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MUÑOZ
CTHULHU D100
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LOS PECADOS DE NUESTROS PADRES
santo. Los muertos enterrados fuera del cementerio El heredero tiene una llave del convento. La oxi-
suelen ser suicidas, a los que se les vetaba descanso dada cerradura cede ruidosamente, la llave gira dos
en tierra consagrada por su pecado abominable. Las veces y la pesada puerta deja paso al sitio maldito.
lápidas están muy corroídas por el tiempo pero es
posible que puedan leer un par de nombres de mujer LA CENA
tallados en la piedra y cubiertos de liquen. Está atardeciendo. Los personajes se encuentran
Quien supere una tirada de Percibir creerá ver el preparando la cena en el exterior, donde hay algo
rostro de una anciana enlutada en una ventana. La de luz, quizá bromeando sobre lo siniestro del sitio,
visión desaparecerá de forma súbita: seguramente cuando ocurre algo. El cielo se oscurece con nubes
no sea sino un reflejo mal interpretado a causa del de tormenta y, justo cuando se oyen los primeros
cansancio, pero quien lo ha visto se estremecerá por truenos lejanos, alguien se da cuenta de que Tomás
el gesto de odio con el que los miraba. Si además ha desaparecido. ¿Se trata de una broma?, ¿se ha des-
supera una tirada de Psicología, +20%, nota que el pistado?, ¿acaso ha ido a investigar y se ha perdido?
desprecio de la anciana estaba dirigido a las mujeres Pueden llamarle al móvil, pero ya habían podido
del grupo. comprobar que, en este lugar, la cobertura va y viene.
¿Dónde estará su amigo?
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LOS PECADOS DE NUESTROS PADRES
permita oír llantos lejanos o gritos lastimosos. Conservar este muñeco será un gran peligro y una
Si se asoman el claustro desde el primer piso, ve- gran ayuda.
rán, horrorizados, al perro demoniaco mordiendo y Si llevan al muñeco con ellos, cada vez que entren
desgarrando el cuerpo aún vivo de un bebé. La san- en una habitación, tira 1d6. Si sacas un 6, creerán oír
gre salpica las paredes mientras el niño grita agoni- que el muñeco llora un momento o incluso que se
zante. Si bajan, al llegar al claustro solo encontrarán mueve (Estabilidad, 0/1). Si sacas un 1,vuelve a tirar
un viejo muñeco de trapo. un dado y mira en la siguiente tabla:
Resultado Efecto
1 Hernando aparece y grita aterradoramente.
2 El rostro de uno de los personajes jugadores cambia un instante
y se convierte en el de Hernando: «Esconderé mi secreto», dice.
3 El personaje que lleva el muñeco mira al heredero y siente un
epentino estremecimiento. Si quien lo lleva es el heredero sentirá
a misma sensación al ver su reflejo en un espejo oportuno.
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Hernando tendrá unos minutos para mí, me contará
cosas y me hará sonreír».
La vieja mujer, despreciada en el más allá por
no querer ver lo que pasaba a su alrededor y por
su enamoramiento lastimoso hacia el monstruo de
Hernando, espera eternamente la llegada del señor
del convento. El despreciable hidalgo se ganaba el
aprecio de la religiosa con unas pocas atenciones y
halagos vulgares.
Luego, mientras ella rezaba en la iglesia pidiendo
perdón por sus malos pensamientos, él disponía del
convento y de sus habitantes a su discreción.
El fantasma de la vieja solo será un problema si
alguno de los personajes es una mujer. En ese caso,
el fantasma se alzará y se dirigirá a ella/s: «¡El señor
Hernando viene a verme a mí, rameras lujuriosas!».
Las mujeres del grupo recibirán un ataque tele-
quinético que les hará 1d4 puntos de daño. Todos
deberán hacer una tirada de Estabilidad 1/1d6+1
Luego, tras un horrendo grito, la monja desaparecerá.
Entre sus posesiones podridas, encontrarán la lla-
ve que abre el sótano.
Sala
En esta habitación apartada se mostrará una escena
espectral de algo que pasó demasiadas veces en el
pasado: la abadesa los contempla mientras entra con
un bulto en sus brazos. Los personajes jugadores no
tienen ni un segundo para pensar antes de que el
espectro de Hernando les atraviese. Entre ambos se
produce una breve pero reveladora conversación:
—Señor Hernando, alabado sea Dios, usted siempre
oportuno
—¿Algún problema, madre?
—Otra pecadora entre nosotros, intentando esconder
su vergüenza. Los lloros de la criatura, no obstante, la
han delatado —rompe a llorar—. ¿En qué estoy fallan-
do? Bien sabe todo lo que rezo por ellas, pero siguen
entregándose a sus placeres carnales. Traicionan a Dios
y traicionan la confianza que nos ha dado con su tutela.
—Las novicias son personas, madre, y como tales,
pecadoras. Yo me haré cargo del problema, regrese a sus
rezos y descanse, que esta noche yo velaré por nuestras
jóvenes.
—Dios sepa bendecirle, don Hernando.
La mujer espectral desaparece tras dar un par de
pasos. Entonces, Hernando muestra en sus brazos el
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bulto, que resulta ser el muñeco que pueden encon- rincones de la habitación. Su forma encorvada es la
trar en el claustro, y desaparece justo cuando alza su mezcla de la apariencia de un viejo decrépito y la de
daga para atravesarle la cabeza (Estabilidad 0/1d4). un feto abortado.
¿Cómo pueden huir de aquí los personajes jugado-
Mirador res? Es posible utilizar la simple fuerza bruta, ya que
Este pequeño y discreto mirador da a la iglesia, y los niños no saldrán del sótano que es su lecho mor-
desde él las hermanas que no podían bajar por estar tuorio, pero será difícil. Si han conseguido la daga
enfermas o ser demasiado viejas, podían seguir la de Hernando, eso les ayudará, pues los fantasmas
misa. Cuando los personajes jugadores estén en el mi- temen instintivamente ese arma que les arrebató la
rador, deben hacer una tirada de Suerte. El que peor vida.
resultado saque verá cómo por el pasillo se acerca co- Sin embargo, lo que realmente quieren los engen-
rriendo el espectro de una monja. Para poder actuar dros es ajusticiar a su padre asesino. Para que puedan
tiene que hacer una tirada de Estabilidad 0/1d3. Si conseguir su propósito hay que atraer al espíritu de
falla, queda inmóvil y el espectro le atraviesa antes de Hernando hacia esta habitación. Recordemos que el
precipitarse por el mirador, en cuyo caso, el personaje muñeco tiene la capacidad de atraer al fantasma, por
jugador perderá 3 puntos de Estabilidad adiciona- lo que si los personajes jugadores lo llevan consigo,
les. Si intenta esquivar al espectro y falla Esquivar Hernando acabará apareciendo.
o Forma física, se tropezará y caerá por el mirador, Si esto ocurre, las manifestaciones de los hijos
perdiendo 2d6 Puntos de Vida. del noble lo rodean, lo envuelven y, mientras él da
órdenes vacías y grita de terror, lo despedazan. Los
Sótano niños podrán, así, descansar finalmente en paz, y el
Aquí es donde Hernando enterraba a sus hijos y detestable noble encontrará su castigo.
donde habitan los espíritus de estos esperando el Una vez que los personajes jugadores abandonen el
momento de cobrarse su venganza. El lugar era una sótano, y en función de cómo hayan actuado, los
bodega antes de que se utilizara para propósitos más niños regresarán a su particular purgatorio o quizá
siniestros. puedan recuperar la paz que merecen. Del mismo
Allí se encuentra Tomás, tirado en el suelo y asus- modo, dependiendo de lo sucedido, Hernando
tado. Estaba investigando el lugar y fue retenido por permanecerá en el convento por toda la eternidad,
los fantasmas de los niños. Cuando los personajes nunca saciada su sed de matar y pervertir, o caerá en
jugadores entren y consigan sacarle alguna explica- los pozos del infierno donde recibirá el castigo por
ción, una veintena de niños surgirán de todos los sus pecados.
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ENEMIGOS
— SABUESO ESPECTRAL —
FUE CON DES TAM POD
13 11 13 9 10
Puntos de Vida: 10 *
Modificación al Daño: 0
Estabilidad Mental: 0/1d4
Puntos de Vida: 13
Modificación al Daño: 0
Estabilidad Mental: 1/1d6
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Un convento abandonado en medio de la nada. Esa es la extraña herencia
que uno de vosotros ha recibido y que ahora os disponéis a visitar. Puede ser
divertido. Sin embargo, todo empezará a torcerse cuando uno de vuestros
amigos desaparece. ¿Qué es ese reflejo que hay en la ventana? ¿No habéis oído
el llanto de un niño? ¿Y por qué ese perro no para de ladrar?
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