros mundos puede impulsar a los políticos a seguir protegiendo la
un plan, y a alguien lo suficientemente temerario como para tierra, por lo que de vez en cuando permite que exploradores con un
ejecutarlo. buen historial estudien la geografía y la vida salvaje de la región.

Expediciones de Waklohar Los Pasos Septentrionales


Algunos turistas no pueden evitar sentir atracción por el exotismo El choque tectónico que formó la Cordillera de los Silbidos
de la tierra salvaje de Ukulam, y el emprendedor lashunta también levantó la tierra hacia el norte. Esta ancha meseta,
Waklohar (N operativo lashunta korasha) tiene una de las conocida como los Pasos Septentrionales, desciende cada
pocas instalaciones recreativas de todo el continente. Organiza vez más abruptamente en dirección norte y este, terminando
aventuras cortas dentro de la Expansión de Ikal y en las islas finalmente en grandes barrancos pulidos por el último periodo de
cercanas para ‘aventureros’ ingenuos, llevándolos a diferentes glaciación de Castrovel. Este lugar sólo obtiene algún calor de la
lugares famosos y proporcionándoles experiencias entre suave corriente que fluye hacia el norte desde el mar Occidental,
la emocionante vida salvaje. Aunque Waklohar es hábil en así que es un lugar gélido, y se agrava aún más gracias a los
la supervivencia, su fuerza radica en la capacidad de crear vientos catabáticos que traen tormentas heladas desde la Capa
espectáculo, y en su estoico socio de negocios, el formícida de Hielo Kai-Hebla. Una gruesa taiga de escamosos cactus cubre
Xcibiz (LN soldado capataz formícida independiente), que la parte septentrional de los Pasos, y los purhuam con pies en
trabaja sin descanso con las finanzas y se encarga de organizar forma de pala que pastan en las llanuras suelen toparse con
operaciones de rescate cuando una expedición se encuentra con nódulos de hierro meteórico y tallas de marfil procedentes de los
problemas. restos de especies extintas hace mucho tiempo.

36 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
GUARDA DE LO SALVAJE +1 SAB BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

Crees que la parafernalia de la civilización ha hecho que la gente sea blanda, así
que la desdeñas y vives en las tierras salvajes, como las junglas de Castrovel. LOS
MUNDOS
No necesariamente evitas la tecnología, ya que puede ayudarte a sobrevivir en
algunos de los entornos más duros y extremos, pero sueles adornar tu equipo con
pieles y hojas. Esto puede hacer que parezcas un primitivo atrasado para cierta NAVES
gente, pero sabes que la Naturaleza, en todas sus formas, permanecerá mucho ESPACIALES
después de que todas las sociedades se hayan derrumbado y convertido en polvo.

ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


OPCIONES
PARA
En el curso de tu exploración de diferentes biomas has estudiado JUGADORES
todo tipo de flora y fauna. Reduce en 5 la CD para identificar a
criaturas del tipo animal, vegetal y sabandija usando Ciencias de
la vida. Supervivencia es una habilidad de clase para ti, pero si
ya es una habilidad de la clase que elegiste a 1er nivel, en vez de
eso obtienes un bonificador +1 a las pruebas. Además, obtienes
un ajuste de característica de +1 a la Sabiduría en la creación de
personaje.

PROTECTOR DE LO SALVAJE (6º)

Solo dañas a las criaturas de las tierras salvajes cuando te es


necesario para sobrevivir, prefiriendo dejarlas inconscientes
siempre que es posible. Cuando usas un arma que inflige daño
letal para infligir daño no letal a una criatura de los tipos animal,
vegetal o sabandija a la que has identificado superando una
prueba de Ciencias de la vida, no sufres el penalizador estándar
-4 al ataque. Además, si infliges daño no letal de este modo y
consigues un impacto crítico, puedes elegir no aplicar ninguno de
los efectos de crítico de tu arma. Finalmente, puedes usar Ciencias
de la vida para proporcionar primeros auxilios (como la tarea de
Medicina) a criaturas de los tipos animal, vegetal y sabandija.

FORRAJEADOR MAESTRO (12º)

Gracias a tus habilidades de supervivencia, puedes encontrar


materiales para sustentar y reforzar a tus aliados mientras los
guías y los alimentas forrajeando en un entorno salvaje. Cuando
tienes éxito en una prueba de Supervivencia para vivir de la tierra,
tú y las criaturas a las que proporcionas comida y agua como
resultado de la prueba recuperáis un número adicional de puntos
de golpe igual a tu modificador por Sabiduría durante la siguiente
noche de descanso completo (que no puede tener lugar más allá
de 24 horas tras superar la prueba).

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA (18º)

Estar en la Naturaleza te revitaliza el ánimo, recordándote por qué


has elegido este estilo de vida. Hasta dos veces al día en un lugar
natural (como en una jungla o incluso en una tundra ártica),
puedes pasar 10 minutos meditando o simplemente pensando en
el mundo que te rodea (no cuenta como descansar para recuperar
puntos de Aguante) para recuperar 1 Punto de Resolución.

CASTROVEL 37
LA ESTACIÓN ABSALOM

L a Estación Absalom es el centro metafórico de los Mundos


del Pacto, el eje alrededor del cual gira todo.
Aquí fue donde se formaron los Mundos del
exacta a la abandonada por Golarion, sugiere que los nativos de dicho
planeta fueron los responsables de la enorme empresa.
Además, los registros muestran que, cuando
Pacto como entidad mediante el Pacto de el Intervalo finalizó, la estación tenía signos de
Absalom, y sigue siendo el corazón del sistema vida y uso, implicando que sus habitantes habían
en cuanto a cultura, economía y gobierno. permanecido allí durante bastante tiempo. Incluso
Todas las especies conscientes, desde las hoy en día, los misterios que rodean el origen de
más familiares a las más alienígenas, la estación y sus lazos con la desaparición
son bienvenidas en sus calles, y con el de Golarion la convierten en una atracción
misterioso artefacto de su centro que actúa natural para los investigadores del Intervalo, que
como un faro hiperespacial especialmente luchan constantemente para conseguir retazos de
poderoso, la importancia de la Estación no información objetiva y verídica sobre el cambiante
hace más que crecer a medida que las razas laberinto que es el pasado de la estación.
de los Mundos del Pacto se extienden por la galaxia. Tras el Intervalo, los habitantes de la Estación Absalom se
Debido al Intervalo, nadie sabe quién la construyó ni por qué encontraron incluso más perdidos que la mayoría de culturas, sin un
motivo, ya fuera como una plataforma espacial de huida, como mundo natal, ni registro fiable alguno de su organización social, ni
un bote salvavidas durante un frenético éxodo de la condenada gobierno. Al principio reinó la anarquía y las bandas formadas en base
Golarion o quizá por algo completamente diferente. Su construcción a identidades raciales o religiosas saquearon y lucharon por las calles,
completamente mecánica, con paredes de cerámica, metal y plástico, haciendo que la gente abandonara sus puestos y que empezaran a caer
ha hecho que la mayoría de académicos crean que fue construida por los sistemas. Solo cuando una avería fuera de control casi dio como
mortales normales, mientras que su población formada por las especies resultado la fuga de toda la atmosfera de la estación, empezaron a ver
históricamente basadas en Golarion, así como su posición en una órbita la precaria posición en la que se encontraban y se pusieron a trabajar

38 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

en conjunto, con los jefes de las diferentes bandas formando el primer Diferentes gobiernos intentaron reclamarla, siendo el más notable el
Gremio de Síndicos y eligiendo al primer Primer Ejecutivo, Loqua Tem. de los Sabios de los Huesos de Eox, que lanzaron el Ataque del Fuego
Con la llegada del viaje de Deriva, los habitantes de la Estación de Mago en el 7 DI, que fue repelido por las formidables baterías
Absalom se sorprendieron al ver que se transformaban desde una balsa defensivas de la estación. Tras establecer su independencia y dedicarse
de aguas estancadas de razas ‘sin hogar’, principalmente humanos, en el a la neutralidad y al comercio justo, la Estación Absalom se convirtió en
puerto más poderoso y próspero de los Mundos del Pacto. Los primeros el cuartel general más lógico para las organizaciones interplanetarias
ingenieros posteriores al Intervalo que intentaban comprender el recién creadas y finalmente en la sede del gobierno de los Mundos del
funcionamiento de la estación ya sabían desde hacía años que su centro Pacto, dando oportunidad al resto de planetas del sistema de defender
de energía no era un simple reactor, sino un poderoso artefacto mágico su soberanía.
llamado la Piedra Estelar, creyendo que se trataba del mismo objeto
que yacía en el corazón de la ciudad del mismo nombre que la estación GEOGRAFÍA
en Golarion y a través de cuya magia Iomedae y otros dioses habían Vista desde arriba, la Estación Absalom tiene la forma aproximada de
alcanzado la divinidad. Encerrada tras defensas inquebrantables, una estrella asimétrica de seis puntas que se extiende alrededor del
siempre había proporcionado la energía suficiente para toda la estación, Ojo, la enorme cúpula central que contiene un racimo de rascacielos
pero aún tenía que revelar una nueva función: no importa el lugar de la rodeados por parques sorprendentemente verdes. Más torres y barrios,
galaxia desde el que una nave espacial inicie su viaje, la Piedra Estelar llamados en conjunto el Anillo, llenan parcialmente los espacios entre
hace que el viaje de Deriva al espacio que rodea la Estación Absalom los brazos de la estación, y una columna ahusada llamada la Punta
sea tan rápido y seguro como saltar entre los planetas de un sistema. desciende desde el disco central. En conjunto, la Estación Absalom
Ahora ya no importa lo lejos que lleguen los exploradores, la Estación sólo mide 5 millas (8 km) de ancho, pero su estructura tridimensional
Absalom está siempre a la vuelta de la esquina. permite alojar a hasta dos millones de personas y los recién llegados
Las décadas siguientes estuvieron marcadas por duros problemas pueden perderse en ella o encontrarse solos en pasillos raramente
de crecimiento mientras la estación luchaba por retener su autonomía. visitados con facilidad.

ABSALOM
LA ESTACIÓN ABSALOM 39
Hay gravedad artificial en toda la estación, con ‘abajo’ siempre en humanocéntrica del grupo. Mientras el brazo político del movimiento
dirección perpendicular al disco y los brazos, hacia el complejo del Golarion Fuerte condena oficialmente el terrorismo xenófobo de sus
campo de generadores de gravedad tecnomágicos situado al final elementos periféricos, su creciente fuerza amenaza gravemente a un
de la Punta. Excepto donde se han llevado a cabo modificaciones, la gobierno construido mediante la cooperación interplanetaria.
atmósfera y el resto de condiciones ambientales están adaptadas a la Incluso más que la raza, lo que divide a los ciudadanos de la Estación
comodidad humana. Las luces de muchos sectores de la estación están Absalom es la posición económica. Los impuestos sobre el comercio
configuradas para aplicar artificialmente un ciclo diurno y nocturno permiten que incluso los más pobres puedan comer, aunque sólo sea una
de 24 horas, y por toda la estación hay reguladores independientes y pasta nutritiva poco apetitosa y barras de proteínas, pero la gente que
depuradores de aire para conseguir la máxima seguridad. Aunque los vive en las elegantes torres corporativas del Ojo tiene poco en común
añadidos y la renovación de los edificios aislados y del laberinto de con los pobres desgraciados de la Punta. El dinero tanto democratiza
salas y pasillos tridimensionales son comunes, la expansión de la propia como oprime a los habitantes de la estación: quienes consiguen hacerse
estación es complicada debido a la extrema dureza del metal que forma ricos, ya sea legalmente o mediante otros medios, suelen ver como
el casco exterior, un inconveniente que, sin embargo, evita que barrios las clases altas les dan la bienvenida con los brazos abiertos, pero la
enteros se queden sin compresión debido a un simple tiroteo. verdadera riqueza suele concentrarse en manos de las élites que hacen
Las secciones siguientes presentan una visión general de las cuatro las reglas. Afortunadamente, el gobierno generalmente igualitario, las
regiones, o sectores, principales de la estación, además de la Armada organizaciones como la Sociedad Starfinder y los Senescales, y el flujo
que orbita en el exterior, así como de los detalles de algunos barrios constante de mercaderes y mercenarios por la estación, ofrecen la
clave y lugares importantes. Ten en cuenta que estas descripciones oportunidad de avanzar socialmente incluso a la rata callejera de más
distan mucho de ser completas y que cada sector de la estación baja estofa de la Chatarrería Robot.
contiene muchos barrios, cada uno con su personalidad única, y es Por otra parte, la religión ayuda a unificar a los diferentes pueblos
fácil que un viajero pase de un distrito a otro con habitantes y códigos de la estación y mantiene a su aparato político unido. Varias Iglesias
sociales completamente diferentes tras sólo cruzar una calle. principales, como las de Abadar y Iomedae, tienen su cuartel general
aquí, pero pueden encontrarse santuarios y templos de incontables
HABITANTES dioses por toda la estación, y la mayoría de congregaciones son muy
La Estación Absalom es una mezcla de culturas. Aunque muchos ven diversas. Las diferentes bandas y familias que procuran por sus
la estación como el hogar hereditario de todas las razas de Golarion, miembros tienen una influencia casi tan grande como las religiones,
especialmente de la Humanidad, en la actualidad sus pasillos están desde las rudas y violentas Chicas Trespiezas de las Chispas, con sus
llenos de nativos de muchos planetas, y su posición como cruce de infames drones personalizados, hasta la familia Fleurasik de Kemanis,
caminos principal hacia los Mundos del Pacto y desde ellos hace que que conoce todos los secretos de cualquier político.
incluso las especies espaciales más raras puedan encontrarse a veces
en sus muelles. SOCIEDAD
Aun con su multiculturalismo, los humanos son, de lejos, los Como un Mundo del Pacto independiente, la Estación Absalom está
más abundantes. Tras el Intervalo, mientras los elfos se retiraban a gobernada por su Primer Ejecutivo, una posición de duración limitada,
Castrovel y los enanos construían sus enormes Ciudadelas Estelares, con una teórica autoridad absoluta sobre la legislación y la gestión de
la humanidad se apegó a la estación como pieza clave de su identidad la estación. Se le conoce coloquialmente como ‘Primej’ y es elegido y
cultural, encontrando consuelo en su tangible, aunque misterioso, aconsejado por el Gremio de Síndicos, un consejo de representantes
sentido de la historia y la continuidad. Incluso hoy en día, muchos de los barrios que llevan a cabo gran parte del trabajo real de gestionar
humanos investigan los extensos registros de la Golarion anterior la estación y quienes, aunque vinculados por los decretos del Primej,
al Intervalo, buscando una fuente de orgullo y algún significado, también tienen la capacidad de quitar a su líder del poder en cualquier
adoptando los nombres de grupos étnicos desaparecidos con los cuales momento y pedir nuevas elecciones. La partición de los diferentes
no necesariamente comparten ADN, practicando religiones antiguas, o barrios de la estación en docenas de distritos electorales durante el
intentando revivir organizaciones arcaicas con retales de información. paso de los años, muchas veces de manera que favorezca a una u otra
Estos tradicionalistas a menudo están enfrentados con los llamados facción sobre las demás, significa que, aunque la mayoría de síndicos
filósofos de la Segunda Edad, que creen que el Intervalo le dio a la son elegidos democráticamente, algunos enclaves corporativos o
humanidad una oportunidad de empezar de nuevo y construir una delictivos tienen a dinastías al mando en todo excepto en el nombre.
utopía. Por supuesto, la mayor parte de los humanos están mucho más La actual Primera Ejecutiva, Kumara Melacruz (LB emisaria
preocupados por su propia familia y su subsistencia que por cuestiones humana), está sólo a medio camino de su primera legislatura, pero ya
metafísicas sobre la cultura. Sin embargo, sean como sean los humanos, ha creado controversias por su ofensiva contra los delitos de guante
los de la Estación Absalom consideran que la estación es suya por blanco y por su política progresista en relación a la inmigración no
naturaleza, con alguna vaga excepción en relación a otras razas que humana de la estación. Hasta ahora ha sobrevivido a un intento de
fueron nativas de Golarion, y tratan al resto como inmigrantes invasores asesinato, y todavía sigue habiendo acusaciones cruzadas sobre si
o extranjeros. Esto causa algunos roces con el resto de especies los asesinos eran corporaciones temerosas de sus políticas, la Banda
comunes de la estación, muchas de las cuales han vivido en ella durante Seis Puntas enfurecida por la detención de su líder, o los nativistas del
el mismo tiempo (al menos por lo que se sabe). Últimamente, uno de movimiento Absalom Fuerte.
los mayores conflictos de la estación ha sido el auge del movimiento Además de su propio gobierno, la Estación Absalom también aloja
Absalom Fuerte, un grupo que cree que la Piedra Estelar pertenece al cuerpo representativo de los Mundos del Pacto, lo que significa que
únicamente a las razas refugiadas de Golarion y que se debería la estación está siempre llena de embajadores y delegados de otros
prohibir a los alienígenas su uso como baliza o, al menos, cobrarles mundos. Aunque es bueno para el negocio y proporciona un acceso
una tasa desorbitada. Esto se complica aún más debido a la tendencia fácil a los habitantes de Absalom a la gente importante de los Mundos

40 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
del Pacto, también crea tensión, ya que estos extranjeros de otras y enormes baterías de superláseres y catapultas electromagnéticas BIENVENIDO
naciones operan bajo diferentes grados de inmunidad diplomática. Los se abren por toda su superficie, llenando el vacío con una telaraña A LOS MUNDOS
DEL PACTO
Senescales, la principal fuerza pacificadora de los Mundos del Pacto, de muerte mientras los enormes propulsores de reposicionamiento
también tienen su cuartel general en la Estación Absalom, y las leyes la apartan del peligro. Aunque la propia estación tiene relativamente
locales permiten que las corporaciones empleen seguridad privada en pocas naves militares, sólo las suficientes como para que la seguridad LOS
MUNDOS
sus propiedades, así que los ciudadanos a veces se encuentran con trate con problemas en la Armada, se trata de una elección deliberada,
que el sistema legal de la estación es una pesadilla de jurisdicciones, ya que tanto la flota de los Senescales como la Armada tienen la
mientras que los delincuentes hábiles a menudo consiguen encontrar obligación de defender la estación cuando surgen problemas. NAVES
las rendijas que necesitan. Aquellos más informados advierten a A más pequeña escala, diferentes bandas luchan por el control de ESPACIALES
menudo de que la estación nunca se encuentra a más de un paso del pequeños territorios en los barrios menos afortunados de la Estación
caos, ya que los contratistas de seguridad y los fanáticos militantes Absalom. Estas riñas a veces se convierten en tiroteos, que pueden
mantienen guerras en la sombra contra bandas callejeras y entre sí, herir o matar a transeúntes inocentes. La fuerza de seguridad de la ACTORES
los embajadores alienígenas negocian tratos comerciales que afectan estación intenta sofocar rápidamente las peleas cuando puede, pero las SECUNDARIOS
a mundos enteros y los exploradores hacen todo lo que pueden por bandas más importantes tienen la influencia y los créditos necesarios
superar las reclamaciones de sus rivales sobre nuevos planetas. Aún para hacer que los agentes corruptos miren hacia otro lado.
OPCIONES
con todo eso, la seguridad de la estación lo hace lo mejor que puede, PARA
y la mayoría de habitantes de la estación viven y trabajan con relativa ESTACIÓN ABSALOM JUGADORES
seguridad, al menos en los mejores barrios. NB estación espacial
Como la Estación Absalom carece de los recursos naturales que Población 2.130.000 (46% humanos, 9% androides, 9% ysoki, 7%
tendría incluso el planeta o asteroide más pequeño, sus habitantes lashuntas, 5% shirren, 4% enanos, 4% medianos, 4% kasatha, 3%
tienen que ser creativos para sobrevivir. Afortunadamente, para lo que vesk, 2% gnomos, 1% nuar, 6% otros)
la tecnología no puede solucionar, se utiliza la magia. Gobierno consejo (el Gremio de Síndicos, liderado por la Primera
La Piedra Estelar ayuda a la estación de dos maneras diferentes. El Ejecutiva Kumara Melacruz)
reactor central impulsado por el artefacto ofrece energía a gran escala, Cualidades académica, culta, centro financiero, tecnología media
permitiendo que la estación practique muchas formas de agricultura y Nivel máximo de objeto 20º
reciclado que requieren mucha energía y proporcionan nutrientes a sus
ciudadanos. Extrañamente, aunque esta energía parece ilimitada para LUGARES IMPORTANTES
la mayoría de usos industriales, los intentos de almacenarla en forma de La Estación Absalom está dividida en varios sectores, cada uno del
batería y de transportarla lejos de la estación en cantidades industriales tamaño de una ciudad pequeña y lleno con diferentes tipos de barrios.
siempre fallan, ya que las baterías pierden la carga misteriosamente a
medida que se alejan. No obstante, el verdadero valor de la Piedra Este- Los Brazos
lar es su función como faro de deriva sobrealimentado, haciendo que la Los visitantes que llegan a la Estación Absalom desembarcan en uno
Estación Absalom sea el principal puesto de comercio para cualquiera, de brazos de la estación, que aloja a docenas de muelles y atraques
tanto local como alienígena, que salta al sistema, así como la última diferentes, desde hangares protegidos con muros de fuerza y que
parada antes de marcharse. Es este comercio, además de la concen- tienen atmósfera en los que las naves entran volando hasta espacios
tración de oficinas corporativas y gubernamentales, el que mantiene el sin aire más convencionales o, para las naves más grandes, tubos
flujo de dinero suficiente para que, incluso con tasas y tarifas mínimas, de atraque y cepos de amarre. El Control de Tráfico de Absalom es
se quede suficiente para mantener a la estación y a sus habitantes. quien asigna los muelles, aunque es más una cuestión de espacio,
La Estación Absalom también tiene otro recurso valioso: la ya que cada uno tiene diferentes características. Una nave llena de
información. Como sede de la Sociedad Starfinder, tiene la mayor kalos, que usan agallas para respirar, por ejemplo, probablemente
cantidad de datos sobre planetas descubiertos más allá de los Mundos preferirá un muelle cerca de las salas inundadas de los Charcos,
del Pacto, así como las ‘historias’ conocidas más completas sobre el mientras que los capitanes mercenarios veteranos preferirían
Intervalo, a medida que los académicos cruzan referencias y validan volar hasta el Sol que pagar las ‘tarifas de atraque’ no oficiales del
fuentes para construir mejores teorías sobre diferentes temas. Si se Pequeño Akiton o ver como su carga desaparece en esos muelles
añaden la multitud de textos del Golarion anterior al Intervalo que asolados por el crimen.
contienen las bibliotecas y las colecciones privadas de la estación, Pero en los Brazos hay mucho más que muelles. Como los de
además de las principales escuelas mágicas y religiosas, esto significa cualquier espaciopuerto, los pasadizos que llevan al centro de la
que la Estación Absalom se mantiene al frente de la economía del estación están equipados con todo lo que un viajero espacial pueda
conocimiento. necesitar, desde entretenimiento y alojamiento a bulliciosos mercados
y tiendas. Muchos comerciantes que acuden a la estación ni siquiera
CONFLICTOS Y AMENAZAS se molestan en abandonar los Brazos, y las áreas residenciales que
Los absalomianos se enorgullecen de su independencia política, pero han surgido para apoyar a sus servicios también son las que más
pagan el precio del miedo. Algunos ven el aumento del poder del probablemente contendrán instalaciones o barrios enteros para
Consejo del Pacto como la amenaza principal, y otros se preocupan criaturas a las que les disgustan las condiciones de vida adaptadas
por la ocupación corporativa o militar por parte de otros mundos, pero a los humanos. Los centros del gobierno para la cuarentena que se
todos son conscientes de lo valiosa que es su estación y la situación crearon para la Plaga de Polvo Estelar siguen funcionando, ahora
precaria en la que eso les deja. Afortunadamente, quien construyó la regentados por agentes de aduanas que investigan a viajeros de
estación parecía tener su defensa en mente. En tiempos de conflicto, un especies poco conocidas.
enorme escudo contra explosiones cubre la cúpula central de la estación El barrio de los Brazos está formado por Ciudad Niebla, cuyo

ABSALOM
LA ESTACIÓN ABSALOM 41
LOS BRAZOS

Ciudad Niebla

Pequeño Akiton Cosmonasterio


de la Órbita Vacía

Bóveda Dorada
Club Clic Clac
Mercados Libres

Congregación

Pabellón de
Recursos de
Seguridad Catedral de la Luz de la Espada
Parque Jatembe

El Arcanamirio
La Plenara
Teatro-Estadio Hamisfore

El Bastión
Torre Ascenso Azul
EL OJO
Final de la Deriva

Complejo de la Espira del Saber

EL ANILLO Los Charcos

Barrio Vesk
Brazo de Kavalasa
Agencia Ojos Abiertos

Muelle Lejano

LOS BRAZOS
2.000 pies (600 m)

42 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
nombre se debe a su espesa atmósfera multicolor adaptada a los son vagamente humanoides, pero con los rasgos, respectivamente, de BIENVENIDO
nativos de los mundos de los gigantes de gas de Bretheda y Liavara; sendos alienígenas león y serpiente. Son capaces de generar poderosas A LOS MUNDOS
DEL PACTO
los Charcos, un sistema laberíntico de tanques y pasadizos inundados, lanzas de la misma energía verde que el arco, y atacan inmediatamente
con tubos de cristal que los atraviesan para acomodar a los invitados a cualquiera que se acerque a menos de 40 pies (12 m) del arco. Hasta
que respiran aire; y el barrio Vesk, que se construyó expresamente a ahora, incluso aquellos temerarios que han conseguido superar a los LOS
MUNDOS
los pocos días de terminar la guerra con el Veskarium para intentar Guardias Lejanos y llegar al plano verde han visto cómo se convertía en
reducir la violencia y la tensión en ambos bandos. un rabioso púrpura, un brillo igualado por las runas reveladas, antes de
ser lanzados hacia atrás en una explosión que les reduce a un montón NAVES
La Agencia Ojos Abiertos de carne sanguinolenta. Hacia dónde lleva el Muelle Lejano, qué puede ESPACIALES
La Agencia Ojos Abiertos, que ofrece ‘servicios de investigación haber salido de él en secreto, o si se trata realmente de un portal, son
holística’, es una firma de detectives privados que opera en el apartado temas que siguen abiertos a debato, con diferentes teorías enfrentadas
legal y también en áreas moralmente más grises, combinando indicando que da acceso a la sala de la Piedra Estelar, a imperios lejanos ACTORES
aptitudes psíquicas de lectura de mentes con prácticas de investigación o al propio Golarion. La investigación del portal está limitada por los SECUNDARIOS
más convencionales. Sus agentes, a los que a menudo se llama miembros de seguridad de la estación apostados alrededor del área
‘escaneacabezas’ en tono burlón, se dedican al espionaje corporativo, para repeler una invasión potencial y para ahorrar en el servicio de
OPCIONES
a casos de personas desaparecidas, a delitos sin resolver y a servir limpieza. PARA
a cualquier cliente que pueda necesitar a un rudo psíquico callejero. JUGADORES
Aunque muchos ciudadanos son escépticos, la Agencia Ojos Abiertos El Ojo
dice operar dentro de los límites de la ley (aunque sea por poco), La enorme cúpula central de la Estación Absalom, llena de aire y
y su utilidad para las fuerzas de la ley y los políticos, tanto con sus bañada por la luz del Sol, es al mismo tiempo un centro cívico y
capacidades oficiales como extraoficiales, hace que nadie indague el sector más exclusivo de la estación. Los exuberantes árboles y
demasiado sus supuestas infracciones. campos del Parque Jatembe están abiertos a todos los ciudadanos
y siempre se llenan de jóvenes amantes y de artistas que disfrutan
El Club Clic Clac de su esplendor bajo los ojos vigilantes de los cuidadores druidas.
Este bar y salón de realidad virtual, cuyo nombre se refiere al típico Al mismo tiempo, los edificios gubernamentales se codean con las
sonido de su clientela mecánica, sirve a las necesidades específicas de residencias más lujosas y las oficinas corporativas de la ciudad; el
las criaturas mecánicas como anacitas, androides y tipos mejorados tipo de lugar donde guardias armados hasta los dientes y vestidos
cibernéticamente que simpatizan con la causa de los Mejorados. con armaduras oficiales comprueban la identificación de los
El club, al que a veces se le llama ‘C3’ para abreviar, está regentado transeúntes constantemente y las líneas entre la seguridad pública
por Tsalu (LN tecnomante dracónido) y su socio vinculado Barnaba y la privada se difuminan.
(CN operativo riforiano), ambos altamente mejorados. Aunque son El Ojo contiene los barrios de Kemanis, que mezcla la entusiasta
conocidos por ofrecer un sistema de apuestas muy poco legal entre sus energía de los estudiantes con el dinero de la élite de la ciudad para
juegos de realidad virtual, enseguida acogen bajo sus alas a la gente crear la zona de entretenimiento más destacada de la estación; los
mejorada y a cualquiera al que ven como un proscrito social, y los que Acantilados Nyori, que aloja a los absalomianos más ricos, desde
son capaces de ganar a Barnaba en una partida de Corredor de la Deriva estrellas de la realidad virtual e inventores famosos hasta a una
o de Infiltración X pueden obtener lucrativos contratos de negocios o colonia de financieros y magnates de las naves espaciales; y el barrio
favores de los propietarios del club y de sus excéntricos parroquianos. del Parque, que bordea el Parque Jatembe y contiene los edificios
gubernamentales, como el cuartel general del Consejo del Pacto.
El Cosmonasterio de la Órbita Vacía
La arquitectura alienígena de este extenso complejo se entreteje como El Arcanamirio
una higuera alrededor de un patio central con sólo un fino campo de Como la propia Estación Absalom, el Arcanamirio toma su nombre de
fuerza que lo protege del vacío del espacio. Dentro de sus achaparradas una institución anterior al Intervalo de Golarion, aunque si mantiene
torres, la Suma Sola Tabishad Oseo Markola (LN solariana kasatha) o no una línea directa de continuidad con esa antigua escuela es
regenta la mayor instalación de entrenamiento solariano fuera de Idari una incógnita. Se trata de la universidad mágica más prestigiosa
o del propio Kasath. Tabishad, una mujer taciturna, está consumida por de la estación, tratando la magia como si fuera la ciencia que sus
la idea de que tanto la desaparición de Golarion como los proyectos de profesores creen que es, especializándose en la codificación de
ingeniería a escala planetaria perturban intrínsecamente el equilibrio conjuros y su mezcla con la ingeniería más avanzada para entrenar
del Universo. Quienes consiguen graduarse en su extenuante programa a algunos de los mejores tecnomantes de los Mundos del Pacto.
a veces se unen a su Orden de la Órbita Vacía, dedicada a evitar la Al mismo tiempo, sin embargo, también contiene un inmenso
reestructuración deliberada del Cosmos. tesoro de antiguos y extraños artefactos mágicos que estudiar, y un
creciente conjunto de académicos mágicos sin interés en la tecnología,
El Muelle Lejano a los que sus compañeros de la facultad a menudo llaman con
En la punta del Brazo de Kavalasa, que por otra parte contiene muelles sorna ‘esotéricos’, proporciona regularmente nuevos descubrimientos a
de primera calidad, puede encontrarse un silencioso enigma. Este arco la academia mediante el estudio de antiguas artes mágicas.
de piedra, que mide 20 pies (6 m) de alto, se retuerce como una cinta
de Möbius y está siempre ligeramente desenfocado, manifestando a El Bastión
veces extrañas runas en su superficie, que se elevan y desaparecen Esta imponente fortaleza aloja el cuartel general de los Senescales,
como los delfines en el mar. Dentro del arco hay una superficie plana de la principal fuerza de paz de los Mundos del Pacto. Dentro de sus
luz verde. A ambos lados del misterioso portal se levantan los enormes muros, los nuevos Senescales obtienen entrenamiento para su papel de
Guardias Lejanos: dos autómatas de piedra de aspecto robótico que guerreros-diplomáticos, aprendiendo desde combate personal a tácticas

ABSALOM
LA ESTACIÓN ABSALOM 43
del campo de batalla hasta ordenamientos jurídicos y costumbres que pueda traerle espectáculos realmente novedosos.
culturales de planetas individuales, como el medio adecuado de
rendir honores a un cacique shobhad en Akiton o convencer a un El Anillo
brethedano para que escuche. Todas las actividades de los Senescales El Anillo, formado por pasadizos y espiras entre los muelles de los
en los Mundos del Pacto, incluyendo el entrenamiento, el movimiento Brazos que sobresalen y el cosmopolita Ojo, es la zona residencial de la
de tropas y las acciones de los oficiales, están supervisadas por los clase media de la Estación Absalom, aunque también contiene recintos
veteranos condecorados del Cónclave de los Legados, bajo el liderazgo de las corporaciones y otras organizaciones que no necesitan el tráfico
del Director General Lin Camulan (LB soldado lashunta korasha), de los Brazos o el prestigio del Ojo.
que también ocupa un puesto en el Directorio del Consejo del Pacto. En el Anillo se encuentran los barrios de Congregación, que contiene
Aunque son, en la práctica, el brazo militar de los Mundos del Pacto, templos dedicados a la mayoría de dioses principales de los Mundos
los Senescales nunca olvidan que su deber es para con el propio Pacto del Pacto y a muchos de los menores; Final de la Deriva, que rodea
y no para con los políticos individuales, y el Bastión está construido el Complejo de la Espira del Saber y deriva su nombre de atender a
para resistir un asedio, por si tuvieran que enfrentarse a los que se los embajadores alienígenas de los mundos recién descubiertos,
encuentran en el poder. exploradores, tripulaciones de cargueros de larga distancia y
vagabundos espaciales de todo tipo; Mercados Libres, un revuelto bazar
La Catedral de la Luz de la Espada de emprendedores que venden mercancías en tiendas cooperativas,
Esta catedral, cuya arquitectura está llena de referencias a las espadas puestos temporales y vehículos; y Olensa, donde en años recientes,
y rodeada de estatuas que ilustran los once actos milagrosos de la los supremacistas humanos descontentos han logrado expulsar a casi
diosa Iomedae como mortal antes de su ascensión, se levanta sobre todos los habitantes y mercaderes no humanos mediante una calculada
losas de mármol blanco inmaculado en la Plaza Santa Iomedae. campaña de presión social y económica.
Dentro del templo, unos enormes caballeros de piedra alzan sus
espadas para sustentar el techo abovedado y crean la sensación La Bóveda Dorada
de una auténtica catedral medieval, aunque unos hologramas que Todo buen negocio sabe que debe evitar poner todos los huevos en
cambian constantemente sustituyen a las tradicionales ventanas de la misma cesta, y AbadarCorp no es diferente, con tantas oficinas
vitrales tintados. Sobre esta impresionante sala, el edificio recupera regionales como mundos civilizados que las contengan. No obstante,
la modernidad, alojando a sumos sacerdotes, clero de visita y una la Bóveda Dorada de la Estación Absalom es la oficina principal de la
guarnición permanente de cruzados iomedanos que protegen las corporación y el lugar más sagrado de la Iglesia en los Mundos del Pacto,
reliquias y los registros de la catedral. con su logo dorado brillando a lo largo de 10 pisos de altura en un lado
del edificio. Dentro del banco-catedral, los feligreses rezan o atienden
La Plenara a cursos gratuitos sobre formación financiera, mientras los clientes
La inmensa cúpula de la Plenara, una vista familiar en los noticiarios de seculares negocian con representantes para conseguir préstamos,
todo el sistema, es el edificio capital de los Mundos del Pacto. Dentro de vender productos en las tiendas de AbadarCorp, o la bendición y el
sus muros, los representantes de todos los mundos miembros debaten testimonio de contratos. Como las cajas de seguridad de la Bóveda
con ardor y públicamente como parte del Consejo del Pacto, escuchan Dorada, famosas por su impermeabilidad, contienen la riqueza de
los problemas de ciudadanos y lobbies, y mantienen la telaraña de naciones enteras, la organización contrata regularmente a expertos en
alianzas que les une. Aunque la mayoría de temas se deciden en la gran seguridad para probar sus defensas. Un reciente incremento de tales
Cámara del Consejo, los especialmente conflictivos se ‘envían al piso de contratos ha hecho que cierta gente sugiera que finalmente alguien
arriba’ hasta la Cámara Estelar, en la parte más alta de la cúpula, donde podría haber penetrado en la red y escapado con una fortuna.
los seis miembros del Directorio pueden observar todo el Ojo mientras
deciden el destino de los Mundos del Pacto. El Complejo de la Espira del Saber
Este racimo de edificios, con su espira central del mismo nombre, es
El Teatro-Estadio Hamisfore el hogar de la Sociedad Starfinder. Aunque la mayoría de gente piensa
El Teatro-Estado Hamisfore, famoso en todos los Mundos del Pacto, inmediatamente en los famosos Archivos del campus, con su enorme
es el escenario principal para todo tipo de intérpretes de la Estación colección de textos y artefactos recuperados de toda la galaxia y
Absalom. Su nombre procede del hecho que todo el edificio puede estudiados en laboratorios comunitarios, el cuartel general Starfinder
reformarse a sí mismo, retirando el techo y añadiendo asientos es también la sede de las oficinas de los capitanes de expedición de la
mientras se transforma de un teatro tradicional a un enorme estadio. En organización, que ayudan a los agentes con fondos y logística para su
su forma de teatro, puede alojar tanto compañías de danza en gravedad exploración e investigación.
cero y fiestas eufónicas iluminadas por láseres como las estridentes El Complejo de la Espira del Saber también contiene la Sala de los
theretarras del rock muerdeojos de más actualidad, mientras que su descubrimientos, donde los miembros electos del Foro y la Primera
forma de estadio se llena de aplausos para el equipo local de brutaris, los Buscadora Luwazi Elsebo (NB emisaria humana) se reúnen para dirigir
Asaltantes de Absalom, o para los mejores guerreros de las exhibiciones la organización, y donde se encuentra, bajo una gran seguridad, la
de gladiadores cuidadosamente reguladas y las búsquedas de talento maquinaria que contiene a Orientación, la consciencia colectiva de los
para la seguridad privada. El propietario del teatro-estadio, Jebodah anteriores líderes Starfinder.
Hamisfore (N emisario gnomo hijo feérico) es el tercer miembro de
su familia en la propiedad de la infraestructura y está buscando El Pabellón de Recursos de Seguridad
constantemente el siguiente gran éxito. Es especialmente conocido por Aunque los mayores contratistas de seguridad privada tienen sus
su gusto por las formas de arte alienígenas que nadie ha visto en los propias oficinas en la Estación Absalom, el Pabellón RecSeg es una
Mundos del Pacto, y paga muy bien tasas de ‘cazatalentos’ a cualquiera ventanilla única donde que quienes necesitan encontrar músculo

44 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
rápidamente pueden tener a representantes de diferentes equipos tecnología personalizada regentadas por una sola persona a titánicos BIENVENIDO
pujando por trabajo o se pueden entrevistar con posibles contratistas diques secos para la fabricación y reparación de naves espaciales. A LOS MUNDOS
DEL PACTO
para necesidades concretas. El Pabellón RecSeg es especialmente útil
para los soldados por cuenta propia, ya que cualquiera con unos pocos La Casa de los Aparejos
créditos y sin órdenes de búsqueda activas puede colgar su placa y Este desvencijado establecimiento es tan grande que nadie está LOS
MUNDOS
competir por contratos, lo que en el argot del lugar se denomina ‘la seguro de la cantidad de salas que tiene, y así es como les gusta a
Suerte del Merc’. También es un lugar excelente para atraer la atención sus propietarios. Regentada por los Aparejadores del Bajo, la infame
de un grupo mercenario más establecido, para bien o para mal, ya que Casa de los Aparejos es a la vez un excéntrico hotelucho, una sala NAVES
respetadas organizaciones como Seguridad Escama Roja, las Hermanas de espectáculos de vanguardia, un club nocturno de élite, un centro ESPACIALES
del Hierro y Escudo Estelar S.L. están atentas a cualquier recién llegado comunitario y un edificio gubernamental improvisado para la Punta.
al pabellón. Se trata de un territorio neutral en el que sus huéspedes pueden
encontrarse con los ricos y poderosos de toda la estación y de fuera ACTORES
La Torre Ascenso Azul de ella, y es un lugar conocido para que las tripulaciones aventureras SECUNDARIOS
El gobierno de la Estación Absalom es bastante laxo en relación a de aves espaciales encuentren nuevos trabajos y clientes, mientras
los negocios que operan en la estación, pero incluso esta mínima sepan mantener la boca cerrada. Algunos rumores indican que los
OPCIONES
supervisión es demasiado para algunas corporaciones. En la Torre Aparejadores del Bajo tienen, entre las habitaciones abiertas al PARA
Ascenso Azul, diferentes corporaciones han conseguido una público, toda una serie de habitaciones secretas llamadas las JUGADORES
soberanía casi completa sobre los niveles de su propiedad, donde
incluso los Senescales tienen dificultades para obtener permiso
de entrada. Los motivos por los que estas corporaciones necesitan
tanta confidencialidad es una incógnita, pero las investigaciones
oficiales sólo revelan que los habitantes de la torre viven en una
autoproclamada utopía anarcocapitalista. Si alguno de los inquilinos
tiene quejas, éstas no han llegado nunca más allá de la seguridad
privada de sus empleadores.

La Punta
Los centenares de niveles que se extienden bajo el plano radial de
la Estación Absalom, a los que a menudo se llama colectivamente el
‘Suburbio’, son a la vez los más cruciales y los menos apreciados. Aquí,
insertadas entre otras industrias pesadas del duro fondo de la estación,
se encuentran las grandes máquinas a cargo del soporte vital y del
funcionamiento continuo de las defensas, algunas cuyo funcionamiento
es, en parte, un misterio para los ingenieros que las mantienen. Las
clases más pobres de la estación viven aquí, apartándose gradualmente
de la luz y la riqueza de los niveles superiores para construir suburbios
en antiguos pasadizos de acceso o adentrándose en los apenas
explorados Niveles Fantasma, que fueron descubiertos abandonados
al final del Intervalo. En las profundidades de la Punta caza todo
tipo de monstruos, desde simples delincuentes a criaturas extrañas
sin ninguna razón aparente para estar en la estación y que crean
ecosistemas enteros en la penumbra. De vez en cuando, los políticos se
proponen purgar y reinstalar todo lo que hay bajo los barrios oficiales
más profundos, pero cada vez son disuadidos por eruditos y expertos
tanto en ciencia como en magia, sosteniendo que los Niveles Fantasma
y sus extraños ecosistemas pueden contener claves para la función
o el destino de la estación, sin mencionar los misteriosos tesoros que
expediciones a los niveles sin cartografiar traen consigo de vez en
cuando.
Entre los barrios de la Punta se encuentra: la Chatarrería Robot,
con muchos desguaces privados llenos de robótica compleja,
sospechosamente funcional y ‘basura’ militar restringida, además de
bandas de okupas goblins; el Conducto, también llamado la Ciudad
Cañería, es un denso y aparentemente interminable bosque de cañerías
que a veces crea un laberinto tridimensional con asentamientos
en su claros; el barrio Bajo, el barrio de más tamaño, más seguro
y más cosmopolita de los de la Punta, aunque es menospreciado LUWAZI ELSEBO
habitualmente por los habitantes más ricos del Ojo; y las Chispas,
una madriguera de hangares de ingeniería que van desde tiendas de

ABSALOM
LA ESTACIÓN ABSALOM 45
Escaleras de Servicio, donde quienes se han ganado el respeto de la Armada pueden obtener muchos de los beneficios de la Estación
pueden entrenar, ver información privilegiada, esconderse de la ley, Absalom sin estar sujetas a las leyes y tasas más básicas. Las naves
o acceder a túneles de contrabando que atraviesan toda la estación. se reúnen constantemente para cerrar tratos en el mercado negro, y
algunas de estas aglomeraciones se han hecho permanentes, formando
Defensa y Excedentes Diamante pequeñas estaciones espaciales en sí mismas. Aun así, la mayoría de
La Estación Absalom tiene varios lugares en los que tanto los armadanos son simplemente tripulantes de naves independientes
mercenarios como los ciudadanos privados pueden comprar armas que consideran más seguro ocuparse de sus asuntos o no están
y armaduras, desde tenderetes en los Mercados Libres a emporios interesados en pagar los derechos de amarre regularmente. El gobierno
de lujo en el Ojo. Quienes tienen necesidades más especiales, sin de la Estación Absalom permite que las naves de la Armada se queden
embargo, frecuentan esta oscura tienda situada en un callejón sucio indefinidamente mientras sus tripulaciones no causen problemas, ya
con señales de neón. Lhana ‘Diamante’ Nokoriso (N operativa ysoki), que aprecia la conveniencia y la seguridad de tener a algunos de sus
siempre cubierta de sus amados cuchillos, tiene una selección elementos menos respetables separados de los ciudadanos inocentes
sorprendentemente grande en el escaparate, pero quienes se ganan su por una milla de duro vacío.
confianza pueden entrar en el sótano: un espacio del tamaño de unos
almacenes lleno de armas de grado militar y gran valor, procedentes La Casba del Rey Curney
del mercado negro, muchas de ellas mágicas y todas completamente La Casba del Rey Curney, una combinación de casino, antro de drogas y
irrastreables. Gracias a sus conexiones como miembro de la Liga burdel, está formada por una desgarbada amalgama de varios grandes
Dorada, ‘Diamante’ es legendaria en los círculos delincuentes por ser cargueros unidos con soldadura y con los motores apenas capaces de
capaz de conseguir cualquier cosa por el precio adecuado, además de mantenerlos en órbita alrededor de la estación. La leyenda dice que
ser una notable fuente de información sobre los bajos fondos, mientras Curney consiguió la gran colección de naves en base a requisárselas a
no ponga en peligro sus tratos. También es extremadamente aficionada los clientes que no consiguieron devolver sus préstamos y que en estos
a conseguir favores, y aquellos capaces de acomodarse a su enérgica momentos sus cabezas están en sus habitaciones privadas, mantenidas
personalidad y completar sus ‘pequeños trabajos’ pueden obtener vivas y conscientes mediante una elaborada tecnología alienígena. A
descuentos y contactos con la élite delictiva de la estación. pesar de su fealdad de cuerpo y alma, el Rey Curney (NM emisario/
operativo enano) tiene una de las instalaciones recreativas más
El Reactor de la Piedra Estelar populares para los habitantes menos respetables de la Armada. Incluso
En las profundidades del corazón de la Punta se encuentra el Reactor de se sabe de algunos de los oficiales gubernamentales y corporativos más
la Piedra Estelar, que da energía a toda la estación. Dado el incalculable poderosos de la estación que han organizado tratos ilícitos en las mesas
valor de la Piedra Estelar que contiene, las tropas de élite de los protegidas de la vigilancia de su cantina, perdiendo fortunas apostando
Defensores de la Piedra Estelar de la estación mantienen las salas que en sus ‘escrupulosamente justos’ juegos de órbitas, o evitando por poco
rodean al reactor bajo una intensa vigilancia en todo momento, y sólo el escándalo interplanetario en los muros de carne sintética de sus
los ingenieros con la mayor acreditación de seguridad tienen acceso Fosos del Placer.
a los sistemas que transfieren la energía del artefacto al resto de la
estación. Esta protección oculta otro hecho: en realidad nadie puede La Comunión de Simar
llegar directamente hasta la Piedra Estelar, ya que está alojada en Las mujeres humanas de la Comunión de Simar raramente permiten
una pequeña sala que flota en el centro de un gran espacio casi vacío forasteros más allá del área de recepción de su comuna flotante, y es
llamado el Núcleo, conectada únicamente mediante cables de energía y fácil saber quién es un forastero, ya que todas las afiliadas a la Comunión
cuatro estrechos puentes a las salas exteriores, donde trabaja el equipo son técnicamente la misma persona. Durante el último centenar de años,
de ingeniería. Aunque unas pesadas puertas de seguridad llevan a esta estación ha sido el hogar de un número desconocido de clones
estos puentes, los códigos que las mantienen cerradas aparentemente idénticos, con el rango completo de edades, desde niñas a ancianas.
se perdieron durante el Intervalo, y los intentos de forzarlas u obtener Aunque la tecnología para crear a un clon adulto está restringida y es
acceso al Núcleo desde cualquier otra dirección activan unas defensas increíblemente cara en la mayoría de los Mundos del Pacto, los miembros
mágicas abrumadoramente letales y hacen que se produzca una de la Comunión sortean esta restricción criando a sus hermanas-clones
bajada de tensión en toda la estación. Aun así, algunos temerarios lo desde el ‘nacimiento’, entrenándolas en el arte de ser Simar. Aunque
siguen intentando, ya que la leyenda dice que quienes consigan tocar a menudo son buscadas por sus conocimientos de genética humana,
la Piedra Estelar y sean considerados dignos, pueden ascender a la pirateo biológico sin implantes y magia psíquica, también es un secreto
divinidad, tal como hizo Iomedae. Esto hace que los Defensores de la a voces que el intenso programa de entrenamiento y la dedicación casi
Piedra Estelar sean más necesarios, aunque los ingenieros que miran religiosa al autocontrol de la Comunión convierte a sus afiliadas en
por las ventanas de observación dicen haber visto extraños fantasmas, impresionantes operativas y asesinas. Como dice el antiguo refrán de la
algunos humanoides y vestidos con ropa del estilo actual de la estación, Armada, cuando una Simar sale de casa, alguien está a punto de tener
apareciendo y desapareciendo dentro del Núcleo, lo que para algunos un muy mal día.
indica que la Piedra Estelar tiene sus propios guardianes.
El Corazón del Valor
La Armada Este portanaves, un elemento más o menos permanente de la Armada,
El quinto sector no oficial de la Estación Absalom en realidad no se sirve como nave de entrenamiento donde la Iglesia de Iomedae adiestra
encuentra en la propia estación, sino que se trata de la llamada Armada, a sacerdotes novicios en las artes del combate sagrado. Sin embargo,
un enjambre de naves (tanto temporales como permanentes) grande y el Corazón del Valor no es simplemente una escuela; se trata de una
cambiante, que orbita constantemente la estación. Rechazando atracar nave de guerra completamente operativa que ha añadido su fuerza a la
en los muelles, pero quedándose cerca, las tripulaciones de las naves defensa de la Estación Absalom en más de una ocasión.

46 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
AGENTE CORPORATIVO +1 CAR BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

Las corporaciones controlan gran parte del mundo moderno, desde la comida que
consume todo el mundo a las armas que utilizan los soldados en el campo de batalla. LOS
MUNDOS
Eres un agente de una de dichas corporaciones, que confías en tu capacidad
de negociación, los tratos que cierras y tu astucia natural para conseguir tus
objetivos. Tanto si tratas con agentes de otras corporaciones para dividiros los NAVES
derechos mineros de un valioso asteroide como si estableces la presencia de tu ESPACIALES
corporación en un mundo recién descubierto, eres los ojos, los oídos y las manos
de la compañía.
ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º) PARA
JUGADORES
Estás profundamente conectado con el mundo de la cultura corporativa
y conoces a la gente influyente. Cuando intentas una prueba de
Profesión o Cultura para recordar conocimientos sobre corporaciones
y sus ejecutivas, reduce en 5 la CD. La Diplomacia es una
habilidad de clase para ti, pero si ya es una habilidad de
la clase que elegiste a 1er nivel, en vez de eso obtienes
un bonificador +1 a las pruebas. Además, obtienes
un ajuste de característica de +1 al Carisma en la
creación de personaje.

GESTIÓN DE REDES (6º)

Si tu base de datos corporativa no contiene el


fragmento de información que estás buscando, probablemente
sabes quién la tiene. Solo te cuesta 10 minutos realizar una
prueba de Diplomacia para reunir información, siempre que
tengas conexión con una infoesfera local o un medio rápido para
comunicarte con tus contactos en un asentamiento que tenga un
nivel de tecnología promedio o superior (ver Reglas básicas, pág.
406). Además, si tienes acceso a la infoesfera local, puedes elegir
20 en una prueba de habilidad para recordar conocimientos en la
mitad del tiempo normal (habitualmente 1 minuto).

TÁCTICAS INTIMIDATORIAS (12º)

Cuando utilizas el nombre de tu compañía en público sueles


obtener lo que quieres, aunque actuar así nunca te granjea
demasiados amigos. Cuando consigues usar Intimidar para
acobardar a una criatura, su cambio de actitud dura tres veces
más. A discreción del DJ, esta aptitud puede no funcionar sobre
criaturas que no saben nada de tu corporación.

CERRAR EL TRATO (18º)

Nada es más emocionante para ti que enzarzarte en una acalorada


discusión para alcanzar los intereses de tu jefe. Para eso te
contrataron y por eso vas de aventuras por el ancho Cosmos. Hasta
dos veces al día, tras pasar al menos 10 minutos regateando y
negociando (esto no cuenta como descanso para recuperar Puntos
de Aguante) o usando una infoesfera para investigar detalles
relevantes para un trato que es significativamente ventajoso para
tu compañía, recuperas 1 Punto de Resolución.

ABSALOM
LA ESTACIÓN ABSALOM 47
AKITON

A primera vista, la superficie rocosa, las


espantosas cicatrices de impactos y los
amenazadores casquetes polares hacen que
Con la llegada del viaje de Deriva poco después del
Intervalo, sin embargo, la necesidad de thasteron
se estancó rápidamente y luego se derrumbó.
Akiton parezca inhabitable. Pero la vida se ha En unas décadas, el coste de extracción del
aferrado a la superficie durante incontables thasteron superó los beneficios potenciales, y
eones, incluso mientras el planeta muere hoy en día sólo un puñado de reservas tienen
lentamente. En un proceso que se ha la pureza suficiente o la accesibilidad necesaria
desarrollado a lo largo de millones de años, el como para ser rentables. Quienes tenían los
núcleo de Akiton se ha enfriado, su atmósfera medios para explotar estas reservas se marcharon
ha menguado y el agua líquida se ha congelado, del planeta hace tiempo. Quienes heredaron Akiton
matándolo todo excepto la vida vegetal más dura, fueron los pobres desesperados, los saqueadores
ya que gran parte del suelo cultivable simplemente ha salido oportunistas, los duros tradicionalistas y los plutócratas más
volando. Lo que podría haber sido un paraíso exuberante, ahora tozudos que esperaban mantener en pie su imperio del thasteron
es un mundo desértico donde sólo las criaturas más tenaces han en ruinas. Tras varios siglos de depresión económica, la situación
evolucionado para sobrevivir. se ha estabilizado, pero la vibrante cultura superviviente sigue
La aparición del viaje espacial trajo nueva vida a Akiton, ya que estando muy lejos de la prosperidad.
el interior de su costra rocosa está lleno de inmensas vetas de Se dice que por cada cráter de Akiton hay al menos una
thasteron, una sustancia clave para la producción de combustible docena de pedazos de chatarra. Algunos son los restos marchitos
para el viaje a velocidad inferior a la luz de las naves espaciales. El de vehículos mineros, pero también hay un asombroso número
estallido comercial duró varios siglos y trajo consigo a una cantidad de cascos de naves espaciales esparcidos por la superficie del
sin precedentes de empresas, inmigrantes y riqueza, convirtiendo planeta. La investigación arqueológica indica que la mayoría de
a los pobres en adinerados y a los ricos en incluso más ricos. estos naufragios tuvo lugar aproximadamente en las mismas

48 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

fechas que el Intervalo, sugiriendo que hubo una extraordinaria geológicos de las diversas zanjas y canales sugieren diversos orígenes,
batalla por la dominación de Akiton tanto por tierra como más con algunos apuntando a un distante pasado de ríos caudalosos y otros
allá de su atmósfera. Los saqueadores aún no han identificado, indicando una divergencia continua de placas tectónicas. El mayor de
y mucho menos saqueado, todos estos restos, que se remontan a estos cañones es el extraordinario Desfiladero Edaio, que casi da la
una época en la que Akiton era más rico y los Mundos del Pacto, vuelta entera al planeta como un afilado cinturón.
menos pacíficos. El mayor ‘océano’ es el completamente seco mar Irkoniano, creado
por la colisión de un meteorito prehistórico que impactó contra
GEOGRAFÍA Akiton en un ángulo bajo y dejó una cicatriz alargada. Este impacto
El famoso tono rojizo de Akiton es el resultado de su superficie rocosa se corresponde con un acontecimiento de extinción en masa que
rica en hierro, que está cubierta de cráteres y prácticamente vacía de mató a prácticamente toda la fauna de mayor tamaño del planeta,
plantas o agua líquida visibles. Como muchos planetas rocosos, Akiton y los paleontólogos creen que allanó el camino a la evolución de los
tiene un núcleo fundido, aunque se ha enfriado considerablemente humanoides inteligentes como los ikeshtis y los ysoki. Las oleadas de
durante las últimas decenas de millones de años. Este proceso no sólo fuerza de este acontecimiento explosivo son evidentes en la superficie
ha reducido la actividad tectónica, sino que ha permitido a los vientos en miles de millas a su alrededor, e incluso la meseta Arlkari parece ser
solares erosionar gradualmente la atmósfera, que ahora apenas es una elevación provocada por el impacto.
suficiente para la mayoría de sistemas respiratorios humanoides. A Unos inmensos casquetes polares conocidos como las Tierras
medida que el planeta se enfriaba, sus sistemas climáticos precipitaron Invernales cubren ambos polos de Akiton con una capa cristalina de
gradualmente el agua líquida del mundo a sus casquetes polares varias millas de profundidad. Los vientos descendentes soplan con
estáticos, dejando atrás grandes zanjas, llanuras prácticamente carentes devastadora fuerza a través del paisaje helado, chocando a veces para
de vida, y trechos de suelo salinizado donde antes había océanos, o crear unos remolinos extremadamente poderosos que rompen el hielo
al menos en eso insisten las principales teorías. Los mitos antiguos y subliman el agua para formar nubes de breve duración. En el norte,
hablan de una época de grandes inundaciones, aunque los estudios excepto por los resistentes Clanes del Hielo que siguen sobreviviendo

AKITON 49
LAS TIERRAS INVERNALES

50
Gantim

LAS TIERRAS DE LOS CERROS


Etob

MESETA ARLKARI
Dal Dawat Altos de Angkal
Arl

LOS MUNDOS
MAR IRKONIANO Gran Gwaz BAHÍA DORADA
VitariTech 5
Ciudad Propulsora
TIERRAS BAJAS NGUR

Salones del Raciocinio Utopía de Tivik


Depósito Khefak

Maro
DESFILADERO EDAIO LA DÁDIVA
Pau, Corazón de la Tierra

Ka, Pilar
VitariTech 3 del Cielo

Daza
LLANURAS KAVIRI
Mercado Colmena
Ashok

MADRIGUERA DE POLVO Eeha Las Tijeras


Delta Seco
COLINAS Gran Shanzu
DIENTES DE JOLGA VIEJACICATRIZ

Estuar
LAS TIERRAS INVERNALES
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
a duras penas, el único signo de vida son las Ciudades Progenitoras, más en otros mundos, adoptando posiciones de prestigio en grupos de BIENVENIDO
que actualmente los académicos saben que fueron construidas hace expertos, compañías comerciales, universidades e incluso expediciones A LOS MUNDOS
DEL PACTO
mucho tiempo por los misterios sortílegos. Al sur, diferentes ruinas de exploración. Muchas especies creen que los contemplativos son
sobresalen de los glaciares, pero todas las criaturas evitan estos lugares perturbadores por su aspecto, pero también por su insistencia en
supuestamente encantados, que suelen causar interferencias en los referirse a sí mismos como ‘nosotros’ y ‘somos’, y prácticamente nunca LOS
MUNDOS
mecanismos electrónicos que se llevan cerca. con el singular ‘yo’, cuando se les encuentra en grupo.
La superficie del planeta parece desolada, pero da vida a una amplia Cuando los avances tecnológicos se dispararon por todos los
variedad de resistentes cactus, hierbas y arbustos, cuyas raíces se Mundos del Pacto, la mayoría de contemplativos se tomaron los NAVES
entierran a profundidades de hasta 100 pies (30 m) en busca de las cambios con calma, pero dos grupos radicales (cada uno representando ESPACIALES
escasas reservas de agua subterránea de Akiton. Las tormentas de sólo a una pequeña fracción) adopto posiciones opuestas ante la era
polvo merodean constantemente por las llanuras rocosas que casi dan digital: el Córtex Trascendental abrazó por completo la tecnología, y sus
la vuelta completa al planeta excepto por la ocasional interrupción defensores se dedican a digitalizar sus mentes para superar finalmente ACTORES
de una cadena montañosa. Durante la burbuja del thasteron, los las limitaciones de la carne. La Inspiración Prístina, por otra parte, SECUNDARIOS
ingenieros iniciaron una intensa operación de terraformación a la que creyó que la tecnología era disruptiva, considerando que las sociedades
denominaron la Dádiva. Su meta era estabilizar el suelo, restablecer (incluida la de los contemplativos) que confían en los ordenadores sólo
OPCIONES
Akiton a sus niveles prehistóricos de flora e iniciar una nueva industria consiguen que se atrofien sus procesos mentales y su pensamiento PARA
agrícola. Cuando dejaron de entrar fondos, muchos de los lugares crítico. Los dos grupos están enfrentados, pero raramente chocan JUGADORES
experimentales se marchitaron, aunque el centro de la Dádiva, el norte directamente, sino que de vez en cuando buscan representantes que
del Mercado Colmena sigue siendo bastante estable, aunque se trata de lleven a cabo actos de dudosa legalidad para sabotear al otro bando.
una región cada vez más peligrosa de verdor exuberante que no puede Los ikeshti, unos hombres lagartos de escamas rojas de Akiton, han
encontrarse en ningún otro lugar de Akiton. vivido desde tiempos inmemoriales al margen de la sociedad ‘civilizada’,
en parte debido a que sus voraces vástagos pueden infligir mucho daño
HABITANTES en los asentamientos desprotegidos. Durante su fase de adolescencia,
A pesar de su clima relativamente inhóspito, Akiton ha atraído a un los ikeshtis son más sociales y aquellos a los que les gusta la mecánica
amplio abanico de especies, muchas de las cuales se quedaron incluso buscan trabajo como técnicos, desguazadores o comerciantes. En
tras el derrumbe del thasteron. Con todo, existen cinco especies eras pasadas, Akiton carecía de los recursos para sostener a grandes
inteligentes que son tanto nativas como dominantes. poblaciones, pero tras más de un milenio de comida importada y de
Hace decenas de miles de años, la humanidad se asentó en Akiton terraformación, las poblaciones ikeshti e ysoki ha crecido tanto que han
con medios que se pierden en la prehistoria. Estos humanos akitonianos, llegado a enfrentarse entre sí. El resultado es que las dos especies a
conocidos como los hylki, tienen la piel de color rojo intenso y el iris menudo discuten sobre el territorio, y los ysoki han aprovechado cada
de los ojos de tonos cálidos, pero por otra parte son idénticos a los vez más el viaje espacial como un medio para evitar la competición.
humanos originales de Golarion. Aunque la mayoría de forasteros usan Gracias a su ciclo vital orientado al grupo, la mayoría de ikeshtis
la etiqueta ‘hylki’ para referirse a todos los humanos akitonianos, ellos nacen en Akiton. Muchos buscan oportunidades en otros lugares de
mismos se dividen en cinco etnias distintas cuyas diferencias no son los Mundos del Pacto, pero es muy común que envíen sustanciales
demasiado obvias para la mayoría de habitantes de otros mundos. Los cantidades de dinero a sus parejas reproductoras en Akiton. Sin
hylki suelen ser escépticos en relación a las afirmaciones más atrevidas embargo, viajar lejos a menudo perturba el ciclo reproductivo de
de los extranjeros, y este escepticismo se convierte en agnosticismo los ikeshtis errantes, y más de una tripulación de nave espacial
con los asuntos religiosos para muchos de ellos. A pesar de este recelo, se ha despertado encontrando a un frustrado compañero ikeshti
no obstante, los hylki son un pueblo hospitalario y apasionado, tan transformado en un furioso desgarrado.
dispuesto a ofrecer refugio a un extraño ante las frías noches de Akiton, Incluso durante la época más activa de las iniciativas de
como a pedir una compensación por cualquier ofensa que perciban. terraformación de Akiton había partes inmensas del planeta que
De todas las especies de Akiton, pocas pueden igualar a los eran un erial polvoriento. Para los shobhad-neh eso era perfecto, y
ysoki en la explotación de la llegada del viaje espacial. Los rátidos, estos gigantes de cuatro brazos se aferraban tozudamente a su estilo
ya curiosos y gregarios, se han convertido en indispensables para de vida nómada y de pastoreo, caza y saqueo. Con el tiempo se han
las naves y estaciones espaciales de toda la galaxia. En Akiton son integrado en la sociedad, aunque la mayoría pasa la mayor parte del
considerablemente respetados, al menos en comparación con el trato año sobreviviendo a duras penas en la Naturaleza salvaje. Cuando
que obtienen en otros mundos, y desde la caída del thasteron, el ingenio aceptan un trabajo, los belicosos shobhads a menudo son mercenarios
de los ysoki ha sido uno de los componentes principales mediante el o gladiadores, que negocian cuidadosamente sus contratos para
cual las ciudades akitonianas se han mantenido a flote. Su población que se adapten a lo que les permite su código de honor. Raramente
está dividida casi al cincuenta por ciento entre oportunistas urbanos y aceptan contratos largos de trabajos insignificantes, creyendo que
nómadas errantes cuyas caravanas motorizadas transportan recursos eso los convierte en engranajes de la máquina urbana y elimina su
necesarios a los asentamientos de todo el planeta. individualidad e identidad.
Unas criaturas conocidas como los contemplativos de Ashok, Cuando el precio del thasteron se derrumbó, muchos asentamientos
mediante incontables generaciones de evolución y modificaciones mineros fueron abandonados por todos excepto los más pobres.
genéticas, se han transformado en unos genios psíquicos cuyos Muchos hylki y mineros de otros mundos vieron el modo de vida
cuerpos atrofiados cuelgan de sus inmensos cerebros. Son académicos de los shobhads y lo adoptaron, iniciando una persistente moda de
consumados y la mayoría disfrutan dedicando sus extraordinarias neopastoreo. Esta apropiación cultural irrita a los shobhads, a los que
facultades mentales a la matemática compleja, la física teórica y el les molesta la facilidad con la que otra gente se viste con arneses de
misticismo esotérico desde la comodidad de los Salones del Raciocinio. cuero, se pone joyas de hueso e intenta cuidar al gran y destructivo
En los últimos tiempos, los contemplativos se han asentado cada vez ganado del planeta. Tienen poco que hacer contra quienes reclaman su

AKITON 51
cultura, pero exhibirla ante un shobhad es una manera automática de y los despiadados Navajas Rojas. La banda más infame es la de las
meterse en una pelea. Nueve Tormentas de Arena, un grupo de kasathas exmilitares que han
levantado su propio reino bandido en las Tierras de los Cerros, situadas
SOCIEDAD al noreste de Arl. Algunos saqueadores de Akiton se mantienen gracias
A pesar de la implosión de la industria del thasteron, la gente de a los ingresos que obtienen por secuestrar a viajeros y pedir rescate por
Akiton ha encontrado nuevas maneras de sobrevivir e incluso de ellos o venderlos como esclavos. Incluso aunque pocos asentamientos
prosperar. Las ciudades competitivas se enfrentan por los recursos, permiten abiertamente la esclavitud, los mercados de esclavos de
y sólo las reglas más fundamentales de los Mundos del Pacto tienen los bajos fondos de todo Akiton los venden como gladiadores, para
algún tipo de influencia sobre las tierras salvajes, que en general trabajar y como conejillos de indias de las almas menos escrupulosas
carecen de ley. Al reducirse los presupuestos de los gobiernos, las del planeta. La mayoría de gobiernos locales ofrecen una recompensa
comisiones reguladoras fueron casi lo primero en desaparecer, y ahora por los esclavistas, al menos sobre el papel, ya que algunos funcionarios
Akiton es un hervidero de industrias de dudosa legalidad. Las porosas obtienen buenos sobornos para mirar hacia otro lado.
agencias de aduanas convierten al mundo en un excelente centro de Los viajeros que no tienen transporte aéreo de confianza suelen unirse
contrabando, y a menudo la propia comunidad tiene que encargarse a caravanas motorizadas que atraviesan el árido terreno, buscando la
de evitar aquellas violaciones éticas que no son directamente atroces. seguridad en el número mientras transportan carga y viajeros. Estas
En cuanto a negocios, actualmente el planeta es famoso por sus caravanas nunca tienen suficientes guardias y armamento pesado, y
desguaces, mercenarios, recicladores y masas de gente dispuesta a un mercenario hábil puede encontrar trabajo saltando de expedición en
servir como conejillos de indias para pruebas tanto cibernéticas como expedición. Dejando aparte las emboscadas, la tierra salvaje de Akiton
farmacéuticas. Según los registros, Akiton también tiene una de las es un lugar peligroso, con terribles tormentas de arena, vórtices polares
tasas de crecimiento más altas de los Mundos del Pacto, pero eso es así y mortales descargas de rayos anaranjados que caen sin previo aviso
principalmente gracias a muchos agentes intermediarios que explotan desde las nubes de polvo que flotan en la atmósfera. Para empeorarlo
la libertad que ofrecen las ciudades en términos de licencias para crear aún más, la abundancia de cráteres y grietas hace que viajar en una
cuentas imposibles de rastrear. tormenta pueda terminar fácilmente en desastre, y las dunas que se
La mayor meta de muchos akitonianos es el ascenso social. forman pueden lentificar a los vehículos más capacitados.
Aunque muchos recurren al delito u otros medios para enriquecerse Las ciudades pueden parecer más seguras, pero tienen sus propios
rápidamente, la ruta más famosa es el combate de gladiadores. Aunque peligros. Con la caída del thasteron, las bandas se han convertido en el
la ciudad de Arl casi siempre ha celebrado algún tipo de deporte refugio de los más maltratados económicamente. Los grupos rivales se
sangriento, los puristas dicen que los enfrentamientos más antiguos se enfrentan por el territorio, a menudo atrapando a los transeúntes en el
concentraban en un combate ritualizado sin apenas letalidad. Pero las fuego cruzado de sus guerras de bandas. Los consistorios raramente
luchas ceremoniales tienen poco interés para el mercado galáctico, que pueden dedicar fondos a combatir el delito local, ya que los plutócratas
se conecta ansiosamente para ver combates cada vez más enconados que consiguen mantener sus ciudades en pie también están ocupados
en las principales arenas. Los que pueden probar su valía en la arena luchando por el acceso a los recursos, y estos magnates suelen contratar
pueden ganar inmensas riquezas e incontables seguidores, y la gente a grupos que van por libre para llevar a cabo operaciones encubiertas
de Akiton idealiza enormemente a sus gladiadores favoritos, hasta sin que queden demasiadas pruebas por escrito. Incluso los animales
el punto de pelearse entre sí por el resultado de un enfrentamiento. son una amenaza en las ciudades, tanto donde los barrios asolados
La Liga de las Tres Cicatrices regula los enfrentamientos y es una de se han convertido en el reino de bestias peligrosas como donde los
las pocas comisiones reguladoras que quedan a nivel planetario. Aun carroñeros se han abierto paso hasta los barrios que siguen en pie.
así, existen muchos circuitos de luchadores clandestinos que desafían
incluso a las reglas de la Liga, a menudo para conservar los estilos de LUGARES IMPORTANTES
lucha ‘tradicionales’ de las incontables culturas de Akiton ante el auge A continuación, se presentan los lugares más famosos del planeta
del sensacionalismo audiovisual. rojo de Akiton.
Aun con la depresión económica y la competencia, los akitonianos
suelen simpatizar con quienes se encuentran en dificultades. Comparten Arl
lo que tienen con los desfavorecidos, aunque algunas bandas usan la La magnífica Arl es una de las ciudades más grandes y antiguas de
caridad como medio para reclutar a nuevos seguidores en sus guerras Akiton, alzándose por encima de la meseta Arlkari durante milenios
para controlar ciudades como Arl, Daza y Maro. Otros ofrecen limosnas e antes del Intervalo. Sus equivalentes a los reyes, llamados thuroks,
incentivos para alistarse en uno de los miles de caravanas mecanizadas gobernaron la meseta durante varias eras antes de ser depuestos y, por
que viajan entre las ciudades, cargando mercancías y manteniendo los lo que se ha podido deducir, los gobernantes de Arl fueron únicamente
ojos abiertos en busca de chatarra que recuperar. figuras decorativas en una thurocracia parlamentaria durante el
Intervalo. Desde el derrumbe del thasteron, Akiton es cada vez más
CONFLICTOS Y AMENAZAS peligroso, y un golpe militar restituyó al thurok como gobernante
Con diversas ciudades-estado, grandes territorios sin controlar y supremo. El thurok actual, Vahal Ayos (N soldado humano), prefiere
ningún gobierno central, Akiton está lejos de ser el destino más seguro las demostraciones de fuerza atrevidas a la recuperación constante,
de los Mundos del Pacto. Incluso en sus mejores tiempos, su árida por lo que a menudo envía a sus guerreros a aplastar los grupos de
superficie no permitía levantar asentamientos permanentes, y las saqueadores cercanos u ofrece recompensas por la fauna peligrosa de
fronteras siguen estando dominadas por docenas de especies feroces las zonas cercanas a Arl. La ciudad restituyó su industria productiva,
como los octópodos hrugs y los bailarines del polvo de cuatro pinzas. pero le cuesta seguir siendo financieramente competitiva, un tema
Las zonas en que estas criaturas no se atreven a entrar a menudo son que Vahal Ayos a veces intenta solucionar con nuevos impuestos para
el hogar de bandas de bribones como los temerarios Chicoz Arroyo proteger las fábricas.

52 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
Arl es famoso por su barrio histórico, uno de los lugares mejor desaparezcan convenientemente, y la compañía privada raramente BIENVENIDO
preservados de la arquitectura anterior al Intervalo en el sistema y publica sus avances ni sus métodos. Los pocos asentamientos que A LOS MUNDOS
DEL PACTO
donde se ha vivido desde siempre. La atracción principal es el Foro se encuentran cerca de las instalaciones a veces sufren el ataque
Carmesí, una arena medio derrumbada que en su tiempo alojaba los de fugados enloquecidos, seguidos de cerca por cazarrecompensas.
mayores torneos de lucha del planeta. Actualmente su función se ha Aun con las abyectas prácticas del Centro 3, la comunidad científica LOS
MUNDOS
desplazado al Coliseo VitariTec, un estadio de tecnología punta en el está más preocupada por lo que se dice del Centro 5, una instalación
que se celebran acontecimientos deportivos de todo tipo y que tiene aparte que estudia la regeneración atmosférica. El laboratorio de
una capacidad de hasta 150.000 personas. montaña dice haber descubierto un método para reconstruir la NAVES
atmósfera de Akiton, aunque quienes lo han revisado insisten en que ESPACIALES
ARL el proceso podría hacer que todo el planeta ardiera fácilmente. Algunos
N metrópolis sospechan que VitariTec va a probar esa tecnología en algún momento,
Población 18.350.000 (38% humanos, 36% ysoki, 11% androides, aun con el riesgo que implica. ACTORES
15% otros) SECUNDARIOS
Gobierno autocracia (Thurok Vahal Ayos) Las Ciudades de las Compañías
Cualidades culta, en recesión, especulativa Las compañías mineras en seguida levantaron nuevas ciudades
OPCIONES
Nivel máximo de objeto 14º donde se encontraban las mejores vetas de thasteron, pobladas casi PARA
exclusivamente por los empleados y sus familias. Con el colapso casi JUGADORES
CUALIDADES
completo de la industria del thasteron, los antiguos trabajadores
En recesión El asentamiento se encuentra en una mala situación huyeron a toda prisa de estos asentamientos, dejando atrás unas
económica, lo que suele resultar en un elevado nivel de siniestras ciudades fantasma. La mayoría rodea la cuenca conocida
desempleo. como la Profundidad, donde la concentración de thasteron le otorgó
Especulativa Los negocios de este asentamiento usan prácticas
poco éticas para conseguir beneficios.

Ashok
Los contemplativos nativos de Akiton a menudo obtienen el nombre
de contemplativos de Ashok, un término que puede referirse tanto a
ese impacto de cráter como a un estadio de iluminación que muchos
contemplativos intentan alcanzar. La relación exacta entre el cráter y
esta filosofía no está clara, aunque algunos estudiosos de la Akiton
prehistórica dicen que Ashok podría haber sido la tierra ancestral de
los contemplativos, destrozada al sufrir el impacto de un meteorito,
que formó el cráter que ahora tiene su nombre. Hoy en día, el cráter
de Ashok funciona como un inmenso amplificador que concentra e
intensifica las energías psíquicas, de manera similar a como lo hace un
acelerador de partículas, pero para las ondas telepáticas, permitiendo
a los contemplativos transmitir sus comunicados telepáticos por toda
la galaxia y analizar las energías fundamentales de la magia. Los
investigadores de Ashok son muy opacos con sus descubrimientos
y sólo los revelan con la frecuencia suficiente para sofocar las
preocupaciones de los Senescales. Con todo, pocas criaturas se atreven
a vivir en la región circundante debido a los terroríficos sueños e incluso
las mutaciones espontáneas que causa la radiación psíquica que se
escapa del cráter.

Centros de investigación VitariTec


La caída del thasteron causó una gradual fuga de cerebros de
Akiton, especialmente en el sector industrial. Industrias VitariTec,
una empresa local, fue una de las más afectadas a medida que
el valor de las propiedades caía y los barrios se degradaban. No
obstante, en el pasado siglo la compañía ha encontrado una nueva
vida gracias a las virtualmente inexistentes regulaciones sobre la
investigación, lo que le permite llevar a cabo estudios tan cerca
de los límites que muchas veces se alejan del territorio de la ética,
contando en ocasiones con financiamiento del Consorcio de Aspis.
Los estudios del Centro 3 son especialmente perturbadores, usando
a sujetos de pruebas contratados para que soporten procedimientos
VAHAL AYOS
dolorosos en busca de nuevas mejoras cibernéticas y terapias
genéticas. Cuando las pruebas fallan, es habitual que los sujetos

AKITON 53
un nuevo nombre: Bahía Dorada. La mayor de estas ciudades en auge Los ikeshtis que no pueden encontrar pareja peregrinan aquí para
fue Ciudad Propulsora. Hace varios años, un gran sumidero producido aparearse y evitar la transformación en desgarrados, aunque
por la minería hizo que parte de la ciudad se deslizara por el borde muchos pierden la consciencia antes de completar el viaje. Por ello
de la Profundidad, revelando una gran red de túneles anteriormente los desgarrados son comunes en varias millas a la redonda, y los
desconocidos, tanto naturales como artificiales. Etob, situada en la ikeshtis organizan patrullas regulares para cazar a sus parientes
orilla norte es un cascarón de estructuras resquebrajadas por el hielo, descontrolados, atacando incluso a otras criaturas en un vano
mientras que Gran Gwaz, al oeste, tiene las calles completamente intento de conservar la dignidad de su especie.
invadidas por el polvo. Angkal S.A. no tuvo suficiente con tener
asentamientos de edificios y creó una ciudad móvil llamado Alto de Daza
Angkal, del tamaño de varias manzanas y propulsada mediante ruedas Los Mundos del Pacto han desarrollado diversas fuentes de energía
de más de 100 pies (30 m) de ancho. Después de que la estructura limpia y renovable, pero el camino de la innovación está cubierto de
quedase completamente atascada en la Bahía Dorada, la compañía tragedia. Daza puede trazar su origen hasta el Intervalo, y surgió de
abandonó por completo la minería de thasteron. ese periodo con una planta de energía única y extraordinariamente
La Utopía de Tivik, quizá el asentamiento más famoso, fue la creación eficiente que combinaba la magia y la tecnología de una manera que los
del ególatra ysoki Tivik, que hizo grabar su imagen en prácticamente científicos actuales siguen intentando comprender y que le ha otorgado
todas las superficies de la ciudad. Sus empleados soportaron el azote de el nombre de la Ciudad de la Fusión. Sus ciudadanos posteriores al
la propaganda principalmente porque Tivik pagaba los mejores sueldos Intervalo reconstruyeron su vida con facilidad, pero en pocos años
y beneficios, y las condiciones de vida eran de las mejores en la industria. muchos enfermaron, envenenados por la radiación arcana y química
Incluso tras ser abandonada, la Utopía de Tivik sigue palpitando de que se había filtrado del núcleo de la planta durante meses o años.
energía mientras sus tableros digitales emiten escenas heroicas de Aunque muchos huyeron de la irradiada ciudad, los que se quedaron
su fundador, los altavoces resuenan ásperamente con canciones tuvieron diferentes respuestas a la contaminación. Un gran porcentaje
que alaban su valor, y de vez en cuando un desfile de animadores enfermó o murió, pero una impresionante fracción generó órganos
robots construidos a su imagen desfila por las calles. La ciudad se ha redundantes, se recuperó de enfermedades terminales o incluso
convertido en un paraíso para vagos y saqueadores, aunque ni siquiera desarrolló mutaciones beneficiosas. En una década, Daza se convirtió
ellos se quedan demasiado tiempo, ya que no importa cuántos tableros en un destino principal para buscadores de milagros de todo tipo, y
brillantes destruyan, algo los repara sigilosamente en menos de una surgió toda una industria artesanal de místicos que prometían tener
semana. medios para desentrañar las energías curativas.
Los avances en la protección individual contra radiaciones hicieron
Dádiva que vivir en Daza volviera a ser práctico y seguro, usando la energía de
La gran operación de terraformación conocida como la Dádiva, la planta con un coste virtualmente nulo. También es un lugar sagrado
supuestamente tenía que revitalizar el planeta e impulsar la industria, informal para los discípulos de Oras, quienes creen que la ciudad es
pero los ecologistas enseguida encontraron fallos, como la falta de un glorioso experimento de vida. No obstante, Daza es más conocido
fauna que permitiera crecer a las plantas nativas, dispersar las semillas como una colonia galáctica de leprosos que atrae a quienes tienen
y airear el suelo. En un esfuerzo por restablecer las condiciones enfermedades incurables, que se asientan en la ciudad para trabajar
prehistóricas, una misión multidisciplinaria empezó a buscar animales mientras esperan la salvación.
antiguos, extraer su ADN y clonarlo. Funcionó, pero quizá demasiado
bien. Lo que los científicos pensaban que eran unos pequeños y El Depósito Khefak
simples proto-lagartos cavadores, en realidad eran la forma infantil Situado cerca de la mayor concentración de naves espaciales
de una especie titánica de depredadores subterráneos. Al alcanzar destrozadas y llamado así en honor a una sabandija comedora de
la madurez estas bestias llamadas rechinantes empezaron a salir del basura que plaga la zona, este pequeño asentamiento tiene una
subsuelo y a comerse granjeros, maquinaria e incluso casas enteras. economía sorprendentemente robusta basada en lo que los residentes
Las naves espaciales akitonianas intentaron eliminar a las criaturas llaman ‘turismo de la chatarra’. El Depósito Khefak se ha diseñado para
con un bombardeo desde la órbita, pero los rechinantes simplemente ser el lugar más atractivo para los forasteros del planeta, la mayoría
se enterraron más profundamente y desde entonces se han extendido arqueólogos aficionados e historiadores del Intervalo, que quieren
hasta cierta distancia de su terraformado hogar. Afortunadamente, echar un vistazo a los famosos desguaces de Akiton sin tener que
parecen incapaces de alejarse demasiado de esta región (o no quieren enfrentarse a los peligros de los eriales del planeta. La ciudad está hasta
hacerlo), pero su presencia hace que el área sea cada vez más peligrosa. arriba de hoteles, restaurantes y guías turísticos, todos ansiosos por
Industrias VitariTec ha propuesto usar un arma experimental para cobrar precios exorbitantes a cualquiera lo suficientemente ingenuo o
exterminar a las criaturas, pero hasta ahora nadie ha tenido valor perturbado como para pagarles.
suficiente para llevar el armamento a la densa vegetación de esas
tierras salvajes. El Mercado Colmena
Cualquier lugar que tenga una forma de comercio honrado en la
Dal Dawat superficie de Akiton, en su mayoría carente de ley, es un oasis de relativa
El estilo de vida nómada de los ikeshtis hace que no tengan muchos prosperidad. Ningún mercado es tan grande como el Mercado Colmena,
asentamientos, pero todos conocen Dal Dawat. Esta monumental un extenso bazar que se encuentra a partes iguales por encima y por
escultura de dos reptiles entrelazados tallada en un risco que se debajo del suelo, en una red subterránea de conductos de lava bajo
eleva sobre el mar Irkoniano, es sagrada para los ikeshtis, que no el monte Ka, que se alza al noreste. Aunque sus túneles proporcionan
sólo lo consideran un monumento a la fertilidad sino también un una considerable protección contra los saqueadores y el clima, el éxito
recordatorio de los instintos guerreros que duermen en su interior. milenario del Mercado Colmena se debe principalmente a los khulans.

54 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
Estas criaturas fantasmales de ojos relucientes tienen la parte inferior Gantim BIENVENIDO
del cuerpo que parece deshacerse en la nada a medida que se mueven. Lo que empezó siendo un campamento ikeshti para adolescentes hace A LOS MUNDOS
DEL PACTO
Aún con su apariencia espectral, los khulans están muy atentos y varias décadas se ha convertido en una curiosidad científica. Situado
atacan a cualquiera que cometa robos importantes o intente ocupar el cerca del casquete polar septentrional del planeta, Gantim actualmente
mercado por la fuerza, pero cualquier negocio legítimo, sin importar lo es el hogar de una orden casi religiosa de ikeshtis que han dejado de LOS
MUNDOS
inmoral que sea, no sufre ningún castigo. La mayoría de empresarios lado sus instintos de apareamiento hasta mucho más allá de su ciclo
ha aprendido a aceptar a los khulans como una excentricidad del reproductivo normal. Atribuyen su ‘éxito’ a la meditación profunda y a
lugar, pero varias universidades financian estudios sobre las extrañas la concentración en metas intelectuales, pero algunos científicos han NAVES
criaturas para determinar de dónde vienen y qué quieren. Un rastreador advertido un incremento en los niveles de radiación de la zona. Los ESPACIALES
psíquico de reciente creación ha permitido a un grupo de la Facultad ikeshtis de Gantim rehúsan marcharse a pesar del peligro para su salud.
de Xenoarqueología y Xenoantropología de Qabarat descubrir que los
khulans se retiran a unos túneles muy por debajo de los que usa el Ka, el Pilar de los Cielos ACTORES
mercado y que, a intervalos regulares, los sujetos marcados se dirigen a Aunque los cañones de Akiton son gigantescos, sus volcanes SECUNDARIOS
Ka como si oyeran unas instrucciones silenciosas. son realmente titánicos. Los picos como el cono de ceniza Gran
Varios organismos reguladores ayudan a mantener el Mercado Shanzu y el volcán compuesto Eeha (apodado ‘la Llamarada
OPCIONES
Colmena, llevan a cabo tareas de vigilancia menores y ayudan a quienes del Mundo’) empequeñecen a la mayoría de montañas de otros PARA
se pierden, pero a menudo estos grupos están enfrentados entre sí planetas, pero Ka, el Pilar de los Cielos, detenta la supremacía JUGADORES
mientras intentan conseguir una parte mayor de los beneficios y la como la montaña más alta de los Mundos del Pacto. Este
influencia del bazar. El grupo más influyente es el Censo Vetadorada, volcán en escudo se alza hasta una altura de 22 millas (35,2
una red de templos abadaranos que certifica artículos, da fe de contratos km), elevando a su cima muy por encima de la cota en la que la
y fomenta el crecimiento económico, todo bajo la suspicaz vigilancia mayoría de criaturas pueden respirar. En vez de detener a los
de los khulans. La supervisión mínima y la considerable seguridad del visitantes, su altura los ha provocado para poner a prueba su
Mercado Colmena han atraído a varios grandes negocios, incluyendo fortaleza contra la montaña. La antigua Prueba de la Montaña
a Sistemas de Vuelo Sanjaval, uno de los fabricantes principales de de los shobhad, en la que una persona que busca reconocimiento
transportes interestelares. o exculpación escala hasta la cima de la montaña y regresa,
sigue siendo popular hoy en día. Quienes sobreviven cambian
Estuar para siempre ya que, en el pasado siglo, muchos de los que han
Esta pequeña ciudad al borde de las tierras salvajes del sur de Akiton superado la prueba regresan habiendo formado una extraña
es engañosamente tranquila. No parece que ocurra nada aparte de la conexión mística con el lanzamiento de conjuros.
próspera industria ‘del hielo’, en la que los trabajadores recogen agua Ka es sagrada para los shobhad-neh. Cada año, las diversas
de los casquetes polares y la almacenan en grandes contenedores de tribus shobhad envían a representantes a la reunión de clanes
metal para venderla al resto del planeta. Los que están familiarizados que se celebra aquí, el único encuentro de este tipo en el que
con los bajos fondos de Akiton saben que Estuar está regentado por la paz está asegurada mientras los gigantes expresan sus
un conjunto de sindicatos delictivos que se enriquecen gracias a las quejas, comercian y forman alianzas. No obstante, dicha paz no
comisiones y a los tratos sucios dentro de la industria del hielo. El Anillo está garantizada para los forasteros y, con la excepción de un
Szuri es el cártel mayor y más despiadado del asentamiento. puñado de puestos avanzados menores y diminutas instalaciones
científicas que rodean las laderas inferiores de Ka, los shobhads
La Fortaleza Cinco Puntas han destruido sin piedad cualquier intento de establecer
La historia antigua de Akiton está repleta de señores de la guerra asentamientos cerca de la montaña. Algunos shobhads venden
con la aspiración de crear un imperio y, aunque los registros de estos sus servicios como guías a quienes quieren alcanzar la cima,
potenciales emperadores del Intervalo ya no existen, muchas de sus lo que también permite a los gigantes mantener a sus clientes
armas permanecen. Entre ellas se encuentra una ciudadela flotante en los caminos establecidos y lejos de las áreas que quieren
que patrullaba los eriales, pero cuyas defensas no tenían rival para la mantener secretas, incluyendo los ominosos obeliscos y las
tecnología post Intervalo. El primero en explorarla no encontró signos cuevas humeantes de las que hablan los intrusos.
de su creador más allá de pinturas en las paredes representando a un
señor de la guerra ysoki empuñando un arma de asta de cinco puntas. Las Tijeras
Al ver que el lugar era seguro, algunos emprendedores lo ocuparon Las ciudades de Akiton contienen centenares de arenas y
y lo transformaron en una atracción turística donde se celebran compañías de gladiadores registradas, pero fuera de los
carnavales, competiciones y apuestas de lujo. Su tecnología es bastante municipios existen muchos operadores independientes. El
pintoresca y los ingenieros no han conseguido comprender el sistema mayor es las Tijeras, una antigua escuela de lucha que presume
de navegación de la fortaleza aérea, así que la estructura vaga por el de trofeos anteriores a los primeros días del Foro Carmesí de
planeta a su propio y predecible ritmo. Arl. La escuela está regentada por la despiadada sacerdotisa
La Fortaleza Cinco Puntas es conocida principalmente por el Asalto de Damoritosh Shazzag (LM mística shobhad), y ofrece el
de la Piedra Roja anual, en el que el personal del lugar equipa diferentes régimen de entrenamiento más brutal y, según dicen, mejor del
secciones de la ciudadela con amenazas letales y envía a equipos de planeta, prometiendo a los estudiantes que acabarán siendo
buscadores de fortuna al desafío para tener la oportunidad de ganar curtidos campeones o carroña pulverizada. Sus maestros envían
un gran premio. La competición se transmite en directo a todos los regularmente a grupos de estudiantes a ‘salidas de campo’ para
Mundos del Pacto, lo que ha convertido en millonario al propietario llegar a algún punto casi inaccesible a fin de capturar alguna
actual de la fortaleza, Zukar Nurkop (CN ysoki varón). bestia imponente. Como resultado, estos musculosos discípulos

AKITON 55
son una vista bastante común en las llanuras Kaviri o en las secundarios de las guerras de bandas, pocas de las cuales van más
implacables colinas Viejacicatriz. allá de la parte más baja de la ciudad. Incluso así, los reclutadores
La mayoría de los que se gradúan en las Tijeras se unen a los rondan por casi todos los barrios, buscando siempre a nuevos
grupos de gladiadores urbanos, pero Shazzag invita a los mejores ‘figuras’ que quieran unirse.
a formar parte de su escuadra de élite de quince miembros que
sólo compite algunas veces al año. La escuela nunca participa Nurkop Ricaselección
dos veces seguidas en el mismo campeonato, ya que estos En algún momento del Intervalo, el clan ysoki Nurkop pasó
veteranos están convencidos de que su participación continuada de ser relativamente pobre a fabulosamente rico y nadie, ni
sería injusta para los juegos de la región. siquiera sus descendientes, sabe cómo ocurrió. La rumorología
en seguida construyó que entre los innumerables naufragios de
La Madriguera de Polvo la superficie de Akiton, los Nurkop encontraron el premio gordo
Las feroces tormentas que erosionan la superficie rocosa de y lo vendieron a buen precio. A los ysoki les encanta contar
Akiton no distribuyen su fuerza de manera uniforme, y gran parte la historia de Nurkop Ricaselección, un lugar legendario que
de la arena finalmente se asienta en una inmensa grieta conocida supuestamente se encuentra en algún lugar del Delta Seco. Los
como la Madriguera de Polvo, formando un vasto mar de arena rumores insisten en que el botín que se dejaron atrás los Nurkop
fina. El polvo se desplaza constante y lentamente, con episodios haría atragantar al archidirector ejecutivo de AbadarCorp. Nadie
de vientos fuertes que levantan y depositan el material. Una ha descubierto nunca ese naufragio, pero eso no evita que los
gran cantidad de diminutos invertebrados se deslizan entre los buscadores de tesoros se enfrenten a los colmillos de los norkasa
granos buscando las partículas de comida que dejan atrás dichas voladores y a las voraces tormentas de arena con la esperanza de
tormentas, y unos inmensos huikarls que se alimentan filtrando encontrar una fortuna.
la arena atrapan a estas criaturas prácticamente invisibles
mientras dejan efímeros rastros con sus afiladas aletas. Pau, el Corazón de la Tierra
El mar de polvo tiene mareas impredecibles que pueden durar Igual que Ka, el Pilar de los cielos, es el territorio donde se prueban
semanas, y las cambiantes arenas revelan redes de túneles los grandes líderes, el enorme cráter de impacto que los shobhad-
erosionados que se extienden por la sumergida línea costera. Uno neh llaman Pau, el Corazón de la tierra es donde su pueblo prueba
de los relatos más persistentes de Akiton habla de unos piratas y su valía. Está situado entre las Tierras Baas Ngur y los Dientes de
bandidos espaciales que ocultaron su botín en diferentes túneles, Jolga, y contiene algunos de los pastos naturales más extensos del
y los comerciantes más sombríos siempre tienen algún mapa planeta, haciendo que sea un territorio valioso para los pastores
‘genuino’ que vender sobre este tesoro abandonado. El interés shobhad que llevan incontables eras desplazándose por esta región.
se habría desvanecido de no ser por el avistamiento regular de Su valor también hace que sea la región más disputada entre los
naves espaciales aterrizando cerca de la Madriguera de Polvo gigantes, que se atacan regularmente y derraman sangre por el
y por los relatos que cuentan los piratas borrachos en la costa control de las praderas más rojas. La recuperación del pastoreo
indicando que sus capitanes siguen con esa tradición. entre otras especies ha llevado a amargos siglos de enfrentamientos
entre los shobhads y sus insistentes vecinos, y los primeros han
Maro enterrado el hacha de guerra entre sí para poder presentar un frente
Muchos asentamientos se aferran a los bordes de las grandes más unido contra los usurpadores que quieren su territorio.
zanjas de Akiton, pero ninguno es tan espectacular como Maro, que
se extiende durante varias millas a lo largo del desfiladero Edaio y Los Salones del Raciocinio
casi 3 millas (4,8 km) en vertical desde la superficie hasta el suelo Los pulsantes cerebros de los contemplativos de Ashok, como si
de la sima. Su antiguo calificativo del ‘Millar de luces’ ahora es fueran poderosos ordenadores, funcionan mejor si se mantienen a
una afirmación sarcástica, ya que las luces de millones de vallas baja temperatura, y estas criaturas a menudo se reúnen en pequeñas
publicitarias, negocios y viviendas compiten por atraer la atención. ermitas de investigación ocultas en los oscuros canales que
En eras pasadas, Maro sufría una considerable diferencia de riqueza atraviesan el planeta. Pero el mayor bastión de los contemplativos
entre sus habitantes, pero la ciudad compartió admirablemente se encuentra en los Salones del Raciocinio, una vasta concentración
los beneficios del auge del thasteron. Esta capacidad de ascenso de torres cúbicas sin ventanas. Aunque la mayoría de las torres
social, tanto figurativa como literal, sacudió las identidades sociales están equipadas con la última tecnología, casi una docena están
más arraigadas de la ciudad y desencadenó un ciclo de creatividad completamente vacías de mecanismos electrónicos con el propósito
mediática que hoy en día aún se mantiene. En los últimos tiempos, de concentrarse mejor en los enigmas más esotéricos. La llegada del
Maro vibra con los ritmos de shumka que resuenan por las paredes viaje de Deriva ha expandido metafóricamente los horizontes de los
de la sima, y una oleada de pig-rugidos (la abreviatura de pigmentos contemplativos, impulsándoles a excavar una vasta red de túneles
y rugidos) ha hecho que los tramos superiores de la ciudad hayan y laboratorios sellados que les ocultan de la cháchara tecnológica
sido vandalizados con inmensas obras maestras del grafiti pintadas de los Mundos del Pacto, de modo que pueden buscar proyecciones
desde motos deslizadoras a toda velocidad. telepáticas de sociedades distantes emitiendo desde el otro lado
Maro es famosa por su moda y por su vida nocturna, pero del Cosmos. Los contemplativos admiten abiertamente que han
también es tristemente conocida por su guerra de bandas. La contactado con al menos cinco especies desconocidas en sistemas
relativa prosperidad de la ciudad atrajo a muchos ambiciosos y lejanos e inexplorados, pero cualquier otro detalle ha quedado sin
desesperados a medida que el thasteron caía, y las bandas se revelar mientras un equipo excava bóvedas aún más profundas
formaron para sacar créditos rápidos a los urbanitas despistados. bajo los Salones y extermina a las bestias subterráneas que siguen
Los ciudadanos de Maro han aprendido a evitar los peores efectos infestando los túneles.

56 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
GLADIADOR +1 CON BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

Eres un veterano de la industria del deporte sangriento, un superviviente de


incontables batallas para ganar un brillante creditdrive de ganancias, la adulación LOS
MUNDOS
de tus aficionados, o ambas cosas. Puedes ser un veterano de los fosos de lucha
de Akiton, un estudiante de los estilos ritualizados de las flores de batalla de
Triaxus, o el tipo de masoquista que no puede evitar volver a los Salones de los NAVES
Vivos de Eox. Es probable que mueras antes de tiempo, pero hay pocas cosas que ESPACIALES
encuentres más emocionantes que la adrenalina de la batalla y los fervorosos
aplausos de un millar de fans.
ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º) especialmente alta pueden impedir llevar armas en cualquier
OPCIONES
caso, sin que importe tu reputación. PARA
Tu experiencia en las arenas te ha expuesto a incontables culturas JUGADORES
guerreras, por lo que eres capaz de reconocer las artes marciales FAVORITO DE LAS MASAS (18º)
extrañas y sabes cómo impresionar con tu estilo único. Reduce en 5 la CD
de las pruebas de Cultura para recordar conocimientos sobre el combate La primera vez que infliges el golpe final (reducir a una criatura a
de entretenimiento, los estilos de lucha y las tradiciones de gladiadores. 0 puntos de golpe) a un enemigo importante ante una audiencia
Intimidar es una habilidad de clase para ti, pero si ya es una habilidad (formada al menos por un espectador o un aficionado que haya
de la clase que elegiste a 1er nivel, en vez de eso obtienes un bonificador pagado, pero no otro enemigo), recuperas 1 Punto de Resolución.
+1 a las pruebas. Además, obtienes un ajuste de característica de +1 a la Si la audiencia está formada por 20 o más criaturas, recuperas 2
Constitución en la creación de personaje. Puntos de Resolución.

LUCHADOR FAMOSO (6º)

Has desarrollado un considerable club de fans que te adora por tus


proezas en la arena. Eres lo suficientemente famoso como para que la otra
gente sólo necesite superar una prueba de Cultura CD 15 para reconocer
tu nombre, y una prueba de Cultura CD 25 para reconocerte únicamente
por tu apariencia. Como eres famoso por tu brutal presencia en la arena,
puedes usar el doble de la cantidad de tiempo normal con Intimidar
para amedrentar a una criatura cuya actitud es indiferente o mejor. Si
lo haces y superas la prueba, cuando el efecto se desvanece, la actitud
de la criatura hacia ti sólo empeora a indiferente, no a malintencionado.
A discreción del DJ, la actitud de un aficionado acérrimo sólo empeora a
amistoso, o puedes ser capaz de usar esta aptitud de nuevo contra un
objetivo malintencionado.

PARTE DEL VESTUARIO (12º)

Tu nombre es sinónimo de tu personaje y vestuario de


gladiador. Mientras tu atuendo está en buen estado, no sufres
ningún penalizador circunstancial por vestir armadura ligera
o armadura pesada en situaciones sociales (como llevar un
blindaje forjagólem a un acontecimiento formal). Puedes usar
Intimidar o Profesión (gladiador; Carisma) para ‘ocultar’ hasta
dos armas de tamaño menor (como un arma corta o un arma
cuerpo a cuerpo a una mano que abulte poco) o un arma
cuerpo a cuerpo más grande en tu cuerpo, aunque no
ocultas el arma sino que convences al resto para
que acepten que la llevas. Puedes desenvainar
esta arma normalmente y no tienes que usar
una acción estándar como ocurriría con un
arma oculta. Por otra parte, esto funciona como
la tarea esconder objeto de Juego de manos.
A discreción del DJ, las áreas con una seguridad

AKITON 57
VERCES

V erces, orbitando el Sol entre Akiton e Idari,


es un mundo altamente civilizado, un
eje cultural que siempre ha estado al frente
atmósfera similar a las de la Estación Absalom, Castrovel
y Triaxus. La mayoría de sus ciudadanos, tanto
nativos como inmigrantes, viven en el Anillo de las
del progreso tecnológico y social. No tiene Naciones que da la vuelta al planeta a lo largo del
rotación, por lo que una de sus caras está terminador, donde se encuentran el día y la noche,
siempre orientada hacia el Sol y carece del relajándose en jardines aéreos situados en la cima
ciclo de día y noche que tienen la mayoría de de sus enormes torres urbanas o trabajando en los
los Mundos del Pacto; en vez de eso, el lado rutinarios y polvorientos suburbios inferiores, donde
conocido como Luminaria está constantemente no llega jamás la inclinada luz del Sol. Los urbanitas de
abrasado por un Sol que nunca se pone, mientras Verces, en general curiosos, justos y pacíficos, están muy
que Tenebra está atrapado en una eterna noche helada. orgullosos de su variada cultura planetaria, que no sólo produjo
Afortunadamente, una estrecha franja de clima templado a lo largo a los Senescales, sino que inspiró la estructura gubernamental de los
del terminador (NdC: la línea que divide el día de la noche), donde los Mundos del Pacto. Las tierras de fuera del Anillo suelen estar ocupadas
dos lados se encuentran, es un lugar sorprendentemente adaptado por granjas automatizadas que recolectan energía solar y agua, y en las
a la vida inteligente, y en la actualidad casi toda la población de este que viven algunos grupos marginales, llamados en conjunto los Reinos
mundo cosmopolita se amontona en las extensas megaciudades que Proscritos, unas conocidas bandas de delincuentes, sectarios, exiliados
llenan este anillo, mientras que el resto del planeta se deja a grupos políticos, supervivencialistas y, aunque la mayoría lo niega, algunas
alternativos y a monstruos. culturas indígenas de estas duras regiones, injustamente vilipendiadas.
Aunque ya tenía extensos cultivos y grandes industrias de los
verthani, unos humanoides nativos, antes de la llegada del viaje GEOGRAFÍA
interplanetario, Verces se mostró hospitalario con la mayoría de las Más de la mitad de Verces es tierra seca ya que Luminaria,
razas de los Mundos del Pacto, ya que tiene una gravedad y una el hemisferio abrasado por el Sol, carece de agua. Aunque

58 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

las leyendas locales hablan a menudo de antiguos mares que fuerza motriz que impulsa su climatología. El aire supercalentado
ocupaban regiones enteras como la Cuenca de Sal Quemada y los de Luminaria asciende y se expande, mientras que el aire helado
Yermos Keppenvos, la verdad es que las diferentes cuencas de de Tenebra desciende y se condensa. Este efecto tira del aire
arena de enorme tamaño de esta área nunca contuvieron agua en caliente hacia Tenebra a gran altitud, donde se enfría, desciende,
su localización actual, sino que se trataba de mares del Anillo que se humedece y fluye de vuelta a baja altitud hacia las presiones
los movimientos tectónicos desplazaron a Luminaria, haciendo bajas de Luminaria, donde el ciclo vuelve a empezar. Así, a través
que su agua hirviera y se evaporara a medida que se alejaba de la del Anillo de las Naciones sopla un viento constante desde Tenebra
región más templada. Tenebra, por otra parte, contiene la mayoría hasta Luminaria. Debido a las fluctuaciones de este patrón, a
del agua del planeta y está llena de mares casi congelados, como veces se producen tormentas, y el terreno sobre el que pasa el
el Agua de los Dioses, y glaciares cuyos bordes se ocultan bajo viento también tiene su papel: las llanuras tienen tormentas de
la nieve y el hielo. Entre ambos, el Anillo de las Naciones es una viento que pueden alcanzar una fuerza tremenda, las montañas
tierra bastante seca con algunas masas de agua dispersas. tienen más rachas de viento y mayor variación de temperatura y
El hecho de que Verces esté bloqueado por las mareas y no las regiones con mar en la dirección del viento tienen más lluvia.
rote significa que Luminaria se cuece constantemente bajo el Sol Que no haya rotación también significa que el planeta carece
ardiente mientras Tenebra vive en un invierno eterno. En la zona de ciclo día-noche. Las condiciones de luz nunca cambian
del terminador, las temperaturas cambian lentamente desde casi significativamente en ninguna zona, aparte de oscurecerse
el punto de congelación en el borde de Tenebra hasta más de 100º temporalmente durante las tormentas. Luminaria está siempre
F (38º C) al borde de Luminaria. Más allá de la zona del terminador, brillantemente iluminado, mientras que Tenebra sólo tiene la
las temperaturas son mucho menos habitables, requiriendo el dispersa luz de la civilización. El borde más frío del terminador
uso de trajes de protección y precauciones especiales para la está en penumbra, y en las pocas regiones alejadas de las luces
mayoría de la maquinaria. En Verces no hay estaciones, sino que de la ciudad pueden verse las estrellas, con el lento movimiento
el desequilibrio permanente de temperatura se convierte en la de estos cuerpos celestiales como única pista que el planeta da

VERCES 59
a sus habitantes sobre el paso del tiempo. En las regiones más ha habido comunidades permanentes de ysoki en Verces desde antes
cálidas e iluminadas, las estrellas no pueden verse, ocultas por un del Intervalo.
alba estática y perpetua. Aunque el hecho que la luz no cambie a Los humanoides alados conocidos como estrícidos (ver pág.
menudo es confuso y finalmente agotador para los visitantes de 212) viven en Qidel, el Aviario del Sol, una alta y misteriosa torre de
planetas que tienen ciclo diurno y nocturno, los vercitas nativos se Luminaria. Aunque los estrícidos suelen guardar las distancias, grandes
encuentran como en casa en la iluminación artificial de las naves delegaciones han abandonado Qidel para integrarse en la sociedad
y estaciones espaciales, pero se ponen nerviosos con el cambio de principal vercita. Pocos no estrícidos tienen permitida la entrada en
luz y de estaciones de otros planetas, ya que asocian los cambios la torre, y los humanoides alados hablan poco de su vida dentro del
de iluminación y temperatura con el desplazamiento geográfico edificio, una estructura que todo el mundo considera reforzada con
más que con el paso del tiempo. magia.
Aunque no forman parte de la sociedad vercita a ningún nivel,
HABITANTES los consanguíneos son lo suficientemente inteligentes, y bastante
Los habitantes de Verces más abundantes, y de lejos, son los nativos populares como hombres del saco en los medios vercitas, para merecer
verthani: humanoides de 8 pies (2,4 m) de altura con ojos negros, también una mención. Estas enormes monstruosidades construyen
abultados y similares a los de un ratón, y piel de color cambiante sus guaridas en los glaciares de Tenebra y tienen torsos vagamente
que pueden modificar a voluntad para mostrar complejos patrones. humanoides sobre largos cuerpos de ciempiés. Convierten en su presa a
En la práctica, la forma de los verthani varía significativamente cualquiera que se adentra en su helado mundo, pero en vez de comerse
entre individuos, pero no es debido a la biología sino a la tecnología, a los que cazan, les atrapan en una gran cavidad dentro del pecho y
ya que entre ellos las mejoras son comunes, pudiendo ser menores, los incorporan a su sistema circulatorio, consumiendo gradualmente
como mejoras sensoriales, o mayores como modificaciones de cuerpo todos sus nutrientes a través de la sangre de sus víctimas, aún vivas,
completo que los integren en naves espaciales u otros centros de durante varios meses. Los rumores indicando que nacieron debido a
control. En el planeta también pueden encontrarse otras razas gracias a un intento de adaptar a los verthani a la vida en Tenebra que fracasó
su larga historia de viajes interplanetarios y multiculturalismo urbano. espectacularmente ha quedado completamente desacreditado, ya que
Los humanos, presentes en todos los Mundos del Pacto, también la raza es conocida desde tiempos antiguos, pero el dicho se repite
son comunes en Verces, donde las densas ciudades les recuerdan con regularmente en todo tipo de discusiones sobre biotecnología.
agrado a la bulliciosa Estación Absalom, o quizá viven en granjas en
sus apenas habitables fronteras. Muchos son empleados permanentes SOCIEDAD
de universidades o corporaciones como Fabricación del Anillo o la La parte templada de Verces está compuesta por 27 países, muchos de
Cooperativa Vista Arcana, pero siendo el aliado político más cercano los cuales son aproximadamente rectangulares, ya que sus fronteras
de la Estación Absalom, Verces contiene una gran cantidad de oriental y occidental están definidas por entornos cada vez más
comerciantes de paso y de visitantes humanos. Aunque los Senescales inhóspitos. Durante milenios, han estado prácticamente unificados en el
se han trasladado a la Estación Absalom con la firma del Pacto, la Anillo de las Naciones, una coalición gobernada por una Gran Asamblea
organización tiene aquí fuertes raíces, y muchos candidatos a oficial de representantes y defendida por el cuerpo original de los Senescales,
siguen un entrenamiento avanzado en la fortaleza de los Senescales la organización de guerreros-diplomáticos que, antiguamente
llamada Guardapaz. dedicados a mantener la paz entre las naciones vercitas, ahora tiene
Además de disfrutar de las similitudes entre las regiones más la misma función en el conjunto de los Mundos del Pacto. Las naciones
cálidas del planeta y su propio mundo desértico de Kasath, muchos de Verces son, en teoría, independientes, pero su cultura, economía y
kasathas aprecian la estabilidad y la tradición de la sociedad vercita, sistema legal están intrínsecamente mezclados, los ciudadanos pueden
especialmente sus estructuras gubernamentales. Algunos incluso moverse sin problemas entre naciones y no se han producido guerras
aprecian el antiguo sistema de castas verthani, algo que les divierte desde hace milenios.
o les irrita. Un inusual número de riforianos viven en los bordes del Aunque cada nación se enorgullece de sus costumbres y sensibilidades
anillo, ya que están bien adaptados a los climas extremos y encuentran locales, la cultura vercita es más homogénea que la de muchos otros
una gran familiaridad con las estaciones que duran siglos de su planeta planetas. Originalmente, esto era debido a la relativamente estrecha
natal. banda de tierra fácilmente habitable, lo que produjo una considerable
Cuando los shirrens entraron en el sistema de los Mundos del densidad de población, facilitando el comercio y haciendo que aislarse
Pacto huyendo de sus antiguos hermanos del Enjambre, su primer fuera difícil incluso en los territorios más complicados. Incluso en los
contacto fue con el capitán Korma Anwero y su tripulación a bordo de tiempos anteriores a la industrialización, las caravanas de mercaderes
la éternave vercita Tercera Oportunidad. Pronto se alcanzó un acuerdo y las universidades itinerantes daban la vuelta al globo en rutas que
para permitir que los refugiados aterrizaran y establecieran una colonia transitaban durante décadas, transmitiendo bienes, conocimientos y
permanente en Luminaria y, hoy en día, los shirrens se han integrado tradiciones a su paso. El ascenso de los medios modernos ha seguido
completamente en todos los niveles de la sociedad vercita, aunque fomentando la uniformización de la cultura, y actualmente los trenes
algunos de sus asentamientos tienen una población casi por completo bala transportan a pasajeros en horas hasta lugares a los que antes
shirren. Muchos ysoki vienen a Verces por las mejoras tecnológicas se tardaban días en llegar, con las megaciudades a veces fundiéndose
y personales, mientras que otros encuentran grandes oportunidades entre sí para formar vastas extensiones urbanas.
financieras en las pequeñas madrigueras que hay debajo de las La sociedad de los verthani (y la sociedad vercita en general) es
brillantes metrópolis del planeta. También se encuentran con cierta hospitalaria con los forasteros, aunque la gente del lugar, por otra parte
frecuencia en los Reinos Proscritos, ya sea participando en tratos amable, a veces es condescendiente sobre las valiosas instituciones
ilícitos entre el Anillo y otros asentamientos o simplemente explorando y los conocimientos que su mundo ha prestado generosamente a los
la vida al límite. El tamaño preciso de su población no está claro, pero Mundos del Pacto. Como resultado, el mundo es tan cosmopolita como

60 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
dice ser, con viajeros de cualquier raza viniendo a estudiar, a hacer en elaborados juegos de captura de zonas que pueden prolongarse BIENVENIDO
negocios o a buscar el asesoramiento de los vercitas, generalmente durante días. A LOS MUNDOS
DEL PACTO
en relación a la teoría política, la mecánica de naves espaciales, o la Además del deporte, muchos pasatiempos también se aprovechan
tecnomancia. de la tecnología más avanzada, con artistas multimedia que activan
Tales visitantes a menudo se maravillan del bullicio constante de mejoras sensoriales directamente para crear poemas-sentidos LOS
MUNDOS
las ciudades de Verces, ya que al carecer de día o noche para dividir abstractos o permiten que la audiencia experimente programas de
el tiempo, los negocios, oficinas gubernamentales, escuelas y otras realidad virtual. Quienes prefieren una diversión más mundana pueden
instituciones suelen funcionar sin parar, con empleados que distribuyen encontrar una infinita variedad en los clubes de baile, parques naturales, NAVES
sus horas de sueño y de vigilia según conviene a sus familias. restaurantes y teatros de la ciudad, o en el Río del Regreso de la Dicha. ESPACIALES
La cultura verthani estuvo definida por un rígido sistema de Mientras que el Anillo de las Naciones contiene los mejores
castas, en el que cada individuo elegía en la pubertad con cuál de territorios de Verces, no todos los habitantes del planeta reconocen
las tres se alineaba: los Mejorados, que abrazaban la modificación su autoridad. Estos disidentes, a menudo llamados despectivamente ACTORES
tecnológica y mágica de sus cuerpos; los Receptáculos Divinos, que los Reinos Proscritos, existen en la propia periferia habitable del SECUNDARIOS
canalizaban el poder de los dioses y se marcaban permanentemente terminador del planeta o recurren a la adaptación tecnológica o
con símbolos agrados; y los Puros, que evitaban tanto las mejoras mágica para vivir en sus inhóspitos eriales. Estos dispersos baluartes,
OPCIONES
como la magia divina y se concentraban en la agricultura y el gobierno. organizados en clanes, sectas y pequeñas naciones sin reconocimiento PARA
Tradicionalmente, los Mejorados y los Receptáculos Divinos sólo tenían oficial, van de pescadores tradicionales en el hielo y nómadas del JUGADORES
permitido casarse con Puros para mantener el equilibrio de poder y desierto que pastorean bestias-roca a bandas y milicias de bárbaros que
fomentar la empatía entre castas. Hoy en día, el sistema de castas ha sobreviven saqueando asentamientos exteriores y caravanas. Algunos
caído en desuso en la mayor parte del Anillo, y la mayoría de verthani aceptan activamente a exiliados, fugitivos, refugiados y a cualquiera
acepta algún tipo de mejora, cambiando de senda según su inspiración que intente escapar de la vida en el Anillo, mientras que otros han
y casándose con quien quieren. Sin embargo, recientemente la casta de aprendido a disparar a los intrusos a primera vista. El hecho de que
los Mejorados ha renacido como una poderosa facción en la sociedad estos llamados reinos tengan su propio sistema de castas o alguna
más amplia de los Mundos del Pacto, ya que su organización ahora norma social que diverge especialmente, no hace más que aumentar
trasciende a la raza verthani para incluir a los miembros de cualquier la distancia entre ellos y los habitantes del Anillo, a los que consideran
raza interesada en mejorarse a sí misma y a la sociedad a través de las blandos y decadentes. Los vercitas más comunes, a su vez, consideran
mejoras tecnológicas o mágicas. que los habitantes de los Reinos Proscritos son embarazosamente
Otra práctica floreciente nacida del sistema de castas es el retrasados y endogámicos, aunque esto no evita que consuman la
matrimonio plural. En los tiempos más antiguos, el matrimonio plural constante información de los medios sobre ellos, o que los empleen
era común en las regiones en las que las restricciones del sistema de para actividades complicadas o ilegales. Es ampliamente conocido
castas sobre el matrimonio dificultaban que la gente pudiera encontrar que muchos de los asaltos y secuestros que llevan a cabo los Reinos
pareja adecuada. Los registros sugieren, sin embargo, que también era Proscritos están patrocinados por corporaciones que quieren perjudicar
una práctica que se usaba para evitar las estrictas leyes relacionadas con a sus rivales, especialmente en la industria de las granjas solares y la
el matrimonio. Estos matrimonios tenían una naturaleza muy diversa. minería de hielo, aunque conseguir pruebas puede ser muy complicado.
En algunos, todos los miembros compartían fuertes lazos emocionales
y sexuales, mientras que otros sólo servían para facilitar una o más CONFLICTOS Y AMENAZAS
relaciones que habrían sido ilegales, y muchos se encontraban en algún Aunque Verces es más estable y armonioso en el sentido político
punto intermedio. En vez de desvanecerse con la gradual liberación que la mayor parte de los Mundos del Pacto, el planeta también
del sistema de castas, el matrimonio plural se ha hecho cada vez tiene una buena dosis de lugares peligrosos y carentes de gobierno,
más común; varias de las corporaciones más importantes de Verces, y la monolítica unificación del Anillo de las Naciones también puede
incluyendo la Compañía Interplanetaria Arúspice, tienen sus raíces convertirse en un amplificador de la disidencia violenta. El conjunto
en los matrimonios plurales entre colaboradores de negocios o de puede proporcionar diferentes y lucrativas oportunidades de negocio
investigación que aprovecharon sus habilidades complementarias y sus a los aventureros independientes.
mutuos afectos, intereses y confianza para crear potentes economías La importancia estratégica de la Dársena Celeste tiene sus
interconectadas. inconvenientes, y en los últimos años se han producido varios ataques
La mayor parte de los deportes populares de Verces son realmente terroristas con el objetivo de romper el cable ascensor, algo que
espectaculares, pero requieren mejoras significativas o poseer casi consiguen. Por extraño que parezca, el grupo que afirma ser el
aptitudes mágicas para competir, desde metabolismos potenciados responsable de los ataques no ha pedido nada, sólo se ha identificado
y fuerza sobrehumana a vuelo mágico o interfaces neurales directas. como los Santos del Anillo, y afirmado que sus ataques son por el bien
En las carreras de drones vithrar, por ejemplo, los jinetes se conectan de todo Verces.
a dispositivos que vinculan sus mentes directamente a aviones Además de hackers con una amplia variedad de objetivos ilegales,
supersónicos, compitiendo en peligrosas carreras de obstáculos a grupos como los Rehacedores o Siguiente Paso proclaman abiertamente
la velocidad del pensamiento, mientras que el popular programa que ‘la evolución no necesita consentimiento’ y comenten crímenes
deportivo Adictos Taumáticos convierte a lanzadores de conjuros de modificación contra individuos ‘mundanos’, levantando oleadas de
en famosos mientras desvelan conjuros nunca vistos en respuesta a reacciones violentas tanto del público en general como de los relaciones
elaborados desafíos. Aunque la Liga de Deportes Puros representa a públicas asesinos del grupo procibernético conocido como Colectivo
atletas sin poderes ni mejoras especiales, tiene su mayor audiencia Ciberpremacista.
en las tierras rurales, donde los clanes siguen practicando el deporte El movimiento ultraconservador Estandarte de Pureza, denunciado
tradicional eshara, en el que los atletas montan criaturas serpentinas oficialmente por todo el Anillo de las Naciones, se erige como una

VERCES 61
TENEBRA LUMINARIA
ANILLO DE NACIONES TENEBRA

62
Takoris ANILLO DE LAS NACIONES
Mar Garfio de Ballena
Santuario
DESIERTO DE TEMORA
SHUBU Picos Proscritos Olablanca
Centro 37
Hasetaru
Mar de Ríos
Gekken

Sisk ATHALO

Threq
LEMPRO

LOS MUNDOS
Picos Proscritos Cordillera
Fisuras de los Silbidos Brazo Norte

ULKOTHRA Dientes del Sol


Montañas Cinturón del Mundo Montañas Cinturón
OBARSHI del Mundo
Dársena Celeste
THAPUKAR
Cuevas Cruori
Árbol de levas

Montañas del Crepúsculo


Gran Mar Comercial LAS TIERRAS DE POLVO
CUENCA DE SAL QUEMADA

Qidel Refugio de
la Mente
KASHAK VIMAL Ordenada

Nabokon Cordillera Klebani


Campo Sur
Cuvacara
Montañas Amokishu ALTOS ARENA PULIDA

El Agua de los Dioses


Mafentra Guardapaz

Cordillera Klebani
YERMOS
KEPPENVOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
respuesta a los grupos tecnoterroristas como los Rehacedores y tensión, pero hasta ahora jamás ha estallado una guerra abierta entre BIENVENIDO
Siguiente Paso, promoviendo un estricto cumplimiento del anticuado las facciones. A LOS MUNDOS
DEL PACTO
sistema de castas y predicando la violencia contra los mejorados
‘indebidamente’. Sus tácticas van desde secuestrar a ciudadanos y Athalo
arrancarles brutalmente sus mejoras a fabricar virus que provocan que En sus inicios, Athalo era una nación de marinos que surcaban el LOS
MUNDOS
los cuerpos verthani rechacen cualquier mejora. Aunque varios cultos sinfín de fiordos que dieron nombre al Mar de Ríos y que a menudo
a la personalidad de Luminaria y Tenebra dicen hablar en nombre del se unían a bandas de piratas de Tenebra para asaltar a comerciantes
movimiento, sus operativos parecen surgir por todas partes, con un de las naciones más débiles. Con la llegada del viaje espacial, muchos NAVES
apoyo especialmente importante en las naciones conservadoras como habitantes de Athalo recurrieron a estas aptitudes para tripular naves ESPACIALES
Thapukar y Ulkothra. espaciales, pero siguen teniendo un extraño sentido del orgullo en
Verces es un hervidero de espionaje e intentos de asesinato relación a llevarse el dinero de los incautos, aunque ahora a menudo se
corporativos, e incluso los cuarteles generales más urbanos de las trata de agresivos tratos de negocios y no directamente de robar. Esta ACTORES
corporaciones pueden sufrir el ataque de equipos de mercenarios de élite afición por el latrocinio tiene un curioso equilibrio con una generosidad SECUNDARIOS
que llevan a cabo infiltraciones relámpago para robar investigaciones legendaria, y los athalonianos tienen un dicho que dice: ‘los que toman
o prototipos de alto secreto. Irónicamente, a estos mismos equipos también deben dar’. Threq, su capital, es una maraña formada por miles
OPCIONES
a menudo se les puede contratar para recuperar datos robados o de barcos y barcazas que cruzan lentamente el Mar de Ríos, siguiendo PARA
personal secuestrado, o incluso ser reclutados por las autoridades las migraciones de los letales pero valiosos mirakos, que plagan los JUGADORES
para proteger a soplones o conseguir pruebas de malversación cuando mares con su magia inherente.
las regulaciones hacen que los funcionarios tengan las manos atadas,
lo que permite a esos especialistas realizar su trabajo con un grado Colonias shirren
inusual de impunidad. Cuando los shirren llegaron por primera vez al sistema de los Mundos
Los que viven al borde del Anillo de las Naciones siempre han tenido del Pacto, Verces fue el primer planeta en ofrecerles asilo. En lo que
que enfrentarse a los bandidos de las agrestes tierras exteriores, ya quizá fue un fallo de comunicación o simplemente un ejercicio de
fueran drones submarinos a la captura de barcazas en el Gran Mar del literalidad de los shirren, estos llamaron a su colonia inicial Santuario,
Comercio o bárbaros a lomos de eshar de los tradicionalistas Clanes extendiéndose desde allí a través del desierto de Temora en una serie de
Ysbo que cargan desde los Altos Arena Pulida para robar ganado. Todas colonias satélite, incluyendo Gekken, Haseratu, Sisk y Takoris. Aunque
las naciones del Anillo tienen algún nivel de defensa fronteriza, y el bajo muchos shirrens emigraron enseguida al Anillo de las Naciones para
precio de la tierra y otras oportunidades a menudo hacen que algunos aprovechar las oportunidades que éste ofrece, estas ciudades shirren
ciudadanos y corporaciones tengan incentivos para asentarse más allá originales siguen siendo bastiones densamente poblados de su cultura.
de las zonas seguras. Santuario aloja la prestigiosa Universidad Kleriark, una institución poco
Hace relativamente poco tiempo, ha surgido una nueva amenaza, estructurada que sirve a los académicos demasiado independientes o
atribuida simultáneamente a Eox, el Estandarte de Pureza y a una controvertidos como para ser tolerados en las universidades corrientes,
docena más de fuentes, en la forma de una serie de brotes de muerte mientras que Gekken es el punto de encuentro más importante de
en vida cibernética. Parecen ser el resultado de algún virus desconocido las organizaciones mercenarias shirren que se especializan en la
que hace que las mejoras maten a su anfitrión y reanimen al cadáver, sincronización extrema entre sus miembros, lo que les convierte en
impulsando a los zombis recién creados a matar e infectar a otra gente. aterradoramente efectivos en el campo de batalla.

LUGARES IMPORTANTES Las Cordilleras montañosas de Luminaria


Los siguientes son sólo algunas naciones clave y lugares de interés Las montañas Amokishu, los Picos Proscritos y los Dientes del Sol
en Verces. conforman las mayores cordilleras montañosas de Luminaria, y aunque
en sus picos se alcanzan las temperaturas más altas del planeta gracias
Árbol de Levas a la fina atmósfera y a la ausencia de nubes, la vida puede florecer en
Los asaltantes conocidos como los Corredores del Óxido merodean por la exigua sombra que proyectan. Muchos Reinos Proscritos han librado
las Tierras de Polvo en sus antiguos vehículos de combustión atacando guerras sangrientas por estos pequeños respiros del Sol, a pesar del
a cualquier viajero que tenga la mala suerte de encontrarlos (y a veces clima abrasador.
atacándose entre sí) para obtener artículos preciosos como agua, comida
y combustible. Aunque los Corredores del Óxido son una organización Las Cuevas Cruori
únicamente en el sentido más amplio de la palabra, reconocen la La mayor concentración de consanguíneos de Verces está justo al
autoridad de la Corte Demoledora, un consejo de los saqueadores más noroeste del Gran Mar del Comercio, en una serie de cuevas en la base
duros que viven y aceptan tributos en un campamento llamado Árbol de las montañas Cinturón del Mundo. El gobierno vercita ha tenido
de Levas. Los Corredores del Óxido que tienen agravios que no pueden la zona en cuarentena durante más de cien años después de que un
resolver por sí mismos, pueden llevarlos ante la Corte Demoledora. explorador llamado Hin Cruori tropezó con una gran migración de
Estos asuntos suelen solucionarse mediante desafíos decididos por el las bestias bebedoras de sangre en estas cuevas y apenas consiguió
consejo (como carreras o combates de gladiadores), y muchos acaban escapar con vida. Los científicos no están seguros de la cantidad de
con uno de los participantes muerto o gravemente herido, pero nadie se consanguíneos que viven en las cuevas o cómo sobreviven sin tener
ha quejado demasiado de la influencia de la Corte. una fuente conocida de los fluidos vitales que consumen. Algunos dicen
Árbol de Levas se divide en cinco sectores, cada uno gobernado con que hay una criatura enorme durmiendo en el interior de las montañas
puño de hierro por un miembro de la Corte Demoledora y habitado por y que los consanguíneos se alimentan de ella como sanguijuelas,
la gente de confianza de ese juez. Entre los campamentos siempre hay aunque muchos lo consideran una teoría absurda.

VERCES 63
La Dársena Celeste y siniestros acordes que pueden oírse desde millas de distancia. El
Esta antigua plataforma espacial es muy anterior al Intervalo y está creador de estos retorcidos corredores sigue siendo un misterio, pero
en una posición fija sobre el planeta, unida al ecuador mediante el muchos se entrecruzan o descienden profundamente en la piedra que
cable inmenso de un ascensor espacial. Aunque su ancla en el suelo hay bajo el hielo, un lugar habitado sólo por consanguíneos y otros
se encuentra en la nación de Obarshi, la estación está regentada por la depredadores, y con extraños diseños inscritos que no pertenecen a
Gran Asamblea para el bien general del todo el Anillo, un trato que no ninguna cultura viva. Las leyendas de las tribus locales dicen que uno
es demasiado popular ni entre los obarshi ni entre los habitantes de la de los túneles lleva a una sala en la que se encuentra una antigua
estación, que querrían autogobernarse. maquinaria capaz de hacer que el planeta recupere la rotación sobre
Antiguamente, la Dársena Celeste era el recurso más valioso de su eje, pero hasta ahora sólo se han recuperado algunas piezas de
Verces, ya que transportar bienes por el cable del ascensor espacial tecnología alienígena, y su procedencia es dudosa.
hasta abandonar la influencia de la gravedad del planeta hacía que el
viaje espacial fuera económicamente viable para los vercitas mucho Las Granjas solares
antes que otros mundos lo consiguieran. Hoy en día, los impulsores La abrasadora luz diurna constante de Luminaria significa que en
convencionales y la tecnología antigravedad hacen que los lanzamientos Verces la energía solar es abundante y constante, siempre que pueda
desde la superficie sean mucho más fáciles, pero la Dársena Celeste transportarse. Muchas megacorporaciones, como Carasolar Inc. y
aún aloja los astilleros más importantes de Verces, produciendo tanto Convectora Solar, tienen grandes extensiones de paneles solares
las legendarias naves de carreras de marcas como Terminador y atendidos por robots y técnicos vestidos con trajes protectores (la
Revolución Acercamiento al Rojo como otros diseños diversos comunes mayoría de los cuales preferiría estar en cualquier otra parte). Otras
de compañías como Industrias de Fabricación del Anillo, así como gran compañías tienen fábricas automatizadas justo al borde de Luminaria
parte de la marina planetaria. La estación espacial también sigue siendo para aprovechar la energía gratuita del cielo. Por supuesto, la falta de
un lugar de encuentro popular para las tripulaciones de permiso, y la ley generalizada de Luminaria significa que tales corporaciones operan
fiesta es permanente en sus barrios de entretenimiento, a pesar de las por su cuenta y riesgo. Los conductos que transportan la energía al
tensiones regulares entre estos turistas y los trabajadores residentes. Anillo están bajo la amenaza constante del sabotaje, el robo de energía
por parte de las tribus de los Reinos Proscritos, y de electrovoradores
DÁRSENA CELESTE que muerden los cables para consumir energía, ajenos a la crepitante
N estación espacial oleada de muerte que les rodea. De manera similar, las instalaciones
Población 786.000 (55% verthani, 15% shirren, 10% humanos, 5% están fuertemente protegidas por mercenarios corporativos, ya que
kasatha, 5% ysoki, 1% riforianos, 9% otros) capturar y pedir un rescate por las instalaciones es una fuente de
Gobierno consejo (coalición elegida por la Gran Asamblea) ingresos popular para los saqueadores, como los Corredores del Óxido,
Cualidades académica, centro financiero con sus trajes de cuero y púas, que cazan en los eriales de las Tierras de
Nivel máximo de objeto 16º Polvo en anticuados vehículos de combustión.

El Río del Regreso de la Dicha Kashak


Esta enorme caravana, que forma parte de todas las naciones pero no Verces se ha considerado siempre un bastión de las modificaciones
pertenece a ninguna, es un carnaval sobre ruedas que ha dado la vuelta tecnológicas, y en ningún lugar es más cierto que en la nación del Anillo
al Anillo de las Naciones desde tiempo inmemorial. Aunque su papel de Kashak. Desde las Torres Entretejidas de Nabokon, la capital de
tradicional era facilitar la comunicación, el comercio y el entendimiento la nación, el Colectivo Ciberpremacista habla no sólo como gobierno
entre naciones lejanas, actualmente este papel está obsoleto, pero sigue nacional, sino también como voz de facto de la poderosa facción de los
siendo un acontecimiento cultural vital, y la llegada de su serpenteante Mejorados. Los miembros del Colectivo, conectados permanentemente
tren de vehículos terrestres y antiguos carros tirados por carbosa es a sus edificios y, en la práctica, inmortales, influencian la política por
una de las pocas fiestas reconocidas en un mundo sin estaciones. todos los Mundos del Pacto mediante drones insectiles, agentes vivos
Dentro del Río, los asistentes quedan deslumbrados por espectáculos y un poderoso brazo mediático apoyado por los mejores algoritmos de
circenses de intérpretes mejorados e ilusiones que desafían a la mente, aprendizaje automático que se pueden comprar con dinero. Por todo
mientras que también se les anima a dejar en la puerta las restrictivas ello, Kashak es la sede de diferentes laboratorios e instituciones de
costumbres sociales y de posición y expresarse en un alboroto de investigación dedicados a la cibernética y la tecnomancia de última
frivolidad artística bienintencionada. El comercio está prohibido dentro generación, como la Corporación de Adaptación Siempreviva, la
del Río, y el festival está patrocinado directamente por los municipios Compañía Interplanetaria Arúspice y la Cooperativa Vista Arcana.
por los que pasa. La mayoría de vercitas se enorgullecen de la tradición, Pero ser la sede pública de los Mejorados también tiene riesgos,
aunque también existen quienes no aceptan la deliberada perturbación como las amenazas de los grupos tradicionalistas extremistas como
de las costumbres sociales (y las estructuras de poder), cuestionan la el Estandarte de Pureza y de tecnoterroristas como los Rehacedores
motivación de sus líderes, o indican la facilidad con la que su anonimato y Siguiente Paso, junto con los hackers y espías menos ideologizados
a veces permite ocultar a fugitivos, terroristas y otra gente indeseable. atraídos por la inmensa cantidad de riqueza que fluye a través de los
cofres corporativos de la nación.
Las Fisuras de los Silbidos
Unos furiosos vientos descienden por estas fisuras desde el glaciar Lempro
Osho en las montañas Cinturón del Mundo, aullando a través de estos Esta pequeña nación no es realmente un Reino Proscrito, sino que
cañones de hielo parecidos a dedos. Las grietas obtienen su nombre está separado del Anillo por la geografía y por su determinada
debido a los extraños túneles excavados en las paredes de hielo de decisión de no unirse. Su población está formada enteramente
las fisuras, que canalizan el viento y crean melodías como de flauta por intis, unas criaturas de muchos ojos con constitución casi

64 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
completamente esquelética que evolucionaron para sobrevivir en Olablanca BIENVENIDO
el frío extremo renunciando por completo a la sangre. Este pueblo Este pueblo pesquero ha rehusado firmemente unirse a Athalo, una A LOS MUNDOS
DEL PACTO
nómada obsesionado con las espirales, aficionado a los acertijos nación del Anillo, desde el final del Intervalo, aunque los registros
y propenso a aplicar una violencia desapasionada por extrañas anteriores muestran que estuvo protegida por los soldados de dicha
infracciones, sobrevive gracias a la caza y a la pesca bajo el hielo nación. Una serie de baterías laser, conservadas ahora por hábiles LOS
MUNDOS
mientras patrulla las enormes fortalezas selladas que ellos llaman los mecánicos del pueblo, mantienen a raya a las criaturas peligrosas y
Túmulos. Dicen que dentro de estas tumbas sagradas se encuentran a los saqueadores. Olablanca mantiene su independencia gracias al
los miembros de una raza extinguida que les elevó a la conciencia procesado y la venta de las vejigas de una especie de pez plano que NAVES
hace mucho tiempo, mantenidos entre la vida y la muerte hasta que sólo se encuentra en esta zona y que puede convertirse en un potente ESPACIALES
alguien pueda responder a la Última Pregunta. Desdichadamente sedante.
para los investigadores, cualquier intento de estudiar las tumbas o
saber cuál es la Última Pregunta es una transgresión que provoca Las plantaciones industriales ACTORES
la ejecución inmediata. Por toda la extensión de Tenebra se levantan ‘ciudades independientes’ SECUNDARIOS
regentadas por las corporaciones, alojando a
Mafentra centenares o millares de trabajadores responsables
OPCIONES
Los peligrosos Altos Arena Pulida están habitados por los clanes de mantener las enormes minas y otras instalaciones PARA
Ysbo, unos nómadas bárbaros que montan a unas bestias serpentinas industriales cuyas plataformas con iluminación artificial JUGADORES
llamadas eshar por la arena y a la batalla. Para evitar cocerse se levantan en la noche helada. Cerca del Anillo, estas
bajo el sol constante, los clanes se refugian bajo la sombra de instalaciones son granjas de servidores hiperfortificadas
las montañas Amokishu casi todo el tiempo, excepto en las que aprovechan las temperaturas
ocasiones en las que lanzan un ataque contra alguna de las naturalmente bajas, o estaciones
naciones cercanas del Anillo. El único asentamiento permanente recolectoras de agua que alimentan los
ysbo es el gran cementerio de Mafentra, donde los nómadas Acueductos, unas enormes tuberías que
llevan a sus muertos para enterrarles. Las arenas se tragan bombean agua de mar desalinizada por
rápidamente los cuerpos que le entregan, pero unas todo el Anillo para regar la frontera
protecciones místicas marcan las ‘tumbas’ de los ysbo con el desierto. Más al interior de
más importantes y son mantenidas por un grupo de Tenebra, las operaciones mineras
chamanes ancianos que viven en el exterior de las de perforación profunda emplean
zonas de arena más blanda. Los forasteros tienen trabajadores con trajes mecánicos
absolutamente prohibido acercarse a Mafentra, y los especializados para intentar recolectar
jinetes del clan siempre están cerca para expulsar a shelynio, una variación extraña del
los intrusos. agua helada que sólo se encuentra
en esta región. Los teólogos
Obarshi sostienen que son las lágrimas
Rodeando la parte inferior del ascensor espacial heladas de la diosa Shelyn, derramadas
Dársena Celeste, en lo alto de los picos septentrio- por la caída de Zon-Kuthon, su hermano, a la
nales de las montañas del Crepúsculo, esta na- oscuridad y la depravación, y el material tiene
ción es en sí misma un puerto gigante, que lucha diferentes rasgos mágicos extraños, desde
desesperadamente por no quedar obsoleto. Aun- superconducción al poder de curar un
que el ascensor espacial sigue proporcionando corazón roto, algo que los investigadores
un transporte barato a la órbita para artículos aún están empezando a comprender. Una
que llegan por tren desde todo el planeta, de las plantaciones más grandes está
la creciente presencia de naves espaciales en el Centro 37 de HieloTec, a orillas del
ha reducido la cantidad de envíos que cru- mar Garfio de Ballena y el Campo Sur de
zan la frontera de la nación, y hoy en día Verceaux Inc. al norte de la cordillera
muchas de las estaciones de tren y los Klebani.
distritos de almacenes están abandonadas y bajo
el control de bandas callejeras altamente mejora- Qidel
das, que se dedican al negocio de la protección Esta estrecha espira de piedra, que
o sencillamente roban cargamentos. Para poder se levanta en el centro de Luminaria,
compensar las pérdidas económicas, Obarshi ha es uno de los misterios más antiguos
incrementado su papel como puerto de entrada de Verces. En la antigüedad, la espira, también
cosmopolita, construyendo hoteles especializados conocida como el Aviario del Sol, era evitado
y barrios de entretenimiento que se adaptan a los por los verthani debido a los extraños
gustos de casi cualquier raza conocida, así como humanoides de alas metálicas que
cortejando a la Iglesia del Triuno para posicionarse en atacaban las tierras circundantes
el liderazgo de la tecnología desde un
y las comunicaciones de
SHIRREN DE LUMINARIA
Deriva.

VERCES 65
templo fortificado situado en la punta de la espira. Nadie ha visto a secciones de las laberínticas estructuras permanecen cerradas
estos asaltantes, supuestamente mejorados, desde el final del tras poderosos sellos mágicos, que se abren y revelan sus secretos
Intervalo, y muchos creen que han huido o se han extinguido. Han sólo cuando se encuentra la solución correcta a enigmas sin
sido sustituidos por los estrícidos, otra especie de humanoides sentido. Pero resolver los enigmas es sólo el principio, ya que
alados cuyo linaje se remonta a la perdida Golarion. Son muy cada nuevo complejo subterráneo que consigue abrirse revela
diferentes de sus aislacionistas predecesores, y muchos de una extensión de trampas mortales y monstruos conservados
estos estrícidos modernos se han integrado pacíficamente en las en estasis. Aquellos equipos patrocinados por universidades que
Naciones del Anillo. Aunque en general comparten sin reticencias consiguen avanzar, siempre comunican sus descubrimientos, que
sus inusuales costumbres y habilidades, hasta ahora todos han son del interés de todo el planeta.
rehusado, o tienen prohibido, revelar la mayor parte de lo que
ocurre en Qidel, y muy pocos forasteros tienen permitido ver lo Los Templos del oasis
que hay en el interior de la torre. Los exploradores a veces encuentran templos olvidados por toda
Luminaria, construidos en pequeñas extensiones de vegetación
El Refugio de la Mente Ordenada inexplicablemente exuberante. Estos ‘Templos del oasis’ casi siempre
El Refugio, un racimo de templos-fortaleza vinculados entre sí, se encuentran en cierto estado de ruina tras haber sido abandonados
aloja a los Ascetas de Nar, una de las sociedades monásticas más o han sido destrozados aposta por razones desconocidas, y a
antiguas de los Mundos del Pacto. Dentro de sus muros, los eruditos menudo son tabú incluso para los habitantes locales de los Reinos
obsesionados con el hielo llevan a cabo extraños rituales para Proscritos que forrajean en las cercanías. En todos los casos, las
promover sus estudios místicos del Cosmos, considerando que la incongruentes vegetación y humedad son el resultado de una
estructura cristalina del hielo es un plano del orden inherente en el pequeña brecha planaria hacia el Primer Mundo, el reino verde de
Multiverso. Para algunos, esto significa usar pedazos de hielo medio las hadas. Unos símbolos tallados en los muros sugieren que los
fundido para tallar símbolos mágicos en su carne, supuestamente templos se construyeron en honor a los dioses de las hadas llamadas
adquiriendo el orden del hielo en ellos mismos, mientras que otros los Primogénitos, o quizá ofrecen un paso entre los reinos, mostrando
meditan sin protección en los glaciares, dejando que el frío se cebe la relación entre los verthani y diferentes tipos de hadas. Cada tribu
en sus cuerpos. Los más agresivos permiten que sus miembros se tiene su propia historia sobre el motivo por el cual se abandonó el
congelen y ellos son los que obtienen más honores, recibiendo el templo pero, extrañamente, todas mencionan de manera críptica una
nombre de Esclarecidos, conectándose de manera permanente a ‘Guerra del Pétalo’ e incluyen la frase ‘un precio demasiado alto’. Pese
naves espaciales o uniéndose psíquicamente a redes neuronales con a todo, el erudito religioso Permano Teth (NB místico verthani) de la
sus cenobitas en el lugar más seguro del Refugio, ayudando a que Universidad Kleriark acaba de realizar una llamada a los aventureros
la investigación de la orden sobre el Universo alcance nuevas cotas. interesados en ayudarle a estudiar estos templos, con la esperanza
Aunque la mayoría de vercitas creen que los legendarios Ascetas son de agrandar los portales para que vuelvan a ser practicables, y quizá
inquietantes, también deben admitir que su sufrimiento es voluntario, incluso recurrir a su energía para terraformar Luminaria.
y que los descubrimientos científicos y de ocultismo que salen de
sus laboratorios de plegaria (para no mencionar sus impresionantes Thapukar y Ulkothra
pilotos tullidos de nave espacial) significa un gran don para la economía A veces llamados las Naciones Gemelas, estos países vecinos
del planeta. Los chamanes estelares, los místicos del vacío y los tienen estrechas relaciones gracias a la conservadora cultura
tecnomantes compiten por entrevistarse con los monjes para aprender, que comparten, en la que el tradicional sistema de castas se
y los guerreros y asesinos tienen interés en dominar la aparente sigue practicando y se impone más socialmente que legalmente.
trascendencia del dolor que los monjes dominan. Mucha gente, incluida Thapukar es tradicionalmente agrario, con sus llanuras siempre
la propia Iglesia, cree que los monjes son una secta de Zon-Kuthon, como un objetivo fácil para los proscritos, mientras que Ulkothra
tanto debido a su automortificación y el parecido de los Esclarecidos es una región montañosa cuyas minas producen la mayor parte de
con las Criaturas Jubilosas kuthitas, unos amputados voluntarios al metales estelares del planeta. Gracias a sus leyes contra las mejoras
servicio del Señor de la Medianoche, aunque por algún motivo los indiscriminadas, las Naciones Gemelas se concentran en el exterior y
Ascetas siempre niegan tal asociación. son muy hábiles en la producción de robots, armaduras potenciadas
y enormes robots tanto para defensa como para industria.
Shubu
La mayoría cree que este idílico reino de colinas suaves y Vimal
perfumados bosques de kurkurreks es donde se originó la primera Ésta es una de las mayores naciones de Verces y el hogar físico de
civilización de Verces. Hoy en día, la nación es esencialmente la Gran Asamblea en la capital, Cuvacara, así como de Guardapaz,
un parque planetario, con sus tierras de pasto llenas de retiros la fortaleza original de los Senescales en lo alto de las montañas de
para artistas exquisitamente disimulados, ciudades elegantes la Cordillera Klebani. Aunque hoy en día no está claro qué guerra o
ensartadas en soñolientos valles, excavaciones arqueológicas levantamiento social causó la unificación del Anillo de las Naciones
patrocinadas por el Estado y coloridos templos de ribera. Sin o la creación de los Senescales, varios antiguos obeliscos negros de
duda, el lugar más típico de Shubu son los Bastiones Enigma, gran tamaño situados en lugares aparentemente aleatorios por todo
nueve enormes fortalezas de piedra conservadas por la magia y el país, así como en la Gran Asamblea y en Guardapaz, dan pistas
que se remontan a las eras más antiguas del planeta. En estos sobre ese hecho con la inscripción: ‘De la fuerza unidad/de la unidad
depósitos de saber e historia, los académicos aprenden mucho fuerza/así nos enfrentamos al caos/así honramos su sacrificio’. Una
sobre las primeras civilizaciones verthani, y de hecho esta función runa de significado desconocido, diferente en cada caso e inerte
de cápsula del tiempo parece ser su propósito, ya que grandes pero todavía despidiendo un aura mágica, sigue a cada inscripción.

66 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
CIBERNATO +1 INT BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

Te aplicaste algún tipo de mejora cibernética cuando eras muy joven, y consideras
que la senda del perfeccionamiento personal pasa por conseguir más mejoras. LOS
MUNDOS
Quizá eres un verthani de la casta de los Mejorados, o un orco piel de acero
que quieres distinguirte de la sociedad ordinaria, o cualquiera inspirado por las
posibilidades que ofrece la tecnología. En cualquier caso, luchas por dominar NAVES
tu cibernética actual y pretendes mejorarte aún más cuando se presente la ESPACIALES
oportunidad.

ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


OPCIONES
PARA
Estudias con entusiasmo el campo de la cibernética e intentas JUGADORES
mantenerte al día de las nuevas aplicaciones y de la tecnología
experimental. Cuando intentas una prueba de Ingeniería para
identificar mejoras cibernéticas y de Ciencias de la vida para
recordar conocimientos sobre técnicas de mejora cibernética,
así como de corporaciones y otras instalaciones de investigación
relacionadas con la producción y la experimentación de mejoras
cibernéticas, reduce en 5 la CD. Informática es una habilidad de
clase para ti, pero si ya es una habilidad de la clase que elegiste
a 1er nivel, en vez de eso obtienes un bonificador +1 a las pruebas.
Además, obtienes un ajuste de característica de +1 a la Inteligencia
en la creación de personaje.

AUTOHACKEO (6º)

Tu experimentación constante ha difuminado la línea entre tu


cuerpo y tus mejoras. Una vez al día con una acción completa,
puedes aumentar la potencia de una de tus mejoras cibernéticas
para recuperar un número de Puntos de Aguante igual al nivel de
objeto de la mejora; para usar esta aptitud debes tener una mejora
cibernética instalada en tu cuerpo.

SISTEMAS ENDURECIDOS (12º)

Comprendes las potenciales vulnerabilidades de la cibernética


y has retocado profundamente tus sistemas para hacerlos
más resistentes. La CD para hackear tus mejoras cibernéticas
mediante la magia o la tecnología aumenta en 5 gracias a
las ingeniosas contramedidas de seguridad que has añadido.
Además, tus mejoras cibernéticas te otorgan Resiste 5 a
electricidad; esta resistencia se apila con otras fuentes de
resistencia a la energía.

MODIFICADOR MAESTRO (18º)

Sientes una sacudida de energía siempre que demuestras las


capacidades incrementadas de tu cuerpo cibernéticamente
mejorado. Hasta dos veces al día, cuando has tenido éxito en una
tarea significativa de se basaba de modo crucial en las aptitudes
otorgadas por tu cibernética (a discreción del DJ), puedes pasar 10
minutos descansando y haciendo mantenimiento de esas mejoras
para recuperar 1 Punto de Resolución; esto no cuenta como
descansar para recuperar Puntos de Aguante.

VERCES 67
IDARI

I dari, la única nave reconocida como


un Mundo del Pacto (NdC: por eso
dejamos de poner su nombre en cursiva
con un guía del lugar, ya que la mayoría de kasathas desarrollan
un conjunto único de tradiciones personales. Finalmente,
con algunos indicadores, la mayoría de habitantes de
cuando nos referimos a ella), es el hogar los Mundos del Pacto aprenden a encajar.
de los kasathas en esta región del espacio.
Fue lanzada desde el planeta desierto de GEOGRAFÍA
Kasath poco después de que terminara Idari es un mundo dentro de una enorme nave
el Intervalo, y la masiva nave colonia espacial. La rotación de un cilindro central,
tenía la intención original de establecer llamado el Tambor, proporciona una gravedad
un nuevo hogar en Akiton. Cuando estos aparente. El Tambor mide aproximadamente
kasathas llegaron al sistema, vieron que Akiton 2,5 millas (4 km) de largo y media milla
ya estaba lleno de vida y decidieron situar a Idari (800 m) de diámetro, estrechándose ligera-
en órbita entre Verces y la Diáspora, como un mundo por mente a ambos lados; el área de su superfi-
derecho propio. Idari ha visto como muchas generaciones nacían c i e interior mide algo menos de 4 millas cuadradas (10,4
y morían en su interior, y probablemente verá a muchas más. km2). La zona superior contiene tanto centros urbanos, cuyas torres
La mayoría de los kasathas que permanecen a bordo de Idari luchan se levantan hacia el centro del cilindro para acomodar a la mayoría
por mantener los valores tradicionales de su pueblo, que priorizan la de la población, como áreas apartadas para ecosistemas en miniatu-
estabilidad sobre todo lo demás, y observan la sabiduría del pasado ra, cuyas flora, fauna e incluso atmosfera están dentro de barreras
para encontrar los caminos del futuro. Sin embargo, también man- tecnomágicas. Los arquitectos de Idari sabían que tener ecosiste-
tienen un dinámico comercio con el resto del sistema y tienen buenas mas funcionales haría que mantener el equilibrio medioambiental
relaciones con las otras razas de los Mundos del Pacto. Quienes visitan de la nave fuera más fácil, ya que las plantas requieren menos man-
Idari encuentran que la atmosfera cultural es impenetrable sin contar tenimiento y recambios que los recicladores de oxígeno. El Decano

68 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

de Ecología y su equipo de Ecoguardas (guardas de los parques de salvajes y aislados, con su fauna vagando libremente.
alta tecnología) controlan atentamente los ecosistemas de la nave, Las partes habitadas de la superficie del Tambor están divididas en
armados con los planes de contingencia para cualquier desequilibrio sectores, cada una formada por un centro urbano y el área circundan-
que redactaron durante siglos de viaje. te. Almolar está atravesado por varios ríos pequeños, y sus cúpulas
Los bosques frondosos, praderas y biomas de ribera de las partes densamente pobladas que rodean un mercado al aire libre recuerdan
centrales de la superficie del Tambor recuerdan a los oasis de los desie- a los asentamientos en los oasis de Kasath. Las cúpulas están llenas
rtos de Kasath, y proporcionan beneficios psicológicos para los habi- de pasadizos ajardinados, así que los habitantes de Almolar están
tantes de la nave además de reciclar el oxígeno. A ambos lados del Tam- siempre rodeados de una exuberante vegetación. Brispex es el centro
bor, el suelo se alza a medida que se estrecha. Las laderas más bajas, espiritual de Idari, el hogar de los templos y las iglesias de muchas
conocidas como Kasath de Proa y Kasath de Popa, simulan las partes fes de Kasath, así como de algunas más nuevas. Gesilad está habita-
más secas del ecosistema de Kasath. Mucho más arriba en cada punta, do por kasathas dedicados a preservar el conocimiento de su mundo
las laderas se convierten rápidamente en barrancos. natal, sin que importe por dónde vaguen sus descendientes. La mayor
El Tambor contiene tres masas de agua principales, que se usan para parte de la población de Gesilad vive bajo el suelo, lo que hace que
el ocio y para ayudar a controlar el sistema climático de la nave. El este sector parezca un gran jardín en una colina salpicada de tem-
Depósito de Popa y Bajamar están siempre llenos de pequeños botes y plos, estanques espejados y espacios ceremoniales. Heravez, situada
bañistas, mientras que el Lago de los Recuerdos se mantiene intacto ex- en un risco elevado, está construida con el estilo de las instalaciones
cepto por el Pilar del Mundo Natal, un recuerdo visual de lo que se dejó militares de Kasath. La tierra entre sus torres y muros es roja y seca
atrás. El Tambor también contiene dos conjuntos de estanques más como en Kasath y en Akiton. Las torres de viviendas de Khovi son
pequeños. Los Lagos Bajos son el refugio rural favorito de los kasathas; el hogar de casi la mitad de la población de Idari, y este sector tiene
con bosques poco frondosos y muchos lagos pequeños. Es un lugar menos vistas y jardines exuberantes que el resto de sectores. No obs-
domesticado, lleno de caminos y algunos servicios, así como puntos tante, Khovi es un centro de cultura y entretenimiento vibrante, con
de acceso al transporte subterráneo. Los Lagos Altos son mucho más muchos pasadizos convertidos en galerías de arte o espacios de juego.

IDARI 69
Mesacand es un centro agrícola que contiene compactas instalaciones los kasathas y los misterios sortílegos, y pasan gran parte de
de cultivo en tanques de alta tecnología (la mayor parte de la agricultu- su tiempo investigando antiguas tradiciones kasathianas para
ra tradicional e hidropónica de Idari se lleva a cabo en vainas con gran- aprender más. Los pocos shirren a bordo son estudiantes de la
jas adicionales fuera del Tambor). El trabajo en las granjas de tanques filosofía del Ciclo, ya que sus máximas sobre la conexión entre
requiere más conocimientos técnicos que sudor, pero las ceremonias y todas las cosas se parecen a la mente de colmena que su especie
tradiciones de la agricultura de subsistencia kasathiana aún sobreviv- solía compartir.
en, y toda la comunidad de Mesacand se une al alba y al atardecer para
celebrar elaborados rituales. IDARI
La parte central de Idari está ocupada por un tubo de transporte LB nave colonia
a gravedad cero conocido como el Eje, que conecta con el ‘suelo’ del Población 43.607 (93% kasatha, 7% otros)
Tambor a través de ascensores situados convenientemente en todas Gobierno oligarquía (Decanato)
las ciudades y el resto de áreas principales de la nave. El puente y Cualidades burocrática, aislacionista, tecnológicamente avanzada
las estaciones de combate están situadas en la parte delantera de la Nivel máximo de objeto 20º
nave, mientras que sus muelles de ingeniería están cerca del anillo de
motores a reacción que rodean la popa, ahora detenidos y en silencio, SOCIEDAD
que a su vez contienen los diques de fabricación conocidos como los La sociedad de Idari es similar a la de Kasath, aunque destilada
Crisoles. Otras áreas vitales para la función de Idari como nave espacial, durante siglos en el entorno cambiante de la nave colonia. Por
como sus baterías de armas, están repartidas por toda la nave y sólo la ejemplo, la naturaleza meritocrática del Decanato, el cuerpo
tripulación puede acceder a ellas. gobernante de la nave, es el resultado por necesidades del viaje de
La mayor parte del interior de Idari está constantemente iluminado una competencia implacable y sustituye a los sistemas de liderazgo
por luz de día artificial, gracias a la energía capturada por los colectores más explícitamente hereditarios de Kasath. La mayor parte de las
solares del casco de la nave. El ‘día’ es un período artificial de 27 instituciones sociales de Idari funcionan sin una analogía clara en
horas dividido en tres turnos de 9 horas, todos con el mismo nivel relación a las organizaciones de otras razas, lo que es una fuente
de ocupación; las áreas más importantes de la nave se mantienen a constante de consternación para los forasteros. La mayoría de
todas horas. La nave tiene varias escotillas en ambas puntas, cerca de kasathas trabajan de algún modo para el gobierno de la nave.
las paradas finales del Eje, que incluyen los mayores puntos de acceso, Un consejo representativo llamado el Decanato gobierna Idari,
necesarios para desplazar mercancías dentro y fuera de los sectores de elegido por una combinación kasathiana única de democracia,
fabricación de Idari mediante sistemas de transporte automatizados. meritocracia y aristocracia. Los decanos se eligen mediante el consenso
de sus pares y elevan su posición a medida que los decanos previos
HABITANTES se retiran. Las campañas de rumores son habituales, con lentas y
La gran mayoría de los habitantes de Idari son kasathas, los constantes conversaciones confidenciales que finalmente se elevan
descendientes de los emigrantes de un lejano mundo desértico. El resto a un consenso público. Aunque hay mecanismos formales para las
de razas deben bucear por la gran cantidad de tradiciones culturales transiciones de poder, raramente se usan: cuando está claro que
de los kasathas, a menudo con la ayuda de un guía kasathiano, ya que un decano necesita ser sustituido, se espera que se retire sin causar
se pueden tardar años en aprenderlas. Los kasathas animan a estos problemas. Esta dinámica orgánica de poder es casi impenetrable
forasteros a buscar la sabiduría en los caminos de su propia raza y a para los forasteros, que ven a los decanos aceptar y conceder puestos
construir su propio legado de costumbres, aunque algunos forasteros con poca ostentación y aún menos explicaciones, pero el sistema ha
encuentran más fácil adoptar por completo algunos rituales kasathianos funcionado durante siglos para los kasathas. El Decanato media en
establecidos. Los kasathas de la nave sienten bastante empatía por las las discusiones políticas y examina las opiniones cambiantes de los
dificultades de los recién llegados que intentan encontrar su lugar en la kasathas, sintetizándolas en normas con un mínimo de disrupción y
nave-planeta, y se toman la molestia de contactar con quienes quieren resentimiento. El Decanato es una institución de confianza en la que
compartir su cultura. todos los jugadores tienen planes a largo plazo, sabiendo que, aunque
Los androides y los ysoki conforman el mayor porcentaje de pierdan en un tema, pueden obtener la victoria en otro.
habitantes no kasathas de Idari. Los androides se concentran Mientras que la mayoría de los niveles inferiores e intermedios del
cerca de los módulos de construcción aislados por el vacío de los Decanato están formados por el ideal gubernamental kasathiano de
Crisoles, donde han demostrado ser muy útiles, dada su aptitud burócratas civiles gradualmente promovidos, en los niveles más altos
para funcionar sin atmósfera. Una considerable población de ysoki funciona mucho más como una aristocracia. Los nombramientos se
vive en los espacios de herramientas de los muelles de ingeniería. deciden por méritos y por aclamación pero, de algún modo, los puestos
A medida que se familiarizan con los sistemas de la nave, se más altos, especialmente los decanos, suelen rotar entre las mismas
están convirtiendo lentamente en una parte imprescindible de los familias generación tras generación. Sin embargo, y a medida que
sistemas y el funcionamiento de Idari. las duras necesidades del viaje se desvanecen en la historia, algunos
Los humanos que llaman hogar a Idari prefieren las áreas radicales han empezado a susurrar que una meritocracia que tiene el
del Tambor más parecidas a un planeta, y principalmente son aspecto de una aristocracia en realidad no es una meritocracia y se
mercaderes que trabajan en los Mercados Extramundo de Almolar. necesitan grandes reformas, incluso aunque signifique dejar de lado la
Suelen relacionarse en los mismos círculos, buscando la vista elección por aclamación.
familiar de otras caras humanas que viven en el hogar de una raza Algunos decanos tienen posiciones importantes en la tripulación de
diferente. Los eruditos lashunta son respetados en Idari, y muchos Idari, como la de capitán y de ingeniero principal, pero ciertos cargos
estudian en el complejo de templos que rodea el Adat Intelectual. han perdido importancia en las décadas recientes, haciendo que esos
Muchos de estos sabios están fascinados por la conexión entre decanos tengan menos poder en el Decanato que durante el viaje. Estos

70 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
decanos están intentando alterar el alcance de sus responsabilidades, virtual de código abierto llamado Cronomatiz, que permite a los desar- BIENVENIDO
y las discusiones sobre qué decano está encargado de cada área de la rolladores mostrar sus teorías sobre lo que ocurrió durante el Intervalo. A LOS MUNDOS
DEL PACTO
nave están empezando a perjudicar las reuniones del Decanato.
Las posiciones subalternas de la tripulación son equivalentes a CONFLICTOS Y AMENAZAS
las posiciones burocráticas del gobierno, pero tienen una base de Para un forastero, Idari puede parecer un conglomerado libre de LOS
MUNDOS
entrenamiento de estilo militar. Van desde ingenieros que mantienen disensiones o una riada de acciones individuales, pero bajo la
los motores de reacción de Idari a botánicos que supervisan las cooperación y la autonomía personal residen algunos conflictos
diferentes secciones del ecosistema del Tambor. Sin embargo, todos los profundos. NAVES
miembros de la tripulación están siempre listos, si es necesario, para El principal propósito de una nave ESPACIALES
defender la nave colonia con su vida. La mayor parte de los tripulantes colonia es colonizar, y este hecho
descienden de la tripulación original de Idari, y sólo unos pocos no concreto está en el corazón mismo de un
kasathas elegidos tienen el honor de haber sido nombrados tripulantes. conflicto creciente entre tres facciones a ACTORES
Cualquier idariano, tanto si es kasatha como si no, que ha vivido bordo de Idari. El grupo mayor cree que el SECUNDARIOS
al menos un año a bordo de la nave puede entrenarse para ocupar curso de acción presente es el mejor: usar a
una posición de tripulante auxiliar. Los miembros auxiliares de la Idari como mundo natal y hacerse un lugar
OPCIONES
tripulación se movilizan para la defensa o protección de Idari en en los Mundos del Pacto sin conquistas ni PARA
las emergencias más graves, pero normalmente tienen otras más viajes. Argumentan que los kasathas JUGADORES
profesiones, a veces sin ninguna relación con su rango de han adaptado su estrategia de manera sabia
tripulante, y viven y trabajan junto a los habitantes civiles de y con éxito con la nueva información sobre los
la nave. A muchos kasathas les enseñan que convertirse en un Mundos del Pacto y ahora siguen el curso de
miembro auxiliar de la tripulación es su deber civil y que los días acción que sus antepasados habrían preferido,
ocasionales de entrenamiento son un pequeño precio a de haber previsto la situación. Una segunda
pagar por proteger la viabilidad a largo plazo de la facción cree que el propósito de Idari es
nave y de la especie kasathiana. colonizar Akiton, tal como pretendían sus
Los adata son los trabajadores del Adat constructores. Generalmente se trata de
Intelectual, que sirve como depósito físico miembros de la tripulación que creen
y místico del conocimiento ancestral de deberle lealtad a Kasath en conjunto, no
todos los kasathas. A través del proceso meramente a la complaciente escisión
conocido como adat, los conocimientos y que se encuentra en los Mundos del
la personalidad de los kasatha fallecidos Pacto. Una tercera facción quiere
se conservan mediante una fina lámina de que Idari siga su camino hacia
su cerebro, permitiendo que se pueda otro planeta adecuado. Este grupo
establecer un vínculo tecnomágico no tiene demasiada influencia, pero está
con su alma eterna si es necesario. De bien representado en el Decano del
este modo, los kasathas no sólo honran a Equipo de exploración, que espera
sus antepasados, sino que siguen teniendo la encontrar un planeta deshabitado
capacidad de aprender de ellos. Gran parte de tan perfecto que convenza a la
la cultura kasathiana de Idari gira alrededor del mayoría de volver a iniciar el
Adat Intelectual, donde se estudian las viejas viaje. Aunque estas facciones
costumbres y se buscan nuevas revelaciones no han llegado a las manos
en el pasado. La actual decana de los adata sobre sus diferencias de
es Barasul Naedarin Allar del clan Allar (LN opinión, las tensiones entre
mística kasatha), que tiene mucha influencia en ellas aumentan.
el Decanato. Se opone frontalmente a que los Otra fractura dentro de la cultura
no kasathas se conviertan en adata, a pesar de las kasathiana gira alrededor de permitir
presiones de sus socios más liberales. forasteros en Idari. Los kasathas más cosmopolitas
Los habitantes de Idari que no pertenecen al De- dan la bienvenida a los visitantes e inmigrantes
canato, a la tripulación o a los adata, son principalmente del resto de los Mundos del Pacto, creyendo
artistas, animadores y mercaderes. Viven en los sectores que su exposición a las culturas kasathianas
semejantes a ciudades de Idari, de manera similar a los elevará la cultura de los forasteros o, algo más
habitantes de otros planetas, con su mayor concentración radical, que las culturas kasathianas pueden
en la madriguera de viviendas de Khovi. Estos habitantes mejorarse mediante la infusión cuidadosa de lo
son quienes impulsan gran parte del desarrollo cultural mejor que pueden ofrecer las otras culturas.
de Idari. Actualmente, la moda idariana más en boga No obstante, algunos grupos de kasathas
es la escultura de láseres, en la que los artistas di- aislacionistas creen que se trata de una forma
sponen rayos láseres inofensivos en diferentes de contaminación cultural. Estos aislacionistas
configuraciones para que, desde cierto ángulo, pueden encontrarse por todas partes: entre
parezcan imágenes tridimen- el Decanato y la tripulación, y en
sionales, y un juego de realidad BARASUL NAEDARIN ALLAR todas las capas de la sociedad

IDARI 71
72
Lagos Altos Universidad de Nueva Kasath
Templo de Talavet
MESACAND

ADELANTE
Torres Hidropónicas
BRISPEX Templo de Ibra
Culinarium
Puesto Avanzado Ocre Templo de la
Adat Intelectual
Mariposa Negra

LOS MUNDOS
Kasath de Popa Mar de Hierba

Granjas de tanques
Kasath de Proa
KHOVI
Pilar del Mundo Natal Pasadizos Rojos
Lago de los Recuerdos
Depósito de Popa Estación Central 3
Bajamar

Lagos Bajos Galerías Delimar

ALMOLAR Asamblea del Decanato Jardín


Unificado de
Kasath

Estanque del Temple


Mercados Extramundo

Museo de Tecnología Ancestral


Jungla de Kusad
Villa Paraíso
GESILAD

HERAVEX
Fosos de las Pruebas
Monasterio de Pradulex El Complejo
1.320 pies (400 m) Registro del Catavientos
Reducto de Damoritosh
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
de Idari, pero la mayoría no quiere quedar completamente al real, ya que la línea entre el Decanato y la gente a la que sirve es BIENVENIDO
margen de los Mundos del Pacto. Normalmente sólo creen que progresiva, no drástica. La naturaleza de la autoridad civil entre los A LOS MUNDOS
DEL PACTO
las visitas de los forasteros deberían ser breves y restringirse a kasathas es un incremento gradual de respeto, responsabilidad y
unas pocas áreas donde no puedan causar demasiados problemas autoridad. Muchos de los empleados que trabajan en la Asamblea
ni contaminar a los kasathas con sus creencias de otros mundos. del Decanato están tan dedicados a sus carreras al servicio público, LOS
MUNDOS
Además, un pequeño contingente de kasathas está intentando que para ellos no tiene sentido tener una segunda vida fuera del
vivir sin tecnología, ocupando asentamientos irregulares en las edificio; alojándose en la parte residencial. Otros funcionarios del
afueras de las ciudades de Idari y sobreviviendo gracias a la gobierno trabajan desde sus comunidades, yendo a la Asamblea NAVES
caza, la pesca y el forrajeo en las áreas más naturales de la nave. sólo para reuniones y ceremonias importantes. ESPACIALES
Quienes mantienen el ecosistema de Idari en equilibrio ven a estos
kasathas con una mezcla de asombro y consternación, pero suelen El Culinarium
dejarles tranquilos. Cuando les preguntan por qué simplemente Los investigadores de este instituto son tanto ingenieros genéticos ACTORES
no se trasladan a un planeta real, estos kasathas dicen que Idari como cocineros gourmet, y trabajan creando interesantes nuevos SECUNDARIOS
va a sufrir una tragedia que dejará a la nave sin energía, y que ingredientes que cultivar en las torres hidropónicas de Mesacand.
sus habilidades serán necesarias para la supervivencia de todos Aquí nacen técnicas culinarias como la gastronomía molecular y la
OPCIONES
sus habitantes. Los oficiales de seguridad de la nave vigilan esotérica condimentación cuántica. Cada cuatro meses se celebra PARA
atentamente a esta pequeña secta, ya que creen que el propósito un enorme banquete para mostrar sus nuevos alimentos y recetas, JUGADORES
que declaran constituye una amenaza velada. y las entradas para este acontecimiento se agotan en instantes de
Los miembros de un pequeño grupo de kasathas llamado su puesta a la venta. Esto hace que la Decana de Nutrición esté
los Intactos cree que la sabiduría de todos tus antepasados constantemente al acecho en busca de entradas falsas y ha hecho
está contenida en el propio cerebro, y dicen que el proceso del que los no idarianos sólo tengan permitido asistir a estos banquetes
adat representa una pérdida de ese conocimiento ancestral de una vez al año.
los kasathas. Para los Intactos, sólo un cerebro entero puede
transmitir plenamente las experiencias y conocimientos. Mientras El Complejo
que un pequeño número de sus partidarios comunica abiertamente Estas instalaciones, separadas de la mayor parte de Heravex pero
sus creencias y se une para pedir cambios en el adat a través de dentro del sector, están cerradas al público y nadie conoce su utilidad
los canales políticos habituales, la mayoría opera en las sombras, excepto los escalafones más altos del Decanato. Algunos dicen que es
robando cadáveres y consumiendo drogas psicotrópicas mientras una reserva de armas que se remonta a los tiempos del lanzamiento de
intentan la comunión con cerebros recién extraídos. Idari, otros piensan que es un bunker del Decanato para emergencias, y
algunos incluso especulan con que se trata de una prisión para kasathas
LUGARES IMPORTANTES disidentes que se han convertido en caníbales. Cuanto más alto es el
En Idari pueden encontrarse los siguientes lugares dignos de mención. rango y la posición social de un kasatha, menos quiere especular sobre
el Complejo, y el Decanato mantiene su silencio.
El Adat Intelectual
El Adat Intelectual es una de las estructuras más altas de Idari, con La Estación Central 3
su espira central que llega casi hasta el Eje. Como la institución Centenares de visitantes y de ciudadanos pasan diariamente
más importante de la transmisión cultural kasathiana, el Adat a través de la Estación Central 3, la estación de ascensores más
Intelectual es donde se celebra la ceremonia del adat y donde frecuentada de las muchas que hay en el Tambor. Desde aquí, la
se almacenan las láminas de cerebro resultantes. Los métodos mayoría de no kasathas se dirigen directamente a ver los Mercados
concretos del propio ritual y los procesos tecnomágicos que se Extramundo, pero los que quieren ver las áreas más naturales de
usan para almacenar y acceder a los recuerdos de los cerebros la nave pueden ir a los caminos que llevan más allá de los Lagos
se guardan bajo un riguroso secreto, aunque eso no ha evitado Bajos o hasta las granjas de Mesacand. Aunque todos los visitantes
que varias corporaciones, sectas y otras organizaciones intenten se registran antes de entrar en Idari, la seguridad de la nave tiene
adquirirlos. El Adat Intelectual es algo parecido a un lugar sagrado mucha presencia en la Estación Central 3, vigilando que nadie
para los kasathas, la mayoría de los cuales peregrinan al complejo intente pasar artículos ilegales de contrabando o se dedique a otras
de templos para meditar, rezar, estudiar tradiciones del pasado, o actividades sospechosas.
comunicarse con sus antepasados (aunque esto último requiere
gastar muchos créditos). Gran parte del personal del templo, El Estanque del Temple
los adata, tienen la tarea de buscar entre muchos recuerdos a A los kasathas adolescentes se les anima a participar en el Temple,
la vez y buscar patrones en ellos, algo que hacen conectándose una excursión de un año en la que los participantes experimentan
durante horas a una máquina llamada el Sensorium. Un cribado de muchas otras culturas para ayudarles a desarrollar sus propias
recuerdos es una experiencia agotadora y enrevesada, y los adata tradiciones personales. Algunos kasathas siguen con su vida de
deben descansar durante un mes para recuperarse de un turno en aventurero o se asientan en otros lugares de la galaxia, pero quienes
el Sensorium. regresan a Idari para convertirse en parte de la cultura kasathiana
a menudo celebran su vuelta con una pequeña ceremonia en este
La Asamblea del Decanato espejado estanque de Gesilad. Cada celebración es diferente, ya
La Asamblea del Decanato, separada en seis sectores, se levanta que algunos vienen solos y en silencio para hundir sus manos
en el centro de unos prados verdes, simbólicamente por encima de en el agua y otros invitan a familia y amigos para compartir una
la población a la que sirve. La separación es algo más figurado que comida en el colorido cenador cercano. No existe ninguna manera

IDARI 73
oficial de reservar tiempo en el Estanque del Temple, y cuando dos popa del casco y alimentados por la enorme energía que producen
ceremonias coinciden, los kasathas participantes a menudo unen las los motores al ralentí de Idari, y son de las fábricas más avanzadas
dos fiestas en una. de los Mundos del Pacto. Su principal producto de exportación son
naves espaciales, electrónica avanzada, y delicada nanotecnología.
Los Fosos de las Pruebas Muchos de los módulos de los Crisoles operan en el vacío por
Aunque los kasathas usan armas de proyectiles y de energía cuando razones estructurales y para evitar la contaminación. Los androides de
es necesario, nunca han permitido que se conviertan en el centro Idari han demostrado su utilidad en estas áreas, ya que son capaces
de su vida militar; la mayoría prefieren las armas cuerpo a cuerpo. de trabajar sin trajes espaciales y de mantener su capacidad y agilidad
Las fuerzas de seguridad de Idari se fijan en la capacidad para el mejor que sus colegas kasathianos. Los principales aislacionistas se
combate físico como mayor cualificación para entrar y prosperar quejan continuamente de que se permita el acceso al corazón de Idari,
en sus filas. El Decano de Seguridad casi siempre forma parte del pero sus lamentos han caído en saco roto, incluso después de que se
uno por ciento de los mejores luchadores cuerpo a cuerpo, y el demostrara que varios antiguos trabajadores androides eran agentes
resto de altos rangos se llenan con miembros de la elite marcial del Frente Abolicionista Androide que consiguieron empleos como
con una capacidad similar. Los Fosos de las Pruebas proporcionan programadores para ordenadores de naves.
oportunidades de entrenamiento y diferentes experiencias de
combate en las que los kasathas quizá deban confiar algún día. Los El Mar de Hierba
forasteros que participan en estas batallas obtienen una buena paga El Mar de Hierba, que imita las perdidas praderas del continente de
por las molestias y tienen acceso a tratamiento médico completo. Furalev, en Kasath, suele ser evitado por los kasathas modernos a
petición del pequeño campamento base de kasathas que rechazan
La Galería Delimar la tecnología y que consideran que es su hogar. Este clan vive
Esta galería de arte, una de las mayores de Khovi, está regentada atendiendo a rebaños de los virix de patas largas tal como hacían
por Salasari Mou Qari de la Casa Delimar (NB emisaria kasatha), sus antepasados.
una antigua estrella de la comunidad artística por sus atrevidos Recientemente, algunos kasathas jóvenes que pertenecen a este
videomontajes. Ahora busca y promociona a artistas jóvenes de grupo han desaparecido, y los ancianos creen que han sido secuestrados
todos los medios, exponiendo su arte en muestras que cambian por los habitantes menos agradables de los cercanos Pasadizos Rojos
semanalmente. La galería es la comidilla de todas las conversaciones de Khovi. Sin confiar en el Decanato, los preocupados padres han hecho
de la alta sociedad de los Mundos del Pacto, algunas de las una llamada a investigadores ajenos a Idari, esperando que los más
exposiciones recientes contenían esculturas de olor, experiencias de aventureros puedan moverse por los bajos fondos de los Pasadizos
RV altamente envolventes, y retratos con pigmentos creados a base Rojos y recuperar a sus hijos perdidos.
de polvo estelar.
Los Mercados Extramundo
El Jardín Único de Kasath En el área que circunda Almolar se levantan los Mercados
Una sección de Gesilad tiene un propósito especial, aunque puede Extramundo, el hogar de una de las mayores concentraciones de
no ser demasiado evidente para los incultos: el Jardín Único de no kasathas en Idari. A menudo la zona es una riada formada por
Kasath es un jardín vivo dedicado a conservar todas las especies diferentes especies y culturas, y la modesta arquitectura de la
vegetales del mundo natal kasathiano tal como eran antes del estructura base está muy decorada para atraer la atención de los
viaje. Los jardineros maestros que trabajan en este espacio son visitantes. Las tiendas de los Mercados Extramundo cubren todo el
meticulosos a la hora de asegurarse de que las plantas de este espectro de las especies de los Mundos del Pacto e incluso alguna
lugar no se cruzan con cultivos más recientes, un trabajo a largo de otras partes. Los más numerosos, sin embargo, son los humanos;
plazo que pretende conservar la flora de los oasis de Kasath para una próspera comunidad de humanos se ha hecho un espacio en
cuando los kasathianos puedan necesitar que un planeta desierto el vecindario y se ha unido mucho debido a que sus miembros
florezca. comparten la incapacidad para comprender del todo el intricado
ecosistema cultural de los kasathas de Idari.
La Jungla de Kusad Entre estos negocios se encuentra el Forastero, un bar que sirve a la
Aunque gran parte de la tierra arbolada de Idari es poco densa y de gente de otros mundos y que se especializa en servir los cócteles más
clima templado, la Jungla de Kusad es una excepción. Esta pequeña llamativos de la Estación Absalom. Casi todos los humanos que van a
jungla tropical se mantiene húmeda gracias a complejas máquinas Idari terminan yendo al Forastero, ya sea buscando compañía familiar
que dispersan la humedad en el aire de la región. Como la jungla o guiados por serviciales kasathas. Por eso su propietaria, Yuki Utsama
es el hogar de depredadores peligrosos y plantas venenosas, pocos (NB emisaria humana), conoce a gran parte de los humanos de Idari de
idarianos se adentran en ella sin protección. Nasenlir Zye Fassar vista, y también sus asuntos.
del Clan Vophious (NB solariano kasatha) organiza viajes regulares
a la jungla para el entretenimiento de centenares de visitantes Los módulos granjeros
cada año. El coste de la expedición no es barato y requiere que Aunque la parte central del Tambor tiene sus propias granjas de tanques
los participantes firmen renuncias de responsabilidad, por si las y torres hidropónicas, ni siquiera se acerca a producir la cantidad de
cosas se tuercen. comida suficiente para la población de la nave. Una pequeña parte
de la tripulación principal, supervisando grandes turnos de miembros
Los Crisoles auxiliares, se encarga de los módulos granjeros unidos al casco exterior
El corazón de la producción de Idari es una serie de vastos muelles de Idari. El servicio en los módulos granjeros requiere de una cantidad
de fabricación conocidos como Los Crisoles. Están situados en la de trabajo que supera la necesidad de otras responsabilidades en la

74 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
nave, pero nunca se quedan sin reclutas, ya que una cultura de anárquicos. Los kasathas de este lugar viven como quieren, BIENVENIDO
‘regreso al tanque’ ha hecho que muchos kasathas se interesen en renegando incluso de los valores kasathianos más importantes, A LOS MUNDOS
DEL PACTO
formar parte de su propia producción de alimentos. El hecho de siempre que los problemas que causen no se extiendan al resto
que los granjeros pueden elegir primero algunos de los mejores de Idari. El Decanato mantiene vigilados los Pasadizos Rojos,
alimentos de los tanques es otro factor crucial, pero no explica pero sólo interfiere en las situaciones en las que la anarquía LOS
MUNDOS
por completo el celo con el que muchos idarianos trabajan en amenaza con extenderse hasta Khovi. Este lugar ha sido muy
estos tanques y cultivos hidropónicos. efectivo para aislar a los kasathas más rebeldes del resto de la
nave. Están llenos de pequeñas organizaciones y comunas de NAVES
El Monasterio de Pradulex artistas, donde el deseo de innovación puede desarrollarse sin ESPACIALES
Los kasathas fueron quienes llevaron originalmente la filosofía del tener que preocuparse por la sensibilidad de sus conservadores
Ciclo a los Mundos del Pacto, y hoy en día muchos son solarianos. vecinos. Pero también es el hogar de algunos señores del crimen
El Monasterio de Pradulex, situado en una colina justo fuera del y traficantes de drogas, ya que la baja vigilancia de la zona hace ACTORES
sector de Gesilad, entrena a muchos solarianos concentrándose que la actividad delictiva sea más sencilla. El Decano de Turismo SECUNDARIOS
en el Ciclo en concordancia con antiguas tradiciones kasathianas. advierte a los forasteros de que no deben visitar los Pasadizos
Tras varios años de estudio y meditación, los solarianos que Rojos (cuando se le obliga a aceptar su existencia), pero muchos
OPCIONES
completan su instrucción en Pradulex son de los guerreros más visitantes se detienen brevemente aquí antes de seguir con el PARA
contemplativos y disciplinados de los Mundos del Pacto. resto de sus negocios completamente legales. JUGADORES

Los motores a reacción El Pilar del Mundo Natal


Aunque no han estado a potencia máxima desde que Idari Este solemne monumento se levanta en el centro del Lago de los
entró en su órbita actual, los motores a reacción permanecen Recuerdos y puede accederse a él desde la costa mediante un
al ralentí, en vez de apagarse completamente, ya que el proceso pequeño puente. Lo levantaron kasathas que no habían pisado
de apagarlos por completo y volverlos a iniciar se considera un nunca su planeta natal y que sólo lo habían visto a través de
riesgo inaceptable. Los motores al ralentí también sirven para vídeos, holografías e historias durante el segundo siglo del
dar energía a toda la nave, y su suministro interno de carburante viaje de Idari, pero ahora lo visitan muchas especies alienígenas
tiene la potencia suficiente para mantener la energía de la nave que sienten añoranza de su hogar. Un poderoso encantamiento
durante miles de años a los niveles de consumo actuales. del pilar hace que cualquier criatura que lo toque sienta una
Aun estando en esta configuración de ralentí, los motores profunda serenidad, como si estuviera realmente en su lugar
siguen requiriendo un mantenimiento constante y delicado. favorito de su mundo natal.
En los días del viaje, cada tarea requería de centenares de
ingenieros, pero en tiempos recientes la tripulación encargada El puente
se ha reducido un poco. Gracias a un programa de previsión, se El puente de mando de Idari, con sólo una pequeña representación
buscaron a mecánicos ysoki con talento para que entraran en de la tripulación que tenía en las últimas décadas, está lleno de
la tripulación auxiliar, y actualmente familias enteras de ysoki monitores y medidores que controlan la miríada de sistemas de
viven cerca de los muelles de ingeniería de la nave. Este asunto la nave y alertan a la tripulación si se produce algún fallo. El
ha hecho que algunos de los kasathas más tradicionalistas papel de la capitana Imma Elotok Hin Xogathu (LN mecánica
se pongan nerviosos, pero el Decano de Ingeniería asegura kasatha) se ha convertido en algo más rutinario que cuando
regularmente al Decanato que los ysoki no tienen acceso libre a la nave estaba en camino, pero sigue estando al mando de la
los sistemas más sensibles, aunque es algo que en realidad sabe tripulación del puente y tiene un puesto en el Decanato. Se espera
que no podría evitar si decidieran causar daño a la nave colonia. que la capitana Xogathu y su personal den un paso al frente si
se producen emergencias graves y se ocupen de Idari, llegando
El Museo de Tecnología Ancestral incluso a desplazar la nave fuera de la órbita o a otro sistema,
El mayor edificio de Gesilad es el Museo de Tecnología Ancestral, si es necesario. Aunque el jefe de seguridad de la nave tiene
una colección de herramientas, vehículos y técnicas prácticas autoridad para disparar las armas de Idari, la capitana puede
de la era de Kasath. El museo enfatiza el aprendizaje práctico invalidar sus órdenes si cree que se está sobrepasando. Desde
y tiene réplicas de muchos de sus materiales expuestos para que obtuvo esta posición, la capitana Xogathu ha empezado a
que puedan usarse. La pieza más atractiva de la colección no es sentir una especie de ansia viajera y es posible que abdique muy
ninguna réplica: es una nave de guerra Trigramatón anterior al pronto.
viaje y completamente funcional que cuelga del techo.
El Puesto Avanzado Ocre
Los Pasadizos Rojos Aunque es árido, el desierto del planeta Kasath no está exento de
Incluso entre los kasathas existen quienes rehúsan aceptar su vida, y las áreas de Kasath de Popa y de Proa intentan mantener
sociedad marcada por la tradición. Durante el viaje no había tanta de esa flora y fauna del planeta como es posible. Para
lugar para los descontentos y los iconoclastas que no podían este fin, los Ecoguardas usan un puñado de estaciones por todo
seguir las reglas básicas de la sociedad kasathiana. Tras varios el Tambor desde las que pueden observar el ecosistema con
intentos fallidos de rehabilitarles, el Decanato encontró una seguridad, tomar notas y llevar a cabo otras obligaciones vitales.
nueva solución en la forma de los Pasadizos Rojos. Aunque Además de estas tareas, el personal del Puesto Avanzado Ocre
no carecen por completo de ley, estos niveles subterráneos en Kasath de Popa ha empezado a comerciar ilegalmente con las
de varias torres de viviendas de Khovi son increíblemente flores narcóticas de un cactus llamado tacee con una banda de

IDARI 75
delincuentes ysoki que opera desde los muelles de ingeniería de en Kasath, pero durante el viaje de Idari, muchos kasathas
la nave. Por el momento, el Decano de Ecología no conoce estas recurrieron a la enigmática Mariposa Negra en busca de guía y
operaciones de contrabando, ya que los kasathas involucrados consuelo ante la desolación del oscuro vacío exterior. Hoy en día,
han almacenado sus créditos de procedencia dudosa en cuentas el Templo de la Mariposa Negra es el hogar de una confesión
secretas, planeando esperar a que los ysoki se cansen del de sacerdotes conocidos como la Quietud. Sus miembros han
producto antes de gastarlos. hecho voto de silencio y entrenan diariamente para mejorar sus
habilidades en combate y estar preparados por si el mal intenta
El Reducto de Damoritosh algún día abrir brecha en el casco de Idari.
Aunque Brispex aloja muchos de los templos de Idari, el Reducto
de Damoritosh está en las colinas de Heravex, elevándose El Templo de Talavet
por encima de los edificios vecinos. Cualquiera que venere Los kasathas son un pueblo tradicionalista y amante del pasado,
al Conquistador es bienvenido a rezar aquí, y los guerreros- por lo que el Intervalo, que ellos llaman el Tiempo de Silencio, les
sacerdotes del Reducto también ofrecen entrenamiento marcial a afectó mucho más que a la mayoría de otras razas. En el Templo
cambio de un pequeño donativo a la Iglesia. Estas sesiones suelen de Talavet, los adoradores de la Cuentacuentos se lamentan por
ser brutales, dejando a los participantes exhaustos y llenos de las historias perdidas del pasado y que ya no volverán a contarse.
contusiones. Los guerreros-sacerdotes son lo suficientemente En este sentimiento de pérdida, sin embargo, hay un propósito
hábiles como para evitar romper ningún hueso a sus clientes, alegre. Los sacerdotes de Talavet, que cuentan con muchos
pero a veces ocurren accidentes. Afortunadamente, el clero puede shirren entre ellos, trabajan incansablemente para registrar las
proporcionar servicios médicos, que ofrecen gratuitamente a historias y el conocimiento popular de todas las especies de
quienes han luchado honorablemente. Los guerreros-sacerdotes los Mundos del Pacto, dispersando los compendios resultantes
se reservan el derecho de rechazar a quienes consideran por todo el sistema y más allá, en un intento de incrementar
demasiado débiles, aunque esto suele tratarse de una prueba de el conocimiento que puede sobrevivir a cualquier Tiempo de
la fuerza de voluntad del solicitante. Después de todo, quienes Silencio futuro.
merecen este entrenamiento no deberían darse por vencidos tras
unas pocas palabras duras. Las torres hidropónicas
Aunque los módulos bajos de granjas de tanques ocupan la
El Registro del Catavientos mayor parte de la superficie de Mesacand, hay mucha más
Este trío de edificios amurallados y conectados se alza en la producción en las torres de granjas hidropónicas, que también
cima de una elevación de Gesilad. Es el cuartel general de los sirven como rascacielos de viviendas. A diferencia de los módulos
Ecoguardas y el despacho del Decano de Ecología, Esax Jana de granjas, que se dedican a cultivos básicos, en estas torres
Meritus Rhee de la Casa Hadulan (LN místico kasatha), y contiene crece una variedad de alimentos cada vez mayor, a medida que
registros de la variada ecología de Idari desde el momento del los ingenieros genéticos de Mesacand crean nuevas variedades
lanzamiento de la nave. Aunque los edificios parecen muy serios exóticas.
desde el exterior, el interior está decorado con pinturas de
paisajes brillantes e imágenes de la diferente flora de la nave. La Universidad de Nueva Kasath
En tiempos recientes, el decano Rhee ha estado reuniéndose Situada más allá de los templos de Brispex, la Universidad de
en los archivos con agentes de los Xenocustodios. Los dos grupos Nueva Kasath es un bastión de los programas educacionales
comparten técnicas para proteger la Naturaleza y formulan tradicionales kasathianos. Aunque la institución acepta que
planes para traspasar la fauna de Kasath a Akiton para asegurar miembros de otras razas se inscriban (con estrictos requisitos
su existencia en el futuro. de entrada y notas más altas), cualquier kasatha puede recibir
clases en esta escuela mientras haya completado la peregrinación
El Templo de Ibra conocida como el Temple. Las clases tratan principalmente sobre
Mientras que los sacerdotes de Talavet trabajan para conservar los antropología, historia (especialmente historia kasathiana), y
conocimientos que ya tienen los mortales, los de Ibra están dedicados filosofía, aunque un curso completo prepara a los estudiantes
a descubrir secretos aún desconocidos. Piensan que mediante el para convertirse en miembros de la tripulación auxiliar.
estudio meticuloso y la mística unión de patrones podrán discernir la
verdadera estructura del Universo. Creen que el menor conocimiento Villa Paraíso
en ese sentido podría ser la ubicación de un nuevo mundo para los Varios ríos y arroyos que fluyen por el sector de Heravex desde
kasathas. Los sacerdotes ibranos creen que la respuesta no está en la Reserva de Popa pasan por la cúpula de Villa Paraíso en
el espacio profundo, sino dentro del Tambor. Indican que Ibra trabajó Almolar. Alrededor de estos ríos se levantan diferentes edificios
con los arquitectos de Idari para codificar la localización del nuevo cuya arquitectura se remonta a la de Kasath, desde plazas
planeta natal en las propias placas del casco. Los datos que sacan de mercado a humildes moradas, con abundante vegetación
de los patrones de los túneles de servicio, conductos y tuberías, e kasathiana entre ellas. Villa Paraíso es el principal destino
incluso de la orientación de los edificios y las fronteras de todos los de ocio urbano para los kasathas de Idari gracias a estar tan
sectores, se sintetizan por completo, creyendo que los llevarán a un cerca de su sociedad ancestral, algo que las viviendas de las
nuevo hogar permanente. torres y las reservas naturales no pueden imitar. No hay ningún
ascensor del Eje que conecte directamente con Villa Paraíso y
El Templo de la Mariposa Negra sólo es accesible por pasadizos llenos de murales con paisajes
Los adoradores del Silencio Intermedio son poco frecuentes de Kasath.

76 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
PEREGRINO TEMPLADO +1 CAR BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

En su adolescencia, los kasathas emprenden una excursión de un año conocida


como el Temple, en el que se les anima a experimentar otras culturas. Has LOS
MUNDOS
examinado esta práctica (o quizá la has llevado a cabo tú mismo) y has
llegado a la conclusión de que un año no es suficiente para aprender de las
incontables otras civilizaciones. En cualquier caso, no necesitas ser kasatha NAVES
para considerarte un estudiante del Universo. Muchos peregrinos templados ESPACIALES
también son seguidores de la filosofía del Ciclo.

ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


OPCIONES
PARA
Has leído y estudiado mucho en tu ansia de aprender y JUGADORES
experimentar nuevas culturas, y a menudo sabes de antemano algo
sobre ellas. Cuando intentas una prueba de Cultura para recordar
conocimientos sobre las costumbres de una cultura y temas
relacionados, reduce en 5 la CD. Además, siempre que adquieres
un rango en Cultura, aprendes a hablar y escribir dos nuevos
idiomas en vez de uno. Cultura es una habilidad de clase para
ti, pero si ya es una habilidad de la clase que elegiste a 1er nivel,
en vez de eso obtienes un bonificador +1 a las pruebas. Además,
obtienes un ajuste de característica de +1 al Carisma en la creación
de personaje.

INFLUENCIA CONVINCENTE (6º)

Comprendes diferentes códigos sociales y eres rápido aprovechán-


dote de ellos cuando te relacionas con otros. Cuando superas en 5
o más la CD de una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud
de una criatura, sólo tienes que invertir 1 minuto adicional rela-
cionándote con la criatura para mejorar su actitud en un paso más.
Además, sólo empeoras la actitud inicial de una criatura si fallas la
prueba de Diplomacia para mejorar su actitud por 10 o más.

CONOCIMIENTO ABUNDANTE
(12º)

En tus muchos viajes has acumulado una amplia base de


conocimientos sobre todo tipo de temas. Siempre puedes elegir 10
en las pruebas de habilidad para recordar conocimientos, sin que
importen las circunstancias. Además, una vez al día, cuando intentes
una prueba de habilidad en una habilidad en la que no tienes rangos,
puedes tirar dos veces y elegir el mejor resultado.

EXPERIENCIAS VARIADAS (18º)

El Temple trata sobre aprender algo de tu propia cultura


experimentando las otras. Hasta dos veces al día, cuando participas
en una tradición cultural establecida en la que inviertes al menos
10 minutos y es significativamente diferente de una tradición de tu
propia cultura, puedes reflexionar en esas diferencias para recuperar
1 Punto de Resolución. Qué constituye una tradición cultural está
sujeto a la discreción del DJ, pero normalmente gira alrededor de
una ceremonia formal o festiva como el baile, un banquete, un
desfile o incluso una meditación ritual.

IDARI 77
LA DIÁSPORA

L a diáspora es una región geográficamente


diversa del espacio marcada por millones
de asteroides con tamaños que van desde
También, debido a la antigua catástrofe que destruyó
Damiar e Iovo, la Diáspora está llena de fenómenos
sobrenaturales que desafían la clasificación
menos de un metro a centenares de millas científica. Las fisuras planarias, nubes de plasma
(km) de diámetro. Sin embargo, estos energizado que aparecen intermitentemente,
planetoides están esparcidos por una región y otros misterios desconocidos acechan en la
del espacio tan vasta que los choques entre oscuridad entre los cuerpos celestiales de la
sí son raros. La mayor parte de la Diáspora Diáspora. A pesar de los diversos y ecléticos
está formada por los restos de dos planetas, habitantes del campo de asteroides, sólo el ocho
llamados Damiar e Iovo, que quedaron destruidos por ciento de todos los planetoides de la
en los tiempos primitivos anteriores al Intervalo. Se Diáspora están registrados como habitados,
sabe poco sobre la geografía de estos mundos gemelos, dejando grandes partes del cinturón de
pero su geología se revela con claridad estudiando la composición asteroides despobladas y, en muchos casos,
de los restos planetarios. inexploradas.

GEOGRAFÍA HABITANTES
Muchos de los planetoides de la Diáspora son rocas estériles Los habitantes dominantes de la Diáspora son unas criaturas llamadas
sin atmósfera, resecas por la radiación solar y arrasadas por los sarcesianos, que afirman descender de los habitantes nativos de
vientos cósmicos. Otros son biosferas autónomas que mantienen Damiar e Iovo. Algunos disputan esta afirmación pero, de hecho, los
principalmente los sarcesianos, pero los hábitats artificiales como restos de las ruinas de esos mundos gemelos encontradas por toda la
las estaciones espaciales y las colonias mineras enanas también Diáspora muestran claramente la presencia de la cultura sarcesiana,
salpican los rincones más inhóspitos de la Diáspora. dando bastante credibilidad a la reclamación sobre su origen.

78 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

Los Capitanes Libres, un notable colectivo de piratas y carecen de un gobierno centralizado. Como resultado, la Diáspora ha
contrabandistas, son otro grupo principal de la Diáspora. Aunque no sido clasificada oficialmente como un protectorado de los Mundos
todos los bandidos del cinturón de asteroides pertenecen a esta facción, del Pacto, y diferentes facciones de habitantes diasporanos envían
los piratas más prósperos y notables dicen pertenecer a los Capitanes a representantes sin derecho a voto al Consejo del Pacto, aunque la
Libres. Se pueden encontrar Capitanes Libres operando individualmente delegación sarcesiana es la más numerosa y ruidosa. Los enviados
por toda la diáspora, pero su centro de poder es un asteroide-fortaleza sarcesianos suelen pedir de forma regular que a la Diáspora se le
secreto llamada Roca Rota (ver pág. 85). otorgue la categoría de Mundo del Pacto por derecho propio, a
Más allá de sarcesianos y piratas del espacio, los pueblos itinerantes la vez que reclaman ser los ‘verdaderos’ representantes de todas
de todos los Mundos del Pacto y más allá habitan en la Diáspora. Los las gentes de la Diáspora; una posición política que contrasta con
enanos constituyen el grupo de mayor tamaño, con propiedades que van la de la mayoría de sarcesianos, que en su mayoría son bastante
desde grandes operaciones mineras a las más tradicionales Ciudadelas libertarios. Se preocupan principalmente por su propio retazo del
Estelares. Entre el resto de habitantes, se incluyen colonos de la perdida cinturón de asteroides y normalmente se alegran de que otros hagan
Golarion que quieren fundar nuevos hogares en la frontera del sistema, lo que quieran, mientras no afecten a las libertades individuales de
mineros que esperan encontrar una fortuna en los asteroides, piratas ningún asentamiento sarcesiano. De manera similar, los enanos de
y contrabandistas que quieren operar lejos de la vista de las fuerzas las Ciudadelas Estelares mantienen la ley y el orden dentro de sus
del orden, e incluso seres extraplanarios atraídos por la destrucción fortalezas, pero permanecen casi indiferentes a las actividades de
de dos mundos enteros. Además, hay miles de pequeñas colonias de otros grupos mientras no entren en conflicto con las suyas.
mercenarios, mercaderes y xenobiólogos esparcidas por los millones de A pesar de ser piratas autónomos, los Capitanes Libres son leales a
millas (km) por las que se extiende la Diáspora. un concejo elegido de señores de los piratas, que se reúne regularmente
en la Roca Rota (ver pág. 85) para decidir sobre los temas principales
SOCIEDAD de gran importancia para la organización y para resolver las disputas
Aunque son la mayor población dentro de la Diáspora, los sarcesianos más graves entres sus miembros. No obstante, este concejo no se

LA DIÁSPORA 79
Huella de los Precursores

Andanadas Andanadas

ROCA ROTA Andanadas

Túmulo

Concejo Pirata

El Rey Olvidado

Sonrisa de Besmara
Estación Ruiseñor
Estación Jioh Andanadas

Dedo del Gigante

El Rompecadenas

Farabarrium

Casa del Vacío


RÍO DE EN MEDIO
Vórtice de Havinak
Parlamento

Refugio Halo del Arconte

Vaando Sejada

Heorrhahd

Merhja
Salones de la
Congregación
Nido de Cría

Ahilira
NISIS

El Matadero

Piedra del Lamento


80 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
inmiscuye en las operaciones diarias de los Capitanes Libres, lo que a las astutas sagas del vacío, buscan el aislamiento que ofrece BIENVENIDO
podría ser una tarea casi imposible para una coalición tan relajada y la Diáspora para llevar a cabo experimentos astrales. Incluso los A LOS MUNDOS
DEL PACTO
caótica. En vez de eso, los Capitanes Libres están de acuerdo en seguir asteroides aparentemente carentes de vida podrían contener un
un código que guía su conducta y marca protocolos para los asaltos, los virus mortal que lleva largo tiempo dormido en el interior de una
secuestros y la destrucción de otras naves espaciales. roca inocua o a una criatura alienígena mantenida mágicamente en LOS
MUNDOS
En las profundidades de la Diáspora, más allá de los límites de la estasis dentro de unas ruinas.
civilización, la sociedad empieza a fraccionarse. Aunque las principales
corporaciones y los intereses privados tienen pequeñas participaciones LUGARES IMPORTANTES NAVES
dentro del disperso campo de escombros, pocos tienen naves La Diáspora está repleta de lugares importantes e interesantes, ESPACIALES
suficientes como para mantener fuerzas de pacificación o del orden siempre que una tripulación sea capaz de encontrarlos entre los
con un tamaño considerable. Los Caballeros Infernales a veces son dispersos asteroides.
enviados a la Diáspora para atrapar a delincuentes relevantes para su ACTORES
orden, pero la mayoría de sus tareas les mantienen en los rincones más El Bloqueo SECUNDARIOS
civilizados de los Mundos del Pacto. Algunas células independientes Una sección de la Diáspora, que puede evitarse fácilmente, está
de los Senescales a veces operan también dentro de la Diáspora, cubierta de unas armas mortales conocidas como minas necróticas.
OPCIONES
descubriendo planes siniestros y deteniendo a quienes amenazan la Estas terribles armas están forjadas con huesos, carne y tendones PARA
paz del sistema. que hierven y están infundidos con grandes cantidades de energía JUGADORES
negativa. Cada una de estas minas muertas vivientes contiene
CONFLICTOS Y AMENAZAS un diminuto portal al Plano de la Energía Negativa, lo que les
Al ser la Diáspora el hogar de tantos grupos diferentes, a menudo permite reconstituirse tras la detonación. Nadie está seguro de
surgen conflictos. La piratería es la amenaza más grande, quién construyó este campo de minas, ya que estaba ahí cuando
principalmente debido a la presencia de los Capitanes Libres y terminó el Intervalo, aunque la mayoría de los dedos apuntan a
su esfuerzo continuado para mantener alejadas a las policías Eox. Ningún grupo ha dedicado el tiempo y los recursos necesarios
planetarias, los Caballeros del Infierno, los Senescales y otras a desarmar estas armas, pero los Senescales se han dado cuenta
fuerzas del orden externas de su territorio ‘libre’. Las bandas de que las minas parecen replicarse a sí mismas. Aunque
menores de delincuentes independientes también fomentan el caos pueden tardar siglos en alcanzar partes del espacio densamente
en la Diáspora, y los relatos de su barbarie y terror a menudo se pobladas, la destrucción que podrían causar si llegara a ocurrir es
equiparan a las historias de los Capitanes Libres, dando a todos los inconmensurable.
piratas, tanto si están organizados como si no, la misma reputación
entre la población general. La Casa del Vacío
Los sarcesianos permiten que los forasteros se paseen como Este lugar es un achaparrado y extenso monasterio-fortaleza,
quieran por la Diáspora, pero protegen con ferocidad sus bolsas desproporcionadamente grande en comparación con el pequeño
de civilización, especialmente contra cualquier incursión de los asteroide en el que se asienta. Es el hogar de una orden conocida
eoxianos en su territorio, a quienes culpan del destino de sus como los Acólitos del Vacío, unos ascetas y anacoretas que visten
antepasados y de sus ancestrales mundos originarios. Aunque ropajes completamente negros que ocultan su especie (aunque
no suelen ser un peligro para la mayoría de viajeros espaciales, parecen humanoides) y hablan sólo a través de codificadores de
las naves eoxianas a veces entran en la Diáspora en busca de voz, que proporcionan a todos los acólitos la misma voz mecánica.
minerales y suministros, lo que en algunos casos siniestros Se supone que los Acólitos contemplan el vacío del espacio en
incluye materia prima para sus oscuras prácticas nigrománticas. busca de iluminación, pero su verdadera filosofía sigue siendo
Los sarcesianos suelen ignorar tales pequeñas incursiones, pero la un misterio para quienes no pertenecen a la orden. De hecho, los
presencia de una flota eoxiana puede hacer que su habitualmente Acólitos del Vacío son una secta dedicada al Viajero Vacío, una
plácida raza se una y que convierta sus dispares naves en una de las muchas formas del Dios Exterior Nyarlathotep. Dedicados
milicia que expulse a cualquier precio a los emisarios de los sabios a provocar el regreso de los Primigenios, a menudo aparecen
de los huesos. inesperadamente en las escenas de mayor caos de los Mundos del
El vacío sin aire entre los asteroides puede contener sus propios Pacto, como si quisieran ser testigos de tales acontecimientos, o
peligros además de las naves espaciales enemigas. Un coro de quizá fomentarlos. Extrañamente, a pesar de su veneración por
rayos estelares a veces puede provocar que las naves se estrellen el Caos Reptante, ningún Acólito del Vacío ha sido visto nunca en
contra las rocas y se queden flotando entre los escombros. Los Aucturno.
temidos shantak, unas bestias aladas inteligentes cubiertas de
escamas viscosas, son ferozmente territoriales y no dudan en EC-40
atacar a cualquier cosa que se acerca a su guarida. La mayoría Todos los pilotos están sobre aviso para evitar la región del espacio
son implacables cuando empiezan a perseguir a un objetivo, y alrededor del cometa de hielo-oricalco designado como EC-40, que
algunas organizaciones ofrecen recompensas por la cabeza de un parece moverse a una velocidad más lenta de lo que un cuerpo
shantak para fomentar su caza y detener la rápida expansión de celeste debería ser capaz. Los astrónomos de Verces descubrieron
su población. originalmente el cometa mucho antes del Intervalo y enviaron a
Otras criaturas peligrosas tienen su hogar en los asteroides y una expedición a borde de la éternave Crepúsculo a investigar.
planetoides de la Diáspora. Algunas, como los enormes surnochs La tripulación de la Crepúsculo descubrió que el cometa estaba
semejantes a gusanos, excavan sin propósito a través de las rocas relativamente cerca de Damiar en el momento de la destrucción
y sólo existen para alimentarse, mientras que otros, incluyendo del planeta, y que la energía de la catástrofe interactuó con la

LA DIÁSPORA 81
composición del cometa para atrapar ese momento en el tiempo. por echarles, los vesk siguen atrincherados en su puesto avanzado,
Quienes se acercan a unos pocos centenares de millas del cometa aunque nadie comprende las razones exactas. Los procedimientos
quedan atrapados en un bucle temporal que se lleva repitiendo tácticos de los vesk no clasifican la localización de la Estación Jioh
durante milenios, en el que son testigos de la destrucción de como un activo valioso. Sea lo que sea que estén haciendo allí es
Damiar una y otra vez, un destino que recayó sobre la Crepúsculo un secreto bien protegido, incluso dentro del Veskarium.
y su tripulación. Desde el Intervalo, otras naves han intentado
conocer más sobre EC-40, sólo para quedar atrapadas también La Estación Ruiseñor
en la anomalía. Extrañamente, sin embargo, los sensores sólo Situado en un asteroide que sólo mide media milla de diámetro, el
pueden detectar a una nave cerca del cometa, que la mayoría da templo y centro de artes de la interpretación llamado la Estación
por sentado que se trata de la Crepúsculo; el destino de las naves Ruiseñor tiene el aspecto de una piedra con gemas engarzadas
más modernas que se acercaron a EC-40 sigue siendo un misterio. contra un fondo negro, y la brillante estructura opalescente está
adornada con rayos de energía multicolores que surgen del perímetro
La Esquirla Ancestral de la estación como banderas ondeando al viento. Esta estación,
Esta piedra sobrenatural, que se rumorea que vaga por la Diáspora fundada hace varias décadas, es un templo-escuela dedicado a
y tiene la capacidad de conceder el deseo del corazón de quien la Shelyn, la diosa del arte, la belleza y la música. Sus sacerdotes
descubra, es un lugar de mito y leyenda. Algunos académicos instruyen a los fieles y a los visitantes en una
de la Estación Absalom tienen la teoría de que se miríada de formas de arte tanto prácticas
trata de un fragmento del meteorito original que se como terapéuticas, haciendo que
convirtió en la fabulosa Piedra Estelar antes de su sea un bastión para las
colisión con la perdida Golarion. Otros creen que la empresas creativas en
Esquirla Ancestral es todo lo que queda del corazón una esquina, por otra
de un dios muerto, y quienes la descifran pueden parte remota y hostil,
conseguir una parte de la esencia remanente de la Diáspora. Además,
del dios. La mayoría de los que han el salón de conciertos
buscado la esquirla han vuelto con las de la estación aloja a
manos vacías, pero otros ni siquiera han intérpretes de todos los
regresado, y hay la misma cantidad de Mundos del Pacto, incluyendo a la sensación del pop-
historias diciendo que tales buscadores dulce Máquina de Pasteles de Fresa y el compositor
de tesoros encontraron todo lo que de eufónica aballoniana Zed-29. Las actuaciones en la
buscaban como relatos que insisten Estación Ruiseñor se consideran tanto una reverente
en que murieron horriblemente de adoración de Shelyn como un faro de esperanza
incontables maneras. Recientemente, para los habitantes de la Diáspora. El organizador
un viajero espacial solitario al principal de la Estación Ruiseñor, Nairon Shalorrh
timón de una nave fabricada para una (CB místico kasatha) cree que, si
tripulación de doce personas o más los adoradores crean el arte
llegó a la Estación Absalom, diciendo y la belleza suficientes
volver desde la Esquirla Ancestral. y los extienden para
Sin embargo, antes de que pudiera cubrir todos los mundos
acercarse lo suficiente para amarrar conocidos, la voz de Shelyn
en la estación, su nave implosionó sonará lo suficientemente alta para que toda la
misteriosamente, como si hubiera gente de la galaxia la oiga y quizá incluso se pueda
sido aplastada por una mano conseguir llevar la paz a todos los mundos.
invisible. Los investigadores no
encontraron ningún rastro de Farabarrium
sabotaje a bordo de la nave, La fragata comercial ysoki Farabarrium es una
y sus registros indicaban que Inmortal ATec recuperada que los Caballeros de
llevaba desaparecida más de Golarion dejaron a la deriva tras un brutal enfren-
dos décadas. tamiento contra un crucero eoxiano hace muchos
años. Un grupo de recuperadores ysoki llamados
La Estación Jioh Shirsask Kaia reclamó la nave dañada y en dos
La armada veskiana tiene este puesto años pudieron hacer que la nave volviera a estar
avanzado en la Diáspora en órbita fija operativa. Con la potencia de fuego y el espacio
sincronizada con la de Verces. Más de tres proporcionado por la Farabarrium, los Shirsask
mil soldados vesk y una pequeña flota Kaia decidieron echar raíces en la Diáspora y fun-
de naves de exploración están apostados cionar como centro comercial y estación de recu-
en la Estación Jioh, y un crucero de batalla CERIS TORREALTA peración. Enseguida negociaron
veskiano trae suministros y una nueva un lucrativo trato de protección
guarnición cada 72 semanas. A pesar de los con los Capitanes Libres a cambio de
numerosos intentos de los Capitanes Libres ofrecer un servicio de mantenimiento

82 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
prioritario para todas las naves de estos. Ahora el Farabarrium es espacio, pero la mayoría de túneles y estructuras de su interior BIENVENIDO
un conocido punto de actividad comercial en la Diáspora y una im- están hechos de piedra en vez de plástico, metal u otros materiales A LOS MUNDOS
DEL PACTO
portante parada para reparaciones de los viajeros que exploran los avanzados.
rincones olvidados del cinturón de asteroides. Heorrhahd representa un propósito para ciertas tradiciones enanas
ante la crisis existencial que causó el Intervalo. La Ciudadela Estelar LOS
MUNDOS
La Fisura Fantasmal está gobernada por un consejo de Rivethun, los miembros de una
Cerca de la senda orbital de la Diáspora se encuentra un punto en antigua orden de animistas enanos que tratan con espíritus para
el espacio con una distancia fija hasta el Sol. Esta anomalía estelar conseguir conocimientos y poder, que usan la comunicación, la empatía NAVES
tiene un aspecto similar a un espejismo causado por el calor, y la perspicacia para comprender mejor la posición de los enanos y ESPACIALES
pero en la negrura del espacio, distorsionando la apariencia de su rol en el Universo, y que consideran que su deber es usar dicho
cualquier cuerpo estelar que haya por detrás. La Fisura Fantasmal conocimiento para llevar a su pueblo a una nueva era dorada. Muchos
mide aproximadamente 7.000 millas de ancho y tiene una forma de los habitantes enanos de Heorrhahd tienen la capacidad de canalizar ACTORES
generalmente esférica, aproximadamente del tamaño de un planeta. espíritus benévolos, a menudo de sus antepasados, tras prolongados SECUNDARIOS
Las naves que pasan a través de este fenómeno no sufren efectos periodos de meditación sobre las tribulaciones de su pasado. Los
adversos, aunque los pasajeros a veces se quejan de pequeños forasteros son bienvenidos a visitar Heorrhahd, pero a los que no son
OPCIONES
episodios de mareo. Algunos académicos creen que la Fisura enanos sólo se les permite una estancia temporal dentro de la ciudadela PARA
Fantasma es la imagen residual de un portal gigantesco a otra si carecen de una dispensa especial. JUGADORES
dimensión, a través del que una misteriosa raza progenitora viajaba La Ciudadela Estelar también es el cuartel general de un gran
hace milenios. De acuerdo con estas teorías, se supone que estos número de compañías mineras enanas, entre ellas el Consorcio Minero
alienígenas sembraban la galaxia con los primeros ejemplares de de Bolka e Industrias Cantera, que operan principalmente dentro de
vida y luego volvían a su propio tiempo y espacio. Un puñado de la Diáspora, excavando en asteroides buscando recursos valiosos o
científicos, muchos de los cuales están considerados desequilibrados artefactos perdidos. Por este motivo, el espacio que rodea Heorrhahd
por sus compañeros, estudia la anomalía con la esperanza de volver está siempre bajo la amenaza de ataques de los piratas. Para combatir
a abrir el portal y contactar con esta raza desconocida. esta amenaza, los enanos tienen una pequeña armada capaz de expulsar
a los merodeadores que intentarían emboscar a naves comerciales y
El Halo del Arconte fragatas cargadas con los tesoros recién sacados de las minas.
El Halo del Arconte es una estación de investigación militarizada
situada dentro del disco de acreción del Vórtice de Havinak (ver pág. La Huella de los Precursores
86). No está bajo la jurisdicción de ningún cuerpo gubernamental, Los restos destrozados de una de las lunas de Iovo vagan en
sino en manos de una escisión de la Iglesia de Eloritu llamada los una errática órbita elíptica a través de la Diáspora, a menudo
Discípulos de la Sexta Runa. Esta secta estrictamente lashunta de desplazándose mucho de la senda típica de los escombros antes
la Iglesia de Eloritu está obsesionada con el estudio del Vórtice de volver a unirse a ellos algunos siglos más tarde. Esta órbita
de Havinak y también de la anomalía gravitacional de la Fisura irregular se debe al hecho de que los fragmentos de la luna pasan
Fantasmal (ver pág. 83) y el cementerio de naves del Zumbido (ver frecuentemente por la Fisura Fantasma (ver pág. 83), que desvía
pág. 86). Los Discípulos de la Sexta Runa tienen talentos mágicos y su trayectoria orbital. Hay una instalación de robótica todavía
tecnológicos muy avanzados y cuentan con numerosos tecnomantes funcional y muy avanzada alojada en el interior de un cráter de
entre sus filas. No obstante, los Senescales han clasificado a la impacto de uno de los mayores fragmentos de la luna rota. Esta
secta como una organización hostil, y muchos encuentros con los instalación sellada, que ha recibido el nombre de la Huella de
Discípulos han resultado en catastróficas pérdidas de vidas. los Precursores, se cree que es similar a las forjas de máquinas
Los Discípulos de la Sexta Runa tienen a una representante pública, automatizadas de Aballon, excepto porque sigue firmemente
Gaileia Seeoh (LM emisaria/tecnomante lashunta damaya), que dice sellada del exterior. El material de las instalaciones es una aleación
ostentar el título de Glifo Oscuro en el Camino. Gaileia a veces realiza con una composición química similar tanto a la adamantita como al
contactos diplomáticos con el Consejo del Pacto cuando las tensiones mithril. Unas placas solares destrozadas indican que la instalación
entre su orden y los Mundos del Pacto se elevan en demasía. Lo más está funcionando con energía de reserva, pero quien esté dentro
habitual, sin embargo es que, por razones desconocidas, Gaileia envíe del edificio todavía no ha pedido ayuda, ni siquiera a los anacitas
sus ruegos en secreto mediante humanoides grises de cabeza bulbosa. de Aballon.

Heorrhahd El Matadero
La primera Ciudadela Estelar de los enanos, Heorrhahd, se fundó En los caóticos años que siguieron al Intervalo, una banda de
pocos años después del Intervalo, siguiendo a la destrucción de la piratas espaciales se separó de los Capitanes Libres, considerando
colonia minera Arngrannam en los conflictos caóticos de aquella que su código era demasiado restrictivo. Desafortunadamente
era. Los fundadores de Heorrhahd empezaron su obra tallando para ellos, el pequeño asteroide que eligieron para construir su
una gigantesca cara de enano en un asteroide adecuado y luego base era la prisión de una cruel criatura muerta viviente exiliada
unieron a la roca poderosos motores, permitiendo situarlo en el de los sabios de los huesos de Eox por crímenes olvidados que
lugar que quisieran de la Diáspora. Miles de enanos se ofrecieron cometió durante el Intervalo. Los desgraciados piratas liberaron
voluntarios para excavar una ciudad subterránea dentro del accidentalmente a la criatura, que rápidamente los masacró a
asteroide, intentando imitar los interiores de las perdidas todos. Solo un distorsionado haz de transmisiones lleno de gritos
Ciudadelas Celestes de la antigua historia enana. Modernas aterradores escapó del remoto asteroide, que más tarde fue
escotillas separan el interior de la Ciudadela Estelar del vacío del llamado el Matadero por los diasporanos cercanos y puesto en una

LA DIÁSPORA 83
rígida cuarentena. Algunos creen que la desconocida catástrofe estudiar este fenómeno han informado de terribles pesadillas
convirtió a sus víctimas en monstruosidades muertas vivientes, que afligían a sus miembros, así como de la aparición de hostiles
y se rumorea que los piratas a veces salen con sus naves de la criaturas despellejadas que vestían destrozados harapos amarillos.
roca para sumarse a la creciente armada de los condenados. Por el momento, los Senescales han puesto el lugar en cuarentena
Hasta ahora nadie ha tenido la valentía suficiente para explorar el y situado un faro de peligro cerca para advertir a las naves que
Matadero y probar o desmentir tales rumores. se acercan, pero algunos representantes de los Mundos del Pacto
han realizado propuestas para volver a utilizar el asteroide como
Nisis prisión, o lugar de ejecución, para los delincuentes más peligrosos
Este planetoide cubierto de hielo de 600 millas (960 km) de de los Mundos del Pacto. Estas mociones suelen considerarse una
ancho es el hogar de varias colonias de sarcesianos que viven locura y no han tenido demasiada fuerza.
en asentamientos subacuáticos cubiertos por cúpulas unidas a
la parte inferior del hielo. Las mayores cúpulas, que cuentan con El Pulgar del Gigante
plantas de extracción de hidrógeno y turbinas de gas, son Ahilira, Desde lejos, este pedazo de roca tiene la apariencia de un gran
Merhja y Vaando. Los habitantes de los tres asentamientos deben dedo de algún humanoide gigante, y no tendría ningún interés
estar siempre a punto para abandonar su hogar y esconderse en si no fuera por dos cosas. La primera es una colonia fosilizada
las docenas de pequeños búnkeres de la superficie de Nisis cuando de una especie sin catalogar de nematodos de un pie (30 cm) de
los depredadores acuáticos del mar interior del planetoide deciden largo. La segunda es que los conjuros de adivinación lanzados
atacar en masa a las cúpulas. Los xenobiólogos sugieren que el en el asteroide hacen que una runa con forma de ojo brille
gigantesco arrecife de coral que flota en el interior del planeta, en la frente del lanzador durante un corto periodo de tiempo.
bautizado como el Nido de Cría, es la procedencia principal de esta Algunos dicen que tienen sueños proféticos después de que la
vida hostil, aunque nadie se ha acercado lo suficiente al arrecife, runa se desvanezca. Todavía está por ver si tales hechos están
que mide varias millas de ancho, para explorarlo por completo y relacionados de algún modo.
confirmar dichas teorías. Las aguas de Nisis también son famosas
por ser el punto inicial de un fenómeno cósmico llamado el Río Refugio
de En Medio (ver pág. 85), el serpenteante río de agua líquida Hace poco, un grupo de androides que se denominan a sí
que se desliza a través de la Diáspora. Cuando recientemente las mismos los Refugistas han reclamado un racimo de asteroides
aguas del Río de En Medio se oscurecieron, también lo hizo gran deshabitados de la Diáspora. Tienen la esperanza de construir
parte del océano interno de Nisis, un hecho perturbador cuyo un mundo natal para los androides y han empezado a usar rayos
descubrimiento coincide con la revelación de que la costra de hielo tractores y generadores artificiales de gravedad para unir estos
del planetoide ha empezado a crecer lentamente, incrementando asteroides y formar una masa única. Este nuevo planetoide
el tamaño de Nisis. todavía no es lo suficientemente grande como para rivalizar con
el resto de cuerpos celestiales más grandes de la Diáspora, pero
Parlamento sólo el tiempo dirá si los androides tienen éxito en sus afanes.
Este extraño lugar, que no mide más de dos millas (3,2 km) de Los Capitanes Libres han realizado algunas incursiones para
diámetro, es completamente esférico y está cubierto de runas ofrecer un trato de protección a los Refugistas, pero cada vez que
alienígenas talladas en la superficie. Aunque no ha podido se han acercado han sido sonoramente rechazados, como si los
demostrarse, se cree que estas runas son la fuente del inusual androides no les quisieran dejar acercar demasiado al proyecto.
poder de Parlamento: nadie que se encuentre a varias millas Los Refugistas también han estado reclutando activamente a más
alrededor del asteroide puede pronunciar una mentira de manera androides a su causa, pero insisten en que estos nuevos reclutas
deliberada (como si se encontrara bajo el efecto del conjuro zona de abandonen completamente su vida anterior.
verdad). Debido a este efecto, el espacio alrededor de Parlamente
a menudo se usa entre los Capitanes Libres para negociar alianzas El Rey Olvidado
y contratos. Las expediciones de eruditos arcanos que van a Este es uno de los ‘asteroides’ más curiosos de la Diáspora, ya
estudiar este asteroide a menudo terminan en luchas internas, ya que tiene el aspecto de una calavera humana de 12 millas (19 km)
que la exposición prolongada a la emanación mágica hace que la de diámetro. A pesar de su apariencia, este morboso artefacto
gente saque a la luz verdades ocultas. no está hecho de hueso, sino de un antiguo y resistente tipo de
cerámica. Centenares de líneas en verso escritas en un idioma
La Piedra del Lamento desconocido, que se resiste a la traducción y a la comprensión
El asteroide conocido como la Piedra del Lamento ha estado mágica, cubren el interior de la calavera. Una misión conjunta
abandonado desde algún momento durante el Intervalo. En el de varios institutos de enseñanza para estudiar este poema
interior de esta roca (que presumiblemente tiene su origen en el épico únicamente ha conseguido descubrir que el texto se
manto interior de Damiar o de Iovo) se excavaron varias millas refiere a un antiguo monarca y su enorme riqueza. Este dato ha
(km) de pasadizos. Las pruebas sugieren que el área sirvió de hecho que la imaginación de mucha gente se dispare e intente
cárcel durante el Intervalo, y que su origen puede remontarse descubrir exactamente cuál es este tesoro y dónde se encuentra.
incluso a una época anterior. No se ha encontrado ningún rastro Incontables charlatanes y estafadores de todos los Mundos del
de los habitantes de la Piedra del Lamento, y cualquier intento de Pacto a menudo ofrecen traducciones falsas del poema a almas
recolonización siempre ha dado como resultado la desaparición de cándidas a cambio de dinero, o dicen saber dónde encontrar el
los colonos, sin que quede nada más que referencias enigmáticas tesoro del Rey Olvidado pero que necesitan algunos millares de
a algo llamado ‘la Señal’. Expediciones recientes que querían créditos para comprar suministros para el viaje. Es probable que

84 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
los intentos de traducción finalmente tengan éxito, pero nadie Cuando un señor de los piratas abandona el Concejo, ya sea por una BIENVENIDO
conoce el resultado final. desgracia o porqué se retira, todos los Capitanes Libres son invitados A LOS MUNDOS
DEL PACTO
a acudir a Roca Rota para elegir y nombrar a un sustituto. Este
El Río de En Medio periodo de candidaturas abiertas dura 1 mes, lo que suele significar
El Río de En Medio serpentea a través de la Diáspora como un que sólo los piratas con los motores de Deriva más rápidos y quienes LOS
MUNDOS
rápido canal de agua dentro de un campo de contención cilíndrico de se encuentran en Roca Rota en ese momento llegan a la votación.
origen desconocido. Algunas leyendas dicen que el Río de En Medio La votación se extiende durante 3 meses más y está abierta a todos
fue construido poco después de la destrucción de Damiar e Iovo los Capitanes Libres, pero el voto es obligatoriamente presencial. NAVES
por seres del Plano del Agua, en un intento de reclamar el recién Siguiendo la antigua tradición, los votos se emiten manualmente ESPACIALES
formado campo de asteroides, mientras que otros creen que los usando fichas de plástico de colores, y las fichas recolectadas están
supervivientes de la catástrofe (que finalmente se convirtieron en protegidas en todo momento por un equipo de Capitanes Libres
los sarcesianos) construyeron la vía acuática gradualmente durante que sirven directamente al Concejo Pirata actual. Los candidatos ACTORES
siglos, esperando poder reclamar sus perdidos mundos. Sea como a menudo se quedan en Roca Rota durante el periodo de votación, SECUNDARIOS
sea, el Río de En Medio se usó como un medio seguro de viaje entre y muchos sobornan a los votantes que llegan con bebida, bienes o
ciertos asteroides hasta la llegada del viaje interplanetario. Algunos promesas de ambas cosas.
OPCIONES
siguieron usando el río hasta bastante después, ya que construir La integrante más antigua del Concejo Pirata es Ceris Torrealta PARA
un bote es bastante más barato que comprar una nave espacial. No (CN mecánica/soldado humana), una ingeniera dura como el acero con JUGADORES
obstante, en los años transcurridos desde el Intervalo, las aguas se poca paciencia con las payasadas y aún menos piedad por quienes la
han oscurecido y vuelto fétidas, y los marineros han empezado a provocan. Ceris nació en Verces, hija de una científica meteorológica
perderse en sus viajes. Unos pocos supervivientes que han vuelto a y el trabajador de una fábrica (actualmente ambos fallecidos). Creció
los mundos-guardería de los sarcesianos desde el Río de En Medio en una familia de sólida clase media, viajando a veces a Luminaria
dicen haber sido atacados desde abajo por serpientes terribles. Los o a Tenebra para probar la aventura con sus amigos. Cuando llegó
sarcesianos han pedido a los Senescales que hagan algo con estas a la edad adulta, se dirigió a la ciudadela vercita de la Orden de la
‘sierpes de la Diáspora’, que también han sido vistas en Nisis (ver Fragua de los Caballeros Infernales y se alistó como recluta. Ceris
pág. 84), el mundo donde se origina el Río de En Medio, pero hasta pasó varios meses entrenando duramente, pero no pudo alcanzar el
la fecha las misiones de investigación de los Senescales han tenido nivel de disciplina y el respeto necesario a la cadena de mando para
poco éxito y no han encontrado ninguna señal de estas misteriosas convertirse en Caballero Infernal. En lugar de eso, usó las habilidades
criaturas. marciales aprendidas usó con efectividad las habilidades marciales
aprendidas en favor de diversos grupos mercenarios y finalmente se
Roca Rota unió a los Capitanes Libres. Se abrió camino hasta el rango de señora
Este lugar, conocido como la fortaleza de los Capitanes Libres de la de los piratas gracias a su fuerza y voluntad, para poco después
Diáspora, es un asteroide de 450 millas (720 km) de ancho con una gran convertirse en integrante del Concejo Pirata. El resto de Capitanes
hendidura que los locales llaman la Sonrisa de Besmara. Los piratas Libres la respeta, pero eso no significa que guste a todos, y tiene la
espaciales descubrieron y colonizaron la roca en algún momento del reputación de terminar lo que se propone. Ahora, con 88 años, Ceris
Intervalo, construyendo un extenso asentamiento de muelles, tabernas ha recurrido a la cibernética para seguir liderando a los Capitanes
y almacenes alrededor de la grieta. La ciudad ha seguido creciendo Libres. A medida que envejece, sin embargo, otros Capitanes Libres
con el paso de los siglos, y sigue siendo un refugio para los Capitanes maniobran para entrometerse y llenar el vacío de poder que se
Libres y sus tripulaciones, ofreciéndoles mercaderes que compran producirá cuando ya no esté, o para provocar que su desaparición
sus artículos ilegales, mecánicos que reparan sus naves espaciales, y tenga lugar más pronto que tarde.
salas de juego en las que dilapidar sus créditos. Para mantener a las
organizaciones que fomentan la ley, como los Caballeros Infernales y
los Senescales, lejos de todos estos pillos, sólo los Capitanes Libres y ROCA ROTA
aquellos por los que estos responden conocen la situación de Roca CN base en un asteroide
Rota. Si se produjera un ataque, una serie de grandes armas laser, a las Población 45.600 (41% humanos, 23% androides, 22% ysoki, 14%
que en conjunto llaman las Andanadas, defienden al asteroide. otros)
Además de ser un puerto seguro para los Capitanes Libres, Roca Gobierno concejo (Concejo Pirata)
Rota es también donde se reúne el Concejo Pirata, la organización Cualidades aislada, famosa, localización secreta
de líderes elegidos, para discutir temas importantes y, a veces, Nivel máximo de objeto 15º
modificar el código pirata de los Capitanes Libres. El Concejo Pirata CUALIDADES
determina qué naves de las megacorporaciones no se pueden saquear Localización secreta El asentamiento está oculto o disimulado de
(gracias a exorbitantes cuotas de protección) y cuáles son objetivos algún modo, o su localización precisa se guarda en secreto.
viables. También resuelven las disputas entre los Capitanes Libres,
normalmente decretando que el grupo ofendido tiene que recibir El Rompecadenas
una cantidad de dinero de la parte culpable; en casos muy raros Este asteroide, aparentemente poco destacable, sólo tiene una
estos desacuerdos terminan en duelos formales como antiguamente. milla de diámetro, pero contiene un gran secreto: el cuartel general
Finalmente, el concejo resuelve qué hacer cuando merodeadores, del Frente Abolicionista Androide (FAA), una coalición de agentes
contrabandistas y otros grupos ilegales se inmiscuyen en los territorios que trabaja incansablemente para asegurar la libertad de todos los
de los Capitanes Libres, lo que a menudo significa ofrecer recompensas seres inteligentes sintéticos. La base está en el interior vacío del
por luchar contra estas facciones rivales. asteroide, con la entrada disimulada por proyectores holográficos

LA DIÁSPORA 85
y sus señales de energía ocultas por pantallas bien situadas. Los alumnos tras un periodo de tiempo que puede ser tan corto como
únicos residentes permanentes del Rompecadenas son los líderes un año, dando a los jóvenes sarcesianos entrenamiento de primera
del FAA (un concejo envuelto en sombras conocido como Ex Novo) mano en campos como el trabajo de mercenario, el pilotaje y el
y un pequeño contingente de androides y robots guardianes y comercio.
mecánicos. La composición actual de Ex Novo es casi desconocida
incluso por la mayoría de los integrantes del FAA, aunque existen Túmulo
rumores indicando que está formado principalmente por androides Tras su escisión de la armada eoxiana regular, la Flota Cadáver
y un programa de inteligencia artificial consciente. Desde el buscó lugares donde esconderse y recuperar sus fuerzas antes de
Rompecadenas, Ex Novo coordina las acciones del FAA, elige los volver a atacar a las criaturas vivas de los Mundos del Pacto. Esta
siguientes objetivos del grupo y genera las transmisiones piratas roca con la forma de un tosco cubo situada lejos de otros asteroides
que permiten que su causa siga siendo popular para el público habitados se convirtió en una de sus primeras bases y proporcionó
en general. Las coordenadas exactas y los códigos de seguridad a la flota un lugar secreto en el que organizarse, pero donde no
del asteroide sólo se dan a los agentes de más confianza de podía quedarse demasiado tiempo, ya que los Senescales u otra
la organización. Una serie de pequeñas cabezas nucleares fuerza de paz les encontrarían pronto. La superficie de esta roca,
incrustadas en la corteza del asteroide están preparadas para ahora abandonada, está cubierta de restos del equipo de la Flota
detonar en cualquier momento si la localización de la base queda Cadáver, aunque cualquier cosa con un valor obvio fue saqueada
comprometida. hace mucho tiempo. Existen rumores, sin embargo, de que el lugar
está encantado, probablemente por agentes incorporales de la
Los Salones de la Congregación Flota Cadáver que quedaron atrás para proteger un arma secreta.
Este lugar, una misteriosa roca llena de pasadizos y corredores
de múltiples formas y tamaños que antiguamente se llamaba los El Vórtice de Havinak
Salones Vacíos, actualmente está lleno de actividad. Poco después Uno de los mayores peligros de la Diáspora es el fenómeno gravitacional
del final del Intervalo, un anacita aballoniano llamado Cubo-Gris- conocido como el Vórtice de Havinak. El vórtice es un pozo gravitatorio
Intrincado se convenció de que los giros al azar, curvas y puntos del tamaño de un planeta que aparece esporádicamente un par de
muertos del asteroide tenían un propósito. Viajó a la Diáspora veces al año durante entre 10 y 30 minutos, canalizando toda la
con algunos anacitas interesados y estableció una base dentro de materia en un radio de 10.000 millas (16.000 km) dentro del Remolino.
una de sus salas de mayor tamaño. Más de dos siglos después, El vórtice obtiene su nombre por Azirian Havinak, el astrónomo y
Cubo-Gris-Intrincado y sus compañeros siguen sin haber podido explorador humano devoto de Ibra que fue el primero en entrar en
descubrir los secretos del asteroide. Han llenado los pasadizos la fisura y volver. Havinak mencionó una extraña estación espacial
con miles de drones, que examinan atentamente cualquier forjada en voluntad pura y habitada por proteicos, los habitantes
pequeña imperfección de la roca. Para complicar la misión de los vivos del caos del Remolino. Describió la estación espacial como
anacitas, cada pocos meses aparecen, se mueven o desaparecen una amalgama de estructuras, estilos de edificios y materiales de
pasadizos sin ningún ritmo ni razón aparente. Algunos creen que construcción semejantes a un teratoma arquitectónico. Desde su
Cubo-Gris-Intrincado se ha vuelto loco por esta obsesión, pero regreso, Havinak y otros valientes han realizado varios viajes al interior
eso no ha impedido que otros anacitas presten su capacidad de del vórtice, regresando con historias cada vez más perturbadoras
procesamiento para estudiar los secretos del asteroide. sobre las actividades de los proteicos en su estación espacial, así como
extrañas reliquias del Remolino. No obstante, desde que Havinak no
Sejada consiguió volver de su viaje más reciente hace una década, nadie ha
Este mundo-guardería, el mayor que tienen los sarcesianos, es la sido lo suficientemente osado como para viajar a la fisura.
capital de facto de su especie y el lugar donde se toman las pocas
decisiones que afectan a todos los sarcesianos, llevándose a cabo El Zumbido
en reuniones semejantes a las de un ayuntamiento, a las que los Más allá de los espacios habitados de la Diáspora se encuentra un
sarcesianos pueden ir o en las que pueden proponer referéndums. extenso cementerio de naves espaciales de una época tan remota que
Estos foros se celebran a intervalos irregulares, a veces con nadie puede recordar. Cuando una nave se acerca a un millar de millas
poco tiempo para que se extienda la noticia, pero a la mayoría del cementerio, su casco queda impregnado por un zumbido subsónico
de sarcesianos no parece importarles. Sejada también es el lugar que se vuelve gradualmente audible para la mayoría de especies.
donde nacen, crecen y se educan miles de sarcesianos cada año. Las criaturas expuestas a este sutil sonido se vuelven cada vez más
Los sarcesianos tienen muy poco apego por su propia familia, erráticas y predispuestas a fuertes estallidos emocionales. Y lo que es
dejando a los pequeños a cargo de cuidadores de guardería, que peor, la astronavegación resulta afectada por el zumbido, haciendo que
a menudo tienen la ayuda de niñeras robóticas. Algunos padres los sensores realicen falsas lecturas positivas de objetos acercándose.
sarcesianos se quedan en el mundo guardería para ayudar en la Cuando el zumbido se hace audible, la mayoría de naves empiezan a
formación de sus hijos durante algunos años, pero la mayoría vibrar en sintonía con el ruido y, excepto si la tripulación es capaz de
regresan a su vida, volviendo a ver a su descendencia únicamente cambiar de rumbo, pronto sufren una pérdida total de la integridad del
cuando ya son adultos. Los forasteros pueden considerar que casco a medida que su nave literalmente vibra hasta hacerse pedazos.
Sejada es un lugar frío y sin sentimientos, pero los niños son La exploración del Zumbido ha sido una tarea inútil, ya que incluso
felices aquí y se les permite crecer y aprender a su propio ritmo aquellas naves cuyos cascos sobreviven al ruido, siguen sufriendo
hasta que son lo suficientemente mayores para estudiar un oficio. pérdidas catastróficas de tripulación debido al impacto psicológico
Los primeros estadios de la enseñanza suelen tener lugar en causado por el zumbido subsónico. Actualmente, el origen del Zumbido
este planetoide, pero algunos maestros salen al mundo con sus es desconocido.

86 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
PIRATA ESPACIAL +1 DES BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

Eres un corsario que vaga libremente por los salvajes e impredecibles bordes de
la civilización galáctica y vives según tu propio código, o un código compartido LOS
MUNDOS
con otros individuos de ideas similares. Sueles considerar que la propiedad
privada es un concepto ridículo, excepto si se trata de tus cosas. Puedes ser un
corsario con nave propia, un miembro de una banda de saqueadores del espacio, NAVES
o incluso un integrante de los Capitanes Libres de la Diáspora. De manera ESPACIALES
alternativa, puedes ser un nuevo recluta del estilo de vida pirata, aprendiendo
el oficio junto a una tripulación más veterana.
ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


OPCIONES
PARA
Tienes una clara ventaja sobre el resto cuando operas entre las JUGADORES
sombras de la sociedad. Cuando intentas una prueba de Cultura
para recordar conocimientos sobre la situación de mercados
negros, contrabandistas conocidos y piratas del espacio
famosos, reduce en 5 la CD. Engañar es una habilidad de clase
para ti, pero si ya es una habilidad de la clase que elegiste a 1er
nivel, en vez de eso obtienes un bonificador +1 a las pruebas.
Además, obtienes un ajuste de característica de +1 a la Destreza
en la creación de personaje.

CONTRABANDISTA (6º)

Sabes cómo y cuándo desplazar mercancías ilícitas y cómo salir


de situaciones que serían la ruina de un contrabandista menos
experimentado. Una vez al día, cuando intentas una prueba de
Sigilo para esconderte, puedes tirar dos veces y elegir el mejor
resultado. Además, siempre que alguien intenta una
prueba de Percepción para registrar tu cuerpo
en busca de objetos que has escondido en
tu persona usando la tarea esconder objeto
de la habilidad Juego de manos, quien busca
obtiene un bonificador +2 a la prueba, en vez
de +4.

ESPADA Y PISTOLA (12º)

Estás bien entrenado en el tradicional estilo de lucha pirata que


se remonta a las antiguas eras anteriores al Intervalo. Cuando
empuñas al menos un arma cuerpo a cuerpo a una mano y al
menos un arma corta, puedes llevar a cabo dos ataques contra el
mismo objetivo con cada tipo de arma con una acción estándar.
Cada ataque tiene el mismo penalizador -4 como una acción de
ataque completo.

BENDICIÓN DE BESMARA (18º)

La diosa de los piratas Besmara bendice tus acciones de robo


y saqueo, incluso aunque no la veneres directamente. Hasta dos
veces al día, cuando emboscas y derrotas con éxito a un enemigo
o grupo de enemigos significativo en combate táctico o combate
de naves espaciales para apropiarte de los artículos valiosos que
transportan (o que simplemente llevan encima), recuperas 1 Punto
de Resolución.

LA DIÁSPORA 87
EOX

E ox es el integrante más misterioso de los


Mundos del Pacto, y probablemente
el mundo más temido por los ciudadanos
capaz de sostener la vida, ahora no es más que una cáscara
chamuscada, con una fina atmósfera venenosa y
cargada de radiación. Sin que quede ningún mar y
del resto del sistema. Es un mundo muerto, habiendo sobrevivido muy poca de la historia del
destruido mucho antes del Intervalo en planeta hasta la era moderna, la enorme meseta de la
lo que se cree que fue la repercusión de Roca del Recuerdo sirve como monumento planetario
una guerra interplanetaria llevada a cabo a todo lo que se ha perdido en Eox.
en una época en la que, en la mayoría de los La Plataforma Atraskiana es todo lo que queda
Mundos del Pacto, la metalurgia y la imprenta de lo que en su tiempo fue el continente de Atraskia,
se consideraban tecnología avanzada. La mayor la mayor masa de tierra de Eox, antes de que el mundo
parte de los habitantes de Eox son muertos vivientes, sufriera su cataclismo. La zona sigue estando elevada por encima
los más poderosos de los cuales son los sabios de los huesos, que de las cuencas y huecos que antiguamente formaban parte del fondo
sirven como señores regionales con una autoridad casi absoluta a marino, aunque los enormes desplazamientos de tierra que crearon
nivel local. Estos maestros de la magia y la tecnología, que cuentan la Cuenca Facinora también modificaron la altitud relativa de muchas
su edad en siglos, no toleran interferencias en sus planes, pero áreas, arrasaron cordilleras montañosas, fundieron el lecho de roca
mantienen sus experimentos y proyectos cuidadosamente dentro y alteraron gran parte del paisaje. La atmósfera de la Plataforma
de las fronteras de lo que permite el Pacto de Absalom a los mundos Atraskiana es algo menos tóxica que la el resto de Eox, pero tiene
miembros dentro de su propio territorio… o al menos ningún muchas más zonas radiactivas.
forastero ha sido capaz de demostrar lo contrario. La Hondonada Deminas es una zona de tierras bajas formada por el
lecho de lo que antiguamente era el océano Deminas, antes de que los
GEOGRAFÍA mares de Eox hirvieran hasta desaparecer. Esta hondonada es la mayor
Lo que antiguamente era un planeta exuberante con un ecosistema tierra baja, extendiéndose a través de todo el ecuador del planeta.

88 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

Muchas áreas de la Hondonada de Deminas permanecen sin reclamar raros aquí, en esta zona se pueden encontrar muchas variedades de
por parte de ningún sabio de los huesos, y son el hogar tanto de bandas plantas extrañas que se aferran a la vida. El nombre original de la región
errantes de muertos vivientes hambrientos como de pequeños rebaños es desconocido, así como su naturaleza anterior a la caída de Eox, pero
de los poderosos ellicoths, de los pocos animales que sobrevivieron las destrozadas rocas grises y los arbustos sin color que abundan en la
a la devastación de Eox. Los asentamientos de la hondonada suelen zona le dan su nombre moderno: la Hondonada Gris.
tener murallas más altas y resistentes para su defensa, y las áreas La extensa y llana región septentrional de Eox se conoce como
más salvajes son consideradas poco seguras incluso por los muertos la Hondonada Lacustria, la cuenca de lo que antiguamente era el
vivientes nativos. mar Lacustria. Aunque aquí no existen asentamientos de tamaño
Otro resultado del desastre de Eox es un cráter del tamaño de considerable, el área está cubierta con los restos de naves espaciales,
un continente, con centenares de millas de profundidad y miles de esferas de inmersión, barcos, submarinos y ciudades subacuáticas de
diámetro, conocido como la Cuenca Facinora, aunque el origen de ese los tiempos en que era un océano vivo bajo una eterna capa de hielo. Lo
nombre se pierde en la historia anterior al Intervalo. La cuenca llega que parecen ser siglos de naves experimentales, fortalezas destrozadas,
cerca del centro de Eox, así que el calor y los materiales radiactivos del puertos sumergidos y naufragios sugieren que, antes de que el planeta
centro del planeta hacen que la cuenca hierva de lava y gases tóxicos quedara devastado, el mar Lacustria era extremadamente activo y tenía
incluso tras haber pasado varios milenios desde su formación. La región comercio, batallas navales, guerras sobrenaturales e incluso intentos
es extremadamente peligrosa incluso para los estándares eoxianos, y de habitar el suelo marino. Aunque los sabios de los huesos y los
la mayoría de habitantes del planeta la evitan por completo. La cuenca starfinders han estado explorando estos naufragios y ruinas durante
está delimitada por un anillo de montañas llamadas el Margen, que son siglos, muchos están enterrados bajo centenares de pies (treintenas
el hogar de un puñado de criaturas retorcidas que aman el calor, pero de m) de polvo, arena e incluso roca fundida, y se descubren nuevos
no son completamente inmunes al fuego. lugares constantemente después de que se produzcan remolinos
El polo sur de Eox es una vasta llanura en la que se levantan unos químicos, terremotos o tormentas tóxicas. El Sínodo Eterno (ver pág.
pocos asentamientos de muertos vivientes. Aunque los ellicoths son 90) aprueba más expediciones de habitantes de otros mundos a la

EOX 89
Cuenca Lacustria que a cualquier otra parte del planeta, aunque la el Pacto de Absalom en Eox ha probado que tienen el número y la
mayoría sólo encuentra óxido y restos de tejidos antiguos. Como astucia política para que, colectivamente, no sean rival para los sabios
resultado de esta actividad se construyó la zona protegida de la de los huesos individuales que puedan oponerse a su mandato.
Línea de la Vida en el límite meridional de la hondonada. Sin embargo, en temas que van más allá de los tratos con los
Las pocas ciudades del mundo, unos extraños asentamientos Mundos del Pacto y los ciudadanos de otros planetas, el Sínodo Eterno
conocidos en conjunto como las Necrópolis, son una mezcla de no está más unificado que cualquier otro conjunto de oligarcas, pero los
tumbas antiguas, mausoleos de alta tecnología y oficinas y conflictos entre los sabios de los huesos raramente se solucionan con el
fábricas sin vida. Algunas tienen alojamientos para visitantes combate directo. Como seres atemporales más allá de la necesidad de
vivos, especialmente la ciudad de Orphys y las zonas comerciales dormir o el miedo al envejecimiento, los sabios de los huesos saben que
de la Línea de la Vida pero, aunque en general se consideran las tales enfrentamientos son una de las actividades más arriesgadas que
partes más seguras del planeta, ninguna parte de Eox es realmente pueden emprender. En vez de eso, cuando dos sabios de los huesos están
segura. en desacuerdo, es probable que se presionen entre sí, intentando crear
problemas que cuesten tiempo y dinero a su oponente, hasta que quede
HABITANTES claro que consentir a las demandas de un rival es menos engorroso
Algunos de los habitantes vivos originales de Eox, los elebrianos, que una guerra fría y sin vida. Cuando los problemas deben arreglarse
sobrevivieron al cataclismo que destruyó el ecosistema del planeta con mayor rapidez, a menudo surgen guerras entre representantes, con
en búnkeres sellados bajo tierra, pero el alcance de la devastación terceras partes (nunca el Sínodo Eterno, pero a veces el Cónclave de los
dejó claro que su antiguo medio de vida no podría restablecerse Susurros) aceptando la aplicación del resultado en caso que uno de los
fácilmente. Los líderes elebrianos meditaron y decidieron convertirse gobernantes muertos vivientes opte por desacatarlo tras una derrota.
a sí mismos y a gran parte de su población en muertos vivientes, Estas guerras por poderes frecuentemente se disponen como deportes
lo que les permitiría sobrevivir en la superficie del planeta. Estos sangrientos en los Salones de los Vivos, no sólo para asegurar una gran
lanzadores de conjuros fueron los primeros sabios de los huesos, y audiencia que proteja contra las trampas, sino también para generar
muchos siguen gobernando el planeta. beneficios que ayuden a recuperar los gastos del conflicto. Sólo si se
No obstante, en la actualidad sigue existiendo una pequeña presiona demasiado a un sabio de los huesos, éste empieza a pensar en
población de elebrianos vivos. A menudo se les considera ciudadanos la idea de una venganza sobrenatural. Mientras las disputas privadas
de segunda, estando relegados a los asentamientos con atmósfera no se extiendan a otros reinos o violen las reglas de los Mundos del
artificial respirable y protección contra la radiación. Aunque son Pacto, en general se permite que sigan sin interferencias hasta que
relativamente pocos, el mayor contingente de elebrianos vivos puede un bando es destruido. Por supuesto, si alguno de los dos bandos está
encontrarse en los Salones de los Vivos, una ciudad subterránea que demasiado debilitado, otro sabio de los huesos fríamente calculador
sirve de telón de fondo para diferentes espectáculos de crueldad que se puede unirse a la refriega para expandir sus propios dominios.
emiten para la diversión del resto del planeta. La actitud de permisividad a menudo desciende por los rangos de los
Los muertos vivientes superan en número por mucho a los vivos oligarcas menores, los agentes importantes y los sirvientes, y hasta los
en Eox, y van desde caníbales guls a encantadores vampiros, y de ciudadanos muertos vivientes de base. En la mayoría de Necrópolis, las
esqueléticos soldados de los huesos a necrovitas lanzadores de leyes son sencillas y están pensadas principalmente para asegurar que
conjuros. Excepto para los sabios de los huesos, que son casi todos no se moleste o amenace a la clase gobernante. Por ejemplo, aunque
necrovitas, la posición social no depende del tipo de muerto viviente en general está prohibido atacar a otros muertos vivientes, ésta es una
que es un ciudadano, aunque normalmente sólo los muertos vivientes medida pragmática diseñada para asegurar que existe la suficiente
más poderosos tienen la inteligencia y el impulso necesarios como para cantidad de trabajadores y guardias para proteger los asentamientos.
poseer sus propios negocios o escalar en las posiciones de la sociedad. Es muy probable que las violaciones menores de estas leyes se pasen
por alto mientras no creen problemas significativos.
SOCIEDAD Los ciudadanos muertos vivientes de Eox saben que no envejecerán,
Políticamente, Eox está dividido en feudos. En cada feudo, un sabio de ni se debilitarán ni perderán su vitalidad carente de vida. El concepto
los huesos, un título que sólo se concede a los eoxianos más poderosos del retiro no existe, ni tampoco la necesidad real de retirarse. Un gul
política y mágicamente, tiene un poder absoluto sobre potencialmente al que se encarga vigilar una muralla sabe que tres siglos después,
miles de vasallos, tanto inteligentes como monstruosos. Aunque probablemente tanto la muralla como la necesidad de protegerla
los sabios de los huesos discuten y pelean entre sí constantemente, seguirán existiendo, y el gul seguirá siendo capaz de satisfacer dicha
presentan un poderoso frente común ante el resto de los Mundos del necesidad. Además, la población muerta viviente de Eox suele ser
Pacto, lo que, contrariamente al rumor popular, no es algo tan maligno estable, sin nacimientos ni muertes por causas naturales, y con los
como fríamente amoral y útil. suficientes cuerpos nuevos procedentes del comercio para asegurar un
El Sínodo Eterno, un grupo de sabios de los huesos que deja de lado lento goteo de muertos vivientes para reemplazar los que se pierden
las diferencias personales para unirse y tomar decisiones sobre los debido a los accidentes o la violencia. Las vidas de eterno trabajo servil
tratos de Eox con el resto del sistema, es quien mantiene este frente de los muertos vivientes de bajo rango no siguen por sentido del deber
unificado. Desde la Necrópolis de Orphys, que controlan en conjunto, alguno, sino por la necesidad de obtener créditos y cualquier cosa que
el Sínodo asigna embajadores eoxianos a otros Mundos del Pacto, elige necesiten para saciar su hambre. Si un eoxiano común teme alguna
a representantes en el Consejo del Pacto en la Estación Absalom, y cosa, es tener algún hambre sobrenatural sin satisfacer, haciendo que el
establece leyes planetarias relacionadas con el momento en el que se muerto viviente se desespere cada vez más y finalmente se vuelva loco;
permiten visitantes de otros mundos en Eox y cómo se les debe tratar. los eriales sin reclamar de Eox están llenos de manadas de muertos
Aunque los sabios de los huesos del Sínodo Eterno no siempre son los vivientes errantes impulsados por el deseo de alimentarse de presas
más poderosos, su unidad a lo largo de los siglos en cumplir a rajatabla vivas que ya no existen. En su mayor parte, los sabios de los huesos

90 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
consideran que estas manadas son útiles como primera defensa de sus LUGARES IMPORTANTES BIENVENIDO
fortalezas amuralladas y son un buen medio para que los enemigos de A pesar del paisaje generalmente desolado, Eox alberga un gran A LOS MUNDOS
DEL PACTO
Eox no establezcan bases secretas en el planeta. número de asentamientos prósperos y bulliciosos, así como otros
Más allá de las ciudades más grandes y poderosas de los muertos puntos de interés.
vivientes, hay millares de pequeños asentamientos y fortalezas LOS
MUNDOS
esparcidos por todo el mundo casi carente de vida, cada uno bajo el Acceso Sombrío
control de su propio señor muerto viviente. Muchos de los sabios de En las profundidades de la Hondonada Lacustria se levanta una villa
los huesos más jóvenes o débiles son incapaces o no tienen interés fantasmal de edificios traslúcidos y diseño anticuado. Elebrianos NAVES
por gobernar grandes áreas, pero algunos son muertos vivientes fantasmales caminan por las calles, ignorando a cualquiera que se ESPACIALES
menores de otros tipos que quieren controlar un área tan grande les acerca y siguiendo rutinas que según algunos observadores se
como les permiten sus capacidades (y la tolerancia de los sabios de los repiten cada semana. Aunque Acceso Sombrío parece ser el eco
huesos más importantes). Estos asentamientos son significativamente de una ciudad elebriana que existió antes de que el cataclismo del ACTORES
menos estables que las Necrópolis, pero sus reglas a menudo también planeta matara a la mayor parte de los habitantes de Eox, todos los SECUNDARIOS
son menos distantes, y necesitan más ayuda en forma de comercio, registros anteriores al Intervalo indican que este lugar habría sido
mercenarios o agentes para manejar sus asuntos más allá de Eox. el fondo de un profundo mar. Los diáfanos edificios parecen estar
OPCIONES
construidos por aire de una atmósfera normal, haciendo que esta PARA
CONFLICTOS Y AMENAZAS ciudad fantasma, literalmente, sea todo un misterio. JUGADORES
Más de una vez en los siglos recientes, los campeones de la luz y la Este fenómeno sobrenatural no se comprende en la actualidad, ni
virtud han sugerido que Eox y su población de muertos vivientes siquiera por parte de los académicos de lo oculto eoxianos. Algunos
representan una clara y presente amenaza para toda la vida en el investigadores alternativos han presentado recientemente una teoría
sistema. Después de todo, muchos muertos vivientes se alimentan diciendo que Acceso Sombrío es una visión, pero no del pasado de
de los vivos, y Eox es uno de los pocos mundos conocidos que ha Eox, sino de su futuro. En algún punto, los elebrianos vivos volverán
lanzado asaltos planetarios contra sus vecinos, incluso aunque tales a prosperar y la atmósfera del planeta volverá a ser respirable. Estos
acciones fueran en el lejano pasado. La idea de aceptar un mundo académicos cuentan que la arquitectura del asentamiento es un
de tiranos muertos vivientes como aliados no sienta bien a muchos retroceso a la antigua herencia elebriana y están estudiando con todo
ciudadanos de los diversos Mundos del Pacto. detalle a la gente fantasmal para encontrar algún indicativo de la
Pero como los sabios de los huesos suelen recordar al resto de certeza de su teoría.
gobiernos planetarios, Eox fue el primer mundo en firmar el Pacto
de Absalom, y aunque muchos de los ciudadanos de los Mundos del La Basílica Espiral
Pacto sospechan de los planes a largo plazo de los habitantes de Eox, Esta gran catedral, el centro de adoración de Farasma en Eox, está
no hay duda de que sus poderes fueron decisivos para defender el situada en el exterior de Puerto Pacto pero aún dentro de la Línea
sistema durante el conflicto contra el Veskarium y más tarde contra de la Vida. Atiende principalmente a los visitantes de Eox que
los primeros ataques del Enjambre. Los sabios de los huesos y sus están preocupados por relacionarse con los habitantes muertos
esbirros cadáveres animados no son del agrado de mucha gente vivientes del planeta. Los sacerdotes farasmitas ofrecen bendiciones
de los Mundos del Pacto, pero los líderes de Eox se cuidan mucho protectoras a esta gente por una modesta donación a la Iglesia, y su
de mantener lazos diplomáticos por todo el sistema. Son temidos mera presencia parece ser un bálsamo para quienes deben viajar a
y nadie confía en ellos, pero sus maquinaciones políticas hasta Eox pero que sienten un conflicto moral al hacerlo.
ahora han evitado que las autoridades de otros mundos rompan los La Iglesia principal de Farasma no está interesada en iniciar
términos del Pacto de Absalom para atacarles. una larga guerra santa contra los habitantes de Eox, aunque los
Por supuesto, no todo el mundo en los Mundos del Pacto evita miembros de más alto rango no se sienten cómodos con la inclusión
tratar con los muertos vivientes de Eox. Numerosos grupos trabajan del planeta en los Mundos del Pacto. El Sínodo Eterno tolera la
con ciudadanos de Eox para buscar y enfrentarse a la Flota Cadáver, presencia de la Iglesia en su planeta, mientras no perturbe las
la armada espacial muerta viviente creada por soldados desertores actividades diarias. Así, cuando algún cruzado de Farasma viene al
cuando los sabios de los huesos firmaron el Pacto de Absalom. planeta, la Basílica Espiral actúa como una especie de válvula de
Tanto mercenarios como mercaderes aprecian las oportunidades seguridad, dirigiendo a esos guerreros devotos hacia los grupos de
que brinda el mercado de cadáveres, en el que se compran y venden muertos vivientes proscritos que el Sínodo Eterno ha autorizado
cuerpos, el comercio de mejoras en forma de necroinjertos y temidas destruir.
tecnologías rechazadas en otros mundos, y academias que atraen a
ingenieros y lanzadores de conjuros con sus vastos almacenes de Exantius
conocimiento. Esta Necrópolis, una de las más recientes, fue construida por
En los yermos rocosos deshabitados del exterior de las muertos vivientes de otros mundos hace sólo cincuenta años. El
Necrópolis, unas extrañas criaturas sin inteligencia vagan y cazan Sínodo Eterno dio permiso a regañadientes a Tzurrtk (N místico
gracias a siglos de radiación y fuentes de otros tipos de polución cadaverino con anfitrión shirren; ver Soles muertos 6 de 6) para crear
mágica. Algunas de estas bestias se han adaptado a alimentarse de este asentamiento como una muestra de buena fe para el resto de
la energía nigromántica que sostiene a la enorme población muerta los Mundos del Pacto, pero aún no le ha concedido un puesto en su
viviente, pero esto no los convierte en menos peligrosos para los consejo. Exantius es una ciudad que está creciendo a medida que
seres vivos. La principal amenaza natural de Eox son los elefantinos los muertos vivientes no elebrianos se reúnen en la zona tras sufrir
ellicoths, cuyo contacto puede consumir el alma tanto de vivos discriminaciones en cualquier otro lugar. Los sabios de los huesos
como de muertos vivientes. temen que esto finalmente pueda causar un cambio en el equilibrio

EOX 91
92
HONDONADA LACUSTRIA
Acceso Sombrío

CUENCA FACINORA
Puerto del Pacto
Basílica Espiral
Iglesia del Silencio Urabron Necroforja
El Margen
La Pira Orphys La Línea de la Vida

LOS MUNDOS
Montañas Catacumba
Zinhew

Grieta
Arran
Menor
Grieta Arran
Mazmorra Exantius Mayor

Thanox Luna Negra


Roca del Recuerdo

HONDONADA DEMINAS
PLATAFORMA ATRASKIANA
Karus
Salones de los Vivos
Túmulos Eternos

HONDONADA GRIS
Pista Desvanecida
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
de poder del planeta, y aunque tal acontecimiento en realidad podría huesos permiten entrar a nigromantes vivos que solicitan acceso para BIENVENIDO
tardar siglos en producirse, se sabe que siempre piensan a largo plazo. investigar temas específicos, especialmente si el practicante aporta A LOS MUNDOS
DEL PACTO
Por su parte, Tzurrtk no tienen malas intenciones, y son muy alguna información que desconocen sobre el saber de la muerte en vida
sinceros sobre sus motivos. Tras una expedición extrasolar que causó con la que comprar su acceso.
una enfermedad fatal a los shirrens, Tzurrtk se abrieron al universo y LOS
MUNDOS
fueron recompensados con la vida tras la muerte. Expulsados por su Karus
familia, tomaron el camino del espacio para encontrar un nuevo hogar. Karus se construyó originalmente alrededor de la parte superior de
Tzurrtk sintieron que Eox era un destino obvio, pero descubrieron que los Salones de los Vivos, y durante siglos existió únicamente como NAVES
la cultura local de muertos vivientes elebrianos no era de su agrado. En un lugar en el que los muertos vivientes de Eox se reunían y veían ESPACIALES
vez de seguir la búsqueda, Tzurrtk decidieron hacerse un lugar en Eox los acontecimientos que los habitantes de los salones eran obligados
que diera la bienvenida a gente como ellos. a celebrar como entretenimiento. Debido a que era uno de los pocos
lugares en los que se reunían pacíficamente los sabios de los huesos, a ACTORES
Las Grietas Arran lo largo de los siglos también se convirtió en el centro del consejo para SECUNDARIOS
Las Grietas Arran Mayor y Menor, ambas con centenares de millas los gobernantes muertos vivientes de Eox, un lugar en el que podían
de largo y miles de pies de profundidad (centenares de km y de m, encontrarse en territorio neutral para congregarse y elaborar tratados.
OPCIONES
respectivamente), son unas de las regiones más peligrosas de Eox. Su Como resultado, llegó a ser el centro desde el que se formó la Guardia PARA
nombre procede de los archipiélagos o subcontinentes que existieron Insomne para supervisar el control del Centinela, una plataforma de JUGADORES
con anterioridad al antiguo cataclismo de Eox y que, aunque los defensa del tamaño de una luna que ya era antigua incluso antes
registros no están claros, aproximadamente ocupaban la misma de que el cataclismo golpeara a Eox siglos antes del Intervalo. El
posición. No se sabe qué hizo que estas áreas se agrietaran y formaran asentamiento se extendió hasta mucho más allá de los Salones de los
cañones inmensos que se extienden hacia abajo casi hasta llegar Vivos, convirtiéndose con el tiempo en un complejo completamente
al manto original de Eox, pero unos extraños metales y fósiles raros independiente.
encontrados por las pocas expediciones que han examinado estas Cuando Eox firmó el Pacto de Absalom, una de las sabias de los
zonas y han conseguido volver hacen que los académicos eoxianos huesos disidentes más poderosas era la Reina Festrog, que creyó que
piensen que antes hubo un vasto sistema de cavernas en este lugar, acordar la firma de un tratado con criaturas vivas era una afrenta para
con su propia ecología y una vida nativa separada de la que existía en su perfección muerta viviente. En vez de enfrentarse a ella e intentar
la superficie de Eox en ese momento. Las áreas contienen una gran desterrarla a los Túmulos Eternos, el recién formado Sínodo Eterno le
cantidad de metales estelares raros, metales radiactivos e incluso ofreció proteger su dignidad dándole el control de Karus, y así tener la
algunos antiguos artefactos eoxianos, pero también son el hogar mayor influencia en la vigilancia del Centinela. Tanto si la Reina Festrog
de muchos muertos vivientes incorporales enfurecidos. Las fuentes vio que oponerse al Sínodo estaba condenado al fracaso como si
de azufre de las grietas son unas de las más activas del planeta, y realmente se apaciguó, aceptó el tributo y ha gobernado Karus durante
numerosas formas de plagas de larvas crecen en sus estanques y cerca más de 250 años. Tanto por su verdadera aversión por ellos como por
de los conductos de gas. Existen rumores sobre extraños y enormes motivos de seguridad, ha decretado que los vivos no pueden entrar en
monstruos viviendo también dentro de las grietas, como los ellicoths Karus, restringiendo su presencia a los Salones de los Vivos.
hacen en las llanuras, aunque en general se consideran una leyenda.
La Línea de la Vida
La Iglesia del Silencio La Línea de la Vida es literalmente una línea que marca la zona segura
Situada en el área de tierras altas de lo que antiguamente era una que contiene la Necroforja, Puerto Pacto y Urabron. Una muralla
isla junto al continente de Atraskia, la Iglesia del Silencio se considera enorme indica la situación de la Línea de la Vida, de más de 200 pies
parte de la Plataforma Atraskiana, a pesar de estar más allá de la (60 m) de alto y 50 pies (15 m) de ancho, rematada con hileras de
desaparecida costa. Es un antiguo monumento a la perfección de púas y torretas de plasma defensivas, pero esa es sólo la parte física
la muerte en vida, que ha sido terreno neutral para los sabios de los de esta barrera. Un escudo mágico creado por docenas de sabios de
huesos durante eones, como lo más cercano a un lugar sagrado que los huesos trabajando en conjunto se alza en el mismo lugar, pero
tienen los muertos vivientes de Eox. Está supervisada por el Cónclave independiente de la muralla. Evita que las nubes de radiación, las zonas
de los Susurros, una respetada organización de los sabios de los huesos de magia salvaje y los campos de energía nigromántica que vagan por la
más ancianos, que dicen haber dejado de lado los asuntos seglares superficie del resto del planeta penetren en la zona segura. Guardianes
en favor de la investigación pura de la muerte en vida y la existencia esqueléticos y supervisores guls que responden ante el Sínodo Eterno
eterna. El Cónclave de los Susurros no incluye específicamente a controlan la muralla constantemente, manteniendo a raya a numerosas
ningún miembro del Sínodo Eterno, asegurando que ambos grupos amenazas de muertos vivientes (y a algunas vivas) que campan a sus
trabajan para sus propios fines, en vez de conspirar en conjunto. Dentro anchas por los lugares sin ley de Eox. La atmósfera en esta zona segura
de las Salas Mudas, la parte más antigua de la Iglesia del Silencio, el sigue siendo tenue y venenosa, pero la Línea de la Vida mantiene a
cónclave intenta comprender secretos casi perdidos en el tiempo muchos peligros de Eox alejados, permitiendo que los visitantes se
y reunir todo el conocimiento sobre la muerte y la muerte en vida desplacen libremente y con seguridad por la región que circunda a los
disponible en cualquier lugar de la galaxia. Aunque las Salas Mudas tres asentamientos.
tienen prohibido el acceso a la mayoría de criaturas vivas, los sabios
de los huesos permiten entrar a cualquier androide, muerto viviente y La Luna Negra
robot con voluntad propia que quiera consultar las antiguas bibliotecas El cataclismo que mató a Eox también creó las Mil Lunas, un anillo
de su interior. Las secciones exteriores de la Iglesia del Silencio de asteroides alrededor del planeta que forma un arco interminable
contienen mucho menos conocimiento y material, pero los sabios de los de luces brillantes visible desde la superficie. En los años anteriores

EOX 93
al Intervalo, los sarcesianos que planeaban destruir a los sabios de los venenosas. No existen registros del motivo ni de cómo se construyeron,
huesos prepararon una compleja red de energía mágica para hacer que pero seguro que no son naturales. Las montañas Catacumba son
las lunas cayeran sobre las principales Necrópolis y puestos avanzados una cordillera artificial de roca y extraños minerales cubierta por
de todo el planeta. Por alguna razón, esa trampa contra el planeta centenares de millas de tumbas, la mayoría selladas con avanzados
nunca se activó, hasta algunos años después del Intervalo. En el año 7 sistemas de seguridad y glifos mágicos. Las primeras expediciones a
DI, los sabios de los huesos lanzaron el Ataque del Fuego de Mago para las tumbas más exteriores revelaron que estaban llenas con los restos
intentar tomar el control de la Estación Absalom. Ninguna nación tuvo de muertos vivientes destruidos, a menudo sellados en sarcófagos
suficiente coordinación como para montar una defensa efectiva, pero informatizados diseñados para cubrir los cuerpos con ácido o llamas
algún grupo o grupos desconocidos consiguieron activar la trampa de ante cualquier signo de movimiento. Otras tumbas estaban vacías,
las Mil Lunas. Los sabios de los huesos abandonaron el ataque contra con runas eoxianas advirtiendo que ‘los necróvoros han escapado’ y
la Estación Absalom para huir de vuelta a Eox y evitar la devastación, vagos mensajes similares. Un acuerdo conjunto firmado por los sabios
pero sólo tuvieron un éxito parcial. Aunque la mayoría de las Mil Lunas de los huesos más poderosos prohibió la exploración subsiguiente
se mantuvieron en órbita, uno de los mayores pedazos de materia cayó, de las montañas Catacumba, pero existen firmes sospechas de que
(aunque a una velocidad muy reducida) y se estrelló contra la poderosa numerosas expediciones secretas la visitan cada año.
Necrópolis de Murthal, destruyéndolo todo en un radio de mil millas a
su alrededor. El enorme pedazo de piedra que queda se ha bautizado La Necroforja
como Luna Negra, y ahora es una de las montañas más La Necroforja no es tanto una ciudad como un extenso complejo
altas de los Mundos del Pacto. industrial dedicado a la creación y el estudio de muertos vivientes,
La Luna Negra es un orbe casi hemisférico lleno necroinjertos y magia nigromántica. Junto con Orphys, es uno de
de cuevas y túneles que existen desde la Eox anterior los principales destinos de los seres vivos que quieren mejorarse
al cataclismo. Bajo la piedra sobreviven algunas con implantes nigrománticos y para nigromantes que intentan
partes de Murthal, aisladas del mundo exterior. Más convertirse en muertos vivientes (a menudo a cambio de un siglo
de un necrovita ha intentado construir una nueva de servicio cuando su transformación se ha completado), así
Necrópolis en la Luna Negra en los siglos desde como de un grupo de mercaderes que
que cayó, pero todos han encontrado su final llevan cadáveres a Eox
en antiguas trampas y maldiciones. Los para ser convertidos
rumores sugieren que actualmente en nuevos ciudadanos
dentro de la Luna Negra aún quedan muertos vivientes o en elementos
renegados sarcesianos, manteniendo para necroinjertos y otros
una atenta vigilancia contra los sabios experimentos. Aunque muy pocas
de los huesos y preparándose para el día criaturas vivas residen permanentemente
en que los muertos vivientes traicionen el en la Necroforja, tiene amplias instalaciones
Pacto de Absalom. para alojar y entretener a sus clientes, invitados,
socios comerciales y visitantes. Está gobernada por
La Mazmorra la Dama Pintada (NM necrovita elebriana), una
Algunos desdichados quedan completamente sabia de los huesos que conserva una apariencia
destrozados, en cuerpo y mente, por la transformación a casi de vida y ha adornado todo su cuerpo con
la muerte en vida. En vez de destruirse de inmediato, a tatuajes que representan a docenas de criaturas
mucha de esta pobre gente se la lleva a la Mazmorra, una vivas convirtiéndose en diferentes formas de
especie de hospital subterráneo. La directora Ulla Vhasgos muerto viviente.
(LM necrovita elebriana) y su pequeño equipo de hábiles
médicos y psicólogos vigila atentamente a sus pacientes Orphys
e intenta rehabilitarles. La instalación tiene poderosos Ésta es una de las ciudades mayores y más
sistemas de seguridad mágicos para evitar que los prósperas de las pocas que existen en Eox, y
pacientes más peligrosos escapen, pero a menudo la sede del Sínodo Eterno, el consejo de sabios
cierra todos sus canales de comunicación, tanto de de los huesos que asigna los embajadores
entrada como de salida. Estos periodos pueden eoxianos en el resto de los Mundos del Pacto
durar días e incluso semanas, y cuando vuelve a y elige a sus representantes en el Consejo
contactar con el mundo exterior, a menudo se trata del Pacto de la Estación Absalom. El
de la directora Vhasgos que busca a alguien para Sínodo Eterno también gobierna Orphys
ocupar una vacante en su equipo. directamente, haciendo que sea la única
Necrópolis importante que no está controlada
Las montañas Catacumba por un único sabio de los huesos.
Está bien documentado que las montañas Toda Orphys está envuelta por una burbuja
Catacumba no existían con anterioridad al de atmósfera respirable, haciendo que sea
Intervalo. Las tierras que había donde ahora
ZO!s e uno de los destinos más comunes para los
levantan estas imponentes y angulares visitantes vivos aparte de la Línea de la
losas de basalto y cuarzo negro eran una Vida. Dado que Orphys es lo más
desolada llanura radiactiva llena de nubes cercano a una capital planetaria

94 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
que tiene Eox, la mayoría de los ciudadanos de los Mundos del Pacto accidentes y sabotajes son algo habitual, lo que da como resultado un BIENVENIDO
creen que los necrovitas que gobiernan la ciudad mantienen la atmósfera número impresionante de bajas al año. Un par de grupos que abogan A LOS MUNDOS
DEL PACTO
para fomentar el turismo de los vivos y para facilitar a los funcionarios por la seguridad han pedido que se prohíban estos acontecimientos,
de los Mundos del Pacto la relación con sus homólogos eoxianos. En pero el gobierno de Eox enseguida indica que la inscripción es
realidad, el Sínodo Eterno no se preocupa demasiado por el impacto de voluntaria y que los participantes conocen los riegos. LOS
MUNDOS
la atmósfera en la vida diaria de los visitantes. Las cúpulas atmosféricas
se establecieron hace siglos como parte de un experimento sobre el Puerto Pacto
impacto de diferentes condiciones en la estabilidad y el potencial Puerto Pacto es la única ciudad de Eox que no forma parte de las NAVES
deterioro de los cuerpos muertos vivientes, y el experimento ha Necrópolis, sino que se trata de una ciudad estándar diseñada ESPACIALES
continuado ininterrumpidamente durante centenares de años. principalmente como una pista de aterrizaje para las naves
A diferencia de las ciudades de la Línea de la Vida, Orphys hace comerciales de los Mundos del Pacto y para el almacenaje de los
poco para acomodar a los habitantes vivos más allá de proporcionar productos eoxianos de exportación. Es una pequeña ciudad cubierta ACTORES
una atmósfera adecuada para respirar. Las tiendas de comida son por una cúpula con 100.000 habitantes, más de la mitad vivos, y está SECUNDARIOS
raras y comercian casi exclusivamente con comida conservada cuya administrada por Sadrat Phain (NM enviada fantasma elebriana) en
fecha de caducidad se cuenta en años. Aun y con eso, es más fácil nombre del Cónclave de los Susurros. Dentro de la cúpula, los sistemas
OPCIONES
mantener unas condiciones aceptables de vida aquí que en cualquier de ventilación mantienen el aire adaptado a la mayor parte de formas PARA
otra Necrópolis, y en Orphys se han establecido varios negocios de vida nativas de los Mundos del Pacto posibles. Sadrat es permisiva JUGADORES
alrededor de las oportunidades que presentan las criaturas vivas. Como en relación a la mayoría de asuntos, cumpliendo sólo aquellas leyes
la Necroforja, es un eje principal en el comercio de necroinjertos y que requiere el Pacto de Absalom, con la única excepción de prohibir
contiene los centros administrativos y de negocios que permiten a las estrictamente que cualquier reliquia del antiguo Eox se saque del
compañías y organizaciones de los Mundos del Pacto relacionarse con mundo sin la aprobación del Sínodo.
el Sínodo Eterno. Cada año, docenas de viajeros vienen hasta Puerto Pacto para com-
prar necroinjertos y hacer que se los instalen. Antes de encaminarse ha-
ORPHYS cia Orphys o la Necroforja, son orientados a un pequeño barrio de Puer-
NM Necrópolis to Pacto llamado el Hospicio, donde los mercaderes de necroinjertos
Población 1.450.000 (88% muertos vivientes, 7% androides, 5% otros) muestran catálogos de sus productos. Los pacientes potenciales deben
Gobierno oligarquía (Sínodo Eterno) ser conscientes de que tendrán que negociar unas tasas exorbitantes y
Cualidades académica, contaminada, tecnológicamente avanzada contratos blindados antes de que les puedan aplicar la cirugía necesa-
Nivel máximo de objeto 20º ria. Las compañías de necroinjertos tienen estos aparadores en Puerto
Pacto para disuadir a quienes no se toman en serio los procedimientos
La Pira y para mantener a los compradores indeseables lejos de sus tiendas.
La Pira es el único asentamiento de gran tamaño en la Cuenca Facinora,
aunque hay algunas estaciones de minería de lava y puestos avanzados La Roca del Recuerdo
de investigación de menor tamaño. La Pira, una torre enorme, se Esta enorme meseta, creada por las energías del cataclismo, está
extiende más de una milla por encima de la lava, y es una arcología: llena de tumbas y monumentos a todo lo que se perdió cuando Eox
un edificio autosuficiente que aloja a una ciudad entera. También es murió. La mayoría de tumbas y santuarios hace mucho tiempo que
una de las principales fuentes de energía de Eox, usando el calor de están vacíos, pero algunos de los más profundos en el interior siguen
la lava siempre ardiente para incinerar desperdicios de todo el planeta protegidos por guardianes activos que permiten el paso a visitantes
(de acuerdo a la leyenda, esto incluye los cuerpos de cualquier muerto respetuosos, pero que destruyen a los saqueadores de tumbas.
viviente al que los sabios de los huesos no quieren volver a ver) para El memorial más visitado es un gran cenotafio llamado el Reflejo,
formar un enorme tornado de llamas que impulsa centenares de turbinas que debe su nombre al brillo espejado del mármol con el que está
antes de ser expelidos al cielo eoxiano como una eterna columna de construido. Está protegido de la erosión y de cualquier degradación por
fuego. La Pira está gobernada por Kalantrodoch el Incombustible magia poderosa, y todos los que miran en su superficie ven una versión
(NM místico necrovita elebriano), un necrovita de menos de un siglo muerta viviente de sí mismos. Hace poco, alguna gente se ha quejado
de edad que sólo piensa en los avances tecnológicos y descarta los de que no puede ver nada reflejado excepto unas formas vagas. Se
mágicos. Raramente permite a visitantes o turistas dentro de los muros dice que estas formas se ondulan y se acercan hacia donde mira el
de su arcología, pero casi siempre concede audiencia a los visitantes observador, haciendo que un escalofrío le recorra la columna.
que pueden proporcionarle ejemplos de mecanismos que todavía no
conoce. Los Salones de los Vivos
Los Salones de los Vivos son una aberración en Eox: una ciudad
La Pista Desvanecida subterránea diseñada y mantenida únicamente para el beneficio
Este lugar, una sima poco profunda en la Hondonada Gris, es el lugar de sus habitantes vivos. No obstante, no es una ciudad en la que la
donde se llevan a cabo los deportes sangrientos y los acontecimientos mayoría de gente querría vivir, ya que únicamente se mantiene como el
de telerrealidad que son demasiado grandes o elaborados para decorado para los crueles juegos y la invasiva telerrealidad que son los
caber dentro de los Salones de los Vivos. La mayor parte de las entretenimientos principales de Eox y que se retransmiten por todos
competiciones que se celebran aquí son carreras de demolición y los Mundos del Pacto. Muchas de las transmisiones están fuera de
carreras de resistencia, con los competidores procedentes de los la ley en otros planetas, pero poco puede hacerse para que dejen de
Salones de los Vivos y de compañías de gladiadores de otros mundos. emitirse, e incluso las grabaciones más depravadas pueden encontrarse
Aunque sólo en algunas de estas competiciones es posible morir, los fácilmente en archivos de las partes ilegales de las infoesferas de la

EOX 95
mayoría de ciudades de los Mundos del Pacto. Los Túmulos Eternos
Aunque numerosos grupos han protestado por la existencia de Cuando Eox se unió a los Mundos del Pacto, no todos los sabios
los Salones de los Vivos, como se trata de un asunto puramente de los huesos estuvieron de acuerdo con la decisión. Aunque tanto
local, no son una violación del Pacto de Absalom. Además, cualquier el Sínodo Eterno como el Cónclave de los Suspiros dieron apoyo a
ciudadano participa de forma voluntaria, al menos oficialmente. la idea, muchos sabios de los huesos consideraron que los dejaba
Los niños que nacen en los Salones de los vivos se desplazan a en una posición de debilidad y que era una limitación inaceptable
un barrio financiado por el estado en Urabron y no se les permite a su autogobierno. Los detalles del breve y cruel conflicto que
volver hasta que llegan a la madurez. Cualquier otro es libre de ir siguió se han mantenido en secreto para los vivos, pero se sabe
y venir en cualquier momento y obtiene un billete gratuito sólo de que una gran cantidad de muertos vivientes del bando perdedor
ida a la Estación Absalom… y poco más. A pesar de esto, la fama y fueron encarcelados en el enorme campo de tumbas penitenciarias
fortuna potenciales que los participantes pueden obtener en unos conocido como los Túmulos Eternos. Los prisioneros muertos
pocos años de juegos y programas han fomentado una larga lista de vivientes más poderosos, incluyendo fantasmas, necrovitas,
espera de ciudadanos pidiendo entrar en los salones. Los ciudadanos noctumbras y vampiros, fueron situados en tumbas en estasis
que consiguen tener una base de espectadores aficionados y para que no notaran el paso del tiempo. Los sabios de los huesos
patrocinadores a menudo pueden evitar los espectáculos más letales rodearon a los advenedizos maestros de la muerte en vida de vastas
y participar en emisiones en directo de sus actividades diarias o en cámaras, cada una conteniendo a criaturas muertas vivientes
concursos de entretenimiento basados en habilidades. inferiores que no respondían a las órdenes de ese maestro, evitando
La gran mayoría de los participantes son humanos y vesk así la posibilidad de una conspiración.
(que parecen disfrutar con los desafíos), pero un número notable Los sabios de los huesos gobernantes de Eox se aseguran de
de enanos, elfos Abandonados, lashuntas e ysoki también que los Túmulos Eternos más profundos permanezcan intactos,
participan. Los muertos vivientes están prohibidos (aunque en y no parecen preocupados por los siglos que pueden pasar antes
la ciudad trabajan equipos de cámaras, guardias, productores de que los muertos vivientes que se les opusieron sean liberados.
y administradores muertos vivientes para ciertas emisiones) y Muchos admiten que destruir a sus oponentes políticos no sería
los androides y kasathas son muy raros. Un pequeño número de rentable a cambio de perder el vasto conocimiento que tienen
elebrianos vivos, la raza dominante de Eox antes de que ocurriera esos muertos vivientes, y algunos incluso indican que los más
el desastre que mató al mundo, también participan y lo han hecho poderosos de los encarcelados simplemente están más allá de
durante siglos. No obstante, entre susurros se dice que ninguno de la posible destrucción. Pero, sin temer el paso del tiempo, los
los elebrianos que vive en los Salones de los Vivos es un verdadero gobernantes de Eox están satisfechos de que sus enemigos estén
superviviente de esa raza, y que los que dicen serlo son muertos encerrados hasta que cambie la situación, quizá dentro de siglos o
vivientes disfrazados o humanos alterados quirúrgicamente. eones.
El promotor de acontecimientos más conocido de los Salones de
los Vivos es Zo! (NM elebriano necrovita), un estrafalario anfitrión Urabron
cuyas gracias atraen a tanta audiencia como los deportes sangrientos Urabron es un pequeño asentamiento anterior a la construcción
que presenta. Zó! a veces viaja a las áreas de peor reputación de los de la Línea de la Vida. Está gobernado por el sabio de los huesos
Mundos del Pacto y al Espacio Próximo para reclutar personalmente Quatherat Hafet (NM mecánico cadaverino elebriano), un muerto
nuevos participantes o para celebrar transmisiones especiales. El viviente que tras siglos de existencia es más una máquina que un
carismático necrovita presenta una faceta de la muerte en vida con cadáver. Hafet dice haber existido durante eones antes del Intervalo,
la que mucha gente no está familiarizada, lo que quizá es la razón y cuando le preguntan sobre los siglos perdidos en su memoria dice
principal de sus índices de audiencia. que es una de las cosas que ocurren si existes durante el tiempo
suficiente. Urabron es lo suficientemente pequeño como para que
Thanox lo envuelva una gran cúpula que mantiene el calor y una atmósfera
Esta Necrópolis, una de las docenas esparcidas por todo Eox, está similar a la de Castrovel, y aloja a varios millares de académicos y
gobernada por el sabio de los huesos al que simplemente llaman el lanzadores de conjuros que estudian allí junto con los soldados de
Desalmado, y no sería nada destacable entre el resto de estas ciudades los huesos de Hafet. Por qué permite tales estudios y el motivo por
de los muertos si no fuera porque la forma en que su gobernante saltó el cual Urabron se encuentra dentro de la Línea de la Vida es algo
a la fama: en los minutos posteriores a que todos los muertos vivientes desconocido
de Eox se dieron cuenta de que se estaban recuperando de una amnesia
generalizada, el Desalmado se movió con una fuerza decisiva y reclamó Zinhew
la ciudad de su antiguo gobernante. Tales conflictos entre los sabios Lo más famoso de la Necrópolis de Zinhew es su amplia colección
de los huesos no son extraños, pero el Desalmado fue el primero en de ‘tanques de carne’, que producen carne y sangre creadas
reclamar el rango de sabio de los huesos sin ser alguna forma de liche químicamente, lo que permite a los muertos vivientes que requieren
o necrovita. Se trata de una aparición, aparentemente una sombra con tales alimentos conseguirlos sin dañar a seres vivos inocentes. No
brillantes dibujos de circuitos que forman sus ojos y descienden hasta obstante, muchos de los muertos vivientes de Eox se quejan de
sus hombros y por los brazos. Durante décadas parecía probable que que estos productos no tienen el mismo sabor y textura que los
alguna coalición de ‘verdaderos’ sabios de los huesos se uniría para reales. El sector industrial de Zinhew sigue siendo beneficioso,
derrocar al advenedizo que se atrevió a reclamar ese antiguo título, en parte gracias a los generosos subsidios del Sínodo Eterno. Los
pero el Desalmado consiguió enfrentar políticamente a sus adversarios bioingenieros de los tanques de carne están llevando a cabo una
con astutas maniobras hasta que su firme apoyo a que el Sínodo Eterno investigación sobre el problema del realismo y confían en poder
firmara el Pacto de Absalom reafirmó su lugar entre la clase gobernante. resolverlo tarde o temprano.

96 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
TOCADO POR LA MUERTE +1 CON BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

Has sido afectado por las energías de la muerte y la energía negativa. No eres un
muerto viviente, pero tienes una afinidad por la muerte y los muertos vivientes LOS
MUNDOS
que es inexplicable para la mayoría de criaturas vivas. Quizá sufriste el ataque
de una criatura muerta viviente cuando eras muy joven, o puedes haber estado
expuesto a una radiación extraña, a fisuras dimensionales, o a la magia, y eso NAVES
causó un vínculo débil pero permanente entre el Plano de la Energía Negativa y ESPACIALES
tú. Has sobrevivido a esta experiencia inicial, pero no sin sufrir cambios.

ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


OPCIONES
PARA
Gracias a tus experiencias con los muertos vivientes y el JUGADORES
poder creciente de la tumba que tienes en el interior, tienes un
conocimiento instintivo y reconoces la energía negativa y los
muertos vivientes. Puedes usar Percepción, en vez de Misticismo,
para recordar conocimientos sobre muertos vivientes y efectos de
la energía negativa la primera vez que los observas. Percepción
es una habilidad de clase para ti, pero si ya es una habilidad de la
clase que elegiste a 1er nivel, en vez de eso obtienes un bonificador
+1 a las pruebas. Además, obtienes un ajuste de característica de
+1 a la Constitución en la creación de personaje.

VITALIDAD ATERRADORA (6º)

Eres capaz de conseguir una fuerza oscura de la chispa de energía


negativa que tienes en el interior, y obtienes una parte de las
resistencias que tienen las criaturas muertas vivientes. Obtienes
un bonificador +1 a las salvaciones contra aturdimiento, cansancio,
efectos enajenadores, enfermedad, fatiga, parálisis, efectos de
dormir y veneno.

HABITUADO A LA TUMBA (12º)

Tu cuerpo, siempre algo frío al contacto sin que importe la calidez


de la ropa que vistes, se vuelve resistente incluso al frío más
severo. Obtienes una resistencia al frío igual a tu nivel. Si ya
tienes una resistencia al frío mayor procedente de otra fuente, esa
resistencia se incrementa en una cantidad igual a la mitad de tu
nivel.

DEVORADOR DE VIDA (18º)

Si estás cerca de una criatura inteligente cuando su vida se apaga,


puedes atraer parte de la energía liberada hacia tu cuerpo infundido
por la muerte, alimentando tu vitalidad. Cada día, la primera vez
en que una criatura viva con una puntuación de Inteligencia de 3
o más muere a 10 pies (3 m) o menos de ti, recuperas 1 Punto de
Resolución. No tienes por qué ser tú quien mate a la criatura.
Además, siempre que estás inconsciente y una criatura viva con
una puntuación de Inteligencia de 3 o más muere en un espacio
adyacente al tuyo, como una reacción puedes gastar el número
apropiado de Puntos de Resolución para estabilizarte, o si ya estás
estable puedes gastar 1 Punto de Resolución para seguir luchando
(Reglas básicas, pág. 251).

EOX 97
TRIAXUS

T riaxus es un lugar de extremos, más que


cualquier otro lugar en los Mundos
del Pacto. Su laboriosa y excéntrica senda
las tierras, además de pájaros de las nieves gigantescos,
manadas de felinos depredadores con grandes
colmillos, y otros horrores árticos. En verano, una
alrededor del Sol condena a este mundo a gran cantidad de vida salvaje, diversa y a menudo
inviernos que duran siglos y a veranos que de colores brillantes, cubre el planeta entero.
deciden la existencia de toda su vida. Durante Algunos de los habitantes humanoides de
las décadas heladas, enormes glaciares se Triaxus sufren grandes cambios biológicos según la
arrastran mil millas (1.600 km) o más desde los estación en la que nacieron. Entre ellos se incluyen
polos, mientras que los ríos se convierten en flujos a los dominantes riforianos, cuyo ciclo de vida y
helados y las tormentas de nieve aúllan prácticamente adaptabilidad son parecidos a los de los humanos. Otras
sin cesar. Los veranos son igual de brutales; un calor especies, incluyendo a los dragones y dracónidos del planeta,
sofocante envuelve al planeta, las junglas y los bosques florecen simplemente soportan las estaciones tomando las precauciones
como una riada, y el fuego y la sequía se convierten en amenazas y los cambios en el estilo de vida necesarios, una tarea fácil para
mortales a pesar de las intervenciones tecnológicas más agresivas. quienes tienen semejante capacidad.
De manera extraña, las estaciones intermedias, primavera y otoño, Mucho antes del Intervalo, el conflicto entre los dragones
sólo duran el tiempo que la vegetación del verano crece o queda de Triaxus y los riforianos dominaba todo el planeta, con los
dormida, respectivamente. dracónidos luchando en ambos bandos. No obstante, a medida
Sin embargo, la vida de este planeta es resistente, y los organismos que sus habitantes desarrollaban el vuelo espacial y las guerras
de Triaxus se han adaptado a los diferentes climas. En cada estación territoriales se volvían irrelevantes, especialmente tras el Intervalo
principal, la flora y la fauna entran en un estado de hibernación a y con la firma del Pacto, las hostilidades activas del planeta cesaron.
medida que su tiempo se termina, sólo para despertarse al llegar el Aunque los dragones malignos siguen tratando a sus vasallos
equinoccio. En invierno, unos enormes insectos peludos vagan por humanoides con desdén, son menos evidentes en sus planes y

98 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

conspiraciones, prefiriendo actuar entre bambalinas en la política Triaxus es un hervidero de actividad volcánica y diversidad de
interestelar y acumular información además de riquezas. biomas. Las montañas Goznemuerte delinean la costa suroriental de las
Dracotierras, mientras que las montañas Parapeto descienden desde el
GEOGRAFÍA Mandato de Fuego Celeste. Los Picos Hortyne del Ning septentrional
Las dos masas terrestres más grandes e importantes de Triaxus son igualmente rocosos, cerrando un anillo de actividad tectónica que
tienen nombres relacionados con la antigua división política del se remonta a los mitos planetarios de las antiguas guerras subterráneas
planeta entre dragones y humanoides. Las Dracotierras, donde las de los dragones. Los Territorios Aliados son menos montañosos, pero
sociedades gobernadas por dragones siguen prosperando, ocupan mucho más diversos en ecología, con la poderosa Jungla Uchorae
el hemisferio opuesto a los Territorios Aliados, donde se levantan extendiéndose a través del subcontinente más oriental y el bosque
los estados de mayoría riforiana. Conectando estos enormes tropical de Doraeshi rodeando el subcontinente por el este. Bosques
continentes hay un puente de tierra llamado el Mandato de Fuego más fríos, fértiles valles de ríos y lagos enormes (como los lagos
Celeste, donde una curiosa mezcla de dragones, humanoides y Délfico y Narnoess) salpican la mayoría de continentes. El lago más
dracónidos tiene su hogar. importante quizá sea el lago Garra de Dahak, una extensión de agua
Más allá de las tierras de los riforianos y los dragones, la siguiente dulce en la que, según la leyenda, unos perversos dragones aparecieron
masa de tierra por tamaño es la isla-continente de Ning, situada al espontáneamente para unirse al conflicto político del planeta.
sur de las Dracotierras atravesando el mar Seforiano. Las mesetas- Los glaciares de Triaxus, lógicamente, son muy dinámicos. Enormes
isla gemelas de Meruchia y Nusova están al este, así como el extenso en el invierno, pero significativamente reducidos durante el verano. A
Archipiélago Seforiano. Al norte, Grenloch y Tirosh ocupan la costa medida que el invierno se asienta sobre el mundo, el glaciar meridional,
oriental de los Territorios Aliados, rodeando el océano Rifara. Las al que llaman Invasor, se arrastra hacia el norte, alcanzando la costa
islas Aladas marcan el centro geográfico del Grandesaguas, y la isla- sur de Ning y creando traicioneros puentes de hielo entre las islas
continente septentrional de Weldfall limita con el poco profundo del Archipiélago Seforiano. La larga estación fría también ve como la
Canal de las Espinas. Expansión, el nombre que obtiene el glaciar meridional, extiende sus

TRIAXUS 99
dedos hacia abajo por el Grandesaguas, por la parte septentrional de No obstante, en vez de estados feudales, los mayores reinos liderados
Weldfall, y se adentra en las tundras del norte de las Dracotierras y por dragones funcionan de manera similar a las corporaciones, con
los bosques septentrionales de los Territorios Aliados (el mapa de la los dragones gobernantes actuando como directores ejecutivos. Estas
pág. 102 representa la extensión del glaciar durante las estaciones ‘corporaciones dragón’, como muchos las llaman, se especializan en
transicionales). cualquier cosa, desde la producción en masa de armamento militar,
la creación de elaborados hologramas para el entretenimiento a gran
HABITANTES escala, o a los logros en ingeniería nanotecnológica. Como se enfrentan
Actualmente Triaxus está en las garras de su largo invierno, algo que tanto al resto de líderes corporativos del sistema solar como entre sí,
modela la vida de todos sus habitantes. los dragones de Triaxus luchan tanto contra rivales de otros mundos
Aunque ha pasado mucho tiempo desde que los perversos como en conflictos que llevan siglos desarrollándose.
dragones de las Dracotierras luchaban contra los riforianos de los Los dracónidos, una mezcla de humanoide y dragón, son más
Territorios Aliados, los verdaderos dragones siguen siendo los amos abundantes en el Mandato de Fuego Celeste y en las Dracotierras.
de su continente. Estos dragones complotan entre sí y tienen antiguos Muchos tienen una fuerte conexión con los riforianos del planeta; hay
agravios por resolver, empleando a menudo a un complejo conjunto de pocos asentamientos ocupados únicamente por dracónidos en Triaxus,
aliados para que les sirvan de representantes, saboteadores y espías. ya que la simbiosis entre los dracónidos y los riforianos es mutuamente
celebrada y apreciada. Los dracónidos siguen trabajando con los
riforianos con los que están vinculados para fomentar los intereses
de la gran cantidad de bandas mercenarias que ahora conforman la
Legión del Fuego Celeste, antiguamente conocida como la Legión del
Dragón. La combinación más común es la de piloto y copiloto, que
refleja la historia de los humanoides montando a los dracónidos en
combate, aunque las naves espaciales han sustituido a los dracónidos
como monturas, y los dracónidos modernos casi nunca vuelan con
jinetes a su espalda. Además de servir junto a pilotos o copilotos
riforianos, los dracónidos con escamas de cualquier color a
veces trabajan en granjas, en el procesamiento de comida,
en actividades de hackeo o en la fabricación tecnológica
o textil. Se encuentran tan a menudo trabajando con los
riforianos que muchos no triaxianos les consideran dos
mitades complementarias de la misma especie.
Quienes tienen poco o ningún conocimiento sobre
las sociedades del planeta a veces confunden el
término ‘riforiano’ y el más general ‘triaxiano’,
pero este último es el término moderno para los
miembros de esa raza. Los riforianos nacidos
durante el invierno se llaman invernales y
los nacidos en el verano se llaman estivales,
mientras que los nacidos entre ambas
estaciones se llaman transicionales. Los
riforianos son altos y delgados, con orejas
serradas y puntiagudas. La actual estación
invernal del planeta significa que sus
habitantes riforianos son invernales, tienen
un fino pelo blanco que les cubre la mayor
parte de la piel y ojos estrechos que les
ayudan a evitar la ceguera por la nieve,
aunque los tratamientos de terapia genética
y hormonales permiten que los riforianos
estivales y transicionales puedan vivir en
cualquier sitio, sea cual sea la estación. La
cultura riforiana e incluso muchas de sus
características físicas superficiales varían
de acuerdo con la región en la que viven, pero
los principales centros de población incluyen a
individuos que tienen profundos vínculos con los
menos numerosos dracónidos, tanto si vuelan con
DRACÓNIDO DE LAS DRACOTIERRAS ellos en naves estelares como si no.
En algún momento durante el Intervalo, un contingente
de elfos llegó a Triaxus. Nadie sabe la razón concreta que

100 LOS MUNDOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
1
produjo su migración o desde dónde viajaron, algunos creen que los los habitantes del Mandato del Fuego Celeste siguen viéndose como BIENVENIDO
elfos huían de alguna gran amenaza, mientras que otros piensan que un pueblo aparte de sus parientes del Este. Por eso el Mandato es A LOS MUNDOS
DEL PACTO
siguen alguna antigua profecía, pero establecieron colonias en los el hogar de varios grupos mercenarios que, aunque técnicamente
límites septentrionales poco habitados de los Territorios Aliados. Estos están bajo el mando de diferentes líderes, cooperan en una coalición
elfos obtienen alguna visita ocasional de los sovyrianos de Castrovel sorprendentemente organizada a la que llaman Legión del Fuego LOS
MUNDOS
para compartir teorías y conocimientos sobre la historia perdida de su Celeste. Este conglomerado se enorgullece de tener algunos de los
especie. Algunos elfos también han formado familias con los riforianos mercenarios más profesionales de todo tipo de razas del sistema solar,
nativos, lo que ha creado una pequeña población de semielfos en e incluye pilotos, soldados, operativos, hackers y comerciantes de alto NAVES
Triaxus, que son curiosamente similares a los semielfos de ascendencia nivel. En conjunto, la Legión del Fuego Celeste se encarga del gobierno ESPACIALES
humana y élfica. territorial, mantiene a raya a las compañías mercenarias y a los agentes
Recientemente, las historias románticas sobre el perdido Golarion libres y sirve como centro de contratación para mercenarios. Desde
han hecho que muchas razas nativas del desaparecido planeta se el descubrimiento del viaje de Deriva, los miembros de la Legión del ACTORES
desplazaran a Triaxus y lo convirtieran en su planeta natal, a pesar Fuego Celeste han aceptado trabajos que los llevan por toda la galaxia, SECUNDARIOS
del duro clima. Muchos de estos colonos dicen que están buscando cimentando su independencia funcional de los Territorios Aliados
la oportunidad de escapar de los atestados pasadizos de la Estación y manteniéndolos aparte de los enfrentamientos entre los estados
OPCIONES
Absalom o de los eriales llenos de arena de Akiton y quieren vivir en miembros. PARA
una geografía y ecosistema similar al que han oído en las leyendas. Aunque sus gobernantes dragones sisearían de rabia ante la JUGADORES
Los más abundantes entre ellos son los gnomos, impulsados por las comparación, el gobierno de las Dracotierras no es diferente del de
pistas encontradas en los registros anteriores al Intervalo indicando los Territorios Aliados. Docenas, o incluso centenares, de dragones
que los gnomos de la antigüedad llegaron simultáneamente a Golarion gobiernan un tapiz de diferentes reinos, de un tamaño que va desde
y Triaxus desde el Primer Mundo. Si tales historias son ciertas y lo que pequeñas fábricas hasta enormes naciones. Incluso los dragones más
ha ocurrido con los gnomos triaxianos en estos milenios es algo que aún débiles a menudo encuentran un pedazo de tierra o un almacén oxidado
está por descubrir. que reclamar, mientras que los dragones más viejos y poderosos
gobiernan extensas naciones como Dretchyl y Serozanyx. Los dragones
SOCIEDAD que gobiernan estos reinos tienen métodos muy variados. Los dragones
En Triaxus el gobierno es algo nebuloso. Si se echa un vistazo a las cromáticos más viles se comportan como déspotas terriblemente
estructuras de poder de las Dracotierras y los Territorios Aliados crueles y los dragones metálicos más amables sirven como filantrópicos
puede verse que no hay un sistema universal, sino que muchos se cuidadores. No obstante, todos los dragones están acostumbrados
entremezclan e incluso a veces entran en conflicto. a tener una autoridad absoluta en su territorio, así que no hay nada
Los Territorios Aliados dominados por riforianos presentan un frente que se parezca al Consejo Aliado en las Dracotierras. En vez de eso,
débilmente unificado contra otras áreas de Triaxus y de fuera del la diplomacia toma la forma de antiguas costumbres, opaco pundonor,
mundo. Se muestran como un conglomerado de fuerzas independientes tratados informales, y otras medidas que siempre frustran a los no
que han acordado aliarse contra cualquier amenaza que aparezca. En dragones que intentan comprender el paisaje político, especialmente
realidad, sin embargo, los territorios son una mescolanza de ciudades- a la gente de otros mundos que intenta hacer negocios con los líderes
estado, naciones y áreas poco pobladas sin incorporar. El territorio principales, algunos de los cuales son los ejecutivos de más éxito en el
está unificado sólo gracias a un pequeño cuerpo de funcionarios. Este sistema solar. Como resultado, la mayor parte de los que se mueven por
Consejo Aliado está formado por un líder (un riforiano, un dracónido las Dracotierras contratan a un guía nativo que los acompaña en sus
o, en raras ocasiones, una pareja vinculada de ambos) por cada viajes entre reinos.
estado miembro, aunque lo que constituye un estado es un tema La Soberanía Inmortal de Ning siempre se ha mantenido aparte de
bastante nebuloso. Actualmente en el Consejo Aliado se sientan 28 las guerras entre dragones y riforianos que arrasaban las regiones
representantes, algunos de los cuales han servido durante décadas septentrionales de Triaxus en la antigüedad; y así sigue actualmente,
simplemente porqué sus tierras natales nunca se han molestado en como una de las únicas áreas principales que desdeña la autoridad de
buscarles sustituto. Los estados miembros más notables son Aylok, los Mundos del Pacto. La isla-continente funciona como una enorme
Preita, la Jungla Uchorae y Zo; la influencia del resto de estados república mercantil con un líder, llamado el soberano inmortal, a quien
miembros aumenta y disminuye a medida que sus fronteras y su riqueza eligen los ejecutivos de mayor rango del reino. La soberana inmortal
cambian. El Consejo Aliado se reúne esporádicamente, pero al menos actual de Ning es Jinethia Lago Lunar (LN emisaria/mística gnoma
dos veces al año, y trata asuntos sobre la seguridad de los territorios, feérica), una mujer que surgió del más absoluto anonimato. La vida de
coordina un poco los preparativos generales para el verano o el invierno la soberana inmortal es lujosa pero complicada, ya que trabaja largas
siguiente, se preocupa por el bienestar económico de los territorios, y horas para tomar decisiones de negocios de gran alcance, cada
resuelve las disputas diplomáticas oficiales entre los miembros. Más una de las cuales afectará durante generaciones a la vida en el
allá del Consejo Aliado, el gobierno de cada ciudad-estado y nación del reino. Un Círculo de Sabiduría formado por cinco miembros ayuda
continente es único, y cada uno defiende con uñas y dientes el sistema a la soberana, y los miembros del consejo son líderes vitalicios de
que cree adecuado. Pueden encontrare enclaves comunistas, estados antiguas y caritativas empresas sin ánimo de lucro. Sus intereses
regentados por corporaciones, hegemonías feudales, democracias se consideran más puros que los de otros oligarcas, que podrían
representativas y reales y oligarquías socialistas, todas funcionando priorizar sus negocios por encima de los de la soberanía. Aparte
con independencia y haciendo que las costumbres y la política de cada del gobierno nacional, el amplio territorio del continente está
área geográfica sean muy diferentes y casi imposibles de predecir. dividido en catorce áreas de forma cuadrada conocidas como
Aunque ahora se ha enfriado la guerra entre los riforianos y los mercantiles. La costumbre dicta que la ley local de estas regiones
dragones, y nominalmente forman parte de los Territorios Aliados, está en manos de los ejecutivos de las cuatro mayores empresas

TRIAXUS 101
LA EXPANSIÓN

102
WELDFALL
OCÉANO RIFARA

Río Eax
GRENLOCH

EL GRANDESAGUAS Canal de las Espinas

Garra de Dahak
El Dúo TIROSH

Cuenca de la Caldera
Montañas Parapeto Islas Aladas

LOS MUNDOS
Río Dientenegro Montañas Nubealta
Dretchnyl Zo
Serozanyx
Bahía Ignomus
DRACOTIERRAS
Estrecho de Vileti
Bosque Hoziah
Bosque Garrapuño Montañas Parapeto
Aylok
Lago Délfico Preita
Cumo
MANDATO DEL FUEGO CELESTE
Montañas Goznemuerte
TERRITORIOS ALIADOS
Kamora

MAR SEFORIANO
Bosque Bora
Jungla Uchorae

Hinth

NUSOVA
Picos Hortyne Bosque Tropical Doareshi

Lago
Narnoess MERUCHIA Qua
NING
ARCHIPIÉLAGO SEFORIANO

EL INVASOR
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
no competitivas con base en el territorio. Puede parecer un lío, genéticamente modificados que nacen con instintos animales y BIENVENIDO
pero este sistema ha funcionado bien para Ning, probablemente feroces que sustituyen a la habitual sensibilidad e inteligencia A LOS MUNDOS
DEL PACTO
porque la posición, la jerarquía, el honor y la tradición conforman de su especie. Los que creen estos rumores también hablan de
un fuerte armazón que le da apoyo. enclaves subterráneos secretos donde se mantiene encerrados
a dracónidos modificados en contra de su voluntad. Se dice que LOS
MUNDOS
CONFLICTOS Y AMENAZAS algunos de los gobiernos de los Territorios Aliados ocultan este
La lucha entre los humanoides y los dragones de Triaxus quizá se secreto del resto del sistema solar, y algunos especulan que hay
haya enfriado, pero numerosas hebras de conflicto e intriga siguen miles de criaturas encerradas para la experimentación y para NAVES
entretejidas en las sociedades del planeta. cosas peores. ESPACIALES
Sólo porque los dragones de las Dracotierras estén más
interesados en la dominación económica que en la conquista LUGARES IMPORTANTES
territorial, no significa que los más poderosos no tengan interés Triaxus está lleno de reinos, naciones, asentamientos y otros ACTORES
en esto último, especialmente si significa aumentar su influencia lugares de interés. A continuación, se presentan algunos ejemplos SECUNDARIOS
y sus beneficios. Durante varias décadas, los líderes dragones de de la miríada de vidas y tramas que se desarrollan en el planeta.
Dretchnyl y Serozanyx han mantenido una compleja red de espías
OPCIONES
dracónidos que ambos reinos han implantado en el Mandato El Archipiélago Seforiano PARA
del Fuego Celeste y en los Territorios Aliados. Al principio estos Esta abigarrada colección de puestos avanzados, aldeas y pueblos JUGADORES
espías tenían órdenes estrictas de establecerse en asentamientos acepta nominalmente la autoridad de los Mundos del Pacto,
concretos para observar e informar. Reunieron datos sobre sus aunque sólo sea porque sus líderes se comunican tan raramente
vecinos y escribieron detallados informes sobre el funcionamiento con los forasteros que no han rechazado oficialmente el trato. En
de las sociedades donde vivían y sobre su gobierno. Más realidad, la brusca cultura del archipiélago es una tapadera para
recientemente, sin embargo, a medida que los dracónidos han los laboratorios de investigación secretos que se ocultan en cada
tenido hijos y criado a una nueva generación de agentes, los reinos enclave. Los científicos que los ocupan trabajan en pequeños
de Dretchnyl y Serozanyx han empezado a asignar misiones más fragmentos de un proyecto de mayor alcance que no conocen.
arriesgadas a sus esbirros. La meta final de los dragones, por Cuando han terminado, a cada equipo se le da una generosa
supuesto, es anexionar como colonias partes apetecibles de los indemnización a cambio de firmar un contrato de estricto acuerdo
Territorios Aliados a sus propias naciones; vasallos atemorizados, de no divulgación que contiene cláusulas forzadas por la magia.
en el caso de la perversa Dretchnyl, pero socios voluntarios o Sólo un pequeño grupo desconocido de directores es consciente de
emigrantes en el caso de la virtuosa Serozanyx. Sin embargo, la meta final del proyecto, y su voluntad la impone una mujer llena
las metas de los dragones aún están lejos de ser posibles, de cicatrices llamada Wenda (N operativa riforiana transicional),
especialmente porqué la segunda generación de espías dracónidos que trabaja en la ciudad de Qua, pero que de vez en cuando debe
empieza a darse cuenta del alcance de su traicionero legado. abandonar el planeta para exterminar a antiguos científicos que
La Legión del Fuego Celeste es tan enorme y funciona tan han hablado demasiado sobre su trabajo.
bien como es posible entre las organizaciones de Triaxus, pero no
todo es paz dentro del grupo mercenario. Especialmente, algunos Aylok
miembros expulsados y agraviados intentan crear el descontento Esta ciudad-estado aislada, de altas murallas y temibles defensas,
suficiente entre sus filas para conseguir dar un golpe de estado, es una de las ciudades más externas de los Territorios Aliados
reorganizar el liderazgo y convertir a la organización en algo que ha desdeñado tozudamente la modernización y que rehúsa
mucho más cruel, más autoritario y mucho más provechoso. La aceptar la autoridad de los Mundos del Pacto. Los emperadores
mayoría del Mandato del Fuego Celeste cree que esta conspiración, que gobiernan Aylok prohíben por completo que pasen naves
conocida coloquialmente como la Legión Renegada, es sólo un espaciales por el espacio aéreo de la ciudad. Los intrusos son
rumor. No obstante, dos antiguos miembros: Binata (CM mujer derribados sin piedad, y los pilotos capturados son condenados
soldado dracónida) y Flennish (NM enviado riforiano invernal), a sentencias sumarias de cadena perpetua o a cosas peores. A
están tramando realmente el golpe, aunque se disfrazan como pesar de los peligros, algunos visitantes intentan comerciar para
pistoleros errantes por donde sea que sus planes los llevan. El conseguir los extraños artículos mágicos de la ciudad. Por decreto
apoyo real que tienen Binata y Flennish entre las filas de la Legión del Gran emperador Brax (LM soldado riforiano invernal), estas
del Fuego Celeste, o si su gran plan llegará nunca a dar frutos, delegaciones deben aproximarse a Aylok por tierra, a través de
todavía no está claro. Si consiguieran tomar el control de la Legión, escarpadas llanuras de hielo llenas de trampas y horribles insectos
muchos de los trabajos actuales y futuros de los mercenarios se peludos. Algunos dicen que los autoritarios emperadores regulan
sumirían en el caos, y las expediciones mineras y de colonización tanto las visitas exteriores porque la ciudad está involucrada en
del espacio profundo que protegen podrían correr serio peligro. violaciones ilegales de los derechos de los humanoides, quizá
En los siglos que han pasado desde que el viaje espacial llegó incluso perversos experimentos con dracónidos genéticamente
a ser común en Triaxus, algunos de los dracónidos del planeta alterados.
han profundizado en las modificaciones genéticas para adaptar
su fisiología a la vida en una nave espacial. Esto ha dado como La Bahía Ignomus
resultado a miembros de su especie con constituciones ligeramente La industria pesquera de la bahía Ignomus proporciona la mayor
más pequeñas que sus progenitores, por lo que pueden caber más parte de la comida que no es sintética ni de granja consumida por
cómodamente en las estrechas naves espaciales. Este progreso, sin los humanoides, los dracónidos y los dragones de las Dracotierras.
embargo, ha tenido su precio; existen rumores sobre dracónidos Barcos de toda forma y tamaño pescan constantemente en las aguas

TRIAXUS 103
de la bahía, y la zona ha necesitado poca regulación a lo largo de su La Cuenca de la Caldera
historia. Durante los últimos años, sin embargo, algunos de los botes Este punto de referencia geológico es un profundo y ardiente
más pequeños se han perdido, esparciendo muchos rumores por las estanque rodeado por los volcanes más altos y activos de Triaxus.
comunidades vecinas. La culpa ha recaído en una nueva especie La cuenca contiene un lago de 30 pies (9 m) de profundidad de
de dragón subacuático, tormentas muy localizadas, enjambres de agua sulfúrica que no es ni remotamente potable. Este estanque
humanoides de piel azul y cosas todavía más extrañas. Se ofrece sigue hirviendo incluso en las profundidades del invierno triaxiano,
una suculenta recompensa por cualquier información que lleve la siendo el santuario de dragones rojos de todas las edades.
resolución de este misterio. Ninguno de ellos es más poderoso ni más temido que Uzilzylian
(CN dragona roja sierpe). Como emperadora sin discusión de la
El bosque de Bora Cuenca de la Caldera, Uzilzylian dice proceder del Plano Elemental
Este bosque de coníferas permanece verde durante cualquier del Fuego, del que huyó hace cientos de años para escapar de
estación del planeta, pero recientemente las agujas de los árboles un enemigo horrible. Casi todos los dragones de las Dracotierras
se han estado volviendo lentamente marrones. Los botánicos que pasan de largo de Uzilzylian y de su reino, tanto porque su
han examinado los árboles dicen que siguen sanos, pero que están fuerza es legendaria como porque ninguno de ellos cree que sea
sufriendo algún tipo de sutil mutación, posiblemente debida a un útil invadir una tierra de volcanes. No obstante, los espías
contaminante desconocido en el suelo. Lo que es más preocupante de algunos de los vecinos más perversos de Uzilzylian han
es que, junto al cambio de color, varias especies de la fauna local descubierto pistas sobre algo muy valioso dentro de su
han empezado a actuar con más agresividad, haciendo que algunos ardiente reino.
se preocupen por si se tendrá que arrasar todo el bosque y cambiar
de lugar a los animales. Las noticias sobre el bosque de Bora han Cumo
llegado a los Xenocustodios, quienes están a punto de lanzar su Este bullicioso puerto comercial del Mandato del Fuego Celeste,
propia investigación. situado en un delta de la costa norte del mar Seforiano, es
un lugar bien conocido en el que los contrabandistas pueden
El bosque de Hoziah comerciar con casi cualquier cosa. Con sólo algunas pesquisas se
Incluso aunque la mayor parte de su flora y fauna está puede conseguir comprador para cualquier tipo de artículo, sin
profundamente dormida, el bosque de Hoziah sigue siendo el hogar importar lo ilegal o amoral que sea. Muchos de estos tratos se
de enormes lémures perezosos de pelaje blanco, osos cavernarios llevan a cabo en cuartos traseros de alta seguridad o en canales
inteligentes y terrores aún peores que hacen que los asentamientos digitales con encriptación de primer grado, y a menudo a través
sean escasos en estas tierras. Aunque se concentran principalmente de varios intermediarios para engañar a cualquier agencia de la
en sobrevivir, las pequeñas bolsas de riforianos vagamente ley interplanetaria (como los Senescales). El único comercio en
aliadas y el resto de humanoides que viven aquí envían a un único el que el mercado negro de Cumo no participa es en el tráfico
representante al Consejo aliado cuando les viene bien. En los años de criaturas inteligentes, así que han repetido a menudo a los
recientes, ese representante ha sido Calprena Goll (N operativa tratantes de armas drow que lleven su mercancía a otros sitios.
semielfa), una mujer callada y de feroz valentía y concentración. Muchas tiendas ofrecen un descuento a los legionarios del
Los hozianos, como se llaman a sí mismos, tienen dificultades en Fuego Celeste para mantener las buenas relaciones con el grupo
las áreas más urbanizadas de los Territorios Aliados, y quienes mercenario, por si alguna vez necesitaran su servicio de protección.
se atreven a visitar el bosque descubren que los humanoides que
viven en los árboles tienen su propio dialecto y costumbres que Dretchnyl
han evolucionado drásticamente incluso durante la estación Situado al sur de la Cuenca de la Caldera atravesando el río
actual. Dientenegro, Dretchnyl es el reino dracónico congelado de
Dretchnyliax (CM dragona verde cibernética muy vieja) y
El bosque tropical de Doraeshi centenares de sus crías. Algunas décadas antes del Intervalo,
Este bosque tropical, el mayor de Triaxus y uno de los refugios temiendo el ritmo y la crueldad de la expansión de Dretchnyl,
naturales de biología más diversa del sistema solar en verano, un contingente de dragones metálicos convergió en el reino
se transforma en una tierra ártica cubierta de raros musgos, y debilitó terriblemente a su señora. Dretchnyliax se retiró y,
líquenes y megaflora semejante a árboles que puede mantener durante más de un siglo, construyo en secreto un negocio que
a comunidades enteras dentro de sus troncos durante el vende mejoras de carne de dragón que ella misma creó, dejando
invierno. El mayor de tales asentamientos dentro del bosque de amenazar al resto de reinos de las Dracotierras. No obstante,
tropical es Hinth, y sus casi trescientos habitantes son riforianos en las décadas recientes ha emergido como algo aparentemente
descendientes de una de las mentes más brillantes del planeta. mucho más temible. Con un tamaño tres veces superior al
En consecuencia, los muros del envolvente árbol de Hinth están anterior, Dretchnyliax ahora es más una máquina que un dragón
cubiertos de instrumentos de alta tecnología que regulan la de carne y hueso. Unas prótesis cargadas de armas de fuego han
temperatura, predicen el clima, crían comida biológicamente sustituido sus patas traseras, sus alas están hechas de placas
mejorada en diferentes áreas, y en general facilitan la vida en este de policarbonato, y sus ojos son ordenadores sensibles a la
duro reino. Quien está al mando en Hinth es un avanzado magia y al calor. Hasta ahora, la dragona verde ha permanecido
sistema de inteligencia artificial conocido como Iota, que los en sus boscosas tierras natales sin hacer ningún movimiento,
antepasados de los residentes construyeron hace generaciones pero se extienden rumores sobre nuevos planes para expandir
y que contiene la consciencia colectiva de los fundadores del su territorio y esclavizar a quienes se opongan a que siga
asentamiento. incrementando su poder.

104 LOS MUNDOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
1
El Dúo por los ermitaños más observadores de la orilla del lago, que BIENVENIDO
Este par de lagos conectados de la parte septentrional de los recientemente han visto un huesudo dragón extrañamente A LOS MUNDOS
DEL PACTO
Territorios Aliados se llaman conjuntamente el Dúo. Durante el metálico que se elevaba en el cielo nocturno.
verano, el lago superior (el Verso) se alimenta de la nieve fundida
de las montañas Nubealta, mientras que el lago bajo (el Estribillo) Grenloch LOS
MUNDOS
vacía en el río Eax, y los dos están conectados por un estrecho Para quienes pagan el precio adecuado, la isla-nación de Grenloch
canal conocido como el Puente. Cuando cae el invierno, el Dúo es sorprendentemente agradable y balsámica, ofreciendo
se congela completamente, pero los pescadores del hielo locales diversión exótica, comida lujosa y fantásticas instalaciones de NAVES
dicen que a veces oyen susurros en el lago, sonidos que no están recreo que contrastan enormemente con el resto del frío planeta. ESPACIALES
presentes en los años más cálidos del planeta. No obstante, esta experiencia ‘de playa’ es una elaborada realidad
alternativa disponible únicamente para los extremadamente ricos,
El Estrecho de Vileti cuyos cuerpos inconscientes se mantienen seguros y con vida ACTORES
Debido a su proximidad con Zo, esta masa de agua, anteriormente en enormes búnkeres subterráneos de alta tecnología mientras SECUNDARIOS
prístina, se contaminó con vertidos de combustible de nave su mente disfruta de placeres virtuales. Toda la operación es la
espacial y trozos de plástico y metal en algún momento durante creación de Andlara Rinelle (CN tecnomante elfa), una brillante
OPCIONES
el Intervalo. El ritmo de contaminación ha disminuido desde la programadora informática y especialista en realidad virtual. PARA
adopción extendida de la tecnología de Deriva, pero el estrecho Algunos dicen que Andlara se endeudó fuertemente con varios JUGADORES
sigue siendo un desastre ecológico. Los Xenocustodios y los dragones malignos para financiar la Playa de Grenloch, como
ecologistas locales luchan por limpiar los canales, pero se ven ella llama a este complejo. Sea como sea, el lugar atrae a miles
entorpecidos por los ataques de horribles monstruos que han de personas de otros mundos cada año, que parecen no conocer,
evolucionado en las asquerosas profundidades a través de los o ignorar a propósito, la verdadera naturaleza de sus vacaciones.
siglos y que ahora nadan entre los arrecifes artificiales formados
por antiguas naves especiales desahuciadas. El Invasor
El enorme glaciar meridional de Triaxus no está para nada
La Expansión deshabitado. La dureza de su entorno, sin embargo, tiene menos
El glaciar septentrional del planeta es un erial desolado, pero que ver con este hecho que con los enormes ursikkas, unas
eso no consigue que pequeñas bolsas de humanoides resistentes criaturas blancas y peludas semejantes a mantis, que vagan por
desistan de vivir aquí. Estas pequeñas sociedades suelen ser la región, devorando a toda vida inteligente con la que se cruzan.
igualitarias, ya que es común que los asentamientos se concentren Y lo que es peor, estos ursikkas han conseguido de algún modo
exclusivamente en la supervivencia. desenterrar un depósito tecnológico de una expedición fallida,
Las comunidades comparten técnicas de caza y han establecido que contaba con una gran cantidad de cañones para fundir hielo.
puntos de aterrizaje para naves estelares y otras naves atmosféricas Ahora, a medida que el glaciar se arrastra hacia la parte sur de
para ayudar a transportar suministros entre sí. En los años recientes, Ning y el archipiélago Seforiano, los ursikkas presionan hacia el
no obstante, las más pequeñas de estas aldeas han empezado a caerse norte, llevando los cañones a la espalda y aparentemente bajo
de la red, despareciendo por completo de los canales de comunicación el acicate de alguna fuerza invisible que tiene un propósito
y, aparentemente, desvaneciéndose en el aire. Algunos lo achacan misterioso.
a alguna enfermedad estacional rara, pero tales afirmaciones no
explicarían el motivo por el cual sus habitantes no han intentado pedir La Jungla Uchorae
ayuda a sus vecinos para fabricar una vacuna, o por qué toda presencia La mayor jungla de Triaxus, un refugio para todo tipo de
de estructuras y datos de los pueblos afectados simplemente se ha depredadores vampíricos en verano, durante el invierno es
borrado de la existencia. principalmente el hogar de las odiadas bestias vampíricas
semejantes a osos conocidas como ranoneks. En esta estación, los
La Garra de Dahak ataques de ranoneks contra las áreas habitadas, incluida Kamora,
En la antigüedad, los dracónidos y los riforianos contaban justo al norte, se han hecho más violentos, y no es coincidencia. Las
historias sobre los dragones malignos que al parecer surgieron mentes simples de las bestias están bajo el control de un riforiano
espontáneamente de este lago de agua dulce, cuyo nombre es que sufrió una enfermedad nigromántica durante el verano anterior:
un homenaje a un maligno dios dracónico. Ahora, el lugar parece Creeva (NM místico vampiro riforiano). Creeva es un ególatra que
pacífico y prístino ante sus visitantes, pero bajo la superficie tiene la intención de invadir Kamora, convertir a sus ciudadanos
congelada del lago hay docenas de enormes cavernas de hielo en muertos vivientes y gobernar sobre la nueva Necrópolis. Hasta
que contienen un terrible secreto. Son las guaridas de dragones ahora, nadie de la ciudad-estado conoce su existencia, aunque el
malignos que se han convertido en monstruos muertos vivientes vampiro ya ha puesto en marcha sus planes.
gracias a unas extrañas energías sobrenaturales. Estas criaturas
horribles trabajan para encontrar depósitos de preciosos Kamora
metales conductores enterrados en las profundidades, y buscan Más un estado militar que una nación política, la ciudad-estado de
un medio por el que fusionar enormes armas de fuego con su Kamora tiene más armas que habitantes y ha establecido un servicio
carne podrida. Curiosamente, junto a los dragones viven varios militar obligatorio para todos los ciudadanos adultos excepto los menos
muertos vivientes riforianos, algunos de los cuales consideran aptos. Tienen buenas razones para ese militarismo, ya que el territorio
que los dragones son sus dioses supremos. La existencia de esta está situado justo al norte de la Jungla Uchorae. Acechando en esta
ciudad dracónica subterránea es desconocida por todos excepto helada tierra salvaje se ocultan unas bestias vampíricas semejantes a

TRIAXUS 105
osos llamadas ranoneks, que a menudo merodean hacia la civilización subterfugio para conseguir los contratos más lucrativos y prestigiosos.
en busca de sangre y carne, y causan grandes bajas cuando consiguen Entre los empleadores a menudo se incluyen la Playa de Grenloch,
abrir una brecha en las murallas fortificadas de la ciudad. Cada los oligarcas de Ning, los líderes de las corporaciones dragón de las
kamorano obtiene un riguroso entrenamiento en técnicas de combate Dracotierras, y una amplia representación de magnates y líderes de
de grupo, que el ejército usa con frecuencia para repeler los ataques de negocios de otros mundos.
los ranoneks en los aledaños de la ciudad o aún más cerca. La actual
comandante suprema de Kamora, Echera (NB solariana/mujer soldado Serozanyx
riforiana invernal), está pensando en enviar unidades de guerreros de Las extensas llanuras al noreste del bosque Garrapuño son los
élite a la jungla para que se enfrenten a las cada vez más numerosas dominios de Serozanyxia (LB dragona dorada muy vieja), una
amenazas violentas que alcanzan la ciudad, aunque la población es de las pocas dragonas metálicas poderosas que ha conseguido
bastante escéptica sobre este plan. retener un lugar en las Dracotierras. Serozanyxia mantiene una
alianza con los dracónidos y los riforianos del Mandato del Fuego
Meruchia y Nusova Celeste que les beneficia mutuamente. Durante años, la dragona
Estas islas-continente gemelas en la parte meridional del mar Seforiano ha enviado una cantidad considerable de suministros a sus aliados
parecen vacías desde la superficie, pero si se mira hacia arriba puede cuando los han necesitado, y viceversa. Si necesitan refugio, la
verse que no es así. Unas enormes ciudadelas flotantes situadas a gente honesta que viaja o es perseguida siempre es bienvenida en
media milla (800 m) por encima del suelo, y ancladas allí usando un el reino de la dragona dorada, que está poblada por humanoides
sistema de propulsores e imanes de alta tecnología, ocupan el espacio diversos y seres inteligentes y amables. A pesar de sus cálidas
aéreo de las islas. El diseño original de las ciudadelas se planteó para relaciones diplomáticas, no obstante, nadie ha visto a la dragona
que la población riforiana y dracónida pudiera evitar las devastadoras dorada en décadas. Algunos creen que su cuerpo está mutilado
inundaciones que tenían lugar cada primavera al fundirse el Invasor. de algún modo, aunque su consciencia sigue enviando mensajes a
Ahora, sin embargo, las ciudadelas han creado un gobierno de sus aliados y súbditos en la forma de transmisiones regulares de
ciudadanos de los más efectivos del planeta, e incluso han diseñado un voz y hologramas.
medio para crear comida sostenible a partir de agua y gases sacados
de la atmósfera. Un selecto contingente de tropas de reconocimiento Weldfall
dirigidas por el dracónido de escamas blancas Roslant (LN emisario Este subcontinente septentrional aloja a un puñado de pueblos
dracónido) desciende cada pocos meses para asegurar que no hay bucólicos que se han resistido a adoptar gran parte de la tecnología
amenazas acechando en las islas-continentes que tienen por debajo, de la era moderna. Esta gente tranquila (la mayoría dracónidos
y escoltan a quienes quieren unirse a las ciudadelas como ciudadanos; y riforianos) pasa el tiempo cultivando tubérculos, recogiendo
tales peticionarios, como llaman a estos aspirantes a ciudadanos, siguen nueces y bayas, y pastoreando los peludos lanipiés de muchas
un riguroso examen de aptitudes y lealtad, y a los que son considerados patas. Una notable excepción a este particular sistema de vida
dignos se les permite vivir para siempre en las ciudadelas. se encuentra en las baterías de lanzallamas automatizadas que
funden los glaciares invasores y ahuyentan a los monstruos árticos
Las montañas Parapeto durante el invierno, que un devoto equipo de triaxianos mantiene
Antiguamente, esta ancha cadena montañosa surcada de retorcidos en funcionamiento durante turnos de un año de duración.
pasos y picos helados era una barrera física que impedía que los
ejércitos de las Dracotierras invadieran el Mandato del Fuego Celeste. Zo
Los fuertes vientos que azotan las cumbres hacen que volar sea un En fuerte contraste con los aislacionistas de Aylok, este territorio
suplicio; incluso las naves espaciales atmosféricas tienen problemas aliado es el eje del viaje aeroespacial. La ciudad-estado está
para navegar tan aullantes galernas. Un trío de volcanes dormidos llena de pilotos, mecánicos e ingenieros de naves espaciales. La
conocido como las Tres Hermanas contiene las runas de unos extraños teorización sobre el método más eficiente de construir motores de
y maltrechos mecanismos que ayudaron a la Legión del Dragón durante Deriva o de conseguir la propagación más mortal de los rayos de
su apogeo. La Legión actual aún tiene que reclamar estas reliquias, partículas, tiene lugar tan a menudo en los hangares de Zo como
y tampoco ha reabastecido el puñado de búnkeres mágicamente en las academias de vuelo espacial. La ciudad es conocida por
construidos en sus laderas, ya que muchos creen que están encantados sus ases del pilotaje de primera clase, que a menudo consiguen
o malditos de algún modo. Los miembros de grupos de exploración que lucrativos trabajos como pilotos corporativos. Esto ha hecho que
han regresado hablan de luces misteriosas y ataques de náusea en el surja cierta especulación sobre que el espionaje es una más de
interior de las estructuras. las exportaciones clandestinas de Zo. Si ese fuera el caso, el As
Mayor Sindeo (CB mecánico riforiano invernal) ha hecho un trabajo
Preita espectacular ocultando las pruebas, ya que ofrece de buena gana
Esta provincia de los Territorios Aliados contiene una gran cantidad recorridos por las mejores instalaciones a cualquier forastero que
de instituciones de educación avanzada, incluyendo el Instituto de lo pide adecuadamente.
Tecnología de Preita, conocido como la mejor academia de tecnomancia
de Triaxus y una de las mejores escuelas del sistema de los Mundos ZO
del Pacto. Aquí, la iluminación académica es una forma de religión, CB Espaciopuerto
pero también lo son los contratos corporativos de elevado sueldo que Población 18.400 (50% riforianos, 32% dracónidos, 18% otros)
a menudo obtienen sus estudiantes al graduarse. Los estudiantes Gobierno democracia real (As Mayor Sindeo)
veteranos compiten anualmente en elaborados duelos de tecnomancia Cualidades académica, tecnológicamente avanzada
que incluyen conocimientos técnicos, aptitudes tecnomágicas, astucia y Nivel máximo de objeto 8º

106 LOS MUNDOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
1
SANGRE DRACÓNICA +1 CAR BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

Puedes sentir la magia dracónica latiendo en tus venas, y el gutural rugido del
dragón te da vigor. Tanto si procedes de una zona que tiene lazos profundos LOS
MUNDOS
con los dragones como si simplemente has pasado tu vida estudiando a estas
magníficas bestias, comprendes cómo su organización (metálicos o cromáticos
y sus colores específicos) afecta a su humor, a su aspecto e incluso a sus NAVES
metas. Puedes dominar el poder de los dragones, y alabas a estas criaturas por ESPACIALES
dondequiera que vas.

ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


OPCIONES
PARA
Tienes un voraz apetito por todo el conocimiento sobre los dragones JUGADORES
y nunca olvidas un detalle, ya sea sobre su cultura, tradiciones y
capacidades, o sobre la información personal de los dragones más
ancianos del sistema. Cuando intentas una prueba de Cultura o
Misticismo para recordar conocimientos sobre las costumbres de
los dragones, sus aptitudes, o los nombres y detalles personales
generales de los dragones adultos o de más edad, reduce en 5 la
CD. Cultura es una habilidad de clase para ti, pero si ya es una
habilidad de la clase que elegiste a 1er nivel, en vez de eso obtienes
un bonificador +1 a las pruebas. Además, obtienes un ajuste de
característica de +1 al Carisma en la creación de personaje.

PORTE DE DRAGÓN (6º)

Puedes utilizar la terrible reputación de los dragones para


insuflar el miedo en el corazón de aquellos a quienes te
enfrentas. Has leído o visto tanto sobre las tácticas de
los dragones que puedes imitarlos con una exactitud y
efectividad sorprendentes. Cuando consigues usar Intimidar
para acobardar a una criatura, su cambio de actitud dura 10
minutos adicionales. Cuando consigues usar Intimidar para
desmoralizar a un oponente, queda estremecido durante 1
asalto adicional.

PIEL DE DRAGÓN (12º)

Has adaptado tu piel para que soporte el poder inherente que los
dragones tienen en su interior, y por ello estás más acostumbrado
al daño elemental. La primera vez de cada día en el que sufrirías
daño por energía, obtienes Resiste energía 5 contra ese tipo de
daño para ese ataque y durante 1 hora posteriormente o hasta
que descansas para recuperar puntos de Aguante, lo que ocurre
primero. Esta resistencia a la energía se apila con cualquier otro tipo
de resistencia a la energía que tienes procedente de otra fuente.

AVARICIA DEL DRAGÓN (18º)

Tienes una comprensión tan profunda de las motivaciones, las


capacidades naturales y la antigua cultura de los dragones, que
has adquirido el amor que tienen por las posesiones materiales.
Hasta dos veces al día, puedes pasar 10 minutos catalogando y
examinando tu riqueza, como consultando tu cuenta bancaria o
puliendo tu arma más cara, para recuperar 1 Punto de Resolución;
esto no cuenta como descansar para recuperar puntos de Aguante.

TRIAXUS 107
LIAVARA

L iavara, uno de los dos


enormes gigantes
de gas del sistema de los
formada principalmente de helio e hidrógeno, y aunque
no es necesariamente respirable para la mayoría de
humanoides, tampoco es tóxica. En comparación con
Mundos del Pacto, es conocido el tormentoso Bretheda, Liavara disfruta de
por sus cielos de color melocotón, periodos de relativa calma, aunque se
sus grandes anillos de polvo, y sus pueden encontrar todo tipo de
incontables satélites pastores. Sin fenómenos atmosféricos en alguna
embargo, Liavara no es miembro de pleno parte del mundo.
derecho de los Mundos del Pacto, sino que el mundo Las capas exteriores del planeta
vecino de Bretheda lo administra como un refugio para no son muy diferentes a las atmósferas de otros mundos,
la especie más notable del planeta, los Soñadores, semejantes a excepto en que no existe nada parecido a un día despejado y
los barathu. Aun así, muchas sociedades y culturas prosperan en el cielo está formado por nubes que van del amarillo al naranja y hasta
Liavara y sus lunas, y el comercio y la industria están en auge a tonos de rojo. A más profundidad, a medida que la presión atmosférica
pesar de las estrictas limitaciones que los afectan. se incrementa, las capas se asemejan más a un mar, y las criaturas
de su interior parecen nadar en vez de volar. Diferentes componentes
GEOGRAFÍA gaseosos, muchos con valor práctico y algunos excepcionalmente
Como muchos gigantes de gas, Liavara no tiene superficie terrestre raros o directamente inexistentes en ninguna otra parte del sistema,
ni núcleo sólido; sus capas atmosféricas simplemente se vuelven más se encuentran en todas las capas del planeta, haciendo que sea un
densas y calientes cuanto más cerca están del centro, hasta que la territorio muy apreciado para las empresas de extracción de gas.
presión y a la temperatura inician cambios de fase en los gases, creando Justo al norte del ecuador, una banda de nubes llamada la Franja da
un núcleo lo suficientemente denso como para aplastar a cualquier la vuelta al planeta. Las corrientes de aire de esta región se mueven
nave que no esté preparada para el viaje. La atmósfera de Liavara está rápidamente, y sus nubes son de un color bastante más claro que

108 LOS MUNDOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
1
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

el resto de la atmósfera de Liavara, convirtiéndola en uno de sus policarbonato sobre una plataforma mecánica impulsora, construida
rasgos más distintivos. Los registros sobre la Franja son anteriores al casi exclusivamente como un puesto avanzado para la cuidadosa
Intervalo, aunque la comparación entre imágenes de Liavara anteriores extracción de gas. La administración brethedana se asegura de que Luz
y posteriores al Intervalo indica que la banda se ha movido ligeramente Rosada permanezca en un punto específico de la atmósfera del planeta,
hacia el norte con el tiempo. La diferencia de color es debida de manera que los supervisores barathu puedan controlar el tráfico y la
principalmente a la variación en la cantidad de dióxido de nitrógeno que actividad de las corporaciones mineras, para que estas operen dentro
contiene la atmósfera; la Franja tiene una exposición más directa al Sol, de las estrictas limitaciones del planeta.
libre de la sombre de los anillos del planeta, y la temperatura cada vez En una órbita fija por encima de Luz Rosada se encuentra Surgente,
más alta de esta zona empuja al compuesto de color rojo anaranjado un satélite artificial que sirve como punto de entrada principal a la
hacia otras regiones, oscureciendo dichas nubes y dándole a la Franja atmósfera del planeta. Como todo Liavara está cerrado a la mayoría
un tono más pálido. de tráfico, Surgente es un bullicioso centro de comercio en sí mismo,
Los grandes anillos de polvo del planeta son incluso más beneficiándose del tráfico de la industria minera.
característicos, y mucho más impresionantes. Liavara es el único Cada una de las cinco lunas más grandes de Liavara tiene su propia
planeta del sistema que tiene algún tipo de anillo. Estas bandas de y compleja ecología. Arkanen pierde constantemente su atmósfera en
polvo y hielo están modeladas en estrías específicas definidas por los una cola semejante a la de los cometas, pero la excéntrica órbita de
innumerables satélites pastores del planeta, que van desde pedazos de la luna hace que realice una inmersión astronómicamente imposible
piedra de algunas decenas de pies de diámetro a asteroides y diminutos a través de las capas atmosféricas de Liavara cada año. Esto causa
planetoides. Muchos satélites pastores tienen marcas inexplicables de enormes tormentas eléctricas, pero permite que Arkanen capture el
civilizaciones antiguas: minas abandonadas, obeliscos cubiertos de aire suficiente para mantener a sus habitantes durante el año siguiente.
marcas sobrenaturales, e incluso fastuosas tumbas. Osoro sería un mundo bastante normal si sus islas emergieran de
El único asentamiento verdadero de Liavara es la ciudad flotante un mar de agua. Pero en vez de eso, estos picos se levantan hasta la
de Luz Rosada, una serie de cúpulas transparentes de aluminio y atmósfera superior, rica en oxígeno, desde un caldo de gases tóxicos,

LIAVARA 109
unos vapores producidos por la combinación de escapes sulfúricos y los habitantes de mayor tamaño de las nubes, que utilizan propulsores
las emisiones de las plantas venenosas que crecen entre las grandes biológicos a presión para atrapar a las criaturas más pequeñas. Pocas
montañas de la luna. Pero el inhóspito hábitat no ha desanimado a sus formas de vida de Liavara están a salvo de los transparentes tarenakes,
habitantes, y Osoro contiene varias grandes ciudades, incluyendo la aunque los objetivos más listos saben detectar los espacios vacíos y el
metrópolis de Saborosaan, estrecha pero que se extiende varias millas gas desplazado que revela la posición de los cazadores. Los enjambres
a lo largo de la cordillera Bhalakosti, el enorme espaciopuerto Tholem de keji son igualmente mortales, un conglomerado de millares de
en la meseta ecuatorial, y la gran capital Orosalos en el hemisferio sur, organismos semejantes a amebas que puede rodear y disolver a una
muy por encima de las laderas del pico más alto de la luna. criatura en pocos momentos.
Melos es bien conocido por la belleza de sus paisajes naturales, Más cerca del núcleo del planeta, a medida que las nubes se
aunque el rasgo más notable de la luna son las encantadas ruinas de condensan en una masa presurizada más cercana a un líquido que a un
sus antiguamente grandes ciudades, abandonadas desde hace milenios. gas, los depredadores nadan en vez de planear. Unas bestias realmente
Nchak no es tan atractiva, con su escasa atmósfera y su superficie enormes se abren paso en estas profundidades carentes de luz, cazando
rocosa, y la mayor parte de su civilización vive en madrigueras sin garras ni dientes sino con unas telarañas cubiertas de ácido,
subterráneas, pero algunos visitantes encuentran una belleza austera tentáculos vampíricos e incluso campos mágicos para atraer o atrapar
en las vistas montañosas de la luna. a sus presas. Pocos exploradores se atreven a enfrentarse a los peligros
La última luna principal de Liavara, Hallas, está acordonada de las capas inferiores, y menos aún regresan de tales expediciones.
tras una barrera mágica. La especie nativa de la luna, los seres Nadie está seguro de si las oma, unas enormes ballenas espaciales
hiperevolucionados de energía conocidos como hallajins, son poderosos conocidas por sus magníficas canciones, son nativas de Liavara, de
seres cuyo toque telepático sobrecarga la mente de cualquier especie Bretheda o algún otro lugar, pero pueden encontrarse a menudo
inferior, incluyendo virtualmente a todos los humanoides. Hace eras, adentrándose entre las suaves nubes de este planeta o atravesando
los magos de Arkanen respondieron a este peligro levantando faros sus anillos de polvo. Las criaturas extraen materia de ambos entornos
arcanos de aviso alrededor de Hallas, alimentados por la inmensa a través de sus barbas filtradoras de energía, obteniendo sustento
energía generada cuando Arkanen pasa a través de la atmósfera de del material biológico, así como de minúsculas cargas eléctricas y
Liavara cada año, y así se ha mantenido durante milenios. Los hallajins de los incautos elementales de relámpago, estos últimos también
no tienen forma física, por lo que tampoco usan asentamientos físicos. especialmente atraídos por los anillos de Liavara.
Así, Hallas es una tierra salvaje agreste y sin signos de colonias. Un número limitado de humanoides también llama hogar a Liavara,
al menos temporalmente, la mayoría en la estación minera Luz Rosada.
HABITANTES Esta cultura es una mescolanza diversa de razas, desde androides bien
Las nubes que giran suavemente en la interminable atmósfera de Liavara adaptados a trabajar en entornos sin oxígeno a investigadores lashunta,
son el hogar de una cantidad inusitada de vida, pero sus habitantes guardaespaldas vesk que protegen a los supervisores humanos de la
más destacados, los Soñadores, en realidad no son nativos del mundo. estación y emprendedores ysoki.
Hace mucho tiempo, unos exploradores barathu partieron de los La mayor parte de las lunas principales de Liavara están habitadas.
tormentosos cielos de Bretheda en el interior de unas oma controladas Arkanen es el hogar de dos especies inteligentes nativas: los dirindi,
telepáticamente, atravesando el vacío para alcanzar el cercano Liavara. unos humanoides de tres ojos sintonizados con la electricidad, y los
Pero su propósito original para el viaje, si es que lo había, se ha perdido sazarons, unas criaturas semejantes a centauros que tienen un torso
en el tiempo, y los barathus que se asentaron en Liavara sufrieron un humanoide y un cuerpo saurio de cuatro patas. Además, el fenómeno
cambio psicológico y fisiológico en relación a sus parientes brethedanos. único de la poderosa órbita anual de la luna atrae a investigadores y
Los Soñadores de Liavara siguen pareciéndose físicamente a los arcanistas de todas las especies de los Mundos del Pacto.
barathus de Bretheda, y su inteligencia es todavía evidente en sus Osoro fue colonizado por los dirindi desde Arkanen antes del
complejas interacciones sociales y sus canciones resonantes, pero los Intervalo, y siguen siendo su especie más numerosa, aunque comparten
que fueron hermanos de los Soñadores encuentran confusa su lógica la luna con un gran número de depredadores sin catalogar que viven en
y que sus acciones no tengan ningún propósito aparente. Algunos los mares de gas tóxico que rodean las cumbres habitadas. Melos, por
describen a las criaturas como atrasadas o evolucionadas; la mayoría, otra parte, sigue prácticamente abandonado tras la desaparición de sus
sin embargo, saben bien que no pueden calificar a los Soñadores como habitantes nativos hace milenios, excepto por los puestos avanzados
bestias. Los barathus suelen considerarles iluminados, y sus canciones arqueológicos que alojan a diferentes expediciones de investigación en
preternaturales han mostrado cualidades realmente proféticas en las ruinas de la luna.
más de una ocasión, aunque su mayor predicción hace referencia a un Nchak tiene una población apreciable de sus habitantes insectiles
acontecimiento realmente importante que aún está por venir. originales, que funcionan bajo el liderazgo de una supuesta encarnación
Los Soñadores, aunque ciertamente son las criaturas más de la Reina Eterna. No obstante, el estatus divino que los hylaxianos
inteligentes del planeta, no están solos en los interminables cielos de han acordado para este ser ha resultado en un enorme flujo de shirrens
su hogar. Las razas nativas de Liavara adoptan una amplia variedad junto con un pequeño número de inmigrantes de otras razas insectiles,
de formas, todas adaptadas a la vida en las nubes o a las presiones incluyendo a los haans brethedanos y otras especies de toda la galaxia
extremas de las capas más profundas del planeta. Bacterias gigantes y que tienen a Hylax en gran estima.
vegetación epifita flotan en abundancia junto a las corrientes, formando Los hallajins son los habitantes principales de Hallas, pero gracias
la base de la cadena trófica del planeta. Las criaturas semejantes a aves a la poderosa cuarentena arcana que la rodea, Hallas es la única luna
llamadas kriegakos ‘pastan’ rozando estas plantas, lo que permite a los liavarana que está libre de forasteros casi por completo, aunque
poros digestivos de su piel, a menudo confundidos con sus igualmente ocasionalmente algún fanático, o directamente loco, se salta la
abundantes e igualmente incrustados sensores visuales, absorber protección para intentar conseguir algún don de los nativos psíquicos
nutrientes directamente al flujo sanguíneo. Los kriegakos son la presa de de la luna.

110 LOS MUNDOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
1
Una de los satélites pastores de Liavara, un pedazo de roca llamado En Hallas, bajo cuarentena, la sociedad que han desarrollado los BIENVENIDO
Hibb, que se creía deshabitado, recientemente se ha revelado como el hallajins durante su aislamiento se desconoce, ya que los seres de A LOS MUNDOS
DEL PACTO
hogar de unos seres inteligentes anteriormente desconocidos llamados energía concentrados en su interior raramente se dignan a comunicarse
bantrids, que emergieron desde búnkeres hasta ahora ocultos en con ningún forastero.
la luna. Estas inusuales criaturas tienen un orbe esférico de un pie LOS
MUNDOS
(30 cm) de diámetro en vez de miembros inferiores y están ansiosos CONFLICTOS Y AMENAZAS
por conocer a sus ‘nuevos’ vecinos en los Mundos del Pacto. Puede La mayor tensión en Liavara se produce entre las personas y el
encontrarse más información sobre los bantrids en la pág. 210. negocio. Los raros gases de la atmósfera del planeta son un imán para NAVES
los capitalistas de todo el sistema, pero la posición de Liavara como ESPACIALES
SOCIEDAD protectorado y la insistencia del gobierno barathu sobre mantener
Liavara no es miembro del Pacto de Absalom; el gigante el ecosistema natural del mundo a beneficio de los Soñadores ha
de gas, sus impresionantes anillos y su gran cantidad impuesto un duro límite a la capacidad de los emprendedores de ACTORES
de satélites pastores se consideran en conjunto un explotar los recursos del planeta. Esto ha llevado a la proliferación de SECUNDARIOS
protectorado de los Mundos del Pacto, adminis- operaciones móviles de extracción ilícita en las partes más peligrosas
trado exclusivamente por la entidad colectiva y restringidas del mismo. Sin ninguna supervisión, estas plataformas
OPCIONES
gobernante Confluencia en el mundo vecino de extracción minera a menudo estallan o sufren otros accidentes, y PARA
de Bretheda (normalmente a través de sus sus tripulaciones frecuentemente luchan entre sí, atacan a operaciones JUGADORES
misteriosos Agentes de la Confluencia). Los rivales, o matan a quienes podrían descubrir sus actividades
únicos habitantes ‘nativos’, los Soñadores, ilegales. Incluso en la ciudad autorizada de Luz Rosada,
no tienen sociedad para pronunciarse, al la competición entre corporaciones mineras rivales
menos ninguna que el resto de especies sea comporta luchas internas, sabotajes y, en general,
capaz de reconocer. Pero el resto de razas que violencia en las calles.
viven en Liavara o una de sus muchas lunas De manera extraña, otra fuente de conflicto del
han formado sus propias comunidades y planeta surge entre quienes al principio parecían
culturas. apoyar la reverencia de los barathus por los
Luz Rosada no tiene virtualmente ni- Soñadores. Varios grupos de académicos
nguna restricción en las áreas sociales, quieren estudiar las profecías de
lo que resulta en una cultura mixta en los Soñadores y comprender sus
la que casi todo vale entre la sorpren- potenciales predicciones, especialmente
dentemente diversa población dedicada gracias a una teoría popular entre la
a la minería. Ninguna especie domina o ni limitada investigación académica, que
siquiera es mayoritaria en la estación, algo hasta la fecha indica que las canciones
que la convierte en un asentamiento cu- de los Soñadores de eras pasadas
riosamente igualitario, aunque un poco podrían haber predicho el Intervalo,
carente de ley y de alta cultura. y así los académicos están ansiosos,
De las lunas de Liavara, Arkanen es incluso desesperados, por saber qué
la más metropolitana y disfruta de la futuro acontecimiento, con el potencial
pertenencia completa a los Mundos de sacudir la galaxia, predicen ahora.
del Pacto bajo un gobierno conjunto La administración barathu, por otra
dirindi-sazaron. Osoro también ha parte, tiene una política estricta de
firmado el Pacto de Absalom, y es no interferir con los Soñadores, por lo
culturalmente similar a Arkanen, que se ha creado un conflicto con los
aunque los osoranos se conside- eruditos que quieren saber más.
ran unos pioneros y una variedad Es ampliamente conocido que los
más dura que los ‘blandos’ urba- Soñadores tienen algunas aptitudes psíquicas;
nitas de Arkanen. algo no tan conocido es que la propia Liavara
Nchak, antiguamente una atípica civilización está sujeta a una cantidad superior a la
insectil que adoraba a la Reina Eterna, se ha media de energía psíquica latente de fondo.
convertido en una especie de piedra de toque cultural Si esto es el resultado de las canciones de
con la llegada de las especies shirren a los Mundos del los Soñadores o la causa de su misteriosa
Pacto. Junto con esta pacífica raza llegó la comprensión trascendencia, es algo que se desconoce. Sea
de que la entidad adorada por los habitantes de Nchak como sea, los sectarios que quieren absorber
durante milenios en realidad era una manifestación de la diosa energía psíquica buscan el planeta y a los Soñadores.
Hylax. Durante los últimos siglos, la luna se ha convertido en Incluso aunque para ello tengan que enfrentarse a la
el eje central de la veneración de sus seguidores en los Mundos política de los barathus, tales sectarios siguen molestando,
del Pacto, catapultando a Nchak a una posición mucho más entrometiéndose y haciendo necesario que se les rescate
promitente como protectorado incluso más a menudo que a las naves
de lo que una luna de su tamaño
TECNOMANTE ARKANEN de las operaciones mineras peores
normalmente merecería. equipadas. Además, quienes tienen éxito en su misión

LIAVARA 111
Logia Soñadora

Oficina de Intereses
Comerciales

Instalaciones
de los Senescales Draco de Plata

Surgente
Jardín de Rosas

LOS ANILLOS

Luz Rosada
Epigranja

El Cúmulo MELOS
S-569
Gest
Etraos

La Franja
Estación Profunda

Vieja Mole
Epigranja Epigranja ARKANEN

Telataranas

Chatarra
Los Escapes Centro Denkiri

Psyden
Sirena Negra
HALLAS

NCHAK

OSORO Plataforma Científica Zeffrac


Saborosaan
Orosalos Salones Eternos
Tholem

No está a escala.
112 LOS MUNDOS
LOS MUNDOS DEL PACTO
1
muchas veces también lo tienen en conseguir poderes psíquicos, y en autoridades gubernamentales están intentando ocultarlo. BIENVENIDO
no ser capaces de controlarlos, lo que les convierte en una amenaza A LOS MUNDOS
DEL PACTO
para sí mismos y para otros. El Cúmulo
Los habitantes de Nchak temen a una amenaza muy diferente. Aunque Liavara es un gigante de gas con cielo abierto en vez de
Muchos de los habitantes de esa luna son mucho más conscientes del tierra sólida, sus habitantes y los académicos saben que las nubes LOS
MUNDOS
Enjambre que el ciudadano medio de los Mundos del Pacto, gracias a a menudo transportan otros materiales. Al norte de la Franja
la naturaleza insectil de los nchakis y la herencia del Enjambre de los hay una masa de material rocoso de baja densidad que podría
shirrens. La Reina Eterna y los ideales que representa han convertido ser lo suficientemente grande como para contener un pequeño NAVES
a Nchak en un objetivo especialmente apetitoso si el Enjambre decide asentamiento, si no fuera porque sus piezas chocan y se rozan ESPACIALES
volver a los Mundos del Pacto para intentar ocuparlos de nuevo. constantemente. Los Soñadores de Liavara evitan quisquillosamente
ese lugar, aunque nadie conoce el motivo. Quizá la extraña
LUGARES IMPORTANTES formación de rocas aloja a alguna horrible fuerza maligna, o quizá ACTORES
Las siguientes entradas describen los lugares interesantes de Liavara y son los restos malditos de un satélite pastor que hace mucho tiempo SECUNDARIOS
de sus muchas lunas. se estrelló contra el planeta, y que los Soñadores contemplan con
una especie de reverencia.
OPCIONES
Liavara y sus satélites pastores PARA
Además de sitios que están dentro y entre las lunas, el gigante de gas Las Epigranjas JUGADORES
tiene varios satélites pastores a destacar. La falta de tierra firme en Liavara presenta algunos desafíos
concretos relacionados con el sustento en diferentes asentamientos,
Los Anillos por lo limitados que están. El principal problema es la producción de
Los anillos de Liavara han fascinado desde hace mucho tiempo a comida, pero equipos de barathus y Xenocustodios han desarrollado
aquellas criaturas con telescopios lo suficientemente potentes para una ingeniosa solución: enormes granjas flotantes que cultivan
verlos. Mantienen unos bordes claramente definidos y estriaciones macrobacterias domesticadas y epifitas enormes en una profunda
distintivas (cortesía de los satélites pastores), pero a pesar de simbiosis. Las plantas recogen pequeñas cantidades de oxígeno de
estar formados casi exclusivamente por polvo y hielo, los anillos la atmósfera para producir agua, que las macrobacterias combinan
no están en absoluto vacíos. Sus habitantes más notables son las con otros gases para sintetizar los nutrientes que alimentan a las
oma viajeras del espacio, que se deslizan a través de los anillos para plantas. El resultado es un suministro sostenible de proteínas y
conseguir nutrientes y cualquier energía que pueden capturar. Los vitaminas para los habitantes del planeta (aunque la mayoría de
investigadores sólo han descubierto en las décadas recientes que consumidores admiten que su textura deja un poco que desear), e
una pequeña minoría de las partículas de los anillos, menos de una incluso una parte se exporta a Surgente y a algunas de las ciudades
por cada mil millones, son fragmentos de cristal hiperresonante que lunares. Los ‘epigranjeros’ que atienden estas granjas flotantes
conserva todas las vibraciones sónicas que han pasado alguna vez han desarrollado nuevas variedades de bacterias con el potencial
a través de ellos, lo que les ha llevado a plantear hipótesis sobre si de incrementar drásticamente las cosechas, pero estas nuevas
estos cristales son lo que atrae aquí a las oma. Este descubrimiento especies muestran signos de una consciencia mejorada, por lo que
captó enseguida la atención de la Sociedad Starfinder, ya que han surgido cuestiones éticas sobre si es aceptable comérselas.
sus miembros sospechan que estos cristales pueden conservar
‘recuerdos’ sónicos de acontecimientos que sucedieron durante Los Escapes
el Intervalo, aunque por el momento se ha avanzado poco en la En algún lugar fijo justo al sur del ecuador se encuentran los
comprobación de esa teoría. Escapes, una fuente vertical casi constante de gases que proceden
de las capas más profundas de la atmósfera de Liavara, impulsados
La Chatarra a la superficie en enormes nubes arremolinadas. Aquí casi siempre
En el relativamente pequeño satélite pastor S-288, docenas pueden encontrarse a Soñadores, surcando el aire a través de los
de naves estrelladas forman un enorme montón de metal, esponjosos remolinos, pero los valiosos gases también tientan a
policarbonato y otros desechos. Nadie sabe qué hizo que la primera los extractores ilegales de gas. Hasta ahora las restricciones a las
nave se estrellara en la luna; después de todo, tan desdichados operaciones de extracción y la prohibición de interferir con los
accidentes son relativamente comunes a escala galáctica. Los Soñadores han limitado el tráfico en este lugar, pero sólo es cuestión
rumores sobre el gran valor de la carga de esa primera nave de tiempo antes de que la avaricia venza al buen juicio.
atrajeron a otros viajeros espaciales con la intención de recuperarla
y poder retirarse con los beneficios, pero únicamente consiguieron La Estación Profunda
que su nave también se estrellara en el mismo lugar y añadiera Las profundidades de un gigante gaseoso son un tema fascinante
su casco al montón. Esto, por supuesto, hizo que se extendieran para los investigadores, y esta instalación de investigación, que
los rumores de una riqueza incalculable, y cada pocos años otro también contiene un pequeño santuario a Yaraesa, flota a una
intrépido explorador, seguro de que será quien sobreviva a los profundidad en que la presión es demasiado intensa para la
peligros y consiga el tesoro, marca un rumbo hacia S-288 a pesar integridad de la mayoría de estructuras. La Estación Profunda se
de los avisos de peligro sobre el fenómeno sin explicación que construyó con una infraestructura más resistente que las naves
hace que las naves se desplomen hacia el montón de chatarra. Las que transportan el equipo y los suministros dentro y fuera de la
afirmaciones oficiales desmintiendo que haya tesoros no hacen estación de modo que, aunque que la estación podría adentrarse
más que alimentar los rumores, indicando que el premio que debe aún más en la atmósfera de Liavara, sería incapaz de recibir apoyo.
haber bajo la Chatarra es de un valor incalculable, si incluso las La presión y los campos electromagnéticos a tales profundidades

LIAVARA 113
suelen causar el caos en los sistemas de comunicación estándar, capitalistas que podrían dañar el entorno natural del planeta, lo que
pero recientemente las transmisiones de la Estación Profunda se conduce a frecuentes conflictos contra diferentes intereses en la
han detenido del todo. A los colegas de las instituciones asociadas extracción de gas.
con la Estación Profunda les encantaría encontrar a la tripulación
de una nave espacial lo suficientemente resistente como para LUZ ROSADA
atreverse a penetrar en las profundidades del gigante de gas para LN ciudad
investigar. Población 54.000 (35% humanos, 30% barathu, 8% ysoki,
6% androides, 2% lashunta, 1% haan, 1% sarcesianos, 1% vesk,
Las líneas comerciales 16% otros)
Con los anillos de polvo y los satélites pastores de Liavara Gobierno autocracia (Confluencia)
complicando el viaje espacial entre el planeta y las lunas de Cualidades burocrática, aislada
mayor tamaño, la mayor parte del tráfico sigue una serie de líneas Nivel máximo de objeto 10º
comerciales establecidas que evita los peligros. Desdichadamente,
tener naves comerciales en lugares predecibles lleva a otro tipo Psyden
de peligro: la piratería. Los encuentros con piratas, como los Este pequeño puesto avanzado autosuficiente mantiene una
Capitanes Libres y otros delincuentes con menos reputación, posición en los cielos de Liavara aproximadamente en el lado opuesto
representan una amenaza que obliga a las naves espaciales a viajar del mundo en relación a Luz Rosada. Su población está formada
fuertemente armadas o a agruparse por su seguridad, o al menos enteramente por individuos que quieren desarrollar algún tipo de
es algo que hacían hasta que los Capitanes Libres aparentemente poder psíquico mediante la exposición a la energía psíquica latente
abandonaron por completo el sistema de Liavara. Ante la ausencia del planeta. El asentamiento se ha convertido en una especie de
de los antiguamente comunes asaltos y avistamientos, los meca para los aspirantes a místicos, sirviendo también como lugar
comerciantes se están empezando a preguntar sobre el motivo de adoración a Oras. Durante la mayor parte del siglo de historia
de tan súbito respiro. Algunos sospechan de algún plan para de Psyden, sólo unos pocos individuos han manifestado realmente
lanzar un asalto mucho más grande y osado contra las lunas y los aptitudes sobrenaturales, aproximadamente el mismo número que
asentamientos de Liavara; otros se preguntan si algún problema surgen en cualquier otro entorno. Pero en la última década, cada
entre los Capitanes Libres les ha obligado a cambiar de táctica. vez más de sus habitantes han empezado a manifestar aptitudes
inusuales que, según los rumores, son producto de la influencia de
Luz Rosada los Soñadores (ver la temática profeta de los sueños en la pág. 117).
Aunque existe únicamente para la firmemente controlada Los creyentes insisten en que sus esfuerzos han dado fruto, pero los
industria extractora de gas en Liavara, Luz Rosada es una ciudad escépticos se están empezando a preguntar si podría haber algún
sorprendentemente bella: una plataforma flotante de acero y tipo de mejora biotecnológica ilegal o algún otro factor en juego.
policarbonato cubierta por cúpulas de aluminio transparente de
diferentes tamaños, que atrapan la luz que se filtra a través de las S-569
nubes de color melocotón de Liavara y que las hace brillar como Los satélites pastores de Liavara son casi demasiados para
pompas de jabón gigantes. Las férreas restricciones de la ciudad contarlos, pero la tecnología moderna ha permitido rastrearlos
resultan en un entorno que no es diferente del de una estación y catalogarlos, aunque quizá no es necesario que todos tengan
espacial, ya que todo, incluyendo el aire y el agua, debe reciclarse. nombres evocativos. La mayoría sólo tienen una designación
La Oficina de Intereses Comerciales, regentada por los barathus numérica para ayudar a rastrear su órbita y controlar el
en Luz Rosada, supervisa todas las empresas comerciales en Liavara. sorprendente número de ellos que contiene rastros de ocupación
Expide los permisos requeridos para aprovechar los recursos naturales en el pasado. Los académicos y los starfinders están interesados
del planeta y su personal aplica duras multas contra las compañías en estos últimos, mientras que los astrónomos que monitorizan
que violan los estrictos términos de sus contratos. No obstante, la sus sendas orbitales advierten cuándo se producen cambios,
OIC ha sido un nido de sobornos y corrupción desde el día en que se como ha sido el caso de uno de los cuerpos más grandes: S-569.
constituyó, y hace mucho que se sospecha que contrata gente para Su órbita, antiguamente regular, ha estado cambiando casi
llevar a cabo operaciones mineras ilegales. imperceptiblemente, pero lo suficiente como para que ahora sea
El cuartel general liavarano de los Senescales también está en Luz evidente que su trayectoria la hará chocar contra Osoro en algún
Rosada, y sus guerreros-diplomáticos están listos en todo momento momento de la próxima década, un desastre que probablemente
para salir al gigante de gas o a una de sus lunas. Además, el Consorcio de causaría la extinción de toda la vida en Osoro y que podría
Aspis mantiene una oficina pública llamada Draco de Plata, oficialmente causar un daño sustancial a Liavara y al resto de sus satélites.
para ayudar a las autoridades de Liavara contra las operaciones Las autoridades de Liavara y Osoro están buscando propuestas
de extracción ilegales. No obstante, la mayoría de luzrosadenses para ajustar la trayectoria de S-569 y evitar la colisión, además
sin afiliación están seguros de que su presencia y actividad son una de intentar descubrir, con más discreción, por qué ha cambiado de
tapadera para permitir que el Consorcio investigue e incluso realice repente la antiguamente predecible órbita del satélite.
sus propias extracciones a gran profundidad. La Sociedad Starfinder,
por su parte, opera desde la Logia Soñadora, la única logia que sirve Sirena Negra
a Liavara y a sus lunas. Un edificio de bloques con el incongruente Los emisarios drow de Apostae fundaron este puesto avanzado en
nombre de Jardín de Rosas, es el puesto avanzado permanente de los uno de los satélites pastores sin nombre de Liavara. Su asentamiento
Xenocustodios en Liavara. Los Xenocustodios apoyan fervientemente se adhiere meticulosamente a todos los códigos y regulaciones
la posición de Liavara como protectorado en oposición a los esfuerzos tanto del Pacto de Absalom como de la administración barathu,

114 LOS MUNDOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
1
dejando pocos cursos de acción para los grupos preocupados por la de la luna a través de la atmósfera de Liavara. Así, la reciente ola BIENVENIDO
presencia de los drow. Nadie, ni siquiera los drow residentes, discute de investigadores principales que ha muerto de repente debido a A LOS MUNDOS
DEL PACTO
que mantienen su estación con el único propósito de monitorizar una estimulación craneal aguda (o, como lo llaman los reporteros
las lucrativas operaciones de extracción de gas en el planeta, más obscenos: ‘el síndrome del estallido del cerebro’) es algo
ni tampoco hay ninguna duda de que lo hacen con el interés de sin precedentes. Las pruebas físicas son idénticas en todos los LOS
MUNDOS
frustrar los esfuerzos de la competencia. Pero si no violan ninguna casos, sugiriendo la presencia de algún tipo de energía psíquica
regulación, un hecho que los drow enseguida destacan y del que se increíblemente poderosa. Los análisis iniciales sugieren que las
enorgullecen, las autoridades se ven obligadas a permitir el puesto formas de vida de energía de Hallas son las culpables, pero las NAVES
avanzado. antiguas custodias alrededor de la luna, combinadas con la propia ESPACIALES
tendencia de los hallajins a ignorar el Universo que les rodea, hace
Surgente que surjan dudas sobre esta teoría. La administración del Centro
Uno de los mayores satélites pastores de Liavara, anteriormente Denkiri se está preparando para iniciar una investigación que ACTORES
deshabitado y libre de marcas de civilización, se convirtió en estación compruebe la estabilidad de las custodias arcanas que rodean SECUNDARIOS
espacial poco después de que se concediera la posición de Protectorado Hallas, esperando determinar si los hallajins han empezado a salir
a Liavara y que se construyera la ciudad de Luz Rosada. Surgente es de él, o si algún ser exterior les está incriminando para ocultar sus
OPCIONES
el espaciopuerto principal de Liavara, y los transportistas cargados de propias intenciones. PARA
los valiosos materiales extraídos del planeta se desplazan regularmente JUGADORES
entre Luz Rosada y la estación, transfiriendo sus cargas a enormes Telataranas
transbordadores que viajan a otros mundos. Surgente nunca ha sido Telataranas, la mayor ciudad de Arkanen (y de todo el sistema
un lugar tranquilo, pero tras una oleada de accidentes y roturas, los planetario de Liavara), y antigua capital de los sazarons, aloja una de
dedos apuntan alternativamente a los Xenocustodios, que seguramente las mayores concentraciones de universidades mágicas y academias
intentan echar a las otras razas del planeta de los Soñadores; al Frente místicas de los Mundos del Pacto. Unas altas torres se alzan por las
Abolicionista Androide, ya que no es raro descubrir androides todavía calles de Telataranas y alrededor de su perímetro, montando guardia
esclavizados en las diferentes operaciones mineras del planeta; en silencio sobre la ciudad. Cada año, cuando Arkanen se adentra
a saboteadores drow de Apostae; y a otras fuerzas, o a cualquier en la atmósfera de Liavara, estas torres absorben la energía de las
combinación de estos grupos. Sin fuerzas suficientes para manejar violentas tormentas eléctricas que cruzan la luna, protegiendo sus
una investigación, los Senescales y los funcionarios de la estación estructuras y a sus habitantes del daño además de proporcionar
están buscando a equipos experimentados y objetivos para investigar energía gratuita a la ciudad.
discretamente el asunto.
Melos
La Vieja Mole El misterioso Melos atrae a muchos visitantes a los siguientes lugares
Antes de que se estableciera Luz Rosada, la extracción de gas importantes.
en Liavara se llevaba a cabo desde una rudimentaria plataforma
mecánica construida en algún momento durante el Intervalo. Ya había Etraos
fallado cuando la historia volvió a emprender su curso, quedando En otra época, en las eras perdidas antes del Intervalo, Melos
abandonada y dejando que se deteriorara en las profundidades del contaba con una gran población centrada en esta ciudad, ahora en
planeta. Sus motores de flotación, sin embargo, siguen conservando ruinas, que probablemente era la capital de la civilización melosiana.
algún nivel de funcionamiento, y la plataforma se mueve entre las Los habitantes de la ciudad, así como toda la población del satélite,
capas altas y bajas de la atmósfera del planeta. Este errático cambio se desvanecieron en masa durante la Adopción, un acontecimiento
de elevación significa que a veces la naufragada estructura ‘sale que muchos consideran un arrebato religioso y otros describen como
a flote’ entre las nubes como el cadáver de una ballena mecánica, un siniestro genocidio. Recientemente, un grupo de elorituanos
flotando durante unas cuantas horas o días antes de volverse a fanáticos ha empezado a vivir en Etraos. En vez de simplemente
hundir en la insoportable presión de las profundidades del planeta. descifrar y comprender a la civilización perdida y su desaparición,
La instalación seguramente contiene pruebas sobre el tiempo de su estos colonos intentan recrear la Adopción, con ellos mismos como
construcción, y probablemente algunos artefactos desconocidos, protagonistas de lo que consideran que fue una gloriosa ascensión a
productos recuperables y materiales valiosos, pero los exploradores manos de su dios, la Verdad Oculta.
no sólo deben encontrar la impredecible ventana de oportunidad,
sino también enfrentarse a cualquier criatura que siga viva en su Gest
interior. Este puesto avanzado arqueológico relativamente pequeño
situado a las afueras de la ciudad en ruinas de Etraos, es
Arkanen sin embargo el mayor asentamiento habitado de Melos. La
La luna de Arkanen, famosa por sus muchas tormentas de oportunidad de descubrir la verdad de la Adopción y explorar la
relámpagos y su órbita anómala, contiene los siguientes lugares historia de la civilización melosiana atrae a arqueólogos de toda
importantes. la galaxia. Actualmente, las expediciones arqueológicas activas
en Melos están concentradas en Etraos, la capital, el complejo de
El Centro Denkiri templos cercano de Chyraos, aparentemente dedicado a dioses
La principal instalación de investigación tecnomágica de Arkanen desconocidos en otros lugares de los Mundos del Pacto y la isla de
suele ser un lugar de erudita investigación y experimentación, Thrienos, que contiene las tumbas de quienes se cree que son los
excepto durante las pocas semanas al año alrededor de la inmersión héroes más legendarios de la luna anteriores a la Adopción.

LIAVARA 115
Nchak Naturaleza indómita más intensa. De hecho, los circuitos son tan
Esta luna, habitada por muchos artrópodos que veneran a un dios populares que Excursiones Bhalakosti se ha convertido en una
insectoide, contiene los siguientes lugares importantes. especie de moda para los vesk que quieren impresionar a sus
superiores o a potenciales compañías románticas, y la lista de
La plataforma científica Zeffrac espera raramente baja de varios meses.
Hace poco más de un cuarto de siglo, esta estación espacial de
investigación científica que orbita Nchak sufrió una descompresión Orosalos
súbita y devastadora. Entre los miles de fallecidos estaban los La capital de Osoro es una gran metrópolis que deriva su nombre
catorce miembros del Consejo de Sabios, un grupo de prestigiosos de la montaña más alta de la luna, cuya superficie expuesta está
científicos shirren responsables de gobernar la estación. Pronto se cubierta por la ciudad. Como todos los asentamientos de Osoro,
supo, sin embargo, que todos los miembros del Consejo de Sabios los muros de Orosalos se construyeron para defenderse del ataque
habían muerto meses o incluso años antes, pero sus cuerpos ocasional de los depredadores que suben desde las nubes de gas
habían sido habitados por una especie de parásitos fúngicos tóxico y las junglas que aquellas ocultan, como los irokirois de alas
inteligentes a los que ahora se conoce como dycepskianos. Aunque en espiral y garras como cuchillas, que atraviesan agitadamente
la descompresión fue una catástrofe, también frustró los planes de el cielo. Normalmente, tales defensas sólo son necesarias unas
los parásitos, algo que se descubrió únicamente tras su muerte, de pocas veces al año, pero Orosalos ha rechazado tres ataques
hacer chocar la estación contra la luna. La parte más extraña, sin distintos en el último mes, y los informes del resto de grandes
embargo, es que ningún grupo ni individuo ha dado ningún paso ciudades sugieren que toda la luna está experimentando un súbito
para reclamar la responsabilidad del acontecimiento, y los teóricos incremento de la actividad de los monstruos. El gobierno sospecha
de la conspiración apuntan a los Invisibles como los actores entre que algo está dirigiendo a las criaturas de sus profundidades
bambalinas. La plataforma científica ahora está liderada por un gaseosas nativas, ya sea una criatura más grande o algún cambio
concejo de razas diversas, al que se somete regularmente a un ecológico que ha disminuido las presas habituales de estos
cuidadoso examen médico, y que contrata periódicamente grupos depredadores. Con ataques tan frecuentes, el gobierno osorano
de aventureros para intentar descubrir quién hay detrás del está buscando exploradores a los que contratar para que bajen
incidente. a las junglas tóxicas que hay debajo de los picos habitados para
determinar la fuente de la disrupción y encontrar el modo de
Los Salones Eternos acabar con ella.
Estas lujosas salas subterráneas construidas bajo la superficie de
Nchak son el hogar ancestral de la Reina Eterna, que los nchaki Saborosaan
creen que es la encarnación mortal de la diosa Hylax. Con la En esta ciudad, que se extiende a lo largo de la estrecha cordillera
expansión de la Iglesia de Hylax por todos los Mundos del Pacto Bhalakosti, el espacio es un lujo. Los ricos viven en elegantes
esta luna, antiguamente insignificante, ha descubierto una nueva torres en la cima de la cordillera, que recorre el centro de la ciudad,
y profunda importancia. Muchos hylaxianos creen inapropiado mientras que los pobres se ven relegados a los suburbios de los
que Nchak, un lugar claramente sagrado para su fe, sea bordes, a veces a pocos pies de la acumulación de gases tóxicos
simplemente un protectorado bajo la administración del gobierno que hay por debajo. Sin espacio para que la comunidad se extienda
de otro mundo. Varias coaliciones de fieles han empezado a influir hacia afuera, el gobierno de Saborosaan ha empezado a autorizar
sobre el Consejo del Pacto para conseguir la integración completa que se perfore la cordillera, dando la posibilidad de excavar salas
de Nchak, en igualdad de condiciones con Arkanen, Osoro y la y túneles subterráneos para alojar a la creciente población. No
luna brethedana de Kalo-Mahoi. obstante, parece que los habitantes subterráneos de Osoro son tan
peligrosos como la fauna de su superficie, y algunos trabajadores
Osoro rehúsan excavar más hasta que se haya eliminado la amenaza de
Entre los asentamientos montañosos de Osoro, estos son los lugares tales criaturas.
más notables de la luna.
Tholem
Excursiones Bhalakosti El principal espaciopuerto de Osoro se levanta sobre una amplia
Esta empresa emplazada en Saborosaan, un claro ejemplo de la meseta ecuatorial, la mayor extensión de tierra habitable de la
capacidad de los humanoides para aprovechar las circunstancias más luna. Tras Surgente, Tholem es el segundo espaciopuerto con más
terribles, ha encontrado una línea de negocio en las nubes tóxicas uso de Liavara, en parte gracias a las bajas tarifas y a generosas
de la atmósfera inferior de Osoro: los safaris de supervivencia. regulaciones de comercio. La policía portuaria está siempre
Disponibles en duraciones de 3, 7 y 10 días, estos circuitos llevan luchando contra grupos delictivos que intentan aprovecharse de
a los participantes a las profundidades de las junglas venenosas los negocios en el puerto, pero hace poco que varios negocios con
de la luna para que puedan experimentar emociones cargadas de base en el Veskarium han comprado gran parte de las propiedades
adrenalina, y de donde sólo regresan los más resistentes. Aunque de Tholem. Estas compras han sido completamente legales, pero
estos viajes son increíblemente peligrosos, el negocio cuenta con algunos osoranos están empezando a sospechar que los vesk
un poderoso servicio legal que ha ingeniado cláusulas blindadas. pueden estar intentando establecer una fuerte presencia en los
Aunque originalmente se diseñó para turistas extremos de cualquier Mundos del Pacto. Esto ha causado un creciente sentimiento
raza, y sigue estando disponible para ellos, la compañía es muy nativista en la ciudad, y algunos bares y hoteles de Tholem han
conocida entre los círculos vesk como un medio especialmente adoptado la política de ‘no se sirve a los vesk’, lo que ha producido
emocionante de probar la propia valía contra los desafíos de la tensiones raciales cada vez más fuertes en el puerto.

116 LOS MUNDOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
1
PROFETA DE LOS SUEÑOS +1 SAB BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

Fuiste atraído a Liavara por las canciones de los Soñadores, que despiertan
en ti una resonancia hacia esos seres iluminados. Ahora ves el mundo que te LOS
MUNDOS
rodea bajo una nueva luz, y tienes una comprensión transcendente e innata del
poder místico que infunde el Universo. No tienes poder sobre esta energía; lo
único que puedes hacer es aceptarla y absorberla y, cuando te sincronizas por NAVES
completo con esas reverberaciones místicas capturadas en las canciones de ESPACIALES
los Soñadores, obtienes visiones oraculares de lo que está por venir.

ACTORES
SECUNDARIOS

CONOCIMIENTO TEMÁTICO (1º)


OPCIONES
PARA
Tus percepciones de las energías psíquicas que permean la JUGADORES
realidad te proporcionan perspicacia sobre diferentes fenómenos
mágicos y místicos, especialmente los producidos por las criaturas
que pueden lanzar conjuros.
Reduce en 5 las CD de las pruebas de Misticismo para identificar
conjuros que se están lanzando y para recordar conocimientos
sobre símbolos arcanos y tradiciones mágicas. Misticismo es una
habilidad de clase para ti, pero si ya es una habilidad de la clase
que elegiste a 1er nivel, en vez de eso obtienes un bonificador +1
a las pruebas. Además, obtienes un ajuste de característica de +1
a la Sabiduría en la creación de personaje.

DESTELLO DE PRESCIENCIA (6º)

Cuando te abres por completo a la resonancia psíquica que te


rodea, especialmente en las décimas de segundo de los momentos
en los que tu vida está en juego, el tiempo parece detenerse. En
estos fugaces momentos, puedes sentir las reverberaciones de
las acciones que todavía no has emprendido, y guiar tu curso de
acuerdo con ellas. Una vez al día con una acción estándar, puedes
lanzar augurio como una aptitud sortílega, aunque sólo puedes
ver 1 minuto en el futuro. En el resto de aspectos funciona como
el conjuro.

SUEÑOS DEL FUTURO (12º)

A menudo tus sueños contienen vagas visiones de tu futuro


inmediato, que te permiten obtener un poco de ventaja en ciertas
situaciones cuando estos sueños emergen a tu consciencia sin
previo aviso. Cada día tras despertar de un descanso de 8 horas,
elige entre pruebas de característica, tiradas de salvación o
pruebas de habilidad; dos veces al día, puedes repetir una tirada
del tipo que eliges para ese día.

ENSOÑACIÓN (18º)

Hasta dos veces al día, tras usar tu aptitud sueños del futuro, si
tu segunda tirada tiene éxito, pasas algún tiempo reflexionando
sobre la naturaleza efímera y a veces poco precisa de los sueños
y la profecía. Puedes pasar 10 minutos en profunda meditación
sobre este tema para recuperar 1 Punto de Resolución; que no
cuenta como descansar para recuperar puntos de Aguante.

LIAVARA 117
148 STARSHIPS
NAVES ESPACIALES
PACT WORLDS
LOS MUNDOS DEL PACTO

NAVES ESPACIALES
2
2 A
BIENVENIDO
TO
WELCOME
LOS

THE
MUNDOS
THE
DEL
PACT
PACTO
WORLDS

LOS
WORLDS
MUNDOS

NAVES
STARSHIPS
ESPACIALES

SUPPORTING
ACTORES
CAST
SECUNDARIOS

OPCIONES
PLAYER
PARA
OPTIONS
JUGADORES

OVERVIEW 149
LA DERIVA
La Deriva es a la vez uno de los mayores misterios de los Mundos del Pacto y un
aspecto fundamental de su sistema económico y de sus estructuras políticas.
Hace que las colonias y puestos avanzados de los lugares más alejados del espacio
puedan mantener el contacto con su antiguo sistema natal y fomenta el comercio
entre los Mundos del Pacto y otras civilizaciones, como el Veskarium.

G racias al Intervalo, nadie sabe de manera precisa el momento


en el que las razas inteligentes de los Mundos del Pacto
descubrieron el vuelo espacial. El viaje entre los mundos del sistema
la Deriva se distribuye al azar, lo que hace que las distancias entre dos
puntos dentro de ella cambien constantemente a medida que el Plano
se extiende o se encoge en regiones concretas. Así, nada se queda en
parece haber sido habitual pero caro, ya fuera mediante conjuros muy el mismo sitio durante mucho tiempo, y dos objetos aparentemente
poderosos, el lento avance de los motores de reacción, o los motores quietos, de repente pueden encontrarse a millas de distancia aparente.
de cambio de Plano como los infames motores sombríos kushitas. Aun Ahí es donde entran en escena los faros de Deriva. Creados y
así, las increíbles distancias entre las estrellas hacían que los intentos mantenidos por la Iglesia del Triuno, tienen la capacidad de existir
de viajar más allá de los límites del sistema solar fueran increíblemente simultáneamente tanto en el Plano Material como en la Deriva. Como
raros y sólo los emprendieran los locos o los fanáticos. resultado, los navegantes pueden usar la posición de los faros y
Tras ascender a la divinidad, la primera acción del Triuno fue enviar matemáticas avanzadas para encontrar el lugar correcto en el que salir
la Señal: una milagrosa transmisión por toda la galaxia que contenía los de la Deriva. Esto no significa salir exactamente en el lugar donde se
planos para un nuevo tipo de motor de nave espacial, capaz de acceder a encuentra un faro y, de hecho, muchos faros flotan en el espacio lejos
un Plano de la realidad, hasta entonces desconocido, llamado la Deriva. de cualquier destino deseable. En vez de eso, el factor más importante
Nadie sabe realmente si el Triuno descubrió la Deriva observando el de la navegación por la Deriva es la densidad de faros en una región
código metafísico de la realidad subyacente, como dicen, o si el plano concreta del espacio real, y ése es el factor que más afecta a la cantidad
fue creado por mandato divino. de tiempo requerido para viajar entre dos puntos, así como si un
destino concreto se considera que está en el Espacio Próximo o en la
FÍSICA DE LA DERIVA Inmensidad. Hasta ahora, la Deriva nunca se ha usado para viajar más
A pesar de su extraña apariencia, la Deriva no es muy diferente del allá del borde de la galaxia, aunque no está claro si se trata de un límite
espacio del Plano Material. En su mayor parte está vacío, carece de aire de la tecnología de los faros de Deriva, del propio Plano, de la influencia
y no tiene ninguna atracción gravitacional apreciable. La excepción es del Triuno, o de algo completamente diferente.
lo que los exploradores de la Deriva llaman ‘burbujas planarias’. Cuando Intentar localizar un punto concreto dentro de la Deriva, como una
un pedazo de otro Plano se desgarra y se añade a la Deriva, parte de burbuja planaria concreta, es excepcionalmente difícil, requiriendo
su esencia expande el tejido planario de esta, aunque se añade en superar una prueba de Pilotaje de al menos CD 30 para la navegación (y
conjunto, y su territorio (y cualquier criatura u objeto presente en el posiblemente mucho más, a discreción del DJ). Ciertos objetos mágicos,
momento de la sustracción) queda flotando en la extensión de la Deriva. el mandato divino, o misteriosos ‘códigos de faro’ proporcionados por la
Cuando algo se quita de estas burbujas, pierde inmediatamente sus Iglesia del Triuno permiten que una nave vuelva a algún lugar. Esto es
antiguas propiedades planarias. Algunos académicos creen que, con el especialmente cierto con Aluvion, la extraña ciudad amalgamada que
tiempo, estas burbujas se rompen lentamente, ‘digeridas’ por la Deriva, el Triuno ha reclamado públicamente como su reino divino. Aunque las
pero si es así se trata de un inexplicable proceso aleatorio. naves suelen encontrar la ciudad por accidente mientras llevan a cabo
otros saltos, alcanzarla a propósito requiere los mencionados códigos
EL VIAJE DE DERIVA de coordenadas divinos.
El viaje de Deriva funciona en base a los mismos principios generales Usar la Deriva para viajar entre lugares del Plano Material sigue
que los demás tipos de cambio de Plano, pero sin magia. Como las requiriendo cierta cantidad de tiempo desplazándose por la Deriva,
distancias dentro de la Deriva no se corresponden con las del Plano aunque el tiempo requerido puede variar enormemente, incluso para
Material, es posible que una nave entre en ella en un punto, viaje una la misma nave. De manera similar, estas sendas no son tan precisas
corta distancia, y luego reaparezca en el Plano Material en un lugar como las rutas comerciales físicas. Así, dos naves que se dirigen de la
muy lejano, sin cruzar el espacio intermedio. De este modo, las naves Estación Absalom a Vesk Primero pueden partir casi desde el mismo
pueden viajar entre sistemas estelares situados a miles de años luz en punto y tener el mismo tiempo de viaje, pero no encontrarse nunca
unos pocos días o semanas. en la Deriva. Esta ligera variación significa que dos naves no pueden
Aunque se ha convertido en un gran don para las culturas de los salir de la Deriva exactamente en el mismo punto del espacio en el
Mundos del Pacto, y de hecho para las civilizaciones de toda la galaxia, Plano Material, y una nave no puede salir directamente dentro de un
no es tan sencillo como parece. Navegar por la Deriva es complicado por objeto sólido. Por otra parte, también es imposible que nadie fortifique,
varias razones. Primero, la Deriva no tiene puntos de referencia, aunque y por lo tanto controle, puntos de salto específicos dentro de la Deriva,
está llena de pedazos de territorios extraños y objetos aleatorios y quienes quisieran proteger su planeta de una invasión tendrían que
arrancados de otros planos, la propia Deriva es un colosal espacio minar cada pulgada de espacio alrededor de su mundo.
vacío de deformados dibujos de luz rosa y púrpura y cambiantes Todo esto es útil para las naves individuales, pero crea complicaciones
nubes carentes de energía y de materia. Segundo, el crecimiento de para las flotas o caravanas que intentan llegar al mismo punto, y

150 NAVES ESPACIALES


LOS MUNDOS DEL PACTO
2
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

no digamos en la misma formación. En estas situaciones, varias Infinito y en expansión


naves pueden ‘subyugar’ sus motores de Deriva a una en concreto, Aunque, técnicamente, la Deriva es finita de manera muy parecida
convirtiéndose en una sola entidad en relación al tiempo de viaje a Planos Exteriores como los montes de Celestia o la sima de
y la posición de llegada. La desventaja de este ‘viaje de Deriva muchas capas del Infierno, es tan grande como para considerarlo
en grupo’ es que obliga a todas las naves que lo forman a usar el a todos los efectos infinito, y nadie ha encontrado nunca borde
valor del motor de Deriva inferior. Solo algunas fuerzas navales han o frontera alguno. Al mismo tiempo, la investigación divina ha
desarrollado naves de control específicas capaces de sortear esta demostrado que la Deriva sigue creciendo a medida que absorbe
restricción y mover armadas enteras de manera rápida y coherente. diminutos pedazos de otros Planos.

RASGOS PLANARIOS Morfología dinámica


Como cualquier Plano, la Deriva tiene ciertas propiedades que son La Deriva es fundamentalmente consistente, y los objetos en su
consistentes y la distinguen del resto de Planos. interior siguen las reglas normales de la física del Plano Material.
Debido al crecimiento constante y aleatorio del Plano, las
Plano Transitivo posiciones de los objetos en el espacio son inestables: dos objetos
La Deriva se considera un Plano Transitivo, lo que significa que los flotando uno junto a otro en un momento dado, de repente pueden
mortales lo usan principalmente para el transporte. Técnicamente, es encontrarse a millas de distancia, sin que se produzca ningún
colindante con el Plano Material, así que un punto concreto de uno movimiento aparente. Afortunadamente, este desplazamiento
se corresponde con un punto en el otro, aunque dichos puntos están aleatorio raramente afecta a la gente o al equipo mientras se viaja
irremediablemente revueltos: dos puntos aparentemente separados a través de la Deriva.
una milla (1,8 km) (NdC: entiendo que cuando el autor habla de millas
en el espacio son náuticas), en la Deriva pueden corresponder a lugares Alineamiento levemente Neutral
situados a miles de años luz de distancia en el Plano Material En la Deriva pueden existir criaturas de cualquier alineamiento sin
sufrir penalizadores.
Sin gravedad
Aunque las burbujas planarias pueden tener su propia región de Magia limitada
atracción gravitacional, en su mayor parte la propia Deriva no La mayoría de magia funciona normalmente en la Deriva, excepto
tiene gravedad detectable alguna. los conjuros o las aptitudes mágicas que transportan a criaturas
u objetos dentro o fuera de la Deriva. Así, los conjuros o aptitudes
Tiempo normal como caminar por la sombra y cambio de Plano simplemente
El tiempo dentro de la Deriva pasa al mismo ritmo que el tiempo no funcionan, ni tampoco ningún conjuro ni aptitud de
en el Plano Material. convocación.

LA DERIVA 151
OPCIONES PARA NAVES ESPACIALES

Desde que la exploración de la galaxia se ha convertido en una empresa en


expansión, a los departamentos de investigación responsables del diseño de nuevas
naves espaciales y sistemas de naves espaciales para diferentes organizaciones
se les suelen asignar muchos fondos. Algunas naves espaciales y componentes
presentados en esta sección pueden comprarse en el mercado abierto, mientras
que tener acceso a otros puede requerir que un comprador se introduzca en el
mercado negro, que ingrese en una organización o se alíe con ella.

E sta sección presenta nuevas naves espaciales para cinco


organizaciones diferentes. Aunque no es una lista completa
de todas las naves que utilizan estos grupos, estas naves
SISTEMAS
Las naves presentadas en este libro usan diferentes sistemas para
obtener ventajas en las duras profundidades del espacio. Estos
proporcionarán una idea del estilo y la especialización de cada una sistemas se añaden durante su construcción.
de las facciones. Además, las naves que se presentan aquí usan
reglas que no se encuentran en el Capítulo 9 de las Reglas básicas, Red de datos
incluyendo nuevos sistemas, compartimentos de expansión y armas, Las naves aballonianas tienen una compleja red de comunicaciones,
todo ello descrito más abajo. Aunque este capítulo presenta estas lo que les permite compartir datos de sensores y planes tácticos. Una
nuevas tecnologías como partes de modelos de naves o facciones, nave debe tener este sistema para participar en una red de datos, y no
la competencia y el espionaje industrial entre fabricantes de naves puede alejarse hasta más allá del alcance largo de la nave más cercana
es feroz, y probablemente puede encontrarse tecnología similar en sin salir de la red.
otros lugares. Las naves que tienen una red de datos determinan la distancia de
sus sensores hasta un objetivo contando los hexágonos entre este y
NAVES BIOMECÁNICAS cualquier nave que participa en la red. Además, si cualquier nave de la
Las naves de los Xenocustodios no se fabrican, sino que se crían red de datos tiene éxito en una acción de escanear, apuntar al sistema o
en viveros orbitales. Se trata de una mezcla única de tecnología y fijar blanco, todas las naves de la red comparten esa información y los
Naturaleza, lo que les permite curarse a sí mismas con el tiempo y bonificadores. Si la nave tenía como objetivo a un sistema, sólo se aplica
responder a amenazas de manera diferente al resto de naves. Estas a ese sistema el primer daño crítico. Diversos bonificadores de fijar
aptitudes no pueden añadirse a otras naves y, por ahora, nadie más blanco no se apilan. Estos bonificadores compartidos se aplican incluso
en los Mundos del Pacto ha conseguido descubrir los secretos de su si la nave que llevó a cabo la acción inicial queda destruida o inutilizada.
creación.
Respuesta empática: una nave biomecánica pude responder como Unión de colmena
una criatura inteligente cuando la hieren o está en peligro. Cuando una Las Naves Vaina de los Xenocustodios (ver pág. 162) tienen la capacidad
nave biomecánica ha sufrido 1 efecto de daño crítico, su velocidad se de fundirse entre sí, formando una nave mayor. Es necesario que ocho
incrementa en dos hexágonos (lo que puede afectar a su modificador de estas Naves Vaina se ‘ensamblen’ mientras mantienen una órbita
de Pilotaje; ver pág. 319 de las Reglas básicas de Starfinder). Además, cercana a una estrella, ya que la energía necesaria exige demasiado
si el piloto de una nave biomecánica realiza con éxito la acrobacia de de sus baterías solares. Durante las siguientes 24 horas, la nave se
evasión, la nave obtiene un bonificador +3 por circunstancia a la CA y fusiona, formando una Nave Arca de los Xenocustodios (ver pág. 162).
a las CM (en vez de +2). La tripulación de cada una de las Vainas pasa este tiempo en meditación
Sensible a la radiación: las armas con la propiedad irradiar infligen y en comunión con el espíritu de su nave, guiándolo para que se una
un daño tremendo a una nave biomecánica. Además del daño por al resto y forme una sola mente. Cualquier daño causado a las naves
radiación causado a la tripulación, la nave sufre efectos de daño crítico, durante este periodo es catastrófico y puede resultar en la pérdida de
dependiendo del nivel de radiación. Si el nivel de radiación es bajo, la las ocho naves.
nave sufre 1 efecto de daño crítico. La nave sufre 2 efectos de daño Además, una nave Vaina que tenga este sistema puede atracar en
crítico de la radiación media, y 4 efectos de daño crítico de la radiación una Nave Arca existente si la nave de mayor tamaño tiene un espacio
alta. disponible en su compartimento de colmena. Esto puede ser temporal
Autorreparación: mientras no está viajando o en combate, una o permanente, como deseen la nave y el piloto. Si el atraque es
nave biomecánica recupera 1 Punto de Casco por hora. Esto puede permanente, hace falta 1 hora para que la Vaina se una a la Nave Arca.
incrementarse a 2 Puntos de Casco por hora si la recuperación de la
nave está atendida por alguien con un número de rangos en la habilidad SISTEMA UNE COSTE (EN PF)
de Ingeniería igual al grado de la nave; dicho ingeniero no puede hacer Red de datos 5 3
nada más durante ese tiempo. La nave necesita la luz de una estrella Unión de colmena 0 1
cercana, por lo que debe encontrarse en el mismo sistema solar que la
estrella. Una cantidad de luz inferior retrasará o incluso detendrá este Compartimentos de expansión
proceso (a discreción del DJ). Si esta curación eleva los PG de la nave por El coste en Puntos de Fabricación y los requisitos de UNE de las
encima de su Umbral de crítico, el estado del daño crítico de un sistema siguientes opciones para compartimentos de expansión se indican en
determinado al azar se reduce en un paso. la pág. 153. Con la excepción del calabozo y los tubos de lanzamiento,

152 NAVES ESPACIALES


LOS MUNDOS DEL PACTO
2
estas opciones no están fácilmente disponibles para la mayoría de BIENVENIDO
BIENVENIDOA
LOS MUNDOS
proveedores de naves espaciales comerciales y requieren del permiso Tubos de lanzamiento A LOS
DEL
MUNDOS
DELPACTO
PACTO
del DJ para comprarse e instalarse. Estos tubos, diseñados para encajar en naves Medianas y Grandes,
permiten que una nave transporte a otra nave más pequeña, que puede
COMPARTIMENTO DE EXPANSIÓN UNE COSTE (EN PF) lanzarse al inicio de cualquier fase de timón. Un tubo de lanzamiento LOS
LOS MUNDOS
MUNDOS
Calabozo 1 1 ocupa dos compartimentos de expansión y sólo puede contener una
Proyector de sombra de Deriva 5 15 nave Menuda. Si una nave necesita atracar en un tubo de lanzamiento
Compartimento de colmena 5 10 durante el combate, esto tiene lugar al final de la fase de timón y NAVES
NAVES
Jardín hidropónico 0 5 requiere una prueba de la habilidad Pilotaje contra CD 10; esta prueba ESPACIALES
ESPACIALES
Tubos de lanzamiento 10 5 sufre un penalizador -1 por cada hexágono que la nave más pequeña
se ha movido en este asalto. Fallar la prueba significa que la nave de
Calabozo menor tamaño no consigue atracar en la más grande. ACTORES
SECUNDARIOS
Un calabozo contiene todos los sistemas de contención y seguridad SECUNDARIOS
para encarcelar a hasta ocho criaturas Medianas. Armas
Las armas de nave espacial indicadas en la Tabla 2-1 son para las naves
OPCIONES
OPCIONES
Compartimento de colmena presentadas en este capítulo. A discreción del DJ, los lanzatorpedos PARA
PARA
Las naves capitanas de los Xenocustodios tienen la capacidad de lanzar de esporas no pueden comprarse en proveedores de naves espaciales JUGADORES
JUGADORES
Naves Vaina (ver pág. 162) para usarlas como transbordadores o naves comerciales.
de corto alcance. Por cada Vaina que lanza de este modo, la Nave Arca
pierde 15 Puntos de Casco, sufre un penalizador -2 a la CA y a las CM y Cavadora
todas las acciones de la tripulación sufren un penalizador -2. Mientras Un arma que tiene esta propiedad especial dispara un rayo de
la nave capitana tenga un espacio sin ocupar en un compartimento energía altamente concentrado que puede atravesar los escudos con
de colmena, podrá reabsorber una nave Vaina para recuperar dichos facilidad. Las armas cavadores son siempre de corto alcance y no
Puntos de Casco y negar los penalizadores. Si la Vaina regresa con pueden dispararse a objetivos que se encuentran más allá del primer
daños, la nave recupera 1 Punto de Casco menos por cada 2 de daño a incremento de alcance. Cuando el rayo de un arma cavadora impacta
los Puntos de Casco que ha sufrido la nave Vaina. Los penalizadores se contra los escudos, aplica la mitad de su daño a los escudos y la otra
niegan sea cual sea el estado de la nave Vaina. mitad (redondeado a la baja) a los Puntos de Casco de la nave. Si el daño
aplicado a los escudos los deja vacíos, aplica el resto a los Puntos de
Jardín hidropónico Casco como ocurriría normalmente. Si un arma cavadora inflige daño a
Este espacio contiene un jardín autosuficiente, con reciclaje de una nave que tiene un umbral de daño, reduce a la mitad dicho umbral
oxígeno, producción de comida e iluminación que permite un antes de determinar si se inflige algún daño.
crecimiento acelerado. Un jardín hidropónico puede ocupar hasta dos
compartimentos de expansión y proporcionar comida para hasta 10 Esporas
criaturas de tamaño Mediano indefinidamente, incluso si el resto de la Un arma que tiene esta propiedad libera una nube de esporas de
nave se queda sin energía o sin propulsión. Varios jardines hidropónicos crecimiento rápido en los espacios interiores de la nave contra la que
pueden unirse para formar un enorme espacio ajardinado. impacta, causando un daño tremendo a sus sistemas. Una nave que
sufre daño de un arma de esporas sufre además inmediatamente daño
Proyector de sombra de Deriva crítico (ten en cuenta que este daño es por esporas, aunque funciona
Este mecanismo, creado por los Caballeros Infernales para mejorar sus como el daño crítico normal). Un ingeniero puede reparar el daño por
posibilidades de capturar naves enemigas, crea un área de ‘sombra esporas usando una acción y superando una prueba de Ingeniería (CD
de Deriva’ cuando se activa. La sombra de Deriva se extiende hasta = 15 + el grado de la nave). Si el daño por esporas permanece al final
un alcance de 10 hexágonos desde la nave que la activa, y todas las de la fase de ingeniería, el sistema dañado vuelve a sufrir daño crítico
naves que se encuentran en el área consideran que el valor de Deriva (de nuevo daño por esporas); este daño se extiende a otros sistemas
de su motor es inferior en 2 puntos. Si esto reduce el valor del motor a como es habitual si un sistema queda destruido. Varios impactos de un
menos de 1, dicha nave no puede entrar en la Deriva mientras está en arma de esporas no tienen efectos adicionales si la nave ya está bajo
la sombra. Las naves que intentan entrar en el espacio normal desde la los efectos del daño por esporas. El daño por esporas no se transmite
Deriva hacia un área de sombra de Deriva quedan afectadas del mismo a la tripulación, aunque existen rumores de una variante de esta arma
modo. Las sombras creadas por varias naves se apilan, imposibilitando que crea criaturas vegetales hostiles en el interior de la nave impactada
que ninguna nave entre o salga de la Deriva. cuando esta ha quedado inutilizada.

TABLA 2-1: ARMAS DE NAVES ESPACIALES


ARMA LIGERA DE IMPACTO DIRECTO ALCANCE VELOCIDAD (EN HEX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
Láser perforador Corto — 2d6 10 5 Cavadora

ARMA LIGERA RASTREADORA ALCANCE VELOCIDAD (EN HEX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
Lanzatorpedos de esporas ligero Medio 14 3d6 5 5 Fuego limitado 5, esporas

ARMA PESADA RASTREADORA ALCANCE VELOCIDAD (EN HEX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
Lanzatorpedos de esporas pesado Medio 12 5d8 10 10 Fuego limitado 5, esporas

OPCIONES PARA NAVES ESPACIALES 153


NAVE SEMILLA MULTIFORME
Estos grandes cargueros se construyen para servir a un propósi-
to práctico: transportar y proteger una gran cantidad de equipo
mecánico y a sus operadores hasta nuevas fronteras. Su tripulación
es principalmente anacita y requiere muy pocas comodidades.

NAVES ABALLONIANAS

E n los milenios transcurridos desde la desaparición de los


Precursores, la misteriosa raza que fundó las primeras ciudades
de Aballon y las pobló únicamente con máquinas, los anacitas se han
configuración; las más pequeñas transportan sólo las herramientas
necesarias para iniciar una modesta instalación de procesamiento
de minerales y fabricación. Con el tiempo, incluso una operación tan
dividido en dos grupos, Los Que Esperan y Los Que Prosperan. Este pequeña puede evolucionar a una colonia autosuficiente habitada
último grupo crea flotas de naves espaciales con la intención de únicamente por servidores robots.
explorar y colonizar las estrellas.
Estas naves se construyen en vastas fábricas automatizadas de VEA DE SOCCOMP GRADO 1/3
Aballon por compañías como Sociedad Compiladora (llamada a menudo Corredor Menudo
SocComp) e Industrias Multiforme, y se crean principalmente para la Velocidad 8; Maniobrabilidad perfecta (girar 0); Deriva 1
vida robótica. Pocas tienen alguna forma de atmósfera o comodidades CA 15; CM 12
personales, y sus controles a menudo son completamente digitales, con PG 20; UD —; UC 4
los miembros de la tripulación accediendo a los sistemas de la nave a Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3)
través de puertos de datos especializados. Aunque puede parecer que Ataque (proa) laser perforador (2d6)
esto les da una ventaja táctica, la mayoría de naves aballonianas están Núcleo energético Micrón ligero (50 UNE); Motor de Deriva señal
diseñadas para la exploración y la colonización, y sus defensas son algo básica; Sistemas ordenador básico, sensores básicos de corto
secundario. alcance, red de datos, blindaje md 2; Compartimentos de expansión
La nave aballoniana más común, y de lejos, es el Vehículo de ninguno
Exploración Autónomo, o VEA. Estas menudas naves sólo llevan a un TRIPULACIÓN
tripulante, habitualmente integrado en ellas. Su meta principal es viajar Modificadores Informática +2, Pilotaje +2; Dotación 1
a nuevos mundos en busca de planetas aptos para la colonización, y Oficial científico Artillería +4, Informática +12 (1 rango), Pilotaje +7
acompañan a naves más grandes en pequeños enjambres. Aunque (1 rango)
son capaces de actuar con autonomía, estas naves a menudo están
controladas por una Fragata de Defensa Común, un destructor FRAGATA DE DEFENSA COMÚN DE SOCCOMP GRADO 8
fuertemente armado, diseñado para proteger a las naves semilla Destructor Grande
más importantes, que transportan el equipo necesario para colonizar Velocidad 6; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 1
otros mundos. Las naves semilla pueden variar mucho en tamaño y CA 23; CM 20

154 NAVES ESPACIALES


LOS MUNDOS DEL PACTO
2
FRAGATA DE DEFENSA COMÚN DE SOCCOMP
BIENVENIDO
Los ingenieros de SocComp diseñan Fragatas de Defensa A LOS MUNDOS
Común con pocas concesiones a la estética, aunque DEL PACTO
algunos encuentran que su aspecto utilitario es un rasgo
atractivo. LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

VEA DE SOCCOMP
El piloto anacita de cada Vehículo de Exploración Autónomo a menu-
do se programa en el momento de su creación para encajar en el inte-
rior de la nave. Cuando su misión ha terminado, su consciencia suele
transmitirse a otra carcasa.

PG 190; UD —; UC 38 Velocidad 6; Maniobrabilidad pobre (giro 3); Deriva 1


Escudos intermedios 140 (proa 35, babor 35, estribor 35, popa 35) CA 26; CM 25
Ataque (proa) rayo de partículas (8d6) PG 200; UD 5; UC 40
Ataque (babor) cañón de bobina (4d4) Escudos intermedios 200 (proa 50, babor 50, estribor 50, popa 50)
Ataque (estribor) cañón de bobina (4d4) Ataque (proa) arma de gravedad (6d6)
Ataque (popa) cañón de bobina (4d4) Ataque (popa) cañón láser pesado (4d8)
Ataque (torreta) lanzador antiaéreo (3d4) Ataque (torreta) lanzador antiaéreo (3d4), lanzamisiles de alto
Núcleo energético Pulso naranja (250 UNE), Motor de Deriva explosivo (4d8)
señal básica; Sistemas sensores avanzados de alcance medio, Núcleo energético Nova ultra (300 UNE); Motor de Deriva señal
sistemas anti hackeo, dependencias de la tripulación (normales), básica; Sistemas sensores avanzados de medio alcance,
red de datos, ordenador md 2 trinodo, defensas md 4, armadura dependencias de la tripulación (normales), red de datos,
md 6; Compartimentos de expansión tubos de lanzamiento ordenador md 4 trinodo, armadura md 7, defensas md 7;
(2, cada uno con 1 VEA) Compartimentos de expansión bahías de carga (8, normalmente
Modificadores +2 a tres pruebas cualesquiera por asalto, contienen una pequeña refinería y un centro de fabricación),
Informática +4, Pilotaje +1; Dotación 20 laboratorio científico, taller tecnológico
TRIPULACIÓN Modificadores +4 a tres pruebas cualesquiera por asalto, +4
Capitán Artillería +13, Diplomacia +16 (8 rangos), Informática +25 Informática; Dotación 30
(8 rangos), Ingeniería +21 (8 rangos), Pilotaje +17 (8 rangos) TRIPULACIÓN
Ingeniero (1 oficial, 2 tripulantes) Ingeniería +21 (8 rangos) Capitán Artillería +17, Diplomacia +20 (11 rangos), Informática +29
Artilleros (2 oficiales, 2 tripulantes cada uno) Artillería +19 (11 rangos), Ingeniería +20 (11 rangos), Intimidar +20 (11 rangos),
Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotaje +22 (8 rangos) Pilotaje +20 (11 rangos)
Oficiales científicos (2 oficiales, 2 tripulantes cada uno) Informática Ingeniero (1 oficial, 4 tripulantes) Ingeniería +25 (11 rangos)
+25 (8 rangos) Artilleros (2 oficiales, 3 tripulantes cada uno) Artillería +22
Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotaje +25 (11 rangos)
NAVE SEMILLA MULTIFORME GRADO 11 Oficiales científicos (2 oficiales, 5 tripulantes cada uno)
Carguero masivo Enorme Informática +29 (11 rangos)

NAVES ABALLONIANAS 155


FORTALEZA DIABÓLICA DE INFERNEX
Una Fortaleza Diabólica de Infernex, rebosante de armas y llena de
crueles protuberancias, se encuentra entre las naves espaciales más
temidas tanto dentro de los Mundos del Pacto como en el espacio
profundo.

NAVES DE LOS CABALLEROS INFERNALES

P ocas naves inspiran más pavor que las de los Caballeros


Infernales. Están construidas para ser tanto tecnológicamente
superiores como ferozmente intimidantes y son estilizadas, negras, y
recibido el sistema, y pocos de los que recuerdan la masacre del Enjambre
o la guerra contra el Veskarium se atreven a discutir tal afirmación.

están adornadas con amenazadores cuernos, insignias infernales y púas, CLAVO ARDIENTE DE INFERNEX  GRADO 1
de manera muy similar a las armaduras y el equipo de su tripulación. Caza Menudo
A menudo, quienes se enfrentan a los Caballeros Infernales se rinden Velocidad 10; Maniobrabilidad buena (girar 1)
antes de que se use ningún arma, esperando conseguir el favor de los CA 16; CM 15
despiadados agentes de la ley. PG 35; UD —; UC 7
Por encima de todo, los Caballeros Infernales usan sus naves como un Escudos básicos 20 (proa 10, babor 4, estribor 4, popa 2)
medio para mantener el orden en las vastas profundidades del espacio. La Ataque (proa) rayo de partículas ligero (3d6), lanzatorpedos de
mayoría de sus naves están construidas por la empresa de su propiedad plasma ligero (3d8)
Infernex Inc., en unos astilleros enormes cerca del Sol, que algunos creen Ataque (popa) cañón de bobina (4d4)
directamente conectados con el Infierno, que cuentan con demonios Núcleo energético Micrón Ultra (80 UNE); Motor de Deriva
esclavizados que encantan componentes de nave bajo las órdenes de ninguno; Sistemas sensores básicos de corto alcance,
técnicos autorizados por los Caballeros Infernales. ordenador md 1 mononodo, defensas md 2, armadura md 3;
Si la situación es realmente terrible y se lanza una orden suprema, los Compartimentos de expansión ninguno
Caballeros Infernales pueden recibir el apoyo de una de sus Ciudadelas. Modificadores +1 a una prueba cualquiera por asalto, +2
Estas enormes estaciones de combate son el cuartel general móvil de Informática, +1 Pilotaje; Dotación 1
cada orden de Caballeros Infernales, mayor que la mayoría del resto de TRIPULACIÓN
naves encontradas en los Mundos del Pacto y capaz de acoplar a hasta Piloto Artillería +5, Informática +7 (1 rango), Pilotaje +10 (1 rango)
cuatro poderosas naves de guerra a la vez. Y lo que es más terrorífico,
estas naves son capaces de viajar por la Deriva, aunque sólo tras un INTERDICTUS DE INFERNEX GRADO 13
largo periodo de funcionamiento de sus reactores a máxima capacidad. Crucero Enorme
Para muchos gobiernos de los Mundos del Pacto, la mera existencia de Velocidad 8; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 2
estas naves es una peligrosa provocación, pero los Caballeros Infernales CA 28; CM 25
insisten en que son necesarias ante las recientes amenazas que ha PG 255; UD 5; UC 51

156 NAVES ESPACIALES


LOS MUNDOS DEL PACTO
2
INTERDICTUS DE INFERNEX
BIENVENIDO
Los Caballeros Infernales envían a una Interdictus de Infernex cuando A LOS MUNDOS
quieren detener a otras naves y capturar viva a su tripulación. La com- DEL PACTO
binación de armas de gravedad y proyector de sombra de Deriva hacen
que sea difícil escapar de una Interdictus. LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
CLAVO ARDIENTE DE INFERNEX JUGADORES
El Clavo Ardiente de Infernex es el caza estándar de la armada de los Ca-
balleros Infernales, ofreciendo tanto velocidad como potencia de fuego,
aunque su carencia de armas a babor y estribor es una de sus debili-
dades conocidas. Los pilotos de los Clavos Ardientes están entrenados
para compensar esta desventaja con el empleo de atrevidas maniobras.

Escudos pesados 280 (proa 100, estribor 60, babor 60, popa 60) Escudos pesados 360 (proa 100, babor 80, estribor 80, popa 100)
Ataque (proa) supercañón láser X (3d4x10) Ataque (proa) cañones de partículas conectados (16d6), lanzatorpedos
Ataque (babor) cañón de plasma ligero (2d12) de fuego infernal (2d10x10)
Ataque (estribor) cañón de plasma ligero (2d12) Ataque (babor) cañón láser pesado (4d8), cañón láser pesado (4d8),
Ataque (torreta) arma de gravedad (6d6) batería de micro misiles (2d6)
Núcleo energético Nova pesado (200 UNE), Nova ligero (150 UNE); Ataque (estribor) cañón láser pesado (4d8), cañón láser pesado (4d8),
Motor de Deriva Señal repetida; Sistemas sensores avanzados batería de micro misiles (2d6)
de alcance medio, dependencias de la tripulación (normales), Ataque (popa) cañón láser pesado (4d8), cañón láser pesado (4d8),
ordenador md4 duonodo, defensas md 5, armadura md 7; batería de micro misiles (2d6)
Compartimentos de expansión calabozo (2), bodega de carga Ataque (torreta) red láser pesada (5d6), red láser pesada (5d6)
(2), proyector de sombra de Deriva, enfermería Núcleo energético Umbral ligero (300 UNE), Nova pesado (200 UNE);
Modificadores +4 a dos pruebas cualesquiera por asalto, Informática +4; Motor de Deriva Señal básica; Sistemas sensores avanzados de
Dotación 42 largo alcance, dependencias de la tripulación (normales), ordenador
TRIPULACIÓN md5 duonodo, armadura md9, defensas md10; Compartimentos de
Capitán Artillería +20, Diplomacia +28 (13 rangos), Informática +27 expansión cápsulas de escape, dependencias de invitados (lujosas),
(13 rangos), Intimidar +28 (13 rangos), Pilotaje +23 (13 rangos) muelle de hangar, enfermería, taller tecnológico
Ingenieros (2 oficiales, 6 tripulantes cada uno) Ingeniería +28 (13 rangos) Modificadores +5 a dos pruebas cualesquiera por asalto,
Artilleros (3 oficiales, 6 tripulantes cada uno) Artillería +25 +4 Informática, +1 Pilotaje; Dotación 200
Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotaje +28 (13 rangos) TRIPULACIÓN
Oficiales científicos (2 oficiales, 3 tripulantes cada uno) Capitán (más 2 oficiales) Artillería +25, Diplomacia +33 (16 rangos),
Informática +32 (13 rangos) Informática +32 (16 rangos), Ingeniería +28 (16 rangos), Intimidar
+33 (16 rangos), Pilotaje +29 (16 rangos)
FORTALEZA DIABÓLICA DE INFERNEX GRADO 16 Ingenieros (6 oficiales, 12 tripulantes cada uno) Ingeniería +33 (16 rangos)
Buque de guerra Gargantuesco Artilleros (8 oficiales, 8 tripulantes cada uno) Artillería +30
Velocidad 6; Maniobrabilidad regular (girar 3); Deriva 1 Piloto (1 oficial, 10 tripulantes) Pilotaje +34 (16 rangos)
CA 31; CM 30 Oficiales científicos (6 oficiales, 5 tripulantes cada uno) Informática +37
PG 440; UD 10; UC 88 (16 rangos)

NAVES DE LOS CABALLEROS INFERNALES 157


NAVE CATEDRAL DE OBRAS HEREDERA
Las Naves Catedral de Obras Heredera son enormes y grandiosas, el or-
gullo de la armada iomedana. Además de ser capaces de transportar a
16 Espadas Brillantes en sus hangares, una Nave Catedral tiene el arma-
mento necesario para ser un enemigo formidable en sí misma.

NAVES IOMEDANAS

L a batalla contra el mal no está confinada a los planetas, lunas


y estaciones espaciales. Quienes veneran a Iomedae saben que
deben estar preparados para luchar entre las estrellas y sostener la
Caballeros Infernales ya que, aunque unos y otros intentan extender
el orden por la galaxia, su planteamiento no puede ser más diferente.
Aunque sus diferencias todavía no han escalado hasta la guerra
luz contra la constante oscuridad. Pocas otras fes tienen flotas que se abierta, las dos fuerzas se han enfrentado en más de una ocasión. Un
acerquen siquiera al tamaño de la armada iomedana. Como muchas hecho todavía más inusual es que a veces los dos grupos trabajan en
de sus estructuras, las naves usadas por las fuerzas de Iomedae se conjunto en contra de una amenaza puramente caótica, como el Culto
fabrican para evocar una sensación de fuerza y pureza, y las de mayor del Devorador.
tamaño parecen estar hechas de mármol, con altos contrafuertes
y ventanas de cristal tintado. El cuartel general de la armada se ESPADA BRILLANTE DE OBRAS HEREDERA GRADO 2
encuentra en la Estación Absalom, y a menudo comparte naves o Caza Menudo
trabaja coordinadamente con los Caballeros de Golarion para mantener Velocidad 12; Maniobrabilidad buena (girar 1); Deriva 1
a la humanidad a salvo de cualquier peligro. Las naves iomedanas se CA 21; CM 18
encargan a una filial de Sistemas de Vuelo Sanjaval llamada Obras PG 35; UD —; UC 7
Heredera. Escudos básicos 40 (proa 10, babor 10, estribor 10, popa 10)
La armada iomedana, dividida en 11 flotas (a veces llamadas Actos), Ataque (proa) cañón de plasma ligero (2d12), lanzatorpedos de
puede responder a casi cualquier amenaza. Siete de las flotas están plasma ligero (3d8)
diseñadas para enfrentamientos generales, con suficientes naves para Ataque (popa) cañón láser ligero (2d4)
maniobras que abarcan todo el sistema, así como para enfrentamientos Núcleo energético Arcus ligero (75 UNE); Motor de Deriva
orbitales y de superficie. De las flotas restantes, dos están especializadas Señal básica; Sistemas sensores avanzados de medio
en asaltos de superficie, con las naves diseñadas específicamente para alcance, ordenador básico, defensas md5, armadura md7;
desplegar vehículos y tropas de asalto terrestres. Las dos últimas flotas Compartimentos de expansión ninguno
sirven para la exploración, contando con un número inferior de naves Modificadores +4 Informática; Dotación 2
que tienen sensores extremadamente eficientes y motores rápidos por TRIPULACIÓN
si tienen que retirarse con celeridad. Artillero Artillería +8
Las fuerzas de Iomedae a veces entran en conflicto con los Piloto Informática +11 (2 rangos), Pilotaje +12 (2 rangos)

158 NAVES ESPACIALES


LOS MUNDOS DEL PACTO
2
BUQUE ESCUDO DE OBRAS HEREDERA BIENVENIDO
Los Buques Escudo iomedanos sirven como transporte para batallones A LOS MUNDOS
DEL PACTO
de cruzados que viajan al frente para luchar contra el mal. Estos solda-
dos guardan sus trajes de servoarmadura en los muelles de carga de la
nave mientras viajan y esperan el despliegue. LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

ESPADA BRILLANTE DE OBRAS HEREDERA


El arma principal de una Espada Brillante de Obras Heredera, un cañón de
plasma ligero, se monta en un alojamiento con forma de espada en la parte
delantera de la nave. Este imponente rasgo actúa como elemento disuasivo
para las naves enemigas cuando avistan a una oleada de Espadas Brillantes
cruzando el cielo.

BUQUE ESCUDO DE OBRAS HEREDERA GRADO 8 NAVE CATEDRAL DE OBRAS HEREDERA GRADO 16
Transporte Mediano Portanaves Gargantuesco
Velocidad 6; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 1 Velocidad 6; Maniobrabilidad pobre (girar 4); Deriva 1
CA 25; CM 23 CA 33; CM 30
PG 100; UD —; UC 20 PG 360; UD 10; UC 72
Escudos pesados 280 (proa 160, babor 40, estribor 40, popa 40) Escudos pesados 360 (proa 90, babor 90, estribor 90, popa 90)
Ataque (proa) rayo de partículas persistente (10d6), lanzamisiles Ataque (proa) cañón de rayo de partículas (3d4x10)
nuclear táctico (5d8) Ataque (babor) cañón de riel (8d4), calón de riel (8d4)
Ataque (popa) lanzador antiaéreo (3d4) Ataque (estribor) cañón de riel (8d4), calón de riel (8d4)
Ataque (torreta) red láser (2d6), rayo de partículas ligero (3d6) Ataque (torreta) red láser (2d6), red láser (2d6)
Núcleo energético Pulso naranja (250 UNE); Motor de Deriva Núcleo energético Umbral ultra (500 UNE); Motor de Deriva
Señal básica; Sistemas sensores avanzados de medio alcance, Señal básica; Sistemas sensores avanzados de largo alcance,
dependencias de la tripulación (normales); ordenador md 2 dependencias de la tripulación (normales), ordenador md 5
trinodo, defensas md 6, armadura md 7; Compartimentos de duonodo, defensas md 10, armadura md 11; Compartimentos de
expansión bodega de carga (2), dependencias de invitados expansión muelle de hangar (2), enfermería, taller tecnológico
(2, normales), enfermería Modificadores +5 a dos pruebas cualesquiera por asalto, +4
Modificadores +2 a tres pruebas cualesquiera por asalto, Informática; Dotación 145
+4 Informática, +1 Pilotaje; Dotación 6 TRIPULACIÓN
TRIPULACIÓN Capitán (más 1 oficial) Artillería +25, Diplomacia +33 (16 rangos),
Capitán Artillería +15, Diplomacia +21 (8 rangos), Informática +20 Informática +32 (16 rangos), Ingeniería +28 (16 rangos),
(8 rangos), Ingeniería +16 (8 rangos), Pilotaje +18 (8 rangos) Intimidar +33 (16 rangos), Pilotaje +28 (16 rangos)
Ingeniero Ingeniería +21 (8 rangos) Ingenieros (4 oficiales, 14 tripulantes cada uno) Ingeniería +33 (16 rangos)
Artilleros (2) Artillería +19 Artilleros (6 oficiales, 5 tripulantes cada uno) Artillería +30
Piloto Pilotaje +23 (8 rangos) Piloto (1 oficial, 10 tripulantes) Pilotaje +33 (16 rangos)
Oficial científico Informática +25 (8 rangos) Oficiales científicos (6 oficiales, 5 tripulantes cada uno) Informática +37
(16 rangos)

NAVES IOMEDANAS 159


CRUCERO DE DERIVA DE ÓPULOS
La reciente desaparición del Crucero de Deriva Utopía mientras llevaba in-
vitados para ver como un cometa se hundía en una estrella enana marrón
en la Inmensidad, no ha disuadido en lo más mínimo a las multitudes que
compran pasaje para subir a bordo de estas opulentas naves.

NAVES VERCITAS

L as estrellas han sido siempre como un segundo hogar para la gente


de Verces, que exploraban las profundidades del espacio en sus
éternaves dirigibles antes de que muchos mundos llegaran incluso a
buscados. Solo los extremadamente ricos pueden permitirse tener su
propio Crucero de Deriva, y a menudo lo usan como mansión o cuartel
general corporativo móvil, y la Corporación Ópulos rehúsa con firmeza
dominar la rueda. Aunque los Mejorados siguen siendo los exploradores revelar quién compra sus naves.
vercitas más comunes, actualmente los placeres del viaje espacial están Incluso más que para el lujo, las éternaves vercitas son conocidas
al alcance de cualquier casta, mientras tenga créditos con los que pagar. por su velocidad. Las más pequeñas, diseñadas más como juguetes para
Verces es el hogar de algunos de los fabricantes de naves más los ricos que como verdaderas naves de exploración, a menudo tienen
importantes y versátiles de los Mundos del Pacto, e Industrias de una capacidad de viaje limitada dentro del sistema de los Mundos del
Fabricación del Anillo es el más importante, aunque sus diseños originales Pacto, pero ofrecen una aceleración extrema en el espacio real. Desde
de éternaves nunca se han abandonado por completo. En vez de eso, la las Serie X de dos asientos de Revolución Acercamiento al Rojo a los
drástica evolución de estas antiguas naves ha llevado a las éternaves estilizados modelos Draco de Terminador, los astilleros de la Dársena
modernas, cuya lujosa fabricación es conocida por su estilo y comodidad, Celeste fabrican una amplia variedad de naves aptas para diferentes
con servicios que a menudo afectan a su armamento y defensas. Estas acontecimientos y desafíos.
naves están diseñadas para la diversión y para las grandes muestras de
posición social, tanto si se hace viajando en un corredor Draco Estelar DRACO ESTELAR TERMINADOR GRADO 1/4
de la marca Terminador o subiendo a una de las naves crucero de élite Corredor Menudo
Ópulos, que llevan a invitados en viajes para ver asombrosos fenómenos Velocidad 14; Maniobrabilidad perfecta (giro 0)
astronómicos y acontecimientos cósmicos que sólo se producen una vez CA 16; CM 13
en la vida. PG 20; UD —; UC 4
Las reservas en estas últimas naves, muchas equipadas con ostentoso Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3)
bronce antiguo y tapicería más arcaica que el propio gobierno de los Ataque (proa) cañón láser ligero (2d4)
Mundos del Pacto, con frecuencia se realizan con años de antelación, Núcleo de energía Micrón ligero (50 UNE), Motor de Deriva
mientras que otras naves parten aparentemente según el capricho de ninguno; Sistemas ordenador básico, sensores básicos de corto
sus capitanes. Gracias al relativamente pequeño número de Cruceros alcance, armadura md 3; Compartimentos de expansión ninguno
de Deriva que el público general puede reservar, los camarotes van muy Modificadores +2 Informática; Dotación 1

160 NAVES ESPACIALES


LOS MUNDOS DEL PACTO
2
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES
DRACO ESTELAR TERMINADOR
Los pilotos vercitas prefieren los Dracos Estelares Terminador para la
Carrera de Absalom, una carrera que va desde Verces a la Estación Ab- ACTORES
salom y de vuelta a Verces y que se celebra una vez cada tres años. El SECUNDARIOS
ganador de la carrera se convierte en una celebridad en todo el sistema.
OPCIONES
PARA
JUGADORES

VELERO RECREATIVO DE ACERCAMIENTO AL ROJO


El rasgo más impactante de un Velero Recreativo de Acercamiento al
Rojo es su enorme vela solar, algo que es más un recuerdo de su diseño
original que realmente un sistema funcional. Estas naves de lujo son
populares entre los ricos y poderosos de los Mundos del Pacto.

TRIPULACIÓN CRUCERO DE DERIVA DE ÓPULOS GRADO 11


Piloto Artillería +5, Pilotaje +10 (1 rango) Carguero masivo Enorme
Velocidad 6; Maniobrabilidad pobre (giro 3); Deriva 2
VELERO RECREATIVO DE ACERCAMIENTO AL ROJO GRADO 3 CA 26; MC 26
Explorador Mediano PG 200; UD 5; UC 40
Velocidad 12; Maniobrabilidad buena (girar 1); Deriva 1 Escudos pesados 240 (proa 60, babor 60, estribor 60, popa 60)
CA 18; CM 17 Ataque (proa) cañón de plasma (5d12)
PG 55; UD —; UC 11 Ataque (popa) cañón PEM ligero (especial)
Escudos básicos 40 (proa 10, babor 10, estribor 10, popa 10) Ataque (torreta) lanzador antiaéreo (3d4); lanzador antiaéreo (3d4)
Ataque (proa) cañón de bobina (4d4) Núcleo energético Nova ultra (300 UNE); Motor de Deriva Señal
Ataque (babor) cañón láser ligero (2d4) repetida; Sistemas sensores avanzados de largo alcance,
Ataque (estribor) cañón láser ligero (2d4) dependencias de la tripulación (normales), ordenador md 3
Ataque (torreta) lanzador antiaéreo (3d4) trinodo, armadura md 7, defensas md 8; Compartimentos de
Núcleo energético Pulso verde (150 UNE); Motor de Deriva Señal expansión cápsulas de escape (2, 12 cápsulas), dependencias de
básica; Sistemas ordenador básico, sensores básicos de corto invitados (3 buenas, 1 lujosa), sala recreativa (gimnasio, CEH),
alcance, dependencias de la tripulación (normales), armadura muelle de lanzadera
md 5, defensas md 5; Compartimentos de expansión cápsulas Modificadores +3 a tres pruebas cualesquiera por asalto,
de escape, dependencias de invitados (buenas), sala recreativa +4 Informática; Dotación 26
(CEH, salón de trivídeo) TRIPULACIÓN
Modificadores +2 Informática; Dotación 4 Capitán Artillería +17, Diplomacia +25 (11 rangos), Informática +24 (11
TRIPULACIÓN rangos), Ingeniería +20 (11 rangos), Pilotaje +20 (11 rangos)
Capitán Diplomacia +13 (3 rangos), Informática +15 (3 rangos), Ingenieros (2 oficiales, 3 tripulantes cada uno) Ingeniería +25 (11 rangos)
Pilotaje +8 (3 rangos) Artillero (1 oficial, 2 tripulantes) Artillería +22
Ingeniero Ingeniería +13 (3 rangos) Piloto (1 oficial, 5 tripulantes) Pilotaje +25 (11 rangos)
Artillero Artillería +10 Oficiales científicos (2 oficiales, 3 tripulantes cada uno)
Piloto Pilotaje +13 (3 rangos) Informática +29 (11 rangos)

NAVES VERCITAS 161


NAVE JARDÍN DE IU
Una Nave Jardín de IU atravesando el espacio es todo un espectáculo: una
masa de verde brillante contra la negra oscuridad que lleva la vida allá
donde va. Su follaje está protegido de la dureza del vacío por
poderosos (y casi invisibles) campos de fuerza.

NAVES DE LOS XENOCUSTODIOS

L as naves de los Xenocustodios, un cruce entre un diseño


de nave convencional y enormes criaturas vegetales, son
indiscutiblemente únicas. Se crían en viveros orbitales propiedad de
unas maravillas de la bioingeniería que son capaces de mantener
a su tripulación sin nada de energía mientras reciban la suficiente
radiación solar para alimentar sus jardines hidropónicos. Estas naves
Invernaderos Unificados (abreviado IU), una empresa patrocinada suelen ser bastante raras, y los Xenocustodios las consideran más
por los Xenocustodios y, en realidad, son criaturas vivas. Las naves plataformas orbitales que naves convencionales. Desdichadamente,
más grandes también tienen una forma de consciencia, aunque es las Naves Jardín tardan mucho en crecer y el proceso de vinculación
más cercana a la empatía animal que a la verdadera inteligencia. puede ser extenuante para algunas especies.
Las tripulaciones y los capitanes de los Xenocustodios realizan
regularmente un ritual de profunda vinculación con su nave espacial. VAINA DE IU GRADO 1/2
La tecnología se incorpora a las naves de los Xenocustodios desde Interceptor biomecánico Menudo
el principio, aunque están impulsadas por medios respetuosos con Velocidad 12; Maniobrabilidad perfecta (girar 0)
la ecología. Dichas naves obtienen energía solar para recargar sus CA 16; CM 16
baterías, que usan una forma especializada de alga electrostática para PG 30; UD —; UC 6
mantener la carga. Esto tiene el desafortunado efecto secundario de Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3)
hacer que sus naves sean muy susceptibles a las armas de radiación, Ataque (proa) giroláser (1d8), lanzatorpedos de esporas ligero
que pueden vaciar las fuentes de energía y dejar a la nave muerta y (especial) Núcleo energético Micrón pesado (70 UNE); Motor de
a la deriva. Deriva ninguno; Sistemas sensores básicos de medio alcance,
Una de las naves más comunes en la flota de la orden es la Nave unión de colmena, ordenador md 1 mononodo, armadura md 3,
Arca. Estas naves están formadas por hasta ocho Naves Vaina defensas md 3; Compartimentos de expansión ninguno
más pequeñas que se unen. La mayoría conservan la capacidad de Modificadores +1 a una prueba cualquiera por asalto, +2
‘almacenar’ algunas de sus naves para usarlas como lanzaderas Informática, +1 Pilotaje; Dotación 1
cuando es necesario. Este diseño también permite que se reparen TRIPULACIÓN
muy fácilmente. Si una Vaina está muy dañada, puede sustituirse por Piloto Artillería +6, Informática +7 (1 rango), Pilotaje +11 (1 rango)
una Vaina nueva y completamente funcional en menos de una hora.
Las mayores naves de los Xenocustodios son las Naves Jardín, NAVE ARCA DE IU GRADO 10

162 NAVES ESPACIALES


LOS MUNDOS DEL PACTO
2
BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

NAVE ARCA DE IU ACTORES


Aunque están compuestas por varias Naves Vaina de IU SECUNDARIOS
que se fusionan, las Naves Arca de IU tienen una sola
consciencia que actúa de manera muy protectora para
OPCIONES
con las naves que la componen. La tripulación debe PARA
aprender a confortar a la Nave Arca cuando las Vainas JUGADORES
se pierden en batalla.

VAINA DE IU
Las Vainas de IU, estilizadas y maniobrables, vuelan
ágilmente por el campo de batalla y acosan a sus e-
nemigos con los lanzatorpedos de esporas, dejando que
las naves más grandes terminen el combate. Las Vainas
suelen tener respuestas empáticas inconstantes, de
manera muy similar a las de las aves pequeñas.

Destructor biomecánico Grande NAVE JARDÍN DE IU GRADO 10


Velocidad 8; Maniobrabilidad regular (girar 3); Deriva 2 Carguero masivo biomecánico Enorme
CA 28; CM 23 Velocidad 4; Maniobrabilidad pobre (girar 3); Deriva 1
PG 190; UD —; UC 38 CA 26; CM 23
Escudos intermedios 100 (proa 25, babor 25, estribor 25, popa 25) PG 200; UD 5; UC 40
Ataque (proa) matriz láser pesada (6d4), lanzatorpedos de esporas Escudos intermedios 160 (proa 40, babor 40, estribor 40, popa 40)
pesado (especial) Ataque (proa) matriz láser pesada (6d4)
Ataque (babor) cañón de bobina (4d4) Ataque (popa) matriz láser pesada (6d4)
Ataque (estribor) cañón de bobina (4d4) Ataque (torreta) lanzatorpedos de esporas ligero (especial),
Ataque (popa) cañón de bobina (4d4) lanzatorpedos de esporas ligero (especial)
Ataque (torreta) red láser (2d6) Núcleo energético Nova pesado (200 UNE); Motor de Deriva
Núcleo energético Pulso naranja (250 UNE); Motor de deriva Señal básica; Sistemas sensores económicos de medio alcance,
Señal repetida; Sistemas sensores avanzados de medio alcance, dependencias de la tripulación (normales), ordenador md 3
dependencias de la tripulación (normales), ordenador md2 mononodo, defensas md 6, armadura md 8; Compartimentos de
tetranodo, defensas md 6, armadura md 9; Compartimentos de expansión jardines hidropónicos (4), enfermería, compartimento
expansión muelles de carga (2), compartimentos de colmena (2) de síntesis
Modificadores +2 a cuatro pruebas cualesquiera por asalto, Modificadores +3 en una prueba cualquiera por asalto, Pilotaje +1;
+4 Informática; Dotación 10 Dotación 27
TRIPULACIÓN TRIPULACIÓN
Capitán Artillería +16, Diplomacia +24 (10 rangos), Capitán Artillería +16, Diplomacia +24 (10 rangos), Informática +24
Informática +23 (10 rangos), Intimidación +19 (10 rangos), (10 rangos), Ingeniería +19 (10 rangos), Pilotaje +20 (10 rangos)
Pilotaje +19 (10 rangos) Ingenieros (2 oficiales, 3 tripulantes cada uno) Ingeniería +24 (10 rangos)
Ingenieros (3) Ingeniería +24 (10 rangos) Artilleros (2) Artillería +21
Artilleros (3) Artillería +21 Piloto Pilotaje +25 (10 rangos)
Piloto Pilotaje +24 (10 rangos) Oficiales científicos (3 oficiales, 4 tripulantes cada uno)
Oficiales científicos (2) Informática +28 (10 rangos) Informática +24 (10 rangos)

NAVES DE LOS XENOCUSTODIOS 163


164 ACTORES SECUNDARIOS
LOS MUNDOS DEL PACTO

ACTORES SECUNDARIOS 3
3 BIENVENIDO
A LOS MUNDOS
DEL PACTO

LOS
MUNDOS

NAVES
ESPACIALES

ACTORES
SECUNDARIOS

OPCIONES
PARA
JUGADORES

165
ACTORES SECUNDARIOS
Este capítulo presenta a un puñado de organizaciones activas en los Mundos del Pacto (y a
veces más allá), cada una acompañada de tres bloques de estadísticas de PNJ de diferentes
VD para representar a los miembros del grupo. Algunas secciones presentan facciones
específicas, como los Capitanes Libres y los Caballeros Infernales, mientras que otras, como
las fuerzas de seguridad y las bandas callejeras, pueden usarse de manera más general. En
cada sección también se incluyen encuentros sugeridos para el grupo.

G racias a la flexibilidad de la creación de PNJs en el juego de


rol Starfinder, los bloques de estadísticas presentados en
las secciones siguientes pueden usarse para representar amenazas
Frente Abolicionista Androide
Estos agentes de la libertad quieren acabar con
todas las formas de esclavitud de los androides.
diferentes de las que se pensaron inicialmente, aplicando sólo pequeñas Aunque la mayor parte de los miembros del FAA
modificaciones. Algunos retoques, como cambiar la raza de un PNJ, son androides, la organización está abierta a
pueden ser puramente cosméticos, mientras que otros requieren cualquiera que comparta su meta. Las células que
elegir otra selección de conjuros o alterar los detalles más puntuales se encuentran más a menudo en el sistema están
de un injerto de clase (como elegir una conexión mística diferente, por formadas por operativos y soldados.
ejemplo).
Mejorados
PNJS DE OTRAS FACCIONES Este movimiento social poco organizado cree que la
Aunque las facciones que se presentan en este capítulo son los cibernética y cualquier mejora física es el siguiente
actores principales de los Mundos del Pacto y los PJs pueden paso en la evolución, y promueve estos ideales
relacionarse con sus miembros a menudo, son sólo unas pocas de ante cualquiera que escuche, aunque no siempre
las facciones importantes que existen. Usa las directrices siguientes de manera pacífica. Esta facción tiene miembros
para tener ideas al generar los miembros de alguna otra organización de muchas razas, que suelen ser mecánicos con
influyente del escenario. exocórtex, o soldados o tecnomantes con grandes
modificaciones corporales.
AbadarCorp
AbadarCorp, tanto una enorme corporación Senescales
como una importante secta de la fe del Amo Los Senescales operan por todos los Mundos
de la Primera Bóveda, financia proyectos en del Pacto, manteniendo la paz y defendiendo
ABADARCORP diversos campos y emplea todo tipo de gente. las alianzas del Pacto de Absalom sin ser fieles
Así, los representantes PNJs de AbadarCorp a ningún otro grupo. Los Senescales con más
pueden ser de cualquier clase, aunque sus inclinación diplomática son emisarios, pero a
directores y gerentes suelen ser emisarios o veces necesitan operativos para las misiones más
místicos. sensibles que requieren sigilo.

Caballeros de Golarion Sociedad Starfinder


Los Caballeros de Golarion, principalmente una La Sociedad Starfinder acepta a gente de todas
organización militar con una conexión muy las razas y clases que comparta el ansia de la
cercana a la Iglesia de Iomedae, se concentran organización por el conocimiento y el deseo de
en extender la justicia por los Mundos del descubrir más información sobre el Intervalo.
Pacto, a veces enfrentándose a las fuerzas
del orden locales. Se trata principalmente de Xenocustodios
soldados humanos, muchos de los cuales tienen Los Xenocustodios, autodesignados guardianes
el arquetipo caballero estrella (ver pág. 184) de la diversidad ecológica, son vistos por algunos
como enemigos del progreso de la civilización. La
Flota Cadáver mayoría de miembros de esta facción son místicos
Cuando Eox firmó el Pacto de Absalom, una con la conexión de xenodruida.
facción de la armada del planeta se escindió.
La Flota Cadáver recorre las estrellas matando CREACIÓN DE PNJS
a los vivos. Todos sus miembros son criaturas El Archivo de alienígenas proporciona todo lo que necesitan los
muertas vivientes, incluyendo a soldados de DJ para crear todo tipo de PNJ desde cero, pero cuando se trata
los huesos (Senda de aventuras Soles muertos: de poblar la galaxia entera, cuantas más opciones mejor. Usa las
Incidente en la Estación Absalom) y necrovitas siguientes directrices para simular PNJs con arquetipos o con varias
(Archivo de alienígenas). clases.

166 ACTORES SECUNDARIOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
3
Arquetipos BIENVENIDO
Aunque es fácil simular un arquetipo dando a los PNJs aptitudes A LOS MUNDOS
especiales similares a las de los rasgos de clase alternativos del CONJUROS A VOLUNTAD DEL PACTO

arquetipo, quizá quieras integrarlo por completo en el injerto de Usando el sistema de creación de PNJs del Archivo de
clase del PNJ. En general, el PNJ sólo necesita los rasgos de clase alienígenas, muchos PNJs lanzadores de conjuros obtienen LOS
MUNDOS
alternativos disponibles para su VD a fin de representar a ese conjuros que pueden lanzar a voluntad de manera ilimitada.
arquetipo, pero puedes dar por sentado que tiene cualquier rasgo A VD más bajos, se trata de conjuros de nivel 0, que los
de clase alternativo de nivel inferior que sea un prerrequisito. PJs también pueden lanzar a voluntad. No obstante, a VD NAVES
Para aquellas clases que dan rasgos elegibles (como las más altos, estos conjuros a voluntad pueden ser de 1er, 2º ESPACIALES
improvisaciones de emisario, los trucos de mecánico, y las o 3er nivel. El sistema de creación de PNJs se diseñó para
proezas de operativo), puedes sustituir una de las elecciones crear rápidamente monstruos y otros antagonistas, que
de mayor nivel por el rasgo de clase alternativo de mayor nivel funcionan de manera similar a los PJs pero que no siguen ACTORES
del arquetipo. Para las clases que obtienen un rasgo de clase las mismas reglas. Así, dar a los PNJs conjuros a voluntad SECUNDARIOS
estándar a un nivel más alto cuando están modificadas por un simula lo a menudo que pueden lanzar conjuros de bajo
arquetipo (como sobrealimentar del mecánico o revelaciones de nivel en un combate; no significa que los místicos PNJ de
OPCIONES
cénit del solariano), puedes hacer lo mismo para un PNJ con dicho alto nivel se pasen días enteros lanzando quitar aflicción a PARA
injerto de clase. Para clases lanzadoras de conjuros que usan los enfermos. Si un PNJ está presente en varios encuentros JUGADORES
conjuros conocidos, puedes reducir en 1 el número de conjuros en el mismo día y necesitas saber lo a menudo que dicho
conocidos del mayor nivel de conjuro que pueden lanzar. El resto PNJ puede lanzar cada conjuro a voluntad, da por sentado
de cambios específicos que se tienen que hacer se describen a que puede hacerlo entre cuatro y seis veces al día.
continuación.

Emisario
Un rasgo de clase de arquetipo de 9º nivel sustituye En relación al equipo, elije las mejores opciones que
a la aptitud especial habilidoso concedida por el proporcionen los dos injertos de clase y que encajen con el
injerto de clase del emisario. concepto de PNJ, usando su VD para determinar los niveles de
objeto. Por ejemplo, un PNJ con injertos de clase de mecánico y
Místico de soldado puede vestir armadura pesada y empuñar un arma
Un rasgo de clase de arquetipo de 9º y 12º nivel pesada, incluso si el injerto de clase de mecánico es más crucial
sustituye a uno de los conjuros de mayor nivel que para el concepto de personaje. Recuerda que algunas aptitudes
el PNJ puede lanzar. de clase requieren de ciertos tipos de armadura o de armas
(como el ataque engañoso del operativo).
Soldado A continuación, divide el VD de tu PNJ en dos VD efectivos
Sustituye las aptitudes especiales adicionales cuya suma sea igual a su VD total. Asigna el mayor VD efectivo a
concedidas por el injerto de clase del soldado su clase más crucial y el inferior a la clase secundaria. Usa estos
con los rasgos de clase alternativos del arquetipo VD efectivos para determinar qué aptitudes obtiene el PNJ de
cuando sea apropiado. cada injerto de clase, usando la entrada correspondiente al VD
efectivo (o el siguiente VD inferior indicado en el injerto).
Tecnomante Por ejemplo, un PNJ con un VD efectivo de 6 en la clase
Un rasgo de clase de arquetipo de 9º nivel sustituye místico y un VD de 3 en la clase emisario, obtiene los poderes de
a uno de los conjuros de mayor nivel que el PNJ su conexión de 1er, 3er y 6º nivel y enlace mental, así como dos
puede lanzar. improvisaciones de emisario de 1er nivel y una aptitud especial.

Multiclase Arquetipos y multiclase


Los personajes jugadores tienen la opción de convertirse en La opción más complicada disponible para la creación de PNJs
multiclase, ¿así que por qué no deberían tenerla los PNJs? Sin es darles múltiples injertos de clase, al menos a quienes tienen
embargo, como los PNJs obtienen injertos de clase en vez de alguna de sus aptitudes de clase substituida por rasgos de clase
niveles de clase, necesitarás manipular el sistema con algo de alternativos de arquetipo. Para hacerlo, sigue las directrices
astucia para hacer que funcione. En general, no deberías intentar arriba mencionadas, pero ten en cuenta que el VD efectivo de
darle a un PNJ más de dos clases, ya que a menudo eso hace que cada injerto de clase con el arquetipo es igual al nivel en dicha
sea demasiado poderoso para su VD. clase, lo que significa que el PNJ obtiene los rasgos de clase de
Para empezar, elige la clase más crucial para el concepto de mayor nivel que se corresponden con ese VD efectivo.
ese PNJ; normalmente en la que tendría más niveles si fuera un Esta opción no debería usarse a menudo; resérvala para
PJ. Usa la selección requerida y los ajustes del otro injerto de los PNJs cuyo concepto sea tan detallado que sólo puedan
clase. Si al PNJ le quedan habilidades, otórgale las indicadas construirse con aptitudes especiales muy específicas.
en el segundo injerto de clase, especialmente las importantes
para las aptitudes de clase que obtiene de este segundo injerto.
Aplica las reglas especiales de ambos injertos de clase, si es
aplicable.

SUPPORTING CAST 167


LAS BANDAS CALLEJERAS

L as bandas callejeras buscan oportunidades para conseguir


créditos y proteger su zona. La mayoría reclaman territorios en
barrios marginales de grandes asentamientos, especialmente de la
o ysoki. En Noctarco de Apostae suelen ser semiorcos. En la Estación
Absalom, es probable que un matón sea de casi cualquier raza. En otros
planetas, un matón suele formar parte de la raza dominante del mundo.
Estación Absalom, de Noctarco en Apostae, y de la periferia del Anillo Adaptación: un matón de banda puede ser un vigilante de la calle
de las Naciones de Verces. Akiton se enfrenta a una proliferación sin respeto por las reglas, o un trabajador de seguridad en cualquier
especialmente alta de estas bandas, ya que existen pocas maneras de negocio de la Estación Absalom o de otros Mundos del Pacto.
tener una vida honesta en el planeta, así que muchas de sus pequeñas
villas mineras están invadidas de delincuentes. Las bandas callejeras MATÓN DE BANDA VD 1/2
con más éxito, a menudo trabajan para empleadores de más categoría 200 PX
como la Liga Dorada. CN humanoide (humano) Mediano
Es habitual que las bandas callejeras se involucren en todo tipo de Inic +2; Percepción +4
actividades ilegales: hurtos, fabricación y venta de drogas, contrabando DEFENSA  PG 13
de artículos robados y extorsión sistematizada a cambio de protección, CAE 10; CAC 12
por nombrar algunos. Un miembro de aspecto respetable de la banda Fort +4; Ref +2; Vol +0
o un individuo conectado con ella pueden operar como tapadera para ATAQUE
estas empresas delictivas, proporcionando a la banda una pátina de Velocidad 30 pies (9 m)
legitimidad dentro de la zona. Cuerpo a cuerpo cuchillo de supervivencia +5 (1d4+3 P) o guante
Aunque operan en distintos lados de la ley, las bandas callejeras de batalla cesto +5 (1d4+3 Cn)
y las fuerzas de seguridad a menudo están muy cerca unas de otras. A distancia pistola semiautomática táctica +4 (1d6 P)
La presencia de una banda en un barrio a veces es respondida con un
ESTADÍSTICAS
incremento de la seguridad, pero si la banda es demasiado dura, los
Fue +3; Des +2; Con +1; Int +0; Sab +0; Car –1
oficiales de la ley que se preocupen por su propia seguridad rehusarán
Habilidades Atletismo +9, Cultura +4, Intimidar +4, Sigilo +4
pisar el territorio de la banda. De manera alternativa, los miembros de
Dotes Desenfundado rápido, Puntería mortal
una fuerza de seguridad corrupta pueden trabajar en colaboración con
Idiomas común
una banda callejera para ocultar las pruebas de los delitos a cambio
Equipo traje de vuelo estacionista, guante de batalla cesto, cuchillo
de un puñado de créditos u otros favores. A veces un oficial de la ley
de supervivencia, pistola semiautomática táctica con 27 balas
trabaja con una organización delictiva temiendo por su vida o por la
de arma corta
vida de sus familiares. En cualquier caso, cuando una banda callejera
puede arraigar, es capaz de pudrir desde dentro la moralidad de un
asentamiento. Traficante de banda
Los traficantes de una banda venden las mercancías ilegales que la
EJEMPLOS DE MIEMBROS DE UNA BANDA banda consigue, especialmente drogas peligrosas y adictivas e implantes
A continuación, se presentan tres ejemplos de miembros de una banda chapuceros. Estas mejoras pueden ser sencillos estimuladores del placer
callejera, junto con consejos sobre cómo usarlos para roles de PNJs o mecanismos más prácticos de dudosa funcionalidad. Algunos cobran
similares. deudas de la banda o consiguen dinero de alguien cuando la sutileza es
Adaptación: las bandas callejeras pueden representar a más importante que la fuerza. Los traficantes también pueden ser jefes
merodeadores de los eriales de Akiton, aspirantes a piratas de banda que manejan todo el dinero que consiguen sus subordinados
espaciales en los puertos de los asteroides de la Diáspora o por medios turbios. Estos traficantes pueden tener a maquinistas (ver
contrabandistas que vuelan por los Mundos del Pacto o más allá. pág. 169) como matones de élite o guardias personales.
No obstante, cambiando su alineamiento o sus circunstancias, los Los traficantes a menudo buscan amenazas potenciales cuando éstas
miembros de una banda callejera también pueden usarse como llegan a territorio de la banda, reuniendo información con tanto detalle
una fuerza que lucha por la libertad en un mundo oprimido. como pueden antes de intimidar y expulsar a los intrusos. Extienden
rumores contra cualquier amenaza que perciben, especialmente de los
Matón de banda aventureros entrometidos. La mayoría de traficantes intentan asustar
Los matones de una banda pueden ser supervivientes desesperados o a los habitantes de su zona para que no hablen de ningún delito real o
individuos violentos que progresan cuando se recompensa su fuerza. potencial, consiguiendo que la mayoría de investigaciones no puedan
Muchos sólo quieren encontrar una forma rápida de ganar dinero, sin avanzar.
que importe a quién tengan que hacer daño para conseguirlo, pero otros Adaptación: los traficantes pueden servir como batidores expertos
trabajan para las bandas simplemente para mantener su seguridad y la en entornos urbanos y como espías de muchas organizaciones.
de sus familias. Sean cuales sean sus motivos, suelen presentarse como Un traficante que vaya por su cuenta podría ser un ladrón atrevido,
tipos imparables y completamente despiadados, temiendo que cualquier robando sólo por la emoción de sus actos.
otro comportamiento podría hacer que parecieran débiles. Se jactan y
lanzan amenazas en combate, esperando asustar a sus enemigos para TRAFICANTE DE BANDA VD 2
que se rindan o simplemente huyan. En Akiton, los matones suelen ser 600 PX
humanos akitonianos de piel roja (conocidos como hylki), androides, Operativo ysoki

168 ACTORES SECUNDARIOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
3
NM humanoide (ysoki) Pequeño CN humanoide (androide) Mediano BIENVENIDO
Inic +9; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +13 Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad A LOS MUNDOS
DEL PACTO
DEFENSA  PG 23 60 pies (18 m), visión en la penumbra; Percepción +8
CAE 13; CAC 14 DEFENSA  PG 35
LOS
Fort +1; Ref +4; Vol +5 CAE 14; CAC 15
MUNDOS
ATAQUE Fort +4; Ref +4; Vol +4; +2 contra enfermedades, efectos
Velocidad 30 pies (9 m) enajenadores, venenos, dormir
Cuerpo a cuerpo porra táctica +8 (1d4 Cn) ATAQUE NAVES
A distancia pistola electrógena estática +8 (1d6 E más aturdir; Velocidad 30 pies (9 m) ESPACIALES

crítico electrógeno 2) Cuerpo a cuerpo espada de duelo táctica +7 (1d6+4 Cr)


Aptitudes ofensivas ataque engañoso +1d8 A distancia pistola electrógena estática +9 (1d6+3 E; crítico electrógeno 2)
ESTADÍSTICAS Aptitudes ofensivas sobrecarga (CD 14) ACTORES
SECUNDARIOS
Fue +0; Des +4; Con +0; Int +1; Sab +1; Car +2 ESTADÍSTICAS
Habilidades Acrobacias +8, Cultura +8, Engañar +13, Ingeniería +13, Fue +1; Des +2; Con +1; Int +4; Sab +0; Car +0
Intimidar +13, Juego de manos +13, Sigilo +13, Supervivencia +8 Habilidades Ciencias físicas +8, Informática +13, Ingeniería +13, OPCIONES
Dotes Amenaza velada Medicina +8, Pilotaje +13 PARA
JUGADORES
Idiomas común, ysoki, hasta 2 más Idiomas común, hasta 4 más
Otras aptitudes abazones, arrojo, especialización (ladrón), proeza Otras aptitudes apatía emocional, espacio de mejora (funda
de operativo (movilidad asombrosa) eyectora), fabricado, inteligencia artificial (dron ciclo picador),
Equipo armadura de corsario I, pistola electrógena estática con instrumental personalizado (brazo)
1 batería (20 cargas), porra táctica Equipo ropa informal estilo estación, pistola electrógena estática
con 1 batería (20 cargas), espada de duelo táctica

Maquinista de banda CICLO PICADOR VD —


Los maquinistas de una banda desmontan objetos robados en
N constructo (tecnológico) Mediano
partes que pueden venderse sin ser rastreadas hasta su propi-
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (9 m), visión en la penumbra;
etario original. Para mantener el control de tan valioso mate-
Percepción +5
rial, usan una parte (así como piezas compradas) para construir
DEFENSA  PG 17
peligrosos drones, además de armas, armaduras, tram-
CAE 11; CAC 13
pas y todo tipo de mecanismos. Estas
Fort +1; Ref +1; Vol -1
habilidades vitales pueden hacer que
RD 1/—; Inmunidades inmunidades de constructo
el maquinista asuma el liderazgo de
una banda, o sencillamente puede ser ATAQUE
un poderoso ejecutor que sigue las Velocidad 40 pies (12 m)
órdenes de un jefe de banda trafi- A distancia fusil láser acimut +6 (1d8
cante más persuasivo y astuto. +1 Fu; crítico quemadura 1d6)
Un taller clandestino operado por ESTADÍSTICAS
uno de estos maquinistas es un nido Fue +4; Des +2; Con —; Int -2; Sab +0; Car -2
de actividad ilegal, pero en general no Habilidades Acrobacias +10
suele ser algo obvio desde fuera. Idiomas común, hasta 4 más
Cualquiera que quiera saber lo Otras aptitudes acciones reducidas
que ocurre realmente deberá (Archivo de alienígenas), módulos
esperar una fuerte resistencia (silla de montar), no vivo
en forma de matones, trampas Equipo fusil láser acimut con
y seguridad digital sorpren- 1 batería (20 cargas)
dentemente afinada.
Adaptación: un maquinista puede ENCUENTROS
ser un aspirante a mercenario que Los miembros de una banda
todavía no se ha dado a conocer lo su- suelen preferir encuentros en
ficiente como para unirse a una com- los que pueden abrumar a sus
pañía respetable o conseguir trabajo enemigos con la intimidación
independiente. Un maquinista más al- del número superior.
truista podría ser un agente del Frente Alborotadores (VD 4): tres
Abolicionista Androide o un acólito del matones y un traficante de
Triuno. banda.
TRAFICANTE DE BANDA
Escuadra de ataque (VD 5): cinco
MAQUINISTA DE BANDA VD 3 matones y un maquinista de banda.
800 PX Grupo de reyerta (VD 7): seis matones, un
Mecánico androide traficante y dos maquinistas de banda.

LAS BANDAS CALLEJERAS 169


LOS CABALLEROS INFERNALES

L os Caballeros Infernales conservan la ley y el orden a


cualquier precio. Coordinan sus operaciones desde enormes
naves ciudadela, pero la mayoría de sus fuerzas se despliegan en
Aptitudes sortílegas lashunta (5º NL)
1/día—detectar pensamientos (CD 12)
A voluntad—atontar (CD 11), mano psicocinética
grupos más pequeños para encargarse de temas menores. Cada una ESTADÍSTICAS
de sus órdenes se concentra en diferentes aspectos y tiene métodos Fue +5; Des +3; Con +2; Int +1; Sab +0; Car +1
diversos, pero todas tienen muchas cosas en común. Pueden buscar Habilidades Atletismo +11, Cultura +1, Intimidar +16
y castigar brutalmente a delincuentes y piratas, aplastar revueltas Idiomas castroveliano, común, idioma planetario, 1 más; telepatía
contra las autoridades establecidas (sin que importe lo poco limitada 30 pies (9 m)
razonables o impopulares que puedan ser dichas autoridades), o Equipo coraza ceremonial de oficial (ordenador de apuntado), fusil
‘civilizar’ por la fuerza las fronteras que consideran rebeldes. sónico atronador anclador con 2 baterías de alta capacidad (40
cargas cada una), criopica táctica con 1 batería de alta capacidad
EJEMPLOS DE CABALLEROS INFERNALES (40 cargas), granada electrizante II, granada pegajosa II
A continuación, se presentan tres ejemplos de Caballeros Infernales,
junto con consejos sobre cómo usarlos como otros tipos similares de Signífero de los Caballeros Infernales
PNJ. Famosos por las impersonales máscaras que llevan, los signíferos
Adaptación: los Caballeros Infernales presentados son de la Orden de los Caballeros Infernales usan una combinación de magia y
de la Cadena, aunque pueden adaptarse para representar a cualquier armamento para hacer cumplir la ley. Sus máscaras les ayudan a
otra alterando las aptitudes que obtienen del arquetipo caballero mantener la distancia emocional con cualquier problema al que se
estrella (ver pág. 184). Un equipo de Caballeros Infernales también enfrentan y desalientan las apelaciones a cualquier otra afiliación,
podría servir como un equipo de seguridad del Veskarium que credo o raza. Estas máscaras también suelen proporcionarles datos
protege a diplomáticos o cargas de seguridad vitales sencillamente sobre la magia ambiental y las comunicaciones poco seguras, y les
convirtiendo en vesk a todos los miembros. ayudan a concentrarse en sus órdenes.
De manera práctica, los signíferos de los Caballeros Infernales están
Armígero de los Caballeros Infernales especialmente entrenados para manejar los conjuros y la tecnología.
Los armígeros de los Caballeros Infernales se entrenan bajo otros La mayor parte del tiempo esto significa dar apoyo a otros Caballeros
miembros de su orden más experimentados hasta que consiguen Infernales o identificar y neutralizar a lanzadores de conjuros enemigos
superar las pruebas que les conceden el rango completo de o a amenazas más extrañas. Mientras están en combate permanecen
Caballero Infernal. Tienen poco margen de libertad para interpretar vigilantes, pidiendo a menudo conocer la naturaleza de cualquier truco
sus órdenes y luchan para aplicar todos los edictos que les dan sus que no reconozcan inmediatamente.
superiores. Adaptación: un signífero de los Caballeros Infernales puede ser un
Adaptaciones: un armígero de los Caballeros Infernales lanzador de conjuros de nivel medio de los Senescales. Cambiando sus
puede funcionar bien como un Senescal o un cazarrecompensas conjuros para que se concentre más en los enajenadores, como hechizar
excepcionalmente disciplinado. De manera alternativa un armígero persona, este personaje puede ser un místico del Adat Intelectual en
también podría ser uno de los soldados de las ciudades-estado lashunta Idari.
de Castrovel.
SIGNÍFERO DE LOS CABALLEROS INFERNALES  VD 7
ARMÍGERO DE LOS CABALLEROS INFERNALES VD 5 3.200 PX
1.600 PX Místico humano (caballero estrella)
Soldado lashunta damaya (caballero estrella) LN humanoide (humano) Mediano
LN humanoide (lashunta) Mediano Inic +1; Percepción +14
Inic +5; Percepción +11 DEFENSA  PG 90 PR 4
DEFENSA  PG 70 CAE 18; CAC 19
CAE 17; CAC 19 Fort +6; Ref +6; Vol +10
Fort +7; Ref +5; Vol +6 ATAQUE
Aptitudes defensivas maestría con armaduras Velocidad 30 pies (9 m)
ATAQUE Cuerpo a cuerpo vara de carbono +13 (1d8+9 Cn más bloquear;
Velocidad 30 pies (9 m) crítico placaje)
Cuerpo a cuerpo criopica táctica +14 (1d8+19 Fr) A distancia pistola láser corona aprehensora +11 (2d4+7 Fu; crítico
A distancia fusil sónico atronador anclador +11 (1d10+5 S; crítico quemadura 1d4)
ensordecido [CD 15]) o granada electrizante II +11 (explosiva [15 pies Aptitudes ofensivas ataque anclador, concordia forzosa (CD 17),
(4,5 m), 1d12 E, CD 15]) o granada pegajosa II +11 (explosiva [15 pies órdenes inexplicables
(4,5 m), enmarañado 2d4 asaltos, CD 15]) Aptitudes sortílegas de místico (7º NL)
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies (3 m) con criopica) A voluntad—enlace mental
Aptitudes ofensivas desafío, estilo de lucha (bombardero), experto Conjuros de místico conocidos (7º NL)
en granadas (25 pies [4,5 m]), fuego pesado (+5 daño) 3º (3/día)—disipar magia (CD 20), sugestión (CD 20)

170 ACTORES SECUNDARIOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
3
2º (6/día)—cura mística, estallido de fuerza (CD 19), retener persona (ver pág. 194) con 2 baterías de alta capacidad (40 cargas cada BIENVENIDO
(CD 19), ver lo invisible una), cristal de gluón menor A LOS MUNDOS
DEL PACTO
1º (a voluntad)—orden imperiosa (CD 18), voluta aliada
Conexión sometedor ENCUENTROS
ESTADÍSTICAS Los Caballeros Infernales casi siempre trabajan en parejas o en LOS
MUNDOS
Fue +2; Des +1; Con +4; Int +1; Sab +5; Car +0 grupos mayores para poder mantener su intensa disciplina con más
Habilidades Cultura +14, Diplomacia +19, Intimidar +14, Misticismo +19 facilidad al contar con la compañía de sus iguales.
Idiomas común, kasatha Incursión (VD 10): cuatro armígeros y un signífero de los Caballeros NAVES
Equipo traje-d II, pistola láser corona aprehensora (ver pág. 194) Infernales. ESPACIALES
con 2 baterías (20 cargas cada una), vara de carbono Inquisición (VD 12): seis armígeros y dos signíferos de los Caballeros
Infernales.
Comandante de los Caballeros Infernales Fuerza de pacificación (VD 13): seis armígeros, tres signíferos y un ACTORES
Los comandantes de los Caballeros Infernales lideran misiones comandante de los Caballeros Infernales. SECUNDARIOS
y determinan cómo deben ocuparse sus subordinados de las
situaciones inesperadas. Negocian con las autoridades para
OPCIONES
determinar su competencia en un sistema con un gobierno PARA
organizado. Si no hay un gobierno que les limite, los comandantes JUGADORES
de los Caballeros Infernales se encargan de aplicar su propia visión
del orden sin ningún atisbo de piedad, sean cuales sean los deseos
de la gente que ya se encuentre allí.
Los comandantes de los Caballeros Infernales están acostumbrados
a que les obedezcan sin hacer preguntas. Eso hace que tengan poca
paciencia con los agitadores y que condenen rápidamente a quienquiera
que cuestione sus métodos sin un argumento legal firme. Muchos de
ellos se enorgullecen de su capacidad de convertir cualquier combate
en una oportunidad para dar una lección a sus tropas.
Adaptación: un comandante de los Caballeros Infernales puede
funcionar como un líder de los Senescales excepcionalmente
disciplinado y militarista. De manera alternativa, también puede ser el
feroz capitán de una nave de guerra.

COMANDANTE DE LOS CABALLEROS INFERNALES  VD 10


9.600 PX
Solariano humano (caballero estrella)
LN humanoide (humano) Mediano
Inic +5; Percepción +19
DEFENSA  PG 165 PR 5
CAE 23; CAC 25
Fort +12; Ref +10; Vol +11
RD 5/—; Resistencias frío o fuego 10
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 m) (mochila a reacción, regular)
Cuerpo a cuerpo arma solar +22 (2d10+18 Cr; crítico herida grave [CD 19])
A distancia pistola cero de clase granizo aprehensora +19 (2d6+19
Cr; crítico grogui [CD 19])
Aptitudes ofensivas ataque anclador, golpes cegadores, órbita
llameante (3d6 Fu), revelaciones de cénit (agujeros de gusano
[2, 5 asaltos]), revelaciones estelares (agujero negro [30 pies (9 m)
de radio, arrastrar 20 pies (6 m), CD 19], supernova [15 pies (4,5 m)
de radio, 11d6 Fu, CD 19])
ESTADÍSTICAS
Fue +8; Des +5; Con +3; Int +1; Sab +3; Car +3
Habilidades Atletismo +24, Averiguar intenciones +19, Cultura +19,
Misticismo +19
Dotes Acometer SIGNÍFERO DE LOS CABALLEROS INFERNALES
Idiomas común
Otras aptitudes alineamiento estelar, manifestación solar (arma)
Equipo traje-d III (circuito de acelerado, mochila a reacción,
refuerzo reflector), pistola cero de clase granizo aprehensora

LOS CABALLEROS INFERNALES 171


LOS CAPITANES LIBRES

C ualquiera que viaja regularmente por las rutas del espacio


es consciente de la amenaza que representan los piratas
espaciales y, dentro de los Mundos del Pacto, no hay piratas más
o incluso pueden haber nacido en una familia o un clan de piratas.
Como su entrenamiento en el pilotaje es muy básico, los piratas
espaciales concentran la mayoría de sus aptitudes en el combate y
infames (ni más prósperos) que los Capitanes Libres. Se trata más la intimidación, sirviendo como artilleros para las armas de la nave y
de una coalición de capitanes de nave espacial que de una flota de como miembros de partidas de abordaje.
piratas organizada, que operan principalmente desde la miríada de Algunos Capitanes Libres no son especialmente cuidadosos
asteroides de la Diáspora, pero su influencia se extiende hasta el con los tripulantes a los que reclutan para sus naves, aceptando a
Veskarium, al Espacio Próximo, e incluso a la Inmensidad. Un concejo cualquiera que encuentran. Otros sólo buscan a lo mejor de lo mejor,
electo de señores de los piratas está al frente de la organización, pero también están dispuestos a entrenar a quienes parecen tener
y cualquier Capitán Libre ‘de fiar’ tiene el derecho de votar a los potencial.
miembros del concejo y presentar agravios y otros asuntos ante Adaptación: un pirata espacial puede pertenecer a la tripulación de
ellos. No obstante, la autoridad del Concejo Pirata sobre cada cualquier nave espacial, especialmente las que necesitan miembros
Capitán Libre individual depende de la influencia personal de cada tan buenos en la batalla como en el manejo de la nave.
señor de los piratas y del poder de su flota.
Lo que une realmente a los Capitanes Libres es el código pirata que PIRATA ESPACIAL VD 1
comparten, un relajado conjunto de reglas que proporciona algo de 1.600 PX
estructura a sus depredaciones y sirve como una influencia unificadora Soldado humano
cuando se enfrentan a amenazas exteriores, por ejemplo las fuerzas de NM humanoide (humano) Mediano
seguridad locales e interplanetarias. Aun así, muchas ‘reglas’ del código Inic +8; Percepción +5
de los piratas dejan un amplio margen a la interpretación, y mientras DEFENSA  PG 22
que un Capitán Libre puede dejar libres a sus prisioneros cuando les CAE 11; CAC 13
ha quitado todo lo que tenían de valor, otro puede ser un bucanero Fort +3; Ref +3; Vol +3
sanguinario sin ningún remordimiento a la hora de matar a inocentes. ATAQUE
En los Mundos del Pacto, la piratería es una grave inquietud para Velocidad 30 pies (9 m)
cualquier corporación que necesita transportar artículos de un planeta Cuerpo a cuerpo espada larga +5 (1d8+3 Cr)
a otro. Aunque las compañías más ricas son capaces de equipar a sus A distancia pistola semiautomática táctica +8 (1d6+1 P) o granada
naves de carga con la potencia de fuego suficiente para defenderse de fragmentación I +8 (explosiva [15 pies (4,5 m), 1d6 P, CD 10])
de los asaltantes o contratar a escoltas mercenarios, las naves más Aptitudes ofensivas estilo de lucha (bombardero), experto en
pequeñas deben ser rápidas o sigilosas para evitar los ataques de los granadas (+10 pies [3 m])
piratas espaciales. La mayoría de particulares confían en las patrullas de
ESTADÍSTICAS
los Caballeros Infernales o de los Senescales para viajar con seguridad
Fue +2; Des +4; Con +1; Int -1; Sab +0; Car +0
por el espacio, pero dichas fuerzas no pueden estar en todas partes a
Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +5, Intimidar +5, Pilotaje +10
la vez.
Idiomas común, sarcesiano
Equipo segunda piel, espada larga, pistola semiautomática táctica con
EJEMPLOS DE CAPITANES LIBRES 30 balas de arma corta, granadas de fragmentación I (2)
A continuación, se presentan tres ejemplos de Capitanes Libres,
además de consejos de cómo usarlos en roles de PNJ similares.
Adaptación: no todos los piratas espaciales son miembros de Capitán Libre
los Capitanes Libres, por supuesto, y los siguientes bloques de A aquellos capitanes piratas con nave propia que tienen éxito y se
estadísticas y encuentros pueden usarse para bucaneros, corsarios ganan el respeto de los Capitanes Libres establecidos se les permite
o piratas de cualquier lugar de la galaxia. De manera similar, también entrar como miembros de pleno derecho en su liberal confederación de
pueden usarse para representar a la tripulación de naves espaciales bucaneros, normalmente celebrando una bulliciosa celebración en Roca
destartaladas que se ganan la vida como pueden en los confines del Rota. Un Capitán Libre a cuya iniciación asisten uno o más señores de
espacio civilizado, ya sean contrabandistas, vendedores ambulantes, los piratas, suele tener una prometedora carrera por delante.
carroñeros oportunistas o incluso miembros de sindicatos del crimen La mayoría de Capitanes Libres sólo tienen una nave espacial bajo su
organizado como la Liga Dorada. Estos bloques de estadísticas mando y se la conocen como la palma de la mano de proa a popa. Suelen
también podrían representar a miembros de la Sociedad Starfinder, estar en deuda o aliados con un señor de los piratas más poderoso.
si se interpretan con más interés en el conocimiento y la exploración Raramente se encuentra sólo a un Capitán Libre, ya que sus naves y
que en el saqueo y el pillaje. También pueden servir como desaliñadas tripulaciones nunca están lejos si pueden evitarlo.
tropas militares, milicia colonial o guarnición de frontera. Adaptación: un Capitán Libre puede ser el capitán de cualquier
nave espacial, especialmente de una involucrada en asuntos de dudosa
Pirata espacial legalidad (o directamente ilegales) como el contrabando o el corte
Los piratas espaciales son la tropa básica que puebla las naves piratas. de bloqueos. Sustituir la habilidad Intimidar del Capitán Libre por
Pueden haber emprendido la vida de la piratería por un pasado Diplomacia lo convierte en un oficial carismático, probablemente muy
delictivo o por la falta de oportunidades, porque alguien les obligó popular entre su tripulación.

172 ACTORES SECUNDARIOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
3
CAPITÁN LIBRE VD 4 los piratas podría ser un famoso cazador de piratas, rastreando BIENVENIDO
1.200 PX sin miedo a los piratas más buscados para llevarlos ante la justicia. A LOS MUNDOS
DEL PACTO
Emisario kasatha
NM humanoide (kasatha) Mediano SEÑOR DE LOS PIRATAS VD 7
Inic +7; Percepción +10 3.200 PX LOS
MUNDOS
DEFENSA  PG 45 Solariano vesk
CAE 16; CAC 17 LM humanoide (vesk) Mediano
Fort +3; Ref +5; Vol +7 Inic +8; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +1 NAVES
ATAQUE DEFENSA  PG 110 ESPACIALES

Velocidad 30 pies (9 m) CAE 19; CAC 21


Cuerpo a cuerpo espada de duelo táctica +8 (1d6+5 Cr) Fort +9; Ref +7; Vol +8; +2 contra miedo
A distancia pistola sónica atronadora +10 (1d8+4 S; crítico ATAQUE ACTORES
Velocidad 30 pies (9 m) SECUNDARIOS
ensordecido [CD 15]) o granada de fragmentación II +10
(explosiva [15 pies (4,5 m), 2d6 P, CD 15]) Cuerpo a cuerpo doshko avanzado +17 (2d12+12 P) o impacto sin
ESTADÍSTICAS armas +17 (1d3+15 Cn) OPCIONES
Fue +1; Des +3; Con +0; Int +3; Sab +0; Car +5 A distancia pistola de plasma estrella roja +14 (1d8+7 E y Fu; PARA
JUGADORES
Habilidades Acrobacias +15, Atletismo +15, Averiguar crítico quemadura 1d8)
intenciones +15, Aptitudes ofensivas golpes cegadores, armas
Cultura +10, Informática +10, naturales, revelaciones estelares (agujero
Ingeniería +10, Intimidar +15, negro [25 pies (7,5 m) de radio, arrastrar 15
Pilotaje +15 pies (4,5 m), CD 15], brote de gravedad
Idiomas común, kasatha, [+17], carrera estelar [3d6 Fu, CD 15],
sarcesiano supernova [10 pies (3 m) de radio, 8d6
Otras aptitudes cuatro brazos, Fu, CD 15])
improvisaciones de emisario (a por ESTADÍSTICAS
ellos, provocación desalentadora Fue +5; Des +4; Con +2; Int +0; Sab
veloz), zancada desértica +1; Car +2
Equipo piel de defrex, espada de duelo Habilidades Atletismo +14,
táctica, pistola sónica atronadora con Intimidar +14, Misticismo +14,
2 baterías (20 cargas cada una), granadas de Pilotaje +19
fragmentación II (2) Idiomas común, sarcesiano, vesk
Otras aptitudes alineamiento
estelar, experto en armaduras,
Señor de los piratas manifestación solar (armadura)
El Concejo de los Piratas de Roca Rota
Equipo traje de viaje de AbadarCorp
proporciona todo el liderazgo y la dirección
plata, doshko avanzado, pistola de
que los piratas de la Diáspora pueden
plasma estrella roja con 4 baterías
aceptar, pero sólo los más infames
(20 cargas cada una)
y hábiles Capitanes Libres se
consideran señores de los piratas y
se tienen en cuenta para posiciones ENCUENTROS
en el consejo. Este proceso político Los Capitanes Libres pueden
está cargado de puñaladas por encontrarse como partidas de asalto
la espada y de traiciones, ya que enviados a tomar el control de naves
los miembros actuales del Concejo inutilizadas o en pequeñas bandas que
Pirata a menudo no quieren compartir el poder con están de permiso en puertos pirata sin ley o en
aquellos a los que consideran recién llegados. puestos avanzados remotos en los márgenes de
Cada señor de los piratas controla una flota de naves la sociedad. Los grupos de mayor tamaño sirven
espaciales y una de las incontables bases en asteroides, como tripulación a bordo de naves pirata en las
astilleros ocultos y puertos piratas de la Diáspora. Algunos profundidades del espacio, mientras que los
señores de los piratas tienen lujosas mansiones en Roca Rota, individuos más poderosos pueden formar
y pasan mucho tiempo descansando en ellas, delegando el parte de una delegación del concejo pirata de
control de sus flotas a subalternos de confianza. Otros señores los Capitanes Libres.
de los piratas suelen burlarse de quienes se quedan en casa. Grupo de abordaje (VD 5): cuatro piratas
Adaptation: un señor de los piratas podría ser espaciales.
un ostentoso señor de la guerra al mando de Tripulación pirata (VD 7): cinco piratas
una flota personal de naves espaciales o un espaciales, un Capitán Libre
jefe de la delincuencia organizada. Comitiva del Consejo Pirata (VD 9): tres
CAPITANA LIBRE
De manera alternativa, un señor de Capitanes Libres, un señor de los piratas.

LOS CAPITANES LIBRES 173


LAS FUERZAS DE SEGURIDAD

L as fuerzas de seguridad pueden encontrarse en casi todos los


mundos, lunas, entornos o estaciones espaciales habitados.
Ayudan a mantener la paz y el orden, a hacer cumplir las leyes, a
el combate defensivo y en tácticas no letales, lo que les permite
atrapar a delincuentes en vez de matarlos directamente.
Los guardias de seguridad a veces se llevan miradas por encima
investigar crímenes y a arrestar a delincuentes. Pueden ser una policía del hombro de aquellos en los rangos superiores dentro de la misma
oficial con el respaldo completo del gobierno local, contratistas privados fuerza, pero representan la columna vertebral de ésta. Sin ellos, la
que emplean sus servicios al mayor postor o seguridad corporativa más propia idea de la seguridad sería motivo de risa.
preocupada por proteger los bienes de la compañía que por cumplir la Adaptación: un guardia de seguridad puede ser un ‘gorila’ de
ley. Algún personal puede dedicar su vida a las fuerzas de seguridad y un elegante club nocturno, un esquirol, un delincuente matón o
a proteger y servir a los ciudadanos, pero otro es tan corrupto como ejecutor, o incluso un cazarrecompensas novato que quiere atrapar
los delincuentes contra los que se supone que lucha y se le puede a su primera presa.
comprar con los sobornos adecuados; a veces ambos tipos de personal
de seguridad pueden encontrarse dentro de la misma organización, GUARDIA DE SEGURIDAD  VD 1
haciendo que sea difícil discernir quién es de confianza y quién no. 400 PX
Una fuerza de seguridad suele tener una región concreta que Soldado humano
patrullar, como un sólo edificio, una villa pequeña o un barrio de una gran LN humanoide (humano) Mediano
metrópolis. El personal suele trabajar con otras fuerzas de seguridad al Inic +2; Percepción +5
mismo nivel; se espera que un oficial de policía de una jurisdicción se DEFENSA  PG 23
coordine con el de una jurisdicción vecina cuando surge la necesidad. No CAE 11; CAC 13
obstante, a menudo hay tensión acerca de la jurisdicción de diferentes Fort +4; Ref +2; Vol +4
fuerzas de seguridad cuando ocurren delitos en espacios fronterizos o ATAQUE
en varias regiones. Un investigador de una fuerza de seguridad nacional Velocidad 30 pies (9 m)
que busque a un delincuente cuyas infracciones amenacen al gobierno Cuerpo a cuerpo porra táctica +8 (1d4+5 Cn) o látigo táctico
puede chocar con el jefe de seguridad de un complejo corporativo, si estándar +8 (1d4+5 Cn no letal)
el proscrito se ha atrincherado en el sótano del edificio. Con el tiempo A distancia pistola lanzaimpulsos +5 (1d4+1 E no letal) o granada
ambos suelen poder limar las diferencias, ya que están interesados en cegadora I +5 (explosiva [5 pies (1,5 m), cegado 1d4 asaltos,
que se haga justicia, pero a veces estas disputas pueden hacer que el CD 12]) o granada pegajosa I +5 (explosiva [15 pies (4,5 m),
delincuente tenga oportunidad de escapar. enmarañado 2d4 asaltos, CD 12])
Aptitudes ofensivas estilo de lucha (guardián)
EJEMPLOS DE FUERZAS DE SEGURIDAD ESTADÍSTICAS
A continuación, se presentan tres ejemplos de personal de seguridad,
Fue +4; Des +2; Con +1; Int +0; Sab +1; Car +0
además de consejos sobre cómo usarlos como PNJs similares.
Habilidades Atletismo +10, Averiguar intenciones +5, Intimidar +5,
Adaptación: las fuerzas de seguridad pueden encontrarse
Pilotaje +5
trabajando para casi cualquier gobierno, facción, corporación o
Dotes Maniobra de combate mejorada (presa)
incluso organización delictiva. Comúnmente están establecidos
Idiomas común
en asentamientos civilizados, pero también pueden encontrarse
Equipo traje de vuelo estacionista, pistola lanzaimpulsos con dos
(normalmente en un número mucho menor) en regiones marginales o
baterías (20 cargas cada una), látigo táctico estándar, porra táctica,
en colonias de frontera, haciendo lo que pueden para que se cumpla la
granada cegadora I, granada pegajosa I, bridas (4), linterna, unidad
ley. Los siguientes bloques de estadísticas podrían usarse para fuerzas
de comunicaciones personal
de seguridad de AbadarCorp, a los que se les confía la protección de las
oficinas y los puestos comerciales avanzados de la compañía. También
podrían representar a la división de investigación de una orden de los Especialista de seguridad
Caballeros Infernales o incluso a Senescales asignados a un lugar para Las fuerzas de seguridad a menudo emplean a especialistas con
mantener la paz. Aparte de estas facciones específicas, los bloques de diferentes habilidades y aptitudes que los guardias de seguridad
estadísticas de las fuerzas de seguridad también pueden representar a normales no tienen. Estos añaden el lanzamiento de conjuros a su
policía militar uniformada o a guardias, la seguridad de a bordo en una arsenal, mezclando la magia y la tecnología para luchar contra el delito.
nave espacial civil, o incluso una policía religiosa dedicada a mantener y Un especialista de seguridad puede ser llamado para investigar
extender el dogma de una fe concreta. delitos con algún aspecto místico, para hackear la red de ordenadores
de un sindicato del crimen, o para proporcionar apoyo de combate
Guardia de seguridad mágico sobre el terreno al personal de seguridad tradicional. Estos
Un guardia de seguridad es el vigilante nocturno de una fábrica lanzadores de conjuros pueden tener la reputación de ser raros o
o de alguna otra instalación privada, el ayudante de un sheriff repelentes debido a la naturaleza de las fuerzas con las que tratan
de frontera, o un policía uniformado novato. Puede ser una labor regularmente, pero muchas organizaciones consideran que son un
dura, pero el trabajo en seguridad al menos ofrece unos ingresos recurso de valor incalculable.
regulares para quienes no quieren recurrir al delito para llegar a Adaptación: un especialista de seguridad puede ser un hacker
fin de mes. Los guardias de seguridad suelen estar entrenados en corporativo o empleado por un gobierno, o un mercenario tecnomante

174 ACTORES SECUNDARIOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
3
de alquiler. Si es más un delincuente que un profesional de las fuerzas privados independientes, alquilando su pericia en la investigación a BIENVENIDO
del orden, también puede ser un hacker o un lanzador de conjuros que cualquier cliente que tenga dinero. Las organizaciones delincuentes que A LOS MUNDOS
DEL PACTO
trabaja para el crimen organizado, como el Consorcio de Aspis o la Liga sospechan que alguien les sabotea dentro de sus propias filas también
Dorada. pueden emplear operativos internos para verificar la lealtad de sus miem-
bros y vengarse por cuenta del cártel cuando descubren a algún traidor. LOS
MUNDOS
ESPECIALISTA DE SEGURIDAD VD 3
800 PX DETECTIVE VD 5
Tecnomante androide 1.600 PX NAVES
LN humanoide (humano) Mediano Operativo shirren ESPACIALES
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la LM humanoide (shirren) Mediano
penumbra; Percepción +8 Inic +7; Sentidos sentido ciego (vibración) 30 pies (9 m);
DEFENSA  PG 32 Percepción +17 ACTORES
CAE 13; CAC 14 DEFENSA  PG 26 PR 4 SECUNDARIOS
Fort +2; Ref +2; Vol +6; +2 contra dormir, efectos enajenadores, CAE 17; CAC 18
enfermedades y venenos. Fort +4; Ref +7; Vol +8
OPCIONES
ATAQUE Aptitudes defensivas evasión PARA
JUGADORES
Velocidad 30 pies (9 m), volar ATAQUE
30 pies (9 m) (propulsores de Velocidad 40 pies (12 m)
salto, regular) Cuerpo a cuerpo porra táctica +10 (1d4+6 Cn)
Cuerpo a cuerpo porra táctica +5 A distancia pistola cero de clase escarcha +12 (1d6+8
(1d4 +4 Cn) Fr; crítico grogui [CD 15])
A distancia pistola electrógena Aptitudes ofensivas ataque engañoso +3d8,
estática +7 (1d6+3 E; crítico truco debilitante
electrógeno 2) ESTADÍSTICAS
Conjuros de tecnomante conocidos Fue +1; Des +5; Con +1; Int +3; Sab +2; Car +1
(3er NL; a distancia +7) Habilidades Averiguar intenciones +17, Cultura
1º (3/día)—proyectil mágico, +17, Diplomacia +12, Informática +12, Pilotaje
sobrealimentar arma +12
0 (a voluntad)—atontar (CD 15), rayo de energía Idiomas común, shirren; telepatía limitada
ESTADÍSTICAS 30 pies (9 m)
Fue +1; Des +2; Con +0; Int +4; Sab +1; Car -1 Otras aptitudes comunalismo,
Habilidades Averiguar intenciones +13, Informática +13, especialización (detective), proezas
Intimidar +8, Misticismo +8 de operativo (entrever la verdad,
Dotes Fallo amplificado movilidad asombrosa, piloto asombroso)
Idiomas castroveliano, común, kasatha, shirren, vesk, ysoki Equipo ropa de negocios estilo estación,
Otras aptitudes alijo de conjuros (placa), apatía emocional, pistola cero de clase escarcha con 2
constructo, espacio de mejora (propulsores de salto), baterías (20 cargas cada una), porra
hackeo mágico (arma potenciada) táctica, linterna, micrófono láser, esposas,
Equipo ropa informal estilo estación, pistola electrógena unidad de comunicaciones personal, coche
estática con 2 baterías (20 cargas cada una), esposas, policial, juego de herramientas (hackeo)
unidad de comunicaciones personal, juego de
herramientas (hackeo)
ENCUENTROS
El personal de seguridad raramente trabaja sólo,
Detective prefiriendo operar en pequeños grupos para darse
Los detectives a menudo son los miembros más hábiles apoyo si es necesario. Algunas fuerzas de seguridad
y experimentados de una fuerza de seguridad, y se tienen vehículos asignados para ayudarles en sus
concentran en la investigación de delitos en vez de esfuerzos por aplicar la ley. Una patrulla de seguridad
la vigilancia diaria de la ley. Intentan descubrir la puede estar equipada con energicicletas básicas
verdad donde se esconda, usando la intuición, la (Reglas básicas, pág. 228), aunque una unidad de
persuasión y sus propios poderes de percepción. campo puede tener un coche policial (Reglas básicas,
A menudo trabajan solos o con un único com- pág. 229) para desplazarse.
pañero. El vínculo entre dos detectives puede Patrulla de seguridad (VD 4): tres guardias de
hacerse muy fuerte, y a menudo los dos piensan seguridad
como si fueran como si fueran uno, ya que tra- Unidad de campo (VD 6): cuatro guardias y un
bajan juntos muchas horas para resolver sus especialista de seguridad.
casos. Unidad de investigación delictiva (VD 7): dos
Adaptación: los detectives guardias y un especialista de seguridad, más un
pueden ser investigadores ESPECIALISTA DE SEGURIDAD detective.

LAS FUERZAS DE SEGURIDAD 175


LOS MERCENARIOS

L os mercenarios trabajan para quien les ofrece un mejor


sueldo, generalmente sin hacer preguntas (excepto quienes
pertenecen a la Legión del Fuego Celeste y algunas otras compañías
Adaptación: un mercenario novato puede ser un luchador bien
equipado al servicio de cualquier gobierno (aunque si no está trabajando
para el Veskarium, es muy probable que no sea vesk) o en la seguridad
con más principios). Los mercenarios pueden servir a los intereses de alguna corporación importante.
de casi cualquier facción que tenga los créditos suficientes, pero a
menudo trabajan para empleadores que no pueden crear una fuerza MERCENARIO NOVATO VD 6
militar formal o que no quieren ser vistos ensuciándose las manos. 2.400 PX
Como su meta final es simplemente cobrar, raramente quieren Soldado vesk
luchar hasta la muerte excepto si temen que fallar les causará LN humanoide (vesk) Mediano
igualmente la ruina. Inic +7; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +13
Si se les ofrece un pago tentador, algunos mercenarios especialmente DEFENSA  PG 90
rudos estarán dispuestos a traicionar a quien les paga en ese momento, CAE 19; CAC 21
pero esta nueva lealtad es igual de voluble. Muchos mercenarios Fort +8; Ref +6; Vol +7; +2 contra miedo
saben que cambiar de bando en mitad de un trabajo podría arruinar su ATAQUE
reputación, por lo que sólo estarán dispuestos a que les compren si más Velocidad 40 pies (12 m) (35 pies [10,5 m] con armadura),
tarde tienen la posibilidad de negarlo plausiblemente o si les reporta volar 30 pies (9 m) (mochila a reacción, regular)
tanto dinero que tendrán la vida solucionada. Cuerpo a cuerpo doshko de plasma estrella roja +16 (1d10+13 E y
Por todos los Mundos del Pacto hay incontables grupos de Fu; crítico herida grave [CD 14]) o impacto sin arma +16 (1d3+16 Cn)
mercenarios, desde los más grandes y famosos hasta los pequeños A distancia fusil electrógeno estático +13 (1d12+6 E; crítico
y desconocidos. Muchos grupos se especializan en cierto tipo de electrógeno 1d6) o granada criogénica I +13 (explosiva [10 pies
misión; algunos sólo aceptan trabajos que les sitúan en el campo de (3 m), 1d8 Fr más grogui, CD 14]) o granada cegadora II +13
batalla, mientras que otros prefieren permanecer en las sombras. (explosiva [10 pies (3 m), cegado 1d4 asaltos, CD 14])
Los grupos mercenarios aceptan diferentes formas de pago, desde Aptitudes ofensivas armas naturales, ataque en carga, estilo de
créditos contantes y sonantes a equipo y armas tecnológicas u lucha (incursor)
objetos mágicos.
ESTADÍSTICAS
Fue +5; Des +3; Con +2; Int -1; Sab +0; Car +1
EJEMPLOS DE MERCENARIO Habilidades Atletismo +18, Intimidar +13, Sigilo +13
A continuación, se presentan tres ejemplos de mercenario, además
Dotes Paso adelante, Paso adelante y golpe
de consejos sobre cómo usarlos para PNJs con roles similares.
Idiomas común, vesk
Adaptación: los mercenarios pueden trabajar casi para
Otras aptitudes experto en armaduras
cualquier negocio, facción, gobierno u organización, especialmente
Equipo sobreplaca vesk I (mochila a reacción), doshko de plasma
aquellos preocupados por si les descubren llevando a cabo tratos
estrella roja con 1 batería (20 cargas), fusil electrógeno estático con
poco deseables. La Legión del Fuego Celeste, quizá la compañía
1 batería de alta capacidad (40 cargas)
mercenaria más famosa y con más principios, ofrece sus servicios a
colonos y otra gente con intereses legítimos fuera de los Mundos del
Pacto. Los legionarios del Fuego Celeste a menudo son dracónidos y Mercenario tecnomante
riforianos en vez de las razas descritas aquí. Los mercenarios que se especializan con la tecnomancia completan
las aptitudes de un equipo con habilidades técnicas y mágicas. A
Mercenario novato menudo prestan poca atención a cualquier otro aspecto del trabajo
Incluso los mercenarios novatos suelen ser reclutados tan solo tras que no sea mágico o muy técnico, dejándolo para otros, ya que no
haber probado su valía en algún grupo militar o en algún trabajo de creen que se les pague para eso. Raramente trabajan sin novatos o
seguridad. Muchos abandonan su posición anterior con la esperanza algún tipo de músculo para darles apoyo y son propensos a huir o
de conseguir más libertad, más dinero o más gloria. Así, suelen rendirse cuando sus aliados caen.
tener sus propias ideas de cómo deben hacerse las cosas. Pueden A los mercenarios tecnomantes les encanta experimentar con
mostrarse poco dispuestos o bastante liberales con las órdenes, al activos como conjuros poco ortodoxos y objetos híbridos que obtienen
menos hasta que se enfrentan a un enemigo que parece realmente de contratos exclusivos. Los rivales a veces usan magia o tecnología
peligroso. Los mercenarios novatos más efectivos, sin embargo, raras e interesantes para sobornarles y fingir que no se han visto nunca.
suelen enfrentarse a su tarea como lo harían con el servicio militar, Adaptación: un mercenario tecnomante puede servir como un
pero con motivos más nobles, y se enorgullecen de seguir las lanzador de conjuros del mercado negro que sirve a la Liga Dorada o
órdenes con profesionalidad. un experto en conjuros u objetos ilegales que trabaja desde Apostae o
Con un puñado de misiones en su haber, a un mercenario ya no se la Diáspora, quizá para una casa noble drow o a bordo de una nave de
le considera novato, y a menudo tiene cicatrices que lo demuestran. los Capitanes Libres.
En este punto, se le suele llamar soldado y puede empezar a subir
por la cadena de mando con el objetivo de convertirse en capitán o MERCENARIO TECNOMANTE  VD 8
adoptar algún otro rol de liderazgo. 4.800 PX

176 ACTORES SECUNDARIOS


LOS MUNDOS DEL PACTO
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Tecnomante ysoki MERCENARIO COMANDO