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El espacio es inmenso, oscuro y hostil. Las estrellas mundos en los que prosperar o perecer.

Y hay cosas que


moribundas emiten rayos gamma y ondas de neutrinos acechan en las sombras de cada asteroide, cosas extra­
que pueden cocerte vivo, hay agujeros negros que te ñas, ajenas y letales.
harán pedazos si te atrapan, y el mismo vacío te hierve Cosas alienígenas.
la sangre y colapsa tu cerebro. Gritar es inútil, porque En tus manos tienes el juego de rol oficial de ALIEN,
nadie puede oír tus gritos; y aguantando la respiración un universo de horror corporal y despiadadas ambicio­
sólo conseguirás que te estallen los pulmones. nes corporativas en el que individuos sintéticos juegan
Además, el espacio está más poblado de lo que a ser Dios mientras transportistas espaciales y marines
imaginas; sus fronteras se expanden constantemente. coloniales incuban criaturas de pesadilla en el interior
Potencias rivales libran una encarnizada guerra fría de sus propios cuerpos.
mientras las corporaciones, movidas por la codicia, se Es un universo cruel e implacable en el que todos
disputan los recursos más preciados. Los colonos se sois prescindibles.
juegan la vida surcando las estrellas en busca de nuevos Sobrevivid ... si es que podéis. ■
El alienígena que da nombre a la saga es un ser de sobre la pérdida y el sacrificio. Plantea un debate sobre
pesadilla en todas sus variedades. Desde neomorfos a las cuestiones de la inteligencia artificial y la fe. La histo­
xenomorfos, el misterio que envuelve a estas criaturas ria de ALIEN narra la pugna entre creadores y creacio­
resulta fascinante. El alienígena representa todo lo que nes por alcanzar la supremacía de unos sobre otros.
no comprendemos del mundo natural. Nos evoca el Trata además sobre avaricia y ambiciones corpo­
miedo a que nuestros cuerpos sean violados y utili­ rativas, y cómo una potencia de fuego superior y una
zados. Es un parásito invasor cuyo único propósito tecnología más avanzada no bastan para protegernos
consiste en usar a la humanidad para reproducirse e del terror de lo desconocido. Nos incita a tentar a la
incubar su progenie. El ciclo vital de estos alienígenas suerte y husmear donde no se nos ha perdido nada, sin
consta de muerte y renovación, pero la única fun- importarnos las consecuencias hasta que ya es demasia­
ción que desempeñamos las personas en ese círculo do tarde.
es morir. El juego de rol de ALIEN te llevará a los agrestes
Pero la propia saga de ALIEN va más allá de es­ mundos coloniales que hay en las fronteras del espacio
tos monstruos extraterrestres. También pretende dar conocido. Y en la soledad de esta inclemente región de
una lección de humildad al ser humano para bajarlo la galaxia, tu personaje deberá enfrentarse a sus demo­
de su pedestal. Versa sobre la maternidad y la familia, nios, tanto los interiores como los de verdad. ■
SECCIÓN DE L JUGADORl

La Frontera comienza en el borde anterior del Velo el aire pase por respirable. La mayoría de los colonos de
Exterior, se extiende por todo el Límite Exterior de los esta región son prospectores, emprendedores, agricultores
territorios conocidos y se prolonga hacia el espacio pro- y rancheros. En los mundos mineros se refinan minerales y
fundo. El Velo exterior, comprendido entre los Sistemas combustible, mientras que en los agrícolas y acuáticos se
del Núcleo y el Límite Exterior, es una vasta región de cultivan alimentos y algas. Estaciones espaciales como la de
espacio con una abundante riqueza en recursos minera- Anchorpoint sirven como paradas de avituallamiento para
les. El Límite Exterior ha sido profusamente colonizado, las expediciones que se adentran en el espacio profundo.
y se encuentra bajo la jurisdicción de la Armada Colonial. Las colonias vecinas no siempre conviven pacífica-
Más allá del Límite Exterior cabe encontrarse cualquier mente, y suelen producirse enfrentamientos armados por
cosa, y es precisamente la emoción de lo desconocido propiedades y derechos de explotación, hasta el punto
lo que atrae a los pioneros hasta este lugar. Para los de que a menudo se requiere la intervención de los ma-
colonos, la habitual anarquía imperante en la Frontera es rines coloniales para restaurar el orden. Los límites de la
equiparable al Viejo Oeste de los Estados Unidos. Frontera se hallan en un constante estado de transición,
La vida aquí es dura y vale muy poco. En muchos plane- y es habitual que las colonias cambien de manos cuando
tas se instalan procesadores atmosféricos para lograr que las disputas fronterizas redefinen el mapa estelar.
[1 E L E S P ACIO E S U N IN F IER N O

LOS TERRITORIOS FRONTERIZOS


Pese a la prevalencia de las Américas Unidas, en la Coloniales como la Armada Colonial, las dos fuerzas de
Frontera confluyen los dominios de diversos estados pacificación más poderosas de la Frontera.
nación. Existe una alianza precaria entre ellas, aun­
que las disputas territoriales no son algo infrecuente. LA UNIÓN DE PUEBLOS PROGRESISTAS:
A continuación se describen algunas de las principales La UPP es un poderoso bloque socialista de sistemas
potencias que pugnan por los recursos de esta región que controlan un sector espacial muy extenso pero
del espacio. pobre en recursos. Formada a partir de una coalición
de países que incluía a Rusia y Vietnam, la UPP es el
EL IMPERIO DE LOS TRES MUNDOS: único gobierno que no se ve influenciado por intere­
Compuesto por las antiguas naciones de Reino Unido, ses corporativos (un hecho que a menudo los sitúa
Japón y diversos países en desarrollo. La propia cor­ en directa oposición con Weyland-Yutani). Aunque va
poración Weyland-Yutani es un resultado de la forma­ rezagada en la carrera armamentística, la UPP dis­
ción del Imperio de los Tres Mundos, creada cuando pone de una fuerza de combate formidable. Durante
la compañía británica Weyland Corp se fusionó con la décadas ha existido un estado de guerra fría entre las
nipona Yutani. El Imperio de los Tres Mundos fue pione­ Américas Unidas y la UPP, pero a raíz de los recientes
ro en exploración espacial, controla numerosas colonias acontecimientos en la Frontera, todo eso parece a
establecidas hace ya mucho tiempo en los territorios punto de cambiar.
interiores y solamente tiene una presencia limitada en la
Frontera, permitiendo así que Weyland-Yutani tome la LAS COLONIAS INDEPENDIENTES DE
delantera en esta región. LOS SISTEMAS DEL NÚCLEO: Las CISN son
un conglomerado de mundos controlados por empresas
LAS AMÉRICAS UNIDAS: Creadas a principios privadas. Cada una de estas colonias posee su propio
del siglo XXII en competencia directa con el expansio­ organismo de gobierno; muchas de ellas están controla­
nismo del Imperio de los Tres Mundos a partir de una das por corporaciones. Además de sus operaciones en
fusión de las Américas del Norte, Central y del Sur en las colonias de las Américas Unidas y el Imperio de los
una sola nación. Las Américas Unidas son una potencia Tres Mundos, es bien sabido que Weyland-Yutani posee
destacada en los ámbitos de la colonización y el viaje intereses particulares en las CISN, donde pueden llevar
interestelar cuya actividad expande constantemente los a cabo sus negocios de la manera que estime oportuna
territorios de la Frontera. Controlan tanto a los Marines sin intromisiones gubernamentales.
Ls E e e , ó N DEL
º
JUGADORJ

-iCómo lo saben? · �
-No lo sé, pero es lo que
EL DOMINIO he decidido creer.
DE LAS ES TRELLAS -MILLBURN Y SHAW.

Aunque los gobiernos controlan las colonias, no


son los únicos que ejercen su influencia en ellas.

HEGEMONÍA CORPORATIVA: AQUÍ CONTROL


Aunque los estados nación dominen las estrellas,
es importante señalar que el verdadero poder
ANTIRRUMORES
lo ostentan las corporaciones que existen en su En la Frontera, las historias viajan más
rápido
seno. Compañías como Weyland-Yutani, Lasalle que la luz. Algunos exploradores relatan
ha­
Bionational y Seegson no se ven constreñidas por llazgos de valor incalculable en ruinas antig
uas
fronteras. De hecho, son quienes producen y con­ de lunas remotas cuya existencia prece
de a la
trolan las tecnologías necesarias para la existencia humanidad en varios milenios. Otros habla
n de
continuada de estos imperios estelares. La reti­ pecios espaciales y de la raza de colosos
que
cencia de estados nación como la UPP a la hora los usaban para surcar las estrellas. Y no
faltan
de colaborar con el sector privado los ha relegado los rumores sobre formas de vida hostiles
que
a un segundo plano en la carrera espacial. infestan planetas enteros, terribles criatu
ras
parasitarias cuya naturaleza totalmente
aliení­
UN DIOS EN EL CULO DEL MUNDO: gena escapa a nuestra comprensión.
La vida en las colonias es muy dura. Los colonos Muchos creen que Weyland-Yutani y otras
a quienes se les había prometido una utopía corporaciones están desarrollando en secre
to
en la Frontera no hallaron más que una vida de nuevas y peligrosas armas biológicas, desd
e
penurias en entornos hostiles. Por este motivo, plaga s y organismos cibernéticos contr
olados
muchos recurren a Dios para superar los rigores mediante drogas hasta monstruos diseñ
ados
cotidianos. Aunque todavía se practican religio­ genéticamente. Si es cierto que se están
nes tradicionales en todas las colonias, también produciendo tales arma s, cabe preguntars
e
han surgido diversas sectas apocalípticas de contra quién pretende utilizarlas la comp
añía,
fundamentalistas del milenarismo, así como cultos y si eso significa que se avecinan tiemp
os
de fanáticos liderados por figuras carismáticas de guerra.
en zonas apartadas. En los últimos años se ha Durante el pasado siglo han desaparecid
o
producido un auge de organizaciones incipientes en la Frontera naves, estaciones e inclus
o
con dudosas motivaciones, como los Practicantes colonias enteras. Algunos achac an estas
pér­
de la Santa Inmolación y la sectaria Iglesia de la didas a desastres naturales o a la providenci
a
Inmaculada Incubación. divina, mientras que otros creen que fuero
n
víctimas de piratas o de gobiernos rivale
s. Los
rumores acerca de colonias diezmadas
por
pandemias o borradas de la faz de un plane
ta
por detonaciones nucleares tienen en vilo
a to­
dos los habitantes de la Frontera. Incluso
hay
quienes opinan que la humanidad nunca debió
abandonar la Tierra, y que el mismo espac
io es
capaz de engullirlo a uno sin dejar rastro
.
Así que mejor echa las persianas de segu­
ridad y sella las esclusas de aire; puede
que
haya algo alienígena ahí fuera, acechando
en
la oscuridad.
Esperándote.
ESTOS SON LOS HECHOS
Es el año 2183, apenas tres años después de la destruc­ Aunque el libro fue secuestrado de inmediato,
ción de la colonia de Hadley's Hope en LV-426, la des­ varias copias de La bestia espacial se han divulgado
aparición de la USS Sulaco y la clausura de la fundición ilegalmente por todas las colonias, donde ha encontrado
penitenciaria de Fiorina 161. La pérdida de toda la uni­ numerosos adeptos. Algunos lo consideran mera ficción,
dad de marines coloniales de la Sulaco junto con todas una distracción amena de sus vidas cotidianas. Otros
esas instalaciones patrocinadas por la Weyland-Yutani, han dogmatizado el relato de Morse y creado un culto
así como las acusaciones de irregularidades corpora­ milenarista en torno a él, tomándolo como un texto
tivas derivadas de esos incidentes, han generado un religioso que augura un inminente apocalipsis.
clima de desconfianza entre la compañía y las Américas
Unidas. Muchos mundos fronterizos se han visto atra­ ESTA V E Z ES LA G U E R R A: Para echar más
pados en este cisma y han tenido que apañarse sin los leña al fuego, los conflictos entre sectores rivales del es­
suministros ni las defensas que necesitan para subsistir. pacio se han incrementado exponencialmente durante los
últimos cinco años. Aunque no se ha confirmado, muchos
TRI PU LA C I Ó N P R ES C I N D I B L E : La única creen que Hadley's Hope fue el escenario de prueba de
revelación pública sobre estos sucesos consiste en un una de las armas biológicas de Weyland-Yutani, y que un
relato que arroja luz sobre el desenlace de la catástrofe en estado enemigo llevó a cabo un bombardeo orbital ter­
Fiorina 161. Se trata de un libro titulado La bestia espacial, monuclear para arrasar la colonia. Otros sostienen que la
en el que se narra el supuesto encuentro del convicto compañía está colaborando con una nación independien­
Robert Morse con lo que él denomina un «dragón» te para tomar el control de las colonias de la Frontera.
alienígena que se introdujo en la fundición y exterminó Habida cuenta de la gran cantidad de unidades
brutalmente a dos docenas de presos con cromosomas de marines coloniales que están siendo reubicadas y
doble Y junto al personal que los custodiaba. desplegadas en nuevas campañas, los colonos de la
El libro da crédito tanto a los rumores sobre la exis­ Frontera están cada vez más asustados. Sin la presen­
tencia de monstruos como a los supuestos experimen­ cia de fuerzas armadas, no queda nadie que los proteja
tos de Weyland-Yutani con armas biológicas, llegando de piratas, formas de vida hostiles e invasiones. Para
a sugerir que la compañía estaba más interesada en equilibrar la balanza, muchas colonias han instaura-
capturar a la criatura para estudiarla que en salvar vidas. do sus propios sistemas legales, nombrando marshals
Según Morse, la compañía había estado buscando uno para supervisar el mantenimiento de la ley y el orden.
de estos ejemplares desde el incidente en LV-426 y Algunas incluso han contratado bandas mercenarias
consideró prescindible a todos los que se interpusieron para proteger sus intereses.
en su camino, ya fueran presos, soldados, empleados o La década de 2180 es una época peligrosa para
incluso colonos. estar vivo. ■
CO LONOS TRAN SPORTISTAS
FRON TERIZOS ESPACIA LES
Para la mayoría, hacerse colono implica aceptar Aunque ya no es una ocupación tan lucrativa
una vida difícil sin más gratificación que la sa­ como lo era cincuenta años atrás, el transpor­
tisfacción por un trabajo bien hecho. Un colono te de refinerías y cargamento entre la Tierra
siempre tiene las manos sucias y los pies can­ y sus colonias sigue siendo un buen negocio.
sados. No obstante, vivir en los confines de la El advenimiento de tecnologías nuevas y más
civilización puede tener sus beneficios. Depen­ rápidas para desplazarse a velocidades super­
diendo del oficio, existe una posibilidad muy real lumínicas ha abreviado significativamente la
de tener un golpe de suerte y ganar una fortuna. duración de los viajes entre planetas, evitando
Los colonos de la Frontera son exploradores y así que la tripulación deba permanecer tanto
agricultores, granjeros y científicos, mineros y mé­ tiempo en animación suspendida. La mayoría
dicos. Los marshals coloniales mantienen la paz, de las compañías pagan a sus empleados no
y los corresponsales de la Frontera los mantienen sólo por su trabajo, sino también por todo el
informados a todos. Los colonos son la savia vital tiempo que pierden con el hipersueño.
de la humanidad. Si bien la mayoría de los transportistas
espaciales trabajan para alguna corporación,
también existen capitanes autónomos, contra­
bandistas, equipos de recuperación de restos
y piratas. El espacio es muy extenso, y ya sea
por medios legales o clandestinos, siempre
MARINES hay personas y cosas que trasladar de una
punta a la otra.
CO LONIA LES
El USCMC (Cuerpo de Marines Coloniales de los
Estados Unidos) representa la mejor fuerza de comba­
te jamás creada. Pertrechados con las tecnologías más
avanzadas y lo último en equipamiento militar (gran
parte del cual ha sido diseñado por Weyland-Yutani), pesado, sanitarios, ingenieros y oficiales de ca­
los marines coloniales pueden actuar de manera inde­ rrera. Las ocupaciones navales se encuentran en
pendiente en casi cualquier entorno. Sus unidades de los servicios de apoyo a naves de guerra y cazas
combate poseen un entrenamiento variado y pueden estelares de la Flota de Defensa del Límite Exterior
desplegarse de manera inmediata en casi cualquier de las Américas Unidas, y existen toda clase de
mundo tras una breve sesión informativa. programas militares especiales de investigación y
Entre las distintas ocupaciones militares se desarrollo que requieren de voluntarios. En la Fron­
incluyen pilotos y operadores de vehículos, me­ tera siempre hay algo que defender y algún planeta
cánicos de campaña, especialistas en armamento que pacificar.
R EPR ES ENTAN T ES D E CO MPAÑÍAS
Las corporaciones ostentan más poder en la Fron­ Además, conocer los movimientos de la compe­
tera que los gobiernos. Compran mundos enteros, tencia acarrea pingües beneficios; muchas corpo­
construyen instalaciones en ellos y envían colonos, raciones poseen sus propios servicios de espionaje
creando así hogares y empleos. Desde altos cargos industrial y tienen agentes infiltrados en compañías
hasta agentes de campo, todas las compañías asig­ y gobiernos rivales. Trabajar como representante de
nan representantes para que velen por sus intereses una compañía requiere dominar el sutil arte de la
comerciales. Es bien sabido que compañías como negociación y asegurarse de que los empleados vul­
Weyland-Yutani disponen de sus propios equipos de gares hagan bien su trabajo para procurarse un nuevo
seguridad de élite, médicos y científicos. ascenso a su costa. ■
. [sECCIÓN DE L " JUGADoRJ

. .


·· A·LIEN:

EL . JUEGO DE ROL

Cada jugador (excepto uno) asume el papel de un personaje jugador, o PJ. Puedes ser un colono fronterizo,
un transportista espacial, un marine o cualquier otra cosa. Tú decides lo que piensa tu PJ, cómo se siente,
qué dice y qué hace, pero no lo que le ocurre.
Tu tarea como jugador consiste en interpretar tu personaje y meterte en su pellejo. Tu PJ es una persona con
sus propios sueños y sentimientos, al igual que tú. Procura imaginar cómo reaccionarías tú si estuvieras en su
lugar. ¿Qué harías?
Los personajes jugadores son siempre los protagonistas de la historia. El juego trata sobre vosotros.
Son vuestras decisiones y vuestra historia.

LA DIRECTORA MA DRE
El jugador que no controla un personaje propio es la
Directora Madre (abreviado DM). Su labor consiste
en describir el universo de ALIEN a los demás ju­
gadores. Interpreta a todas las personas y criaturas
que os encontraréis durante la partida. Los persona­
jes controlados por la DM se denominan personajes
no jugadores, o PNJ.
El juego transcurre como una conversación entre
los jugadores y la DM hasta que se produce una si­
tuación crítica cuyo desenlace sea incierto. Llegado
este punto, es el momento de tirar los dados (para
saber más sobre la mecánica de juego, consulta el
Capítulo 3).
El cometido de la DM consiste en plantear obstá­
culos que supongan un reto para los PJ y les obligue
a demostrar de qué están hechos. Pero no sólo es
la DM quien decide qué ocurre durante la partida; y
lo que es más importante, el desenlace de la trama
tampoco depende de ella. Eso se decide jugando.
En eso mismo consiste la partida, en averiguar cómo
termina vuestra historia. ■
[, _.
E L E S P ACIO

E S· UN 1 N F I ER N o]

REGISTRO DE VUELO, USCSS MIRANPA, 048:20- INFORMA LA CAPITANA CHARLIZE.


�a� un p�ic�pata suelto in. mi nave, y se ha cargado también a Torres.
Encontramos su cuerpo colgado en el hueco del montacargasi tenía el
cráneo aplastado- Esto lo cambia todo- Ninguno de nosotros soportaba a
Reed. Pero ahora... sea quien sea el asesino, creo que pretende matarnos
a todos- Confinaría a la tripulación en sus camarotes, pero hemos captado
unas señales anómalas en la sala de máquinas- Nat y Ellery han ido
a comprobar 1 as. ■

MODALIDADES
DE J U. E· G O

El juego de rol de ALIEN presenta dos forma­


JU EGO D E
tos diferentes: Cinematográfico y de Campa­
ña. Ambas modalidades se han diseñado para CA MPAÑA
ofrecer una experiencia de juego distinta. De
El formato de Campaña permite
hecho, algunas reglas sólo se aplican a uno de
jugar de manera continuada con
estos formatos; en estos casos se identificará
la regla mediante el símbolo correspondiente un mismo reparto de personajes
(ver a continuación). jugadores durante el transcurso
de varias partidas, quizá incluso docenas de
ellas. En esta variante, los jugadores crean sus
propios PJ siguiendo las reglas descritas en el
Capítulo 2.
El formato de Campaña también puede
JU EGO ser brutal y mortífero, pero por norma general
CIN E MATOGRÁ FICO los PJ tendrán más probabilidades de sobrevi­
vir que en el formato Cinematográfico.
Un escenario Cinematográfico emula En partidas de Campaña, la DM ejerce un
el arco argumental de una película de control mayor sobre la partida y sobre los
ALIEN. Esta variante está ideada para propios jugadores. Vosotros decidís adónde ir
jugar una sola partida de grandes ries­ y qué hacer, siempre teniendo en cuenta quié­
gos con un ritmo trepidante y brutal. Es probable nes son vuestros PJ y qué es lo que quieren.
que surjan conflictos entre personajes jugadores, y El manual básico de ALIEN plantea tres tipos
no todos conseguirán sobrevivir. De hecho, la mayo­
distintos de campañas:
ría de los PJ no vivirán para ver el final del escenario.
► Transportistas espaciales
La Caja de Inicio de ALIEN (a la venta por
► Marines coloniales
separado) incluye Recuerdos del futuro, un esce­
► Colonos fronterizos
nario completo diseñado para jugar en formato
Cinematográfico. Este suplemento contiene todas
las herramientas necesarias para dirigir tu primera Estos tipos de campaña, así como las herra­
partida del juego de rol de ALIEN. De momento, en mientas necesarias para dirigir partidas en
este mismo manual básico te ofrecemos una breve ellos, pueden encontrarse en el Capítulo 12 de
muestra de este formato de juego con el escenario este libro, junto con la descripción de la esta­
El último día de Hadley's Hope (Capítulo 13). ción Novgorod (un entorno para escenarios).
Próximamente Edge Studio publicará más Próximamente Edge Studio publicará más
escenarios diseñados para el formato de juego suplementos y manuales diseñados para el
Cinematográfico. formato de juego de Campaña. ■
[s E e e I ó N DE L JUGADOR]

REGISTRO DE VUELO, USCSS MIRANPA, 060:15- INFORMA LA CAPITANA


CHARLIZE- Madre ya no es de fiar- Le ordené realinear las antenas
de comunicación para poder enviar un mensaje a Anchorpoint y se
negó, alegando un supuesto error mecánico. Decidimos efectuar una
operación extravehicular para posicionar las antenas manualmente,
pero Madre ya ni siquiera nos abre las esclusas de aire- O se ha
visto afectada por un escape de radiación del reactor, o alguien ha
manipulado su programación- En ambos casos, estamos bien jodidos- ■

TEMAS CENTRALES

Tanto en el formato Cinematográfico como en el de Campaña, toda partida del juego de rol de ALIEN gira en torno a
tres temas principales. La mayoría de los escenarios y campañas presentan una combinación de estos temas, pero lo
normal es que cada escenario se centre en uno por encima de los demás.

TERROR ESPACIA L
La experiencia de ALIEN se arraiga en una omni­
ACCIÓN FUTURISTA
presente sensación de oscuridad y tensión, con la Ya sea a escala individual o con proporciones
capacidad de sobrecogernos apelando a nuestros épicas, la acción trepidante (a menudo con san­
temores más atávicos. Cada jadeante bocanada de grientos resultados) es crucial en muchas histo­
aire que inhalas a través del respirador de tu traje rias de ALIEN. Este juego ofrece unas mecánicas
espacial podría ser la última. sólidas diseñadas para recrear combates rápidos
y brutales.

MARAVI L LAS
El juego de rol de ALIEN te permite descubrir mundos extraños y antiguos artefactos de propósito insondable y escala
cósmica. Muchas de las historias de ALIEN abordan temas como el origen de la humanidad, su destino y el lugar que le
corresponde en el universo. ■
[1 . E L E S P AC I O E S UN I N F I ER N OJ

HERRAMIENTAS
D E.._L S I S T EMA

El juego de rol de ALIEN requie

HO JA S DE
PER SON A JE
Para anotar toda la información de tu PJ, ya sea
uno pregenerado para un escenario Cinemato­
gráfico o bien un personaje que hayas creado
desde cero, tienes que usar una hoja de perso­
naje. Al final del libro tienes una en blanco que
puedes fotocopiar, y también puedes descargarla
gratuitamente de la página web de Edge Studio
(edge-studio.net) para imprimir copias.
DA D O S C A R TA S
En el universo de ALIEN no existen lugares segu­ El juego de rol de ALIEN cuenta con un mazo
ros. Por muy competente que seas, tarde o tem­ de cartas especiales que se incluye en la Caja
prano acabarás en una situación cuyo desenlace de Inicio. Estas cartas se utilizan para dos
sea incierto. En estos casos hay que echar mano cometidos: determinar la iniciativa en com­
de los dados. bate (ver Capítulo 5) y representar artículos
En este juego se utilizan dos tipos de dados de equipo, armas y vehículos. Este mazo de
especiales de seis caras, todos a la venta por cartas no es necesario para jugar, pero resulta
separado: dados Básicos y dados de Tensión. de mucha utilidad como accesorio. ■
Debes tirar estos dados siempre que realices una
acción drástica que pueda determinar si tu PJ
vive o muere.
Tanto los dados Básicos como los de Tensión
presentan el símbolo ffien la cara correspon­
diente al número 6. Obtener el símbolo ffien una
tirada suele implicar algún tipo de consecuencia
especial, como cuando se tiene éxito en el uso
de una habilidad. Los dados de Tensión también
tienen el símbolo @ en la cara correspondiente
al número l. Obtener el símbolo @ en una tirada
provoca que tu personaje sea presa del pánico.
El funcionamiento de estos dados se explica con
más detalle en el Capítulo 3.

IMPORTANTE: Se puede jugar a este juego con


dados normales de seis caras, pero conviene
tenerlos de dos colores distintos para poder
diferenciar los dados Básicos de los dados
de Tensión.
Si has llegado hasta aquí sin saber qué es un juego de La ventaja de un juego de rol supone también un desa­
rol, ienhorabuena! Bienvenido a una afición creativa y fío: la libertad para crear vuestras propias historias puede
gratificante. Un juego de rol es un pasatiempo único, resultar abrumadora. Pero este manual contiene numero­
una forma de expresión cultural si prefieres considerarlo sos y emocionantes encuentros, lugares y personajes con
de ese modo, que combina las mecánicas de un juego los que poblar estas historias, así como ciertas herra­
de mesa con la narración de una historia. Los juegos de mientas específicas para la DM. Si necesitas consejos o
rol establecen un sistema de reglas y te permiten crear ideas, en la página web de Edge Studio (edge-studio.net)
tu propia historia con tus amigos de un modo que ni encontrarás un foro de discusiones para el juego de rol de
libros, películas ni televisión, ni siquiera los videojuegos ALIEN y también para otros juegos.
pueden igualar. Bienvenido. ■
J UEGO
CINE MATOGR Á FI CO
Tu personaje jugador (PJ) es tu recurso más
preciado en el juego de rol de ALI EN. Es tu avatar En los escenarios de juego Cinema­
en la partida, tus ojos y oídos ahí fuera, en la tográfico, como el que se incluye en
impenetrable oscuridad del espacio. Mientras este manual básico (El último día de
tú te atiborras a palomitas y tiras dados con tus Hadley's Hope), se proporcionan personajes
amigos, tu personaje es quien afronta todos los pregenerados para los jugadores. Lo único
riesgos. Existe un vínculo tácito entre vosotros, y que tenéis que hacer es decidir quién inter­
como en cualquier contrato empresarial, siempre pretará a cada uno. Normalmente se incluirán
hay una pega. Tú vives indirectamente a través de más personajes que el número recomendado
él, y a cambio él depende de ti para que lo man­ de jugadores; los demás se convierten en PNJ
tengas con vida. controlados por la DM. Si no podéis poneros
No la fastidies. Tómate en serio a tu PJ. Por lo de acuerdo a la hora de elegir personajes,
que a ti respecta, es una persona de verdad y su hacedlo tirando los dados.
destino está en tus manos. Hagas lo que hagas,
ten siempre presente sus metas, aspiraciones
y motivaciones. Tal vez difieran de tus propias
ideologías, pero eso no es ningún problema; estás
interpretando a un personaje, y esto es un juego.
Cuando un xenomorfo se yerga amenazadoramen­ J UEGO DE CA MPAÑA
te sobre tu personaje, es posible que él se acobar­
Para el juego de Campaña has de
de aunque tú no sientas miedo alguno. Pregúntate
crear tu propio personaje. En este
en todo momento «lqué haría mi personaje?»,
capítulo se explica este procedimien­
y actúa en consecuencia.
to con detalle. Durante el transcurso de una
Al mismo tiempo, no intentes proteger a tu
campaña, tu PJ cambiará y evolucionará. Sus
personaje de todos los peligros imaginables. Toda
habilidades y talentos pueden mejorar con la
partida de ALI EN tiene un doble propósito: vivir
experiencia, pero también podrías advertir
una experiencia trepidante y narrar una buena
cambios en su personalidad que no pueden
historia. Para que eso ocurra hay que tirar dados y
medirse con números en una hoja . Ahí es don­
tentar a la suerte, tanto literal como figuradamen­
de tu personaje cobrará vida realmente.
te. Hay que correr riesgos.

T I P O S D E C A M P A Ñ A : Antes de crear
HOJ
A D
EPE
RSON
A J
E: Para anotar las puntua­
vuestros personajes, deberíais poneros de
ciones de juego de tu PJ necesitas una hoja de
acuerdo para elegir un tipo de campaña; esto
personaje. Puedes fotocopiar la que hay al final de
determinará la clase de personajes que vais
este libro, o bien descargarla de la página oficial
a interpretar. En la página 16 se describen los
del juego en edge-studio.net e imprimirla.
tres tipos de campaña sugeridos, y en el Capí­
tulo 12 se proporcionan herramientas para que
la DM los implemente en sus partidas.
► Transportistas espaciales
► Marines coloniales
► Colonos fronterizos
P RO FESIÓN AT R I BUTOS
La primera decisión que has de tomar sobre tu per­ Tu personaje tiene cuatro atributos que miden sus
sonaje para el juego de Campaña es su profesión. capacidades básicas tanto físicas como mentales
La opción que escojas determinará su trasfondo y la en una escala de 1 a 5. Utilizas estos atributos al
función que desempeña en el grupo. Influirá en sus tirar los dados para realizar acciones en el juego,
atributos , habilidades, equipo inicial y los talentos y también para determinar la cantidad de daño
con los que empieza. Hay nueve profesiones básicas que puedes resistir antes de quedar incapacitado
entre las que elegir, descritas en las páginas 38-55. (ver Capítulo 5 ) .
Puede que las descripciones de las profesiones
te parezcan estereotipadas, y así es como ha de ser. F O R TA L E Z A : Fuerza bruta y vigor muscular.
La selección de una profesión constituye un método
rápido para que tú (y los demás jugadores del gru­
AGIL IDAD: Coordinación corporal, rapidez y
po) os hagáis una idea inmediata de su naturaleza.
aptitudes motoras.
Pero recuerda que la profesión de tu personaje no
es lo único que lo define; tan sólo es un punto de
1 N T E L E C T O : Percepción sensorial, inteligencia
partida en la creación de un PJ único.
y salud mental.

E M PA T Í A: Carisma personal, inteligencia emo­


cional y capacidad para manipular a los demás.
AT R I B U T O S I N I C I A L E S
Al crear un personaje jugador para el formato de Cam­ ANDROIDES : Los personajes sintéticos reciben
paña, puedes repartir un total de 14 puntos entre sus una bonificación de +3 en dos atributos de su elección
atributos. Ninguno puede ser inferior a 2 ni tampoco (después de haber repartido los 14 puntos iniciales).
superior a 4. No obstante, puedes asignar 5 puntos al Además, pueden alcanzar una puntuación máxima de 8
que figure como «atributo principal» en la descripción en su atributo principal y de 7 en otro. No obstante, los
de tu profesión. androides tienen ciertas desventajas (ver recuadro de la
página siguiente).

HA B I L I DA D E S
Las habilidades de tu PJ representan los conoci­
EJEMPLO
mientos y aptitudes que ha adquirido en el trans­ Como o p e r a r i a , e l a t r i buto p r i n c i p a l
curso de su vida. Son importantes porque, junto d e N a t e s l a FORTALEZA - D e c i d i m os q u e
con los atributos, determinan el grado de eficacia t e n d r á F O R T A L E Z A 5 , A G I L I D A D 3 , INTELECTO 2
con que puede llevar a cabo diversas acciones en y EMPATÍA 4 . ■
el juego. Hay doce habilidades, y todas se descri­
ben en el Capítulo 3. Se miden en niveles que van
del O al 5; cuanto mayor sea esta cifra, mejor se
domina la habilidad.

SI NO TIENES UNA HABILIDAD:


Siempre se pueden efectuar tiradas de una habi­
lidad, incluso aunque no se tenga ningún nivel en
ella. En estos casos solamente se usa la puntuación
del atributo asociado a la habilidad en cuestión,
más los modificadores proporcionados por el equi­ EJEMPLO
po. Para saber más sobre el uso de las habilidades, Como o p e r a r i a , l a s h a b i l i dade s p r o ­
consulta el siguiente capítulo. f e s i on a l e s d e N a t s o n AGUANT E , COMBATE
CUERPO A CUERPO y MAQUINARIA P E S AD A •
HA BILIDADES INICIALES : Al crear un D e c i d i mos que t endrá n i v e l 3 en
personaje jugador para el formato de Campaña, MAQUINARIA P E S AD A , n i v e 1 2 e n AGUANTE y
reparte un total de 10 puntos entre sus habilidades. COMBATE CUERPO A CUERPO , y n i v e l 1 e n
Puedes asignar un máximo de 3 puntos a cada una COMPUTADORAS , M E D I C IN A y OBSERVACióN ( nu n c a
de las habilidades enumeradas en su profesión. Sólo s e s a b e c u á ndo podr í an r e s u l t a r d e
puedes asignar 1 punto a cada una de las demás ut i l idad ) . ■
habilidades (pero puedes elegir cuáles). Durante el
transcurso del juego podrás incrementar los niveles
de tus habilidades (ver página 36).

2s]
TA LENT O S
Los talentos son trucos, maniobras y capacidades me­ TALEN TO IN I C I AL : Un personaje jugador creado
nores que confieren una ligera ventaja. Son más espe­ para el formato de Campaña recibe un talento al prin­
cíficos que las habilidades y contribuyen a hacer que tu cipio del juego. Su profesión le brinda un conjunto de
personaje sea único. Su uso se explica con mayor detalle tres talentos de entre los que puede escoger. Durante el
en el Capítulo 4. transcurso del juego podrás adquirir otros talentos nue­
vos; llegado este momento, dispondrás de una selección
mayor para elegir.
TENS I Ó N V ITA LI DA D
La vida en el espacio es letal. Te verás sometido a Aunque logres mantener la sangre fría, lo más pro­
una presión extrema con más frecuencia de lo que bable es que tarde o temprano te hagas daño. Esto
te gustaría. En el juego, esta sensación de ansiedad se refleja en tu puntuación de Vitalidad. Tu perso­
se representa mediante el NIVEL DE TENSIÓN de tu naje empieza a jugar con tantos puntos de Vitalidad
personaje. Normalmente empieza en O, y puede como su FORTALEZA. Ciertos talentos pueden modi­
aumentar cuando se fuerzan las tiradas (ver pági­ ficar su puntuación máxima de Vitalidad.
na 60) y se viven situaciones estresantes o pavoro­
sas. Para más información sobre el funcionamiento SUFRIR DAÑO: Cuando tu personaje sufra
de la Tensión, consulta el Capítulo S. daño, se reducirán sus puntos de Vitalidad. Esto
se explica con más detalle en el Capítulo 4. Si su
Vitalidad cae a O, el personaje queda incapacitado
y sufre una herida crítica (ver página 99). ■

EJEMPLO
D a d o q u e s u a t r i b u t o d e FORTALEZA e s
d e 5 , N a t e m p i e z a c o n u n a p u n t ua c i ó n
i n i c i a l de Vital i dad de S . ■


D.E T · A L LE S
P E R S ON A LE S

NOM B RE AS P E CTO
En el juego de Campaña tendrás que ponerle nom­ Describe en pocas palabras la apariencia física de
bre a tu personaje. En la descripción de cada profe­ tu personaje. Cada profesión ofrece unas cuantas
sión se incluyen tres nombres de varón y otros tres sugerencias, pero eres libre de escoger el aspecto
de mujer que son adecuados para ese arquetipo. que consideres adecuado para el personaje que
Elige uno de esos nombres o piensa en otro que te tienes en mente.
guste. Los escenarios del formato Cinematográfico
vienen con personajes pregenerados que ya tienen
sus propios nombres.
M OTIVACIÓN
Puede que seáis un equipo, pero cada personaje tiene su Motivación durante el acto, el jugador recibe 1 punto
sus propias prioridades: esto es lo que se denomina de Trama (ver página 61). Los actos, objetivos y puntos
Motivación. El funcionamiento de estos objetivos perso­ de Trama se explican con mayor detalle en la sección
nales es distinto en cada formato de juego. dedicada a la DM (página 216).

M OT I VAC I O N E S C I N E M AT O G R Á F I C A S : M O T I VA C I O N E S E N C A M PA Ñ A S :
E n e l juego Cinematográfico, las Motivaciones Para el juego de Campaña, puedes elegir una
vienen establecidas de antemano. Al co­ de las Motivaciones sugeridas en la descripción
menzar cada uno de los tres actos del escenario, la de tu profesión o bien inventar una propia. Al final de
DM proporcionará a cada PJ una nueva Motivación. cada partida se ponen en común las Motivaciones de to­
Estas Motivaciones son secretas; no deben revelar- dos los personajes. Si has realizado acciones concretas
se a los demás jugadores ni anotarse en las hojas para seguir tu Motivación durante la partida a pesar de
de personaje. todos los riesgos, ganas 1 punto de Experiencia adicio­
Al final de cada acto, la DM evalúa las acciones de nal (ver página 35).
cada PJ. Si ha realizado acciones concretas para seguir

C O LEGAS Y RIVA LES


El juego de rol de ALIEN trata sobre un grupo
reducido de personas que se enfrentan a peligros
desconocidos y horripilantes en la fría oscuridad del
espacio. Para sobrevivir se necesita alguien en quien
confiar, pero también hay que procurar no darle la
espalda a la persona equivocada.
En términos de juego, tu PJ puede tener un
Colega y un Rival entre los demás PJ. Sólo se permite
tener uno de cada. Estas relaciones son importantes
para la DM, ya que las puede utilizar para plantear
situaciones interesantes durante una partida.
En el formato de Campaña puedes elegir un PJ
como tu Colega y otro PJ como tu rival. En los esce­
narios del formato Cinematográfico, estas relaciones
ya vendrán definidas. ■
Para sobrevivir en el mundo de ALIEN necesitarás el O B J E T O P E R SO N A L: Además de tu equipo
equipo apropiado. Un rastreador de movimiento M314, normal, también posees un objeto personal, algo de
un traje de compresión Mk.50 o un fusil de pulsos M41A escaso tamaño que carece de un uso práctico, pero que
pueden marcar la diferencia entre la vida y la muerte tiene valor sentimental y ayuda a definir a tu personaje.
para tu personaje. Estos y otros muchos artículos se Los objetos personales suelen ser diminutos (ver página
describen detalladamente en el Capítulo 6. Debes apun­ siguiente) y por tanto no suponen una carga adicional.
tar en tu hoja de personaje todo lo que acarreas; anota Los ejemplos más habituales son un parche, una gorra o
un objeto en cada fila de la sección Equipo. Si algo no la fotografía de un ser querido.
figura en tu hoja de personaje, no lo llevas encima.
V E H Í C U L O S Y N AV E S E S PA C I A L E S:
E Q U I P O I N I C I A L: En un escenario Cinemato­ En algunos escenarios Cinematográficos, los PJ dis­
gráfico, cada personaje empieza con un lote de equipo ponen de un vehículo o incluso una nave espacial.
determinado de antemano. En el juego de Campaña, Normalmente los vehículos y naves no pertenecen
cada profesión ofrece un surtido de equipo para elegir. Si a un único personaje, sino que están tripulados por
dispones de un arma, siempre recibes dos recargas com­ todos ellos.
pletas para la misma. Además de los objetos que elijas, se En el juego de Campaña, también es posible que el
considera que tienes un uniforme o ropa de civil. También grupo comience a jugar como propietarios de un vehícu­
recibes algo de dinero en efectivo; cada profesión pro­ lo o nave espacial. Para saber más sobre estos medios
porciona una cantidad variable. Para saber más sobre el de transporte, consulta el Capítulo 7.
dinero y cómo gastarlo, consulta el Capítulo 7.
CAPACI DA D DE CARGA
Tu personaje puede acarrear sin problema un número el peso de tales objetos viene indicado como ¼ en las
de objetos de tamaño medio igual al doble de su listas de equipo.
FORTALEZA. Se entiende por tamaño medio el equivalen­
te a una bolsa o mochila pequeña que no pese más de O B J E T O S D I M I N U T O S : Los objetos que son aún
unos pocos kilogramos. más pequeños que los ligeros se denominan diminutos.
Son tan insignificantes que no afectan en modo alguno
O B J E T O S L I G E R O S Y P E S A D O S : Un objeto a la capacidad de carga. Como norma general, si un ob­
designado como pesado cuenta como dos objetos de jeto puede ocultarse en un puño cerrado, se considera
tamaño medio, y lo normal es que ocupe dos filas en la diminuto. Pese a todo, estos objetos diminutos también
sección de Equipo de la hoja de personaje. Algunos ob­ han de anotarse en la hoja de personaje.
jetos pesados pueden ocupar tanto como tres o incluso
cuatro objetos medios; estos casos se indican en los S O B R E C A R G A : Tu personaje puede acarrear tem­
listados del Capítulo 6. poralmente hasta el doble de su capacidad de carga ha­
En el extremo opuesto están los objetos designados bitual (es decir, tantos objetos como su FORTALEZA x 4).
como ligeros, que cuentan como la mitad de un objeto Si estás sobrecargado de este modo, debes efectuar
de tamaño medio, y por tanto pueden anotarse dos una tirada de MOVILIDAD cada vez que quieras correr o
de ellos en cada fila de la sección de Equipo de la hoja arrastrarte en un asalto de combate (ver página 89). Si
de personaje. Algunos objetos ligeros pueden abarcar fallas esta tirada, debes soltar lo que llevas o renunciar
incluso una cuarta parte del tamaño de uno medio; al movimiento.

SU MIN ISTROS CON SU MI B LES


En el mundo de ALIEN vas a tener que superar muchas agotado el suministro y empezarán los problemas. Los
más adversidades que las provocadas por formas de efectos de la privación de aire, comida y agua se expli­
vida alienígenas; la falta de aire, comida, agua o energía can en el Capítulo 4.
eléctrica puede resultar igual de mortífera. Estos cuatro
recursos se denominan suministros consumibles. SUMINISTROS COLECTIVOS: En circunstancias nor­
No es necesario llevar la cuenta de los suministros
males, los suministros consumibles se contabilizan por
consumibles todo el tiempo. Si estás en una nave espa­
separado para cada personaje, pero dependiendo de la
cial, estación orbital o colonia planetaria plenamente
situación también pueden registrarse puntuaciones de
operativas, lo más probable es que dispongas de todos
Suministro colectivas para todo el grupo. En estos casos
los suministros necesarios. La DM te avisará cuando
la DM tiene la última palabra.
alguno de estos recursos escasee y llegue el momento
de contabilizarlo.
C A R G A : En lo que respecta a la capacidad de carga,
los suministros de comida y agua cuentan como 1 objeto
T I R A D A S D E S U M I N I S T R O : Cada uno de los
cuatro suministros consumibles se representa en tu hoja cada uno, siempre y cuando su puntuación de Suminis­
de personaje mediante una puntuación de Suministro. tro sea de 4 o menos (ver tabla de la página siguiente).
Cuanto mayor sea esta cifra, mejor. Si la puntuación de Suministro del agua y la comida
A intervalos regulares (ver tabla de la página si­ se reduce a O, el suministro se elimina de la carga
guiente) tendrás que hacer una tirada de Suministro. del personaje.
Para ello has de coger tantos dados de Tensión como la El aire y la energía no suelen afectar a la capacidad de
puntuación actual de Suministro del consumible corres­ carga, ya que por lo general están incluidos en los trajes
pondiente, hasta un máximo de 6 dados. Por cada @ de presión y demás artículos de equipo. Las bombonas
que obtengas, esa puntuación de Suministro se redu­ de aire o las baterías externas sí se contemplan como
ce en l. Cuando este valor se reduzca a O, se te habrá carga. Para más información, consulta el Capítulo 6. ■
EXPERIENCIA
Uno de los aspectos más gratificantes del juego de ► ¿re has jugado la vida por tu Colega?
Campaña consiste en ver cómo crece y evoluciona tu ► ¿Has desafiado o plantado cara a tu Rival?
personaje. En un mundo de incertidumbres, lo único ► ¿Has hecho alguna tirada de Pánico?
que puedes dar por seguro es que la dura realidad te ► ¿Has superado alguna situación peligrosa emplean­
va a cambiar. Puedes desarrollar tu personaje de varias do métodos violentos o pacíficos?
formas distintas durante el juego. ► ¿Has realizado algún descubrimiento o hallazgo
Las cosas que aprendes se cuantifican mediante significativo?
puntos de Experiencia (PE). Se reciben PE al final de ► ¿Has llevado a cabo una acción extraordinaria de
cada partida. El grupo en conjunto debe comentar lo algún tipo?
ocurrido durante la misma. Cada personaje gana 1 PE ► ¿Has ganado dinero?
por cada una de las siguientes preguntas a la que pueda
responder afirmativamente: Solamente puedes ganar 1 PE por cada pregunta. En
► ¿Has participado en la partida? Ganas 1 PE simple­ ocasiones las respuestas no estarán muy claras. Comen­
mente por presentarte para jugar. tadlas entre todos e intentad alcanzar un acuerdo. Si no
► ¿Has arriesgado o sacrificado algo impulsado por fuera posible, la DM tendrá la última palabra. Anota en
tu Motivación? tu hoja de personaje los PE que has obtenido.
GASTO DE
E XPERIEN CIA
Puedes usar tus PE para mejorar las habilidades y
talentos de tu personaje, o bien para adquirir otros
nuevos. Los PE sólo pueden gastarse entre partidas.

HA B I L I DA D E S: Aumentar el nivel de una


habilidad en un punto cuesta 5 PE. Aprender una
habilidad nueva (a nivel 1) cuesta 5 PE. No obstante,
para poder aprenderla tienes que haber usado con
éxito la habilidad en cuestión (con nivel O) durante
la partida, o bien recibir instrucción de un persona­
je durante al menos un ciclo (ver página 83). Este
instructor debe poseer la habilidad con un nivel
mínimo de l.

TALENTOS : Aprender un talento siempre cuesta


5 PE. También se precisa un día entero de práctica y CA M BIAR DE
una tirada con éxito de INTELECTO (usando única­ CO LEGA O RIVA L
mente la puntuación del atributo). Esta tirada puede
intentarse una vez al día. Si el personaje recibe Al final de una partida, cada jugador puede cambiar
instrucción de un personaje que posee el talento, de Colega y Rival designando como tales a otros PJ
superará esta tirada de manera automática. que considere apropiados. ■
A SPECTO
M OTIVACIÓN
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. ► Mirada fría.
► Ansías el poder y nunca dejas pasar una oportu­ ► Sonrisa cautivadora.
nidad para ascender. ► Reloj caro.
► La compañía te está ocultando información. ► Anillo con sello.
¿Qué será? ¿y por qué? ► Bronceado.
► Eres buena persona, pero la compañía te está ► Peinado elaborado.
chantajeando para que hagas el trabajo sucio. ► Expresión vacía.
Desquítate como puedas. ► Corbata de seda con monograma.

O B JETO PER SON A L E Q U IPO


Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos d e estos objetos iniciales. También recibes
► Una autorización corporativa por escrito. 2D6 x 100 $ en efectivo.
► Los papeles de tu divorcio. ► Un maletín de cuero o bien un maletín cromado.
► Un premio al empleado del año. ► Una pluma estilográfica chapada en oro o bien
un reloj de lujo.
► Una tarjeta de transmisión de datos con acre­
ditación corporativa o bien una pistola de
servicio M4A3.
► 106 píldoras Quitasueño o bien 106 dosis
de N aproleve.
A SPECTO
M OTIVACIÓN Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
► Aspecto desaliñado y descuidado.
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. ► Bata de laboratorio manchada.
► Te robaron tu último proyecto, así que ahora ► Actitud nerviosa .
guardas en secreto la mayoría de tus hallazgos. ► Las manos siempre en los bolsillos.
► Detestas la autoridad; haz todo lo posible por ► Peinado pulcro y bien recortado.
mostrarte poco dispuesto a colaborar. ► Mirada pensativa.
► Te cuesta mucho delegar en otros, aun cuando ► Siempre carraspea antes de hablar.
eso te haga trabajar más de la cuenta. ► Ojos cansados por el exceso de trabajo.

O B JETO PER SON A L E Q U IPO


Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos de estos objetos iniciales. También recibes
► Un Premio Albert Einstein. 106 x 100 $ en efectivo.
► Un artículo científico a medio escribir. ► Una videocámara digital o bien
► Cartas de chantaje. un comunicador personal.
► Una tableta personal Seegson o bien
un neurovisor.
► Una herramienta de diagnóstico
de sistemas Seegson o bien un transmisor
de datos personales.
► Un rastreador de movimiento M314 o bien
un botiquín.
M O TIVACIÓN
A SPEC TO
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
► Eres un héroe condecorado y tienes que defen­ Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
der tu reputación. Cueste lo que cueste. ► Corte de pelo a cepillo.
► Una vez encubriste un crimen de guerra. Nadie ► Tatuaje en el brazo.
debe saberlo jamás. ► Cicatriz.
► La muerte de tu compañero te ha traumatizado, ► Mirada fría.
y ahora te aterra la posibilidad de entrar en com­ ► Sonrisa arrogante.
bate. Tienes que superar tus miedos. ► Armadura personalizada.

O B JE TO PER SON A L E Q U IPO


Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos de estos objetos iniciales. También recibes
► La bala que casi te mata. 1D6 x 100 $ en efectivo.
► Las chapas de identificación de un ► Un fusil de pulsos M41A o bien una ametrallado­
camarada caído. ra inteligente M56A2.
► Un trofeo de un enemigo derrotado. ► Un rastreador de movimiento M314 o bien
2 granadas de electrochoque G2.
► Un traje presurizado Mk.35 o bien una armadura
personal M3.
► Una bengala o bien una baraja de naipes.
M OTIVACIÓN A SPECTO
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
► Después de mucho tiempo juntos, tu compañero ► Palillo de dientes en la boca.
te traicionó y se unió a un sindicato criminal. ► Cigarrillo en la boca.
Tendrá que rendirte cuentas. ► Bigote imponente.
► Sueñas con entregar la placa y retirarte a un ► Gorra vieja.
lugar donde puedas vivir en paz. Haz lo posible ► Cicatriz que te cruza la cara.
por conseguirlo. ► Pelo cano.
► Hiciste algo terrible en el pasado y ahora te está ► Corte de pelo a cepillo.
pasando factura. Tendrás que decidir de qué ► Mirada inquisitiva.
pasta estás hecho. ► Chaqueta de cuero gastada.

O B JETO PER SON A L E QUIPO


Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos de estos objetos iniciales. También recibes
► Una fotografía de un ser querido. 106 x 100 $ en efectivo.
► Una petaca abollada con una inscripción en la ► Un revólver Magnum .357 o bien una escopeta
parte frontal. de corredera modelo 37 A2.
► Recortes de periódico sobre un caso sin resolver. ► Unos prismáticos o bien una linterna
de alta potencia.
► Un botiquín o bien una porra eléctrica.
► 106 píldoras Quitasueño o bien un
comunicador personal.
ASPECTO
M OTIVACIÓN Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra .
► Sonrisa compasiva .
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. ► Pelo corto y bien peinado.
► Estás enganchado a un fuerte analgésico. Tienes ► Mirad a cálida y afectuosa .
que guardar bien tus existencias (y el secreto). ► Ojeras prominentes.
► Posees unos informes médicos inusuales ► Manos inquietas.
(y confidenciales) que la compañía está buscan­ ► Voz dulce y sosegada.
do. Averigua por qué son tan importantes. ► Mirada fría e indiferente.
► Juraste que nunca quitarías una vida, ► Gafas.
y pretendes honrar ese juramento. ► Bata blanca.

O B JETO PERSON A L E QUIPO


Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos d e estos objetos iniciales. También recibes
► Un certificado médico enmarcado. 106 x 100 $ en efectivo.
► Una carta de tu hijo (o hija). ► Instrumental quirúrgico o bien un traje
► Tu última evaluación psicológica. «Todo supera­ de compresión Mk.50.
do por fin» . ► 1 D6 d osis d e Naproleve o bien
106 píldoras Quitasueño.
► Un botiquín o bien 106 dosis de drogas
experimentales.
► Un reloj Samani serie E o bien
un comunicador personal.
ASPECTO
M OTIVACIÓN
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. ► Sucio y desaliñado.
► Quieres encontrar a un adulto en quien puedas ► Zapatillas molonas que se i luminan al caminar.
confiar de verdad. ► Vaqueros con rajas en las rod il las.
► Toda tu familia ha muerto. Asegúrate de no vol­ ► Camiseta con el logo de un g rupo.
ver a quedarte solo nunca más . ► Pantalones cortos con muchos bolsillos.
► Nadie te encarga ninguna tarea, así que dedí­ ► Pelo recogido en una coleta.
cate a explorar, prueba cosas, búscate la vida ► Cara de aburrimiento.
para divertirte. ► Gorra de béisbol.

O B JETO PERSON A L E QUIPO


Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos de estos objetos iniciales. También recibes
► Una fiambrera cubierta de pegatinas. 106 $ en efectivo .
► Tu muñeca o figura de acción favorita. ► Un sedal de pesca o bien un puntero láser.
► La pulsera que te hizo tu hermano/a mayor. ► Un imán o bien un coche teledirigido.
► Un yoyó o bien un juego electrónico .
► Un localizador personal o bien lápices
de colores.
ASPECTO
e una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
Vienes de una familia de oficiales. Tienes que ► Pelo cortado a cepillo o recogido en un moño.
ganarte un ascenso o alguna condecoración, ► Expresión intensa y severa.
y para mañana es tarde. ► Uniforme impecable.
Una vez metiste la pata hasta el fondo. Procura ► Pinta de trabajar mucho y dormir poco.
que no te culpen de más cagadas. ► Postura estirada.
Los errores se pagan caro; no permitas que nin­ ► Voz serena y relajante.
guno de tus subordinados la pifie. Y asegúrate ► Mono de vuelo con parche identificativo.
de que entienden el motivo. ► Golpecitos de impaciencia con el pie.

PERSON A L E QUIPO
llge una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos d e estos objetos iniciales. También recibes
El gato de a bordo. 2D6 x 100 $ en efectivo.
Una carta de recomendación. ► Una pistola de servicio M4A3 o bien una pistola
Una l icencia de oficial de vuelos comerciales de AEV RXF-MS.
de la CCI. ► Un reloj Samani serie E o bien unos prismáticos.
► Un rastreador de movimiento M314 o bien
un traje de compresión Mk.50.
► Una tableta personal Seegson o bien
un transpondedor amigo-enemigo.
MOTIVACIÓN A SPECTO
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
► Buscas emociones fuertes de manera compulsi­ ► Tatuajes.
va. Si hay algo que entrañe un riesgo, ahí estás ► Cicatriz.
tú para asumirlo. ► Nariz rota.
► Una vez renunciaste a tu familia por trabajo. ► Expresión taciturna.
Ahora no piensas defraudar a tus amigos. Nunca. ► Sonrisa burlona.
► Te gusta disfrutar de tu tiempo libre. Si puedes ► Risa estruendosa.
pillarte una lata de cerveza Aspen (o incluso ► Manos callosas y magulladas.
de Souta Dry, aunque para eso hay que estar ► Gafas de seguridad que te tapan los ojos.
desesperado) y pasar un tiempo a solas, eres la ► Botas sucias que resuenan con cada pisada.
persona más feliz del mundo. ► Cabellos despeinados.

O B JETO PER SON A L E QUIPO


Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos de estos objetos iniciales. También recibes
► Un cinturón de herramientas. 1D6 x 100 $ en efectivo.
► La fotografía de tu pareja. ► Un soplete o bien una remachadora
► Un crucifijo o cualquier otro icono religioso. neumática DV-303.
► 1D6 dosis de Hidroctina o bien una herramienta
de mantenimiento.
► Licor de alta graduación o bien un traje
de compresión Mk.50.
► Una linterna de alta potencia o bien una graba­
dora de cintas magnéticas Seegson serie C.
ASPECTO
M OTIVACIÓN Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra.
► Andares arrogantes.
Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. ► Penetrantes ojos azules.
► Sólo piensas en sobrepasar el límite, en jugártela ► Traje de vuelo con muchos bolsillos.
y correr riesgos. Así que arriésgate. ► Gafas de sol.
► Eres testarudo y no te amilanas ante nada, ► Parches identificativos de misiones previas.
ni aunque tus amigos puedan resultar heridos. ► Rostro inexpresivo.
► Eres un solitario y prefieres actuar sin depender ► Siempre mascando chicle.
de los demás. ► Mirada de escepticismo.

O B J ETO PERSON A L E QUIPO


Elige una de estas opciones o inventa cualquier otra. Elige dos de estos objetos iniciales. También recibes
► Un m uñeco cabezón para el salpicadero. 106 x 100 $ en efectivo.
► Un diario de vuelo. ► Una pistola de servicio M4A3 o bien un terminal
► Unas gafas de sol de aviador. portátil de control remoto.
► Un comunicador personal o bien 106 bengalas.
► Una herramienta de mantenimiento o bien
una tableta personal Seegson.
► Una herramienta de diagnóstico de sistemas
Seegson o bien un traje de compresión Mk.50.
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Un juego de rol es una conversación íntima. La
DM describe la escena, tú explicas lo que hace
tu personaje, ella te cuenta cómo reaccionan los
PNJ, tú respondes, y así sucesivamente. La trama
avanza paso a paso, y al final todos viven felices y
comen perdices.
Qué va, lo último es coña. En la Frontera eso
no pasa.
Tarde o temprano acabarás de mierda hasta
el cuello. La situación se volverá crítica, se alcan­
zará el punto de no retorno y todo se complicará
hasta tal punto que ya no será posible resolver un
problema hablando.
Es entonces cuando recurres a tus fastuosas
habilidades. iSaca esos dados y enséñale a la DM
cómo las gastas! ■

En este juego hay un total de doce habilidades;


todas ellas se describen más adelante en este mis­ ffi IN DICA UN É XITO
mo capítulo. Hay tres habilidades vinculadas a cada
Cuando vas a usar una habilidad, primero tienes que
uno de los cuatro atributos: FORTALEZA, AGILIDAD,
describir lo que tu personaje hace o dice. Luego
y EMPATÍA. El grado de pericia en cada
suma tu nivel en esa habilidad a tu puntuación en
INTELECTO
habilidad se mide en niveles que van del O al S.
el atributo que se le asocia y coge esa cantidad de
Como ya se ha mencionado en el Capítulo 1,
dados Básicos. Si has acumulado dados de Tensión
en este juego se utilizan dos tipos de dados de seis (ver más adelante), añádelos también a la tirada.
caras, ambos disponibles a la venta por separado: Después basta con tirar todos los dados a la
dados Básicos y dados de Tensión. Se puede vez. Para llevar a cabo con éxito la acción pre­
jugar con dados normales de seis caras, pero es tendida, debes sacar al menos un símbolo f!l en
conveniente disponer de dos colores diferentes la tirada; de no ser así, habrás fracasado en el
para poder distinguir entre dados Básicos y dados intento. Si obtienes más de un f!l, puedes añadir
de Tensión. un efecto extraordinario a tu acción (las opciones
disponibles se enumeran en la descripción de la
T I R A R S I N T E N E R LA H A B I L I D A D : habilidad usada).
Si no posees la habilidad necesaria para llevar a
cabo una actividad concreta, puedes tirar los dados E L S Í M B O LO @:Los dados de Tensión tienen
de todos modos, aunque sólo podrás hacer esta el símbolo � en lugar del número l. Si sacas al me­
tirada con tantos dados Básicos como tu atributo nos un � en una tirada, corres el riesgo de sucum­
(además de los dados de Tensión pertinentes). bir al pánico. Para saber más, consulta la página 103.
E L ARTE
DE L FRACA SO
Si no obtienes ningún Efl,
entonces algo ha salido
mal. Por alguna razón no has logrado cumplir tu
cometido; eres libre de describir el modo en que
has fallado. La DM puede ayudarte con esto; incluso
podría hacer que una tirada fallida afectase de ma­
nera dramática al desarrollo de la trama.
Un fallo no debe frenar en seco la narrativa de la
partida. Todo fracaso debe dejar un margen mínimo
para avanzar, ya sea a costa de tiempo, riesgo o
dólares americanos. La DM tiene la última palabra
en lo que respecta a las consecuencias del fracaso
en cada situación específica.
Pero si de verdad quieres tener éxito en tu em­
peño, aún te queda una última oportunidad: puedes
forzar la tirada.
FORZ AR LA T J RA DA
Si necesitas desesperadamente superar con éxito
una tirada, puedes optar por forzarla. Esto te
permite coger todos los dados en los que no hayas
sacado un ffiy volver a lanzarlos. Así tendrás otra
oportunidad para obtener algún ffi.
Por lo general sólo se fuerzan las tiradas fallidas,
aunque nada te impide forzar una tirada en la que
hayas sacado ffi
si, por ejemplo, quieres obtener
más ffi para mejorar el efecto de un ataque. Pero
forzar una tirada también entraña un riesgo, ya que
incrementa tu NIVEL DE TENSIÓN (ver más adelante).

U N A S O L A V E Z : Cada tirada solamente pue­


de forzarse una vez. Si no lo consigues al segundo
intento, tendrás que afrontar las consecuencias. No
obstante, algunos talentos permiten forzar ciertas
tiradas una segunda vez.
[3 . H A B I L I D A D E s]

N O HAGAS
D E MASIADAS TI RADAS

NIVE L DE TEN SIÓN


Esforzarse al límite acumula tensión hasta el punto
en que te arriesgas a sucumbir a un ataque de páni­
co o un estallido de violencia. Cuando fuerzas una
tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta inmediatamen­
te en 1 punto. Anótalo en tu hoja de personaje antes
de volver a lanzar los dados.
Cada vez que hagas una tirada de habilidad
(incluida la repetición que estás forzando), debes
añadirle tantos dados de Tensión como tu NIVEL DE
TENSIÓN actual. Esto significa que la Tensión mejora
tus probabilidades de éxito al usar una habilidad,
pues agudiza tus sentidos y te vuelve más alerta. Sin
embargo, si sacas algún símbolo @i) en los dados de
Tensión al efectuar una tirada de habilidad, corres el
riesgo de sufrir un ataque de pánico.

PÁ N ICO
Forzar tiradas es un poco como jugar al veintiuno:
aumenta tus probabilidades de éxito, pero si te
pasas forzando sufrirás las consecuencias. En el jue­
go de rol de ALIEN, estas consecuencias acarrean
sufrir un ataque de pánico y perder el control de
tu personaje.
Cuando lanzas dados de Tensión en una tirada
de habilidad y sacas al menos un símbolo �. ya no
puedes forzar esa tirada; en vez de eso, debes rea­
lizar inmediatamente una tirada de Pánico ( ver pági­
na 104). Una tirada de Pánico puede hacer que tu
tirada de habilidad o riginal fracase por muchos fE
que hubieras obtenido en ella.
Aparte de las tiradas forzadas, otras situaciones
estresantes o peligrosas también pueden aumentar
tu NIVEL DE TENSIÓN y provocar tiradas de Pánico.

MUNI CIÓ N: Si tu acción consiste en disparar un


arma que tiene una capacidad limitada de munición,
sacar al menos un � en la tirada implica que has
vaci ado todo el cargador además de provocarte una
tirada de Pánico. Para saber más sobre la munición,
consulta la página 96.
MO DI FICA DORES
A veces se dan factores externos que te facilitan una
tarea; esto te proporciona dados Básicos adiciona­
les para la tirada. Otras veces se dan impedimentos
que dificultan tu labor; esto reduce tus dados Bási­
cos por debajo de la cantidad habitual. Todas estas
circunstancias se denominan modificadores . Un
modificador de +1 añade 1 dado Básico a tu tirada,
un +2 te permite lanzar 2 dados Básicos adicionales,
y así sucesivamente. Por el contrario, un modifi­
cador de -1 indica que debes tirar 1 dado Básico
menos de lo normal, un -2 te resta 2 dados Básicos,
y así sucesivamente.
U N A SO LA Es posible que se apliquen diversos modifica­
OPORTUN I DA D dores a una misma tirada; en tal caso, basta con
combinarlos todos. Un modificador de +2 y otro
En circunstancias normales sólo dispones de una de -1 dan como resultado un modificador final de +l.
oportunidad para llevar a cabo con éxito cualquier Si después de aplicar modificadores no te quedan
acción. Una vez que se lanzan los dados (y se fuerza suficientes dados Básicos para efectuar la tirada,
la tirada), ya no podrás volver a tirarlos con el significa que no tienes ninguna posibilidad de con­
mismo propósito; tendrás que probar algo diferente seguirlo. iTendrás que replantearte tu estrategia!
o esperar a que la situación haya cambiado de un Puedes obtener modificadores por distintos
modo significativo. O también puedes dejar que lo motivos:
intente otro personaje. Esta regla no se aplica al ► Equipo (ver Capítulo 6)
combate, durante el cual puedes atacar una y otra ► La dificultad de la tarea
vez al mismo enemigo hasta que esté bien muerto. ► Recibir ayuda

T IRA DAS EN GRUPO


Cuando afrontas un desafío formando equipo con
otros PJ, no tenéis que hacer tiradas individuales. En
vez de eso, elegid al personaje que esté mejor ca­
pacitado para la tarea; los demás podréis ayudarle
(ver página siguiente) si la situación lo permite. En
caso de que falle la tirada, el fracaso es colectivo;
no podéis tirar una vez cada uno.
Esta regla no se aplica al combate; ahí cada
PJ es libre de atacar a cualquier enemigo de
su elección.
D I F I CULTA D
Normalmente la DM no necesita evaluar la dificultad
de una acción. Sólo se tiran los dados en situaciones
desafiantes; con eso basta. Pero quizá prefiera po­
ner de manifiesto la presencia de factores externos
que compliquen o faciliten una tarea. En estas situa­
ciones se puede consultar la tabla de la derecha a
modo de referencia.
También pueden darse casos en que las reglas
impongan modificadores, como cuando apuntas con
un arma de combate a distancia (ver página 94),
disparas a un blanco lejano o partes de una si­
tuación desfavorable cuando tratas de usar la
MANIPULACIÓN para influir en alguien. Ciertos
talentos también aplican modificadores positivos
en determinadas situaciones.

A Y U DA DE OTROS
Otros PJ o PNJ pueden ayudarte a superar una
tirada de habilidad. Esta intención debe declararse
inmediatamente, antes de que lances los dados.
También debe ser factible en el marco de la historia;
el individuo que te presta su ayuda debe ser capaz
de apoyarte en esa tarea. La DM tiene siempre la
última palabra.
Recibes un modificador de +l por cada persona
que te ayude. Sólo puedes recibir ayuda de un máxi­
mo de tres personas para una sola tirada, lo que
significa que el modificador máximo que puedes
recibir cuando te ayudan es de +3.
En combate, la ayuda prestada cuenta como el
mismo tipo de acción que esté llevando a cabo el
personaje ayudado (rápida o lenta; ver página 87).
Los PNJ pueden ayudarse mutuamente del mis­
mo modo que los personajes jugadores. Resolver las
acciones de los PNJ en grupo en vez de por separa­
do puede facilitar a la DM la tarea de controlarlos en
conflictos multitudinarios.
TIRA DAS
EN FRENTA DAS
Habrá ocasiones en las que no baste un solo ffi
para tener éxito en una tirada de habilidad. A veces
tendrás que superar el resultado de un rival median­
te una tirada enfrentada. Para vencer en una tirada
enfrentada, no sólo tienes que conseguirla; también
has de sacar más tfJque tu adversario. Cada tfJque
obtenga tu adversario elimina uno de tus propios ffi.
Sólo tú (el atacante) puedes forzar tu tirada.
Según el caso, es posible que tanto tú como tu
adversario utilicéis habilidades distintas o bien las
mismas. Las tiradas enfrentadas suelen emplearse
cuando usas MANIPULACIÓN para influir en alguien o
MOVILIDAD para desplazarte sigilosamente, o cuando
alguien usa dichas habilidades contra ti. La DM tam­
bién puede solicitar una tirada enfrentada cuando lo
considere oportuno; por ejemplo, podría pedir una
tirada de AGUANTE contra AGUANTE para determinar
al vencedor de un pulso. ■

AG u AN TE ( F O RTA L E Z A )

Cuando se ponen a prueba tu resistencia física o tu E F E C T O S E X T R A O R D I N A R I O S : Por cada ffi


vigor, debes hacer una tirada de AGUANTE. Por ejem­ que obtengas además del primero, elige un efecto
plo, esta habilidad se utiliza para sobrevivir al vacío del extraordinario que sea aplicable en tu situación actual:
espacio o resistir los estragos de una plaga mortal. ► Concede un tfJ
a otro PJ que se encuentre en tu
misma situación.
► Recibes un modificador de +1 para una tirada de
F R A C AS O : Ya no lo soportas más. Sucumbes al
habilidad posterior relacionada con ésta.
dolor y padeces las consecuencias. ► La experiencia te ha encallecido; en el futuro,
ya no hará falta que tires para superar esta
É X I T O : Logras resistir e ignoras el sufrimiento un misma adversidad.
poco más. ► Impresionas a alguien.
COM B AT E A DIS TAN CIA ( A G I LI D A D )

Si empuñas un arma de fuego, puedes abatir a un ene­ ► Infliges 1 punto de daño adicional. Puedes escoger
migo desde lejos sin necesidad de mancharte las manos este efecto más de una vez si has obtenido varios ffi.
de sangre. Utiliza COMBATE A DISTANCIA para disparar ► Acobardas al blanco, que debe realizar inmediata­
toda clase de armas de proyectiles. Para saber más mente una tirada de Pánico.
sobre el combate a distancia, consulta el Capítulo 4. ► Adoptas una posición ventajosa que te permite inter­
cambiar tu puntuación de iniciativa (ver página 87)
F R A C A S O : El tiro yerra el blanco. ¿y si el proyectil por la de tu enemigo, con efecto inmediato a partir
da donde no debía? Por no mencionar que el ruido del del siguiente asalto. No puedes volver a tu anterior
disparo podría alertar a alguien ... o algo. puntuación de iniciativa.
► El objetivo suelta un arma u otro objeto que lleve en
las manos (a tu elección).
É XI T O : Alcanzas al blanco y le infliges el daño
► El objetivo cae al suelo o es empujado hacia atrás
causado por el arma (ver página 118).
(por ejemplo, a través de una esclusa de aire).

E F E C T O S E X T R A O R DI N A R I O S: Por cada ffi


P O N E R S E A C U B I E R TO : Cuando empiezan
que obtengas además del primero, elige uno de estos
a llover balas, es aconsejable parapetarse tras algo
efectos extraordinarios:
sólido. Para saber más sobre la cobertura, consulta la
página 96.

COM B AT E CUER P O A CUER P O ( F O R TA LE Z A )

El mundo de ALIEN es brutal. A veces no te quedará ► Desarmas a tu adversario o le obligas a soltar cual­
más remedio que encararte con un enemigo y luchar por quier otro objeto que lleve encima (a tu elección).
tu vida. Esta habilidad se utiliza para atacar a alguien en En combate, recoger un objeto del suelo cuenta
combate cuerpo a cuerpo. Para saber más sobre el com­ como una acción rápida (ver página 87).
bate cuerpo a cuerpo y el daño, consulta el Capítulo 4. ► Derribas a tu adversario.
► Sujetas a tu adversario con una presa. Deberá
F R A C ASO: Das un mal paso y fallas el golpe. Ahora superar una tirada enfrentada de COMBATE CUERPO
le toca a tu adversario... A CUERPO contra ti para poder zafarse de esta presa,
y no podrá realizar ninguna otra acción hasta que
lo consiga (o hasta que tú quedes incapacitado o
É XI T O : Golpeas e infliges a tu adversario el daño
decidas soltarlo). Este efecto sólo funciona contra
causado por el arma que has usado (ver página 118).
humanos y sintéticos.

E F E C T O S E X T R A O R D I N A R I O S : Por cada ffi


A R M AS: En un combate cuerpo a cuerpo se pueden
que obtengas además del primero, elige uno de estos
utilizar armas como garrotes, cuchillos o taladros eléc­
efectos extraordinarios:
tricos. Para saber más, consulta la página 127.
► Infliges 1 punto de daño adicional. Puedes escoger
este efecto más de una vez si has obtenido varios ffi.
► Consigues aventajar a tu enemigo e intercambias B LO Q U E O S: Cuando alguien te ataca en combate
vuestras puntuaciones de iniciativa (ver página 87), cuerpo a cuerpo, puedes tratar de bloquear su golpe
con efecto inmediato a partir del siguiente asal- (ver página 92).
to. No puedes volver a tu anterior puntuación
de iniciativa.
CO MP U TA DORAS ( I N T ELECTO)

Para programar androides, computadoras y demás inge­ E F E C T O S E X T R A O R D I N A R I O S : Por cada ffi


nios de tecnología avanzada se requieren conocimien­ que obtengas además del primero, elige un efecto ex­
tos especializados. Haz una tirada de COMPUTADORAS traordinario que sea aplicable en tu situación actual:
cuando sea difícil programar, reparar, descifrar o ► Recibes un modificador de +1 para una tirada de
manipular cualquier tipo de computadora o dispositivo habilidad posterior relacionada con ésta.
de comunicación. ► En el futuro ya no hará falta que tires para superar
esta misma adversidad.
F R A C A S O : Has probado todo tipo de algoritmos, ► Progresas deprisa y acabas en la mitad del tiempo
pero ninguno funciona. ¿y si encima has disparado algu­ que te llevaría normalmente.
na alarma sin querer? ► Averiguas información adicional o inesperada
(a discreción de la DM).
É X I T O : El código es como una partitura, y tú la inter­ ► Ocultas tu rastro.
pretas a la perfección. ► Alardeas con alguna floritura.

MAN D o ( E M P AT Í A )

Si pretendes sobrevivir a los horrores del espacio, ne­ a otro personaje. Éste debe ser capaz de oírte, aunque
cesitarás un buen líder (o asumir tú mismo ese papel). sea por radio. Haz una tirada de MANDO. Por cada ffi
Puedes utilizar la habilidad MANDO de dos formas: que saques, el personaje recibirá un modificador
de +1 para su tirada cuando cumpla la orden que le
E V I TA R Q U E C U N D A E L P Á N I C O : Cuando has impartido.
otro personaje haga una tirada de Pánico y pierda el
control, puedes realizar una tirada de MANDO para inten­ O F I C I A L E S : Los PJ que ejercen la profesión de ofi­
tar que recupere la compostura (ver página 104). cial y poseen el talento Tirar de galones pueden utilizar
MANDO para ordenar a otros personajes (tanto PJ como
1 M P A R T I R Ó R D E N E S : En combate, puedes PNJ) que hagan lo que les dice.
llevar a cabo una acción lenta para vociferar órdenes
MAN IPU LACIÓN
( E M PATÍA)

Puede que existan formas de vida alienígenas


dispuestas a destriparte sin miramientos, pero en
realidad los seres más peligrosos del universo de
ALIEN son los representantes de las corporaciones
y demás individuos maquiavélicos que se sirven de
mentiras, amenazas o consejos interesados a fin de
conseguir lo que quieren.
Para intentar que otra persona vea las cosas a
tu manera, debes realizar una tirada enfrentada de
MANIPULACIÓN (es más difícil mentir a un mentiroso).
Tu probabilidad de éxito se verá afectada por tu
posición inicial en la negociación (ver recuadro de
la derecha).

F RACAS O : Tu interlocutor se cierra en banda y no


hace lo que le pides. A lo mejor hasta le has caído mal;
incluso puede que te ataque si se siente provocado.

É XITO : Si superas la tirada, tu interlocutor debe


hacer lo que le pides o atacarte de inmediato.
Incluso si accede a tu petición, aún es posible que te
exija algo a cambio. La DM decidirá en qué consiste,
pero debe ser algo razonable que estés en posición
de concederle. Ya es cosa tuya si aceptas el trato o
lo rechazas.

E F E C TOS E X TRAORDINARIOS :
Por cada ffi que obtengas por encima de los ne­
cesarios para superar la tirada enfrentada, puedes
elegir uno de los siguientes efectos extraordinarios:
► Tu interlocutor hace lo que quieres sin pedirte
nada a cambio.
► Tu interlocutor va más allá de tu petición; por
ejemplo, podría ofrecerte información de utili­
dad. Los detalles se dejan a discreción de la DM.
► Has impresionado tanto a tu interlocutor que
procurará ayudarte de algún modo en el futuro.
Los detalles se dejan a discreción de la DM.

S E R V Í C TIMA DE LA MANIPULAC I ÓN:


Los PNJ y otros PJ pueden usar la MANIPULACIÓN
contra ti. Si tienen éxito en su tirada, deberás ata­
carles o bien ofrecerles algún tipo de compromiso.
Luego será cuestión de ver si la DM (o el otro juga­
dor) accede a tus términos o los rechaza.
MA QUIN ARIA
pE s A DA ( F O R TA L E Z A )
Los trabajos más duros son parte de la vida cotidia­
na para todo operario de la Frontera, pero al menos
cuentan con potentes máquinas para facilitarles la
tarea. Esta habilidad se usa cuando se pretende ma­
nejar, reparar o sabotear cualquier tipo de maquina­
ria pesada.

F R A C AS O : El puñetero cacharro se te resiste.


Y con todo el alboroto que estás montando, podrías
llamar demasiado la atención...

É X I T O : La máquina se somete a tu voluntad con


un chirrido mecánico.

E F E C T O S E X TR A O R D I NA R I OS:
Por cada ffi
que obtengas además del primero,
elige un efecto extraordinario que sea aplicable en
tu situación actual:
� Reci.'oe, un modi.\'lc.a.dot de �\ �a.ta. una. \.i.ta.da. de
habilidad posterior relacionada con ésta.
► Lo tienes dominado. En el futuro ya no hará
falta que vuelvas a tirar para superar esta
adversidad específica.
► Progresas deprisa y acabas en la mitad del tiem-
po que te llevaría normalmente.
► Averías la maquinaria irremisiblemente.
► No haces ningún ruido.
► Alardeas con alguna virguería.
ME DICIN A ( E M PAT Í A )

En el mundo de A L I EN, existe un considerable de Vitalidad como el número de EtJ que hayas obtenido
riesgo de que tú o cualquier otro personaje acabéis en tu tirada. Para saber más sobre el daño, consulta el
heridos tarde o temprano. Aquí es donde resulta Capítulo 4.
de utilidad la MEDICINA. Esta habilidad tiene dos
usos principales: S A LV A R U N A V I D A : El uso más importante de
la MEDICINA consiste en salvar la vida de un personaje
R E C U P E R AC I ó N : Un personaje cuya Vitalidad caído que ha sufrido una herida crítica. Llegado este
se ha reducido a O está incapacitado. Si usas MEDICINA momento, fallar la tirada podría significar la muerte del
para tratarlo y tienes éxito en la tirada, volverá a po­ paciente, i así que ten cuidado! Para saber más sobre las
nerse en pie y recuperará de inmediato tantos puntos heridas críticas, consulta la página 99.
MOVI LI DA D (AG I L I DAD) O B SER VACIÓN
Cuando se te echan encima y tratas de eludir las ( I N T E L E CTO)
mandíbulas de la muerte, es preciso mantener
En e l mundo de ALIEN has de mantenerte alerta
la mente fría y moverse rápidamente y en silen­
en todo momento si quieres sobrevivir. La habili­
cio. Haz una tirada de MOVILIDAD cuando quieras
dad OBSERVACIÓN sirve para detectar a alguien que
escabullirte de una situación pel iaguda, ya sea
intenta pasar inadvertido (se resuelve mediante una
una escalada pel igrosa, un salto arriesgado o un
tirada enfrentada a su MOVILIDAD). También puede
enemigo alerta. Cuando util izas la MOVILIDAD para
util izarse cuando se divisa una amenaza desconoci­
el sigilo, debes superar una tirada enfrentada contra
da para tratar de inferir algo sobre ella.
la OBSERVACIÓN de tu adversario. Esta habilidad
también tiene usos específicos en combate y en el
modo de sigilo (ver Capítulo 4). F R A C A S O : No alcanzas a distinguir lo que es,
o bien lo confundes con otra cosa (la DM te propor­

F R A C A S O : Pese a todo tu esfuerzo, has fallado cionará información errónea).

y debes sufrir las consecuencias.


É X I T O : Distingues bien su aspecto y lo identificas

É X I T O : Sobrevives a la situación de riesgo. como posible amenaza (si lo es). La información


concreta que obtienes se deja a discreción de
la DM.
EFECTOS EXTRAORDI NARIOS:
Por cada ffi que obtengas además del primero,
elige un efecto extraordinario que sea aplicable en EFECTOS EXTRAORDI NARIOS:
tu situación actual: Por cada ffi que obtengas además del
► Concede un ffi a otro PJ que se encuentre en tu primero, averiguas la respuesta a una de las
misma situación. siguientes preguntas:
► Recibes un modificador de +1 para una tirada de ► ¿viene a por mí?
habilidad posterior relacionada con ésta. ► ¿Hay más por aquí cerca?
► Impresionas a alguien. ► ¿cómo puedo entrar/salir/escabullirme?
S UPERVIVEN CIA
( 1 NTE L ECTO)

El proceso de terraformación puede volver rela­


tivamente respirable la atmósfera de un mundo
alienígena, pero nunca será como la terrestre. Quizá
en estos mundos puedas respirar sin un traje pre­
surizado, pero nada te va a librar de la exposición a
temperaturas extremas, tormentas de arena, lluvia
PI LOTAR ( A G I LI D A D )
ácida y demás rigores ambientales. Haz una tirada
Ya sea una nave de descenso orbital, un carguero de SUPERVIVENCIA cuando te encuentres en la su­
espacial o una fragata de combate, aquí el que la perficie de un planeta inhóspito y debas encontrar
pilota eres tú. Haz una tirada de PILOTAR cuando in­ un modo de mantenerte con vida.
tentes llevar a cabo una maniobra difícil o peligrosa
a los mandos de cualquier tipo de nave espacial o F R A C AS O : No encuentras ningún refugio segu­
aérea. También puede utilizarse esta habilidad para ro. Como no venga nadie a rescatarte, ya puedes ir
conducir vehículos terrestres. haciendo testamento.

FRA C ASO: Tu conducción temeraria puede É X I T O : Encuentras un cobijo donde capear


acabar en siniestro total. el temporal.

É XI T O: Ejecutas la maniobra por los pelos. E F E C T O S E X T R A O R D I N A R I OS:


Por cada Efl que obtengas además del primero,
E F E C T OS E X T R A O R D I N A R I O S: elige un efecto extraordinario que sea aplicable en
Por cada ffi que obtengas además del primero, tu situación actual:
elige un efecto extraordinario que sea aplicable en ► Concede un Efl a otro PJ que se encuentre en tu
tu situación actual: misma situación.
► Recibes un modificador de +1 para una tirada de ► Recibes un modificador de +1 para una tirada de
habilidad posterior relacionada con ésta. habilidad posterior relacionada con ésta.
► Alardeas con alguna virguería. ► Impresionas a alguien. ■
Para sobrevivir y prosperar en la fría oscuridad del Existen dos tipos de talentos: profesionales y gene­
espacio tienes que encontrar una aptitud personal, algo rales. Los talentos profesionales sólo pueden adquirirlos
que sólo tú sepas hacer. Estas competencias especiales los personajes que desempeñan esa profesión concreta.
se denominan talentos. Los talentos pueden afectar al Los talentos generales están a disposición de todos
modo en que usas tus habilidades, o cómo te recuperas ellos. Al crear un personaje para el formato de Campaña,
del daño o la Tensión, o incluso permitirte hacer cosas puedes escoger uno de sus talentos profesionales. Du­
que son imposibles para los demás. A diferencia de las rante el transcurso del juego tendrás ocasión de adquirir
habilidades, los talentos no tienen puntuaciones: o se otros talentos (ver página 36).
tienen, o no se tienen.

TAL E NTOS DE AG E NT E TALENTOS DE CIENTÍFICO


D E LA COMPAÑÍA A N Á L I S I S : Puedes hacer tiradas de
OBSERVACIÓN para obtener información sobre ex­
A S T U C I A : Si algo has aprendido de la compañía,
traños artefactos o criaturas alienígenas que tengas
es a estar siempre atento a cualquier cosa que
ocasión de examinar durante al menos un turno. Por
pueda proporcionarte una ventaja. Puedes forzar
dos veces cualquier tirada de habilidad basada en el
cada ffique saques, puedes formular a la DM una
de las siguientes preguntas:
INTELECTO (y no sólo una vez, como el resto de los
► ¿es de origen humano o alienígena?
personajes). Cada vez que fuerces la tirada, tu NIVEL
► ¿está vivo o muerto?
DE TENSIÓN aumenta en l.
► ¿Qué antigüedad tiene?
► ¿cuál es su propósito?
S E G U R I D A D P E R S O N A L : Pase lo que pase,
► ¿cómo funciona?
los intereses de la compañía son prioritarios. Y tú
► ¿Qué problemas puede causar?
representas a la compañía. Eso quiere decir que tu
propia seguridad es lo más importante; los demás
La DM debe responderte con sinceridad, aunque la
miembros de la tripulación son prescindibles. Si
información que te proporcione puede ser ambi­
te atacan o te encuentras en peligro de muerte
gua o estar incompleta para no destripar la trama
y hay otro PJ o un PNJ aliado a CORTO alcance
del escenario.
(en la misma zona), puedes hacer una tirada de
Un éxito en esta tirada también permite reducir
MANIPULACIÓN (normal, no enfrentada; y tampoco
en 1 el NIVEL DE TENSIÓN de todos los demás PJ
cuenta como acción). Si la consigues, ves venir la
situados a CORTO alcance, pero en caso de fallarla
amenaza y hallas un modo astuto de hacer que el
su Tensión aumentará en l .
otro personaje reciba el ataque o se exponga al pe­
ligro en tu lugar. El uso de este talento incrementa
en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN. D E S C U B R I M I E N T O : iEureka! Una vez por
partida, superas automáticamente una tirada de
OBSERVACIÓN de tu elección sin necesidad de
T O M A R E L C O N T R O L : Sabes cómo conse­
lanzar los dados. La DM puede invalidar el uso de
guir que la gente haga lo que quieres, y no sientes
este talento con ciertas tiradas para no destripar la
el más mínimo remordimiento por ello. Puedes
trama del escenario.
hacer tiradas de MANIPULACIÓN usando tu INTELECTO
en vez de tu EMPATÍA.
1 N Q U I S I T I V O : Siempre estás buscando el
modo de ampliar los horizontes de tus conocimien­
tos. Puedes forzar dos veces cualquier tirada de
habilidad basada en el INTELECTO (y no sólo una
vez, como el resto de los personajes). Cada vez que
fuerces la tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en l.
T A LENTOS DE MARINE CO LONIA L
C AMARADERÍA: Entre combate y combate, tu miedo en agresividad para usarlo como arma con­
alivias la tensión del grupo intercambiando bromas y tra el enemigo. Cuando hagas una tirada de Pánico,
pullas amistosas. Tu NIVEL DE TENSIÓN, así como el de puedes activar directamente el efecto Furia asesina
todos los personajes que tengas a CORTO alcance, se (ver página 104).
reduce en 2 niveles (en vez de 1) por cada turno que
paséis en un lugar seguro (ver página 104). La presen­ A POR TODAS : En las peores adversidades es
cia de varios marines con este talento no incrementa su cuando demuestras de qué pasta estás hecho; eres
efecto (no es acumulativo). el supremo culo inquieto. Puedes forzar dos veces
cualquier tirada de habilidad basada en la FORTALEZA
F URIA AS ES INA: Cuando las cosas se complican, (y no sólo una vez, como el resto de los personajes).
tú no corres a esconderte. En vez de dejarte llevar por el Cada vez que fuerces la tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN
pánico ante un peligro mortal, has aprendido a convertir aumenta en l.

T A LENTOS DE TALENTOS DE M É DICO


M A RS H A L CO LONIA L CIRUG Í A DE CAM PO : Eres ducho en el
delicado arte del restañamiento de hemorragias y el
A U TORIDAD : Apelando a tu autoridad como
tratamiento de heridas graves. Recibes un modifica­
marshal colonial, puedes usar tu habilidad de
dor de +2 a tu MEDICINA cuando trates a alguien que
MANDO en vez de la MANIPULACIÓN para conseguir
esté a punto de morir a causa de una herida crítica
que alguien se someta a tu voluntad.
(ver página 99).

P ERSPICA Z : Adviertes lo que otros pasan por


COMPASIÓN: Para ti esto es más que un traba­
alto, te fijas en los pequeños detalles y extraes con­
jo. Te preocupas genuinamente por tus pacientes.
clusiones de ellos. Si pasas un turno entero en una
Puedes forzar dos veces cualquier tirada de habili­
habitación o lugar similar, puedes hacer una tirada
dad basada en la EMPATÍA (y no sólo una vez, como
de OBSERVACIÓN. Sólo se te permite un intento. Por
cada tfJque saques, puedes formular a la DM una
el resto de los personajes). Cada vez que fuerces la
tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en l.
de las siguientes preguntas. Ella debe responderte
con sinceridad, aunque la información que te pro­
porcione puede ser ambigua o estar incompleta. PRESENCIA TRANQUILIZ ADORA :
► ¿Qué ha ocurrido aquí? La gente se relaja cuando te tiene cerca. Una vez
► ¿Hay algo escondido aquí? Y de ser así, por turno, puedes reducir en 1 el NIVEL DE TENSIÓN
¿dónde está? de otro personaje situado a CORTO alcance, además
► ¿Hay algún detalle fuera de lugar, algo que de la recuperación habitual de Tensión (ver pági­
destaque entre todo lo demás? na 104). Para poder usar este talento, tú y cualquier
personaje que desee beneficiarse de su efecto
debéis estar en un lugar relativamente seguro. No
S OMETIMIENTO : Sabes cómo reducir a un
puedes usar este talento sobre ti.
adversario sin causarle daño. Cuando atacas a un
enemigo humanoide en combate cuerpo a cuer-
po, puedes declarar que vas a intentar reducirlo.
Recibes un modificador de +2 al ataque, pero éste
no causa ningún daño si impacta; en vez de eso,
habrás inmovilizado a tu adversario con una llave.
Los tfladicionales obtenidos en la tirada de ataque
no tienen ningún efecto.
TALENTOS DE OFICIAL
TALENTOS DE NI Ñ O D O T E S D E M A N D O : Puedes usar tu MANDO
para impartir órdenes en combate (ver página 66)
E S C U R R I D I Z O : ¿Que sólo es un juego? Quizá con una acción rápida en vez de lenta. En la prácti­
para los demás, pero tú sabes la verdad. Todos esos ca, esto quiere decir que puedes impartir órdenes
«juegos» han afinado tus reflejos. Puedes forzar dos veces en un mismo asalto.
dos veces cualquier tirada de habilidad basada en
la AGILIDAD (y no sólo una vez, como el resto de los 1 N F LU E N C I A: El rango conlleva ciertos privile­
personajes). Cada vez que fuerces la tirada, tu NIVEL gios; que te obedezcan es uno de ellos. Puedes for­
DE TENSIÓN aumenta en l. zar dos veces cualquier tirada de habilidad basada
en la EMPATÍA (y no sólo una vez, como el resto de
E S Q U I V A R : Cuando te atacan en combate los personajes). Cada vez que fuerces la tirada, tu
cuerpo a cuerpo, puedes esquivar. Esto funciona NIVEL DE TENSIÓN aumenta en l.
igual que un bloqueo (ver página 92), pero tiras
usando MOVILIDAD en vez de COMBATE CUERPO T I R A R D E G A L O N E S: Puedes utilizar tu
A CUERPO y además solamente puedes hacerlo para habilidad de MANDO para dar órdenes a otros PJ y
reducir el daño sufrido (pero no para contraata- PN J que no sean oficiales, siempre y cuando perte­
car ni desarmar). Con este talento incluso puedes nezcan a la misma organización que tú. Para obligar
esquivar el ataque característico de una criatura a alguien a que cumpla tus órdenes y realice una ac­
(ver Capítulo 11). ción específica, debes hacer una tirada enfrentada
de tu MANDO contra la MANIPULACIÓN del objetivo.
1 NS I G N I F I C A N T E : Por horribles que sean las Si tienes éxito, el objetivo deberá cumplir tus órde­
situaciones en las que te ves envuelto, tú siempre nes, aun cuando al hacerlo deba ponerse en peligro
acabas saliendo indemne, probablemente porque a sí mismo o a otros. Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta
nadie te presta demasiada atención. Cuando hagas en 1 cada vez que haces esto. Es preciso señalar que
una tirada para determinar una herida crítica que cada tirada cubre únicamente una acción concreta.
hayas sufrido, puedes repetir la tirada y escoger el Este talento no sirve para impedir las acciones pro­
resultado que prefieras. vocadas por una tirada de Pánico.

TALENTOS DE O P ERARIO
C U R A D O D E E S PA N T O : Has visto y hecho de (y no sólo una vez, como el resto de los personajes).
todo. Ya no te sorprendes por nada. Una vez por acto Cada vez que fuerces la tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN
(en juego Cinematográfico) o una vez por partida (en aumenta en l.
juego de Campaña), puedes ignorar todos los @i)
que
hayas obtenido en una sola tirada. R E S I ST E N T E : Aquí fuera sólo sobreviven los más
duros. Haz una tirada de FORTALEZA (sólo del atributo, sin
R E D A Ñ O S : La vida en la Frontera es una lucha cons­ ninguna habilidad) cada vez que sufras daño. No puedes
tante. Por suerte, tú tienes lo que hace falta para sobre­ forzar esta tirada, y tampoco cuenta como una acción.
ponerte a todo lo que te echen. Puedes forzar dos veces Por cada Efl que obtengas, anulas 1 punto del daño reci­
cualquier tirada de habilidad basada en la FORTALEZA bido. Si esto anula todo el daño, no sufres ninguno.
T A LENTOS DE PI LOTO
A TO DA V E L O C I D A D : Te apasiona volar deprisa. tiradas de PILOTAR que hagas con el vehículo elegido.
A toda máquina. Cuando manejas una nave espacial, Puedes adquirir este talento varias veces y escoger un
recibes un modificador de +2 a las tiradas de PILOTAR vehículo distinto cada vez.
que realices para efectuar acciones de aceleración
y deceleración. T E M E R A R I O : Disfrutas con la descarga de
adrenalina; donde otros se acobardan, tú pisas a
C O M O L A P A L M A D E T U M A N O : Éste es tu fondo y no te detienes. Puedes forzar dos veces
vehículo, y te conoces hasta el último de sus tornillos y cualquier tirada de habilidad basada en la AGILIDAD
cables; podrías manejarlo con los ojos cerrados. Elige (y no sólo una vez, como el resto de los personajes).
un vehículo o nave espacial (no un tipo, sino un modelo Cada vez que fuerces la tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN
específico). Recibes un modificador de +2 a todas las aumenta en l .
TALENTOS G ENERALES
A L E R T A : Se te eriza el vello de la nuca siempre que D E S E N F U N D A D O R Á P I D O : Puedes desenfun­
hay enemigos cerca. Recibes un modificador de +2 a las dar tu arma tan deprisa que no te cuesta una acción.
tiradas de OBSERVACIÓN que debas hacer para detectar
que están a punto de atacarte por sorpresa.
D E S P I A D A D O : Puedes asestar un golpe de gracia
(ver página 99) sin tener que hacer una tirada de
A M E N A Z A D O R : Posees una presencia física EMPATÍA. Además, tu NIVEL DE TENSIÓN se reduce en 1
temible que te facilita meter el miedo en el cuerpo a la
cada vez que incapacitas a un enemigo.
gente. Puedes hacer tiradas de MANIPULACIÓN usando la
FORTALEZA en vez de la EMPATÍA cuando amenaces a al­
D U R O D E P E L A R : Estás acostumbrado al castigo
guien para conseguir que haga lo que tú quieres. Si tienes
físico. Tu Vitalidad aumenta en un +2 (es decir, tu Vitali­
éxito, tu interlocutor no podrá pedirte nada a cambio.
dad máxima es igual a tu FORTALEZA más 2).
Eso sí, aún puede optar por atacarte si prefiere no ceder.

A R T I L L E R O D E A S T R O N AV E : Si desempeñas E N T R E N A M I E N T O E N M I C R O G R AV E D A D :
la función de artillero en una nave durante un combate Tu sentido del equilibrio está bien adaptado a en­
espacial (ver Capítulo 7), recibes un modificador de +2 tornos sin gravedad. Recibes un modificador de +2
a tus tiradas de COMBATE A DISTANCIA. a las tiradas de MOVILIDAD que hagas en condiciones
de ingravidez.
A S E N L A M A N G A : Empiezas cada partida con
un objeto adicional de tu elección, oculto en tu persona o E S P E C I A L I S T A E N A E V : Recibes un modi­
guardado a buen recaudo en cualquier otra parte. Debe ficador de +2 a las tiradas de MAQUINARIA PESADA y
tratarse de un objeto cuya posesión puedas justificar de COMPUTADORAS que realices durante actividades extra­
manera razonable. La DM tiene la última palabra en lo que vehiculares (paseos espaciales).
respecta al material que tienes a tu disposición. Si lo per­
mite, puedes esperar hasta un momento dramático en la E S P E C I A L I S T A E N A R M A : Eres todo un exper­
partida para decidir qué tipo de objeto estás escondiendo. to manejando un modelo específico de arma (elígelo de
las listas que hay en el Capítulo 6). Recibes un modifi­
A S E S I N O : Sabes dónde golpear para que tu adver­ cador de +2 cuando uses esa arma en concreto. Puedes
sario caiga y no vuelva a levantarse. Cuando tu enemigo adquirir este talento varias veces, una por cada tipo de
sufra una herida crítica (ver página 99), puedes invertir arma que elijas. También puedes especializarte en com­
el resultado de la tirada de D66 para que las unidades batir desarmado.
sean las decenas (y viceversa). Este talento sólo puede
utilizarse contra seres humanos.
E S T O I C O : Puedes hacer tiradas de AGUANTE usando
el INTELECTO en vez de la FORTALEZA.
C A P I TÁ N D E A S T R O N AV E : Si desempeñas
la función de capitán en una nave durante un combate
F R U G A L : Cuando hagas una tirada de Suministro de
espacial (ver Capítulo 7), puedes robar 2 cartas de ini­
comida, puedes lanzar 2 dados menos que tu nivel de
ciativa en lugar de 1 para determinar la iniciativa. Puedes
Suministro (mínimo 1 dado).
elegir la que quieres usar.

C O N T R O L D E L A R E S P I R AC I Ó N : F U E G O R Á P I D O : Puedes disparar una pistola o


Cuando hagas una tirada de Suministro de aire, puedes fusil (ver Capítulo 6) con una acción rápida en vez de
lanzar 2 dados menos que tu nivel de Suministro (míni­ una lenta, aunque al hacerlo se te impone un modifica­
mo 1 dado). dor de -2.

C U R A C I Ó N R Á P I D A : Eres muy resistente y te F U E G O S O S T E N I D O : En tu opinión, disparar en


recuperas deprisa de las heridas. Se reduce a la mitad modo automático es la única manera de asegurarse. Tu
el tiempo que debes convalecer para sanar tus heridas NIVEL DE TENSIÓN no aumenta cuando disparas un arma
críticas (ver página 101). en modo de fuego automático.
F UERZAS DE F LAQUE Z A: Si quedas inca­ PES O L I GERO: Cuando vayas a bloquear un golpe
pacitado, puedes volver a ponerte en pie de inme­ en combate cuerpo a cuerpo, puedes usar la AGILIDAD
diato sin que nadie te administre primeros auxilios en vez de la FORTALEZA.
(ver página 98). Haz una tirada de AGUANTE. Por
cadaffi que obtengas, recuperas 1 punto de Vitalidad PORTE ADOR: Puedes acarrear el doble de objetos
para seguir luchando un rato más. Este talento sólo pue­ de lo normal sin quedar sobrecargado.
de usarse una vez por turno (5-10 minutos), Y no surte
ningún efecto sobre las heridas críticas. RE CARGA RÁP I DA: Puedes recargar un arma
con una acción rápida en vez de una lenta.
G OLPES POTENTES: Recibes un modificador
de +2 a tus tiradas de COMBATE CUERPO A CUERPO si RE F LE J OS R Á P I DOS : Puedes robar 2 cartas
sacrificas tu acción rápida. de iniciativa en lugar de 1 para determinar tu iniciativa
(ver página 87). Elige la que quieras usar, devuelve la
G UARDAESPALDAS: Si alguien que se encuen­ otra al mazo y barájalo antes de que los demás jugado­
tre a CORTO alcance de ti es alcanzado por un ataque, res roben sus cartas.
puedes interponerte para recibir el impacto en su lugar.
Haz una tirada de MOVILIDAD (esto no cuenta como una
S I G I LOS O: Recibes un modificador de +2 a tu
acción en combate). Si obtienes al menos un ffi,
tú reci­ MOVILIDAD cuando uses esta habilidad para pasar
bes el golpe en su lugar. Puedes forzar esta tirada. inadvertido (ver página 85).

I NS U BORD I NA DO: No te gusta que te digan lo TERAPEUTA: Una vez por turno, puedes usar la
que debes hacer. Recibes un modificador de +2 a las habilidad MANDO para reducir el NIVEL DE TENSIÓN de
tiradas enfrentadas de MANIPULACIÓN que debas realizar
cuando intenten darte órdenes. Este talento también
otro personaje situado a corto alcance. Por cada ffi
que
obtengas, su NIVEL DE TENSIÓN se reduce en 1 punto adi­
puede utilizarse para resistirse al efecto del talento de cional (además del que disminuye habitualmente, tal y
oficial Tirar de galones. como se explica en la página 104). No puedes usar este
talento sobre ti.
MECÁNI CO DE AS TRONAVE: Recibes un mo­
dificador de +2 cuando uses las habilidades MAQUINARIA TRAS NO C HADOR: No necesitas dormir tanto
PESADA o COMPUTADORAS para reparar daños en una
como el resto de la gente. Sólo tienes que dormir un
nave espacial (ver Capítulo 7).
ciclo cada dos días (en vez de un ciclo diario) para
estar descansado.
NERV I OS DE ACERO: Mantienes la sangre fría
en todas las situaciones, lo que te otorga un modifica­
dor de -2 a todas las tiradas de Pánico (ver página 104).
lLuchar o huir? Es la pregunta del millón, lno crees? A veces no te queda alternativa. A veces esa criatura
Puede que tú te sientas invencible detrás de esa hoja alienígena que creías haber dejado atrás te está espe­
de personaje tan molona, pero entre tanto tu PJ está rando en ese rincón tan oscuro donde te creías a salvo.
ahí fuera jugándose el tipo y podría diñarla en cualquier Plantar cara a una monstruosidad alienígena puede
momento. lRecuerdas cuando en el Capítulo 2 te adver­ pulverizarte el cerebro. Quizá sólo dispongas de escasos
timos que no dejaras morir a tu personaje? Pues tómate segundos antes de que la bestia te despedace y te
esto como un segundo aviso. aplaste el cráneo.
A menudo es preferible salir por piernas y vivir Y los alienígenas no son el único peligro.
para luchar otro día, suponiendo que corras lo bas­ Los habitantes de la Frontera son unos bastardos.
tante rápido para escapar de lo que te esté pisando Tarde o temprano alguien acabará encañonándote con
los talones. Otras veces es mejor ocultarse entre las un arma. Cuando estés entre la espada y la pared, más
sombras y no hacer ningún ruido. Antes de quitar el te vale luchar por tu vida. Cuando alguien (o algo) va a
seguro a tu fusil de pulsos, plantéate esta cuestión: por ti, has de saber defenderte.
lmerece la pena? Aquí te explicamos cómo. ■

MAPA S Y ZON A S
En el juego de rol de ALIEN, los conflictos suelen
escenificarse utilizando planos o mapas de la nave
espacial, colonia o ubicación en la que se encuen­
tren los personajes luchando por sus vidas.
Estos mapas se dividen en zonas. Normalmente
una zona equivale a una habitación, pasillo o super­
ficie de terreno. Su tamaño varía desde unos pocos
pasos hasta unos 25 metros, aunque en entornos
cerrados suelen ser más pequeñas que en terreno
descubierto. En los escenarios oficiales y demás ma­
terial publicado para este juego se incluyen planos
con las zonas ya delimitadas. En los encuentros que
se produzcan fortuitamente, la DM puede esbozar
un croquis de la ubicación o limitarse a describirla.
[s C O M B ·A T E y P Á N I c o]

CAT E GO RÍAS D E ALCA N C E


La distancia que tf! separa d e tus adversarios se
divide en cinco categorías de alcance que se definen
B O R D ES Y
en la siguiente tabla:
L Í NEA DE V IS I Ó N
El borde que separa dos zonas adyacentes entre sí AL
CANC
E D
E S
CRIPC
IÓN
puede estar abierto o bloqueado (por una pared o Interacción Justo a tu lado
mamparo). Según se indique en el mapa, en un bor­ Corto A unos metros d� distancia,
de bloqueado puede haber puertas o escotillas que en tu misma zona
permitan el desplazamiento entre ambas zonas.
Medio Hasta 25 metros de distancia,
Los bordes abiertos no obstruyen la línea de
en una zona contigua
visión n i el movimiento. En circunstancias normales
un borde bloqueado sí obstruye la línea de visión Largo Hasta 100 m�tros
incluso aunque haya puertas o escotillas en él, a (cuatro zonas) d!! distancia
menos que uno se asome por el umbral para mirar Extremo Hasta 1 kilómetro de distancia
al otro lado.

M E DICIÓN D E L TIEMPO CARACTERÍ S TI CAS


En el universo de ALIEN, e l paso del tiempo e s im­ DE LAS ZONAS
portante. Tanto si estás esperand o que te rescaten
Las zonas pueden presentar diversas características
de un mundo alienígena infestado de xenomorfos
que afectan a las acciones realizadas en ellas. Aquí
como si Madre ha iniciado la cuenta atrás para
tienes algunos ejemplos:
la inminente destrucción de tu nave, es esencial
llevar una cuenta exacta del tiempo transcurrido.
O BS T A C U L I Z A D A : La zona está abarrotada
En este juego se utilizan tres unidades de tiempo
de escombros o maquinaria. Debes hacer una
distintas en función de las circunstancias (ver tabla
tirada de MOVILIDAD cuando entras en la zona
de abajo).
(ver págin a 89). Si la fallas, consigues entrar en ella
La duración exacta de un asalto, turno o ciclo
pero tropiezas y te caes.
puede variar dependiendo de la situación. Es labor
de la DM llevar la cuenta del tiempo y determinar
cuándo ha transcurrido un asalto, turno o ciclo. A O S C U R AS: La zona está sumida en penum­
Normalmente hay cuatro ciclos en un día: mañana, bra. Se aplica un modificador de -2 a todas las
tarde, noche y madrugada. tiradas de OBSERVACIÓN que se hagan en la zona.
Los ataques a distancia efectuados contra objetivos
situados en ella también sufren una penalización
de -2, y no se pueden realizar si hay una zona inter­
puesta que está a oscuras.

EST REC H A : Un conducto de ventilación o


túnel angosto. En una zona estrecha sólo te puedes
mover a gatas o arrastrándote (ver página 89);
correr es imposible. Si hay alguien delante o
detrás de ti, te impedirá el paso en esa dirección
y tampoco podrás disparar contra objetivos que
estén detrás de esa persona. ■
En el juego de rol de ALIEN, gran parte de la emoción En un solo turno puedes recorrer y explorar dos zo­
se vive antes de que aparezca el enemigo y empiecen a nas del mapa, buscando posibles enemigos mientras la
silbar las balas. Una parte fundamental de la experien­ DM te proporciona una descripción superficial de ambas
cia de juego consiste en explorar lugares desconocidos zonas. Si formas parte de un grupo, podéis explorar el
donde el peligro acecha al amparo de la oscuridad. mapa todos juntos o bien por separado.
Esto se representa en el juego mediante lo que deno­ Si quieres examinar más detenidamente algo en una
minamos modo de sigilo. El modo de sigilo transcurre zona, como por ejemplo acceder a un terminal, debes
en turnos. pasar un turno entero en ella (quizá incluso más). La DM
tiene siempre la última palabra.

M OV I M I E N TO DETECCIÓN
DEL ENEMIGO En el modo de sigilo, detectarás de manera automá­
tica a los enemigos PASIVOS que estén en tu misma
En el modo de sigilo, la DM decide en secreto los
movimientos de los enemigos. Esto debe hacerse zona o dentro de tu línea de visión. Si no haces
en cada turno, después de que hayan actuado todos ningún esfuerzo por moverte en silencio, los ene­
los PJ. Los PNJ están supeditados a las mismas re­ migos PASIVOS también te detectarán automática­
glas de movimiento que los PJ; así, un PN J humano mente; robad cartas de iniciativa (ver página 87). Si
no podrá recorrer más de dos zonas en un solo tur­ quieres pasar inadvertido o atacar por sorpresa a un
no. Los personajes no humanos pueden desplazarse enemigo PASIVO, debes hacer una tirada enfrentada
más deprisa o tener otras reglas especiales. de tu MOVILIDAD contra su OBSERVACIÓN. Recibirás
Para marcar el movimiento de los PNJ, se reco­ un modificador basado en la distancia que te separa
mienda que la DM disponga de una segunda copia del enemigo (ver tabla en la página siguiente).
del mapa del conflicto oculta tras la Pantalla de Los enemigos ACTIVOS que estén en las inmedia­
la DM (a la venta por separado). Sobre este mapa ciones podrían intentar acercarse a ti sin ser vistos
pueden colocarse fichas que representen a los PNJ para atacarte por sorpresa. En tal caso, la DM te
sin que los jugadores vean dónde están. informará de que hay una amenaza aproximándo­
Si la DM no tiene esta pantalla, puede limitarse se a ti y luego realizará una tirada enfrentada de
a anotar los movimientos de los PNJ en una hoja su MOVILIDAD contra tu OBSERVACIÓN. Si fallas, el
de papel. enemigo dispondrá de un ataque gratuito contra ti.
Para más información sobre los ataques por sorpre­
E N E M I G O S A C T I V O S Y PA S I V O S : sa, consulta la página 90.
Un enemigo puede hallarse en modo ACTIVO o PASIVO, No podrás divisar enemigos ACTIVOS que hayan
según se indique en el escenario o a discreción de decidido permanecer ocultos y no te ataquen, a
la DM. Los enemigos ACTIVOS son conscientes de la menos que utilices un rastreador de movimiento o
presencia de los personajes y los están acechando. que la DM considere imposible que no los descubras
Los enemigos PASIVOS no los han detectado aún, y (por ejemplo, si registras el lugar exacto en el que
por tanto los PJ pueden cogerlos desprevenidos. están escondidos).
RASTREA DORES
M OV I M I E N TO S I G I LOSO
DE MOVI MIENTO T
IRAD
A D
E
Un aparato muy práctico para el modo de sigilo es AL
C A
NCE M
O V
I L
IDA
D
el rastreador de movimiento, como el modelo M314 Corto (misma zona) -1
(ver página 134). Puedes usar un rastreador de Medio (zona adyacente) o ·
movimiento una vez por turno, y cada vez que lo
Tras una puerta o escotilla +2
utilices deberás hacer una tirada de Suministro de - - - - - - - - - - - - - -
Largo +1
energía (ver página 34).
El rastreador detectará automáticamente la pre­ Extremo +3
sencia de cualquier objeto de cierto tamaño que se
esté moviendo a LARGO alcance (hasta cuatro zonas
de distancia) en interiores, y a alcance EXTREMO en
el exterior, señalando con precisión la zona en la
que se encuentra. Es recomendable marcar esta se­
ñal captada por el rastreador colocando algún tipo
de ficha sobre el mapa. F I C H AS PARA LOS M A PAS
Cabe destacar que un rastreador de movi­ Si lo prefieres, puedes usar fichas para representar
miento únicamente detecta objetos que estén
el desplazamiento de los personajes sobre el mapa
desplazándose; si la DM dictamina que un enemigo
y las señales captadas por los rastreadores de movi­
permanece inmóvil, no captará su señal.
Detectar un enemigo con un rastreador de miento.Una opción recomendable son las fichas que
movimiento no significa que lo hayas divisado y vienen incluidas en la Caja de Inicio del juego de rol
puedas atacarle; para eso tienes que estar en su deALI
EN (disponible a la venta por separado).
misma zona o tenerlo dentro de tu línea de visión.
Si el enemigo es pequeño o está bien escondido,
la DM también puede pedirte una tirada de
OBSERVACIÓN para comprobar si lo descubres. ■

A C C I O NES
I N I C I AT I V A

Cuando el enemigo está al descubierto, se cancela el quién tiene la iniciativa. Esto debe comprobarse antes
modo de sigilo y empieza el combate. El tiempo deja de de que nadie tire los dados para llevar a cabo una acción
transcurrir en turnos de 5-10 minutos y pasa a medirse (salvo en el caso de los ataques por sorpresa, como se
en asaltos. Lo primero que hay que hacer es determinar explica en la página 90).
D E T ERMINAR CAM B IOS
L A INI CIAT I VA EN LA INI CIATI VA
Coge diez cartas numeradas del 1 al 10. En la Caja Durante el transcurso de un combate no se te permi­
de Inicio de ALIEN (a la venta por separado) hay te volver a robar una nueva carta de iniciativa, pero sí
diez cartas especiales que se utilizan para deter­ puedes intercambiar la tuya (y con ello tu puesto en
minar la iniciativa en combate. Si no dispones de la secuencia del asalto) por la de otro personaje ju­
este mazo oficial, puedes usar naipes de una baraja gador. Esto puede ocurrir al principio del combate o
ordinaria y contar el as como el l. al comenzar un nuevo asalto, pero nunca en mitad de
Cada jugador que participe en el conflicto un asalto en curso. Tanto tú como el otro PJ debéis
(ya sea voluntaria o involuntariamente) debe ser capaces de comunicaros entre vosotros para po­
robar una carta; la DM hará lo mismo para cada der intercambiar vuestras puntuaciones de iniciativa.
PNJ. Esto se conoce como determinar la inicia­
tiva. El número que figure en la carta indica el
momento en el que actuará el personaje durante
el conflicto, siguiendo una secuencia numérica d e
orden ascendente.
El número 1 actúa en primer lugar, seguido del
P E RSO N AJ E S
número 2, y así hasta que todos hayan actuado. Co­
N O J U GA D O R E S
loca tu carta de iniciativa junto a tu hoja de perso­ Eh u n conflicto típico, laDM roba una carta de iniciati­
naje para que todos puedan verla. La DM dispondrá va para c_ada PNJ
. Pero si hay muchos PNJy el número
º

las cartas de los PN J en su extremo de la superficie de combatientes supera los diez, laDM ha de repartir­
de juego. los en grupos. Todos los PNJque posean característi­
Cuando todos los participantes del combate
cas idénticas formarán un mismo grupo, y laDM sólo
hayan actuado una vez, el asalto se da por fina­
tendrá que ro�ar una carta de iniciativa por grupo
lizado y comienza un nuevo asalto. El orden d e
iniciativas s e mantiene durante todo e l conflicto; (en vez de una por cada individuo). Todos los P
NJde
la iniciativa sólo se determina una vez, al principio un grupo actúan ,en _el mismo momento del asalto;
del primer asalto. el orden específü:o se deja a discreción de laDM.

A C C IONES LENTAS Y R Á P I DAS


Cuando llegue tu momento para actuar en el asalto, D ES C R I BE TU S A C C I O N ES: Cuando te toque
puedes llevar a cabo una acción lenta y una acción rápi­ actuar, simplemente has de declarar qué dos acciones
da, o bien dos acciones rápidas. Una acción lenta suele piensas realizar, describir el modo en que las llevas
implicar una tirada de habilidad. Las acciones rápidas a cabo y tirar los dados para comprobar si tienes
son más inmediatas y no siempre requieren lanzar los éxito. Algunas acciones brindarán a tu adversario una
dados (aunque en ocasiones sí). En la página 88 se ofre­ oportunidad para efectuar una acción reactiva. Para
ce un listado con los tipos más habituales de acciones más información, consulta las secciones de Combate
rápidas y lentas. Su funcionamiento se explica con a distancia (página 94) y Combate cuerpo a cuerpo
mayor detalle en las secciones de Combate a distancia (página 91).
y Combate cuerpo a cuerpo.
[s CO M B ·A T E y P Á N IC � ]

S E ÑALA T U S ACC I O N E S
Dado que cierta! acciones reactivas (como bloquear
un ataque o disparar tras haber montado guardia)
· se saltan el orden de iniciativas, a veces puede ser

que ha realizado un combatiente durante el asalto.


Un truco para evitar este problema consiste en girar A Y U DAR A OTROS
la carta de iniciativa 90 por cada �cción efectua­
º
Si ayudas a otro personaje jugador o PNJ a realizar
da; así, puede girarse a la J zquierda para reflejar el una acción, te costará a ti una acción del mismo tipo
uso de una acción rápida, a la derecha para indicar (rápida o lenta). Tienes que declarar tu intención de
el uso de una ac;ción lenta, o hasta 180 º (quedando prestar ayuda antes de que se tiren los dados. Ayu­
totalmente invertida) una vez que se hayan utilizado dar a otros infringe el orden de iniciativas del asalto.
Para más información sobre este tipo de ayudas,
las dos acciones permitidas en cada asalto:
consulta la página 63.

M O VI MIENTO
C O RR E R : Si quieres moverte durante un combate, C O M BA T E C U E R P O A C U E R P O : Si tienes
puedes emplear una acción rápida para correr de una un enemigo activo situado a alcance de INTERACCIÓN,
zona a otra contigua, o bien desplazarte de un intervalo no podrás alejarte de él sin más. Primero tendrás que
de alcance CORTO a otro de INTERACCIÓN (o viceversa) efectuar una maniobra de retirada (ver página 93).
con respecto a un enemigo o PJ que se halle en tu
misma zona. No se requiere ninguna tirada para correr, PU E R TAS Y ESC O TI L L AS: Con una acción
a menos que lo hagas para entrar en una zona obstaculi­ rápida se puede abrir una puerta o escotilla que no esté
zada (ver página 83). bloqueada. Si la puerta o escotilla tiene algún tipo de
cierre, tendrás que echarla abajo. Las más habituales
AR RASTR A RS E : Si estás tumbado en el suelo, no son de metal y resisten 10 puntos de daño antes de ce­
puedes correr; en vez de eso tendrás que arrastrarte. der. Las puertas más sólidas requieren una fuerza mayor,
El procedimiento es el mismo que para correr, con la y además poseen una puntuación de Blindaje (ver pá­
salvedad de que se consume una acción lenta. Esto sig­ gina 98). Si el mecanismo de cierre es electrónico, po­
nifica que no puedes arrastrarte dos veces en un mismo drá abrirse superando una tirada de COMPUTADORAS.
asalto. En una zona estrecha, arrastrarte es el único tipo
de movimiento permitido. V E H Í C U L O S: El movimiento de vehículos se
resuelve de un modo distinto, tal y como se explica
en la página 113.
E M BOS CA DAS Y ATA Q UES POR SORPRESA
A menudo la clave para la victoria en un enfrentamiento El objetivo de un ataque por sorpresa no puede blo­
consiste en atacar cuando el enemigo menos se lo espe­ quearlo. Los ataques por sorpresa siempre se realizan
ra. Esto se puede conseguir de diversas maneras. individualmente: un atacante contra un objetivo.

ATA Q U E S P O R S O R P R E S A : C uando te E M B O S C A D A S : Un tipo especial de ataque por


aproximas a alguien sin hacer ruido y tu ataque lo pilla sorpresa es la emboscada. Consiste en ocultarse y es­
desprevenido, se denomina ataque por sorpresa. En perar a que aparezca un enemigo para atacarle cuando
primer lugar, haz una tirada enfrentada de tu MOVILIDAD esté a tiro. Para tender una emboscada hay que efectuar
contra la OBSERVACIÓN de tu objetivo, aplicando un una tirada de MOVILIDAD como se acaba de describir,
modificador que dependerá de lo cerca que quieras pero con un modificador de +2 porque es el objetivo
situarte (ver tabla de abajo). Para golpearle en comba­ quien se mueve, no el atacante.
te cuerpo a cuerpo, normalmente deberás aproximarte Una emboscada puede organizarse en grupo y
a una distancia de INTERACCIÓN. Si fallas la tirada, tu contra un grupo de objetivos. Se aplican las reglas
adversario te descubre a tu distancia original y tendréis habituales del sigilo: el personaje con el nivel más bajo
que determinar vuestra iniciativa. de MOVILIDAD hace la tirada para los atacantes, y el per­
Si tienes éxito en la tirada, dispones de una acción sonaje con el nivel más alto de OBSERVACIÓN efectúa la
gratuita (rápida o lenta, pero no ambas) antes de tirada de los objetivos. ■
que los dos tengáis que determinar vuestra iniciativa.

ATAQ U E S POR S O R P R E SA
V E M BOSCADAS
AL
C A
NCE MO
DIF
ICA
DOR
Interacción -2
Corto -1
Medio o
Largo +1
Extremo +3

so]
Cuando atacas a alguien con los puños desnudos o con Para atacar a un adversario en combate cuerpo
un arma cuerpo a cuerpo, utilizas la habilidad COMBATE a cuerpo tienes que estar de pie. Si estás tendido,
CUERPO A CUERPO. Este tipo de combate suele librarse antes de golpear deberás llevar a cabo una acción
con el objetivo a alcance de INTERACCIÓN. Se puede rápida para levantarte. Mientras estés tirado en el suelo,
combatir sin armas o empuñando alguna. Sacar un arma los enemigos que estén de pie reciben un modificador
de combate cuerpo a cuerpo, ya sea desenvainándola o de +2 para todos los ataques cuerpo a cuerpo que reali­
descolgándola del cinto, requiere una acción rápida. cen contra ti.
PROCE DI MIENTO
Si tienes éxito en tu tirada de COMBATE CUERPO ► Consigues aventajar a tu enemigo e intercambias
A CUERPO, golpeas al objetivo y le infliges el daño del vuestras puntuaciones de iniciativa (ver página 87),
arma utilizada (ver página 118). Este daño puede verse con efecto inmediato a partir del siguiente asalto. No
reducido por la armadura. Para saber más sobre daño, puedes volver a tu anterior puntuación de iniciativa.
armaduras y heridas críticas, consulta la página 98. ► Desarmas a tu adversario o le obligas a soltar cual­
quier otro objeto que lleve encima (a tu elección).
E F E C T OS E X T R A O R D I N A R I OS : Por cada ffi En combate, recoger un objeto del suelo cuenta
que obtengas además del primero, elige uno de estos como una acción rápida.
efectos extraordinarios: ► Derribas a tu adversario. Este efecto sólo puede
► Infliges 1 punto de daño adicional. Puedes esco­ utilizarse contra adversarios humanoides.
ger este efecto más de una vez si has obtenido ► Sujetas a tu adversario con una presa (ver más
varios ffi. adelante). Este efecto sólo puede utilizarse contra
humanos y sintéticos.

B LO Q U EAR GO LPES
Si te atacan en combate cuerpo a cuerpo, puedes inten­ A C C I Ó N R E A C T I VA : Bloquear un golpe es una
tar bloquear el golpe con tu arma para evitar daños. El reacción que infringe el orden normal de iniciativas en el
bloqueo es una acción rápida que requiere una tirada de asalto. No obstante, sí consume una de tus dos acciones
COMBATE CUERPO A CUERPO. Debes declarar tu intención disponibles para el asalto (una rápida y otra lenta). Cada
de bloquear antes de que el atacante realice su tirada vez que bloqueas un golpe, pierdes una de las acciones

para golpearte. Por cada ffi que obtengas, escoge uno que podrías realizar más adelante en el mismo asalto;
si ya has utilizado tus dos acciones, no podrás bloquear.
de los siguientes efectos:
Cuando te llegue el momento de actuar, quizá te con­
REDUCIR EL DAÑO: Anulas 1 de los ffi del enemigo. venga reservar la acción rápida por si te atacan antes de
Si eliminas todos sus ffi de este modo, el ataque que termine el asalto.
habrá fallado. Este efecto puede seleccionarse más
de una vez.
B L O Q U E A R C O N L AS M A N O S: Si estás
► CONTRAATACAR: Devuelves el golpe a tu adversa- desarmado, solamente podrás bloquear ataques sin
rio, infligiéndole el daño del arma que estés usando. armas de otros humanos. Para poder bloquear un golpe
No puedes gastar ffi adicionales para incrementar el asestado con un arma cuerpo a cuerpo (o un ataque de
daño de un contraataque. una criatura xenomorfa) tienes que blandir algún tipo de
DESARMAR: Desarmas a tu enemigo. arma o herramienta.
Los PNJno suelen bloquear ataques. No obstan­
te, laDM puede ignorar esta regla si lo considera E MP U J ÓN
apropiado para una escena dramática.
Con una acción rápida, puedes tratar de empujar
a un adversario situado a alcance de INTERACCIÓN
para apartarlo de ti. Esto se resuelve con una tirada
de COMBATE CUERPO A CUERPO. La DM puede modi­
ficar tu tirada contra determinados adversarios. Si
tienes éxito, desplazas a tu adversario hasta CORTO
alcance. Empujar de este modo a un enemigo puede
P RESA resultar muy útil si prefieres atacarle a distancia en
vez de cuerpo a cuerpo. Los empujones pueden
Si sujetas a tu adversario con una presa tras aplicar
bloquearse (ver página anterior). ■
un efecto extraordinario en combate cuerpo a
cuerpo (ver página anterior), los dos caéis al suelo
forcejeando. Tu adversario suelta cualquier arma
que lleve en las manos y no podrá moverse. La
única acción que se le permite efectuar es tratar
de zafarse de tu presa con una acción lenta que E-LI E M P L O
tendrá éxito si supera una tirada enfrentada de L a c a p i t an a C h a r l i z e h a e n c o n t r ado
COMBATE CUERPO A CUERPO contra ti. Mientras � uno de l o s ope r a �i o s de c a r g a i
dure la presa, la única acción que tú podrás reali­ N g u y e n , que p a r e c e h a b er p e r dido
zar (aparte de dejar libre a tu adversario) será un 1 a · c a b e z a • S e· h a r e f u g i ad o e n u ri a
ataque de presa. Esto se resuelve como un ataque h a b i t a c �ó n • c o n t i g u a · a u n a e s c l u s a
normal sin arma, pero se trata de una acción rápida de aire y no para de g r i tar i mpro­
que no puede bloquearse. p e r i o s m i e n t r a s b l ande f u r i o s a m e n t e
_
un c u c h i l l o , i H a a b i e r t o l a e s c l u s a
X E N O M O R F OS: Los alienígenas pueden y a m e n a z a c o n v a c i a r to do e l c on t e ­
agarrarte o adherirse a ti de maneras muy desagra­ n i d o d e l a na v e a l e s p a c i o ! · c u a n d o
dables. Esto se resuelve mediante procedimientos C h a r l i z e i n t e � t a t r a ñ qu i l i z a r l o ,
especiales que se describen en la sección Xeno­ Nguyen s e abal anza sobre e l l a y
morfos (página 112). l e a s e s t a u n a c u c h i l l ada , E s t o da
c o m i e n z o a u n c o m b a t e , _ a s í q u e t an t o
. l a DM como G i n a , l a j u g a do r a �u e
i n t e r p r e t a a � h a r l i z e , r o b an s e n d a s
c a r t a s de i n i c i a t i v a , G i n a obt i e n e

RETI R A DA
Si tienes un enemigo activo a distancia de
INTERACCIÓN, debes realizar una tirada de
MOVILIDAD para alejarte hasta CORTO alcance. Si
fallas te moverás igual, pero tu adversario po-
drá efectuar un ataque cuerpo a cuerpo gratuito
contra ti. Este ataque no consume ninguna de sus
acciones disponibles para el asalto, y además no
podrás bloquearlo.
[s ECCIÓN D E L JUGA D OR ]

C O M B ATE
D IS TAN C IA

Cuando disparas a alguien desde lejos, haces una tirada ALCANCE: En las tablas de armas del Capítulo 6 se
de COMBATE A DISTANCIA. Tienes que ser capaz de ver a i ndica el alcance de cada arma; es decir, la máxima ca­
tu objetivo. Tam bién necesitas un arma de proyectiles, tegoría de a lcance hasta la que puede utilizarse el arma
aunque sólo sea algo que se pueda arrojar con la mano. con eficacia. Cuanto más lejos se encuentre el objetivo,
En las tablas de armas del Capítulo 6 se recoge una más difícil será alcanzarle. A alcance MEDIO se aplica
amplia variedad de armas de fuego y otras armas de un modificador de -1, y a LARGO a lcance el modificador
es de -2. E n a lcance de INTERACCIÓN el modificador es
proyecti les. Para desenfundar una pistola o empuñar un
de -3 (a escasa distancia cuesta más situar al blanco en
fusil que se l l eve colgado se requiere una acción rápida.
la mira del arma). Esta penalización no se aplica si el
Disparar un arma es una acción lenta.
objetivo está indefenso o desprevenido, en cuyo caso lo
que se añade es un modificador de +3 al ataque.
A PUNTAR: Si te tomas tu tiempo para apuntar con
cuidado antes de apretar el gatillo, recibes un +2 para la
TAMA Ñ O DEL B LANCO: Disparar contra un
tirada de ataque. Apuntar es una acción rápida. Si haces objetivo de gran tamaño, como un vehículo, aplica un
cualquier otra cosa que no sea disparar el arma después modificador de +2 al ataque. Disparar contra un obje­
de haber apuntado, o si resultas herido antes de dispa­ tivo pequeño, como una escoti lla, algo que se l leve en
rar, perderás este modificador y tendrás que emplear la mano o un revientapechos, impone un modificador
otra acción rápida para volver a apuntar. de -2 al ataque.
PROCE DI MIENTO
Si tienes éxito en tu tirada de COMBATE A DISTANCIA,
alcanzas al objetivo y le infliges el daño del arma utilizada.
Por cada tfl que obtengas además del primero, elige uno de
estos efectos extraordinarios:
► Infliges 1 punto de daño adicional. Puedes escoger este efec­
to más de una vez si has obtenido varios tfl.
► Acobardas al blanco. Si se trata de un PJ, debe realizar inme­
diatamente una tirada de Pánico. Si es un PNJ, sencillamente
pierde su próxima acción lenta.
► Adoptas una posición ventajosa que te permite intercam­
biar tu puntuación de iniciativa (ver página 87) por la de tu
enemigo, con efecto inmediato a partir del siguiente asalto.
No puedes volver a tu anterior puntuación de iniciativa.
► El objetivo suelta un arma u otro objeto que lleve en las
manos (a tu elección).
► El objetivo cae al suelo o es empujado hacia atrás (por ejem­
plo, a través de una esclusa de aire).
F UEGO A UTO MÁTICO
Las armas descritas como automáticas pueden
disparar ráfagas largas y continuas. Esto se resuelve
T I P0S O E C O B E RT U RA
cor,.;o un ataque a distancia normal, con las siguien­
tes diferencias: C
OBE
RTUR
A BLIND
AJE
► Recibes un modificador de +2 para la tirada. Arbustos 2
► Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta inmediatamente Mobiliario 3
en l. Este nuevo dado de Tensión se añade a tu
Puerta 4
tirada de ataque con la ráfaga automática.
Mamparo interior 5
► Los ffi adicionales obtenidos por encima del
primero pueden repartirse entre otros blancos Mamparo exterior 6
situados a CORTO alcance del objetivo principal. Mamparo blindado 7+
El primer ffi asignado a un blanco secundario
le inflige el daño normal del arma, y todo ffi
adicional que se le asigne podrá utilizarse para
aplicar efectos extraordinarios.

M U N ICIÓN
La mayoría de las armas de fuego del universo de
ALIEN poseen cargadores lo bastante amplios para
CO BERT U RA que no tengas que preocuparte por contabilizar las
balas. Sin embargo, cuando la situación se pone
Cuando empiezan a llover balas, es aconsejable
tensa, te arriesgas a malgastar munición y vaciar el
parapetarse tras algo sólido. A diferencia de los blo­
cargador en el peor momento imaginable. Esto se
queos en el combate cuerpo a cuerpo, la cobertura
simula del siguiente modo.
debe utilizarse antes de que te disparen. Resguar­
Cada vez que dispares un arma y obtengas al
darte tras un elemento de cobertura que esté en tu
misma zona requiere una acción rápida. La cober­
menos un @ en los dados de Tensión (ver pági­
na 61), habrás vaciado el cargador y tendrás que
tura posee una puntuación de Blindaje y funciona
recargar tu arma (además de realizar la correspon­
igual que una armadura convencional (ver tabla de
diente tirada de Pánico). La recarga es una acción
la derecha). Cuando te alcancen con un ataque a
lenta. Tienes que llevar la cuenta del número de
distancia, tira tantos dados Básicos como la puntua­
recargas de munición que acarreas para tus armas.
ción de Blindaje de tu cobertura; cada ffi
obtenido
reduce en 1 punto el daño que has recibido. La
cobertura y la armadura pueden combinarse; basta
con sumar sus puntuaciones de Blindaje.
MONTAR G U AR DIA
Con una acción rápida, puedes montar guardia cu­
briendo una dirección específica, siempre y cuando
tengas un arma de proyectiles y no haya ningún
enemigo a alcance de INTERACCIÓN. Esto significa
que apuntas con tu arma en la dirección especifica­
da y te dispones a abrir fuego contra lo que asome.
Desde el instante en que asumes esta posición de
guardia hasta tu momento de iniciativa en el próxi­
mo asalto, podrás disparar tu arma contra cualquier
objetivo que se encuentre en la dirección vigilada.
Puedes disparar en cualquier momento del
orden de iniciativas, y tu disparo se resolverá antes
que todas las demás acciones (incluso aunque ya
se hayan declarado). Por ejemplo, si un enemigo
situado en el lugar que estás cubriendo declara
que va a disparar su arma, tú puedes abrir fuego
primero. El enemigo no podrá rectificar su intención
de disparar después de que se produzca tu ataque
de oportunidad.
Disparar mientras se monta guardia cuenta
como un ataque normal (una acción lenta). Por
tanto, deberás reservar tu acción lenta del asalto si
más adelante pretendes efectuar un posible ataque
de guardia.
Si tanto tú como un enemigo asumís posiciones
de guardia el uno contra el otro, y ambos decidís
abrir fuego a la vez, deberéis llevar a cabo una tira­
da enfrentada de COMBATE A DISTANCIA para deter­
minar cuál de los dos ataca primero. Esta tirada no
cuenta como una acción para ninguno de los dos.

PERDER LA GUARDIA: Seguirás montando


guardia en tanto que no hagas otra cosa que dispa­
rar en la dirección vigilada. Si realizas cualquier otra
acción, perderás tu posición de guardia. También la
perderás en cualquiera de estos casos:
► Te atacan en combate cuerpo a cuerpo.
► Sufres daño. ■
Corres el riesgo de resultar herido en combate.
IN CAPACITACIÓN
Todo tipo de perjuicios, desde la simple fatiga hasta
los cortes sangrantes y huesos rotos, se representan Si tu Vitalidad se ve reducida a O, quedas inca­
como daño. La cantidad de daño que puedes resistir pacitado (en la práctica se te considera fuera de
combate) y debes hacer inmediatamente una tirada
está determinada por tu puntuación de Vitalidad.
en la tabla de heridas críticas. Si no has muerto,
sólo podrás arrastrarte y gemir de dolor; no podrás
V I T A L I D A D I N I C I A L : Cuando estás ileso, llevar a cabo ninguna otra acción y tampoco podrás
tu puntuación total de Vitalidad es igual a tu hacer tiradas de habilidad. Tu Vitalidad no puede
FORTALEZA. Ciertos talentos pueden modificar caer por debajo de O; todo ataque posterior que te
esta cifra máxima. inflija daño te causará otra herida crítica en su lugar.

AR MA DURA VO LVER A
U n modo d e protegerte del daño consiste e n utilizar
LEVAN TARSE
algún tipo de protección corporal (ver Capítulo 6). La incapacitación no es mortal de necesidad; lo úni­
La eficacia de una armadura se representa median­ co que puede matarte es una herida crítica. Supo­
te su puntuación de Blindaje. Sólo puedes llevar niendo que no hayas muerto, existen dos métodos
puesta un tipo de armadura. Cuando recibas daño para volver a ponerte en pie después de quedar
a consecuencia de un ataque, tira tantos dados incapacitado.

Básicos como tu puntuación de Blindaje. Cada ffi


que saques reduce en 1 punto el daño infligido. C O N P R I M E R O S A U X I L I O S : Alguien
puede reanimarte administrándote primeros auxilios
Esta tirada de armadura no consume ninguna de
con una tirada de MEDICINA. Esto consume una
tus acciones.
acción lenta. Cierto equipamiento médico puede
otorgar modificadores positivos a esta tirada
(ver Capítulo 6). Si la tirada tiene éxito, vuelves
a ponerte en pie de inmediato con tantos puntos
de Vitalidad como el número de ffi obtenidos.
Administrar primeros auxilios a un personaje que no
RECUPERACIÓN esté incapacitado no surte ningún efecto.

Cuando ya no estés incapacitado, recuperas 1 punto


P O R T U C U E N T A : Si estás incapacitado y
de Vitalidad cada turno (5-10 minutos) de descan­ no hay nadie cerca para ayudarte, recuperarás
so. No obstante, aunque recuperes toda tu Vitalidad automáticamente 1 punto de Vitalidad al cabo de
aún padecerás los efectos de las heridas críticas 1 turno (5-10 minutos) y podrás volver a ponerte en
que hayas sufrido. pie por tu cuenta.
G O LPE DE GRACIA MUERTE
Un personaje incapacitado está indefenso. Si se Si sufres una herida crítica que figura en la tabla
trata de un ser humano y quieres rematarlo, debes como mortal, debes hacer una tirada de Muerte
fallar una tirada de EMPATÍA (tirando sólo con el atri­ cuando transcurra el plazo indicado. Esto es una
buto y sin dados de Tensión). Tanto si logras matar tirada de AGUANTE, pero no se puede forzar y tam­
a tu objetivo como si no, tu NIVEL DE TENSIÓN au­ poco se le pueden añadir dados de Tensión. Si fallas
menta en 1; no es fácil matar a sangre fría. Si posees esta tirada, tu personaje muere. Si la consigues, tu
el talento Despiadado, puedes matar a enemigos PJ se habrá aferrado a la vida temporalmente, pero
indefensos sin sufrir este efecto negativo. tendrá que repetir la tirada cuando vuelva a pasar el
periodo de tiempo estipulado.

SA LVA R L A V I D A : Para sobrevivir a una heri­


da crítica mortal, alguien debe administrarte prime­
ros auxilios antes de que falles una tirada de Muerte.
Esto es una acción lenta que requiere una tirada de
H ERI DAS CRÍTICAS MEDICINA. Cabe señalar que algunas heridas críticas

Mientras te queden puntos de Vitalidad, todo son tan graves que aplican un modificador negativo
el daño que sufras se interpreta como fatiga, a la tirada de MEDICINA.
magulladuras o rasguños; dolorosos, sin duda, Si recuperas al menos 1 punto de Vitalidad por
pero nada que no se pueda soportar. Las heri­ tu cuenta (al cabo de un turno, como se ha expli­
das críticas representan un tipo de daño mu­ cado con anterioridad) antes de fallar una tirada
cho más peligroso que puede llegar a mutilarte de Muerte, puedes intentar administrarte primeros
o incluso matarte. Cuando tu Vitalidad se vea auxilios a ti mismo con un modificador de -2 a la
reducida a O, tira 1D66 en la tabla de heridas tirada. Cada personaje que intente curarte sólo
críticas (página 100). dispondrá de un intento; para probar suerte una
segunda vez se necesitará un equipamiento médico
de mejor calidad.

1 N C A P A C I T A D O : Si estás incapacitado y
también has sufrido una herida crítica mortal (o va­
rias), necesitarás dos tiradas distintas de MEDICINA:
una para poder levantarte y otra para salvarte la
vida. Ambas tiradas pueden realizarse en el orden
que prefieras.

M U E R T E I NST A NT Á NE A : Cabe destacar


que hay cuatro heridas críticas (los resultados 63
a 66) que suponen la muerte instantánea. Si recibes
alguna de éstas, tu personaje pasará a mejor vida
sin tirada de Muerte que valga.
[s C O M B A
· T E y P Á N I C �]

TRAU MA M E N TAL P E R MA N E N T E
D6 EFECTO
F
O B
IA: Vives aterrorizado por algo relacionado con el motivo de tu ataque de pánico. La DM decidirá cuál es
el objeto de tu fobia. Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1 cuando te encuentres a CORTO alcance del objeto de tu
fobia. Si permaneces junto a él durante más de un asalto, debes hacer una tirada de Pánico.
2 ALCOHOLISMO: Debes consumir una bebida alcohólica cada ciclo, de lo contrario tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta
en 1. No puedes aliviar tu Tensión (ver página 104) sin beber alcohol.
3 PESADILLAS: Haz una tirada de EMPATiA cada vez que duermas. Si tienes éxito, sufres una pesadilla espantosa
y tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1. No podrás aliviar tu Tensión durante todo un día después de haber sufrido
una pesadilla.
4 DEPRESIÓN: Eres propenso a sufrir episodios de depresión.y cambios de humor. Debes hacer una tirada de
EMPATiA diaria; si la fallas, tendrás un mal día. Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1 y no podrás alivia; tu Tensión
hasta el día siguiente.
5 DROGADICCIÓN: Debes consumir algún tipo de droga de uso recreativo (ver página 137) cada ciclo, de lo
contrario tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1. No puedes aliviar tu Tensión (ver página 104 sin consumir tu
droga habitual.
6 AM
N ES
IA: Tu memoria es como una página en blanco. No recuerdas quién eres ni quiénes son los demás
personajes.Este efecto debe reflejarse en la interpretación del jugador.

C U RACIÓN DE
HERI DAS CRÍTICAS
Cada herida crítica posee un efecto concreto que se
padece durante el periodo de convalecencia indica­
do (medido en días).

C U I DADOS M É O I COS : Si alguien te propor­


ciona atención médica diaria durante el periodo de
convalecencia de u na herida crítica (o de varias) y
supera una tirada de MEDICINA, el tiempo restante
para tu recuperación se reduce a la mitad. Las
tiradas previas para salvarte la vida no cuentan para
este efecto; se precisa una nueva tirada para reducir
el periodo de convalecencia.

PUNTOS O E VITAL I DAD: Cabe destacar


que es posible recuperar todos los puntos de
Vitalidad perdidos y aun así seguir padeciendo los
efectos de una herida crítica. ■
[s . C O M B A T E Y P Á N I C o]

T EN S ION P Á NI C O

N I V EL DE TENS I Ó N
El estrés acumulado por tu personaje se representa me­ ► Te ataca un miembro de tu propia tripulación.
diante su NIVEL DE TENSIÓN. Lo normal es que empiece ► Estás cerca de alguien que resulta ser un androide.
siendo O y aumente durante el transcurso de la partida. ► Te topas con ciertas criaturas o lugares, según lo
Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1 cada vez que ocurre determinen la DM o el escenario.
una de estas cosas:
► Fuerzas una tirada de habilidad. GANA R DA O OS O E TENS I Ó N : Cada vez que
► Disparas una ráfaga de fuego automático hagas una tirada de habilidad (ver página 58), debes
(ver página 96). añadirle tantos dados de Tensión como tu NIVEL DE
► Sufres al menos 1 punto de daño. TENSIÓN actual: el estrés agudiza tus sentidos e incre­
► Pasas tiempo sin dormir, comer o beber. menta tus probabilidades de éxito. No obstante, esto
► Asestas un golpe de gracia (ver página 99). presenta un inconveniente: si obtienes al menos un �
► Un científico de tu grupo intenta usar el talento en los dados de Tensión que lances, deberás efectuar
Análisis y falla la tirada (ver página 74). una tirada de Pánico.
TIRA DA DE PÁN ICO FREN AR UN ATA QUE
Mientras seas capaz de reprimir tu Tensión, podrás DE PÁN ICO
utilizarla en tu provecho. Pero si la presión se vuelve
Algunos de los efectos descritos en la tabla de
insoportable podrías estallar y sufrir un ataque de
tiradas de Pánico son inmediatos o duran un solo
pánico. Tienes que hacer una tirada de Pánico cuan­
asalto. Otros permanecen en vigor hasta que ocurra
do ocurra una de estas cosas:
una de estas cosas:
► Sacas al menos un � en los dados de Tensión
► Otro personaje acude en tu ayuda y supera una
al realizar una tirada de habilidad. Si esto suce­
tirada de MANDO (ver página 66). En combate
de, no podrás forzar esa tirada; en vez de eso
esto cuenta como una acción lenta.
deberás hacer una tirada de Pánico.
► Quedas incapacitado.
► Estás presente cuando alguno de tus aliados ex­
► Pasa un turno (5-10 minutos).
perimenta ciertos ataques de pánico (ver tabla).
► Un ataque a distancia te obliga a resguardarte y
te acobarda.
► Sufres una herida crítica.
► Te ataca una extraña criatura alienígena que no
habías visto nunca.
► Tiene lugar un suceso verdaderamente espanto­ A LIVIAR LA TEN SIÓN
so, según lo determinen la DM o el escenario.
Por cada turno completo (5-10 minutos) que pases
descansando en un lugar seguro donde ningún ene­
PRO CE DIMIENTO : Tira un D6, súmale tu
migo pueda alcanzarte (al menos que tú sepas), tu
NIVEL DE TENSIÓN actual y consulta el resultado en
NIVEL DE TENSIÓN se reduce en 1. No podrás hacer
la tabla de la página siguiente.
ninguna tirada de habilidad mientras descansas, y
si este descanso se ve interrumpido no obtendrás
ACCIONES CAUSADAS POR EL PÁNICO:
ningún beneficio. La Tensión también se reduce
Si sacas 10 o más en tu tirada de Pánico, te verás
como consecuencia de algunas tiradas de Pánico o
obligado a realizar una acción específica. Si el moti­
consumiendo ciertas drogas.
vo de la tirada de Pánico fue una tirada de habilidad
Una vez por cada acto en el juego Cinematográ­
para llevar a cabo una acción, ésta se cancela y se
fico, y una vez por partida en el juego de Campaña,
sustituye inmediatamente por la acción que impone
puedes interactuar de algún modo con tu objeto
el ataque de pánico, incluso aunque obtuvieras ffi personal para reducir en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN. Para
en la tirada original.
esto normalmente se requiere una acción lenta.
Algunos estados, como Hambriento o Conge­
PÁ N I CO ACUMULADO : Si ya sufres los lado (ver página 106), pueden anular tu capacidad
efectos de un ataque de pánico (7 o más en la tira­ para aliviar Tensión.
da de Pánico) y te ves forzado a realizar otra tirada
de Pánico, el nuevo efecto sustituye al anterior. Si la
nueva tirada arroja un resultado inferior al anterior,
se aplica de forma automática el nivel de gravedad
inmediatamente superior al anterior.

FURIA ASESINA: El talento Furia asesina te TRAU MA MEN TA L


permite reemplazar el efecto de una tirada de Páni­ PER MANENTE
co cuyo resultado sea de 11 o más por el efecto Fu­
ria asesina, siempre y cuando tengas algún enemigo Si obtienes un resultado de 13 o más en una tirada
a la vista. Cuando se active este efecto, deberás de Pánico durante una partida, al final de la misma
atacar en el acto a tus enemigos y no te detendrás deberás hacer una tirada de EMPATÍA usando
hasta que tú o todos los enemigos visibles estéis solamente el atributo, sin ninguna habilidad. Si
incapacitados. Aparte de esto, todos los demás PJ tienes éxito en esta tirada, desarrollas algún tipo de
que tengas a CORTO alcance deberán hacer inmedia­ trauma mental permanente. Tira un D6 y consulta la
tamente una tirada de Pánico. tabla de la página 101. ■
[s CO M B A
· T E y P Á N IC �]

T I RADA D E PÁ N I CO
RESULTADO EFECTO
1-6 TODO CONTROLADO. Logras mantener la sangre fria. A duras penas.
7 TIC NERVIOSO. Aumenta en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN, así como el NIVEL DE TENSIÓN de todos los PJ
aliados que tengas a CORTO alcance.
8 TEMBLEQUE. Empiezas a temblar de manera descontrolada. -2 a todas las tiradas de habilidad
que hagas usando la AGILIDAD hasta que cese el ataque de pánico.
9 MANOS DE TR A P
O . Quizá sea por el estrés, la confusión o la certeza de que todos vais a morir;
el caso es que dejas caer un arma u objeto in,portante Ca elección de la DM). Tu NIVEL DE
TENSIÓN aument'a en 1.
10 PARÁLISIS. El miedo o la angustia te paralizan durante 1 asalto, privándote de tu próxima
acción lenta. Aumenta en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN, así como el NIVEL DE TENSIÓN de todos los PJ
aliados que tengas a CORTO alcance.
11 A CUBIERTO. Deberás usar tu próxima acción en la medida de lo posible para apartarte
del peligro y buscar un l1:1gar seguro donde cobijarte. Si tienes algún enemigo a alcance de
INTERACCIÓN, se te permite hacer una tirada para retirarte (ver página 93). Tu NIVEL DE TENSIÓN
se reduce- en 1, pero el NIVEL DE TENSIÓN de to�os los PJ aliados que tengas a CORTO alcanc_e se
incrementa en 1. Al cabo de 1 asalto podrás actuar con normalidad.
12 ALARIDOS. Gritas a pleno pulmón durante 1 asalto, lo cual te priva de tu próxima acción lenta.
Tu NIVEL DE TENSIÓN se reduce en 1, pero todos los personajes aliados que te oigan gritar
deberán hacer inmediatamente una tirada de Pánico.
13 PIES EN POLVOROSA. Ya no aguantas más. Huyes para refugiarte en un lugar seguro y te
niegas a a�ancjonarlo. No atacarás a nadie ni tampoco·intentarás hacer nada que entrañe un
mínimo peligro. Si tien(!s algún enemigo a alcance de INTERACCIÓN, no se te permite hacer
una tirada para retirarte (ver página 93). Tu NIVEL DE TENSIÓN �e reduce en 1, pero todos los
.
. personajes aliados que te vean huir deberán hacer inmediatamente una tirada de Pánico.
-----------------•
14 A
RREBAT
O D
ELOCURA. Debes atacar inmediatamente a la persona o criatura que tengas inás
cerca, sea aliada o enemiga. No te detendrás hasta que tu objetivo o tú estéis incapacitados.
Todo personaje aliado que presencie tu arrebato de locura deberá hacer inmediatamente una
tirada de Pánico.
15+ CATATONIA. Te desplomas, incapaz de moverte o hablar, con la· mirada perdida en el infinito.



PNJ V PÁ N I CO
Los PNJ no tienen NIVELES DE TENSIÓN y nunca apropiado. No obstante, si un PNJ sufre un _ata�ue
hacen tiradas de Pánico. En vez dé eso, sufrirán de pánico, si podría aumentar el NIVEL DE TENSIÓN
ataques de pánico cuando la DM lo considere de los PJ cercanos (a discreción de la DM).

·.

�05
it
[s E C C I Ó N D E L J U G A D O R]

O T R· ·o S P E L• I G R O S

E STA DO S DE SHI DRATA DO


El universo de A LIEN es implacable y encierra infi­ Si pasas un día sin beber suficiente agua,
nidad de maneras de hacer que tu personaje sufra y estarás Deshidratado. Esto acarrea las
muera. En términos de juego existen cuatro estados siguientes consecuencias:
perjudiciales: Hambriento, Deshidratado, Exhausto y ► No puedes recuperar Vitalidad ni aliviar
Congelado. Estas aflicciones pueden causarte daño tu Tensión.
e impedir que te recuperes. Marca las casillas co­ ► Cada ciclo que pase, sufres 1 punto de daño y
rrespondientes en tu hoja de personaje para señalar tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en l. Si quedas
los estados que padezcas. incapacitado estando Deshidratado, tendrás que
realizar una tirada de Muerte (ver página 99)
tras cada ciclo que pases sin ingesta líquida. La
MEDICINA no puede ayudarte con estas tiradas
de Muerte; solamente podrás salvarte si bebes
algún líquido.
► En cuanto bebas algo, los efectos anteriores
HA M B RIEN TO desaparecerán al cabo de un ciclo.

Si pasas un día sin comer adecuadamente,


estarás Hambriento. Esto acarrea las
siguientes consecuencias:
► No puedes recuperar Vitalidad ni aliviar
tu Tensión.
► Cada día que pase deberás hacer una tirada de E XHAU STO
AGUANTE. Si la fallas, sufres 1 punto de daño y tu
NIVEL DE TENSIÓN aumenta en l. Si quedas inca­ Necesitas dormir al menos un ciclo diario. Si pasas
pacitado estando Hambriento, tendrás que rea­ un día entero sin dormir, estarás Exhausto. Esto
lizar una tirada de Muerte (ver página 99) cada acarrea las siguientes consecuencias:
día. La MEDICINA no puede ayudarte con estas ► No puedes aliviar tu Tensión.
tiradas de Muerte; solamente podrás salvarte si ► Debes hacer una tirada de AGUANTE cada día
ingieres algún tipo de nutriente. (la DM decidirá cuándo), con un modificador
► En cuanto comas algo, los efectos anteriores negativo igual al número de días que lleves sin
desaparecerán al cabo de un ciclo. dormir adecuadamente. Si fallas esta tirada, te
desmoronas y duermes durante todo un ciclo.
► En cuanto hayas dormido durante al menos un
ciclo, dejarás de estar Exhausto.
VA C Í O
El espacio es frío e inclemente. Sin la protección que alguno a mano. Para ponerte apresuradamente un traje
brindan un traje espacial o el casco de una nave, no espacial (una sola acción lenta) tienes que superar una
durarás mucho en el negro vacío. Si tu nave sufre una tirada de MOVILIDAD.
descompresión explosiva (ver más adelante) o sales
despedido por una esclusa de aire, tu vida correrá un D E SC O M PR E S I Ó N E X P L O S I VA:
peligro extremo. La ausencia de presión crea burbujas Disparar armas de fuego en el interior de una nave
de gas en tu torrente sanguíneo, haciendo que todo tu
espacial supone un riesgo tremendo. Si una bala per­
cuerpo se expanda. El dolor es atroz, agravado por la ra­
dida alcanza un mamparo exterior, el arma le inflige su
diación ultravioleta de las estrellas cercanas que te abra­
daño básico. Esto requiere una tirada de Blindaje (ver
sa la piel. Y no puedes contener la respiración, porque si
página 98; un mamparo típico de una nave civil tiene
lo haces te estallarán los pulmones. Llegado este punto,
Blindaje 6).
apenas te quedarán unos segundos de vida.
Si la tirada de Blindaje no logra detener el proyectil
Debes realizar una tirada de AGUANTE cada asalto
(es decir, si no anula todo el daño causado por el dispa­
que pases expuesto al vacío sin protección. Esta tirada
ro), éste habrá perforado el casco de la nave, lo que no
no consume una acción, pero debe ser lo primero que
augura nada bueno para quienes viajan en ella. El aire
hagas en el asalto. No se aplica ningún modificador a
la primera tirada, pero en el segundo asalto sufrirás un del interior se escapará violentamente por el orificio en
modificador de -1, en el tercer asalto el modificador será un turno, y la intensa corriente obligará a todos a hacer
de -2, y así sucesivamente. Si fallas alguna tirada, tu una tirada de AGUANTE sólo para ser capaces de realizar
Vitalidad se reduce directamente a O y debes efectuar c ualquier acción (esta misma tirada de AGUANTE ya
una tirada de Muerte cada asalto posterior hasta que cuenta como una acción rápida).
mueras o accedas a un entorno presurizado. La exposi­ La mayoría de las naves aíslan automáticamente los
ción al vacío no provoca heridas críticas. compartimentos vulnerados. Una vez que el aire se ha
Antes de perder el conocimiento, deberías hacer agotado, todos los que se encuentren en el comparti­
todo lo posible por enfundarte un traje espacial si tienes mento sufrirán los efectos de la exposición al vacío.

EJEMPLO CONGELADO
E l de s q u i c i ado N g u y e n h a c a í d o de En un entorno frío, sin cobijo ni ropa de abrigo,
.
e s p a ldas • 1 i n t e r i o r de u n a e s c l u s a de estarás Congelado. Esto acarrea las siguientes
a i r e , y de c i d e p u l s a r e l bo t ó n p a r a consecuencias:
a b r i r l a c o m p u e r t a e x t e� i o r a n t e l a ► No puedes recuperar Vitalidad ni aliviar
m i rada h o r r o r i z ada de C h a r l i z e - E s t o tu Tensión.
provo c a u n a de s c� m p r e s i ó n e x p l o s i v a e h ► Tienes que realizar tiradas de AGUANTE a inter­
e l inter i o r de l c o m.p a r t i m e n t o . L a D M valos regulares. Cuanto más frío haga, mayor
p i de a G i n a , l a j u g ad o r a · q u e • i n t e r ­ será la frecuencia de estas tiradas. Por encima
p r eta a C h a r l i z e , q u e h a g a u n a t i r ada de los O º basta con hacer una tirada al día. En
de MOVILIDAD p a r a e s c a p a r de l a e s c l u s a temperaturas bajo cero es preciso tirar una vez
antes de q u e l a c i e r r e n l o � s i s t e m a s por ciclo, y en el gélido vacío del espacio hay
autom a t i z a d o s de l a n a v e - P e r o p r i m e r o que realizar una tirada cada turno. Si fallas,
ha de s u p e r a r u n a t i r a da de AGUANTE , . sufres 1 punto de daño y tu NIVEL DE TENSIÓN
de l o con t r a r i o no podr á n i a c t u a r . aumenta en l. Si quedas incapacitado estando
G i n� no l a s t i e n e t o d a s c o n s i g o , p e r o Congelado, tendrás que realizar una tirada de
logra sacar · un ffi.
Char l i z e r e a c c i ona Muerte la próxima vez que debas tirar por el frío.
a t i e mpo y s e aba l an z a h a c i a u n a de ► En cuanto te abrigues y entres en calor, dejarás
l a s c o m p u e f t a s , q u e ya ha e m p e z ado de hacer tiradas de AGUANTE y podrás recuperar
a ce r r a r s e . . . ■ ·• Vitalidad y aliviar tu Tensión con normalidad.
[s e e e I ó N DE L JUGADOR ]

CAÍ DA S E XP LO SIONE S
Caer sobre una superficie dura inflige automática­ La fuerza de u na explosión se representa median­
mente una cantidad de daño igual a la altura de la te su Potencia explosiva. Todo personaje situado
caída (en metros) dividida entre 2, redondeando ha­ a CORTO alcance de una explosión cuando ésta se
cia abajo. Si se trata de u n salto controlado, puedes produzca debe tirar tantos dados Básicos como
hacer una tirada de MOVILIDAD; cada ffiobtenido la Potencia explosiva. La víctima en cuestión sufre
reduce en 1 el daño sufrido. La armadura también 1 punto de daño por cada ffi
obtenido en su tirada
protege contra el daño provocado por una caída. correspondiente. Esta tirada no se puede forzar. Las
víctimas situadas a alcance de INTERACCIÓN de la
detonación sufren 1 punto de daño adicional.

R A D I O DE E F E C T O : Un explosivo potente
(con una Potencia explosiva de 7 o más) puede
causar daños personales incluso a alcance MEDIO;
en estos casos, su Potencia de fuego se reduce en 6.
Si hay muchas personas situadas a alcance MEDIO
de la explosión, la D M puede simplificar el proceso
haciendo una sola tirada y aplicando el resultado a
EJEMPLO todas las víctimas.

Hayes , el m é d i c o de l a USCSS
Mi randa , s e h a q u e d a d o a t r a p a d o e n
una cámara de refrigerac i ón m i en- •
está Conge l ado - La DM p i de a J o n ,
el jugador que i nterpreta a Hayes , F UEGO
q u e h a g a u n a t i r a d a d e AGUA NTE p a r a
evi tar s u f r i r daño y aumentar su La magnitud de un fuego se representa mediante su
Tens ión mientras espera a que al gún Intensidad. Un fuego normal tiene Intensidad 8. Si
otro m i embro de l a t r i p u l a c i ón tu personaje se ve expuesto al fuego, tira tantos da­
a c u d a e n s u r e s c a t e . C o m o s u AGUANTE dos Básicos como su I ntensidad; sufres 1 punto de
es de O , J o n no t i e ne m á s remed i o daño por cada ffi obtenido. La armadura protege
q ue hacer l a t i rada usando s o l a ­ contra este daño.
mente l o s dos dados B á s i c o s de l a Si el fuego l lega a infligirte daño, arderás y sufri­
FORTALEZA d e H a y e s - N i n g u n o d e e l l o s rás otro ataque al principio de cada asalto posterior.
a r r o j a u n r e s u l t a d o d e t:f, d e m o d o La Intensidad de este fuego aumenta en 1 cada
que p i erde 1 punto de V i t a l i d a d y asalto. En cuanto uno de estos ataques no logre
s u NIVEL DE TENSIÓN s u b e a 1 . E n f i n , causarte ningún daño, las llamas se habrán extin­
por l o menos podrá l anzar u n dado guido solas. Por lo demás, tanto tú como un aliado
de Te n s i ó n l a p r ó x i m a v e z q u e d e b a situado a alcance de INTERACCIÓN podéis intentar
hacer una ti rada . ■ apagar las l lamas con una tirada de MOVILIDAD
(esto consume una acción lenta).
Si el daño por fuego te incapacita, o si sufres
daño por fuego estando ya incapacitado, deberás
hacer una tirada de Muerte cada asalto hasta que
mueras o te salven con una tirada de MEDICINA.

1 0 s]
E N FER ME DA DE S
Cuando quedas expuesto a una infección o contagio ► En cuanto superes con éxito una tirada de Enfer­
peligroso, tienes que hacer una tirada enfrentada de tu medad, te habrás curado. Ya no tendrás que seguir
AGUANTE contra la Virulencia de esa afección. Esto se haciendo tiradas de Enfermedad y podrás recuperar
denomina tirada de Enfermedad. Las enfermedades más Vitalidad con normalidad.
comunes tienen Virulencia 3, pero existen otras con pun­
tuaciones mucho mayores. Si fallas esta tirada, contraes C U I D A D O S M É D I C O S : Si alguien te trata mien­
la enfermedad. Esto tiene diversos efectos: tras convaleces, puede hacer las tiradas de Enfermedad
► Los síntomas se manifiestan un ciclo después del en tu lugar, usando su MEDICINA contra la Virulencia de
contagio; en este momento sufres 1 punto de daño. la enfermedad.
► Mientras estés enfermo, no podrás recuperar Vitalidad.
► Haz otra tirada de Enfermedad al principio de cada
O T R A S E N F E R M E D A D E S : Los efectos des­
ciclo. Sufres 1 punto de daño cada vez que falles critos en esta sección reflejan los síntomas de una
una tirada. enfermedad mortal, pero común. Existen otras muchas
► Si quedas incapacitado estando enfermo, debes rea­ enfermedades con efectos más específicos.
lizar otra tirada de Enfermedad cada ciclo; un solo
fallo y estás muerto.
RA DIACIÓN
En el universo de ALIEN existen muchas maneras
de verte expuesto a los efectos de la radiación:
por ejemplo, dando un paseo espacial cerca de una AHOGA MIEN TO
estrella moribunda o tratando de reparar una fuga
Se da por hecho que todos los personajes jugado­
en el núcleo del reactor de tu nave.
res saben nadar. En lo que respecta al movimiento,
nadar se considera igual que arrastrarse.
NI V EL DE RA DIA C I Ó N : Cuando te expones Si te sumerges bajo el agua (por accidente o
a la radiación, ganas puntos de Radiación que se adrede), tienes que hacer una tirada de AGUANTE
van acumulando en tu organismo. Tacha el núme-
cada asalto. Esta tirada no consume ninguna acción
ro correspondiente de casillas de Radiación en
y se realiza durante tu momento de iniciativa,
tu hoja de personaje. El grado de radiación am­ antes de que lleves a cabo tus acciones. Si la fallas,
biental determina la frecuencia con que acumulas sufres 1 punto de daño. Si te ahogas hasta quedar
estos puntos: incapacitado, deberás hacer una tirada de Muerte
► RA DI
A CIÓN LEVE: 1 de Radiación por ciclo.
cada turno hasta que perezcas o hasta que alguien
► R
A D
IAC
IÓNI
NTENSA : 1 de Radiación por turno. te salve con una tirada de MEDICINA.
► R
A D
IAC
IÓN EXT
REMA: 1 de Radiación
por asalto.

CONS ECUENCIAS : Cada vez que ganes un


punto de Radiación, debes lanzar tantos dados
como la Radiación total que llevas acumulada.
Por cada ffi
obtenido en la tirada, sufres 1 punto A S FI XIA
de daño.
Si se te agota el suministro de aire (ver página 34),
Si el daño por radiación te incapacita, deberás
no te quedará mucho tiempo de vida. Empezarás
hacer una tirada de Muerte cada vez que recibas
a respirar tu propio aire exhalado, acumulando
otro punto de Radiación hasta que salgas del entor­
niveles peligrosos de dióxido de carbono que
no irradiado. Mientras estés en un entorno irradiado,
acabarán matándote.
no podrás recuperar Vitalidad de ningún modo.
Una vez agotado tu suministro de aire, tendrás
que hacer una tirada de AGUANTE cada turno o des­
R ECUPERACIÓN: Una vez fuera del entorno pués de toda actividad extenuante (como una tirada
irradiado, pierdes 1 punto de Radiación por ciclo. de COMBATE CUERPO A CUERPO o de MOVILIDAD).
No se aplica ningún modificador a la primera tirada,
RADIACIÓN PERMANENTE: Existe el pero la segunda tendrá un modificador de -1, la ter­
riesgo de que la radiación impregne tu organismo cera recibe un -2, y así sucesivamente. Si fallas algu­
de manera permanente. Cada vez que vayas a per­ na tirada, tu Vitalidad se reduce directamente a O
der un punto de Radiación, tira un dado de Tensión. y debes efectuar una tirada de Muerte cada asalto
Si sacas �. ese punto de Radiación se vuelve posterior hasta que mueras o accedas a un entorno
permanente en vez de perderse. Indica esto en tu con una atmósfera respirable.
hoja de personaje rellenando por completo la casilla
de Radiación. La radiación permanente no puede
curarse de ninguna forma.
S I N T É TICO S
Las personas artificiales son cada vez más corrien­
tes en los Sistemas del Núcleo, y es habitual verlas
también en la Frontera. Algunas proclaman abier­
tamente su naturaleza artificial, pero otras se hacen
pasar por seres humanos. En combate los androides
actúan como los humanos, y también hacen tiradas
de habilidad con normalidad. No obstante, hay va­
rias diferencias entre ambos:

AT R I B U T O S : Por norma general, los sintéticos


tienen puntuaciones de atributos más altas que
los humanos.

H A B I L I D A D E S Y T E N S I Ó N : Los androides
no pueden forzar tiradas de habilidad. No sufren
Tensión, carecen de NIVEL DE TENSIÓN y nunca hacen
tiradas de Pánico.

D A Ñ O : Si un sintético queda incapacitado, la he­


rida crítica resultante debe determinarse en la tabla
de la derecha. Mientras el androide no sufra una des­
conexión del sistema, podrá seguir funcionando bajo
los efectos de la herida crítica; es difícil detener a
un androide. Cada ataque posterior que inflija daño
a un androide incapacitado le causará otra herida
crítica. Si se obtiene la misma herida crítica en la
tabla, se aplica el resultado siguiente (por ejemplo,
un 4 pasaría a ser 5).

R E P A R A C I O N E S : Los androides no se curan.


En vez de eso, para devolverles toda la Vitalidad y
eliminar todas sus heridas críticas se precisa todo
un ciclo de reparaciones y una tirada con éxito de
COMPUTADORAS, siempre y cuando el androide no
haya sufrido una desconexión del sistema. Un an­
droide puede repararse a sí mismo.

M U E R T E : Los androides no hacen tiradas de


Muerte y no pueden «morir». Si sufren una desco­
nexión del sistema, otro personaje puede reactivar­
los para comunicarse con ellos. Esto requiere una
fuente de energía, un turno de trabajo y una tirada
con éxito de COMPUTADORAS. Un androide «reanima­
do» de este modo puede ser reparado (ver más arri­
ba) para restablecer su capacidad operativa, pero en
ese caso sufrirá un trauma mental permanente.

R E C U R S O S : Los sintéticos no necesitan respirar,


comer, beber ni dormir. Son inmunes al vacío, al frío
y a las enfermedades. Normalmente los patógenos
alienígenas tampoco les afectan.
XENOMORFOS
Ya has oído esas historias de monstruos que se
cuentan por ahí. Más te vale rezar para no toparte
con uno de ellos. El combate contra un xenomorfo
es radicalmente distinto y mucho más peligroso que
enfrentarse a seres humanos o incluso a androides.
Muy pocos viven para contarlo.
En el Capitulo 11 se describen distintas varieda­
des de xenomorfos. En combate, los xenomorfos
siguen procedimientos especiales. En la página 290
se ofrece a la DM información detallada sobre
estas mecánicas.

M Ú LTIPLES AC CIONES : Algunos xeno­


morfos pueden actuar dos y hasta tres veces en un
mismo asalto. Cuando maneja a una de estas cria­
turas, la DM ha de robar tantas cartas de iniciativa
como su puntuación de Velocidad. El xenomorfo
dispone de una acción rápida y otra lenta en cada
uno de estos momentos de iniciativa.

ATAQ UES CARAC TERÍS TICOS :


La mayoría de los xenomorfos atacan exclusiva­
mente en combate cuerpo a cuerpo, a distancia de
INTERACCIÓN. Cada vez que un xenomorfo ataca,
la DM tira un D6, consulta la tabla de ataques
característicos de la criatura y resuelve el efecto
correspondiente. Algunos de estos ataques son
extremadamente letales.

VITALIDAD: Cuando la Vitalidad de un xeno­


morfo se reduce a O, no queda incapacitado como
le pasaría a un ser humano. En vez de eso, la DM
debe tirar un D6 en la tabla de heridas criticas de la
página 291 (especificas para criaturas alienígenas).

B L INDA J E : La mayoría de los xenomorfos po­


seen un grueso pellejo resistente a los ataques que
les proporciona una puntuación natura/ de Blindaje.

CAPACIDADES ESPECIALES :
Algunos xenomorfos pueden llevar a cabo acciones
especiales además de sus ataques exclusivos. Esto
se especificará en la descripción de la criatura.
Para desplazarse por la superficie de los mundos de la Cuando se conduce en circunstancias favorables no
Frontera se utilizan una amplia gama de vehículos tanto es necesario hacer ninguna tirada, pero para llevar a
aéreos como terrestres. A partir de la página 140, en el cabo maniobras avanzadas sí es preciso efectuar tiradas
capítulo de Equipo, podrás encontrar una selección de de PILOTAR. Entrar o subirse a un vehículo requiere una
los más comunes. acción rápida, al igual que encender el motor (si lo tiene).
VEHÍCU LOS
EN CO M BATE
Para manejar un vehículo en combate se realizan
acciones de conducción. Conducir es una acción
rápida que permite recorrer tantas zonas como la
ATRI BUTOS Velocidad del vehículo. Cabe destacar que conducir
DE LOS VEHÍCU LOS es una acción rápida como también lo es correr, lo
que significa que se puede conducir dos veces en
P A S A J E R O S : El número de personas que pue­
un mismo asalto.
den viajar en el vehículo (sin contar al conductor).

A R M A M E N T O D E L V E H Í C U LO :
M A N I O B R A B I L I D A D : El modificador que se
Algunos vehículos están equipados con armas
aplica a tus tiradas de PILOTAR para llevar a cabo
pesadas operadas por la tripulación (y, en algunos
maniobras arriesgadas con el vehículo. Los más
casos, por el propio conductor o piloto). En la pági­
pequeños y ágiles otorgan mayores bonificaciones
na 147 se ofrece un listado de las armas disponibles
que los grandes y pesados.
para vehículos.

V E L O C I D A D : La velocidad de desplazamiento
A R R O L L A R E N E M I G O S : La mayoría de los
del vehículo, equivalente al número de zonas que se
vehículos pueden utilizarse como armas; o lo que es
recorren con cada acción de conducción.
lo mismo, para atropellar al enemigo. Esto cuenta
como un ataque de combate cuerpo a cuerpo, pero
C A S C O : La cantidad de daño que puede resistir para la tirada se utiliza la habilidad PILOTAR en vez
el vehículo antes de ser destruido. de COMBATE CUERPO A CUERPO. No olvides aplicar la
Maniobrabilidad del vehículo. El daño básico de este
B L I N DA J E : La puntuación de Blindaje ataque es igual a la puntuación de Casco del vehí­
del vehículo. culo dividida entre 5 (redondeando hacia arriba) .

DAÑO A VEHÍCU LOS


Los vehículos sufren daño igual que las personas. La ma­ sufrir daños en un componente sin quedar siniestrado,
yoría de los vehículos tienen una puntuación de Blindaje pero un segundo componente dañado siempre causará
(ver página 98) . un siniestro total y definitivo.
Cuando el daño que ha sufrido un vehículo es igual
o superior a su puntuación de Casco, queda siniestrado. E M B E ST I R A O T R O S V E H Í C U LO S :
Esto significa que el vehículo ha dejado de funcionar; Se puede usar un vehículo como ariete para embestir a
tendréis que seguir a pie. otro vehículo, siempre y cuando la puntuación de Casco
del vehículo agresor sea igual o superior a la del obje­
D A Ñ O S E N C O M P O N E N T E S : Los vehículos no tivo. El ataque se resuelve del mismo modo que para
sufren heridas críticas cuando quedan siniestrados. En arrollar a una persona, pero el daño se inflige al vehículo
vez de eso, si un solo impacto les inflige una cantidad embestido. El conductor y los pasajeros del vehículo ob­
de daño igual o superior a la mitad de su puntuación de jetivo solamente resultan dañados si su vehículo queda
Casco (redondeando hacia arriba), el vehículo recibe siniestrado, en cuyo caso sufrirán la misma cantidad de
daño en un componente. Tira un D6 en la tabla de la pá­ daño que su vehículo.
gina siguiente. Esto quiere decir que un vehículo puede
V E H Í CULOS A É REOS
Los vehículos aéreos se rigen por las mismas reglas
que los terrestres, con las siguientes excepciones: I M PACTOS C R ÍT I COS
D6 D
A ÑO EFE
C T
O S
A LT I T U D : Hay que llevar la cuenta en todo mo­ 1 Conductor El conductor es alcanzado
mento de la altitud del vehículo, medida en zonas. alcanzado y sufre tanto daño como el
Cuando te mueves, has de repartir las zonas recorri­ recibido por el vehículo.
das entre el movimiento vertical y el horizontal. La
2 Pasajero Un pasajero elegido al azar
Velocidad de los vehículos aéreos posados en tierra
alcanzado es alcanzado y sufre tanto
suele ser l.
daño como el recibido por
el vehículo. Si no hay ningún
DE R R I B A DO : Si un vehículo aéreo queda si­ pasajero, vuelve a tirar.
niestrado, se estrella violentamente contra el suelo.
3 Trompo El ataque sacude el vehículo.
Todos los pasajeros sufren tanto daño como su
El conductor debe hacer
altitud inicial (en zonas) multiplicada por 3. Cabe la
inmediatamente una tirada
posibilidad de prepararse para el impacto efec­
de PILOTAR (no requiere una
tuando una tirada de MOVILIDAD; cada Efl obtenido acción). Si falla, el vehículo
reduce en 1 el daño recibido.
queda siniestrado.
4 Arma Una de las armas montadas
inutilizada (elegida al azar) deja de
funcionar. Si el vehículo no está
armado, vuelve a tirar.

R E PARACIONES
Para reparar los daños sufridos por un vehículo se
precisan tiradas de MAQUINARIA PESADA. Sólo puede
intentarse una tirada por ciclo. Las reparaciones del
Casco únicamente puede llevarlas a cabo una per­
sona, aunque puede recibir ayuda de otras. Cada Efl
obtenido restaura 1 punto de Casco. Si el vehículo
estaba siniestrado, deja de considerarse así en
cuanto haya recuperado al menos 1 punto de Casco.

C O M PONENTES DA Ñ A DOS: Si el motor o


una de las armas montadas han quedado inutiliza­
das, normalmente podrán arreglarse con una tirada
de MAQUINARIA PESADA (aparte de la que se haga
para reparar el Casco). Esto requiere un ciclo entero
de trabajo. ■
A estas alturas ya te habrás dado cuenta de que la vida mismo, pero sí te ofrece todo cuanto necesitas para res­
en la Frontera da mucho asco. El único modo de sobre­ pirar en el espacio y reventar bichos. Y como todos sa­
vivir aquí fuera es equiparte adecuadamente y ponerte bemos que la parte de reventar es más importante que
las pilas. Este capítulo no puede ayudarte a valerte por ti la de respirar, por ahí es por donde vamos a empezar. ■

Procura tener siempre un arma a mano; nunca se sabe ponerse exigente, ¿comprendes? Agarras lo primero que
dónde puede acechar el peligro. Pero tampoco esperes encuentras y te avías como puedes. En las tablas e ilus­
disponer de todo un surtido de armas de fuego; cuan­ traciones de las páginas siguientes se muestran algunas
do algo te sisea en plena oscuridad, no es como para de las armas más comunes.

CARACTER Í S TI CAS DE LAS ARMAS


Cada tipo de arma sirve para neutralizar una amenaza PES O: El equivalente en objetos de tamaño medio
distinta. En esta sección se explica el significado de la que ocupa el arma cuando se lleva en el inventario de
terminología empleada en las tablas de armas. un personaje (ver página 34). Si no aparece indica­
do ningún peso, el arma es demasiado pesada como
BO N I F I C A C I ó N : El modificador que debes añadir para acarrearla.
a tu tirada de COMBATE CUERPO A CUERPO o COMBATE
A DISTANCIA cuando utilizas el arma. P R E C I O : El coste habitual del arma en dólares de las
Américas Unidas. El precio real varía en función de la
D A Ñ O : La cantidad básica de daño que inflige el oferta y la demanda en el lugar de compra.
arma, o lo que es lo mismo, el número de puntos de
Vitalidad que pierde el objetivo si le golpeas con éxito. ES P E C I A L: Aquí se enumeran las cualidades espe­
Si sacas ffiadicionales en la tirada de ataque, puedes ciales que pueda tener el arma. « Perforante» significa
causar un daño extra. Si aparece la palabra « Explosión» que el objetivo sólo se beneficia de l a mitad de su pun­
seguida de un número, significa que esa arma no inflige tuación de Blindaje (redondeando hacia arriba) . « Dupli­
daño directo, sino que provoca una explosión con una ca el Blindaje» significa que el Blindaje del objetivo se
Potencia explosiva igual a ese número. multiplica por dos contra los ataques efectuados con
el arma.
A L C A N C E : Es la categoría máxima de alcance hasta
la que se puede utilizar el arma de manera eficaz.
P I STO LAS
PI STOLA D E S E R V I C I O M 4 A 3 :
Esta asequible pistola de 9 mm es el arma corta re­
glamentaria del Cuerpo de Marines Coloniales. Siem­
pre hay que tener alternativa para las alternativas, y
esta pistola cumple esa función adecuadamente.

R E V Ó LV E R M A G N U M . 3 5 7 : Un revólver
clásico de gran calibre, igualmente popular entre
criminales y marshals fronterizos.

PI STO L A D E A E V R E X I M R X F - M S :
Versión miniaturizada de un soldador láser de
Weyland-Yutani que lleva utilizándose desde las
primeras décadas del siglo XXII, modificado con
fines armamentísticos. Los rebeldes J'Har la usaron
por primera vez como arma improvisada durante
las revueltas de 2106 en Torín Primario. Siempre
dispuesta a aprovechar cualquier oportunidad por
rebuscada que sea, Weyland-Yutaní estudió aque­
llas modificaciones tras la guerra y estandarizó la
pistola como armamento de defensa personal para
las tri pulaciones de su flota mercantil.

R E M AC H A D O R A N E U M ÁT I C A D V- 3 0 3
D E W ATA T S U M 1 : La DV-303 es una herramien­
ta de construcción que utiliza pernos expansivos
para realizar reparaciones de emergencia en cascos
de naves. Puede convertirse en arma improvisada y
disparar esos pernos como sí fuesen balas de esco­
peta, un truco que emplearon por primera vez los
rebeldes de la Frontera a principios del siglo XXII.
El arma debe recargarse (con una acción lenta) tras
cada disparo.
F U S ILES
F U SIL DE PULSOS ARMAT M 4 1 A : ES COPETA DE CORREDERA ARMAT M3 7A2 :
El M41A es el arma reglamentaria del Cuerpo de Marines Esta clásica escopeta de corredera de galga 12 es un
Coloniales, un fusil de asalto de 10 mm totalmente arma auxiliar utilizada por los marines coloniales. Fiable
automático con un lanzagranadas integrado de 30 mm, y directa, la modelo 37 es una buena opción que mu­
carcasa antichoque, culata retráctil y montura para chos prefieren tener a mano por si acaso.
acoplar visores. El M41A emplea pulsos electrónicos
para disparar proyectiles M309 (munición ligera de pe­ FUS IL DE PLASMA MULTIFÁSICO
netración, sin casquillo y con punta explosiva). Dispone ARMAT X M 9 9 A : Otro de los prototipos del USCMC
de un contador digital que indica la munición restante en fase de prueba de campo. El XM99A es un sofistica­
y un selector de tiro con dos modalidades de disparo: do fusil de pulsos de larga distancia extremadamente
ráfagas cortas y fuego automático. Para más informa­ potente, capaz de matar a una persona y a la mayoría de
ción sobre el lanzagranadas, consulta la descripción criaturas con un solo disparo. El arma sufre una demo­
del Ul en la página 125. Aunque por lo demás se trata de ra mientras se acumula la carga de plasma, así que el
un arma muy fiable, el M41A tiende a encasquillarse si se tirador debe situar al blanco en la mira y mantenerla es­
introduce un cargador lleno, por lo que se recomienda table: si aprietas el gatillo y luego compruebas el arma
municionar los cargadores por debajo de su capacidad para ver por qué no ha disparado aún, lo mismo rede­
máxima (de hecho, es habitual que los marines aprove­ fines el concepto de «fuego amigo». Por este motivo,
chen los momentos de calma en una misión para extraer hay que apuntar cuidadosamente con ella (una acción
algunos proyectiles de todos los cargadores que llevan rápida) antes de disparar. Consume mucha electrici­
encima). A pesar de este inconveniente, el M41A es lo dad, por lo que debe hacerse una tirada de Suministro
mejor que puedes colgarte del hombro; aunque si eres de energía después de cada disparo (ver página 34).
civil, ya te puedes ir olvidando de conseguir una licencia Su batería tiene un nivel de Suministro de energía de 5
para portarlo. cuando está cargada al máximo.

F U SIL DE PULSOS DE ASALTO A K - 4 0 4 7 : LANZ AARPONES S PACES U B ASS O - 4 0 0 :


La UPP produce este equivalente al fusil de pulsos Diseñado como herramienta auxiliar para realizar manio­
M41A; un sucedáneo barato, pero fiable. Aunque su pre­ bras de atraque manual en situaciones de emergencia,
cisión es inferior, el A K-4047 es mucho más robusto que el ASSO-400 dispara un arpón rematado con un rezón
su contrapartida americana: uno de estos fusiles aún y unido a un cable extensible. Se utiliza para acortar
funcionará tras caer desde un precipicio y pasar un mes la distancia que separa al usuario de personas y obje­
entero sumergido bajo el agua. tos que flotan a la deriva en el espacio. Si obtienes un
impacto con esta arma, el rezón se engancha al objetivo.
F U SIL DE PRE CISIÓN ARMAT M 4 2 A : Si éste es más pesado que tú, puedes usar el cable para
Equipado con un bípede plegable, supresor de fogona­ deslizarte rápidamente hacia él (usando una acción len­
zos y una culata totalmente ajustable, el M42A es el fusil ta que te aproxima desde alcance MEDIO hasta distancia
semiautomático de pulsos electrónicos favorito de los de INTERACCIÓN). Si tú pesas más que el objetivo, pue­
tiradores selectos del USCMC. Si consigues divisar algo des recoger el cable para arrastrarlo hacia ti (con una
acechando entre las sombras antes de que te vea a ti, tirada enfrentada de tu FORTALEZA contra su FORTALEZA
no te lo pienses y dispara. si el objetivo intenta resistirse).
A R M AMENTO P ES A DO
L A N ZAGRANADAS U 1 : Este lanzador de corre­ 1 N C I N E R A DO R M 2 4 O : Esta carabina lanzallamas
dera, con un calibre de 30 mm, suele venir integrado en se carga con bombonas de nafta para proyectar un chorro
el fusil de pulsos M41A, aunque existen variantes como denso y continuo de llamas hacia el objetivo. El USCMC lo
piezas acopladas independientes. La munición están­ utiliza habitualmente para pertrechar a escuadras y grupos
dar del Ul son granadas de fragmentación M40 de alta de asalto. También existen modelos civiles. La tropa lo ha
potencia, aunque puede cargarse con diversos tipos bautizado con el burdo sobrenombre de «churruscador».
de granadas de humo, cegadoras o incluso las G2 de A falta de otras armas es buena opción en situaciones pe­
electrochoque (ver más adelante). Cuando te hallas en liagudas, sobre todo si te enfrentas a un organismo hostil.
inferioridad numérica, el Ul es tu amigo; no se te ocurra La mayoría de los animales se retiran ante el fuego, ¿no?
entrar en una colmena a lienígena sin uno de estos. Ni Todo objetivo alcanzado por un incinerador se prende
aunque lo tengas, vaya. Mira, tú procura no acercarte a fuego con llamas de Intensidad 9 (ver página 108).
una colmena, ¿vale?
Un objetivo a lcanzado por una granada de frag­ TORRETA CENTINELA AUTOMATIZ ADA
mentación sufre daño por el estallido ( Potencia U A 5 7 1 - C : Estos robots de vigilancia montados
explosiva 9) más 1 punto de daño adicional. Todos sobre trípodes conforman un sistema automatizado de
los demás objetivos que estén en la zona afectada defensa perimetral que detecta y acribilla a cualquier
sufren el daño de la explosión. Una granada de h umo objetivo que se ponga a tiro. La serie 571 está equipada
no causa daño, pero bloquea la línea de visión dentro, con una inteligencia artificial autónoma que selecciona
hacia y desde la zona afectada. Una granada cegadora blancos en función de su señal térmica y sus movimien­
obliga a todos los objetivos que estén en la zona a su­ tos. La serie 571-C dispone de un cañón automático
perar una tirada de AGUANTE (esto no es una acción) M30. Eso sí, procura asegurarte de que has configurado
para no perder su próxima acción lenta. Si se yerra el bien su dispositivo de detección amigo-enemigo antes
tiro con una granada, aterrizará en una zona adyacen­ de cruzarte en su línea de tiro. Las unidades provistas
te aleatoria. de SRA (sistemas de reconocimiento avanzado) pueden
programarse para identificar blancos aliados con una
FU SIL DE PULSOS PESADO ARMAT M41AE2 : tasa de éxito variable. Si se configuran para detectar
Versión modificada del M41A del USCMC para adaptarlo únicamente calor y movimiento, cualquier cosa que se
como arma de apoyo de escuadra. Este fusil de pulsos mueva y desprenda calor puede darse por muerta. Una
electrónicos tiene un cañón a largado en lugar del lanza­ vez activada, la torreta centinela monta guardia cons­
granadas Ul integrado. Es la ametralladora que convie­ tantemente y dispara con un nivel de habilidad 8 en
ne tener proporcionando fuego de cobertura durante COMBATE A DISTANCIA (sin AGILIDAD). Puede manejarse
una evacuación. también por control remoto utilizando un visor táctico.

A METRALLADORA INTELIGENTE GRANADA DE ELEC TRO C HO Q UE G2 :


M 5 6 A 2: La artillería pesada de toda escuadra de Estas granadas se denominan «castradoras eléctricas»,
marines coloniales. La ametralladora inteligente M56 y no es para menos. Al desplegarlas, se impulsan por
va montada sobre un brazo extensor articulado unido sí solas a unos noventa centímetros del suelo antes de
mediante un cardán a un arnés reforzado que lleva liberar un pulso eléctrico megavoltaico. Aunque esta
puesto el usuario del arma. Su función como arma inte­ descarga no suele ser letal, es lo bastante potente para
ligente radica en su capacidad para seleccionar blancos colapsar el sistema nervioso central de una persona. Es­
automáticamente; la ametralladora dispone de un tas armas son muy eficaces como herramientas antidis­
sistema de localización por infrarrojos y un transceptor turbios. Cuando sólo queda un asiento libre en el último
de datos que detecta amenazas potenciales y envía transbordador para salir de una estación espacial que
esa información al visor táctico monocular del usua- está a punto de precipitarse hacia la atmósfera de un
rio. Disparar sigue siendo cosa tuya, así que si andas gigante gaseoso, arroja unas cuantas de estas preciosi­
escaso de munición, procura escoger bien los blancos. dades a la muchedumbre, cierra la escotilla y abrócha­
La MS6A2 dispara ráfagas o en modo a utomático. Un te el cinturón para el viaje a casa. Todos los humanos
impacto de refilón puede cercenar un miembro, y una situados en la zona objetivo deben superar una tirada
ráfaga completa es capaz de partir en dos a una perso­ Difícil de AGUANTE (-2, no cuenta como una acción) para
na. Ojo con el fuego amigo, soldado. no quedar aturdidos durante 1 asalto.
ARMAS C U E R PO
A CUERPO
P O R R A E L É C T R I C A : Este artilugio es básicamente
una picana para ganado, diseñada para mantener a raya
alimañas y reses en la Frontera. Aunque la descarga que
emite no es lo bastante potente como para matar a un ser
humano, un mero toquecito puede llegar a incapacitar al
objetivo. Si ves algo deslizándose por el suelo, dale con
esto. No le hará ningún daño a ese cabrón de bicho, salvo
que su piel sea más endeble que la nuestra...
Todo objetivo golpeado con una porra eléctrica que le
cause al menos 1 punto de daño debe superar inmediata­
mente una tirada de AGUANTE (esto no cuenta como una
acción), de lo contrario quedará aturdido durante 1 asalto.
Después de cada ataque, debe hacerse una tirada de
Suministro de energía. Cuando está cargada al máximo de
su capacidad, la batería de la porra tiene un Suministro de
energía de S.

S O P L E T E : Utensilio de mecánico que se usa tanto para


soldar como para cortar metal. En caso de apuro, también
puede servir como arma. La pistola de AEV que produce
Rexim empezó siendo un soplete láser. ¿Quieres seguir con
vida? Pues improvisa. Debes hacer una tirada de Suminis­
tro de energía cada vez que uses el soplete. Cuando está
cargado al máximo de su capacidad, el soplete tiene un
Suministro de energía de S.
TRA J ES ES P A C I ALES Y P ROTE C C I ONES
Para evitar daños y guarecerte del vacío glacial del rango limitado de movimientos, pero a cambio ofrece la
espacio, conviene usar la protección adecuada. Las re­ mejor protección posible contra los rigores del espacio.
glas del Blindaje se explican en la página 98, y las del El casco posee un sofisticado sistema de visualización
Suministro de aire en la página 34. frontal, y el traje dispone de propulsores para maniobrar
en gravedad cero. Los receptores de radio de un traje de
ARMADURA PERS ONAL M 3 : La protección supervivencia ECO estándar no están protegidos, y por
reglamentaria del USCMC consiste en una coraza rígida, tanto pueden captar transmisiones perdidas. Tiene una
una malla balística flexible que cubre el abdomen y puntuación de Blindaje de 4, un Suministro de aire máxi­
un par de grebas con hebillas para las espinillas. Esta mo de 6 y cuenta como objeto pesado.
armadura protege contra armas de filo e impactos su­
perficiales de munición de alto calibre. Lleva integrados TRA J E APE DE WEYLAND- YUTANI:
un comunicador y un transmisor de datos personales, El equipo individual de Adaptación Polivalente al Entor­
correas y enganches para acoplar toda clase de acceso­ no es un traje de compresión especializado y acorazado,
rios, y sensores que monitorizan las constantes vitales diseñado para el combate y para el manejo de animales
del usuario y las transmiten a un puesto de control tácti­ en condiciones ambientales adversas. Aunque un traje
co. Su puntuación de Blindaje es de 6. APE no protege contra el vacío del espacio, sí provee de
un suministro de aire filtrado, blindaje limitado, resisten­
cia a temperaturas extremas e inmunidad contra sustan­
TRA J E DE COMPRE SIÓN IRC M K . 5 0 :
cias cáusticas. El casco tiene lentes tintadas y una visera
Este traje espacial era tecnología punta cuando fue intro­
que protege el rostro del usuario. Lo utilizan normal­
ducido por primera vez en el mercado hace ya seis déca­
mente los comandos de seguridad de Weyland-Yutani,
das, pero aún es de uso habitual en la Frontera. El recio
así como las denominadas unidades de «perreros»
casco tiene un comunicador integrado, visor con visuali­
(que se encargan de la contención de organismos hosti­
zación de datos, un foco lateral y una cámara inalámbrica
les). Si ves aparecer a un grupo de tíos con estos trajes,
que se puede sincronizar con un puesto de control móvil
más te vale salir echando leches de donde estés, porque
o fijo. El traje dispone de un suministro generoso de oxí­
quizá lo que están buscando acabe encontrándote a ti.
geno y mantiene la presión interna para el usuario en el
Proporcionan una puntuación de Blindaje de 3, un Sumi­
vacío. Si vas a salir disparado al espacio, te conviene es­
nistro de aire de 4 y un modificador de +3 a las tiradas
tar dentro de un Mk.50. Tiene una puntuación de Blindaje
de SUPERVIVENCIA del usuario.
de 2 y un Suministro de aire máximo de 5.

E XOES Q UELETO MONTACARGAS


TRA J E PRE S URIZADO IRC M K . 3 5 :
ORUGA P - 5 O O O : Este exoesqueleto mecanizado,
Este traje de combate presurizado, de uso reglamenta­
conocido coloquialmente como robot elevador pese a
rio en el USCMC, es desafortunadamente voluminoso y
carecer de funcionamiento autónomo, se utiliza para
posee una unidad de reciclaje muy aparatosa. Hay que
trasladar cargas pesadas y llevar a cabo toda clase de
tener especial cuidado al usarlo en combate, ya que
trabajos de reparación y soldadura. Sus servomotores
las junturas de sus placas rígidas suelen atascarse si se
multiplican por diez la fuerza del usuario, y dispone de
fuerzan demasiado al moverse. Aunque su coste es bajo pinzas hidráulicas para sostener y elevar el cargamen­
y ofrece una protección total en el vacío del espacio, es to. El usuario está protegido por una jaula antivuelco
necesario pasar un rato en una cámara de descompre­ y un arnés de seguridad que lo mantienen a salvo en
sión después de utilizarlo con ese fin. Básicamente es caso de caída accidental. Cuesta bastante aprender a
una porquería, pero si la alternativa es salir al espacio manejar con soltura un P-5000, pero un profesional es
con lo puesto, pues te callas y te lo enfundas. Tiene una capaz de hacer que parezca tan sencillo como cami­
puntuación de Blindaje 5, un Suministro de aire máximo nar. Existen muchas variantes, incluidas una versión
de 4 y cuenta como objeto pesado. artillada y otra con ruedas para manejar cargas más
pesadas. Confiere un modificador de +3 a las tiradas
TRA J E DE S UPERVIVENCIA UNIV ERSAL de MAQUINARIA PESADA y COMBATE CUERPO A CUERPO
E CO : Este traje para actividades extravehiculares del usuario (sus golpes infligen un daño básico de 3).
está provisto de junturas rotatorias completamente Para manejarlo se requiere un nivel mínimo de 2 en la
articuladas y dedos automatizados que permiten un habilidad MAQUINARIA PESADA. ■
C O M P U TA D O R A S
CENTRALES
En los territorios colonizados se utilizan muchos tipos distintos
de computadoras, pero en la Frontera los más extendidos son
con diferencia estos dos:

MU/ T H / UR: La mayoría de las naves, estaciones espaciales


e instalaciones militares están controladas por una sofisticada
computadora central denominada MU/T H/UR (sus usuarios
la llaman afectuosamente «Madre»). Este sistema, desarro-
llado originalmente por la corporación Weyland a finales del
siglo XXI, no tardó en establecerse como la norma para la
administración de complejos y sistemas automatizados. Con el
transcurso de las décadas surgieron otros modelos provistos de
inteligencias artificiales con distintas capacidades de procesa­
miento. Las series 1000 y 9000 de computadoras MU/T H/UR
son sofisticados modelos interactivos que pueden llegar a de­
sarrollar personalidades rudimentarias con el tiempo, aunque la
mayoría de las naves militares, civiles y mercantes están equipa­
das con los modelos estándar de las series 5000 a 8000.
«Madre» tiene la capacidad de comunicarse verbalmente
con la tripulación a través del sistema de interfonos de la nave,
pero en la mayoría de los casos sólo se puede acceder a ella
desde un servidor central. Únicamente el oficial al mando de
la nave dispone de la tarjeta y el código de acceso necesarios
para entrar en esta habitación segura y protegida contra des­
cargas electrostáticas. En este servidor central también pueden
introducirse comandos alternativos y órdenes de anulación para
saltarse las rutinas automatizadas de «Madre».

A. P.O. L . L . O. : La respuesta de la corporación Seegson a


MU/T H/UR, diseñada para coordinar a los androides sintéticos
Amigo que se encargan del correcto funcionamiento de una
astronave. Es menos avanzado en todos los aspectos que los
modelos de MU/TH/UR.
[6 . E Q UI P OJ

. E N A M I E N T O D E DATOS
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Disco óptico LO o 30 $ Almacena hasta 10 zettabytes (ZB) de datos


Cinta magnética o 5$ Almacena hasta 120 terabytes (TB) de datos

A L MACEN A MIENTO DE DATOS


Aparte de acumular pelusas y pañuelos de papel usa­ como medida preventiva ante posibles descargas
dos, los bolsillos también sirven para guardar informa­ electromagnéticas.
ción. En el siglo X X I I existen diversos medios en los
que almacenarla: CINTAS MAGN É TI CAS : La tecnología
bicentenaria de los casetes magnéticos goza de gran
DIS COS ÓPTICOS DE GRAN CAPACIDAD: popularidad en la Frontera sencillamente porque
Tras sufrir varias pérdidas de datos causadas por son baratos y desechables. Estos casetes utilizan
pulsos electromagnéticos en la primera mitad del una tecnología de pulverización catódica para
siglo X X I , se tomaron medidas para reintroducir almacenar 60, 90 ó 120 terabytes (TB) de datos cada
y reforzar soportes físicos de almacenamiento uno. Aunque su contenido puede degradarse con
de información. Los científicos de W eyland Corp facilidad si se ven expuestas a un pulso magnético
partieron del concepto de disco óptico y lo intenso, el uso de una cinta magnética tiene la ventaja
llevaron al siguiente nivel. El resultado es un disco de que su arcaica tecnología no emite señales que
nanoóptico de gran capacidad de almacenamiento, puedan interceptarse con facilidad. La mayoría de los
denominado comúnmente L D. Cada uno de estos sensores de seguridad están configurados para detectar
discos puede almacenar hasta 10 zettabytes ( Z B ) aparatos electrónicos más complejos. Esta combinación
d e datos. Todos los informes corporativos y de factores ha contribuido a extender la popularidad de
registros de las colonias se guardan en estos discos las cintas magnéticas en los últimos cincuenta años.
VISUA LIZACIÓN Y DIAGN ÓSTICO
T E R M I N A L D E C O M P U TA D O R A : Se denomi­ antes de una misión. Los únicos inconvenientes de este
na terminal de computadora a todo aparato electrónico sistema son la posibilidad de interferir su señal y de que
ubicado en una colonia, estación o nave espacial que el enemigo se haga con ellos para utilizarlos en labores
permita visualizar y procesar información mediante un de infiltración. ¿Que cómo lo hacen cuando el dispositivo
teclado o interfaz de voz y un monitor u holograma. Em­ ha sido implantado quirúrgicamente? Te sorprenderías de
pleando los códigos adecuados y con las tiradas pertinen­ lo que se puede conseguir con un cuchillo bien afilado.
tes de COMPUTADORAS, un terminal proporciona acceso a
todos los conocimientos de MU/TH/UR o A.P.O.L.L.O. TA R J E TA S D E T R A N S M I S I Ó N D E D AT O S :
Pequeñas tarjetas de plástico transparente que se in­
T E R M I N A L P O R T ÁT I L D E C O N T R O L troducen en diversos aparatos de grabación, como por
R E M O T O : Una computadora portátil de categoría ejemplo las grabadoras de sonido y vídeo integradas
militar, con carcasa reforzada e impermeable y una en los cascos de los trajes espaciales. Transmiten datos
palanca de control incorporada. Con la pericia adecuada por vía inalámbrica hasta el terminal con el que están
(una tirada de COMPUTADORAS) y los debidos códigos sincronizadas. La información captada por el disposi­
de acceso, se puede enchufar a la torre de conexión de tivo puede ser analizada por un sistema MU/TH/UR o
una colonia para manejar por control remoto una nave A.P.O.L.L.O., o bien proyectarse sobre una holomesa.
situada en la órbita planetaria.
TA B L E TA P E R S O N A L S E E G S O N : Una table­
G R A B A D O R A D E C I N TA S M A G N É T I C A S ta digital personal que puede sincronizarse con traza­
S E E G S O N S E R I E C : Una grabadora de audio dores de espectrogramas topográficos, TOP y cámaras
portátil de «tecnología obsoleta» que sirve para grabar integradas en cascos para coordinar las acciones de un
o reproducir música o registros sonoros. Entre los equipo sobre el terreno.
modelos más populares están el clásico estéreo C-24
y el reciente «walkman espacial » C-60. Ya puedes H E R R A M I E N TA D E D I AG N Ó S T I C O D E
llevar tu repertorio favorito de música country cuan- S I S T E M A S S E E G S O N : Este dispositivo se usa
do salgas a dar un paseo espacial (+1 a las tiradas para arreglar fallos en sistemas mecánicos y compu­
de MANIPULACIÓN). tarizados a bordo de una nave o estación espacial. Un
buen ingeniero sabrá utilizarla para piratear cerraduras
R E L O J S A M A N I S E R I E E : Un reloj de pulsera electrónicas y terminales de computadora, pero no
de alta precisión con pantalla doble para dar la fecha digas que te lo hemos contado nosotros (+2 a las tiradas
y la hora de dos ubicaciones coloniales sincronizadas, de COMPUTADORAS).
permitiendo así al viajero espacial saber qué hora es en
su hogar aun estando en la otra punta de la galaxia. El H O L O M E S A : Plataforma de tecnología punta para
último modelo producido, el E-550, incluye sensores de llevar a cabo análisis y planificaciones estratégicas. Una
oxígeno y presión que advierten al usuario de posibles holomesa (o mesa de proyección holográfica) procesa
brechas en el casco (+1 a las tiradas de SUPERVIVENCIA). información transmitida en directo o cargada desde
un dispositivo de almacenamiento externo y la utiliza
T R A N S M I S O R D E DAT O S P E R S O N A L E S : para generar un holograma tridimensional del conteni­
Estos emisores señalan la ubicación del usuario. Algunos do. Normalmente se usan sobre planos ya trazados o
modelos también registran sus constantes vitales. La en conjunción con los datos proporcionados por TOP
mayoría de los mundos corporativos de la Frontera y trazadores de espectrogramas topográficos (+2 a las
asignan T O P a sus colonos para localizarlos en entornos tiradas de MANDO y OBSERVACIÓN).
hostiles. Estos dispositivos pueden implantarse quirúr­
gicamente, integrarse en un traje presurizado o llevarse P R OY E C T O R H O L O G R Á F I C O M O D U L A R :
como accesorio. Se trata de un proyector holográfico de altas presta­
ciones con funciones audiovisuales completas, perfec­
TRANSPON DEDOR AMIGO-ENEM IGO: cionado y producido en serie por Weyland Corp en al
Una baliza personal que evita que los sistemas de vigi­ siglo XXI. Los hologramas que genera pueden llenar �
lancia automatizada acribillen por accidente a objetivos
aliados. Por lo general se implantan quirúrgicamente
D I SPOSI TIVOS ÓPTI COS
M I R A Ó P T I C A : Las hay de todo tipo, incluidas las V I S O R T Á C T I C O M O N O C U L A R : Se sincro­
miras láser de color verde. Una mira incrementa el al­ niza con una ametralladora inteligente o una torreta
cance de una pistola o fusil en 1 categoría (por ejemplo, centinela para ayudar al usuario a seleccionar blancos y
de MEDIO a LARGO, o de LARGO a EXTREMO), pero sólo seguir sus movimientos.
puede utilizarse para efectuar disparos apuntados. Es un
objeto diminuto. N E U R O V I S O R : Un neurovisor es un casco con una
interfaz visual que permite al usuario observar e interac­
P R I S M Á T I C O S : Otorgan un modificador de +2 tuar con el subconsciente y los sueños de un individuo
a las tiradas de OBSERVACIÓN que se realicen como hibernado en animación suspendida. Con un manejo
mínimo a LARGO alcance cuando se escudriñe acti­ competente del visor (para lo cual se requiere una tirada
vamente la zona (no aportan ningún beneficio a la de COMPUTADORAS), también se puede utilizar para co­
percepción pasiva) . municarse con el sujeto en pleno hipersueño; un usuario
avezado puede incluso manipular los sueños de dicho
R A ST R E A D O R DE M OV I M I E N TO M 3 1 4 : sujeto. Así que ya sabes: la próxima vez que te hibernes,
Este dispositivo emplea ondas ultrasónicas de gran po­ procura no soñar nada incriminatorio por si tu supervi­
tencia para detectar movimientos dentro del alcance de sor está velando tu sueño.
sus sensores (EXTREMO en terreno descubierto, LARGO
en espacios cerrados). Diseñado originalmente para TRAZADORES DE ESPECTROGRAMAS
equipos de salvamento que buscaban civiles atrapados T O P O G R Á F I C O S : Conocidos coloquialmente
en derrumbamientos de cuevas y edificios, el M314 no como «cachorros» (del inglés PUPS, las iniciales del
tardó en ser adaptado con fines militares para com­ dispositivo en ese idioma), estas herramientas topo­
batir a las guerrillas en entornos extrasolares donde la gráficas de coste prohibitivo llevan más de cien años
detección por infrarrojos no resultaba viable. Es preciso utilizándose. Los cachorros emplean un sistema de pro­
efectuar una tirada de Suministro de energía después pulsión gravitacional limitada para sobrevolar y sortear
de cada uso. Con la batería cargada al máximo, tiene un obstáculos del terreno. Mientras avanzan, estas esferas
nivel de Suministro de energía de S. voladoras escanean constantemente su entorno median­
te un sistema de topografía láser. Acto seguido, trans­
R A ST R EA D O R D E M OV I M I E N TO M 3 1 6 : miten los detalles del espectrograma a un dispositivo
Los principales inconvenientes del M314 son su ta­ sincronizado, que suele ser una holomesa en una nave o
maño y su peso; es imposible manejar el rastreador base terrestre, o bien un centro de control en un puesto
y disparar el arma al mismo tiempo. Actualmente se de mando móvil (como un vehículo). También pueden
están llevando a cabo las pruebas de campo del mo­ detectar formas de vida, condiciones atmosféricas,
delo M316, una versión experimental que se acopla a toxinas y mucho más. Otro motivo por el que reciben
los fusiles de pulsos. La buena noticia es que se trata el sobrenombre de cachorros se debe al sonido que
de un dispositivo compacto, liviano y de acceso fácil emiten mientras escanean, similar al aullido lastimero de
durante un tiroteo. Pero claro, siempre que se da una un perro. Pueden escanear 1 zona por asalto, y detectan
buena noticia es porque viene otra mala: aunque el a todos los enemigos que haya en las zonas recorridas.
M31 6 funciona básicamente igual que el M314, su al­ Su alcance es EXTREMO.
cance es mucho más limitado (LARGO en exteriores
y MEDIO en interiores) . Tu experiencia puede variar, M I C R O V I STA 2 0 0 0 S E D E S E E G S O N :
pero para eso están los soldados rasos: sois la carne Un sistema de presentación de planos que se utiliza en
de cañón que ayuda a las grandes corporaciones a las estaciones espaciales. El Microvista 2000SE interpre­
averiguar cómo perfeccionar sus juguetes nuevos. ta las coordenadas del dispositivo a bordo de la esta­
Con la batería a tope, el M316 tiene un nivel de Sumi­ ción para determinar la ubicación del usuario allí donde
nistro de energía de 3. se consulte («Usted está aquí»).
H ERRAMIENTAS
R E M A C H A D O R A N E U M ÁT I C A D V - 3 0 3 una tirada de Suministro de energía después de cada uso
D E W ATA T S U M 1 : Ver descripción en la sección de (ver página 34). Cuando está totalmente cargada, su ba­
Armas. Si se utiliza como herramienta, la remachadora tería tiene un nivel de Suministro de energía de 5.
confiere un modificador de +2 a las tiradas de MAQUINARIA
PESADA en las situaciones donde su uso sea relevante. H E R R A M I E N TA D E M A N T E N I M I E N T O :
Un utensilio muy habitual que se usa para abrir es­
S O P L E T E : Ver descripción en la sección de Armas. clusas de aire cuando no hay energía , así como para
Si se utiliza como herramienta, el soplete confiere un desviar la corriente eléctrica desde o hacia cajas de
modificador de +2 a las tiradas de MAQUINARIA PESADA conexiones. Otorga un modificador de +1 a las tiradas
en las situaciones donde su uso sea relevante. El soplete de MAQUINARIA PESADA en las situaciones donde su uso
consume mucha electricidad, por lo que debe hacerse sea relevante.
S UMINIS TROS M É DI COS
B O T I Q U Í N : Un botiquín contiene todo lo necesa- mediante inyecciones de antibióticos concentrados.
rio para detener hemorragias, desinfectar heridas y Puede curar y suturar heridas básicas y efectuar proce­
cauterizarlas, así como vendas Pharmax para envolverlas dimientos quirúrgicos predeterminados como apendi­
y un inyector de estimulantes para que el herido pueda cectomías, lamparoscopias y cesáreas.
mantenerse en pie. Un botiquín no ofrece una solución La cápsula médica Pauling ha pasado por varios
permanente; es más bien el equivalente a ponerte una modelos. El más reciente es la cápsula Pauling 1080i.
tirita para que no se te salgan las tripas en lo que tardas Aunque su precio sigue siendo prohibitivo, la 1080i es
en llegar a un AutoDoc. Otorga un modificador de +2 mucho más común que su predecesora, la 720i. Todos
a las tiradas de MEDICINA, pero sólo se puede utilizar los modelos de la cápsula médica Pauling disponen de
una vez. una mesa de operaciones estanca, cómodas sujeciones
para las extremidades, un bisturí láser, brazos robóticos
controlados por computadora, un rociador de líquido
I N ST RU M E N TA L Q U I R Ú R G I C O :
anestésico y sensores para monitorizar las constantes
Estos utensilios de aspecto escalofriante pueden su­
vitales, todo ello montado sobre una base ajustable
poner la diferencia entre la vida y la muerte, tanto en
de titanio. La cápsula médica puede programarse con
manos de un cirujano como en las de un asesino. Aun­
una tirada Simple (+2) de COMPUTADORAS, y posee la
que están diseñados para salvar vidas, en caso de apuro
habilidad MEDICINA a nivel 10 (tira sin atributo), pero no
resultan muy efectivos como armas cortantes. Otorgan
puede forzar sus tiradas.
un modificador de +l a las tiradas de MEDICINA realiza­
das para evitar la muerte a causa de una herida crítica
AU T O D O C : No todo el mundo puede permitirse
(ver página 99). Si se usan como arma, infligen un daño
una cápsula médica Pauling, pero casi todas las naves,
básico de 2.
estaciones y colonias disponen como mínimo de un
AutoDoc. Es básicamente una versión de baratillo de la
C Á PSU LA M É D I C A PAU L I N G : Si vas a estar Pauling, una unidad de atención médica automatizada
al borde de la muerte, procura que te pille cerca de una capaz de diagnosticar y tratar heridas e infecciones de
Pauling. Esta cápsula médica es la respuesta a la medi­ poca consideración. Es incapaz de llevar a cabo proce­
cina espacial, un escáner médico y unidad de interven­ dimientos quirúrgicos complejos, pero sí puede reducir
ción quirúrgica autónoma lo bastante sofisticada como fracturas. Un AutoDoc puede programarse con una
para llevar a cabo operaciones de bypass. La cápsula tirada de COMPUTADORAS y posee la habilidad MEDICINA
médica Pauling puede diagnosticar y tratar infecciones a nivel 6 (pero no puede forzar sus tiradas).
FÁR MACO S
Existen diversas drogas tanto recetadas como ilegales impone un modificador de -1 a todas las tiradas de habi­
circulando por la Frontera. lidad basadas en la AGILIDAD hasta el final de ese ciclo.

P Í L D O R A S Q U I TA S U E Ñ O : Un suplemento de D R O G A S D E U S O R E C R E AT I V O :
acción rápida que te permite aguantar en pie mucho Para ponerte hasta el culo. El cannabis, el tabaco y
después de tu hora de acostarte. Abusar de ellas puede ciertas dosis de esteroides, benzodiacepinas y metilen­
provocar derrames cerebrales o infartos. Cada dosis dioximetanfetaminas son todas drogas legales que los
incrementa en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN, pero suprime médicos corporativos recetan con fines recreativos. Su
durante un día la necesidad de dormir. Sin embar- precio varía desde los 5 $ por un paquete de cigarrillos
go, durante todo ese día no podrás aliviar tu Tensión hasta los 60.000 $ por un kilogramo de benzoilecgonina
(ver página 104). (el metabolito de la cocaína).

H I D R O C T I N A : Solución de electrolitos que contra­ D R O G A S E X P E R I M E N TA L E S : En esta catego­


rresta los efectos de la deshidratación provocada por el ría se engloban las drogas más extremas que la mayo­
hipersueño (ver página 1 51). La H idroctina es uno de los ría de las corporaciones con un mínimo de decencia
escasos medicamentos de la era espacial que no tiene procuran mantener lejos de sus colonias. Estas sustan­
efectos secundarios. cias incrementan la fuerza, la resistencia y los sentidos
del consumidor, pero su uso prolongado puede aca­
N A P R O L E V E : Un analgésico instantáneo inyectable rrear graves efectos secundarios como alucinaciones,
para todo tipo de dolores, crisis de ansiedad e irritacio­ ictus, psicosis y derrames cerebrales. Se rumorea que
nes. Se recomienda su uso durante toda cesárea que te el Cuerpo de Marines Coloniales está experimentando
realices a ti misma para extraer fetos poco convenciona­ con nuevos y potentes estimulantes para sus soldados,
les de tu útero. Reduce inmediatamente a O el NIVEL DE y algunas compañías sin escrúpulos suministran discre­
TENSIÓN del paciente. Advertencia: una sobredosis de tamente estimulantes ilegales a sus empleados con el
Naproleve puede tener efectos narcóticos. Cada dosis propósito de aumentar su productividad. Sus efectos y
administrada después de la primera en un mismo ciclo precios varían.
C O M I DA Y BE BI DA
C O MIDA PRE COCINADA : La comida típica CAF É : En la mayoría de las naves y estaciones de
durante un viaje espacial consiste en una ración precoci­ las compañías se provee de café a la tripulación sin
.nada y ultracongelada. Entre los alimentos más habi­ coste alguno. El café de Weyland-Yutani se cultiva en
tuales a bordo de una nave se incluyen pasta, cereales, Guatemala (allá en la Tierra), y es el más selecto de los
verduras liofilizadas, estofados, masa de carne picada y territorios exteriores; el café gratis se considera uno de
algo parecido al pan de maíz. Las corporaciones obligan los alicientes del trabajo en esta corporación. Si empie­
a sus empleados a pagar por estas comidas precocina­ zas a dar cabezadas, un café puede meterte suficiente
das, a pesar de que existen pocas alternativas (por no cafeína en el cuerpo para tenerte espabilado toda la ma­
decir ninguna) y de que los viajes espaciales transcurren ñana. Aumenta en 1 tu NIVEL DE TENSIÓN, pero también
en horario laboral. Incrementa el Suministro de comida
pospone temporalmente (un ciclo) las desventajas de la
en 1 (ver página 34).
privación de sueño.

A G UA: El agua suministrada por la compañía para


RACIONES ESPECIALES PARA COLONOS :
sus naves (2 $) está racionada, turbia, reciclada y tiene
El rancho en los asentamientos planetarios suele ser
un sabor metálico, pero cumple con su cometido. Las
de mejor calidad, ya que los colonos se vuelven espe­
boteHas de agua depurada (10 $) son artículos de lujo
cialmente creativos con sus provisiones para elaborar
en algunos mundos, y pueden alcanzar precios de 100 $
nuevas «delicias culinarias». Algunas colonias crían su
por botella en un yermo rocoso. Incrementa el Suminis­
propio ganado y otras tienen acceso a fauna indígena
tro de agua en 1 (ver página 34).
comestible, dando lugar a un amplio abanico de menús
locales que van desde las hamburguesas y filetes de
BATID O DE PROTEÍNAS : Esta bebida calórica,
carne bovina de Terraformado 3 hasta el tórax de escor­
conocida coloquialmente como «zumo de bichos», se
piónido tanakano hervido, pasando por la ensalada de
elabora a partir de gusanos, cucarachas, escarabajos y
otros insectos criados específicamente en viveros que le quelpo y el sushi de Mundo Bracken. Cada ración incre­
proporcionan un alto contenido proteínico. Es un méto­ menta el Suministro de comida en 1 y también reduce el
do barato y muy eficiente para mantenerse con vida en NIVEL DE TENSIÓN en l.

la Frontera, y lo producen numerosos fabricantes. Incre­


menta los Suministros de comida y agua en 1 cada uno. CERV E Z A Y AL CO HOL: Estos artículos de con­
sumo se describen en la sección Ocio y entretenimiento
R E FRES COS Y C HOCOLATINAS : del Capítulo 7 (página 163). Cada vaso reduce en 1 tu
Estos caprichos son artículos de lujo en la Frontera, pero NIVEL DE TENSIÓN, pero también aplica un modificador
pueden darte un buen subidón de azúcar cuando más lo de -1 a todas las tiradas de habilidad basadas en el
necesites. Incrementa el Suministro de comida en l. INTELECTO que hagas durante el próximo ciclo. ■
[sECCIÓN DE L . JUGADOR ]

V. . E H Í C ULO S

Entras en un sitio oscuro y siniestro. Caes en una em­ cómo matar monstruos. Aunque el listado ofrecido dista
boscada. Preparas algo para que vuele por los aires y te mucho de ser exhaustivo, constituye una buena repre­
abres paso a tiros hasta la salida. Agarras las llaves, te sentación de los vehículos que suele utilizar la gente
subes a tu vehículo y arrancas. Conduces a toda pastilla. para desplazarse por las superficies planetarias de la
iMierda, hay algo escondido en el maldito maletero! Frontera. Tú procura llevar siempre el maletero cerrado
¿y ahora qué? Pues ya puedes buscarte la vida: esta con llave.
sección describe lo que estás conduciendo, pero no

V E H ÍC U LO S
VEHÍ
C UL
O P
A S
A J
E ROS MA
NIOBR
A B
I L
IDD VEL
A O C
IDA
DCAS
CO BL
IND
A E P
J R E
CIO
TractorDaihotai 4 +O 2 6 4 17.000 $
,t ·¡
TodoterrenoNR-9 1 +2 2 2 2 3.000 $
de Weyland
Transporte blindado 13 +1 3 8 8 S00.000 $
M577
GirococheAerodyne 5 +3 3 4 3 40.000 $
Nave de descenso 15 +2 4 10 7 3.100.000 $
UD-4LCheyenne
�--- �- - - - ------ ------ -------------- - -· --� -- - -- - - - - - - - -- - ------ - -- - -�
Plataforma de carga 3 -1 3 12 4 800.000 $
y transporte WY-378

TRACTOR S x S S ERIE DAI H OTAI


Los tractores de la serie Daihotai son vehículos diseña­ Algunos colonos incluso montan armas en estos trac­
dos para todo tipo de trabajos en los entornos agrestes tores para proteger el fruto de su duro trabajo. Tam­
de la Frontera, y se adaptan con facilidad a las necesi­ bién puede engancharse un remolque al Daihotai para
dades de las colonias más rudimentarias. La suspensión transportar carga campo a través (los agricultores y
en las ocho ruedas ofrece un viaje relativamente estable ganaderos de Terraformado 3 usan estos tractores para
en todos los terrenos salvo los más accidentados. trasladar cosechas y novillos desde y hasta el puerto
Estos tractores modulares pueden equiparse con palas espacial). La cabina es un compartimento cerrado que
mecánicas (excavadoras o cargadoras), arados, grúas, puede presurizarse para aislarlo del exterior. Un Daihotai
sacatestigos, apisonadoras, soldadores industriales, puede operar en atmósferas tóxicas e incluso en lunas
perforadoras, cosechadoras y muchos otros accesorios. carentes de atmósfera.
T O DOT ERRENO
N R - 9 DE W E Y LAN D
Pese a estar un tanto anticuado, el centenario todo­
terreno serie NR de Weyland sigue utilizándose en
la Frontera. Estos vehículos de escaso tamaño son
resistentes y fiables, cualidades esenciales para la
vida en las colonias exteriores. La serie NR tiene dos
asientos espalda contra espalda protegidos por una
jaula antivuelco, y cuenta con una suspensión sobre
cuatro orugas triangulares para desplazarse por los
terrenos más escarpados.
TRANS P ORTE
B L I N DA DO DE
TRO PAS S ER I E M 5 7 7
El M577 es el vehículo de transporte terrestre es­
tándar del Cuerpo de Marines Coloniales, capaz de
trasladar una escuadra completa de marines hasta el
campo de batalla. El interior está equipado con un
centro de mando táctico conectado a las constantes
vitales y cámaras de los cascos de los marines. El
exterior está acorazado y cubierto por una capa de
pintura reflectante de láser. Además de lanzadores
de señuelos metálicos antirradar y una pequeña
torreta en el morro, el M577 dispone de un afuste
principal montado sobre un raíl que puede desli­
zarse hacia la parte posterior del vehículo cuando
no está en uso, reduciendo así el perfil y la señal
térmica del transporte. El conductor puede regular
la presión del aire en sus enormes ruedas blindadas
para facilitar la tracción sobre terreno llano y elevar
la suspensión del chasis para transitar por terreno
desigual; el perfil bajo del M577 es posiblemente su
mayor vulnerabilidad. Sienta un conductor temera­
rio al volante en un paraje rocoso y lo más seguro
es que acabe saltando el eje central. Este vehículo
anfibio y hermético está diseñado para alojarse en
el compartimento de carga de una nave de des­
censo Cheyenne, que puede desembarcarlo prác­
ticamente en cualquier sitio. Aunque el M577 es el
transporte blindado más común en el Límite, existen
muchas variantes con distintas configuraciones
de armamento.
GIROCOCHE A UTO MOTOR
LIGERO VTO L AERO D Y NE
El girocoche es un automóvil volador estándar con Un sistema de videocámaras ofrece una vista pano­
capacidad VTOL (despegue y aterrizaje vertical), rámica en 360 ° , y una alerta de proximidad protege
utilizado en los mundos más civilizados del Velo contra posibles colisiones.
Exterior y los Sistemas del Núcleo. Existen varios Los girocoches necesitan mucho mantenimiento, y
modelos de dos y cuatro puertas que van desde por ese motivo no es habitual verlos en la Frontera y
deportivos de lujo hasta utilitarios. Estos vehículos el Límite Exterior. Los marines coloniales disponen de
giroscópicos con reactores de microfusión pueden un modelo experimental, el vehículo ligero de asalto
funcionar como transportes terrestres rodados o Hovertread V/STOL, que usa una variante de esta tecno­
bien usar sus rotores internos para generar bolsas de logía con aletas estabilizadoras retráctiles y orugas en
aire con un techo de vuelo máximo de 3 .0 0 0 metros. vez de ruedas convencionales.
NAV E DE DES CENS O TÁ CTI CO
S ERIE U D - 4 C H E Y ENNE
La nave de descenso Cheyenne es el máximo exponen­ con una escuadra de marines y luego prestar apoyo aéreo
te de la supremacía en combate del Cuerpo de Marines a dicha escuadra. La Cheyenne es básicamente un con­
Coloniales, y desempeña una doble función como trans­ tenedor volante con carlinga, artillería y motores; apenas
porte y cañonera con un éxito sin precedentes. Aunque cuenta con ninguna otra comodidad a bordo. Mientras
las auténticas cañoneras como la Tomahawk están mejor cae a velocidad supersónica, sus afustes de armas se
armadas y las aeronaves de asalto como la Cougar y la mantienen replegados en el interior del casco para dar
Bearcat son más manejables, ninguna de ellas posee una forma aerodinámica a la nave; luego se despliegan
la versatilidad de la Cheyenne. Se lanza desde el han- para entablar combate subsónico. Con una conexión
gar ventral de cualquier fragata o carguero del USCMC vía satélite adecuada, la Cheyenne puede pilotarse por
situado en la órbita de un planeta y desciende a través control remoto desde un terminal portátil. Pocos pilo-
de la atmósfera como un fulgurante meteorito. El modelo tos poseen la destreza necesaria para llevar a cabo esta
actual se ha ampliado específicamente para transportar maniobra, así que la tarea suele dejarse en manos del an­
un M577 hasta una zona de combate, desplegarlo junto droide asignado a la escuadra como segundo al mando.
P LATA FOR MA DE
CARGA Y TRANSPORTE
SU BOR BITA L
CON GR ÚA DE
WEY LAN D - YUTANI
A veces es necesario trasladar mercancías a grandes
distancias en la superficie de un planeta. El viejo
pero fiable elevador de carga es una plataforma
voladora con una cabina para el operario, una grúa
incorporada, dos motores de alto rendimiento y
cuatro propulsores de maniobra articulados sobre­
potenciados y sobredimensionados. Aunque no está
pensada para el espacio profundo, su cabina presu­
rizada es apta para trabajos en el vacío y le permite
efectuar traslados de carga desde y hasta la órbita
baja. El lecho de la plataforma puede magnetizarse,
y cuenta con abrazaderas para la carga dispuestas a
intervalos regulares por toda la superficie. La tripu­
lación del elevador de carga puede utilizar un arnés
de seguridad enganchado a un cabrestante para
salir de la cabina presurizada y ajustar la carga en
pleno vuelo si se produce una emergencia. La grúa
extensible se maneja por control remoto; en pleno
vuelo se lleva plegada y pegada al casco, y puede
equiparse con un acoplador magnético, una pinza
excavadora, un gancho con cable y muchos otros
accesorios. Mucho cuidado: desplegar la grúa en
pleno vuelo puede hacer que el elevador de carga
se desequilibre y se estrelle. En estos casos convie­
ne contar con un piloto experto a los mandos. ■
Vivir en el espacio es una puñeta. La vida humana
no tiene ningún valor, y lo mismo podría decirse de
las nóminas. Siempre hay alguien más necesitado
que tú dispuesto a hacer tu trabajo por menos, así MÁS RÁP I DO
que más te vale no cagarla y quedarte en el paro. En
la mayoría de los oficios, conocer los trapos sucios
QUE LA VE LOCI DA D
de tu jefe o convertirte en todo un experto en la DE LA LUZ
materia son las únicas maneras de garantizarte una
mínima estabilidad laboral. La capacidad para viajar a velocidades superlu­
Aparte de los alojamientos de lujo de la élite mínicas marcó un antes y un después en la diás­
corporativa y del armamento de tecnología pun- pora del ser humano más allá de los límites de
ta de los marines coloniales, casi todo lo demás nuestro sistema solar. Sin ella no existirían colonias
está sucio, usado y pidiendo a gritos que alguien extrasolares ni imperios corporativos en las
lo repare. Los únicos colonos que reciben nuevos estrellas. Weyland Corp desarrolló por primera vez
componentes y equipo son los mineros y el personal los denominados motores de desplazamiento en
de los procesadores atmosféricos en planetas que la década de 2030. Su funcionamiento se basa en
cumplen de manera holgada y reiterada las cuotas el principio de relación inversa entre la velocidad
de producción impuestas por las compañías. En los y el continuo temporal. Un motor superlumínico
sectores más remotos, las tecnologías importadas alcanza estas velocidades desplazando el volumen
escasean y se venden a precios desorbitados, por de espacio que hay frente a la nave y utilizándolo
lo que la mayor parte del equipo es de fabricación para propulsarla hacia delante. La aceleración a
casera, está modificado o se construye empleando velocidad superlumínica no es instantánea: unos
componentes reciclados. En algunos sitios, los ve­ propulsores iónicos aumentan la velocidad de
hículos y las naves espaciales que se utilizan tienen la nave hasta que su motor de desplazamiento
casi un siglo de antigüedad. En vez de emplear los toma el relevo, impulsándola gradualmente hasta
costosos proyectores holográficos tridimensionales sobrepasar varias veces la velocidad de la luz.
del pasado, la mayoría de las naves espaciales están Cuando se pusieron en circulación por prime-
equipadas con monitores convencionales y sistemas ra vez hace ya ciento cincuenta años, los motores
de sensores básicos. En las últimas décadas, las superlumínicos podían impulsar naves como el
computadoras MU/TH/UR se han alejado cada vez vehículo de exploración espacial Heliades a diez o
más de la sofisticación de la inteligencia artificial quince veces la velocidad de la luz. A pesar de que
para centrarse en funciones utilitarias. Incluso los las naves modernas pueden viajar de SO a 700 ve­
trajes espaciales son ahora más voluminosos y ofre­ ces más deprisa, aún tardarían semanas o incluso
cen menos protección que los producidos durante años en recorrer todo el espacio cartografiado. Por
la edad dorada de la exploración espacial. si eso fuera poco, el viaje prolongado a velocidades
Básicamente, la humanidad como sociedad tec­ superlumínicas puede causar en los mamíferos un
nológica está en declive. síndrome conocido como trastorno de distorsión
El ser humano jamás habría viajado más allá de neurológica o T O N (ver tabla de la derecha). Para
los confines de nuestro sistema solar sin la visión combatir este problema y ahorrar recursos en los
de futuro del empresario y emprendedor Peter viajes más largos, la tripulación pasa la mayor parte
Weyland. Bajo su gestión, Weyland Corp introdujo del trayecto hibernada.
tres factores que garantizaron la conquista de las
estrellas: la capacidad para viajar más rápido que
la velocidad de la luz, la invención de la cámara
de hipersueño y la tecnología para terraformar
mundos enteros.
HIPERSOÑAR CON LOS ANGELITOS
La tecnología de hipersueño se encontraba en vías de que lo hagan). Como las funciones cerebrales también
desarrollo antes incluso de que el viaje superlumínico se ralentizan durante la hibernación, un mismo sueño
fuese una realidad. A principios de la década de 2020, puede prolongarse durante meses de tiempo real. De
Peter Weyland exigió a sus científicos que hallasen el hecho, ha surgido toda una industria en torno al apro­
modo de prolongar la vida indefinidamente. Si bien vechamiento de este fenómeno (ver página 163). Las
la tecnología resultante no fue precisamente to que vivencias oníricas durante el hipersueño son beneficio­
Weyland esperaba, sí supuso un adelanto significativo. sas para la salud mental y estimulan la curación natural
La capacidad de ralentizar tos procesos biológicos de un del organismo.
organismo vivo hasta suspenderlos casi por completo
benefició tanto a la industria médica como a las tripula­ R E G L AS: Una vez transcurridos tantos días de viaje
ciones que recorrían el espacio profundo a velocidades superlumínico como el factor MRL de la nave (que es
sublumínicas. Una vez superada la velocidad de la luz, inversamente proporcional a su velocidad), tira un D6 en
se adoptó la hibernación como solución a la gestión de la tabla de abajo. Cuando vuelva a pasar ese número de
recursos en los vuelos espaciales. días, tira de nuevo sumando +1 al resultado. Este proce­
El hipersueño no tardó en plantear otras ventajas dimiento se repite con la misma frecuencia, añadiendo
para la salud del hombre en et espacio. Viajar más depri­ un +l adicional cada vez. Como ya se ha explicado, la
sa que la luz puede distorsionar la percepción humana. hibernación protege contra el T DN, pero despertar brus­
Este síndrome, conocido como trastorno de distorsión camente del hipersueño entraña ciertos riesgos; entre los
neurológica, provoca paranoia, epilepsia, brotes psicó­ efectos secundarios más habituales se incluyen desorien­
ticos y otros efectos adversos. Cuanto más deprisa se tación, jaquecas, dolor torácico y náuseas. Aunque no es
viaja, peores son los síntomas. La hibernación protege a habitual, en ciertos casos extremos han llegado a produ­
los viajeros espaciales del T DN, con et beneficio añadido cirse muertes. En términos de juego, un despertar repen­
de frenar el envejecimiento a nivel celular. tino del hipersueño se resuelve como un ataque realizado
con 6 dados Básicos. Si el daño recibido te incapacita,
U N SU E Ñ O C E N T E N A R I O : El procedimiento debes hacer una tirada de Muerte cada turno.
para inducir el hipersueño implica una mezcla de gases Además de esto, un hipersueño prolongado te
y una considerable reducción de la temperatura cor­ dejará Deshidratado (ver página 106). La Hidroctina
poral. Los viajeros hibernados están inconscientes y (ver página 137) contrarresta este efecto si se toma
hasta pueden soñar (en realidad, es recomendable antes de someterse a la hibernación. ■
Bienvenido al espacio. Vas a morir aquí, y cuando eso poco seguros, una gran extensión de este espacio ha sido
ocurra tus parientes querrán saber dónde recoger tu expoliada hasta tal punto que ha quedado inhabitable.
cadáver y si tienen que incinerarlo o lanzarlo al vacío.
En el mapa estelar impreso en las guardas de este libro se E L L Í M I T E E X T E R I O R : Más allá del Velo Exterior se
muestra todo el espacio cartografiado. Las tres secciones de
halla el Límite Exterior, donde unos exploradores de las AAUU
mayor tamaño, divididas según el gobierno al que pertene­
y la UPP descubrieron varios planetas ricos en recursos con ca­
cen, son el Brazo Americano de las Américas Unidas, el Brazo
pacidad para albergar vida humana sin necesidad de terrafor­
Anglojaponés del Imperio de los Tres Mundos y el Bloque
mación. El Límite constituye el término del espacio civilizado.
Colectivo de la Unión de Pueblos Progresistas. Estos domi­
nios nacionales atraviesan todo el Núcleo, el Velo Exterior,
el Límite Exterior y el Confín Remoto del espacio conocido. E L C O N F Í N R E M O T O : La región que se pro­
longa desde el Brazo Americano del Límite Exterior se
conoce como el Confín Remoto. Esta zona del espacio,
L O S S I S T E M A S D E L N Ú C L E O : Los sistemas
más próximos a la Tierra son las colonias más prósperas, reivindicada pero apenas explorada, se extiende a través
los patios de recreo de la élite. El 13M y las CISN domi­ de un vasto territorio ignoto hasta un grupo disperso de
nan esta región del espacio. colonias terraformadas que son esenciales para el sus­
tento de las AAUU y el 13M. Los transportistas espaciales

E L V E L O E X T E R I O R : En la periferia de los llaman a esta cadena de mundos el Collar de Perlas.


Sistemas del Núcleo se encuentra el Velo Exterior. Sus
colonias, ricas en recursos de minería y cultivo, fueron L A F R O N T E R A : En los confines del espacio explorado
terraformadas y ocupadas por el 13M hace más de un empieza la Frontera, un lugar sin ley pero lleno de oportuni­
siglo. Desde entonces, la UPP se ha anexionado muchos dades donde los límites del espacio conocido se expanden
mundos en esta región. Debido a métodos de minado constantemente. Más allá de esta región sólo hay oscuridad. ■
[1 .
_
L A o u RA v I o A EN
• E L E s P 14 e I oJ

L A V I D A-
EN E L E S P A C - 1 O

¿piensas tentar a la suerte buscándote la vida en la aprueba tu traslado a una colonia, básicamente tienes la
Frontera? Aquí el trabajo es para granjeros, pioneros, vida resuelta (siempre y cuando no metas la pata hasta
ingenieros de mantenimiento, prospectores, topógrafos, el fondo). Ni las corporaciones ni la Administración
mineros, transportistas espaciales, marshals, adminis· Colonial se molestarán en sustituir a un granjero o un
tradores o soldados; todos oficios duros que requieren técnico de mantenimiento de terraformadores por una
ensuciarse las manos. Sólo unos pocos elegidos logran infracción leve. Además, este trabajo tiene la ventaja
llamarse a sí mismos exploradores. añadida de que tu puesto es hereditario.
La mejor opción a largo plazo para la gente corrien­ Por desgracia, en la vida de un colono no hay lugar
te es hacerse colono fronterizo. No es fácil superar el para la gloria ni la opulencia; las colonias de la Frontera
proceso de selección: además de cumplir determinados sufren una depresión económica mientras el sudor de
requisitos físicos y vocacionales, los candidatos deben su frente enriquece a las compañías de los Sistemas del
someterse a una rigurosa evaluación psicológica en la Núcleo. Los suministros escasean, y la mayoría de los
que fracasan muchos aspirantes. Pero una vez que se colonos se ven obligados a racionarlos e improvisar.

U NA PARA DA PARA RE P OS TAR


Aunque la mayoría de los trabajos en la Frontera se des­ mala suerte en la vida. El Cuerpo de Marines Coloniales
empeñan en las colonias, todos interactúan entre sí de y la Armada Colonial protegen estos mundos, aunque
un modo u otro. Prospectores y topógrafos reconocen el sus miembros también van rotando por toda la Frontera.
terreno, reivindicando yacimientos minerales y perforan­ Por último, las corporaciones envían equipos de seguri­
do pozos en regiones inexploradas. Los mineros suelen dad e inspectores para garantizar que sus recursos es­
cumplir contratos de un año en una colonia y luego tén bien gestionados. Todo este conjunto representa la
son trasladados en la siguiente rotación. Los granjeros maquinaria bien engrasada del comercio; en ella todos
cultivan huertos, los ingenieros de mantenimiento se son engranajes, y como engranajes que son, ninguno
encargan de que los procesadores atmosféricos sigan es insustituible.
funcionando, los gerentes supervisan todas estas tareas Y luego está el elemento marginal.
y los marshals imponen la ley y el orden. Los transpor­ Mercenarios, trotamundos y corsarios vagan por las
tistas espaciales proveen de suministros a las colonias y colonias buscándose la vida en los límites de la sociedad
se llevan sus productos para exportarlos a los Sistemas convencional. Algunos son criminales fugitivos, otros
del Núcleo. Muchos tripulantes de cargueros corporati· sólo están desencantados con la burocracia colonial y
vos son veteranos de la Armada Colonial que han tenido corporativa. La mayoría son peligrosos.
ES PACIA LES
Entre misiones de reconocimiento y rutas de reparto, UNA VIDA SOLITARIA: Vivir en una nave es­
los habitantes de la Frontera pasan mucho tiempo en pacial significa dormir durante meses de trayecto. Para
descomunales latas de metal que recorren el espacio complicar las cosas, todos esos viajes de ida y vuelta
a la velocidad del rayo. Las naves espaciales tienen pueden ocasionar graves alteraciones en las dinámicas
diseños funciona les, no estéticos. Las rejillas del suelo interpersonales. Cuando uno se pasa los años hibernado
pueden retirarse para acceder a los conductos que pa­ en un carguero comercial, ajeno a los estragos del
san por debajo, y los camarotes de la tripulación son el tiempo, su familia sigue con su vida en algún planeta.
único sitio donde las paredes no están forradas de tube­ Los niños crecen, los amantes envejecen. Las relaciones
rías y maquinaria expuesta . A partir de la página 180 se tienden a romperse, y al final lo único que te queda son
describen algunas de las naves espaciales más comunes tu trabajo y tus compañeros de tripulación.
en el año 2183.
ESTACIONES ESPACIA LES
La mayoría de las estaciones espaciales se diseñan CLAUSTROF OBIA EN EL VAC ÍO: La gente
siguiendo los mismos principios que las naves: la dife­ necesita sitio para respirar. Puede que el espacio sea
rencia radica en la presencia de un mayor número de inmenso, pero no abunda precisamente en las estaciones
zonas habitables, así como de centros comerciales de que flotan entre las estrellas. Como las ventanas son un
gran tamaño. Estos diseños son tan variados como los lujo peligroso en el vacío del espacio, las estaciones sue­
de las naves; algunas están formadas por varias torres len contar con centros recreativos y jardines botánicos
conectadas entre sí mediante monorraíles, mientras que provistos de paredes ambientales: enormes monitores
otras se emplazan en módulos de refinería desmante­ en los que se proyectan impresionantes imágenes de
lados. También las hay que presentan estructuras más paisajes naturales como claros de bosques, playas tropi­
tradicionales, como ruedas o esferas. La mayoría se cales o majestuosas cadenas montañosas. Los modelos
construyen con compuestos de titanio y otras aleaciones más caros incluyen proyectores tridimensionales, pero
de calidad superior, aunque en algunas (como la colonia los más baratos y abundantes no son más que simples
religiosa de Arceón) también se utilizan materiales vídeos reproducidos en pantallas planas que abarcan
exóticos. Muchas de estas estaciones se asemejan a toda la pared.
ciudades espaciales superpobladas; los alojamientos son
cuchitriles (salvo los de la élite), la clase obrera vive y
trabaja hacinada, y la delincuencia es endémica.
CO LON IA S EN E L E SPACIO P RO F U N DO
El concepto de colonia que se vendía a la población en La oferta de mundos habitables acabaría viéndose
general evocaba imágenes de paraísos extraterrestres. superada por la demanda.
Si bien es cierto que algunos planetas se han convertido
en eso mismo, ha sido fruto de la sangre, el sudor y las C O N ST R U I M O S M U N DOS M E J O R E S :
lágrimas de generaciones de colonos. Durante los siguientes cincuenta años cada vez se halla­
ron más recursos en los mundos baldíos de la fluctuante
T E R R A F O R M A C I Ó N : La terraformación tuvo su Frontera, lo cual hizo que Weyland-Yutani recuperase el
origen en la Tierra a principios de la década de 2010 con concepto de la terraformación e idease un nuevo méto­
el fin de sanar el ecosistema planetario de los estragos do de procesamiento atmosférico, más rápido y sucio
causados por las guerras y la polución. El siguiente paso que el anterior. Rescatando una campaña publicitaria de
se dio en la Luna con la presurización y transformación un siglo de antigüedad, Weyland-Yutani volvió a jactarse
de recintos confinados. Pronto le llegó el turno a Marte. de estar «construyendo mundos mejores». Ya entonces
Aunque el calentamiento global se detuvo en cuanto los era una afirmación dudosa, y aún lo sigue siendo. Estos
procesadores surtieron efecto, la Tierra aún tardó varias nuevos procesadores atmosféricos se instalan en plane­
décadas en recuperarse por completo. En un intento tas o lunas para filtrar su atmósfera sin los controles de
por mentalizar a la población de la idea de vivir en las seguridad de los procesadores originales de Weyland.
estrellas, sir Peter Weyland ofreció incentivos a quienes Son básicamente reactores de fusión gigantes y total­
abandonasen el planeta para colonizar el sistema solar mente automatizados que requieren supervisión y tareas
mientras la Tierra se restablecía. Su estrategia tuvo de mantenimiento constantes; por eso se fundan colo­
éxito y no tardaron en proliferar colonias en lugares nias a su alrededor con el único propósito de operarlos
tan remotos como Saturno. Una década después de la (son lo que se conoce coloquialmente como «colonias
creación del primer motor superlumínico, Weyland Corp de quita y pon»). Weyland-Yutani ha instalado procesa­
ya había construido la primera planta de procesamiento dores atmosféricos por toda la Frontera, estableciendo
atmosférico en un mundo extrasolar, y en poco tiempo colonias en todos los mundos con potencial para la
hubo mucha gente ansiosa por instalarse allí. En el siglo explotación de recursos.
XXI, la terraformación contribuyó a que la humanidad La palabra «terraformación» puede llamar a equívo­
conquistase las estrellas. Pero era un proceso costoso co. Normalmente se tardan décadas en transformar el
y muy exigente, por lo que sólo se llevaba a cabo en ecosistema de todo un planeta, y el cambio no siempre
planetas con condiciones muy similares a las terráqueas; es permanente. La mayoría de los mundos que se some­
es el único modo de generar un entorno sostenible una ten a este procedimiento nunca igualan las condiciones
vez finalizado el proceso de terraformación. de la Tierra; son yermos desolados y alienígenas que
Cuando Weyland Corp se fusionó con Yutani a los procesadores únicamente logran alterar lo suficiente
principios del siglo XXII, la terraformación se conside­ para que el ser humano pueda sobrevivir en ellos sin
ró poco rentable y decidió suspenderse. En su lugar, necesidad de usar trajes presurizados. Algunos de estos
los astrónomos de W-Y escudriñaron el firmamento planetas incluso requieren procesadores atmosféricos
en busca de planetas con ecosistemas compatibles en constante funcionamiento para retener una atmósfera
con la vida humana. Expediciones de colonización viable, lo que sitúa estos ingenios en el punto de mira
como la Affiance y la fatídica Covenant partieron para de potencias enemigas y facciones insurgentes. También
iniciar una nueva vida en planetas recién descubiertos hay planetas o planetoides con abundantes recursos
con condiciones similares a la Tierra. Sin el tremendo minerales en los que ni siquiera es factible iniciar el
sumidero económico que había supuesto para Weyland proceso de terraformación. En estos casos se constru­
la terraformación de mundos enteros, la corporación yen recintos presurizados en la superficie para alojar a
Weyland- Yutani prosperó. Pero aquel nuevo modelo los trabajadores y a sus familias. Así pueden estable-
no duraría. Con la ingente a fluencia de personas en las cerse colonias prácticamente en cualquier entorno, ya
colonias extraterrestres, la población de esos mundos se sean mundos oceánicos, selváticos, desérticos, árticos o
disparó Y los recursos comenzaron a escasear de nuevo. yermos rocosos.
A LO J A MIENTO
En el espacio nadie puede oír tus ronquidos... por lo que pasan por camas constituyen el único rincón
menos durante el hipersueño. Pero cuando no estás privado para la mayoría de las tripulaciones militares
hibernado, necesitas un sitio donde dormir. Éstas son y mercantiles.
tus opciones.
E S P A C I O S R E D U C I D O S : En las estaciones más
T U R N O S D E T R A B A J O : Como minero u obrero populosas, el espacio disponible debe optimizarse al
de la construcción, lo normal es trabajar en periodos máximo. No esperes instalarte cómodamente en una
rotacionales, y por lo tanto no tendrás derecho a una de éstas. Los niveles inferiores de estaciones como
residencia propia. En vez de eso te alojarás en dormito­ Gateway tienen corredores angostos y dormitorios muy
rios comunales denominados jaulas. Estas instalaciones apretados con cocinas minúsculas y aseos en la misma
consisten en diversos habitáculos apilados unos sobre estancia . Estos habitáculos pueden llegar a ser tan pe­
otros, con el espacio justo para un colchón y el techo queños que apenas caben dos personas a la vez.
tan bajo que solamente puedes reclinarte en ellos. Cada
habitáculo tiene una pequeña taquilla empotrada en la
E S TÁ N D A R G A L Á C T I C O : Los camarotes de la
cabecera para guardar efectos personales, y la abertura
tripulación en las naves de exploración colonial y cien­
dispone de una persiana que puede echarse para tener
tífica suelen ser más espaciosos y consisten en estudios
intimidad. Como en las naves espaciales, las duchas y
individuales con un pequeño aseo privado. Si te lo mon­
aseos son compartidos.
tas bien, a lo mejor hasta te toca uno con ventana.

T R AV E S Í A S L A R G A S : En las naves militares


y comerciales, la mayor parte del tiempo que pasarás D O R M I T O R I O S D E L U J O : No cuentes con
dormido estarás en una cápsula de hibernación. Cuando pasar mucho tiempo en uno de estos. Son como apar­
se viaja dentro de un mismo sistema, la mayoría de los tamentos de postín en naves y estaciones espaciales,
cargueros disponen de una zona común con literas en y a menudo se ubican en módulos independientes con
nichos. Al igual que ocurre en las jaulas, estos nichos sus propios suministros y sistemas de soporte vital. Son
pueden cerrarse con persianas o cortinas, así como espaciosos y disponen de un extravagante surtido de
decorarse en función de tus gustos particulares (si los comida y bebida, así como todo lo que puedan necesi­
tienes) . Las duchas, el aseo, la cocina y el comedor son tar sus ocupantes para subsistir durante un máximo de
todos comunales en estas naves, así que esos ataúdes dos años.

DISEÑO MÁS FUN CION A L QUE EST ÉTICO


En la Frontera hay que vestirse para la ocasión, y eso y prendas de color verde oliva. Los representantes de
requiere indumentaria práctica. Lo normal es usar mo­ las compañías suelen ir trajeados incluso en los sitios
nos, guantes de cuero, cazadoras y gorras de béisbol, menos apropiados (así se distinguen de los simples
prendas de colores apagados y a menudo decoradas obreros). La moda corporativa favorece tonos de gris
con parches y logotipos de la compañía. En los mundos oscuro, azul marino y negro, con camisas blancas de
más fríos, colonos y exploradores visten parkas oscuros cuello vuelto y corbatas finas. En los planetoides con
de varias capas, casquetes de aviador ceñidos o gorros atmósferas nebulosas se utilizan trajes de compresión,
forrados de piel con visera y orejeras. Los marshals que van desde aparatosos modelos acolchados hasta
suelen vestir uniformes prácticos de color azul, gris o los trajes espaciales corporati vos más sofisticados
marrón, y evi dentemente el personal militar usa caquis y ajustados.
DINERO Y DO CUMENTA CI Ó N , P OR FAV OR
A todo esto, lquién te paga los gastos? En las colonias, corporaciones como Weyland-Yutani y Lasalle Bionatio­
la identificación y las cuentas corrientes están nal, la Reserva Federal ha propuesto recuperar su dólar
vinculadas y se puede acceder a ambas de diversas americano como papel moneda.
maneras. La mayoría de los colonos llevan encima una
tarjeta de identidad de metal y plástico transparente UNIDADES MON ETAR I AS : Todos los pagos
que tiene codificada la huella dactilar del propietario; a débito/crédito se miden y convierten en dólares de
sólo se cargan importes a la cuenta del usuario cuando las Américas Unidas (AAUU), yenes del Imperio de los
es éste quien sostiene la tarjeta. Otros sistemas de Tres Mundos (13M) o yuanes de la Unión de Pueblos
identificación empleados en las colonias incluyen Progresistas (UPP). Circulan billetes de distintos valores,
códigos de acceso, escáneres de retina, analizadores
como 5, 10, 20, 100, 1.000 y 10.000; no existe moneda
genéticos de aliento, chapas de plástico o metal
para las unidades. Entre las divisas corporativas más
con códigos de barras y también códigos de barras
habituales en papel se incluyen las siguientes:
tatuados (aunque estos últimos suelen reservarse para
los presidiarios).
DÓLARES COLONIALES W•Y: La moneda de
Weyland-Yutani (el billete de 100 dólares tiene impresa
CAL DERIL LA: Las cuentas corrientes posibilitan la
una marca holográfica con la efigie de Peter Weyland
amplia mayoría de las transacciones a lo largo y ancho
como medida de seguridad). Otros billetes llevan es­
del territorio conocido, pero la vida en la Frontera
tampados los rostros de pioneros de la compañía, como
puede ser distinta. ¿y si quieres efectuar una compra
Meredith Vickers y tanto Jenny como Hideo Yutani.
privada? A veces es preferible que no quede ninguna
constancia de algunas transacciones. La mayoría de
BILLETES SEEG: Estos billetes solamente llevan impre­
las monedas aceptadas han sido acuñadas por corpo­
raciones especificas, y su valor aumenta o disminuye sos el logotipo de Seegson y un holograma que indica
en función de su capital. Esto puede entrañar ciertos su valor. No están tan extendidos como los dólares W-Y.
problemas cuando un establecimiento concreto sólo
acepta una moneda concreta. Los billetes no los expiden MONEDAS BINAT: Estas fichas están fabricadas con una
las entidades bancarias, sino las propias corporaciones. mezcla de metales preciosos y comunes que van desde
Las divisas nacionales suelen manejarse en forma de el acero, el cobre y el platino hasta otros metales terres­
cuentas electrónicas, pues la mayoría de los gobiernos tres aún más exóticos.
prefieren tener bien controladas las transacciones de Las tasas de cambio fluctúan constantemente, pero
sus ciudadanos. Sin embargo, dado que las Américas por norma general los dólares W-Y nunca pierden su
Unidas han salido escaldadas de su dependencia de valor y por eso suelen preferirse.

CON DI CIONES LA B ORALES


Seamos sinceros: tú estás aquí por el sueldo y poco corporativos. Entre los beneficios adicionales dispo­
más. En la tabla de la página siguiente se muestran las nibles para los trabajadores de la Frontera se incluyen
bandas salariales típicas en la Frontera. Los salarios alojamientos, raciones de economato, primas, accio­
mínimos son bajos porque las corporaciones no quieren nes, derechos de explotación y seguro médico. Pero
que tengas pertenencias materiales: quieren que tú les cepíllate bien los dientes, porque nadie incluye seguro
pertenezcas. También se ofrecen créditos y préstamos dental. Nunca.
SECCIÓN DE L J UGADOR
º


RANG
OSALA
RIAL •
O
CUP
A C
IÓN S
EMA
NAL I
NCLU
IDOP
E RONOLIMIT
A D
O A
Obreros coloniales 500 $ 640 $ Mineros, prospectores, agricultores, conductores,
mecánicos y personal de servicio
Empleados comerciales 400 $ 960 $ Transportistas espaciales, oficiales, peritos, estibadores,
pilotos y oficiales (médicos, científicos o de navegación)
Funcionarios 540 $ 1.200 $ Administrativos, ejecutivos, secretarios, personal de
corporativos y ventas, auditores, sicarios y agentes
gubernamentales
Fue;zas de la ley 400 $ 700 $ Marshals coloniales, agentes feder�les, guardias de
seguridad coloniales
Militares 500 $ 760 $ Personal delEjército, los Marines y laArmada
Oficios de alto nivel 1.300 $ 20.000 $ Directores ejecutivos, presidentes de junta, profesionales
del espectáculo, soñadores, científicos, médicos, asesinos
de élite, gobernadores y altos mandos militares

CO MUN ICACIONES EN L A FRONTERA


El espacio interestelar es inmenso. Las transmisiones no de las ordenanzas, sin contar con la aprobación de la
son instantáneas; a veces tardan semanas o incluso me­ compañía o la Administración Colonial. Y como la vida
ses en llegar al destinatario. Por suerte, Weyland-Yutani en el culo del espacio puede acabar pasando factura, en
ha construido un sofisticado sistema de satélites de tele­ ocasiones se cometen auténticas barbaridades ampa­
comunicación que orbitan los sectores más poblados de radas por una extrapolación disparatada de alguna ley
la galaxia. Este sistema se conoce como la Red, y todas o procedimiento.
las señales se redirigen a través de ella; algunas rebotan
en miles de relés antes de alcanzar su destino. T R A N S M I S I O N E S I N C O M P L E T AS :
Las comunicaciones dentro de un mismo sistema son Nadie puede oír tus gritos, pero e l canto d e una estre­
mucho más inmediatas; según la distancia que separe al lla es perfectamente audible. Además, el espacio es
emisor del receptor, las conversaciones pueden transcu­ ruidoso. Púlsares, agujeros negros y otros fenómenos
rrir en tiempo real o producirse con un breve retraso. astronómicos emiten señales en una amplia variedad de
Enormes parabólicas y conjuntos de antenas se frecuencias. Las comunicaciones se depuran para aislar
elevan imponentes en el exterior de naves espaciales, este ruido de fondo, pero en el proceso se pierden algu­
estaciones orbitales e instalaciones terrestres, y para nas de las transmisiones más débiles.
transmitir cualquier tipo de señal es preciso establecer Existen tarjetas de llamada intrasistema vinculadas
una conexión directa con ellas. Las llamadas personales a números concretos. Estas tarjetas proporcionan una
tanto interestelares como dentro de un mismo sistema línea directa con tus seres queridos (siempre que la
pueden ser extremadamente caras, y si hay pocos servi­ Red y la distancia lo permitan). Los representantes de
cios de comunicaciones o el tráfico en la Red está con­ las corporaciones suelen utilizarlas como tarjetas de
gestionado, podrías tardar días en conseguir el acceso visita: estas láminas de plástico transparente conectan
necesario para mandar ese mensaje tan importante. automáticamente con el aparato receptor del empleado
Debido al tiempo que se tarda a veces en recibir una cuando se introducen en un terminal de comunicacio­
respuesta, la mayoría de los supervisores coloniales, nes. El importe de la llamada suele cargarse en la cuenta
marshals y comandantes militares se ven obligados a to­ de la compañía, pero puede revertirse legalmente si el
mar decisiones basadas en una interpretación personal acuerdo entre ambas partes se malogra.
ME DIOS DE
CO MUN ICACIÓN
En la Frontera no existe eso de la libertad de prensa.
La mayoría de los periodistas están en la nómina
de alguna corporación, y las pocas excepciones
OCIO Y
son voceros de gobiernos o es que todavía no han ENTRETEN I MIENTO
recibido ninguna oferta. La propaganda es habitual,
ya que cada compañía decide qué noticias se hacen Como en tantas otras épocas, en el siglo XXII la
públicas. Las emisoras coloniales dan noticias loca­ gente se aburre con facilidad. En la Frontera, el
les. A causa de las demoras en las transmisiones, los tedio se combate con música, bebida y drogas
noticieros interestelares que se publican en la Red de uso recreativo (ver página 137) recetadas
suelen presentar un desfase de varias semanas, por por médicos de la compañía. En el panorama
lo que la mayoría de las colonias ya no los sinto­ musical, el rock clásico y el country han visto
nizan ... lo cual podría resultar catastrófico si una un resurgimiento en las colonias exteriores. Las
potencia enemiga o amenaza alienígena se estuvie­ canciones se descargan de la Red y se copian en
se abriendo camino por la Frontera. casetes desechables. También es posible acceder
a programas de entretenimiento pagando unas
cuotas bastante elevadas. Casi todos los contenidos
de la Red existen para publicitar los productos de
alguna compañía, y consisten en programas de
realidad, teletiendas y propaganda corporativa .
Como ocurre con los equipos informáticos, la
tecnología del ocio comprende desde proyectores
holográficos de vanguardia hasta monótonos
televisores de dos dimensiones. Hay terminales
recreativos en colonias, estaciones e incluso algunas
naves que permiten acceder a un gran abanico de
juegos electrónicos.

B E B I D A S Y D R O G A S : Digamos que quieres


agarrarte una buena. Las bebidas alcohólicas nunca
pasan de moda; el whisky y el vodka dominan el
mercado. La cerveza predilecta en la Frontera es la
original y genuina cerveza «extrafuerte» Aspen de
Weyland-Yutani. Está aguada y sabe como si ya la
hubieran meado, pero cumple con su cometido (y es
mejor que la bazofia de Souta Dry). En la sección
Fármacos del Capítulo 6 se describen otras sustan­
cias similares.
RELI G I Ó N
La devoción a una deidad no hay quien la pare. Las lugar fuera del planeta. El movimiento fue sofocado
religiones tradicionales aún siguen existiendo en el y la Orden quedó confinada en el satélite artificial
siglo XXII, y se ven representadas en la Frontera de un Arceón (ver página 1 57). Allí llevan una existencia
modo u otro. Debido al receso económico y a los rigores monástica y prácticamente libre de tecnología en una
de la vida en el espacio, es más habitual encontrarse estación espacial que, irónicamente, no podría existir
con cultos y doctrinas radicalizadas. Sectas apocalíp­ sin esa misma tecnología.
ticas, misioneros fundamentalistas y gurús espirituales
viajan por la Frontera captando colonos para engrosar P R AC T I C A N T E S D E LA S A N TA I N M O L AC I Ó N :
su rebaño. Grupo pacifista cuasirreligioso que se opone directa­
De hecho, la religión es la única espina que las cor- mente al dominio corporativo en las colonias. Los Practi­
poraciones no han sido capaces de arrancarse. Incluso cantes de la Santa Inmolación surgieron por primera vez
las sectas más pequeñas pueden suscitar el fanatismo durante la Campaña de Tientsin. Desde entonces, estos
necesario para avivar la chispa del cambio, y las compa­ fanáticos se han hecho célebres por organizar protestas
ñías desearían poder fomentar ese mismo fervor entre durante las que algunos de sus miembros se inmolan
sus empleados. Varios ejecutivos han intentado (de para reivindicar una Frontera libre. Aunque más que
momento sin éxito) crear alguna que otra secta particu­ nada son una amenaza para sí mismos, en ocasiones po­
lar. Hay quienes han llegado a la conclusión de que la fe nen en peligro a otros cuando sus llamas se descontro­
no se puede diseñar, sólo patrocinar. A tal fin, diversos lan en zonas especialmente vulnerables como biodomos
representantes corporativos han entablado negocia­ o estaciones espaciales.
ciones con organizaciones religiosas con la esperanza
de ponerlas de su lado en nombre del todopoderoso
I G L E S I A D E LA I N M AC U L A D A I N C U B AC I Ó N :
margen de beneficios.
Culto de reciente aparición del cual s e sabe muy poco.
Algunas autoridades sospechan que podría tratarse
P R O F E T A S D E L A P O C A L I P S I S : Estos grupos de una facción escindida de la infame secta de los
fundamentalistas creen que se avecina el fin de los Salvadores de la Tierra, un grupo centenario fundado
tiempos y aguardan el juicio final ante Dios. Los miem­ originalmente por Duncan Fields, soñador y profeta
bros de estas hermandades apocalípticas hacen voto autoproclamado. Los Salvadores creían que el periplo
de castidad y buscan expiar los pecados de su pasado de la humanidad a través de las estrellas desataría el
mediante trabajo duro y una penitencia devota. No es apocalipsis. Al igual que esa secta, desaparecida hace
de extrañar que las mayores congregaciones de estos ya mucho tiempo, la Iglesia de la Inmaculada Incubación
fanáticos se encuentren en las colonias penitenciarias, pone especial énfasis en los sueños a pocalípticos de sus
cuya población no tiene nada que hacer salvo esperar la videntes fanáticos. Creen que el fin de los tiempos está
redención del apocalipsis. Por este motivo suelen captar próximo, pero según ellos los únicos supervivientes se­
asesinos y violadores reformados. Las ovejas descarria­ rán quienes busquen y experimenten una transformación
das suelen recibir correctivos severos, desde confina­ en una forma superior. Esta metamorfosis se consigue
miento hasta ayunos forzados, pasando por palizas y aceptando lo que ellos denominan la Semilla de Dios
hasta mutilaciones. en sus corazones. Con pocos miembros y sin nada que
avale sus afirmaciones, la Iglesia de la Inmaculada Incu­
O R D E N M O N ÁSTI CA D E ARCEÓN: bación es básicamente inofensiva. Convencidos de que
La Orden de Arceón es un movimiento contrario a la la criatura ali enígena descrita en el libro prohibido de
tecnología que se originó en la Tierra y cuyo número Robert Morse encierra un significado mesiánico ante el
creció exponencialmente cuando un virus informático inminente apocalipsis, la Iglesia divulga copias ilegales
borró una porción considerable de las bases de datos de La bestia espacial por todas las colonias. Aspiran
del mundo. Tras descubrirse que el creador de aquel a compartir los sueños de sus profetas con su rebaño,
virus fue un miembro de esta Orden, el Imperio de los y por eso se dedican activamente a captar soñadores
Tres Mundos declaró que el movimiento suponía una profesionales para la causa . Se rumorea que su enigmá­
amenaza global. Los responsables directos fueron tico líder es un hombre adinerado que ha renunciado
arrestados y se contrató a Weyland-Yutani para que a la buena vida y ha invertido todos sus recursos en
trasladase a los demás miembros de la Orden a algún la Iglesia.
LEY Y OR DEN
I nsurrecciones, revueltas, golpes de estado, delincuen­ Américas Unidas, y en caso de emergencia lo normal
cia y demás atrocidades son males endémicos en las es que reciban ayuda en cuestión de días o semanas.
colonias. Por este motivo, en la Frontera existen diversos Los marines imponen orden en los confines del espacio
organismos dedicados a imponer la ley y el orden. conocido al servicio del Mando Aliado de las Américas
Unidas. Las demás naciones tienen sus propios soldados
O FICINA DE LOS MARS HALS COLONIALES : y naves de apoyo, pero sólo la UPP se acerca siquiera al
La OMC actúa como policía local. En una colonia de poderío militar de los Marines Coloniales.
entre 500 y 3.000 habitantes, lo normal es que haya un
único marshal, un sargento y alrededor de una docena
FUERZAS DE SEGURIDAD CORPORATIVAS :
de agentes. Las colonias con menos de 300 personas
Además de la protección habitual, una corporación
solamente cuentan con un marshal y su ayudante. Si
con intereses en una colonia podría proporcionarle
la densidad de población es mayor, los efectivos de la
su propia fuerza de seguridad. Este equipo privado
oficina del marshal crecen en relación directamente
operaría al margen de la jurisdicción de la OMC y el
proporcional a la importancia de la propia colonia. Se
USCMC, y existiría para garantizar que se cumplen las
supone que han de garantizar el cumplimiento de las
políticas corporativas.
leyes coloniales por encima de las políticas corporativas,
pero muchos cobran por hacer la vista gorda en lo que
respecta a los asuntos de las compañías. COMISIÓN DE COMERCIO INTERES TELAR:
La CCI es una organización central que dirige y super­
CUERPO DE MARINES COLONIALES visa las actividades mercantiles entre sistemas. Emplea
DE LOS ES TADOS UNIDOS ( US CM C ) : sus propios inspectores y agentes para garantizar que se
Algunas colonias disponen de un cuartel de marines cumplan las ordenanzas y protocolos de cuarentena en
coloniales o tienen asignado todo un destacamento. las colonias. Aunque es propiedad de Weyland-Yutani,
Las que no gozan de este privilegio siguen estando supuestamente se trata de un organismo autónomo
bajo la jurisdicción y amparo del Cuerpo de Marines que regula todo el comercio con imparcialidad.
y de la Flota de Defensa del Límite Exterior de las Supuestamente. ■
[s ECCIÓN D E L JUGADORJ
º

. .

AS P E. . C T O S B AS I C O S .

D E L AS NA V ES
ES P A C IA L ES . .

A menos que seas un colono destinado en tierra, ten­ sección es para ti. Aquí aprenderás todo lo que necesitas
drás que viajar por el espacio y efectuar alguna que otra sobre viajes espaciales, astronaves y cómo hacerlo saltar
parada para repostar. Si te dedicas a eso, entonces esta todo por los aires. Es la única forma de asegurarse.

C LA SE S DE N AVE S Y SU S CARACTERÍ ST ICA S


Las naves comerciales del siglo XXII se identifican por Todas las naves espaciales poseen las siguientes
su modelo y su tonelaje. Las naves de las clases A-G son características:
ligeras y relativamente asequibles. La clase M supone un ► Los COMPONENTES BÁSICOS son los elementos funda­
compromiso óptimo entre buena capacidad de carga y mentales que están presentes en casi todas las naves
un rendimiento aceptable. Son los caballos de batalla de espaciales, como el puente, el reactor, el motor
las AAUU y el 1 3M. y los mamparos.
En la tabla que hay abajo se muestran algunas de las ► Los MÓDULOS INTERNOS son funciones opcionales
naves más comunes y sus características típicas (tama­ que se instalan en el interior de la nave. Pueden
ño de la tripulación, eslora, velocidad superlumínica y extraerse y reemplazarse.
demás). Cada nave particular puede presentar infinidad ► En ARMAMENTO se engloban tanto sistemas
de variaciones. A partir de la página 180 encontrarás de ataque como contramedidas defensivas.
una selección de naves específicas descritas con ► Las MEJORAS son justamente eso, actualizaciones
mayor detalle. y añadidos de diversa índole.

C LAS E S DE N AV E S
CLASE ESL
O AT
R RIP
U L
A C
IÓN MRL SEÑAL P
R OP
U LS
I
Ó NC
A S
CO BL
INDAJEA
RMAME
NTO MÓ
DUL
O S P
REC
IO
c 15 m 1-2 -1 +2 2 4 2 de tamaño 11 2.000.ooo s
4 de tamaño 1
G 50 m 3-6 20 +O +1 5 5 1 de tamaño 11 3 de tamaño 111 9.000.000 $
2 de tamaño 1 5 de tamaño 11
7 de tamaño 1
300 m 7-10 12 +1 9 1 de tamaño 111 4 de tamañoIV 28.000.000 $
2 de tamaño 11 6 de tamaño 111
8 de tamaño 11
- - -· · - · - - - --- - - - -� - - - ~ - - -----
R 700 m 12-18 8 +2 -1 12 7 2 de tamaño 111 5 de tamañq V 400.000.000 S
4 de tamaño 11 7 de tamañoIV
9 de tamaño 111

1 66]
V ELOZ QUE UNA ES TRELLA FU G AZ
Toda nave con capacidad de vuelo superlumínico posee pero quien no arriesga no gana, ¿no? Para conseguir esto,
un factor MRL (más rápido que la luz), que indica el el ingeniero debe efectuar una tirada de MAQUINARIA
número de días que tarda en recorrer un pársec en el PESADA (y trabajar durante todo un ciclo). Si tiene éxito, el
mapa estelar. Cuanto más baja es esta cifra, más rápida factor MRL de la nave se reduce en 1 durante una semana
es la nave. En la actualidad no existe ninguna nave con (de 6 a 5, por ejemplo). Si falla la tirada, se produce
un factor MRL menor que l. Para calcular cuánto dura una fuga en el reactor (un daño leve en componente,
una travesía, multiplica el factor MRL por el número de descrito en la página 199) y el ingeniero debe realizar
pársecs que se van a recorrer. Por ejemplo, si tienes un inmediatamente otra tirada de MAQUINARIA PESADA. Si
motor superlumínico con un factor MRL de 6 y quieres ésta también la falla, se produce una brecha en el reactor
viajar 9 pársecs, la duración del viaje será de 54 días. (un daño grave en componente, descrito en la página 199)
y el ingeniero debe hacer una tercera tirada de
SOBRECARGAR LOS MOTORES : MAQUINARIA PESADA. En caso de fallar también esta última
¿Tienes prisa por llegar? A lo mejor tu ingeniero es capaz tirada, el reactor estalla, destruyendo la nave y matando
de exprimir los motores un poco más. Claro que igual el a todos los que viajan a bordo. Un ingeniero sólo puede
reactor sufre un escape de radiación y acaba explotando, intentar sobrecargar los motores una vez por semana.

ATE R R I ZAJ E PLA N E TA R I O


Las naves diseñadas con la capacidad de efectuar Si decide continuar, debe hacer una segunda tirada
reentradas atmosféricas y posarse en la superficie de PILOTAR. Si también falla esta tirada, la nave sufre
de un planeta (es decir, las que poseen la mejora un daño grave en componente (tira 2
D 6 en la tabla
de aterrizaje planetario) pueden tomar tierra en de la página 199). Si esto provoca el fallo del motor
cualquier roca espacial; eso sí,el descenso puede o una �recha en el reactor, la nave estará a punto de
ser movidito.Normalmente se tarda un• ciclo en estrellarse; itodo el mundo a las cápsulas de escape!
aterrizar en la superficie de un planeta, y se re­ Si la nave aún sigue operativ¡¡i, el piloto dispone de
quiere una tirada de PILOTAR. Si se falla esta tirada, una nueva oportunidad para abortar la maniobra
la nave sufre un daño-leve en componente (tira de aterrizaje o seguir ·adelante, lo cual requiere una
D
1 66 en la tabla de la página 198).Acto seguido, tercera y última tirada de PILOTAR.En caso de fallar
el piloto puede optar por abortar la maniobra de . esta tirada, la nave se estrella violentamente matan­
aterrizaje y volver a intentarla en el siguiente ciclo. do a todos los que viajan a bordo.

ATRI B UTOS DE LAS NAV ES ES PACIALES


FACTOR MRL : Indica el número de días que tarda CAS CO : El daño que puede soportar la nave antes de
la nave en recorrer un pársec. quedar inutilizada (ver página 197).

SE Ñ AL : Determina lo difícil que resulta para B L I NDA J E : La puntuación de Blindaje de la nave.


los enemigos fijar la nave en sus sensores
(ver página 191). ARMAMENTO : La cantidad de armas de cada tama­
ño que pueden instalarse en la nave (ver página 176).
PROPULSIÓN: El modificador que se aplica a las
tiradas de PILOTAR cuando se llevan a cabo maniobras M Ó DULOS : El número de módulos internos de cada
con la nave (ver página 193). tamaño que pueden instalarse en la nave (ver página 170).
CO MPON EN TE S BÁSICO S
Los componentes básicos de una nave no pueden reem­ infrarrojos y receptores de radio) y sensores activos
plazarse fácilmente, pero sí se pueden mejorar. (como radares de onda continua). Para saber más sobre
los sensores y su utilización, consulta la página 190.
C A S C O : El armazón de una nave espacial suele con­
sistir en un entramado de vigas de aleaciones y materia­ A N T E N A S D E CO M U N I C AC I O N ES :
les compuestos que le proporcionan la fuerza suficiente Las naves espaciales cuentan con un amplio surtido de
para resistir la aceleración a velocidades astronómicas, antenas y relés, algunas para transmisiones superlumí­
pero que son lo bastante flexibles para soportar la reen­ nicas interestelares y otras para las comunicaciones den­
trada atmosférica en el caso de las naves con capacidad tro de un mismo sistema.
de aterrizaje planetario. La solidez estructural de una
nave espacial se mide por su puntuación de Casco, que R E A C T O R : Las naves espaciales del año 2183 suelen
a su vez determina la cantidad de daño que puede resis­ funcionar con reactores de fusión. Los modelos militares
tir antes de quedar inutilizada (ver página 197). consumen hidruro de litio en polvo como combustible,
mientras que las naves civiles usan isótopos pesados de
B L I N D A J E : Los mamparos que dan al exterior de la hidrógeno, como deuterio o tritio.
nave suelen reforzarse con aislantes laminados, plan­
chas contra impactos de micrometeoritos, materiales P R O P U L S O R E S S U B L U M Í N I C O S : La propul­
compuestos y aerogel. Por lo general las naves militares sión sublumínica suele generarse mediante cohetes ali­
tienen blindajes más gruesos que las civiles, aunque mentados por el reactor de fusión. La masa de reacción
todavía no se ha inventado un blindaje naval que no sea utilizada (carbono industrial cristalizado, por ejemplo)
atravesado limpiamente por el impacto directo de un ca­ se sitúa en contacto con el plasma resultante de la
ñón de riel. La eficacia del blindaje de una nave espacial fusión, que lo calienta hasta evaporarlo. El gas caliente
se mide por su puntuación de Blindaje, que funciona de se expulsa luego a través de las toberas. La puntuación
un modo similar al Blindaje en vehículos y personas (ver de Propulsión de la nave se aplica como modificador
Capítulo 5). positivo a la habilidad PILOTAR.

P U E N T E D E M A N D O : El puente de mando es el M OTO R E S D E D E S PLAZAM I E N TO:


cerebro de la nave. Desde aquí se controlan los senso­ La propulsión superlumínica se consigue mediante un
res, las comunicaciones y los motores. El capitán de la hiperimpulsor de transición taquiónica alimentado por el
nave y el piloto tienen sus puestos aquí. reactor, que acelera la nave hasta sobrepasar la barrera
de la luz. El factor MRL de la nave indica el número de
S E N S O R E S : Las naves espaciales pueden equiparse días que tarda en recorrer un pársec; cuanto más baja es
con todo tipo de sensores. En líneas generales se clasi­ esta cifra, más veloz es la nave. Para más información,
fican como sensores pasivos (como telescopios ópticos, consulta el recuadro de la página 167.

INTERNO S
Los módulos internos se agrupan en distintas categorías tamaño. Es posible encajar un módulo más pequeño en el
de tamaño designadas mediante números romanos. Un espacio de uno mayor, pero no al revés. Los módulos que
módulo de tamaño I tiene las dimensiones aproximadas de se describen a continuación figuran también en la tabla de
un vehículo personal, mientras que los módulos de tamaño la página 172, donde además se indican sus capacidades
V son tan grandes como edificios. En una nave sólo puede y precios. En futuros suplementos se incluirán módulos
instalarse una cantidad determinada de módulos de cada adicionales para las naves espaciales.
B O D E G A D E C A R G A : Recinto interior con G R Ú A D E SA LVA M E N T O : Un potente meca­
compuertas externas para la carga y descarga. Dichas nismo de izado que te permite capturar pecios y demás
compuertas suelen incluirse en el precio, y las bodegas restos espaciales, para luego introducirlos en tu bodega
más grandes también están equipadas con puentes grúa de carga o acoplarlos a un enganche de remolque.
desplazables para facilitar la estiba del cargamento. La
capacidad máxima y el precio de una bodega de carga H A N G A R : Para que otras naves más pequeñas pue­
dependen de su tamaño. dan aterrizar en las entrañas de la tuya. Cuenta con un
sistema de esclusas de aire para permitir el embarque
C A M A R O T E C O R P O R AT I V O : Una espaciosa sin despresurizar toda la nave. El número de vehículos
cabina de lujo para los peces gordos de la compañía. que puede albergar depende del tamaño del módulo.
Normalmente incluyen un mueble bar con grifo y una
caja fuerte empotrada. Algunos modelos incluso dispo­ 1 N T E L I G E N C I A A R T I F I C I A L : Una computa­
nen de su propia cápsula de escape. dora central muy avanzada, capaz de gestionar todos
los sistemas de la nave mientras la tripulación perma­
C O M E D O R: Aquí es donde engulles esas comidas nece hibernada. Los modelos MU/TH/UR de Weyland­
precocinadas cuando te despiertas de un hipersueño de Yutani y A.P.O.L.L.O. de Seegson son los más populares;
varias semanas. Incluye una cocina básica, una unidad para saber más sobre ellos, consulta la página 130.
de refrigeración y una cafetera. La capacidad y el precio
de la cocina dependen del tamaño del módulo. L A B O R AT O R I O C I E N T Í F I C O : Un laboratorio
sumamente avanzado para que tu oficial científico exa­
C U B I E RT A C R I O G É N I C A : Una sala con cá­ mine especímenes de formas de vida alienígenas (entre
maras de hipersueño para la tripulación. La capacidad otras cosas). Viene equipado con un surtido de instru­
y el precio de esta cubierta dependen del tamaño del mentos que otorgan un modificador de +2 a las tiradas de
módulo. Para saber más sobre el hipersueño, consulta la OBSERVACIÓN realizadas para utilizar el talento Análisis.
página 151.
L A B O R AT O R I O M É D I C O : Una enfermería con
D E PU R A D O R E S D E A l R E : Maquinaria ne­ laboratorio auxiliar que suele equiparse con botiquines,
cesaria para suministrar una atmósfera respirable a la instrumental quirúrgico y un surtido variado de fárma­
tripulación. Unos filtros de carbono descontaminan el cos (ver página 137). Si te puedes permitir un AutoDoc
aire mientras se somete agua a un proceso electrolítico o incluso una cápsula médica Pauling, aquí es donde
para generar oxígeno. Existen depuradores de aire de se instalan.
todos los tamaños y precios, dependiendo del número
de personas a las que deban abastecer. T Ú N E L D E A C O P L A M I E N T O : Un corredor
umbilical extensible provisto de esclusa de aire propia que
E N G A N C H E D E R E M O L Q U E : Sirve para aco­ permite acoplarse a otras naves. Una nave sin comparti­
plar a tu nave diversos módulos de carga externos de mento de embarque debe aterrizar en el interior de un
grandes dimensiones con más de un millón de toneladas hangar o aceptar otras naves más pequeñas en su propio
de peso, como depósitos de gas, refinerías o procesado­ hangar para que su tripulación pueda entrar o salir de ella.
res atmosféricos. Cuando se remolca una carga exter­
na, el factor MRL de la nave se duplica (por ejemplo, V E H Í C U L O D E ESC A P E D E E M E R G E N C I A:
de 6 a 12). Todas las naves espaciales que desean cumplir la norma­
tiva de la CCI están obligadas por ley a llevar vehículos
G A R A J E: Un compartimento para vehículos terres­ de escape o naves auxiliares con capacidad para toda
tres. Dispone de una rampa de carga para facilitar el la tripulación. No obstante, esta normativa no siempre
acceso. El número de vehículos que pueden transportar­ se cumple. En la página 173 se ofrece una descripción
se en su interior depende del tamaño del módulo. detallada de diversos VEE.
A R M A M E N TO
Existen dos tipos de armamento: sistemas ofensivos y alcance superior a la de CONTACTO. En tercer lugar, no
contramedidas defensivas. Su uso se explica más ade­ causan daños al Casco de las naves, únicamente daños
lante en este mismo capítulo. Al igual que los módulos, en componentes.
el armamento se puede extraer o sustituir, y también se
clasifica en distintas categorías según su tamaño. CA Ñ Ó N DE R I EL: Un arma de proximidad que usa
Pero a diferencia de los módulos internos, el arma­ plasma sobrecalentado para disparar pesados proyec­
mento se instala sobre afustes externos. Una nave sola­ tiles metálicos a velocidades extremadamente altas
mente puede equiparse con una cantidad específica de que atraviesan el blindaje de una nave espacial como si
armas de cada tamaño. Es posible instalar un sistema de fuese de mantequilla. Los cañones de riel no son muy
armamento más pequeño en el espacio de uno mayor, precisos, pero resultan mortíferos a distancias cortas.
pero no a la inversa. El Blindaje sólo protege con la mitad de su puntuación
El daño causado por el armamento de una nave se (redondeando hacia arriba) contra cañones de riel.
resuelve del mismo modo que con las armas personales,
pero la escala es distinta. Las armas de una nave no pue­
M I NAS ORB I TALES: Baratas y muy eficaces con­
den utilizarse para disparar contra individuos.
tra grupos de abordaje no deseados, por lo que salen
A continuación se describen las armas que figuran
muy rentables como armas de corto alcance. Cada mina
en la tabla de la derecha, donde también se incluyen sus
debe adquirirse por separado.
precios. En futuros suplementos se proporcionarán siste­
mas de armamento adicionales para las naves.
M I S I LES AS AT: El sistema de armamento principal
de las fragatas militares. Los misiles guiados ASAT po­
ARMA NUCLEAR TÁ C T I CA: Los proyectiles
seen un largo alcance y son extremadamente potentes.
nucleares de artillería espacial se lanzan desde la órbita
Su principal desventaja radica en que tardan un tiempo
de un planeta para destruir objetivos situados en la su­
en alcanzar al objetivo, lo cual le brinda la oportunidad
perficie, incluidas colonias enteras. Una cabeza nuclear
de derribarlos de un disparo o desplegar contramedidas.
de SO megatones arrasará todos los edificios y matará a
Una batería lanzamisiles típica puede cargarse con ocho
todos los seres vivos en un radio de 10 kilómetros, ade­
misiles. Cada uno de ellos debe adquirirse por separado.
más de provocar daños estructurales y personales hasta
a 100 kilómetros de distancia de la zona cero. Por otra
parte, una detonación a gran altitud genera un pulso DE F ENSAS LÁSER DE PROX I M I DAD:
electromagnético que destruye todo aparato electrónico Estas contramedidas de proximidad consisten en una se­
que no esté protegido adecuadamente. El precio indi­ rie de cañones láser diseñados para detectar e intercep­
cado en la tabla se corresponde con una batería típica tar misiles disparados contra la nave; incluso protegen
que puede cargarse con cinco misiles. Cada uno de ellos contra proyectiles de cañones de riel.
debe adquirirse por separado.
DRONES S E Ñ AL I Z ADORES: Cuando se
CA Ñ ÓN DE PARTÍ CULAS: Estas armas ace­ despliegan, estos drenes maniobran a gran velocidad
leran partículas en una onda de energía cinética que emitiendo señales falsas para despistar los sistemas
provoca daños por ionización y puede sobrecalentar de selección de blancos de misiles guiados y
sistemas electrónicos hasta llegar a desconectarlos. Los cañones de riel.
cañones de partículas funcionan de un modo distinto al
resto del armamento. En primer lugar, las contramedidas S E Ñ UELOS: Estos dispositivos emiten falsas
no surten ningún efecto contra ellos. En segundo lugar, señales de radar para confundir los sistemas de
su daño básico se reduce en 1 por cada categoría de armamento enemigos.
MEJORAS
Las mejoras son un buen modo de personalizar vuestra tamaño no superior al más grande de todos los que
nave y gastar esos dólares de las AAUU que tanto os tenga actualmente. No quedará bonito, pero si necesi­
ha costado ganar. Todas las mejoras aquí descritas se tas desesperadamente el espacio, lte vas a quejar? El
recogen en la tabla que hay debajo. módulo en cuestión debe adquirirse por separado. Esta
mejora puede adquirirse dos veces.
A F U S TES ADIC IONALES : Añade un afuste
más a la nave, de un tamaño no superior al más grande MOTORES DE DES PLAZ AMIENTO
de todos los que tenga actualmente. Esta mejora puede POTENCIADOS : Reduce en 1 el factor MRL de la
adquirirse dos veces. nave. Esta mejora puede adquirirse hasta seis veces.

ATERRI ZA J E PLANETARIO : Con esta mejora, PROPU LS ORES S O BREALIMENTADOS :


la nave podrá efectuar entradas atmosféricas y aterrizar Aumenta en 1 la puntuación de Propulsión de la nave.
en cualquier roca que se te antoje. Para más informa­ Esta mejora puede adquirirse dos veces.
ción, consulta la página 167.
S ENSORES MEJ ORADOS : Incrementa las
ES TR U C T U RA RE F ORZ ADA: El armazón capacidades de los sensores activos de la nave, otorgan­
interno de la nave se refuerza, lo que aumenta en 1 su do así un modificador de +l cuando se realiza la acción
puntuación de Casco. Esta mejora puede adquirirse de fijar un blanco (ver página 191). Esta mejora puede
tres veces. adquirirse hasta dos veces.

MAMPAROS B LINDADOS : Aumenta en l la TE C NOLOG Í A DE OC U LTAC I Ó N : La nave se


puntuación de Blindaje de la nave. Esta mejora puede reviste con paneles externos de materiales que absor­
adquirirse hasta tres veces. ben las señales de radar, y se instalan supresores de in­
frarrojos en las toberas que enmascaran el fulgor de sus
M Ó D U LO E X TERNO : Ensamblajes para instalar emisiones. La puntuación de Señal de la nave se reduce
en el exterior de la nave un módulo adicional de un en l. Esta mejora puede adquirirse dos veces.
MANTENI MIENTO PERIÓ DICO
Cada semana, un miembro de la tripulación debe de esta labor. Una inteligencia artificial como MU/TH/UR
realizar una tirada de MAQUINARIA PESADA y otra de puede hacer la tirada de COMPUTADORAS, pero no la de
COMPUTADORAS para realizar tareas de mantenimiento en MAQUINARIA PESADA. Si se falla una tirada de mantenimien­
la nave. Cada tirada abarca un ciclo de trabajo. Sólo puede to, o si no se efectúa durante una semana en particular, la
tirar una persona, pero otros pueden ayudarle. Si estáis nave sufre daños leves en un componente (tira 1D66 en la
todos hibernados, algún sintético tendrá que ocuparse tabla de la página 198). ■
[s E c c I ó N DE L
º
JUG A DORJ


N A V E ·S ES P A• C I A LES
D EL
' 2 1 8 3 D. C .
NAV � S E S PA C I A L E
S D E L 2 1 8 3 D. C.
CLAS
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I
G NA
C I
ÓN MO
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ÓN
Clase c P
R E
CIO
Starcub
Transbordador ligero intrasistema
ClaseG 2.300.000 $
Corvus CM•90S Nave comercial de recuperación espacial
Clase M 17.000.000 $ ·
Bison CM-88
G Carguero comercial
36.000.000 $
CM-88H Nave comercial de remolque
42.000.000 $
StarClipper CY
G NS
- 3 Nave comercial de transporte
Conestoga 37.000.000 $
Fragata R
RTT-3 Transporte de tropas de respuesta rápida
1.040.000.000 $

COR VU S MO DE LO C M - 9 0 S
NAV
E C
OME
RCIALCLAS
EGPA
RA
podría tener un reactor averiado con ganas de explotar.
R
ECUP
E RA
C I
ONES
ESPA
C IAL
E S
Por este motivo, la Corvus está equipada con un módulo
salvavidas en la parte dorsal posterior con espacio para
La recuperación de restos espaciales es un negocio
la mayor parte de la tripulación . Este módulo puede
sucio, pero l ucrativo. Aunque se trata de u n modelo
operar independientemente de la nave con una autono­
anticuado, la d i minuta Corvus es un diseño fiable muy
m ía máxima de tres meses.
común en la Frontera. Sus cuatro motores multivectoria­
les de alta potencia facilitan enormemente el transporte
de chatarra, y el puente situado bajo el morro ofrece N A V E S D E S TA C A D A S : La USCSS A nesidora
al capitán una panorámica excelente de la tripulación operó en el sector Tártaro y sus a l rededores durante la
en plena faena. La nave está equipada con u na grúa década de 2130. Resultó destruida cuando la estación
posterior para remolcar cargas pesadas y naves inutili· Sevastopol se salió de su órbita y se precipitó hacia la
zadas. U n elevador externo, muy común en los diseños superficie d e KG-348. La nave de salvamento de la ca­
de Lockmart, permite subir el cargamento a un espa­ pitana Clara Odenkirk, la USCSS Katharos, tiene su base
cioso hangar de gravedad cero . Aunque es un poco más de operaciones en la estación Anchorpoint . Como casi
pequeña que las naves de clase M, sus motores de gran siempre es la primera en aparecer cuando se detecta
potencia y el aparejo reforzado de su grúa remolcadora
a l g ú n pecio, la Oficina de los Marshals Coloniales está
casi ubican a la Corvus en esa categoría. A veces las ta­
investigando la posible relación entre su capitana y el
reas de recuperación acaban malográndose; ese desco­
aumento del número de naufragios espaciales que tie­
munal pecio por el que esperas cobrar una pasta gansa
nen lugar en el Confín Remoto .
BISON MO DE LO C M - 8 8 G
CARGUERO COMERCIAL CLASE M convertirlas en remolcadoras. El fabricante, Lockmart,
decidió ofrecer la nave con múltiples configuraciones
Las Bison de la serie CM-88 son naves muy popu lares y prestaciones. Los modelos más recientes, como el G,
en las rutas comerciales, y su d iseño apenas ha cambia­ disponen de mejores capacidades superlumínicas y
do durante el ú ltimo siglo. Aunque en un principio se sistemas de comunicación más sofisticados que los
publicitó como un crucero interestelar, las normativas de antiguos modelos B y D, pero sus configuraciones inter­
la CCI hicieron de la Bison una candidata muy atractiva nas y externas son prácticamente idénticas. Además, el
para el transporte de mercancías debido su tonelaje y modelo G no suele ensuciarse tanto. En su configuración
volumen interior. Algunos individuos emprendedores como carguero, la Bison l l eva la mercancía en bodegas
llegaron a instalar nuevos motores en sus Bison para internas de gran tamaño.
MO DE LO C M - 8 8H B ISON
NAV
E C
OME
RCI
ALD
EREMOLQU
ECL
A S
EM petróleo, una central de procesamiento de minerales, un
procesador atmosférico, una estación orbital o varios
La 88H es la más reciente de las versiones actualiza­ módulos residenciales. Aunque cabe la posibilidad de
das que transforman el carguero espacial Bison en instalarle motores aún más potentes, hacerlo aumentaría
un vehículo de remolque. A diferencia de los mode- su tonelaje hasta tal punto que se perdería el propósito
los anteriores, que precisaban de una remodelación de su función.
exhaustiva para mejorar el colector de escape del
motor de la Bison, el modelo H posee núcleos motrices N AV ES D EST A C A D AS: La infame USCSS
modulares que pueden extraerse con facilidad; esto Nostromo era una Bison 88B con una configuración de
permite que sus motores Saturno J se reemplacen por remolque similar al modelo H. La Nostromo y la refinería
unos Rolls-Royce con sólo una semana en la base de de mineral que remolcaba fueron destruidas en la déca­
reparaciones. Con esta configuración alternativa, la 88H da de 2120 cuando su tercera oficial activó la secuencia
puede acarrear y entregar una gigantesca refinería de de autodestrucción por motivos que se desconocen.

STAR C LIPPER MO DE LO C YG - N S 3
NAV
E C
OME
RCI
ALD
ETR
A NSP
O RT
E CL
A S
EM equipado con bastidores de los que pueden colgarse
cápsulas de hibernación adicionales para transportar
Pese a tratarse de un diseño ya retirado del mercado, más pasajeros. Muchos Star Clipper son propiedad de
los Star C/ipper de Lockmart aún se utilizan mucho para tripulaciones independientes que los utilizan para re­
trasladar personal y cargamentos menores por toda la correr las colonias ofreciendo sus servicios como naves
Frontera. El techo de la bodega de carga de la nave está mercantes y vuelos chárter.
TRAN S BOR DA DOR C LASE STARC U B
NAVE INTRASISTEMA CLASE C autonomía máxima de 13 pársecs antes de necesitar
repostar. La Narcissus era una de las dos naves auxiliares
La Starcub es otro diseño anticuado que aún se utili­ Starcub asignadas a la USCSS Nostromo en 2122, fecha
za en la Frontera, esta vez como vehículo auxiliar en en que la tercera oficial Ripley la utilizó para escapar de
cargueros y otras naves de gran tamaño. Aunque los la destrucción de la astronave de remolque. La segunda
modelos más viejos sólo disponían de dos cámaras nave auxiliar (la Salmacis) había resultado dañada en un
de hipersueño, los más recientes llevan tres a bordo. accidente al atracar antes de que la Nostromo partiese
Además de sus motores principales, una Starcub está de Thedus y no se encontraba a bordo en aquel momen­
equipada con propulsores unidireccionales que gene­ to, algo que hoy en día no ocurriría jamás. Los nuevos
ran una aceleración similar tanto hacia delante como protocolos de seguridad de la CCI prohíben que una
hacia atrás. La Starcub también es capaz de efectuar nave salga del puerto sin contar con toda su dotación de
vuelos superlumínicos de corta distancia y posee una naves auxiliares o vehículos de escape.
FRAG ATA CLAS E CONES TO G A
Las versátiles fragatas de la clase Conestoga son las fuerza imparable; si ves venir una de éstas, procura no
naves más usadas por el USCMC y la Oficina de los mosquear a su tripulación.
Marshals Coloniales. Su interior es modular y puede
configurarse de distintas maneras para adaptarse a las N AV E S D E S T A C A D A S : Por toda la Frontera cir­
exigencias de cada misión; también dispone de nume­
culan historias de fantasmas y rumores sobre supuestos
rosos afustes en los que instalar distintos sistemas de
avistamientos de la USS Sulaco, el desaparecido trans­
armamento. La Conestoga puede utilizarse como nave
porte de tropas del Cuerpo de Marines Coloniales. La
científica, carguero militar, hospital móvil o, con mayor
USCSS Patna es una fragata médica de W-Y que opera
frecuencia, transporte de tropas. La computadora de
con base en Anchorpoint. Despojada de sus cañones de
a bordo MU/TH/UR es capaz de cumplir misiones sin
rieles y de su batería de lanzamisiles de largo alcance,
necesidad de que intervenga la tripulación en tanto que
la Patna es ahora el cuartel general móvil en la Frontera
no se necesite aterrizar en ninguna superficie. Posee un
de Michael Bishop, un ejecutivo de alto nivel de W-Y,
hangar situado en la zona ventral desde el que se des­
pliegan las naves de descenso, y también puede equi­ y como tal dispone de seis laboratorios científicos, un
parse con un ancladero externo para transportar una pabellón quirúrgico completamente equipado con una
falange de cazas EVAC. El diseño lo produce una filial docena de cápsulas médicas y todo un pelotón de mer­
de Weyland-Yutani, y por tanto lo utilizan tripulaciones cenarios listos para entrar en combate. Se desconocen
tanto corporativas como militares. Aunque el USCMC las capacidades plenas de la Patna, aunque se rumorea
encargó 36 unidades, sólo 25 de ellas permanecen en que porta cabezas nucleares en su recorrido por los te­
activo. Weyland-Yutani construyó las suyas dentro de las rritorios de la UPP y las AAUU, una clara infracción tanto
CISN, por lo que se desconoce cuántas poseen. En su de los acuerdos para la Reducción de Armas Estratégi­
configuración militar estándar, la Conestoga es una cas como de los Tratados de Washington. ■
En 2183 las batallas espaciales son breves, intensas
y brutales, y la victoria suele ser para quien divisa
primero a su enemigo y efectúa el mejor disparo.
Esta sección trata sobre los combates en el espacio
y explica cómo resolver un enfrentamiento violen­
to. Este sistema está diseñado para representar
batallas entre bandos con pocas naves; el encuen­
tro de combate típico consiste en un duelo entre
dos naves.
El combate espacial dura más que el terrestre,
tanto en tiempo real como en tiempo de juego, y
por este motivo se juega en turnos (ver página 83)
en lugar de asaltos.

PUESTOS DE CO M BATE
El tamaño de la tripulación de una nave espacial
puede variar mucho, desde una sola persona has-
DI STAN CIA S
ta varias decenas. Durante un combate espacial, lo Y ZON A S
normal es que los tripulantes ocupen los puestos que
El espacio es demasiado vasto como para que
se describen a continuación. En el caso de las naves
merezca la pena llevar la cuenta de la distancia
más pequeñas, una sola persona puede desempeñar
exacta entre naves. En vez de eso, este juego
varias de estas funciones. Es preciso señalar que una
emplea zonas abstractas (igual que en los com­
computadora central, como MU/TH/UR u otro modelo
bates terrestres), aunque en el espacio una misma
similar, también puede encargarse de algunas de estas
zona puede abarcar cientos o incluso miles de
labores (o incluso de todas) en caso de necesidad.
kilómetros. Además, todos los movimientos se
► CAPITÁN: Está al mando de la nave. Imparte
representan en una única dimensión a lo largo de
órdenes y determina la iniciativa.
diversos segmentos de alcance que simbolizan
► OPERADOR DE SENSORES: Maneja los sensores
los desplazamientos reales que tienen lugar en el
de la nave utilizando la habilidad COMPUTADORAS.
espacio tridimensional.
► PILOTO: Maneja los controles de vuelo. Realiza
tiradas de PILOTAR para llevar a cabo maniobras,
aplicando los modificadores otorgados por la M A P A D E C O M B A T E E S P A C I A L: Para in­
Propulsión de la nave. dicar las distancias que separan a las naves, puedes
► ARTILLEROS: Disparan el armamento de la nave usar un mapa de combate espacial como el que hay
usando la habilidad COMBATE A DISTANCIA. Nor­ al final de este libro (también puedes descargarlo
malmente se precisa al menos un artillero para de la página oficial del juego).
cada arma o contramedida.
► INGENIEROS: Efectúan reparaciones de emer­ A L C A N C E S: Como ocurre en los combates
gencia usando las habilidades COMPUTADORAS o terrestres, la distancia que separa al atacante de su
MAQUINARIA PESADA. objetivo se mide en distintas categorías de alcance.
VE LOCI DA D DE APRO XI MACIÓN
Las naves espaciales se desplazan a increíble velocidad. de cada una. Lo habitual es que sea de dos zonas por
Esto significa que dos naves que se estén aproximando turno, pero podría aumentar o disminuir en función de la
con diferentes vectores de velocidad no tardarán en situación. Si dos naves han sincronizado sus vectores, su
estar más allá del alcance de sus respectivas armas. Es velocidad de aproximación es O.
muy difícil modificar un vector de manera drástica. Por Si hay más de dos naves involucradas en el encuen­
estos motivos, la mayoría de los combates espaciales tro, se dividen en dos bandos. Todas las naves de un
son muy breves. bando tendrán la misma velocidad de aproximación
Cuando dos naves se acercan la una a la otra, la DM inicial contra las naves del bando enemigo.
debe establecer la velocidad de aproximación inicial
DETECCIÓN
Los sensores de las naves espaciales tienen un alcance N A V E G A C I Ó N S I L E N C I O S A : Llevar el trans­
EXTREMO (ocho zonas). Cuando dos naves entran dentro pondedor apagado es ilegal y levantará sospechas; úni­
del alcance de sus respectivos sensores, ambas detectan camente los contrabandistas y las naves militares vuelan
de forma automática la presencia de la otra. Si estás así. Si se aproxima una nave de este modo, tu operador
usando el mapa de combate espacial, coloca una ficha de sensores deberá realizar con éxito una acción de fijar
que represente a cada nave en las zonas de los extremos blanco (ver más adelante) si quieres apuntarle con tus
(las que están marcadas como +4 y -4). Si dispones de armas. Mientras no sea así, la ficha de la nave espacial
debe quedarse boca abajo, con la cara de la señal de
la Caja de Inicio del juego de rol de ALIEN (a la venta
radar a la vista.
por separado), usa fichas de nave espacial con la cara de
la señal de radar boca arriba.
R E O U C I R L A S E Ñ A L: Permanecer oculto el
máximo tiempo posible, regulando tus emisiones tér­
T R A N S P O N O E O O R E S: Todas las naves espa­
micas y electrónicas, puede ser la clave para la victoria.
ciales civiles están obligadas a viajar con los trans­
Apagando motores y sensores puedes conseguir que
pondedores encendidos. Estos dispositivos transmiten
la nave en aproximación tenga dificultades para fijarte
información variada sobre la nave: posición, nombre,
como blanco. Desconectar los sensores reduce tu Señal
clase, puerto de origen y lugar de destino. Si se apro­ en 1, y apagar los motores reduce tu Señal en 2. Sin em­
xima una nave con un transpondedor activo, captarás bargo, ten en cuenta que con los sensores desconecta­
automáticamente todos estos datos y podrás fijarla dos no podrás fijar blancos, y con los motores apagados
como objetivo de tus sistemas de armamento (ver más no podrás realizar ninguna acción de pilotaje. Se tarda
adelante). Si estás usando las fichas y mapas oficiales, un turno entero en volver a encender los sensores de la
dale la vuelta a la ficha de señal de radar para dejar a nave y dos turnos en encender los motores. Más adelan­
la vista la cara que tiene una nave espacial en un punto te se explican las acciones disponibles para el operador
de mira. de los sensores.

INICIATIVA Y TURN O S
Cuando te encuentras con una nave y ésta se apro­
xima a ti, es el momento de determinar la iniciativa.
El procedimiento es el mismo que para los comba­
tes a escala personal (ver página 87), pero aquí sólo
roba una carta de iniciativa el capitán de cada nave.
Cada turno de un combate espacial se divide en
cuatro fases, y cada nave puede realizar una acción
por fase. Todas las naves completan su acción de
cada fase, siguiendo el orden de iniciativas, antes de
proceder con la siguiente fase.
1. FASE DE S E N SORES
2. FASE D E PI LOTAJE
(I NCLU I DO EL MOVI M I E NTO)
3. FASE DE ARTILLERÍA
4. FASE DE I N G E N I ERÍA
DEC LARACIÓN DE ACCIONES
En cada fase, el capitán de cada nave ordena al tri­ de iniciativas. Una vez que se completan estas cuatro
pulante activo (operador de sensores, piloto, artillero fases, da comienzo un nuevo turno.
o ingeniero) que realice una acción de la lista de ac­
ciones disponibles para cada fase (ver más adelante). A C C I O N E S R E A C T I V A S : Algunas de las acciones
Cada miembro de la tripulación solamente puede lle­
que se efectúan en un combate espacial son reactivas, igual
var a cabo una acción por turno; en un combate espa­
que los bloqueos en los combates cuerpo a cuerpo. Esto
cial no se diferencia entre acciones rápidas y lentas.
significa que interrumpen el orden de iniciativas del turno.
Tampoco existen efectos extraordinarios: en su lugar,
las descripciones de las distintas acciones enumeran
los posibles usos de los Efl adicionales obtenidos. F I C H A S O E O R O E N : Para declarar acciones, se
Además, a diferencia de los combates a escala pueden utilizar las fichas de orden que se incluyen en la
personal, en un enfrentamiento espacial resulta difícil Caja de Inicio. El tripulante activo de cada nave (ya sea
anticiparse a los movimientos del enemigo. Por esta un jugador o la DM) se guarda en la mano una ficha con
razón, cada nave ha de escoger en secreto la acción la orden escogida, y luego se muestran todas a la vez.
que realizará en cada fase. Las acciones se declaran de Si no disponéis de estas fichas de orden, basta con que
manera simultánea y luego se resuelven según el orden anotéis las órdenes en una hoja de papel.

¿_QU I É N M A N DA AQ U Í"?
Lo normal es que los miembros de una tripulación reaiizar cualquier otra accic;i n en su lugar. Los juga­
acaten las órdenes de su capitán y lleven a cabo dores deberán· meterse en el papel de sus perso­
las acciones requeridas.No obstante, cualquier najes e interpretar las consecuencias de semejante
tripulante puede negarse a o �edecer y optar por insubordinación.

1 . ACCIONES DE L OPERA DOR DE SEN SORES


En la fase de sensores, el operador de sensores de cada ninguna tirada: basta con realizar esta acción y el blanco
nave puede realizar una de las siguientes acciones: quedará fijado automáticamente.

F I J A R U N B L A N C O : Para mantener los sensores P E R O E R S E O E V I S TA : Es una acción reactiva.


fijos en una nave enemiga, debes hacer una tirada de Si una nave enemiga intenta fijarte como blanco en
COMPUTADORAS modificada por el alcance, la Señal este turno, puedes despistar sus sensores y escabullirte
de la nave objetivo y otros factores (ver tabla de la reduciendo tus emisiones electrónicas e infrarrojas, o
página siguiente). Si tienes éxito, tus sensores rastrean bien aprovechando algún punto ciego en sus sensores
los movimientos del blanco y tu nave podrá dispararle (por ejemplo, situándote contra una estrella cercana).
con sus sistemas de armamento en este turno. Si es­ Haz una tirada de COMPUTADORAS; cada Efl
que sa-
táis usando el contenido de la Caja de Inicio, dale ques elimina uno de los Efl
obtenidos por el enemigo.
la vuelta a la ficha de señal de radar para dejar a la Además, como parte de esta acción también puedes re­
vista la cara que tiene una nave espacial en un punto ducir la Señal de tu nave (con efecto inmediato) apagan­
de mira. do los sensores o motores de tu nave (ver página 190).
En turnos posteriores tendrás que volver a fijar
la misma nave como blanco si queréis dispararle, A C T I VA R L O S S E N S O R E S : Si los sensores
pero a menos que la nave enemiga se pierda de vista están desconectados, tardas un turno en volver a encen­
(ver a continuación), no será necesario que hagas derlos. No es necesario efectuar ninguna tirada.
2 . A C CIONE S DE L PI LOTO
En la fase de pilotaje, en primer lugar el piloto de cada EM B ES TIDA: Esta acción solamente puede inten­
nave realiza una de las acciones que se describen a tarse si la nave objetivo se encuentra a alcance de
continuación. Luego, una vez que se hayan resuelto las Contacto (en la misma zona) al principio del turno (es
acciones de todos los pilotos, todas las naves se mueven decir, antes de que se resuelva el movimiento). Haz
tantas zonas como su velocidad de aproximación actual una tirada enfrentada de PILOTAR contra el piloto de
en dirección a la nave o naves enemigas (o alejándose una nave enemiga, modificada por la puntuación de
de ellas, si ya se han pasado de largo). Propulsión de tu nave. Si ganas tú, estrellas tu nave
contra la suya y ambas naves sufren tanto daño como
A C E L E R A R : Haz una tirada de PILOTAR modificada la mitad de la puntuación máxima de Casco de la nave
por la puntuación de Propulsión de tu nave. Si obtienes embestida (redondeando hacia arriba). Acto seguido,
unffi, la velocidad de aproximación de tu nave aumenta la nave embestida sufre un daño adicional igual al
ffi,
en l. Si sacas varios puedes aumentar tu velocidad número de ffi que obtuvieras en la tirada por encima
de aproximación en 1 o en 2. del primero.

D E C E L E R A R : Haz una tirada de PILOTAR modificada ACOPLAMIEN TO: Esta acción solamente pue-
por la puntuación de Propulsión de tu nave. Si obtienes de intentarse si la nave objetivo se halla a alcance de
unffi, la velocidad de aproximación de tu nave se redu­ Contacto (en la misma zona), y si ambas naves llevan la
ffi,
ce en l. Si sacas varios puedes disminuir tu velocidad misma velocidad de aproximación. También se requiere
de aproximación en 1 o en 2. disponer de un túnel de acoplamiento. Haz una tirada
enfrentada de PILOTAR contra el piloto de una nave ene­
M A N 1 0 B R A R : Haz una tirada enfrentada de PILOTAR miga, modificada por la puntuación de Propulsión de tu
contra el piloto de una nave enemiga, modificada por la nave. Si ganas tú, tu ingeniero puede intentar forzar la
puntuación de Propulsión de tu nave. Esto cuenta como esclusa de aire de la nave enemiga (ver más adelante).
una acción para ti, pero no para el enemigo. Sólo tú pue­ Una vez finalizado el acoplamiento, las naves quedan
des forzar esta tirada. Si ganas, puedes intercambiar tu unidas y sólo la más grande de las dos podrá realizar
carta de iniciativa por la carta de la nave enemiga. acciones de pilotaje.
3 . ACCIONE S 4 . ACCIONE S
DE ARTI L LERO DE IN GEN IERO
En la fase de artillería, un artillero de cada nave En la fase de ingeniería, un ingeniero de cada nave
puede realizar una de las siguientes acciones, supo­ puede realizar una de las siguientes acciones. Por
niendo que tu nave esté equipada con sistemas de muy numerosa que sea la tripulación, sólo se puede
armamento (ver página 176). Sólo se puede disparar escoger una de estas acciones. Otros personajes
un arma por turno, incluso aunque la nave disponga pueden prestar ayuda al ingeniero para su tirada
de varias armas (y artilleros). (ver página 63), aunque el modificador otorgado no
puede ser superior a +3.
DISPARAR UN A RM A : únicamente puedes
atacar a un enemigo que esté fijado como blanco en REPARA CIONES DE EMERGENCIA :
los sensores de tu nave. Haz una tirada de COMBATE Esta acción permite reparar apresuradamente da­
A DISTANCIA modificada por el arma que estés ños leves o graves en un componente (ver página
usando y por la distancia que te separe del objetivo siguiente). Haz una tirada de MAQUINARIA PESADA o
(ver tabla de debajo). Si el ataque impacta, infliges de COMPUTADORAS (o ambas), según se indique en
el daño del arma usada, igual que en un combate a la tabla de las páginas 198-199. Esta reparación es
escala personal. El daño infligido aumenta en 1 por un apaño provisional; no se requieren piezas, pero
cada Efladicional que hayas obtenido. Para saber tampoco aguantará más de un ciclo. Para saber
más sobre el daño causado a las naves espaciales, cómo efectuar reparaciones permanentes, consulta
consulta la página 197. la página 200.

DES P L EGAR CONTRAMEDIDAS : ENCENDER MOTORES : Si los motores de


Esta acción reactiva se utiliza para lanzar medidas la nave se han apagado para reducir su Señal (ver
defensivas como señuelos y drenes señalizadores acciones del operador de sensores), tardarás dos
(ver página 176). Si se dispara un arma ofensiva turnos (con dos acciones consecutivas por parte del
contra tu nave en este turno desde una distancia ingeniero) en volver a encenderlos.
mínima equivalente al alcance CORTO (una zona
adyacente), tu artillero efectúa una tirada de F OR Z AR UNA ES C LUS A : Sólo puede
COMBATE A DISTANCIA modificada por el tipo de hacerse si el piloto ha completado con éxito una
contramedida usada. Cada Eflque obtenga acción para acoplarse a una nave enemiga (como se
en su tirada elimina uno de los Efl
del atacante. Si ha explicado con anterioridad). Haz una tirada de
tu nave recibe múltiples ataques, deberá efectuarse MAQUINARIA PESADA. Si tienes éxito, logras abrir la
una tirada distinta contra cada uno de ellos. esclusa de aire de la nave enemiga y tu tripulación
podrá abordarla (posiblemente dando lugar a un
combate a escala personal).

S O B RE C ARGAR EL REA C TOR: Haz una


tirada de MAQUINARIA PESADA. Si tienes éxito, el
reactor se sobrecargará y explotará al final del
próximo turno, destruyendo la nave y matando a
todos los que viajan a bordo. i Procura llegar a tiem­
po al vehículo de escape! La secuencia de autodes­
trucción puede detenerse superando otra tirada de
MAQUINARIA PESADA (esto requiere un turno).
DAÑO S A L CA SCO
Las naves espaciales sufren daño igual que las per­
sonas, pero a una escala distinta. Cuando el daño
recibido por una nave iguala o supera su puntuación
de Casco, queda inutilizada. Esto significa que sus
motores y todas sus armas fallan, y la nave entera
sufre una descompresión explosiva; es el momen-
to de echar a correr hacia las cápsulas de escape,
o como mínimo de ponerse un traje presurizado.
No obstante, una nave inutilizada no ha volado en
pedazos, y aún puede ser reparada (a menos que
haya sufrido tanto daño como su puntuación máxi­
ma de Casco en un solo ataque, como se explica
más adelante).
Cabe señalar que los cañones de partículas no
provocan daños al Casco, sólo a los componentes
(ver a continuación).

B L I N DA JE DAÑO S A
D E LAS N AVE S CO MPONENTE S
El blindaje de una nave espacial funciona igual que Los daños estructurales en el casco no son el único
las armaduras personales en los combates terres­ peligro que afronta una nave espacial. Cada ataque
tres. Si tu nave recibe un impacto, tira tantos dados puede dañar componentes y módulos específicos,
como su puntuación de Blindaje. Por cada ffi que con efectos que oscilan entre simples molestias
obtengas, el daño recibido se reduce en l. Esta y averías catastróficas. Esto se denomina daño
tirada no consume la acción de ningún miembro de a componentes.
la tripulación. ► Si un solo ataque inflige al menos 1 punto de
daño a una nave, pero el daño infligido es
inferior a la mitad de su puntuación de Casco
(redondeando hacia arriba), la nave sufre daños
leves en un componente. Tira 1D66 y consulta el
resultado en la tabla de la página siguiente. Si el
resultado no es aplicable a la nave, vuelve a tirar.
► Si un solo ataque inflige tanto daño a una nave
como la mitad de su puntuación de Casco
(redondeando hacia arriba), pero sin llegar a su
puntuación máxima de Casco, entonces la nave
sufre daños graves en un componente. Tira 2D6
en la tabla de la página 199.
► Si un solo ataque inflige a una nave un daño
igual o superior a su puntuación máxima de
Casco, la nave resulta completamente destruida
y todos los tripulantes y pasajeros mueren en
el acto.
REPARACIÓN
DE N AVES
Para reparar una nave dañada se precisan tiempo,
habilidad, herramientas adecuadas (ver Capítulo 6)
y a menudo piezas de repuesto.

REPARAR EL CAS CO : Para reparar los


daños sufridos en el casco se requieren una o varias
tiradas de MAQUINARIA PESADA. Se puede hacer una
tirada por ciclo. Esta tirada sólo puede hacerla una
persona, pero otros pueden prestarle ayuda (ver
página 63). Cada tfl obtenido restaura 1 punto de
Casco. Si la nave está inutilizada, dejará de estarlo
en cuanto se repare por lo menos 1 punto de Casco.

REPARAR COMPONENTES : Las tablas


de daños leves y graves en componentes indican
las tiradas de habilidad necesarias para repararlos,
así como el número de tiradas que deben superar­
se para ello. En caso de que se mencionen varias
tiradas, sólo podrá efectuarse una por ciclo. Para
reparar un componente específico solamente puede
tirar una persona, pero otros pueden prestarle ayu­
da. La reparación de componentes también requiere
disponer de piezas de repuesto.
Para simplificar su uso, las piezas de repuesto
se clasifican en dos categorías distintas: mecánicas
y electrónicas. Se necesita 1 pieza mecánica para
efectuar cada tirada de MAQUINARIA PESADA y 1 pie­
za electrónica para cada tirada de COMPUTADORAS.
Si se supera la tirada correspondiente, se consume
la pieza. Para más información sobre las piezas de
repuesto, consulta el recuadro de la derecha.

REPARACIONES DE EMERGENCIA:
Durante un combate espacial, los ingenieros de la
nave pueden efectuar reparaciones de emergencia
en los componentes dañados, pero no en el casco.
El procedimiento es el mismo que para la repara­
ción de componentes (ver más arriba), pero con las
siguientes excepciones:
► Cada tirada de reparación dura un turno en vez
de un ciclo.
► No se necesitan piezas de repuesto para efec­
tuar una reparación.
► La reparación es sólo un apaño provisional; el
componente fallará de nuevo al cabo de un ciclo.

REPARACIONES EN AE V : Para reparar el


casco y cualquier componente externo es preciso
salir al espacio. Si no fuera posible, tendrás que
dirigirte a la estación espacial más cercana que
disponga de una base de reparaciones. ■
Tú eres la Directora Madre. Eres la fría oscuridad del es­ dirigir tu propia película de ALIEN; también has de ac­
pacio, los colonos que operan los procesadores atmos­ tuar en ella. Este capítulo explica cómo hacerlo y lo que
féricos, las avariciosas corporaciones y sus intrigas. Eres necesitarás para ello. Pero la herramienta más importan­
esos secretos arcaicos que aguardan ser descubiertos. te que tienes a tu disposición es tu propia imaginación.
Eres el xenomorfo. Dale buen uso.
Ser la DM requiere cierto trabajo, pero también es
muy gratificante. Después de todo, no sólo tienes que

El juego se sustenta sobre ocho principios básicos


L I MITA
cuyo propósito consiste en ayudarte a establecer
el tono adecuado y proporcionar una estructura de SUS RECURSOS
apoyo para manejar las diversas situaciones que
Asegúrate de que los PJ siempre anden cortos
pueden surgir durante una partida.
de algo. No tienen suficiente munición, sólo hay
un arma para todo el grupo, hay un traje de com­
presión de menos. La escasez de recursos pro­
voca tensión y obliga a los jugadores a tomar
decisiones difíciles.

IN SPÍRATE EN
LAS PE LÍCU LAS
Todos hemos visto las películas de la saga ALIEN;
la mayoría varias veces. Aprovecha esto en tus PER MANECE
partidas. Busca inspiración en sus diálogos, esce­
nas y personajes. Describe un pasillo como si fuera
EN LAS SO M B RAS
uno de los corredores de la Nostromo en Alíen, el Insinuar e l peligro e s mejor que mostrarlo. Crea una
octavo pasajero. Basa algún personaje en uno de los
atmósfera de temor y expectación, y deja que la
marines de Aliens: El regreso. Anima a los jugadores imaginación de los jugadores haga el resto. Procu­
para que hagan lo mismo. El material original es una ra que las amenazas no se manifiesten demasiado
buena fuente de inspiración. Utilízalo. pronto. Cuando los jugadores sepan exactamente
contra qué luchan, se perderá la tensión del enfren­
tamiento a lo desconocido.
A U MEN TA MÁTA LO S
LA PRE SIÓN DE FOR MA S
Empieza suavemente y ve añadiendo complicacio­
HORRI B LE S
nes a la situación. Imagina la partida como si fuera
Los PJ morirán, y lo harán de un modo truculento.
una película: el primer acto comienza despacio, y
Cuando les llegue la hora, narra la escena por todo
luego va acelerando hasta llegar a la escena final.
lo alto. Acepta la muerte. La franquicia de Alíen es
Cuando las cosas se pongan feas, que lo hagan
bien conocida por sus emblemáticas escenas de
todas a la vez. Recuerda que esto es un juego de
muerte, y tus partidas no van a ser menos. El final
terror: los PJ tienen que verse obligados a luchar
de un PJ puede ser macabro y trágico, pero a veces
por sus vidas.
también sirve como catarsis. Aumenta la presión
sobre los supervivientes y les conmina a espabilar y
buscar el modo de seguir adelante.

D É JA LE S
RE SPIRAR
M U É STRA LE S
En el ojo de todo huracán hay un instante de calma.
A veces es importante echar el freno y dar un res­
E L U NIVER SO
piro a los jugadores. Deja que sus PJ se recuperen El universo de ALIEN es cruel e implacable, pero
y se laman las heridas. Permite que planifiquen también alberga secretos largo tiempo olvidados,
y adapten su estrategia. Esto hará que bajen la planetas maravillosos y fenómenos extraños.
guardia, aunque sólo sea por un instante. Y cuan­ Permite que los PJ vislumbren su grandeza de vez
do esto ocurra, asegúrate de que haya una nueva en cuando, que perciban la inmensidad del espacio
amenaza esperándoles. y la insignificancia de la humanidad. Muéstrales su
belleza y también sus horrores. ■

E XP LOTA S U S
MOTIVACIONE S
Los PJ son individuos bien definidos en el mundo
de ALIEN; cada uno tiene sus propias motivaciones
y objetivos personales. Memoriza bien lo que les
impulsa y aprovéchalo. Ponlos en situaciones que
entorpezcan directamente sus propósitos y observa
su reacción. Utiliza su frágil humanidad en su contra.
El juego de rol de ALIEN se basa en tres temas funda­ ALIEN los matices que prefieras y haz hincapié en los
mentales: terror espacial, acción futurista y maravillas conceptos que tanto tú como tus jugadores encontréis
asombrosas. Los tres juntos definen el universo de más emocionantes. Además, cada uno de estos temas
ALIEN, y por separado constituyen los principales as­ centrales presenta diversos aspectos secundarios que
pectos que se exploran con detalle tanto en las películas ponen de manifiesto las características más importantes
como en este juego. úsalos para dar a tu universo de del universo de ALIEN.

TERROR ESPACIA L
En esencia, ALIEN va de supervivencia. Trata sobre mínima oportunidad. Un paseo espacial rutinario, una
enfrentarte a tus peores temores, luchar contra ellos e erupción solar repentina o una tormenta de hielo pue­
intentar volver a casa de una pieza. Trata sobre el terror. den empezar como algo sereno o incluso hermoso, para
El epónimo xenomorfo constituye la manifestación luego convertirse en un peligro mortal en un abrir y
definitiva de este aspecto, pero el universo es capaz cerrar de ojos.
de engendrar horrores muy diversos, y no todos son de
naturaleza alienígena. Entre los experimentos corporati­ AVAR I C I A LETAL : ALIEN se centra en los trabaja­
vos poco éticos, los conflictos sangrientos y los violen­ dores del peldaño más bajo en la escala socioeconómi­
tos desastres naturales, la vida en 2183 no es nada fácil. ca. Estos hombres y mujeres ordinarios que se ganan la
Afien, el octavo pasajero (la película original de 1979) es vida en una sociedad brutal hipercapitalista son los au­
el ejemplo perfecto de una historia de terror espacial. ténticos héroes de las historias. Es una ciencia ficción de
clase obrera en la que se supone que has de simpatizar
EL ES PAC I O ES UN IN F IERNO : La na­ con el pueblo llano. Las corporaciones avariciosas y las
turaleza no es mala ni buena, sino indiferente para naciones ávidas de poder son dragones a los que tarde
con la humanidad. El universo es un lugar inhóspi­ o temprano deberán enfrentarse los PJ. En última instan­
to y te matará en un abrir y cerrar de ojos a la más cia, los humanos son a menudo los peores monstruos.
F UT U RISTA
Escenarios grandiosos, armas formidables y combates o naciones. Su propósito siempre es procurar más dine­
frenéticos: la acción es una poderosa fuerza impulso- ro y poder a quienes ya los tienen de sobra. Pero es la
ra en el universo de A LIEN, tanto si la protagonizan gente corriente quien libra estas guerras, y puedes estar
una unidad de marines coloniales que exploran una condenadamente seguro de que ninguna satisface sus
mina aparentemente abandonada sólo para descubrir necesidades. Soldados, marines y mercenarios trabajan
que algo acecha en la oscuridad, colosales astronaves para el orden establecido. No luchan por causas ni idea­
intercambiando andanadas de misiles en la órbita de un les, sino porque necesitan cobrar a fin de mes.
planeta o agentes corporativos infiltrándose en un com­
plejo enemigo. La acción trepidante es un componente RE C URSOS PRE S C IN O I BLES : En el año 2183,
fundamental del juego de rol de ALIEN. La película un soldado es un simple engranaje en una maquinaria
Aliens: El regreso ( James Cameron, 1986) es la pieza gigantesca. Su vida es enteramente prescindible: hay
seminal de acción de toda la saga. multitud de jóvenes dispuestos a alistarse como carne
de cañón. Prestar servicio militar equivale a ponerse a
N U N CA ES VUES TRA GUERRA: Los conflic­ merced de los altos mandos y de sus amos corporativos.
tos y batallas del siglo XXII se deben invariablemente La vida humana no es un lujo preciado, y más vale que
al afán expansionista de las grandes corporaciones te hagas pronto a la idea.

M ARAVI L LAS ASO M B ROSAS


El universo de A LIEN es un lugar de secretos perdidos EL ORIGEN O E LA VI O A: We dónde
y antiguos misterios. Se producen hallazgos inexpli­ procedemos, quién nos creó y cuál es nuestro propósito en
cables en colonias remotas, y algunas tripulaciones esta vida? Estas preguntas son tan antiguas como la propia
de naves espaciales que surcan la Frontera captan se­ humanidad. Tales dudas existenciales cobran especial
ñales inexplicables y se topan con cosas que escapan relevancia cuando los humanos encuentran vida en las
a todo conocimiento. Es evidente que en el universo estrellas. El nacimiento, la muerte y el ciclo de la vida son
existen más cosas de las que cabía imaginar. La re­ temas centrales en muchas de las historias de ALIEN.
velac ión de que el espacio no es un lugar vacío es un
aspecto importante en las tramas de ALIEN. El primer DIO S E S NUEVOS Y ANTIGUOS : Allí donde
acto de Afien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979) la ciencia pugna por responder a las cuestiones de la
se centra en el descubrimiento de algo inconcebible. vida extraterrestre y el papel que desempeñamos en el
En Prometheus (Ridley Scott, 2012) se explora un universo, la religión toma el testigo. Cuando la humanidad
tema similar. contempla el oscuro abismo del espacio y no ve más que
muerte y horror, muchos recurren a la fe y la devoción. ■
[s . T U L A B OR CO M O D I R EC T OR A M ADR e]

T E N S I O N T E R R O R

En esencia, el juego de rol de ALI EN es un juego de MIEDO A LO DESCON OCIDO: No saber a qué
terror. La cuestión no es si los PJ se toparán con algo te enfrentas es algo espeluznante. Úsalo en tu beneficio,
espantoso, sino cuándo lo harán y si lucharán desespe­ haz que los enemigos se oculten en las sombras tanto
radamente para escapar o entregarán sus vidas para que como sea posible. Deja que la imaginación de los juga­
otros puedan hacerlo. El miedo y el horror forman parte dores haga el trabajo por ti.
del ADN de ALIEN. Tus principales herramientas para
sembrar el terror en la mesa de juego son la Tensión y el PERDER E L CON TRO L : Haz que los PJ se
Pánico (ver página 103). sientan impotentes privándoles de recursos. Apaga las
Como D M, puedes introducir Tensión cuando los PJ luces. Corta la corriente. Avería la maquinaria. C uando
se encuentren en determinadas situaciones horribles o pierdan el control de la situación, el miedo se apoderará
con seres de pesadilla, pero en su mayor parte la acu­ de ellos.
mularán ellos mismos como consecuencia de sus pro­
pios actos. Esto te facilita el trabajo: no tienes más que
DECISION ES TERRIBL ES: Plantea situaciones
presentar algo terrorífico y dejar que los PJ interactúen
en las que deban tomar decisiones difíciles que supon­
con ello mientras sus niveles de Tensión se disparan y
gan la diferencia entre la vida y la muerte. ¿sacrificarán
sus Motivaciones entran en conflicto.
a uno de los suyos para salvar al resto? ¿Lo arriesgarán
En última instancia, la lucha por la supervivencia no
todo por un camarada? Oblígales a decidir.
sólo se librará contra la horripilante criatura o situación
que deban afrontar, sino contra su propia naturaleza hu­
mana. Aquí tienes tres herramientas que puedes utilizar
para causar terror:
LAS TRES ETA PAS DEL MIE DO
Causar terror en un juego de rol no siempre es fácil. Si Por este motivo, el terror suele dar pie a los momentos
se te va la mano, los jugadores se habituarán y ya no se más escalofriantes de la partida. Utilízalo de manera
asustarán; si te reprimes, la partida será un muermo. La selectiva para maximizar su efecto. Aquí tienes algunos
clave para dirigir escenas terroríficas consiste en marcar ejemplos de situaciones que causan terror:
un ritmo adecuado y hacer que la amenaza permanezca ► Una escuadra de marines que investiga una vieja
oculta todo lo posible. Para conseguirlo de manera efi­ mina pisa algo viscoso. Una marine oye un siseo y se
caz, debes gestionar cuidadosamente las tres etapas del da cuenta que hay algo encima de ella.
miedo durante la partida: suspense, terror y horror. ► Un marshal colonial sigue el rastro de un asesino
hasta las entrañas de una estación espacial, pero una
SU S P E N S E : La sensación de que está a punto de vez allí descubre repentinamente que en realidad él
suceder algo malo, pero nadie sabe con certeza el es la presa.
qué ni por qué. El suspense es la primera etapa del ► Una piloto que se ha refugiado en la cabina de un
miedo en el juego de rol de ALI EN, y deberías man­ transbordador estrellado oye unos golpes en la
tenerlo tan a menudo como puedas. La clave está en escotilla de acceso. Algo quiere entrar.
dejar caer una idea y observar cómo se desarrollan
los acontecimientos. Los jugadores saben que está a H O R R O R: La forma definitiva del miedo es el horror.
punto de ocurrir algo terrible, pero como no saben qué Es el instante en que se revela el peligro, el punto álgi­
es, no pueden hacer nada para evitarlo. Esta sensa­ do, el desenlace barruntado por las anteriores etapas
ción de suspense puede evolucionar a la siguiente del miedo. Pero por esta misma razón, también genera
etapa, pero a veces termina sin más; eso no supone menos miedo que el terror. Cuando el horror entra en
ningún problema. escena, las mecánicas del juego toman el control. Se
Aquí tienes algunos ejemplos de situaciones que determina la iniciativa y se lucha contra la causa del ho­
generan suspense: rror o se intenta escapar de ella. El horror es indispen­
► Un panel de control indica que la esclusa de aire sable para el juego, pero debe utilizarse en momentos
acaba de accionarse manualmente, pero toda la puntuales y evitarse en la medida de lo posible durante
tripulación está reunida en el puente de mando. los primeros compases de una aventura. Aquí tienes
► Hay una mancha de sangre en un pasillo. El gato de algunos ejemplos de situaciones que infunden horror:
la nave ha desaparecido. ► Un agente de la compañía se da la vuelta y se en­
► Se encuentra un extraño huevo de textura correosa cuentra cara a cara con un alienígena que le muestra
en un pecio especial. Parece como si dentro hubiera los dientes.
algo vivo ... ► El huevo se abre y una criatura con patas de araña
se abalanza sobre el miembro más próximo de la
T E R R O R : El terror se experimenta cuando uno sabe tripulación, adhiriéndose a su cara mientras sus
a ciencia cierta que va a ocurrir algo malo. Ya no es compañeros gritan alarmados.
cuestión de si ocurrirá, sino de cuándo lo hará. Esta ► Unas criaturas negras se deslizan por las paredes y
sensación de terror es el tipo de miedo más efectivo, el techo a una velocidad pasmosa hacia la escuadra
pues es cuando los PJ se sienten más indefensos. de marines.
CÓ MO ALI V IAR LA TENS I Ó N
Una parte importante del juego consiste en gestio­ y se tranquilicen de vez en cuando. Los periodos de
nar los NIVELES DE TENSIÓN de los PJ. Los jugadores calma son vitales para mantener la atmósfera de ho­
disponen de varios modos para hacerlo, como por rror durante toda una partida. Además, esto también
ejemplo interactuar con un objeto personal, encon­ brinda nuevas oportunidades para que tú ejerzas más
trar un lugar seguro donde esconderse o ayudarse presión: cuando se sientan seguros y bajen la guar­
mutuamente para calmar los nervios (ver página 104). dia, golpéales de nuevo. Desp ués de todo, esto no se
Como DM, procura dejar que recuperen el aliento acaba hasta que se acaba.

SEPARAR AL G RU P O
A veces los jugadores querrán dividirse en gru pos diferenciar entre lo que saben ellos y lo que saben sus
más pequeños. Permite que lo hagan. En estos casos PJ. Aprovecha el hecho de que están separados para
es importante que alternes tu atención entre ambos plantear situaciones interesantes y espeluznantes.
grupos para que ninguno tenga que esperar m ucho Piensa también en los medios de que disponen los
a que acabes con el otro. Deja que los j ugadores se PJ para com u nicarse entre sí. ¿Llevan comunicadores
queden sentados a la mesa aunque sus personajes no personales? Si no es así, ¿hay terminales de comunica­
estén en el mismo sitio; confía en su capacidad para ción cerca? ■

MOTIVAC I O N E S, S E C R ETOS
V J U GADO R E S C O N T RA J U GADO R E S
Las Motivaciones de los PJ son secretas y sola• son capaces de �istinguir E!ntre lo que saben ellos y
mente pueden con:,cerlas ellos mismos y laDM.En lo que saben sus personajes. Busca el método más
_
ocasiones, un jugador AUerrá decirte algo discre­ apropiado para vuestro estilo de juego.No te com-

tamente.Es recomendable que lo permitas, pero pliques la vida. Y recuerda: si un PJactúa en directa
tampoco os vayáis por las ramas: no hace falta salir oposición al resto de los personajes, es el-momento
de la habitación, basta con pedirle que te escriba de declarar un momento de J
C J(ver página 32).
una nota.Algunos jugadores no tienen reparos a la Interpretad la escena actual hasta su culminación y
hora de compartir secretos abiertamente porque luego convierte al PJ en un P
NJ.
"

12 1 3
L
Pero si quieres generar tensión y situaciones dramáticas,
tus mejores herramientas son tus PNJ.

CREACIÓN DE P N J
En la página 354 del Capítulo 12 encontrarás un listado N O M B R E, A S P E CTO, R A S G O Y O B J E T I VO:
de los PNJ más habituales. Si necesitas alguno para Aparte de los atributos y habilidades, existen cuatro
usarlo sobre la marcha, escoge uno de estos o utilízalo cosas que debes saber sobre todo PN J:
como base para tus propias creaciones. ► NOMBRE. ¿cómo se llama?
► ASPECTO. ¿cuál es su apariencia? ¿cómo se com­
AT R I B U T O S : Un PN J típico suma un total de porta? lTiene alguna peculiaridad que lo distinga
14 puntos entre todos sus atributos, igual que un PJ, del resto?
aunque esta regla no es absoluta. Ningún PNJ puede ► RASGO. Una característica definitoria del PN J (por
tener una puntuación superior a 5 en un atributo, con la ejemplo, podría ser cínico, racional o despiadado).
única excepción de los androides. ► OBJETIVO. ¿cuáles son sus objetivos?

H A B I L I D A D E S : Por norma general, sólo debes L O S P N J E N J U E G O : Los PNJ se rigen por las
asignar puntuaciones a las habilidades de un PN J si mismas reglas que los PJ, pero puedes ignorar dichas re­
existe la posibilidad de que vaya a utilizarlas. Un PNJ glas mientras no estén interactuando directamente con
de competencia media tendrá un nivel de habilidad 2, un PJ. No es preciso que lleves la cuenta de su equipo
mientras que los expertos pueden tener puntuaciones ni de sus suministros consumibles; eres libre de decidir
de 3, 4 o incluso 5. cuándo se les agotan tales recursos. No tires dados para
resolver las acciones de los PNJ a menos que estén ata­
cando o interactuando con un PJ.
T A L E N T O S : No es habitual que los PN J posean
talentos, pero si lo deseas puedes otorgar algún talento
a un PN J especialmente capacitado. G R U P O S D E P N J : Cuando debas resolver si­
tuaciones con múltiples PNJ, puedes hacer que todos
ellos actúen al unísono en vez de individualmente. En
estos casos se aplican las reglas para las ayudas (ver
página 63). ■
Las historias más emblemáticas del univer­ Pero el resultado merece la pena. Como el grueso del
so de ALIEN son intensas, emocionantes trabajo recae sobre la DM y no sobre los jugadores, el
y mortíferas. El juego del gato y el ratón formato Cinematográfico es ideal para principiantes y
entre el xenomorfo y la tripulación de la como introducción en el mundo de los juegos de rol.
Nostromo en Alien, el octavo pasajero, el descenso de También es muy apropiado para jornadas, convenciones
los marines al infierno que antes era Hadley's Hope en y partidas ocasionales, ya que este tipo de escenarios
A liens: El regreso, o la batalla decisiva de los prisioneros pueden completarse en una sola sesión. Se recomienda
de Fiorina 161 en Afien 3. El formato de juego Cinemato­ jugar un escenario en formato Cinematográfico antes de
gráfico es el que se utiliza para emular tales historias: probar el formato de Campaña.
ofrece experiencias breves, intensas y especializadas Los escenarios del formato Cinematográfico inclu­
que siguen la estructura de una película en la que mucha yen personajes pregenerados. Piensa en ellos como el
suerte han de tener los PJ para sobrevivir. reparto de un guión escrito. Al estar diseñados especí­
El juego Cinematográfico requiere de cierto es­ ficamente para ese escenario concreto, sus trasfondos
fuerzo por parte de la DM: tienes que leer el escena­ y Motivaciones encajarán a la perfección en la trama
rio y preparar ayudas de juego, planos y personajes. del escenario.
ESTRUCTURA DE ES CENARIOS CINEMATOGRÁ FICO S
El primer escenario Cinematográfico publicado para un plano detallado de la principal zona (o zonas) en las
el juego de rol de ALIEN será Recuerdos del futuro, que transcurre la trama, con los lugares más importantes
disponible a la venta por separado en la Caja de Inicio señalados y descritos.
de ALIEN. Se recomienda jugarlo como introducción al
formato Cinematográfico, ya que está diseñado para ACTOS Y EVENTOS: Un escenario Cinematográ­
ilustrar el concepto. Si prefieres una muestra más ligera, fico se divide en tres actos, cada uno de los cuales se
puedes dirigir el escenario El último día de Hadley's define brevemente con la siguiente estructura:
Hope que empieza en la página 368 de este manual. ► ACTO 1: INTRODUCCIÓN. Presentación de PJ y PNJ.
En el futuro se publicarán más escenarios Cinema­ Se plantean los conflictos.
tográficos, pero también puedes probar a escribir los ► ACTO 2: NUDO. Ocurre algo imprevisto que acentúa
tuyos propios. De este modo puedes ser guionista y di­ la tensión dramática e incrementa el peligro. Se reve­
rector de tu propia película de ALIEN y ofrecer papeles lan secretos.
protagonistas a tus amigos. Un escenario Cinematográfi­ ► ACTO 3: DESENLACE. La trama alcanza el punto
co se estructura de la siguiente manera: culminante y se resuelve en función de las acciones
de los PJ.
PRÓLOGO: Una introducción para los jugadores
que la DM ha de leer en voz alta. Establece la escena Cada acto consta de un número variable de eventos.
y garantiza que los jugadores sepan cuanto necesitan Algunos de estos eventos pueden ser de carácter obli­
para empezar. gatorio, pero la mayoría deberían ser opcionales y resol­
verse (o no) dependiendo de las acciones realizadas por
LA SITUACIÓN: Lo que está sucediendo real­ los PJ. Estos eventos también han de ser independientes
mente. El propósito de esta sección consiste en pro­ y no estar conectados mediante una línea argumental
porcionar a la DM un resumen conciso de lo que ocurre predeterminada. Unos afectarán a todos los PJ, mientras
entre bambalinas. que otros les sobrevendrán a individuos específicos.
Algunos eventos pueden llegar a cambiar la Motivación
PERSO NAJ ES : Los PJ y PN J del escenario, con sus de un PJ.
respectivos trasfondos y parámetros de juego. Cada PJ
posee una Motivación para cada uno de los tres actos EPÍLOGO: Aquí se sugiere un texto a modo de trans­
que componen el escenario. misión final realizada por uno de los PJ (suponiendo que
aún quede alguno con vida). El jugador que interpreta a
LUGARES : Los escenarios Cinematográficos suelen este PJ puede leer el texto en voz alta o adaptarlo para
centrarse en lugares concretos. Cada escenario incluye reflejar lo ocurrido durante el escenario. ■
En el universo de ALIEN hay más de
O B JET I VOS
lo que se ve a simple vista. Las pelí­
culas, libros y cómics apenas llegan a Y RECO MPEN SAS
rascar la superficie; tus jugadores y tú
Antes de empezar una nueva campaña, es impor­
podéis profundizar mucho más con el formato de
tante dedicar un tiempo a pensar en sus objetivos
Campaña. Esta modalidad de juego está pensada
y recompensas. lPor qué están haciendo los PJ lo
para jugar un mínimo de cinco o seis partidas, y a
que hacen y cuál es su propósito? Las respuestas a
menudo muchas más. En el formato de Campaña,
estas dos preguntas son vitales porque determinan
los PJ pueden recorrer el mapa estelar aceptan-
el principal aliciente para que los PJ decidan salir a
do encargos y emprendiendo aventuras que los
explorar el universo de ALIE N.
lleven a descubrir secretos largo tiempo perdidos,
Tal vez sean una tripulación de transportistas
conspirar con distintas facciones y en general luchar
espaciales que surcan las rutas estelares de la Fron­
para sobrevivir.
tera aceptando cualquier encargo que les permita
pagar las letras de su propia nave. lPor qué no un
grupo de marshals coloniales decidido a vengarse
del sindicato criminal que liquidó a sus compañe­
ros? Otra opción es que interpreten a una escuadra
de marines en servicio activo para poder permitirse
S ESIÓN una habitación barata en la estación Anchorpoint.
Los objetivos inmediatos pueden cambiar; de
I N TRO D U CTORIA hecho, es muy probable que lo hagan. Pero es
Sería recomendable empezar la campaña con una importante que los jugadores tengan claro adónde
partida inicial para crear vuestros personajes juntos van encaminados los esfuerzos de sus personajes.
y decidir el tipo de campaña que vais a jugar: trans­ Recuerda que has de tratar a los PJ como si fueran
portistas espaciales, marines coloniales o colonos personas de verdad con auténticas aspiraciones.
fronterizos (ver página 326). Buena parte de esta
sesión consistirá en un debate entre los jugadores y
tú (como DM). A continuación se sugieren algunas
preguntas que puedes plantear a los jugadores para
que las respondan entre todos.
► ¿cómo os habéis conocido y cuánto tiempo
lleváis trabajando juntos?
► ¿Quiénes son vuestros Colegas y quiénes
vuestros Rivales?
► ¿A qué os dedicáis y por qué lo hacéis?
► lTenéis nave espacial propia? En caso afirmativo,
¿de qué clase? Ponedle nombre.
► ¿cuáles son vuestros objetivos como grupo?
► lTenéis aliados o enemigos comunes?
► ¿para quién trabajáis?
► ¿oónde estáis actualmente?
U N HOGAR CREACIÓN
A L Q UE VO LVER DE TRA B A JO S
Aunque no es un requisito indispensable, se reco­ El formato de Campaña se ha ideado para faci­
mienda que el grupo empiece la campaña en las litar un estilo de juego libre. Esto significa que
inmediaciones de una base de operaciones propia. son los propios jugadores quienes deciden adón­
A muchos les basta con una nave espacial, una de viajar, qué encargos aceptar y cómo alcanzar
especie de hogar lejos del hogar. Pero también sería su destino. Para conseguirlo deberán completar
lógico contar con un lugar físico en el que puedan trabajos y cobrar por ellos. Existen toda clase de
socializar, recibir ofertas de trabajo y relajarse entre trabajos, desde simples repartos hasta complejas
misiones. La estación Novgorod (página 358) se operaciones de extracción de activos en una base
incluye en este manual básico con este mismo pro­ corporativa clandestina.
pósito. Se trata de un pequeño puesto de avanzada En el Capítulo 12 encontrarás tablas con las que
en la Frontera, ideal como punto de partida desde generar trabajos para los tres tipos de campañas
el que empezar a explorar el universo de ALIEN. (transportistas espaciales, marines coloniales y
colonos fronterizos). Es recomendable que tengas
siempre dos o tres trabajos generados de antemano
para que puedas ofrecer distintas opciones a los
jugadores en cuanto acaben su encargo actual. Pre­
séntales estas opciones, infórmales de los destinos
disponibles y diles que escojan cuál de ellas quieren
VAGAR POR aceptar. Deja que los jugadores decidan lo que
LA S E STRE L L A S quieren hacer y parte de esa base para idear una
buena aventura.
Gran parte del juego en el formato de Campaña Al diseñar un trabajo, has de elegir o determinar
transcurre viajando por el espacio conocido y visi­ al azar una serie de complicaciones y un giro impre­
tando mundos extraños y colonias diversas. Por este visto. Sírvete de estos elementos para establecer la
motivo es habitual que los PJ empiecen con su pro­ oposición que hallarán durante el trabajo. En la pá­
pia nave espacial. Cuando no estén cumpliendo nin­ gina 354 se recogen las puntuaciones de juego de
gún encargo, sitúa el mapa estelar sobre la mesa y los PN J más habituales, y en el Capítulo 11 dispones
señala los destinos que pueden seleccionar con sus de toda la información necesaria sobre xenomorfos
actuales ofertas de trabajo. Aquí no hay respuestas y otras criaturas.
acertadas ni erróneas, no hay un solo camino a
seguir. Utiliza el mapa estelar y el generador de pla­
netas del Capítulo 12 para concretar los detalles del
destino elegido. Todos los sitios que visiten deben
tener algo interesante. ¿y si resulta que en este sis­
tema tan apartado y tranquilo se esconde un centro
de investigación secreto de Weyland-Yutani?
LO S XENO MOR FO S
EN E L FOR MATO DE CA MPAÑA
Existe una marcada diferencia entre el formato de espacio conocido; no tendría mucho sentido que se
Campaña y el Cinematográfico en lo referente al papel toparan con un mortífero alienígena en cada trabajo.
que desempeña el xenomorfo. El formato Cinemato­ En estos casos es preferible sacar el máximo partido
gráfico ofrece una experiencia completa de ALIEN de otros tipos de enemigos: agentes corporativos,
en un lote accesible y compacto, y el xenomorfo soldados de potencias enemigas, asesinos, tripula­
suele formar parte de esta experiencia. Pero en el ciones rivales, androides renegados, criaturas exó­
formato de Campaña los personajes se pasan la mayor ticas y demás. Reserva a los xenomorfos para las
parte del tiempo recorriendo las rutas estelares del ocasiones especiales. ■
G RAN DES NE G O CI O S , G RAN DES
G O B IERN O S Y G RAN DES MENTIRAS
Todo el mundo responde ante alguien, y todos quieren y las explotaciones mineras en el espacio profundo eran
cobrar. A principios del siglo XXI, la humanidad se halla­ lo que mantenía el sistema en marcha, y las corpora­
ba al borde del precipicio. El aumento en las emisiones ciones seguían siendo indispensables para ocuparse de
de carbono, las deficientes medidas para la eliminación todo aquello; la economía se colapsaría sin ellas. La ac·
de residuos tóxicos, una limitada guerra termonuclear y tual depresión económica que padece la Frontera es un
los problemas de superpoblación causaron la extinción síntoma de esta pugna política y corporativa. El control
masiva de diversas especies, la propagación de enfer­ del gobierno es una ilusión, y de las que no se sostienen.
medades, un deterioro del medio ambiente, una crisis Es bien sabido que detrás de cada político hay un mag­
energética a escala mundial y una terrible hambruna. nate corporativo que mueve sus hilos de algún modo.
Viendo que los anquilosados gobiernos se mos­ En este capítulo se describen las principales mario­
traban reacios a afrontar tales amenazas, varias cor­ netas y titiriteros de la década de 2180.
poraciones multinacionales dirigidas por innovadores
como Peter Weyland tomaron el relevo y se situaron BUENAS O M A L A S C O M PA Ñ Í AS:
en la vanguardia hacia el futuro. Cuando las naciones Weyland-Yutani no es la dueña de todo; sólo de casi
cancelaron sus programas espaciales, el sector privado todo. A continuación se enumera un breve listado de
volcó su dinero y sus recursos en llevar a la humanidad otras entidades corporativas que operan en la Frontera.
a los confines del sistema solar y más allá. Mientras los No te quepa ninguna duda: todas las corporaciones que
pofíticos discutían sobre calentamiento global y salud no estén asociadas de algún modo con W-Y figuran en
pública, las corporaciones se dispusieron a reparar la su lista negra.
capa de ozono y curar la mayoría de los cánceres. Con ► ALPHATECH HARDWARE: Gran contratista militar al
la fundación de colonias en otras regiones del sistema servicio de las AAUU y otras corporaciones.
solar, las corporaciones procuraron a la especie humana ► CHIGUSA CORPORATION: Rival de W-Y especializa­
nuevos lugares donde florecer en lugar de marchitarse da en la colonización, las cosechadoras de plasma y
en una Tierra decrépita. la explotación de yacimientos mineros.
Weyland-Yutani y otras compañías exploraron las ► GEMBA SYSTEC: Fabricante de sistemas electrónicos
estrellas, estableciendo colonias extrasolares antes de y maquinaria para el manejo de cargamentos.
que existiera una legislación vigente para administrarlas. ► HYPERDYNE SYSTEMS: Filial de W-Y en las CISN
Aquellos mundos prosperaron bajo políticas impuestas que produce sintéticos y prótesis cibernéticas de
por las propias corporaciones. Cuando los gobiernos gama alta.
de la Tierra fueron conscientes de que dependían de ► CORPORACIÓN JiNGTi LÓNG: Compañía de las CISN,
las tecnologías de compañías como Weyland-Yutani rival de W-Y y Seegson, que se especializa en coloni­
para viajar a esos planetas y terraformarlos, no tuvieron zación y en l+D de armamento.
más remedio que jugar ciñéndose a las normas de esas ► COMPAÑÍA MINERA KELLAND: Empresa de prospec­
compañías. A merced de aquellos tiranos corporativos, ción del espacio profundo, célebre por haber fabrica­
las naciones terrestres contrajeron cuantiosas deudas do inmensas estaciones orbitales mineras.
económicas con ellos. ► KOORLANDER CORP: Compañía con plantaciones ta­
Tomando como inspiración la creación de la Unión bacaleras en diversos mundos colonizados. La marca
Europea a finales del siglo XX, las principales poten­ de cigarrillos Koorlander es la principal competencia
cias mundiales se fusionaron para formar naciones más de Balaji Imperial.
grandes. Las acuciantes necesidades económicas, com­ ► SOUTA CORP: Productora de la cerveza Souta Dry,
binadas con el agotamiento de los recursos naturales, una alternativa barata a la marca Aspen de
pronto llevó a un desenlace sin precedentes: la fusión Weyland-Yutani.
política de culturas históricamente antagónicas. En el ► LOCKMART: Esta compañía de las CISN es la princi·
último cuarto del siglo XXI nació el Imperio de los Tres pal constructora de astronaves comerciales.
Mundos. No tardaron en seguirle las Américas Unidas ► COMPAÑÍA GANADERA DE STEER CITY: Una empre­
y la Unión de Pueblos Progresistas, y así los gobiernos sa pequeña con sede en Terraformado 3 que suminis·
empezaron a recuperar una semblanza de su antiguo tra bestias de tiro y carne de primera a las colonias
poder. Pero la industria militar, el comercio interestelar de la Frontera.
El Imperio de los Tres Mundos goza de la mayor
prosperidad tecnológica de todas las superpoten­
cias interestelares y posee los asentamientos más
longevos de todos los territorios colonizados. Antes
de su creación a finales del siglo X XI, Reino Unido
y Japón eran los pioneros en exploración espacial
y tecnologías de colonización gracias a la británica
Weyland Corp y la nipona Yutani Corporation. Aque­
llas dos innovadoras compañías fueron las primeras
en construir asentamientos en otros planetas y
lunas del sistema solar. Los tres mundos que dan
nombre a esta coalición son la Tierra, Marte y Titán,
los primeros planetas que fueron habitados por el
ser humano.

E J É R CITO
Y ORGAN IZ ACIONES
HISTORIA
Mediante diversos tratados y contratos de defensa,
El Imperio de los Tres Mundos fue el primero de
las colonias del 13M en la Frontera están protegidas
esos conglomerados de naciones. Con el surgimien­
por el Cuerpo de Marines Coloniales de los Estados
to de las colonias extrasolares, la Tierra se estaba Unidos. Aun así, el Imperio de los Tres Mundos
quedando cada vez más pequeña. Comprendiendo cuenta con una extensa armada, así como un con­
que la puesta en común de sus recursos daría como tingente militar propio (aunque limitado) integrado
resultado una base más sólida para la colonización por los Comandos de Marines Reales. Pese a estar
de las estrellas, las naciones de Reino Unido, Japón, bien entrenados y pertrechados con lo último en
India y varios países en vías de desarrollo unieron tecnología armamentística de vanguardia, los CMR
sus fuerzas durante la década de 2080. Además del 13M sencillamente carecen de la fuerza numérica
de los países mencionados, entre los estados que y la proyección de los marines coloniales. El 13M re­
lo conforman se incluyen Indonesia, Papúa Nueva fuerza su ejército privado con soldados contratados
Guinea, Kenia, Fiyi y otros. a Weyland-Yutani (quién lo iba a decir).
DIRIGEN TES
El Imperio de los Tres Mundos es una democracia
social parlamentaria presidida por una monarquía
constitucional. Esta monarquía, compuesta por la
unificación de las antiguas familias reales de Japón
y Gran Bretaña mediante una serie de matrimonios
concertados, no es más que una simple fachada y
carece de poder real. El jefe de estado es un primer
ministro electo que preside un Parlamento com­
puesto por representantes de todos los territorios
y antiguas naciones, pero eso a los que estáis aquí
fuera os trae sin cuidado. En la Frontera, los mundos
del 13M están controlados por un gobernador provi·
sional, y con lo que vosotros tenéis que lidiar es con
las políticas, impuestos y tarifas de su gabinete.

RE L ACIONES
El Imperio de los Tres Mundos está fuertemente
influenciado por Weyland-Yutani; de hecho, la W-Y
es el único organismo que tiene representación
en el Parlamento sin ser una nación. Se rumorea
L U GARES que varios miembros importantes del Parlamento
DESTACA DOS han sido sustituidos por androides de W-Y, pero
ninguno de ellos ha sido desenmascarado... aún. El
Además de sus propiedades en el sistema solar, 13M mantiene una relación relativamente pacífica
el Imperio de los Tres Mundos controla la mayoría con las Américas Unidas, aunque las AAUU rece·
de las colonias extrasolares del Velo Exterior y los lan de los agresivos esfuerzos expansionistas del
Sistemas del Núcleo. También han realizado avances 13M y vigilan estrechamente sus fronteras en todo
limitados por el Límite Exterior y la Frontera; en momento. Conforme aumenta la tensión entre las
conjunto, estos territorios reciben el nombre de AAUU y Weyland-Yutani, el 13M se ve atrapado en
Brazo Anglojaponés. Entre sus mundos más impor­ el fuego cruzado. Hay quienes opinan que es sólo
tantes destacan Corona, Gorham's Folly, Fiorina 161 cuestión de tiempo que estalle un conflicto armado
y Linna 349. en la Frontera.
C T I V I DA DE S RECIENTE S
land-Yutani ha puesto en una delicada tesitura al Imperio de los Tres Mundos, un arma extremadamente
río de los Tres Mundos en lo que respecta a las letal que podría desplegarse desde la órbita planeta­
aciones interestelares con las Américas Unidas. Pese ria. Sea o no cierto, la realidad es que el 13M preferiría
carecer de una fuerza militar equiparable a los marines mantener el statu quo antes que ir a la guerra, y le
loniales, el 13M sí posee una armada formidable y preocupa que, si W-Y va demasiado lejos, su Parlamento
uenta con el poderoso apoyo de las tecnologías y los se vea obligado a poner freno a las actividades de la
rcenarios de Weyland-Yutani. Circulan rumores sobre compañía, un acto que sin duda tendrá consecuencias
desarrollo de algún tipo de arma biológica para el preocupantes. ■
[s E e e I ó N D E L." A D I R E e T o R A M A D R e]
1

L A. S
. AM. É RI C AS
U NI D AS
LAS AMÉRICAS UNIDAS

Las Américas U nidas son la más poderosa nación


espacial y colonizadora del siglo XXII. Se trata de
un g igante económico y político tanto en nuestro
sistema solar como en las colonias de otros mundos,
y su poderío militar no tiene parangón.

H IS TORIA
Las Américas U nidas emergieron en 2104 como unión todas estuvieron conformes con pertenecer a u n nuevo
de las naciones de las Américas del norte, sur y cen- gobierno g lobal. Torin Primario fue uno de ellos. Los
tral en un único bloque socioeconómico ideado para J'Har, una facción rebelde terrorista que se negaba a ad­
contrarrestar el poder económico y político del recién mitir la autoridad de las AAUU, asesinaron funcionarios
formado I mperio d e los Tres Mundos. Aquel l a alianza en las colonias y mataron o aprisionaron a todos los que
permitió a las Américas situarse a la a ltura del 13M y no fuesen leales a su causa. Temiendo que otras colonias
convertirse en pionera del viaje espacial y la coloni­ i mitasen su ejemplo, las AAUU no tuvieron más remedio
zación extrasolar por méritos propios. Los Tratados que dar un escarmiento a Torin Primario. M ientras los
de Washington desempeñaron un papel fundamental J'Har congregaban a más de la mitad de la población
en aquella fusión, definiendo las responsabil idades de y los encerraba en campos de concentración, el recién
los estados miembros y perfilando l os criterios para l a formado Mando Aliado de las Américas U n idas (UAAC,
intervención militar bajo la bandera de l a s Américas por sus siglas en inglés) colaboró con las fuerzas colo­
U nidas. E n la vanguardia de l a recién formada nación se niales de contrainsurgencia para reconquistar el planeta.
hallaban los anteriores Estados U nidos de América; la Cuando los J'Har tomaron el control de una flotilla de
base existente de su industria militar y científica abrió naves de guerra, la Flota de Defensa del Límite Exterior
camino para que el Cuerpo de Marines Coloniales de respondió en igual medida. La guerra civil se recrudeció
los Estados Unidos se convirtiese en la principal fuerza hasta convertirse en un conflicto espacial a gran escala
pacificadora de todas las colonias. que tardó dos años en resolverse, pero en el proceso
Cuando se crearon las Américas U n idas, los estados las AAUU consolidaron su posición como una poderosa
fundadores ya tenían colonias en otros mundos, y no nación interestelar.
EJ É R CITO Y OR G ANIZACIONES
MANDO ALIADO DE LAS AMERICAS UNIDAS : ningún apoyo. En las ocho décadas transcurridas desde
El UAAC es el mando conjunto de las fuerzas militares su origen, el USCMC ha participado en conflictos arma­
de todos los miembros de las Américas Unidas. Está dos en casi treinta mundos extrasolares. Han combatido
formado por el Cuerpo de Marines Coloniales de los naciones independentistas y colonias rebeldes, además
Estados Unidos (USCMC), las Fuerzas Armadas Co­ de enfrentarse a potencias extranjeras en disputas
loniales Canadienses (CCAF), la Armada Colonial fronterizas o batallas por recursos. Han prestado ayuda
Latinoamericana ( LACN), la Fuerza Aeroespacial de humanitaria en desastres naturales, protegido civiles en
los Estados Unidos (USASF) y la Flota de Defensa del crisis terroristas con rehenes y exterminado formas de
Límite Exterior de las Américas Unidas (UAORDF). Bajo vida hostiles para asegurar colonias.
el liderazgo del Secretario de Defensa, el Mando Aliado
es un gabinete estratégico de almirantes y generales de
ADMINIS TRACIÓ N COLONIAL : Esta división
alto rango que planifican y coordinan todas las principa­
de las AAUU se formó para proteger los derechos de los
les operaciones de combate.
colonos en otros mundos . La Administración regula y
supervisa todas las colonias y estaciones extrasolares de
CUERPO DE MARINES COLONIALES DE
las AAUU, y garantiza la continuidad de las vías de su­
LOS ES TADOS UNIDOS : El principal propósito
ministro, la distribución de vacunas y el mantenimiento
del USCMC, fundado antes de la fusión de las Américas
del orden (al menos en apariencia). Ha pugnado durante
Unidas, consiste en mantener la seguridad de todos los
décadas para procurar un salario mínimo a los colonos,
estados miembros y colonias extrasolares de las AAUU.
pero todos sus esfuerzos se han visto truncados por
Es la cabeza de lanza de todas las campañas milita-
grupos de presión corporativos.
res emprendidas por el Mando Aliado de las Américas
Unidas. Tienen bases en muchos territorios y están
apostados en todas las guarniciones de las AAUU, lo que OFICINA DE LOS MARS HALS COLONIALES :
les sitúa a distancia de asalto de casi todos los puntos La agencia de la ley y el orden de la Administración
calientes. Aunque a menudo operan conjuntamente con Colonial es la Oficina de los Marshals Coloniales, que
la Fuerza Aeroespacial y la Flota de Defensa del Límite posee comisarías en todas las colonias y colabora con
Exterior, disponen de una flotilla propia de fragatas y la Comisión de Comercio Interestelar para impedir la
transportes de tropas. El USCMC se halla en constante importación y exportación de sustancias químicas y
estado de alerta; posee la tecnología y el adiestramiento biológicas peligrosas. Todas las comisarías importantes
necesarios para desplegar tropas en un plazo muy corto tienen asignado un agente de la Comisión de Comercio
y coordinar una unidad autónoma durante periodos Interestelar. Los marshals también suelen cooperar con
de tiempo prolongados en entornos hostiles sin recibir agencias federales.

D IRI G ENTES
Las Américas Unidas son básicamente una extensión cualquier contacto con el gobierno de las AAUU se
del gobierno de los Estados Unidos de América, y como dará con toda probabilidad ante un marshal colonial,
tal están gobernadas por un presidente, un vicepre­ un burócrata de la Administración Colonial o un oficial
sidente y un Congreso en el que tienen representa- al mando de una unidad de marines coloniales.
ción todos los miembros integrantes. En la Frontera,
RE LACIONES
Las Américas Unidas y la Unión de Pueblos Progre­
sistas (UPP) llevan décadas enzarzadas en una gue­
rra fría. Si bien los marines coloniales se encargan
de mantener la paz y el orden en las colonias del
Brazo Americano, los diversos contratos y tratados
con el 13M y las Colonias Independientes de los
Sistemas del Núcleo también les obligan a proteger
sus mundos. Aunque el USCMC no está controlado
por Weyland-Yutani, los acuerdos comerciales de
la compañía con el Mando Aliado de las Américas
Unidas le confieren el privilegio de solicitar fuerzas
armadas para proteger sus recursos cuando así lo
dispongan (para fastidio de muchos comandantes
de pelotón).

ACTIVI DA DES
LUGARES RECIENTES
DESTACA DOS
Las Américas Unidas libran conflictos cada vez
Mientras las naciones que posteriormente se con­ más encarnizados con la UPP por los mundos que
vertirían en el 13M encabezaban la expansión de la se disputan. En los últimos años han desaparecido
humanidad hacia los sistemas del núcleo y el Velo varias unidades del USCMC, lo que ha empujado a
Exterior, la mayoría de las colonias de las Américas las AAUU a iniciar una investigación completa. El
Unidas ocupan una vasta extensión de los territorios batallón de reconocimiento del coronel Percival ha
del Límite Exterior denominado Brazo Americano. descubierto pruebas de que Weyland-Yutani podría
El Mando Aliado de las AAUU tiene bases y estacio­ ser responsable directa de la pérdida de Hadley's
nes militares en toda esta región, y se han fundado Hope en LV-426, una colonia bajo la jurisdicción de
colonias adicionales a lo largo de toda la Frontera. la Administración Colonial y la propia compañía. Si
Los emplazamientos más importantes son Mundo las relaciones entre las AAUU y W-Y se deterioran
Bracken, Terraformado 3, Morning Glory y los aún más, el 13M podría verse arrastrado al conflicto,
sistemas de la Guarnición Crestus. y eso podría culminar en una guerra abierta. ■

La Unión de Pueblos Progresistas, un gobierno so­


cialista que controla una gran extensión de espacio
colonizado, es también la más pobre en recursos de
todas las naciones interestelares. Aunque empobre­
cida y superpoblada, en la U PP son los trabajadores
quienes controlan los medios de producción. Existe
un estado de guerra fría entre la U PP y su antiguo
rival, las AAUU ; cada año se producen más encon­
tronazos entre las Fuerzas Operativas Espaciales
de la Unión de Pueblos Progresistas y el Cuerpo de
Marines Coloniales de los Estados Unidos.
RE LAC IONES
Las Américas Unidas y la Unión de Pueblos Progre­
sistas ( U P P) l levan décadas enzarzadas en una gue­
rra fría. Si bien los mari nes coloniales se encargan
de mantener la paz y el orden en las colonias del
Brazo Americano, los diversos contratos y tratados
con el 1 3 M y las Colonias Independientes de los
Sistemas del N úcleo también les obligan a proteger
sus mundos . Aunque el USCMC no está controlado
por Weyland-Yutani, los acuerdos comerciales de
la compañía con el Mando Aliado de las Américas
U nidas le confieren el privilegio de solicitar fuerzas
armadas para proteger sus recursos cuando así lo
dispongan (para fastidio de muchos comandantes
de pelotón).

ACT I VI DA DES
LUGARES REC IENTES
DESTACA DOS
Las Américas U nidas l ibran conflictos cada vez
Mientras las naciones que posteriormente se con­ más encarnizados con la U P P por los mundos que
vertirían en el 13M encabezaban la expansión de la se d isputan . En los últi mos años han desaparecido
humanidad hacia los sistemas del núcleo y el Velo varias unidades del USCMC, lo que ha empujado a
Exterior, la mayoría de las colonias de las Américas las AAU U a i niciar una investigación completa . El
Unidas ocupan una vasta extensión de los territorios batal lón de reconocimiento del coronel Percival ha
del Límite Exterior denominado Brazo Americano. descubierto pruebas de que Weyland-Yutani podría
El Mando Aliado de las AAUU tiene bases y estacio­ ser responsable d i recta de la pérdida de Hadley's
nes militares en toda esta región, y se han fundado Hope en LV-426, una colonia bajo la jurisdicción de
colonias adicionales a lo largo de toda la Frontera . la Administración Colonial y la propia compañía . Si
Los emplazamientos más i mportantes son M undo las relaciones entre las AAUU y W-Y se deterioran
Bracken, Terraformado 3, Morning Glory y los aún más, el 1 3 M podría verse arrastrado al conflicto,
sistemas de la Guarnición Crestus. y eso podría culminar en una guerra abierta. ■
H I S TO R IA EJÉRCITO Y
A principios del siglo XXII, China y Rusia se fusiona­ O R GA N I ZAC I O N ES
ron en la UPP como respuesta directa a lo que per·
F U E R Z AS O P E R AT I VAS E S PA C I A L E S :
cibieron como la amenaza combinada del Imperio
Estos son los comandos de élite de la UPP. Se dice
de los Tres Mundos y las Américas Unidas. Trabada
que son la contrapartida de los Marines Coloniales
en una constante carrera armamentística con estos
de los Estados Unidos, y poseen una estructura regi­
conglomerados capitalistas, la UPP siempre ha
menta! similar. Disponen de una flota de acorazados
logrado mantenerse un solo paso por detrás de
y vehículos de transporte, tienen sus propias naves
ellas pese a su negativa a tratar con Weyland-Yutani
de descenso y emplean descomunales camio-
ni con ninguna otra corporación. Entre los demás
nes blindados de dos pisos para el despliegue de
miembros que la integran se incluyen Vietnam,
tropas. Aunque las FOE tienen su propio modelo
Alemania, España y diversos países de Asia y
de fusil de pulsos AK, también disponen de versio­
Europa del este. En el momento de su concepción,
nes miniaturizadas que se instalan en las muñecas
varios de estos estados ya disponían de muchos
de sus armaduras presurizadas y les dejan ambas
androides a su servicio, pero no se les concedía nin·
manos libres.
gún tipo de ciudadanía. Ahora, más de sesenta años
después, aún se siguen considerando máquinas y
M I N IST E R I O D E S E G U R I DA D ESPA C I A L :
propiedad del estado.
E l M S E e s una agencia d e seguridad nacional y
policía secreta que se dedica a recopilar informa­
ción tanto interna como externa por el bien de la
Unión de Pueblos Progresistas. El Ministerio tiene
agentes encubiertos repartidos por toda la Frontera,
tanto en mundos controlados por la UPP como en
las colonias de las Américas Unidas. Sus espías se
han infiltrado en las principales corporaciones para
robar diseños militares. Vigilan estrechamente a sus
propios ciudadanos para garantizar que perma­
nezcan fieles a la Unión. En la UPP existe un dicho:
confía en la enemistad de tu enemigo, pero nunca
en la amistad de tu vecino. El motivo es el MSE.

DIRIGENTES
La UPP es un gobierno socialista con un presidente
como jefe de estado y un primer ministro que pre­
side el consejo estatal. Los territorios fronterizos de
la UPP quedan bajo la supervisión de un gobernador
general y una fuerza naval conjunta, y cada colonia
nombra a su propio alcalde.
LU G ARES DES TACA DOS
La mayoría de los planetas descubiertos en sus territorios una colonia bajo la superficie o se erigen cúpulas con há­
son pobres en recursos, lo que empuja a la UPP a aden­ bitats sobre ella. Por este motivo, los mundos de la UPP
trarse constantemente en la Frontera buscando mundos con entornos naturales habitables están muy dispersos
prósperos y habitables. Como nunca ha desarrollado y superpoblados. Entre los más destacados se incluyen
procesadores atmosféricos, no terraforma planetas. En Nueva Kiev, Qi Xi 1 1 1 , 17 Phei Phei, la colonia Xiang y los
vez de eso, al descubrir un mundo inhóspito, se construye puestos avanzados de Chiu y Wan An.

RELACIONES
La UPP se encuentra sumida en plena guerra fría con las unidad de marines coloniales que había acudido a ella
Américas Unidas. En las últimas décadas se han librado en misión de rescate. Se alega que la Fuerza Operativa
enfrentamientos contenidos en los que varios mundos Espacial de la UPP devastó la colonia con un bom­
fronterizos han cambiado de manos o incluso han sido bardeo nuclear orbital como represalia tras descubrir
destruidos. Hace unos veinte años, un cambio de régi­ que Weyland-Yutani estaba desarrollando un arma
men en el mundo independiente de 8 Eta Bootis A 1 1 1 dio biológica en ella. Irónicamente, aunque fue W-Y quien
inicio a lo que más tarde se conoció como la Campaña acusó a la UPP del ataque, también negó la existencia
de Tientsin, un cruento conflicto en el que las AAUU de armamento biológico en Hadley's Hope. Casi toda
respaldaron el intento de un planeta independiente por la tecnología más avanzada de la UPP parece haberse
evitar que un gobierno afín a la UPP se hiciera con el po­ desarrollada mediante ingeniería inversa partiendo de
der. Aquel conflicto diezmó al antaño exuberante mundo diseños de Weyland-Yutani, algo que no agrada precisa­
y lo redujo a una ruina desolada. mente ni a esta compañía ni a las AAUU.
Más recientemente, se rumorea que la UPP se halla
tras la destrucción de la colonia en LV-426 y de la

ACTI V I DA DES RE CIENTES


El pueblo de la UPP pasa hambre. Cuando la UPP des­ considerable de los recursos de la Armada Colonial y el
cubre un nuevo planeta en la Frontera, envía inmedia­ USCMC para proteger sus fronteras contra incursiones
tamente naves de colonización para aliviar el problema de la UPP. Ya se han producido varias falsas alarmas.
de superpoblación de sus mundos. Los ciudadanos no Imagínate el alivio de un humilde puesto con sólo
deciden quién es asignado a estas nuevas colonias; dos marshals coloniales cuando la armada de naves
sencillamente son trasladados a ellas por el bien común de la UPP que acaba de entrar en un sistema vecino
de la Unión. Estas tendencias expansionistas preocupan resulta ser una expedición de colonos y no una flota
a las Américas Unidas, que ha destinado una porción de guerra. ■
HI STORIA
Conocido en el pasado como CEC, o Consorcio
Espacial Centralizado, este sector fue fundado en la
década de 2080 por corporaciones que buscaban
el modo de evadir los impuestos de sus gobiernos
en la Tierra. Una vez establecidos grandes asen­
tamientos en los mundos que habían colonizado,
aquellas corporaciones declararon su independencia
y promulgaron sus propias leyes. Compañías como
Weyland-Yutani, Seegson, Chigusa, Hyperdyne y
Jingtl Lóng tienen propiedades en el CEC.
Cuando la humanidad se adentró en el Límite
Exterior a principios del siglo XXII, numerosas co­
lonias de las AAUU y el 13M quedaron insatisfechas
con el apoyo que recibieron de sus gobiernos. La
Administración Colonial estaba corta de personal
Las CISN son una coalición de mundos libres que y saturada de trabajo. Los envíos de suministros se
han declarado su independencia del resto de or­ demoraban mucho, y ni los marshals ni los marines
ganismos de gobierno interestelares. Aunque no disponían del personal necesario para cubrir tanto
dependen unas de otras, las colonias integrantes territorio. Algunas colonias optaron por declararse
comercian con recursos y pagan tarifas a cambio independientes, pero al no contar con el respaldo
de la protección de fuerzas armadas corporativas. de ningún gigante corporativo, pronto se convirtie­
El Consorcio Espacial Centralizado de las CISN es un ron en presas fáciles de incursiones piratas y anexio­
organismo corporativo considerado como un refugio nes gubernamentales.
para quienes huyen de su gobierno. Si alguien que Siguiendo el espíritu de la libre empresa, los
posee habilidades útiles para una colonia corpora­ miembros del Consorcio se reinventaron a sí mismos
tiva acude al CEC en busca de refugio, lo habitual como las Colonias Independientes de los Sistemas
es que el Consorcio soborne al tribunal que juzga a del Núcleo y extendieron su alcance más allá de los
esa persona y le conceda la ciudadanía a cambio de sistemas centrales para ofrecer su apoyo a toda co­
una prestación de servicios. Así las corporaciones lonia que q uisiera ser libre (y pudiera permitirse las
engrosan sus ejércitos mercenarios privados y redes tarifas de protección del CEC). Dado que las CISN
de espionaje con lo mejorcito de entre los peores existen al margen de toda jurisdicción gubernamen­
elementos de la sociedad. tal, cada planeta es libre de imponer sus propias
leyes. Aquí se han establecido diversas entidades
bancarias y compañías financieras que proporcio­
nan seguridad y bonos a corporaciones metidas en
negocios turbios, evitando así que sus gobiernos las
investiguen y congelen sus cuentas.
posibles soluciones. Muchos de l9s que hablan con
Martin ni siquiera se percatan de que es un androi­
E J É R CITO de, y su manifiesta empatía le ha convertido en
Las CISN tienen una flota de seguridad combinada el enlace colonial más efectivo que lasC
IS
N han
formada por agentes mercenarios de todos los empleado jamás.Aunque interpreta el papel de
miembros corporativos integrantes. Como cabría
solucionador de problemas, su misión principal es,
suponer, aun siendo letales cuando actúan en unida­
por supuesto, lograr que las colonias independien­
des pequeñas, su capacidad para las maniobras de
flotas y la defensa coordinada es desastrosa porque tes pidan lo mínimo posible y exprimirlas al máximo.
carecen de una formación conjunta y no operan Martin está empezando a darse cuenta de que sus
bajo las mismas reglas de enfrentamiento. promesas son vacías y sÜs amQs no son más que
unos estafadores.Considera que sus actos perjudi­
can de n,anéra indirecta a quienes pretende ayudar,
y eso va en contra de las leyes de la robótica.Ahora
a ,n es a experimen an o una crisis ex1s enc,a .
Es sólo cuestión de tiempo que acabe saltándose
DIRIG EN TE S su programactón, y nadie sabe qué C'onsecuencias

Las CISN están gobernadas por el Consorcio Espa­ podría tener esQ.
cial Centralizado, una junta directiva formada por
representantes de las principales corporaciones y
un director que representa a las colonias ajenas a
los sistemas centrales. Desde la dirección se envía
un delegado que recorre las colonias independien­
tes a fin de determinar qué necesitan esos mundos RE LACION E S
de la coalición y qué pueden ofrecer a cambio.
Tanto el 13M como las AAUU han impuesto sancio­
nes comerciales y severos aranceles a las CISN. Hay
una importante base del USCMC justo en las inme­
diaciones del territorio de las CISN, en parte para
vigilar atentamente los sistemas independientes,
pero también porque Weyland-Yutani prefiere tener
LUGAR E S cerca a los marines coloniales en caso de que la UPP
D E STACA DO S invada las CISN. Aunque se mantenga separado de
los principales gobiernos, el Consorcio ha firmado
Las CISN están arracimadas en el Núcleo, en una contratos para emplear fuerzas militares nacionales
de las regiones con mayor abundancia de recursos como protección añadida. Fuera de los territorios
de la galaxia conocida: el sector Nuevo Edén. Entre del Núcleo, las CISN suministran, protegen y comer­
los principales sistemas de este sector se cuentan cian con diversos mundos independientes del Límite
Volcus, Ventix, Grendel y las colonias de Alejandría, Exterior y la Frontera, incluidas las Solomon y la
Exeter y San Juan. estación Anchorpoint.
ACTI V I DA DES RE CIENTES
Si bien las corporaciones se tratan a degüello en «el mun­ los marshals coloniales no dan abasto supervisando las
do real», dentro de las fronteras del CISN se ven obliga­ importaciones y exportaciones del sector. El Consorcio
das a llevarse bien. Entre todas dirigen una inmensa red también ha estado enviando captadores en secreto a las
de contrabando y mercado negro. Abundan las oportuni­ colonias más prósperas en un intento por persuadirlas
dades para que la tripulación de una nave espacial realice para que abandonen a sus respectivos gobiernos y se
entregas discretas desde Nuevo Edén hasta la Frontera unan a las CISN. Se trata de una práctica ilegal que la
(y a la inversa). Por esta razón, los agentes de la CCI y Administración Colonial vigila atentamente. ■

La Comisión de Comercio Interestelar es una


organización creada para supervisar y regular las
actividades mercantiles entre sistemas. Imponen
restricciones al transporte de mercancías y esta­
blecen procedimientos de cuarentena biológica y
química en la Tierra y en todas las colonias con una
población mínima de 200.000 habitantes. Además
de efectuar inspecciones aduaneras en puertos
espaciales, la CCI tiene potestad para interceptar,
incautar y registrar cargamentos y naves privadas si
sospecha que transportan material de contrabando.

H IS TORIA
Tras declararse varias epidemias de enfermedades conta­ les adelantó con la formación de la CCI, razonando que
giosas en diversas estaciones espaciales y en la Luna, las una regulación autónoma era preferible a la intervención
AAUU y el 13M se plantearon la creación de agencias gu­ de los gobiernos. Satisfechos al comprobar que la CCI
bernamentales que restringieran el transporte de recursos podía encargarse de aquella tarea, los dos gobiernos
y controlasen las rutas de navegación. Weyland-Yutani se dejaron que las aguas volviesen a su cauce.
I R I GEN T ES LU G ARES
Comisión de Comercio Interestelar está contro- DES TACA DOS
La Comisión de Comercio Interestelar tiene su
esentantes de todas las grandes corporaciones
sede en KOI 812.03, la llamada «Colonia Rubí».
Se trata del puerto espacial más grande de todo
utivo como mediador en asuntos de especial
el Velo Exterior; la mayor parte de los itinerarios
del tráfico entre el Límite Exterior y el Núcleo se
trazan a través de este sistema para que la Comisión
pueda inspeccionarlos. La CCI dispone de equipos
de inspección y naves de vigilancia aduanera en
las principales estaciones espaciales de las AAUU,
el 13M y las CISN, además de patrullar las fronteras
con la UPP.

RELACIO N ES
Aunque presuntamente son una entidad autónoma
que no está afiliada a ningún grupo en particular,
lo cierto es que la CCI es propiedad y responsa­
bilidad de la Weyland-Yutani. A buen entendedor,
pocas palabras bastan.

AC T I V I DA DES
RE CIE N T ES
Toda astronave comercial debe pasar inspecciones,
y todos los tripulantes han de tener una licencia
de la CCI para viajar en naves diseñadas para el
transporte de alimentos, personas, materias primas
o mercancías de un sistema estelar a otro. Debido a
los rumores sobre extrañas formas de vida aliení­
genas y patógenos desconocidos que circulan por
las colonias, la CCI ha empezado a tomar medidas
enérgicas contra las naves que regresan del espa­
cio profundo y los territorios de la Frontera para
garantizar que sus tripulaciones tienen sus licencias
en orden, sus cargamentos están certificados y no
llevan pasajeros de más a bordo. ■
La corporación Weyland-Yutani es un conglomerado
multinacional de origen británico y japonés que
domina las estrellas. Se trata de una firma innovado­
ra que produce y comercializa androides sintéticos,
naves espaciales, computadoras y armas tanto para
el público general como para clientes comerciales y
la industria militar. Sus intereses abarcan negocios
tan variados como explotaciones mineras en el es­
pacio profundo, abastecimiento de recursos, trans­
porte interplanetario y terraformación, así como el
establecimiento y mantenimiento de colonias extra­
solares. Weyland-Yutani también posee una división
de investigación y desarrollo volcada en la creación
de armas biológicas y químicas.

H ISTORIA
Weyland-Yutani surgió a finales del siglo XXI tras la pensando. La compañía heredó y expandió las tecno­
fusión de Weyland Corp y la Yutani Corporation. Ambas logías y productos de sus firmas fundadoras, incluidos
compañías eran tan conocidas por sus adquisiciones los motores superlumínicos, la inteligencia artificial y
hostiles que las circunstancias de aquella fusión levan­ los dispositivos de observación del espacio profundo.
taron no pocas sospechas. Aunque era bien sabido que Aunque ya eran líderes en explotación y transporte de
Weyland Corp había sufrido varios descalabros financie­ recursos extrasolares, hacia la década de 2130 deci­
ros tras el fracaso de la misión Prometheus y las muertes dieron retomar sus programas de terraformación con
del fundador de la compañía Peter Weyland y su direc­ un rediseño comparativamente barato y menos seguro
tora ejecutiva Meredith Vickers, también es cierto que de los procesadores atmosféricos de Weyland Corp.
Yutani había encajado sus propios reveses. Durante los treinta años siguientes establecieron nume­
El conflicto entre la información privilegiada y la rosas colonias en mundos del Brazo Americano de los
cobertura mediática impidió determinar con exactitud territorios del Límite Exterior, convirtiéndose así en los
si fue Yutani o Weyland quien realizó la OPA hostil; principales proveedores de armas y astronaves de las
y así es como la junta directiva quiere que se siga Américas Unidas.
-- ·· c:o"rporatiyas denominadas «perreros» suelen estar
compuestas por cuatro soldados de comando, dos
DIRI G ENTES especialistas en contención de animales, un equipo
Como cualquier otra megacorporación, Weyland­ científico y un cirujano jefe, todos ellos liderados
Yutani está controlada por una junta de directores y habitualmente por un ejecutivo de alto nivel.
accionistas. Circulan rumores (carentes de funda­ Estos comandos utilizan trajesAP
E(verCapitulo
mento) de que las altas esferas de la compañía
6), fusiles de pulsos y herramientas de captura
están compuestas en secreto por sintéticos que
especializadas. Por desgracia, la mayor parte de la
actúan bajo directrices que se remontan a los tiem­
pos de los androides serie David diseñados por el información recabada por Weyland-Yutani acerca
cofundador Peter Weyland. de los xenomorfos y sus diversas variedades se
En la Frontera abundan los ejecutivos y agentes basan en informes de segunda mano, y por tanto
corporativos de la W-Y, pero ahí fuera el verdadero estos equipos suelen estar pobremente equipados
mandamás es Michael Bishop.
para enfrentarse a la verdadera amenaza que
representan tales criaturas.
A C T I V I DA DES RE C I ENTES
Weyland-Yutani posee instalaciones de alto secreto de cantidad d e t i e m po y esfuerzo e n la i nvestigación
investigación y desarrollo en todos sus territorios, espe­ d e xenom orfos, pero la com pañía a ú n n o ha descu­
cializadas en el desarrollo i legal de sintéticos y armas b i e rto un m étodo s e g u ro para contenerlos. Coman­
bioquímicas. Durante décadas, uno de los principales dos especiales d e «perre ros» y e q u ipos científicos
cometidos de estas investigaciones ha consistido en la s u p e rvisados por M i chael Bishop explora n la
obtención del compuesto químico A0-3959X.91-15 y de Fronte ra en b u sca de m u n dos c o l m e na de xeno­
ejemplares de P. praepotens para su uso como armas m orfos XX121, r u i nas arqueológicas d e los I ngenie­
bioquímicas autorreplicantes. ros y especímenes a l ienígenas v i a bles. W-Y también
A tenor de los i nc i d e ntes en LV-426 y Fiorina 1 61 , desarrolla e n secreto est i m u la ntes experimentales
W-Y ha redoblado sus esfue rzos. S u s centros de i n ­ muy a g resivos, exoesqueletos i ntegrales con me­
vestigación orbitales, c o m o RB-232 ( « l a Forja Fría») j oras c i bernéticas y a n d roides d e com bate ilegales
y la estación Kathar, han i nvert i d o u na c o n s i d era b l e para e l U S C M C . ■

.L A S A L L E
B I O N A T. 1 O · N A L
LAS A L L E B I O N A T I O N A L

H I S TOR I A
Lasalle Bionational es una relativa recién llegada,
formada tras un despido masivo de personal de la
división de investigación y desarrollo en biología de
W-Y que tuvo lugar a finales de la década de 2130.
Brendan Lasalle, vicepresidente de W-Y, dimitió
a raíz de aquellos despidos citando «diferencias
creativas» como la causa. Posteriormente consiguió
fondos para volver a empezar y reunió a los despe­
didos para crear Lasalle Bionational. Su compañía
no tardó mucho en cerrar un lucrativo acuerdo con
el gobierno para producir un sucedáneo de maíz
Lasalle Bionational es u n conglomerado multinacio­ barato y resistente a la radiación, junto con un virus
nal especializado en investigación y desarrollo de agrícola capaz de arrasar los cultivos del enemigo,
proyectos biológicos . asegurándose así un hueco en el mercado.
DIRIGENTES
La corporación es propiedad de la familia Lasalle,
y su administración se ha legado de padre a hija.
Aunque existe una junta directiva, la familia controla
la mayoría de las acciones para garantizar que su
propia compañia no los deje de lado.

na mente as insta ac,ones e a compama, presen­


tándose con un equipo de seguridad en todas y
LUGARES cada una de ellas para evaluar todos sus proyectos.
DESTACA DOS Aunque su padre, Brendan, renunció al cargo y puso

Las sedes de Lasalle Bionational en la Tierra se aEdina al mando de la corporación, sigue forman­
encuentran en Texas, Columbia y la Polinesia do parte de la junta directiva y asesora a su hija.
Francesa. Se sabe que la compañia tiene varias Edina no es una persona insensible, simplemente
estaciones espaciales con laboratorios estériles en ve las cosas desde una perspectiva logística: trata
el Velo Exterior, y que ha financiado la creación de
a los empleados como recursos de la compañia,
colonias en Tauro 7 y LV-113, en los territorios del
tanto para lo bueno como para lo malo.Aconse­
Limite Exterior. En la Frontera, Lasalle Bionational
posee una colonia agrícola en Terraformado 3 y cuencia de las numerosas violaciones de seguridad
una flota de vehículos de exploración espacial en la y fallecimientos de empleados prominentes,Edina
estación Anchorpoint. Lasalle está buscando a alguien con una serie de
habilidades concretas para que proteja los intereses
de la compañia.

RE LACIONES
Lasalle Bionational libra una carrera armamen­ PRO DUCTOS
tística con Weyland-Yutani para firmar contratos
de armas biológicas con el USCMC, y ambas son Lasalle Bionational es conocida por producir
victimas constantes de actos mutuos de espionaje cultivos resistentes a la radiación, ganado trans­
y sabotaje industrial. Dado que Lasalle Bionational génico capaz de adaptarse a un amplio abanico de
no está tan bien protegida como W-Y, la UPP ha entornos diferentes y vacunas contra patógenos
infiltrado varios espías en la administración de la extrasolares. También destaca su división de inves­
compañía con intención de robar los resultados de tigación y obtención de recursos biológicos con
sus investigaciones. fines armamentísticos.
RE CIENTES
Como rival de la división de armamento biológico de científica y seguridad de Bionational peinan la Frontera
eyland-Yutani, cabe señalar que Lasalle Bionational ha en busca de antiguos laboratorios de los Ingenieros, ras­
btenido su propio lote de ovomorfos XX121 y ha repro­ tros del compuesto químico A0-3959X.91-15 y cualquier
ducido con éxito una colmena para su estudio y obser­ otra forma de vida, virus o mutágeno de origen alieníge­
ación en el sistema Tauro. Los equipos de exploración na que aún no haya sido descubierto. ■

Seegson es un destacado fabricante de alternati­


vas baratas a las líneas de productos de Weyland­
Yutani. Se trata de un conglomerado europeo que
siempre estará a la sombra de W-Y. Sobradamente
conocido por su galardonado sistema computa­
rizado de inteligencia artificial A.P.O.L.L.O. y sus
sintéticos de gama baja, Seegson saltó a la fama
por primera vez al compartir sus inventos y aunar
recursos con compañías de menor calado.
HISTORIA DIRIGEN TES
La compañía Sieg and Son, una de las responsables Seegson es una sociedad de capital abierto ad­
de las innovaciones en el vuelo espacial durante la ministrada por una junta directiva. En la Frontera,
década de 2030, fue fundada como competencia el director James Russell vela por los intereses
directa de Weyland Corp. Tras patentar su propio de la compañía desde su cuartel general en la
diseño de motor de desplazamiento superlumínico, estación Anchorpoint.
Sieg and Son compartió su tecnología con otras
compañías para garantizar que Weyland no mo­
nopolizase los viajes interestelares. En la década
de 2070 ya disponía de grandes centrales de pro­
ducción por todo el planeta, la familia Sieg había
revendido sus acciones a la compañía y la firma JA M E S E VA N S - R U S S E L L
Sieg and Son terminó convirtiéndose en Seegson.
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La compañía se incorporó al mercado de los
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ON
sintéticos a principios del siglo X X I I con sus androi­
des Amigo. Se trata de un modelo mucho menos
Además de coleccionar películas y simulaciones
avanzado que las series David o Walter producidas
ambientadas en el SalvajeOeste,Russell es un nos•
por Weyland; los androides Amigo poseen una
tálgico que ve la Frontera como un western clásico
inteligencia rudimentaria y están diseñados para
llevar a cabo trabajos de mantenimiento y tareas norteamericano y aprovecha cualquier excusa para
no especializadas. En lugar de hacerlos indistin­ abandonar los lujos de su despacho en.Anchorpoint
guibles de los humanos, tienen una piel barata y y visitar personalmente los parajes más agrestes.
gomosa que les confiere el aspecto de maniquíes Pese a ello,Russell es leal a Seegson y se desvive
animados. Dada su utilidad como mano de obra
por la compañía.
barata, los androides Amigo se vendieron bien en la
expansiva Frontera.
Aunque gozó de éxito en numerosas activida­
des, Seegson cometió un error financiero que la
lastraría durante décadas. Al carecer de patente
para procesadores atmosféricos, Seegson invirtió
sus fondos en la construcción de colonias en pla­ LUGARES
taformas orbitales del espacio profundo. Mientras
Weyland-Yutani se dedicaba a terraformar planetas,
DESTACA DOS
las acciones de Seegson empezaron a desplomarse. Aunque posee muy pocas colonias en propiedad,
Incluso los mundos más inhóspitos resultaban más Seegson tiene oficinas en todos los puertos es­
atractivos para los colonos que vivir confinados en paciales importantes del Núcleo, el Velo Exterior
una lata flotante en el espacio. Hacia 2140, la ma­ y los sistemas del Límite Exterior. Sus oficinas
yoría de las estaciones espaciales de Seegson ya se centrales se encuentran en Londres, Buenos Aires,
habían puesto en venta. Actualmente la compañía Nagasaki, la Luna, las Solomon y Anchorpoint.
sobrevive gracias a las ventas en colonias atrasa­ También conserva algunas estaciones en el espacio
das y en la Frontera, donde todo ha de ser barato profundo que utiliza como centros de investigación
y fiable. y desarrollo.
PRO DUCTO S
Seegson es conocida por su trabajo en seguridad y a los de Weyland-Yutani. El Colonial Times incluso ha
comunicaciones, sus servicios financieros y las computa­ llegado a describir sus artículos como «imitaciones
doras centrales A.P.O.L.L.O. Es una destacada fabricante baratas». Aun así, una colonia independiente que no
de vehículos espaciales y terrestres, productos farma­ pudiera permitirse un sistema de seguridad W-Y estaría
céuticos y sus androides Amigo, una gama de sintéticos más que servida con uno de Seegson, y sus computa­
muy rentables de aspecto claramente artificial. Pese al doras A.P.O.L.L.O. siguen siendo una opción popular y
impresionante abanico de servicios que oferta Seegson, asequible para astronaves y administraciones coloniales
lo cierto es que sus productos se consideran inferiores de toda la Frontera.

RE LACIONE S
Seegson tiene contratos lucrativos con las Colonias intenta obtener más beneficios que Weyland-Yutani,
Independientes de los Sistemas del N úcleo y el Impe­ lo cierto es que W-Y no la considera una amenaza en
rio de los Tres Mundos. Entre sus socios comerciales absoluto. Al igual que W-Y, Seegson pretende conse­
se incluyen GeoFund, Gemini Exoplanet Solutions guir especímenes de xenomorfo XX121 para su estudio
y Gustafsson Enterprise. Aunque Seegson siempre y evaluación.

ACTIVI DA DE S RECIEN TE S
Seegson hace todo lo posible por boicotear los intere­ organizar un golpe de estado planetario en un mundo
ses de W-Y en la Frontera. Por desgracia, el escándalo atrasado. Otros opinan que la UPP encargó en secreto la
también se cierne sobre su compañía. No hace mucho se fabricación de estos androides Amigo para usarlos como
vendió una gran remesa de sintéticos Amigo de Seegson unidad artificial de combate, y aún hay otros que sospe­
antes de que les instalasen sus inhibidores de compor­ chan que la omisión del inhibidor se debió a un simple
tamiento, y estas unidades acabaron en manos de un error que podría tener consecuencias desastrosas. Los
comprador anónimo de la Frontera. Si bien no se ha de­ administradores y marshals coloniales tiemblan sólo de
mostrado, hay quienes creen que estos androides fueron pensar que un grupo de sintéticos capaces de cometer
comprados por un aspirante a dictador que pretende asesinatos se haya infiltrado en la población civil. ■
R EC T
Sistema Alfa Caeli

Sistema Épsilon Reticuli


- -
Sistema Tanaka
El espacio está lleno de demonios, y todos quieren tu militar megalómano. Podrías encontrar tesoros con­
sangre. En cualquiera de los sitios que se describen en taminados por alguna plaga y ser perseguido por un
este capítulo te puedes topar con un marshal colonial organismo peligroso o especie alienígena hostil. Los
corrupto que pida su parte del pastel, un codicioso di­ sistemas planetarios descritos en este capítulo en­
rectivo de compañía que te considere prescindible o un cierran el potencial para todos estos encuentros: en
sintético psicópata con complejo de Dios. Podrías ser tus manos queda determinar cuáles ocurren y dónde
asaltado por piratas o traicionado por un comandante tienen lugar.

L A T I E R R A : Nuestro planeta natal, apenas


recuperado tras tambalearse al borde de un cata­
clismo ecológico provocado por la terraformación
doméstica, es ahora un conjunto heterogéneo de
populosos núcleos urbanos en decadencia y her­
mosos paisajes naturales. Aunque todavía quedan
algunas zonas irradiadas por conflictos del pasa­
do, la mayoría han sido purgadas de radiación y
no suponen una amenaza. No obstante, la Tierra
dista mucho de ser un lugar seguro en el que vivir.
La Guerra del Petróleo de los Estados Unidos ha
causado estragos en Norteamérica. La reciente
Rebelión Australiana contra el 1 3 M se reprimió de un
plumazo con el ataque nuclear sobre la capital de la
nación, Canberra. El coste de la vida en la Tierra es
desorbitado, y quienes no poseen grandes fortu­
Tu nueva vida comienza en la Frontera, muy lejos de nas viven confinados en guetos metropolitanos.
casa, así que no merece la pena perderse en los de­ La Tierra se ha convertido en un planeta exclusivo
talles sobre la vida en nuestro propio sistema solar. para las élites corporativas y gubernamentales,
Pese a ello, en esta sección se ofrece una breve des­ así como para aquellos que les sirven. Con todo,
cripción de ese lugar, porque antes de mirar adónde las sedes de poder del 13M, las AAUU y la UPP están
vas es importante saber de dónde vienes. todas ubicadas en la Tierra.
L A LUNA : Primera colonia extraterrestre de la huma­ M ARTE: Junto con la Tierra y Titán, Marte es uno
nidad. La Luna está habitada por más de 6 millones de de los tres mundos capitales del Imperio de los Tres
personas repartidas entre dos colonias, y es un núcleo Mundos. La colonia de Valles, en Marte, fue uno de
importante para la minería y la industria pesada de todo los cuarteles generales de Weyland Corp antes de su
el sistema. fusión con Yutani. La terraformación ha convertido este
planeta en el hogar de más de 20 millones de colonos.
LOS PL A NETAS E X TERIORES : Titán es una Weyland-Yutani aún tiene oficinas en él, y de hecho
de las colonias más importantes del sistema Solar; bajo posee campos de prueba en la luna de Fobos para sus
sus cúpulas viven un total aproximado de 7 millones de ensayos de armas. ■
personas. Las lunas y planetas de todo el sistema están
salpicados de yacimientos mineros como el de lo y esta­
ciones coloniales como las que orbitan Saturno y Júpiter.

Cuando la humanidad se aventuró originalmente en de alojar varios transportes militares y naves de carga,
las estrellas, fue aquí donde dio sus primeros pasos. así como de un parque móvil bien abastecido y un arse­
Los Sistemas del Núcleo son el próspero futuro de la nal muy completo.
humanidad en el espacio, construidos con el esfuerzo y La tropa de marines coloniales guarnecida aquí está
el sudor de sus antepasados. En la actualidad la gente entrenada y preparada para lanzar una ofensiva pre­
humilde trabaja en el Velo Exterior, intenta ganarse la ventiva contra cualquier planeta de las CISN en caso
vida en los territorios del Límite Exterior o lo arriesga de necesidad. A pesar de su estatus confidencial, la
todo en la Frontera, mientras las corporaciones y los ri­ Tercera Base se halla próxima a la central de procesa­
cos mueven los hilos desde la seguridad de sus paraísos miento atmosférico y la colonia civil establecida en este
coloniales fortificados. satélite. Una serie de cavernas y antiguos depósitos de
hielo naturales recorren el subsuelo y se utilizaron como
LA TERCERA B AS E : Centro secreto de inves­ alojamientos provisionales mientras se erigía la colonia,
tigación del USCMC situado en una luna pequeña que que además está aislada del resto de la galaxia: todas
carece de designación oficial. La Tercera Base se en­ las comunicaciones se transmiten por canales militares
cuentra a un breve salto espacial del sector Nuevo Edén y deben ser aprobadas previamente. Esta supervisión
y del sistema Solar. Se trata de un complejo presurizado contempla un margen de demora para aplicar la censura
diseñado para la investigación de armamento biológi­ pertinente, y todos los suministros que se importan
co avanzado, y dispone de un hangar inmenso capaz llegan por líneas de abastecimiento militares.
Hogar de las Colonias Independientes de los Sis­ A G - 4 5 5 O . 0 2 ( A L E J A N D R Í A ) : La colonia
temas del Núcleo. El sector Nuevo Edén rebosa de Alejandría es un mundo sumamente desarrolla­
riqueza y prestigio, y está protegido por la flota do e industrializado con una población florecien­
mercenaria corporativa de las CISN, apostada en el te, donde los ejecutivos van para jubilarse y las
sistema Ventix y siempre a unos pocos pársecs de corporaciones ocultan sus beneficios del escrutinio
Relitor, NE/JV y las colonias de Alejandría y Olimpia. de los gobiernos. Dado que se trata de un planeta
Las colonias corporativas del sector Nuevo Edén lu­ árido y seco con algunos cuerpos de agua de gran
charon contra el 1 3 M por su independencia. A pesar extensión, los principales asentamientos se encuen­
de que las CISN consiguieron su autonomía durante tran cerca de los polos y en las regiones costeras.
la pasada década, las sanciones y aranceles de las La superficie está salpicada de procesadores atmos­
AAUU y el 13M restringen el tráfico de mercancías, féricos que datan de los tiempos de la corporación
personas y equipamiento militar tanto de importa­ Weyland y mantienen unas condiciones de vida casi
ción como de exportación en esta región, lo que ha ideales; además, un avanzado sistema de irrigación
dado pie de forma imprevista a la creación de una y programas de cultivo especializado han eliminado
red de contrabando y un próspero mercado negro. la necesidad de importar suministros. Alejandría
es un mundo prácticamente autosuficiente, y sirve
como capital de las Colonias Independientes de
los Sistemas del Núcleo. Desde aquí, el Consorcio
Espacial Centralizado gobierna las CISN como una
república democrática compuesta por representan­
tes de las corporaciones interesados en el bienestar
de estas colonias.
SISTE MA HES KE 3 3 7
V O L C U S ( R E C O L E C T O R O R B I TA L
V - 2 3 Y L U N A D E E T N A ) : En términos geo­
lógicos, Volcus es un planeta recién formado que
se encuentra en plena etapa de enfriamiento de su
desarrollo. Esto explica que su superficie sea un her­
videro infernal de azufre, magma y gases candentes .
Aunque no existe ninguna colonia en tierra firme, di­
versas estaciones automatizadas flotan en los mares
de lava del planeta, extrayendo energía geotérmica
y transfiriéndola al relé del recolector orbital V-23.
Una vez concentrada aquí, la energía se proyecta
hacia la colonia Web situada en Etna, un satélite sin
atmósfera del planeta Volcus. El recolector siempre
genera un excedente con el cual se fabrican células
de energía de alta potencia que se exportan por to­
das las CISN. La red de cúpulas interconectadas que
protege los hábitats de Etna alberga a casi doscien­
tos mil colonos, además del centenar de ingenieros
que viven y trabajan en el V-23. ■
El Velo Exterior es la extensión del espacio que sepa- espaciales) que se extiende hasta sus territorios en el
ra los Sistemas del Núcleo del Límite Exterior; dada Límite Exterior; este territorio se conoce conjuntamen­
su relativa abundancia de recursos, se trata de una te con el nombre de Brazo Americano. Sin embargo,
región fértil para la colonización, la terraformación y el Imperio de los Tres Mundos y la Unión de Pueblos
las explotaciones mineras. Aunque en el Velo Exterior Progresistas también tienen grandes intereses en el
existen sectores con una elevada densidad de pobla­ Velo Exterior. La UPP ha expoliado los planetas que ha
ción, también hay zonas apartadas sin ningún valor real. descubierto en esta región, dejando tras de sí un tramo
Las Américas Unidas sólo han colonizado parte de este de mundos baldíos que se cuentan entre los más pobres
espacio, una franja de apenas un pársec de longitud de la nación.
(denominada Corredor Americano por los transportistas
[s ECCIÓN DE Lº A DIR E C T OR A M ADR E]

. .
S E C TO R 8 8 47

Este sector de nombre poco imaginativo fue una


S IS TEMA J P G - 7 7 0
de las primeras regiones del Velo Exterior en la que
se hallaron abundantes recursos minerales explota­ J P G - 7 7 0 . 0 3 ( G O R H A M ' S F O L LY ) :
bles. Actualmente es un territorio consolidado con Después de que la UPP se anexionara la primera co­
extensas y fructíferas colonias. lonia minera de Gorham a principios del siglo XXII,
el industrialista Charles Gorham se limitó a fundar
otra aún mejor. Este mundo terraformado es el em­
plazamiento de la excavación minera más profunda
de todo el Velo Exterior. Los pozos de J PG-770.03
alcanzan una profundidad de 42 kilómetros en
sus puntos más bajos. Algunas partes del planeta
quedaron horadadas y expuestas antes de que se
implementaran métodos más seguros. La colonia se
fundó para satisfacer las necesidades de las opera­
ciones mineras, pero los operarios son contratados
para periodos de 18 meses. Gorham's Folly emplea
numerosos androides de servicio para mantener
contentos a los mineros. Existe un gran número de
rutas comerciales entre J PG-770.03, el Núcleo y el
Límite Exterior.
[, o . s 1 s T E M A ·S v P L AN E T A s]

S E C T O R. N E R. O I D E

El remoto sector Neroide es una región del Imperio de la época de Weyland Corp, y también aprovecha los
los Tres Mundos próxima al espacio de la UPP, aunque planetas abandonados cuyos recursos se han agotado
controlada por Weyland-Yutani, en ia que prácticamen­ para almacenar en ellos residuos tóxicos y excedentes
te no hay nada de valor. La compañía mantiene aquí de armas químicas.
varios centros de investigación dispersos que datan de

SISTE MA PO L - 5 3 6 2
PO L - 5 3 6 2 . 0 1 ( PU EST O A VA N Z A D O
D E A I R E S ) : Aires es un planeta de extremos;
tan pronto es un yermo de metano helado como
un proceloso océano de metano. A medida que su
órbita lo aleja del único sol del sistema, la atmós­
fera del planeta se congela y da paso a un periodo
de cuatro meses en cada rotación durante el cual
todo lo que hay en el planeta queda atrapado bajo
el hielo. Hace un centenar de años se detectó vida
bajo la superficie helada de Aires, y se organizó una
gran expedición científica para investigar su origen.
Por desgracia, ha transcurrido todo un siglo y no ha
vuelto a verse ni captarse nada más. Cuando la ex­
pedición de Weyland Corp regresó a casa, dejó atrás
una dotación mínima para vigilar el planeta.
Este equipo de treinta y dos científicos, fun­
cionarios y agentes de seguridad vive en una
desvencijada plataforma flotante/sumergible de ob­
servación e investigación construida para albergar a
doscientas personas. Disponen de dos submarinos
obsoletos, cuatro cápsulas de investigación y un
transbordador para viajar de la superficie a la órbita.
Ser enviado a la Plataforma de Aires se considera
un destino sin futuro para científicos de W-Y con
experiencia, pero es un comienzo prometedor para
becarios y empleados nuevos. Aunque nadie lo ha
confirmado, se rumorea que la última transmisión
procedente de Aires sugiere que el equipo ha des­
cubierto lo que parecen ser estructuras artificiales
en el fondo del mar de metano, y que sus boyas
detectoras han vuelto a captar movimientos bajo la
capa de hielo...
S IS TEMA FIORI 1 6
Fiori 1 6 es un sistema binario del sector Neroide en el Tres Mundos. Aunque en su punto álgido este complejo
que no hay nada de relevancia salvo un mundo habitable albergaba a miles de prisioneros, fue clausurado en la
( Fiorina 1 61 ), cuya órbita acelerada circunvala Fiori 16b década de 2170 y tan sólo quedaron en él un personal
cada diez días. mínimo de custodia y apenas dos docenas de reclusos
para mantener las instalaciones en funcionamiento.
F I O R I N A 1 6 1 ( F U R Y ) : Fiorina 1 61 es un lugar En 2179, uno de los vehículos de escape de emergen­
inhóspito, apodado «Fury» por los reclusos de cro­ cia de la astronave Sulaco, que por entonces vagaba a la
mosomas doble Y que cumplían condena en la prisión deriva, se estrelló en la superficie del planeta llevando
construida allí. Sus temperaturas varían drásticamente consigo alguna clase de enfermedad contagiosa (se
conforme el planeta recorre su órbita alrededor de las rumorea que era una cepa poco común de cólera) . Fuera
estrellas binarias Fiori 16a y 1 6b. Fury es hogar de una lo que fuese, los presos que quedaban allí utilizaron sin
variedad bastante grande de pez, así como de al menos permiso las reservas de quinitricetilina de las instala­
un grupo de primitivas criaturas terrestres. Por desgra­ ciones con la intención de quemar el agente infeccioso;
cia, la especie más prolífica del planeta es un pequeño varios de ellos perdieron la vida accidentalmente en el
artrópodo similar al piojo terrestre, así que es impera­ intento. Weyland-Yutani envió la fragata médica Patna a
tivo que los visitantes se afeiten todo el vello corporal. Fury 1 61 , pero llegaron demasiado tarde y sólo pudieron
El año de Fury 161 sólo dura diez días, y la mitad de ese salvar a una persona, un recluso llamado Robert Morse.
tiempo lo pasa sumido en la oscuridad. La historia de aquel incidente se publicó como un
Tras determinarse que el planeta era rico en platino, relato sensacionalista en el libro prohibido de Morse,
sus yacimientos fueron explotados intensamente duran­ La bestia espacial. En él, Morse afirma que no fue
te décadas. Sin embargo, las proyecciones iniciales re­ una enfermedad lo que llegó a bordo del vehículo
sultaron ser demasiado optimistas, pues los recursos de de escape, sino un organismo hostil que mató a casi
Fury 161 no tardaron en agotarse. Como Weyland-Yutani todos sus compañeros antes de ser destruido. Morse
no da puntada sin hilo, optó por convertir las instala­ sostiene además que la compañía fue la responsable de
ciones en un centro penitenciario de trabajo industrial aquella masacre. Weyland-Yutani ha puesto en venta
clase C para la fundición de plomo y la eliminación de las instalaciones para su desmantelamiento, pero hasta
residuos tóxicos, que luego arrendó al Imperio de los ahora nadie ha mostrado interés.
Colonias Antigua colonia industrial reconvertida en prisión, ya clausurada

Recursos Anteriormente mano de obra y metales pesados, ahora chatarra industrial


y quinitricetilina
[s ECCIÓN D E L A DIR E C T OR A M AD R e]

S E CTO R BAO SAU


El sector Bao Sau es una región del espacio controla­ baldíos y despojados de recursos con la ocasional
da por la UPP que limita directamente con los secto­ colonia sobrepoblada y mal alimentada.
res Neroide y Tártaro, una gran extensión de mundos

S IS TEMA 1 7 P H EI P H EI
1 7 Phei Phei es un sistema de la UPP situado en la fron­ dando lugar a una serie de colisiones que los redujeron
tera con el sector N eroide y dispuesto como barrera a escombros. De un sistema que según los cálculos tenía
defensiva contra el 13M. Consta de cinco planetoides de más de treinta planetas y satélites, ya sólo quedan cinco
escaso tamaño y un inmenso cinturón de asteroides que pequeños planetoides que orbitan extremadamente
orbita una estrella de secuencia principal. Los científi­ cerca de la estrella central. En algún momento del futuro
cos de la UPP han determinado que el sistema debió de estos planetoides también acabarán chocando entre sí,
sufrir algún tipo de catástrofe en el pasado que provo­ pero de momento permanecen en una órbita fija que se
có el entrecruzamiento de las órbitas de sus planetas, deteriora lenta pero inexorablemente.

1 7 P H EI P H E I E ( P U EST O A VA N Z A D O Un «día» en 17 Phei Phei E se prolonga durante casi dos


D E Z N O Y ) : Como cuerpo celeste, 1 7 Phei Phei E es meses de la Tierra, mientras que la «noche» dura alrede­
una decepción. El planetoide gira demasiado despacio y dor de 28 días terráqueos. Las naves de abastecimiento
no es lo bastante grande como para retener una atmós­ sólo pueden aproximarse cuando el puesto queda en el
fera propia . Lo único digno de mención en este sistema lado nocturno, ya que es cuando el planetoide mismo
es el puesto de escucha y vigilancia de Znoy ( «calor» protege a los transportes entrantes del calor extremo
en ruso). Znoy es uno de tantos puestos similares que que emite la estrella .
hay diseminados por la frontera de la UPP y conectados Ser destinado a Znoy está visto como un castigo.
entre sí por una red de satélites detectores que regis­ Nunca dispone de suficiente personal y ni siquiera
tran posibles intrusiones. Por desgracia , los sensores de está equipado para enfrentarse a una improbable
estos satélites son, en el mejor de los casos, rudimenta­ invasión que pueda llegar por esta zona. Aunque
rios, así que el personal del puesto avanzado suele tener posee lanzadores orbitales de armamento nuclear
dificultades para determinar si lo que ha captado la red con autonomía para abarcar todo el sistema,
de satélites es una flota de invasión o bien un simple co­ el propio puesto a vanzado solamente dispone de
meta o nube de restos espaciales. Aunque los novatos se dos transbordadores y cuatro vehículos con orugas
apresuran a alertar al alto mando de la UPP ante el más y pantallas solares para operaciones en la superficie.
mínimo contacto, los veteranos ya saben cómo funciona Por si los soldados apostados aquí no tuvieran bastante
la cosa. con eso, Znoy es la base militar de la UPP más próxima a
El puesto avanzado de Znoy es mayormente subte­ Zeta R eticuli, y el Mando Aliado de las Américas Unidas
rráneo, encajado en la roca como una estaca gigante. está investigando la posibilidad de que Hadley's Hope
Durante el día se despliega una pantalla solar para fuese destruida por un ataque militar. De ser así, el
protegerlo del calor directo y también para absorber Mando Aliado cree que dicho ataque se habría lanzado
los rayos solares y recargar sus células de energía. desde Znoy. ■
El Límite Exterior es una palestra de arriesgadas ma­ la incipiente U P P dedicó todos sus recursos a la
niobras políticas. A finales de siglo, el Imperio de los exploración y reivindicó una gran porción del Límite
Tres Mundos y las naciones que más tarde formarían Exterior, a unque al hacerlo acabaron desbordados y
la UPP ocuparon los sistemas estelares más próximos su economía se resintió considerablemente. Si bien el
a la Tierra. Las naciones americanas, por su parte, 13M ha realizado sus propias a unque modestas incur­
desviaron su atención hacia más allá del Velo Exterior siones en el Límite Exterior, depende exclusivamente
para conquistar territorios nuevos y fértiles. Muchos de Weyland-Yutani para tales iniciativas expansionis­
de los planetas descubiertos por los exploradores tas. A pesar de presentar cierto grado de civilización,
americanos en el Límite Exterior podían albergar vida los actuales territorios del Límite Exterior poseen
sin necesidad de procesadores atmosféricos, lo que tanta abundancia de recursos como de conflictos.
propició una colonización rápida y comparativamente Es en esta región de numerosas instalaciones militares
económica. Las colonias americanas se unieron para donde la moderna humanidad libra sus guerras y se
formar las Américas Unidas. Temiendo su expansión, enfrenta a lo desconocido.
[s ECC I ÓN DE L" A D I R E C T OR A M ADR E]


S E C T O R. B O R. O D I N O

El sector Borodino, encajado entre los territorios en volátil. En ella se han librado algunas de las batallas más
expansión de las Américas Unidas y la Unión de Pueblos célebres de los marines coloniales, incluida la Campaña
Progresistas, es una tierra de nadie disputada por ambas de Tientsin y los Conflictos Arturanos. Algunos de sus
potencias. Aquí podría encontrarse un sistema de la UPP planetas han llegado a declarar su total independencia,
aledaño a otro de las AAUU, y por tanto es una región mientras que otros están protegidos por las CISN.

SISTE MA RE Q U IST
D P- 2 7 : Un mundo del Límite Exterior con un
elevado índice de criminalidad. La inmensa pri-
sión de DP-27 (quienes han cumplido condena
en este planeta lo llaman a menudo «Domicilio
Penal 27») alberga más de 20.000 reclusos. Como
se admiten visitas a los reclusos, hubo que construir
centros de procesamiento para alojarlas. Con el
tiempo, varias familias decidieron instalarse en
ellos permanentemente, así que los centros de
procesamiento se convirtieron en colonias bajo
administración corporativa. Los asentamientos se
expandieron en círculos concéntricos alrededor de
las inmensas instalaciones de la prisión en lo que
actualmente se conoce como «el Ensanche».
Aprovechando sus recursos naturales, la cor­
poración Seegson construyó diversas fábricas en
el Ensanche para la producción en serie de giroco­
ches. Pero a medida que Weyland Corp desarrolla­
ba tecnologías de mayor calidad, los modelos de
Seegson fueron perdiendo popularidad. Las fábricas
cerraron, la colonia se empobreció y las perspecti­
vas de futuro de sus habitantes se empañaron cada
vez más. Aprovechando la situación, el Cuerpo de
Marines Coloniales inauguró en DP-27 su mayor cen­
tro de reclutamiento de todo el Límite Exterior. El
USCMC ofrece a los colonos una oportunidad para
ver la galaxia; los soldados se han convertido en la
principal exportación de este planeta.
SISTE MA
G LIESE 3 2 6 - 3 8 2 7
GLIESE 3 2 6 - 3 8 2 7 B (MUNDO BRACKEN):
Mundo Bracken es un planeta colonial acuícola
cubierto de mares poco profundos con una pequeña
población de granjeros de quelpo y sus correspon­
dientes infraestructuras. Posee una abundante fauna
marina, incluidos unos grandes crustáceos aquela­
dos. Alphatech tiene un puesto avanzado entre los
cultivos de quelpo del planeta y unas instalaciones
mineras en su luna.

SISTE MA
8 ETA BOOTIS
8 Eta Bootis es un sistema binario compuesto por
doce planetas que se encuentra muy cerca de
Arturo y forma parte del Bucle de Arturo. Dada la
abundancia de sus recursos y el hecho de encontrar­
se a tres meros pársecs de la frontera UPP/AAUU,
el sistema fue víctima de numerosos conflictos
armados que culminaron en la Campaña de Tientsin
en la década de 2160.
8 ETA B OOTIS A 1 1 1 ( COLONIA DE
TIEN T SIN) : Esta colonia independiente está
situada en la frontera entre la U P P y las Américas
Unidas. Cuando la U PP respaldó u n golpe de estado
hace dos décadas, las AAUU enviaron a los marines
coloniales para apoyar a l antiguo rég imen. M uchos
colonos se vieron atrapados en el fuego cruzado y
tomaron las armas para defenderse de las fuerzas
de ambos bandos, dividiendo así la isla principal de
Tientsin en varias facciones enfrentadas. El conflic­
to nunca l legó a resolverse; tanto las AAUU como
la UPP terminaron retirando sus tropas y abando­
nando a los colonos a su suerte. Sin el apoyo de
n inguno d e los dos bandos, la colonia se sumió en
el caos. Varios impactos nucleares d iezmaron los
fecundos archipiélagos del planeta, dificultando
con ello la explotación minera. En los ú ltimos años,
Weyland-Yutani ha ofrecido ayuda h umanitaria a la
colonia de Tientsin proporcionándole viejos mode­
los de procesadores atmosféricos, pero el gobierno
actual ha rechazado su oferta. M uchos de los ofi­
ciales de mayor rango en los marines coloniales son
veteranos de la Campaña de Tientsin.

Si el sector Borodino se halla al borde del colapso, el anexionadas por los Brazos Anglojaponés y Americano.
Tártaro es el fondo del abismo. Como fue mayormente La Flota de Defensa del Límite Exterior opera en este
ignorado durante las primeras iniciativas expansionistas, sector desde la base Liberty Echo, donde se mantiene
posee regiones muy extensas que no han sido explota­ siempre lista para cualquier conflicto. El sector Tártaro
das por un gobierno o corporación predominante. Por es la zona menos civil izada y explorada del Límite Exte­
este motivo, cualquier parte interesada (sin importar su rior; en él abundan las rebeliones, los conflictos armados
tamaño) puede reivindicar todo hallazgo que se pro­ y las anomalías estelares. El cortante filo de la Frontera
duzca en esta región. Otras partes del sector han sido atraviesa limpiamente el sector Tártaro.
SISTE MA G J - 2 2 9 A
TORIN PRIMARIO: Pese a haber transcurri­
do casi ocho décadas, Torin Primario no ha llegado
a recuperarse de su intento fallido por indepen­
dizarse de las Américas Unidas (ver Capítulo 9).
Las sanciones impuestas limitan la capacidad de
la colonia para prosperar. El gobierno local tiene
prohibido armar a la población, que depende de la
protección directa del Mando Aliado. Los lugare­
ños se sienten confinados en un estado policial.
Los informes de inteligencia sugieren que se ha
producido un resurgimiento de la facción rebelde
J'Har, que estaría organizándose y engrosando su
número con el propósito de dar un golpe de estado
que esta vez no se limitaría a Torin Primario, sino SISTE MA G L - 3 0 0
que pretendería abarcar todo el sector Tártaro.
Los servicios de espionaje del Mando Aliado creen L INNA 3 4 9 : Este mundo boscoso, propiedad
que esta nueva revuelta contará con un respaldo del Imperio de los Tres Mundos, posee dos colonias
discreto de la UPP, y la flota de Liberty Echo se está principales y una red de carreteras bien desarro­
preparando para responder en consecuencia. llada. Años atrás, una facción rebelde trató de
derrocar al gobierno planetario. Como carecía de
recursos en el Límite Exterior para neutralizar la
amenaza, el Imperio de los Tres Mundos solicitó
ayuda al Mando Aliado de las Américas Unidas.
Viendo la oportunidad de canjear sus servicios
por una renegociación de las tarifas aduaneras, las
Américas Unidas enviaron a sus marines coloniales.
Como nota curiosa, los marines apodaron a los co­
lonos rebeldes «Chinches» porque los consideraban
poco más que una molestia.
La situación dio un vuelco cuando los Chinches
empezaron a utilizar armas sofisticadas proporcio­
nadas por una fuente no identificada (posiblemente
un enemigo corporativo o político del Imperio de
los Tres Mundos) y lograron inutilizar la fragata USS
Sulaco del USCMC con un ataque orbital. El USCMC
contraatacó desplegando naves, marines, maqui­
naria pesada y carros de combate para volver a
tomar el planeta. Los Chinches fueron aplastados, y
desde entonces los marines coloniales han mante­
nido una fuerza pacificadora en Linna 349, pese a
las solicitudes del Imperio de los Tres Mundos para
que se levante la ocupación del planeta. El principal
recurso de exportación de Linna es la excepcional
madera que producen sus árboles karyta. ■
. ..
• -
. .. .. .
. -·•• •
·.
[s ECCIÓN DE L A DIR E C T OR A M ADR e]


. .
LA F RON. T E R A

La Frontera es la zona más remota del espacio conoci­ del Brazo Americano, una zona de agresiva expansión
do de cualquier territorio, y también donde los per­ de las AAUU que se extiende bastante más allá del
sonajes pasarán el tiempo trabajando para ganarse la Límite Exterior. Aunque forman parte del territorio de
vida. Aunque el Límite Exterior quede más allá del Velo las Américas Unidas y se encuentran bajo la protección
Exterior, el vacío es inmenso y la Frontera atraviesa de la Flota de Defensa del Límite Exterior, hay centros
ambas regiones hasta perderse en las profundidades de minería y transporte como Thedus y las Solomon
inexploradas del espacio. Los sectores que limitan que acogen a emprendedores y pioneros sin importar
con la Frontera son el Tártaro, Bao Sau y el Sector 87. su origen. Existen rutas estelares consolidadas hacia y
Por este motivo, algunos de los planetas y sistemas desde estos lejanos mundos, pero el espacio que atra­
de la Frontera también están situados dentro de estos viesan discurre entre zonas de la Frontera y por tanto
territorios. Estaciones fronterizas como Anchorpoint no ha sido cartografiado ni explorado, por lo que distan
sirven como zonas neutrales para todas las corporacio­ mucho de ser seguras. Se recomienda que las naves
nes y gobiernos. Hay colonias atrasadas como Bowen's mantengan velocidades superlumínicas cuando recorren
Landing, LV-492 y LV-422 a lo largo del Confín Remoto estos sectores.

SISTE MA KHA DA JI
Este sistema rico en minerales fue colonizado por el Debido a los contratos con diversos intereses cor­
Imperio de los Tres Mundos en la década de 2120, porativos, las reservas de agua, hierro y uranio de esta
pero treinta años después fue anexionado por las luna se explotan intensamente y se venden con pingües
Américas Unidas. beneficios mientras los colonos se ven obligados a vivir
en la miseria. Como el gobierno central de las Américas
K J - 3 3 1 B L Í B A N O 1 1 : Esta luna que orbita el Unidas ignora todas las solicitudes para mejorar estas
anillo del gigante gaseoso KJ-331 se halla al borde de la condiciones de vida, una pequeña nación sudamericana
revolución. Las décadas de continuas transiciones políti­ ha visto en la precariedad de la colonia de Los Pozos un
cas no han contribuido a la prosperidad de la colonia de medio para amasar más poder dentro de las AAUU. Su
Los Pozos, pero sí han llenado los bolsillos de nume­ plan consiste en alentar a los rebeldes para que sabo­
rosos ejecutivos corporativos. La colonia de Los Pozos teen las líneas de suministro y exijan mejores salarios y
está construida directamente sobre un enorme manan­ abastecimiento. Los rebeldes se muestran cada vez más
tial de agua potable con electrolitos naturales, por lo osados, y es sólo cuestión de tiempo que se recurra a
que constituye un destino popular entre la alta sociedad los marines coloniales.
y un parador muy cotizado en los Sistemas del Núcleo.
S IS TEMA
AL FA CAELI
LAS SOLOMON ( AL FA CAELI V B - H ) :
Siete lunas colonizadas (designadas con las letras
de la b a la h) de las ocho que orbitan el gigante
gaseoso Alfa Caeli V. Las «islas Solomon», como las
denominan algunos viajeros espaciales, son ricas en
recursos minerales y una de las principales fuentes
de las menas necesarias para el viaje espacial. Aquí
hay diversas colonias mineras, así como una guarni­
ción de marines coloniales en la luna Alfa Caeli Vg.
En estas lunas se ha erigido la red de paneles sola­
res más grande jamás construida.
Durante varias décadas, las Solomon represen­
taron el lugar más remoto alcanzado por la humani­
dad en su expansión hacia lo desconocido. Muchas
de las primeras expediciones que se aventuraron
más allá de Alfa Caeli desaparecieron sin dejar
rastro, lo que llevó a algunos científicos a postular
que existían zonas radiactivas en el espacio pro­
fundo que eran letales para los humanos. En los
últimos veinte años, las AAUU se han adentrado en
esta región desconocida y han establecido algunas
colonias en ella.
Clasificación Gigante gaseoso con un sistema de ocho lunas

Temperatura media Varía

Colonias Numerosas, incluidas varias guarniciones del USCMC

Recursos Niobio, neodimio, cromo, helio-3, hematita y platino


SIS TEMA G AMMA LE P ORIS
En cada una de las estrellas que conforman el sistema de la «nave fantasma» Sulaco, la desaparecida fragata
ternario de Gamma Leporis hay un planeta con su pro­ clase Conestoga del USCMC. Después del incidente
pia zona habitable, y hubo un tiempo en que los tres es­ en Hadley's Hope, la nave eyectó sus vehículos de
tuvieron colonizados. Tan sólo una de tales colonias ha escape en las inmediaciones del sector Neroide y
prosperado. Este mundo que se describe más adelante luego desapareció.
se denomina Terraformado 3, y en realidad se trata del
tercer intento por terraformar un planeta en el sistema
GAMMA LEPORIS A3 : «Terraformado 3»
Gamma Leporis.
alimenta al resto de la Frontera, y en él se producen
El primero, en la órbita de Gamma Leporis B, supuso
los mejores filetes de toda la galaxia. Las tierras de
un fracaso catastrófico cuando un asteroide impactó
cultivo de esta próspera reserva de ganadería bovina
contra su superficie. El segundo fue algo más miste­
suministran carne fresca y derivados cárnicos a toda la
rioso, una colonia de terraformación financiada por
Frontera. Las fuertes tormentas de polvo que azotan
Seegson en la órbita de Gamma Leporis C con la que se
el planeta durante el invierno obligan a los rancheros
perdió todo contacto en el año 2175. Cuando la compa­
ñía acudió para investigar lo sucedido, descubrieron que a guarecer sus rebaños en corrales subterráneos.

todos los colonos habían desaparecido sin dejar rastro. Aunque Weyland-Yutani ha perdido interés por este
Las instalaciones de la colonia estaban intactas, salvo mundo, su procesador atmosférico sigue preservando
por el hecho de que el procesador atmosférico estaba el clima planetario. La ganadería de Steer City se está
apagado. Actualmente nadie quiere acercarse a este industrializando cada vez más debido a la presencia
planeta, y lo ocurrido en él continúa siendo un enigma. de corporaciones como Lasalle Bionational, que ha
Por último, el sistema Gamma Leporis es uno de tan­ comprado grandes extensiones de terreno y construido
tos lugares en los que se han producido avistamientos plantas de procesamiento automatizado de carne.
SISTE MA ÉPSI LON
RETIC U LI
T HE DUS : En un principio, este mundo situado
fuera del Límite Exterior se identificó erróneamente
como un gigante gaseoso menor debido a su at­
mósfera densa y nebulosa. Más tarde se comprobó
que era un planeta con una superficie sólida (en su
mayor parte) y abundantes depósitos de metales
pesados. Es un mundo rico en minerales naturales,
un hecho del que Weyland-Yutani se ha aprovecha­
do durante más de un siglo con intensas explotacio­
nes mineras. Grandes extensiones de la superficie
planetaria han sido expoliadas por completo,
dejando inmensos socavones y profundos surcos.
La mayoría de los recursos exportados desde este
confín de la Frontera pasan por Thedus o la estación
Anchorpoint antes de expedirse al Velo Exterior y
los Sistemas del Núcleo.
Debido a un grave accidente medioambiental
ocurrido en 2109, ciertas zonas del planeta que­
daron inhabitables durante décadas. A raíz de una
revuelta de mineros motivada por las precarias
condiciones de vida, las Américas Unidas mandaron
el transporte de tropas Archangel en misión de paci­
ficación. Tras una serie de sucesos que se mantienen
en estricto secreto, el Archange/ destruyó uno de los
procesadores atmosféricos del planeta causando la
muerte de más de 15.000 civiles y marines. Aunque
la operación de terraformación se ha retomado en
la década de 2180, y se han logrado reparar muchos
de los daños sufridos por el planeta, la atmósfera de
Thedus sigue siendo fría.
Thedus fue la última parada en el itinerario de la
nave comercial Nostromo antes de su desaparición
en el año 2122.
S IS TEMA TANA K A
El sistema Tanaka está formado por seis planetas,
cuatro de los cuales se encuentran tan cerca de la
estrella azul del sistema que son poco más que bra­
sas candentes flotando en el espacio. El sexto pla­
neta, una bola de metano helado, está tan alejado
de la estrella Tanaka que los primeros cartógrafos ni
siquiera repararon en su presencia. A continuación
se describe el quinto planeta, que se halla en el lími­
te de la zona habitable del sistema.

TA N A K A 5 : Este mundo desértico expuesto


a frecuentes y mortíferas tormentas de arena fue
inspeccionado brevemente en la década de 2170 y
se determinó que probablemente contenía depó­
sitos de tulio, terbio oro y manganeso. Aún no se
han confirmado estos resultados, pero eso no ha
impedido que algunos prospectores sondeen el
planeta y establezcan asentamientos temporales.
Se ha descubierto una forma de vida indígena,
una criatura semejante a un escorpión de entre 2
y 3 metros de longitud que ha supuesto al mismo
tiempo una bendición y un inconveniente. Pese a su
tremenda agresividad, esta forma de vida segrega
una neurotoxina que ha resultado muy eficaz como
medio para contrarrestar diversas dolencias, un va­
lioso recurso medicinal que otorga un valor añadido
al planeta. También se rumorea que hay extrañas
ruinas entre los manantiales subterráneos que dis­
curren bajo el desierto, aunque estos informes no se
han podido corroborar aún.

S IS TEMA ZETA RETI CULI


Zeta Reticuli es un amplio sistema binario localizado en Por desgracia, el sistema Zeta Reticuli ha sido escenario
la cúspide del sector Tártaro, en la constelación meri­ de numerosas tragedias y desgracias. Fue aquí donde
dional del Retículo, que hasta hace cuarenta años se la humanidad tuvo sus primeros encuentros documen­
encontraba más allá de los límites del espacio conocido. tados con el compuesto químico A0-3959X.91-15 y el
Desde entonces la frontera de las Américas Unidas se xenomorfo XX121, incidentes que se saldaron con la
ha expandido hasta abarcar las dos estrellas del siste­ pérdida de varias astronaves y dos colonias.
ma, reclamándolas como parte del Brazo Americano.
Z E TA 1 RETICULI ostentando los derechos de explotación minera del pla·
K G • 3 4 8 : La desaparecida estación Sevastopol orbi­ neta, no ha vuelto a ejercerlos desde entonces; se rumo·
taba este gigante gaseoso que gira alrededor de la es­ rea que algunos grupos independientes están llevando a
trella Zeta 1 Reticuli. KG-348 posee una atmósfera poco cabo operaciones clandestinas ilegales en este lugar.
común, rica en gases metálicos, por lo que se consideró
durante mucho tiempo un lugar idóneo para opera­ Z E TA 2 RETICULI
ciones mineras atmosféricas. La corporación Seegson CAL PAMOS : Este inmenso gigante gaseoso anillado
administró la estación orbital Sevastopol hasta que de color rojizo es el cuarto planeta en la órbita de Zeta 2
sufrió un accidente catastrófico en la década de 2130 y Reticuli. Es un mundo anodino que no tendría más rele­
se precipitó hacia la atmósfera del planeta, ardiendo y vancia si no fuera por los rumores que circulan sobre los
desintegrándose en la reentrada. Aunque Seegson sigue trágicos incidentes acontecidos en sus lunas.
ZETA 2 RETICULI enviadas al cuartel general de la corporación Weyland
LV - 2 2 3 : Esta luna desolada, con extensos desier­ por la expedición de la USCSS Prometheus en la déca­
tos y valles montañosos de características similares a da de 2090. Circulan distintos rumores que lo identi­
las terráqueas, se halla en la órbita de Calpamos. Por fican como un cementerio de astronaves, un mundo
desgracia, su atmósfera presenta una concentración repleto de extrañas y antiquísimas ruinas extraterres­
mortal de dióxido de carbono que la hace irrespirable tres asoladas por alguna plaga, o incluso el hogar de
para el ser humano, además de frecuentes tormentas di versas especies de fauna letal. Sea cual sea la ver­
de sílice tan repentinas como letales. La escasa infor­ dad, las tripulaciones espaciales procuran no acercar­
mación que se conoce sobre LV-223 se ha obtenido se a LV-223 y optan por buscar cielos más despejados
a través de transmisiones no demasiado coherentes y pastos más verdes.
[1 O . s s T E M A ·S y P L A N E T A s]

también una sorpresa inesperada: la nave de excavación clase 7


denominada Onager, un vehículo orbital de corto alcance asignado
a Hadley ' s Hope que se vio obligado a efectuar un aterrizaje de
emergencia en LV -223 llevando a bordo un grupo de colonos de
Aqueronte que huía de los alienígenas. que habían invadido su
colonia- Por desgracia, varios ejemplares de Pl agi arus praep o tens se
habían colado en la nave , y los xenomorfos convirtieron los restos
de la Onager en una colmena improvisada - Se cree que todos los
colonos han muerto- Como todas las demás formas de vida org�nicas,
los xenomorfos han .resultado ser susc·eptibles al agente acelerador ,
que ha provocado mutaciones insólitas en toda la colmena. ■

OBSE R VACióN DE MU /TH/ U R : La evo tución se ha descontrolado y la


situación en LV-223 es demencialmente peligrosa. Las probabilidades
de supervivencia de todo el que visite esta luna �on escasas- Evitar
a toda costa. ■

L V - 4 2 6 ( A Q U E R O N T E ) : La luna denominada subsistió en él durante más de veinte años. En julio


LV-426 es una roca yerma e inhóspita que flota en el de 2179 dejaron de recibirse transmisiones de la colonia ,
espacio, con un periodo de rotación de dos horas y una lo que provocó la movilización de un equipo de marines
gravedad estándar de 0,86 según los parámetros terrá­ coloniales. Nadie sabe qué pudo ocurrir a continuación,
queos. De día está sumida en un crepúsculo perpetuo, y pero al final una detonación nuclear arrasó la colonia
la noche es fría y negra como boca de lobo. Una sonda y causó la muerte de la unidad de marines coloniales y
espacial de largo alcance de nacionalidad francesa de los 1 S8 colonos. Se ignora el motivo de la explosión;
catalogó esta luna en la década de 2040, pero no sería existen informes contradictorios que apuntan a un ata­
explorada hasta un siglo después. En 2122, la USCSS que de un gobierno rival, a la presencia de una especie
Nostromo se posó en la superficie de LV-426 tras haber alienígena desconocida o a una simple fusión del reactor
captado una señal de emergencia de origen descono­ de la colonia. Lo único que queda de ella ahora es un
cido, y según se dice, tuvieron un encuentro con una yermo radiactivo con un diámetro superior a 700 km.
forma de vida alienígena hostil que finalmente provocó Poco después del incidente, tanto Weyland-
la destrucción de la nave a manos de un miembro de la Yutani como el USCMC enviaron equipos de rescate a
tripulación. Pero cuando la luna fue investigada a fondo Aqueronte con la esperanza de hallar supervivientes.
durante la década de 2130, no se hallaron indicios de Aunque tanto la colonia como el procesador atmosféri­
vida indígena y los informes de la Nostromo se pusieron co habían sido vaporizados, cabía la posibilidad de que
en tela de juicio. algunos colonos hubieran logrado alcanzar la cordillera
LV-426 es quizá más conocida por el trágico des­ de llium, en cuyo caso las montañas los habrían prote­
tino de la colonia Hadley's Hope. Treinta y cinco años gido de la explosión. La compañía situó una estación
después del incidente con la Nostromo, Weyland-Yutani de rescate en la órbita de la luna, pero nunca se encon­
y la Administración Colonial construyeron un proce­ traron supervivientes. Esta estación, conocida como la
sador atmosférico en la impetuosa luna e iniciaron el estación Kathar, se utiliza ahora como base de investi­
procedimiento de terraformación. Los primeros colonos gación de poca monta y cuenta con un personal mínimo
llamaron a aquel satélite Aqueronte, y Hadley's Hope de mantenimiento.
Esta zona remota del espacio aún no ha sido colo­
SI STE MA A Q U I LE S
nizada. De principios a mediados del siglo XXII se
emprendieron numerosas misiones de colonización Este sistema binario no está incluido en nin­
de las que nunca más se tuvo noticia alguna. A tan­ guna carta estelar comercial; en sus dos estre­
ta distancia de la Frontera, esta parte del espacio llas se oculta un planeta que más valdría no
representa verdaderamente lo desconocido. descubrir jamás.
G - 4 3 5 ( A Q U I L E S 2 . 4 ) : G-435 es un mun­
do colmena infestado de xenomorfos XX121. Está
cubierto de desiertos y mares salobres, cálidos y
poco profundos; su superficie es casi plana, salvo
por las estructuras construidas por los alienígenas.
Se trata de un mundo vaporoso de pesadilla, sumido
en un ocaso perpetuo, habitado por diversas formas
de vida indígenas que sirven como anfitriones a
los Plagiarus praepotens, incluida una especie de
reptiles alados. Hay muy pocos terrenos elevados
en este lugar, a excepción de las inmensas colmenas
alienígenas que dominan el paisaje. ■
Los humanos somos unos cabrones arrogantes. Despe­ diferente. Puede que nuestros dioses nos hayan aban­
gamos rumbo al espacio creyendo que lo someteríamos donado o puede que no, pero lo que sí es cierto es que
a nuestra voluntad. Sí, claro, algunos suponíamos (espe­ nos han dejado unas cuantas sorpresas desagradables
rábamos, incluso) que encontraríamos otras formas de para darnos un baño de humildad: criaturas que no sólo
vida por el camino, pero teníamos la absoluta certeza de dan miedo, sino que encima nos devoran desde dentro.
que estaríamos en lo más alto de la cadena alimentaria. Existe vida en el universo, y pretende matarnos a todos.
Nuestras deidades estaban muertas; nosotros éramos En este capítulo se ofrece una breve muestra de lo que
los nuevos dioses. Pues al final la verdad resultó ser muy puede encontrarse acechando en la oscuridad.

Las ruinas ciclópeas de sus necrópolis y estructuras expulsados del Paraíso por haberse involucrado en las
piramidales están diseminadas por toda la galaxia. Los vidas (o, en este caso, la creación) de los seres huma­
restos fosilizados de su sofisticada biotecnología des­ nos. Como los primeros restos de su especie fueron
conciertan a los exploradores; sus estatuas de piedra y descubiertos al timón de sus naves muertas, algunos los
efigies megalíticas son un testimonio de su superioridad han llamado Mundus gubernavi, o «pilotos universales».
artística y arquitectónica. ¿pero quiénes fueron? Si de la Al igual que el equívoco lnternecivus raptus («ladrón
compañía dependiese, nadie lo sabría jamás. mortífero») que suele asociarse con el xenomorfo XX121,
En los jeroglíficos de las tablas de piedra desenterra­ esta clasificación es en sí misma incorrecta. No existe
das en Tanaka 5 se les llama ossianos. La señal descifra­ ningún género «piloto» dentro del cual agrupar distintos
da de la baliza hallada en la nave abandonada de LV-426 organismos. Los informes científicos de la difunta
se refería a ellos como los mala'kak. Fuera cual fuese su doctora Shaw, recuperados de una transmisión difusa
auténtico nombre, los modernos humanos los conocen enviada tras la desaparición de la Prometheus, revelan
como Ingenieros. un hecho sorprendente acerca de estos Ingenieros:
La doctora Elizabeth Shaw acuñó este término cuan­ su ADN es humano. Son anteriores a nosotros; son
do ella y el doctor Charles Holloway descubrieron una nosotros; descendemos de ellos. El descubrimiento
serie de pictogramas en varios continentes de la Tierra de las notas de Shaw ha propiciado la adjudicación de
que mostraban a unos gigantes señalando hacia las un nombre más científico para estos gigantes: Homo
estrellas. Creyendo que aquellos seres habían sido los genitor, «creador del hombre».
ingenieros responsables de la creación de la humanidad, Aparte de esto, lo poco que se sabe de ellos ha
Shaw los bautizó en consecuencia. La constelación que sido conjeturado a partir de diversos yacimientos
se representaba en aquellos pictogramas resultó ser un arqueológicos extrasolares descubiertos en los últimos
mapa estelar que condujo a la expedición Prometheus tres años conforme los límites de la Frontera se han
hasta una luna remota y las ruinas de un puesto avan­ ido expandiendo hacia lo desconocido. No se tiene
zado de los Ingenieros. No queda constancia de lo que constancia de ningún Ingeniero vivo, y los pocos
encontraron allí: los registros se han borrado, lo ocurri­ xenoantropólogos que saben de su existencia creen
do con la Prometheus se mantiene en estricto secreto que se extinguieron hace miles de años. Los únicos
y todos parecen haber olvidado el incidente. Pero una vestigios de su especie son ciudadelas vacias, naves
transmisión captada fortuitamente por los satélites de la abandonadas y experimentos biogenéticos y evolutivos.
compañía había confirmado la existencia de estos seres. Las transmisiones de la doctora Shaw también dejan
En las décadas posteriores, diversos científicos muy claro que, aunque fueron ellos quienes crearon
corporativos han tratado de clasificarlos en proyectos al ser humano, en algún momento hace miles de años
de alto secreto. Aquellos con inclinaciones religiosas decidieron rectificar su creación y trataron de eliminar
los han comparado con los nefilim, ángeles caídos toda vida en la Tierra para poder empezar desde cero.
DE SCRIP CIÓN FÍ SICA
Los Ingenieros eran seres colosales. Pese a que cier­
tas evidencias fósiles les atribuyen una estatura de
casi 4,5 metros, la opinión mayoritaria es que tenían ANÁLI S I S H I POTÉTICO
una altura media de 2,7 metros. A simple vista sus Algunas teorías sugieren la existencia de distintas
cuerpos parecen ser de naturaleza biomecánica, con etnias o castas deIngenieros que se engendraban
una cabeza bulbosa provista de trompa. En realidad,
con diferentes atributos físicos para distinguir entre
esto no es más que un traje presurizado orgánico
facciones civiles y militares.Otras postulan que no
que se adhiere al cuerpo del Ingeniero, y lo que en
principio parecía su cabeza es algún tipo de casco. todas las ruinas halladas en la Frontera son obra
Solamente se han hallado restos muertos de estos de los lnge�ieros, sino que algunas pertenecen a
trajes y cascos vivientes, osificados y fosilizados otras e,species creadas o hibridadas por ellos.De ser
tras milenios de inactividad. Bajo esta indumentaria cierto esto, es más que probable que tales civiliza­
tan extraña, los Ingenieros son criaturas escultura­
ciones también se hayan extinguido. Y basándose en
les. Poseen cuerpos lampiños y cincelados con una
tos·gigantescos restos fosilizados del denominado
piel translúcida de un blanco pálido y azulado, cejas
gruesas, tabiques nasales prominentes y enormes «jinete espacial» (el espécimen presuntamente des-
ojos negros que brillan como el vidrio. Su aspecto . cubierto por dos tripulaciones de astronave distin-
es tan hermoso como formidable. Aunque en un tas y por los colonos de Hadley's Hope), algunos
principio se creía que todos eran varones, se han xenoan�ropólogos sugier!i!n que losIngenieros de­
hallado indicios que sugieren la existencia de mu­
sarrollaron s� tecnología biomecánica inspirándose
jeres Ingenieras. La doctora Shaw tenía la hipótesis
en criaturas más grandes que ellos mismos, extraños
de que estas mujeres ejercían cargos de autoridad
mientras que los varones desempeñaban labores seres dii! tamaño descomunal con probóscides simi­
como soldados, artesanos y filósofos, aunque no lares a las de los paquidermos.No obstante, como
existen pruebas que avalen esta teoría. Las mujeres el espécimen en cuestión fue destruido y no queda
eran igualmente lampiñas y no menos peligrosas
que los varones.
ningúnI
.
. ngeniero vivo al q�e preguntarle, todo esto
no son más que rumores y conjeturas.

AR QUITECTURA
La arquitectura de los Ingenieros es de una escala Aunque todavía no se entiende del todo su funciona­
majestuosa, con ciudadelas de piedra monolíticas, miento, sus computadoras funcionaban mediante una
arcos impresionantes y cúpulas inmensas. La mayoría combinación de notas musicales y la manipulación de
de sus instalaciones presentan al menos una cabeza símbolos jeroglíficos y nódulos de mando de textura
de piedra gigantesca. Se cree que estas efigies repre­ gomosa y forma ovoide. Existen evidencias de terrafor­
sentan a alguno de los seis ancianos de su civilización: mación en muchos de sus asentamientos, aunque los
intelectuales, artistas y sabios. Su cultura parece haber científicos de las compañías aún no han logrado explicar
estado muy influenciada por la ciencia y el arte. Aparte los métodos empleados. Se cree que hay inmensos han­
de sus maravillas biotecnológicas, las paredes de sus gares subterráneos en los que se guardan los restos de
santuarios interiores están decoradas con bellos mu­ sus colosales astronaves, aunque todos los que se han
rales y bajorrelieves de extrañas criaturas alienígenas. descubierto hasta la fecha estaban vacíos.
F LAU TA DE INGENIERO : La música es
crucial en la sociedad de los Ingenieros. Se con­
jetura que eran capaces de percibir las melodías
como colores, formas y palabras. Por este motivo,
la música es la clave para utilizar gran parte de su
tecnología. Existían diversas flautas que se usaban
a modo de llaves para acceder a puertas y dispo­
sitivos; las notas que se interpretaban con ellas
activaban diversas funciones, como por ejemplo
encender las luces, arrancar los motores de una
nave espacial, trazar una ruta estelar o incluso abrir
un biotraje.
Un androide o humano que posea un talento
particular para la música podría llegar a aprender
las melodías apropiadas para activar y manejar
tecnologías de los Ingenieros, pero se trata de una
habilidad sumamente difícil de dominar.

B IOTRAJ E: Se ha postulado que estos trajes


presurizados aumentan la fuerza del usuario,
ayudan a procesar toxinas y ofrecen protección
contra armamento balístico. Una vez encajado el
casco, uno de estos trajes podía mantener con
vida a un Ingeniero en el vacío del espacio. Los
científicos creen que un Ingeniero podía sobre­
vivir en un entorno tóxico durante al menos una
hora sin casco, ya que el biotraje respiraría por él.
También desempeña las funciones de un botiquín
automatizado, restaurando el daño sufrido por el
cuerpo del usuario y proporcionándole un susten­
to limitado.

RESPIRADOR: Utilizado normalmente por los


Ingenieros que se someten al hipersueño. Consiste
en una mascarilla de diseño orgánico que introduce
un tubo por la garganta del usuario y le suministra
oxígeno directamente a los pulmones.
SA R C Ó FAG O S : Las cápsulas de hipersueño de los cámara puede utilizarse para proyectar un mapa de la
Ingenieros parecen enormes ataúdes translúcidos y pue­ galaxia a fin de seleccionar un planeta o sistema concre­
den mantener con vida al usuario en animación suspen­ to y trazar un rumbo hacia el destino deseado. Se cree
dida durante siglos o incluso milenios. Dentro de ellas es que estas arcas eran en realidad máquinas de guerra
imprescindible utilizar un respirador. o bombarderos de algún tipo, capaces de alcanzar
velocidades superlumínicas que rivalizan con nuestra
H O L O G R A F Í A : Los Ingenieros documentan todo lo propia tecnología.
que ocurre en sus instalaciones usando un gel inteligen­
te con el que recubren paredes y techos. Cuando se le E S T A C I O N E S N O D R I Z A S : Estas colosales
aplican las corrientes electrostáticas adecuadas, el gel astronaves con forma de cola de escorpión se utilizaban
proyecta imágenes holográficas en el entorno, l iberando como estaciones de anclaje defensivas que se mantenían
una nube de partículas azules que generan una repre­ suspendidas sobre las principales ciudades o complejos
sentación borrosa de los sucesos grabados. Casi todas de los Ingenieros. Las arcas y demás naves espaciales de
las muestras que se conservan sobre las actividades los Ingenieros se acoplaban a una de estas estaciones
de los Ingenieros en el pasado proceden de este tipo nodrizas para reabastecerse de energía y suministros.
de grabaciones.
ACORAZADOS: Aunque todavía no se ha
P L A N E TA R I O :Los mapas holográficos de la ga­ descubierto ninguno, los acorazados son hipotéticas
laxia elaborados por los Ingenieros son extremadamente naves de guerra utilizadas en el pasado por los
detallados e interactivos; el usuario puede limitarse a Ingenieros. Ciertos jeroglíficos parcialmente traducidos
tocar con los dedos una representación fotónica de un sugieren que estas naves retorcidas de apariencia
planeta suspendido en el aire, y al instante sus coorde­ nudosa son más grandes que las arcas, aunque su
nadas y demás parámetros se proyectan en un sistema diseño obedece a la misma filosofía. Se cree que los
de navegación. Estos planetarios se ubican en el puente acorazados estaban fuertemente armados y poseían
de mando de las naves, pero en ocasiones se utilizan capacidad de vuelo superlumínico.
también como observatorios o centros de mando en el
interior de las instalaciones de los Ingenieros. VA S I J A S D E E ST EA T I TA : Cada uno de estos
recipientes metálicos de almacenamiento, de apenas
A R C A S E S PA C I A L E S : Estas inmensas naves asi­ medio metro de altura, contiene cuatro ampollas
métricas con forma de herradura parecen más orgánicas de cristal con forma cónica en las que se guardan
que artificiales. Cada una de ellas contiene como míni­ distintas cepas de la creación más importante de
mo una cavernosa bodega de carga con un mecanismo los Ingenieros: el acelerador genético denominado
de lanzamiento de vasijas (ver más adelante). Suelen te­ agente A0-3959X.91-15. Las vasijas están selladas
ner entre cuatro y ocho cápsulas de hipersueño dispues­ herméticamente y diseñadas para liberar esta sustancia
tas en torno a una plataforma central situada en el nivel negra y viscosa como respuesta a determinados
superior de la parte central del arca. En el centro de esta cambios en la presión, la temperatura y otros
plataforma hay un asiento retráctil al que se conecta el parámetros del entorno. Son objetos excepcionalmente
piloto para convertirse en uno con la nave. Toda esta peligrosos y deben evitarse a toda costa. ■
Neomorfos, pretomorfos, ultramorfos y xenomorfos;
olvida todo cuanto hayas oído antes sobre cómo
REG LAS G ENERALES
enfrentarte a una criatura alienígena . Ignora las bra­ DE LOS X ENOMOR FOS
vuconadas que sueltan los marines borrachos en los
En combate, los xenomorfos siguen reglas espe­
bares, sobre todo si no tienen cicatrices en la cara ni
ciales; las más importantes son su puntuación de
les falta alguna extremidad. Se lo tienen muy creído,
Velocidad y sus ataques característicos.
y si aún siguen vivos es porque no han visto un alie­
nígena de verdad en su puñetera vida. Si supieran
lo más mínimo sobre estos seres, estarían traumati­ H A B I L I D A D E S : Los xenomorfos carecen de los
zados y se guardarían sus opiniones. Cuando ves un atributos que tienen los humanos. Pueden usar cier­
alienígena, sólo hay una cosa que hacer: correr. No tas habilidades, en cuyo caso únicamente tiran tantos
tienes ninguna posibilidad; nunca la tuviste ni la vas dados Básicos como su nivel en dicha habilidad. Los
a tener. ¿crees que una potencia de fuego superior xenomorfos pueden tener niveles de habilidad muy
te va a salvar? Mejor usa todos esos juguetes para superiores a los humanos. Nunca fuerzan tiradas.
abrirte una vía de escape y largarte echando leches.
Aunque la mayoría de los rumores que circulan B L I N D A J E : La mayoría de los xenomorfos
por la Frontera hablan del xenomorfo tradicional poseen una piel gruesa y resistente a los ataques
XX121 (P. praepotens), existen otras variedades que les proporcionan una puntuación natural
creadas por las distintas cepas del patógeno del de Blindaje.
xenovirus. En este capítulo se describen algunas de
ellas, pero hay otras que reservaremos para futuros V I TA L I D A D : Cuando un xenomorfo se ve
suplementos. Cada una de estas especies alieníge­ reducido a O puntos de Vitalidad, no queda in­
nas es terrorífica a su modo, y te causarán un buen capacitado como los humanos. En vez de eso, se
trastorno de estrés postraumático... si es que logras tira 1 D6 en l a tabla de heridas críticas que hay en la
sobrevivir al encuentro. página siguiente.

C A PA C I D A D E S E S P E C I A L E S :
Algunos xenomorfos pueden realizar acciones
especiales al margen de sus ataques característi­
cos. Estas acciones se explican en la descripción
del xenomorfo.
VE LOCI DA D ATA Q UE S
La mayoría de los xenomorfos son mucho más rá­ CARACTERÍ STICO S
pidos que los humanos . Esto se representa median­
te una puntuación de Velocidad. Este valor tiene Normalmente un xenomorfo sólo ataca en comba­

dos usos: te cuerpo a cuerpo, a distancia de INTERACCIÓN.


► En el modo de sigilo (ver página 85), el xeno­ Sin embargo, sus ataques no se resuelven de la
morfo puede moverse 2 zonas por cada punto manera habitual; en vez de eso, cada vez que un
xenomorfo ataca hay que tirar 1 D6 en su tabla
de Velocidad en cada turno. Los humanos sólo
de ataques característicos y resolver el efecto
pueden moverse 2 zonas; es decir, tienen Velo­
cidad l. correspondiente. Algunos de estos ataques son
extremadamente letales.
► En combate, un xenomorfo puede actuar tan­
tas veces por asalto como su puntuación de
Velocidad. Roba tantas cartas de iniciativa como B L O Q U E O S : A menos que se especifique lo
su Velocidad. Cada vez que actúa, un xeno­ contrario, un ataque característico puede bloquear­
morfo puede realizar una acción rápida y una se (ver página 92), pero para ello hay que utilizar
acción lenta. algún tipo de arma o herramienta contundente.
El término «neomorfo» es el más utilizado para referirse xenomorfo XX121, el parásito de neomorfo (P. celerius)
al organismo endoparasitario extraterrestre descubier­ se introduce en el cuerpo de un huésped mediante un
to originalmente por los humanos en el cuarto planeta organismo portador ( Tachinidae tabellarium). Una vez
de un sistema inexplorado del sector 87. Se cree que implantado, el parásito se gesta dentro del huésped y
la liberación del agente A0-3959X.91-15 en la atmós­ finalmente lo mata con su violenta eclosión. No obstan­
fera provocó una catástrofe ecológica que dispersó el te, existen ciertas diferencias entre ambas especies que
acelerador sobre los hongos e insectos nativos, transfor­ justifican una clasificación independiente.
mándolos en pesadillas vivientes. De un modo similar al

RASGOS F ÍSICOS: En lo relativo a su aspecto, los DESARROLLO: El ciclo vital de un neomorfo se


neomorfos carecen de ojos y poseen una piel translúci­ divide en cinco estadios que se describen más adelante
da de color blanco grisáceo, una cola carnosa erizada junto con los protocolos de eliminación recomendados
de pinchos, una cabeza alargada y bulbosa, y un orificio para cada uno.
facial similar a un esfínter que se dilata para dejar al
descubierto una boca repleta de afilados dientes. Aun­ ESTERILI Z ACIÓN: Los neomorfos están progra­
que su sangre presenta la misma tonalidad amarilla y mados genéticamente para matar a todo lo que esté
brillante que un xenomorfo, no posee propiedades áci­ vivo. Hay quienes opinan que el P. celerius es un deriva­
das. Emiten tenues chasquidos y en ocasiones gruñen o do del liquido negro diseñado por los Ingenieros para
chillan como animales; los especímenes adultos tam­ purgar toda vida indígena superviviente después de que
bién ululan de forma distintiva. Los neomorfos exhiben el agente A0-3959X.91-15 haya eliminado a la mayor
un comportamiento más animal que sus congéneres parte de la población de un planeta.
xenomorfos, y su inteligencia es claramente inferior.

ESTA DIO 1 : SACOS DE H UE VOS N EO MÓR FICOS


Estas vainas diminutas y bulbosas que proliferan como PROTOCOLO DE CONTENCIÓN Y
hongos son el resultado de la acción mutagénica del EL IM INACI ÓN : La mejor manera de deshacerse de
agente A0-3959X.91-15 sobre el polen y otros organis­ estos sacos de huevos consiste en exponerlos a cambios
mos microbianos de un planeta o nave espacial. Una drásticos de temperatura; pueden destruirse con fuego
vez formados, ya con el tamaño de un huevo de pájaro, o neutralizarse usando nitrógeno liquido (al menos has­
las vainas suelen agruparse en racimos de 2D6 sacos; ta que se descongelen).
en una zona infectada suele haber varios racimos. Estos
sacos de huevos son el sistema mediante el cual se ino­
culan las esporas neomórficas (ver Estadio 1 1).
ES TA DIO 1 1 : ES P ORAS NEOM Ó R FI CAS
Cuando algo perturba los sacos de huevos, éstos microscópicas de agente A0-39S9X.91-1 S en los glóbu­
liberan lo que parece ser una nubecilla de polen. E n los blancos de la víctima.
realidad, se trata d e un enjambre sincronizado de
esporas de Tachinidae tabellarium sumamente infeccio­ C O N TA G I O : La exposición a las esporas neomór­
sas. Estos parásitos son más pequeños que granos de ficas se resuelve como si fuera una enfermedad de
arena, y a menudo sólo pueden distinguirse cuando se Virulencia 9. Si la víctima falla la primera tirada de Enfer­
arraciman para incrementar sus capacidades locomo­ medad, entra en el estadio 1 1 1 al cabo de un ciclo. No se
toras. Las esporas están dotadas de una rudimentaria realizan más tiradas de Enfermedad.
inteligencia colectiva y se dirigen hacia el huésped
potencial más cercano para introducirse a través P R OT O C O LO D E C O N T E N C I Ó N Y
de orificios desprotegidos como ojos, oídos, fosas E L I M I N A C I Ó N : Como todos los insectos (alieníge­
nasales, bocas o heridas abiertas. Desde ahí se intro­ nas o no), las esporas neomórficas suelen evitar el humo
ducen en el torrente sanguíneo e inoculan cantidades y mueren si son incineradas.

ES TA DIO 1 1 1 : RE V IENTAV ENAS NEOM Ó R FI CO


Una vez que las esporas se introducen en el torrente Son sumamente agresivos y atacan a todo lo que les
sanguíneo del huésped, liberan su carga microscópica y rodea, utilizando garras, cola y dientes para lacerar sal­
mueren. El agente A0-39S9X.91-1S inoculado comienza vajemente a sus víctimas.
a mutar los leucocitos que circulan por todo el orga­
nismo del huésped hasta formar un tumor canceroso N A C I M I E N T O : Un paciente que pasa al estadio 1 1 1
que se adhiere a la pared de una vena o arteria. Este muere inmediatamente cuando nace el revientavenas. La
tumor puede arraigar en cualquier parte del cuerpo criatura recién nacida tarda 1 asalto en zafarse perezosa­
con suficiente masa, como los pulmones, el tracto mente del saco amniótico. Una vez libre, se apodera de
digestivo, el esófago o incluso el cerebro. Allí forma ella una furia salvaje y ataca a toda criatura viviente que
un saco amniótico y empieza a convertir rápidamente tenga a la vista. Sus ataques característicos se describen
las propias células mutadas del huésped en una larva en la tabla de la derecha. Al cabo de unos pocos turnos,
de revientavenas. el revientavenas entra en el estadio IV de su desarrollo
Si la criatura incubada se ha alojado en una parte (neomorfo joven).
del cuerpo con demasiada masa ósea o muscular y no
encuentra una vía directa de salida, desarrolla unas púas C A R R E R A V E L O Z : Con una acción lenta, el
dorsales que le ayudan en su eclosión. Cuando el revien­ revientavenas puede desplazarse a gran velocidad como
tavenas recién formado está listo para nacer, emerge si hubiese llevado a cabo dos acciones para correr; es
violentamente del interior del huésped valiéndose de decir, puede recorrer 2 zonas o bien moverse desde una
su gran fuerza y de sus púas, dientes y garras para zona adyacente y situarse directamente al alcance de
desgarrar carne, hueso y tendones. El proceso causa INTERACCIÓN de su objetivo.
una intensa hemorragia y graves daños en los tejidos
del huésped, es invariablemente mortal de necesidad y P R O T O C O LO D E C O N T E N C I Ó N Y
termina con el nacimiento de la criatura. E L I M I N A C I Ó N : El mejor modo de hacer frente a
Los revientavenas tienen un cráneo bulboso con un revientavenas consiste en atacarle nada más nacer,
colmillos afilados y corren a cuatro patas. Estas fe­ antes de que haya tenido ocasión de liberarse del saco
roces criaturas cuadrúpedas se sirven de su rapidez amniótico (ver más arriba). Usar fuego o infligir una g ran
y agilidad para eludir daños. Nacen con unos trein­ cantidad de daño a la criatura en este momento la obli­
ta centímetros de longitud y continúan creciendo gará a huir y esconderse mientras crece hasta alcanzar
exponencialmente mientras reconocen el entorno. el estadio de neófito.
ESTA DIO IV : N EÓ FITO ( N EO MOR FO JOV EN )
Pese a alcanzar de 1,2 a 1,8 metros de longitud, un C A R R E R A V E L O Z : Con una acción lenta, el
neomorfo joven sigue desplazándose a cuatro patas. neomorfo puede desplazarse a gran velocidad como
Su cráneo sigue siendo bulboso, pero ya ha comenzado si hubiese llevado a cabo dos acciones para correr; es
a alargarse y ahusarse. Son cazadores agresivos y no decir, puede recorrer 2 zonas o bien moverse desde una
se amedrentan con facilidad. Los neófitos atacan en zona adyacente y situarse directamente al alcance de
manada centrándose en una sola presa, y emplean todos INTERACCIÓN de su objetivo.
sus recursos para derribarla, llegando incluso a seguir su
rastro si se les escapa. Los neomorfos jóvenes son salva­ P R OT O C O LO D E C O N T E N C I Ó N Y
jes y feroces, y atacan dando dentelladas y fustigando E L I M I N A C I Ó N : Aun recibiendo disparos, un neo­
con la afilada punta de sus colas. morfo joven está tan obcecado en su presa que ignorará
los daños sufridos mientras no le causen una herida
E V O L U C I Ó N : Al cabo de un ciclo, el neófito pasa al crítica. Una potencia de fuego abrumadora y concentra­
estadio V de su ciclo vital y se convierte en un ejemplar da acabará por abatirlo, siempre y cuando no te mate
adulto de neomorfo. él primero.
ESTA DIO V : N EO MOR FO A D U LTO
Cuando alcanza la madurez, el cráneo l iso y ciego del ESPERANZ A O E VI O A B REVE: El ciclo vital y
neomorfo se vuelve más a largado y puntiagudo en su metabólico de un neomorfo es tan rápido que no tarda
extremo posterior. Enseguida aprende a erguirse como en consumirse y morir. Un neomorfo adulto suele falle­
un bípedo, con una estatura de 2,1 metros o incluso más. cer por causas naturales al cabo de veinticuatro horas
Con la boca cerrada sus labios son imperceptibles, lo (4 ciclos). Los hongos que interactúan con su cadáver
que le confiere una apariencia misteriosa, casi etérea. en descomposición se transforman en nuevos sacos de
Ante cualquier provocación, la mandíbula superior del esporas que perpetúan el ciclo.
neomorfo adulto sobresale de un modo similar a la de
un tiburón duende, permitiéndole aferrarse a su presa y PROTOCOLO DE C ONTENCIÓN Y
atraerla para rematarla. En su forma adulta recurren más EL IMINA C I ó N: Los neomorfos adultos sucumben
al sigilo para dar caza a sus víctimas, pero siguen siendo rápidamente ante una ráfaga de fusil de pulsos, pero
voraces carnívoros. cualquier arma automática acabará con ellos si se em­
plea suficiente munición. Es buena idea rematarlos de
un tiro en la cabeza, pues acostumbran a levantarse y
atacar cuando uno se piensa que ya están muertos.
[1 1 E S P E C E S A L IEN GEN A � ]

N E O M CJR F O A D U LTO

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llevado a ca �o dos acciones para correr; es decir, puede rec�rrer 2 zonas o bien moverse desde una zona
adyacente y situarse directamente al alcance de INTERACCIÓN de su objetivo.

X E N O M O R. F O X X 1 2 1

Este extraño y horripilante alienígena, conocido entre En su forma adulta, un zángano o soldado de Plagiarus
otros nombres por la designación XX121, es una forma está dotado de una fuerza tan tremenda que puede le­
de vida endoparasitaria con un ciclo vital singular. La vantar fácilmente a un hombre por la cabeza y triturarle
criatura pasa de huevo a parásito abrazacaras, luego a el cráneo entre sus zarpas.
embrión revientapechos, y finalmente alcanza su forma En cuanto a su origen, nadie lo tiene claro. Hay
adulta para luego volver a comenzar el ciclo. Pese a ha­ quienes creen que son armas biológicas creadas por
ber sido clasificado erróneamente como /nvictus raptus una raza largo tiempo desaparecida (posiblemente los
o Linguafaeda acheronis por los escasos miembros misteriosos y divinos Ingenieros), mientras que otros
de la comunidad científica que han tenido ocasión de
opinan que se trata de una especie natural a la que esos
observarlo y vivir para contarlo, estudios más recientes
mismos Ingenieros veneraban de algún modo. Algunas
parecen indicar que el xenomorfo XX121 se compone
sectas religiosas han llegado a afirmar que estos aliení­
en realidad de dos especies distintas: el abrazacaras
genas han sido enviados por alguna deidad (o deidades)
(Manumala noxhydria) que insemina a un huésped, y la
para castigar a la humanidad por tener la osadía de
criatura revientapechos que se gesta rápidamente en
abandonar nuestro sistema solar y viajar al firmamento.
su interior (Plagiarus praepotens) como consecuencia
Y aún hay quienes sospechan que el propio ser humano
del contagio. Ambas especies actúan juntas en una
relación simbiótica. El alienígena se supone ciego, pero es responsable de su creación, que son algún tipo de ex­
posee sentidos muy aguzados que le permiten detectar perimento corporativo descontrolado. Lo que está claro
el más mínimo movimiento. Estas criaturas biomeca­ es que suponen un peligro para todos por igual. Son
noides mudan sus células y las sustituyen por silicios una plaga de parásitos que se abre paso a través de la
polarizados que básicamente les proporcionan su propia Frontera, y tanto Weyland-Yutani como otras compañías
coraza refractiva. Su sangre es un ácido concentrado desean hallar el modo de controlarlos y emplearlos con
sumamente cáustico y poseen mortíferas colas prensiles. fines armamentísticos y ánimo de lucro.
CA PACI DA DES
ES P E CIALES
Las capacidades especiales que se describen
a continuación son comunes a todas las varie­
dades del xenomorfo XX121 .

S A LP I C A D UR A D E ÁC I DO :
Cuando un xenomorfo XX121 resulta herido, parte
de su sangre ácida puede salpicar al atacante
y a todos los que se encuentren a alcance de
INTERACCIÓN. Cada tipo de xenomorfo inflige una
cantidad diferente de daño por salpicadura de
ácido. Solamente un tipo de daño que provoque
hemorragia puede causar una salpicadura de áci­
do; así, un ataque con fuego no tendrá este efec­
to. Cuanto más grande sea el xenomorfo y más
daño haya recibido, mayor será la salpicadura.
La potencia de este ácido se calcula su­
mando la puntuación de Salpicadura de ácido
del xenomorfo a la cantidad de daño que éste
ha recibido; la cifra total equivale al número
de dados Básicos que se tiran para resolver
la salpicadura (que tiene daño 1). Este daño
se ve reducido por la armadura, pero cada Efl
obtenido reduce permanentemente su Blinda­
je en 1 debido a la corrosión. La sangre ácida
también afecta al entorno y puede caer sobre
granadas o municiones, así como atravesar
suelos, cables, el casco de una nave y demás
(a discreción de la DM).
La sangre ácida sigue corroyendo tras la
salpicadura inicial. Una víctima que ha sufrido
daños por esta salpicadura volverá a recibir
otro ataque de ácido al principio de cada asal­
to posterior, del mismo modo que si estuviese
ardiendo (ver página 108) . Sin embargo, el
número de dados Básicos que se lanzan para
resolver este ataque se reduce a la mitad (re­
dondeando hacia abajo) al comienzo de cada
nuevo asalto, ya que el ácido va perdiendo
propiedades corrosivas. Si en algún momen­
to un ataque de ácido no logra infligir daño,
significa que se ha neutralizado por completo
y su efecto finaliza en el acto.
Si la salpicadura de ácido incapacita a
una víctima, o si ésta vuelve a sufrir daño por
salpicadura de ácido estando ya incapacitada,
la víctima deberá efectuar una tirada de Muerte
cada asalto hasta que muera o sea salvada
mediante una tirada con éxito de MEDICINA.
C A R R E R A V E L O Z : A excepción del estadio 1,
cualquier variedad del xenomorfo XX121 puede usar
una acción lenta para desplazarse a gran velocidad
como si hubiese llevado a cabo dos acciones para
correr; es decir, puede recorrer 2 zonas o bien mo­
verse desde una zona adyacente y situarse directa­
mente al alcance de INTERACCIÓN de un objetivo.

R E S I S T E N C I A A L V A C Í O : La robusta
fisiología del xenomorfo XX121 le confiere una
protección total contra el vacío del espacio. En
consecuencia, la criatura puede sobrevivir indefini­
damente y actuar con normalidad en tal entorno sin
padecer ningún efecto pernicioso.

C A Í D A S : Los xenomorfos están perfectamente


adaptados para trepar y saltar con suma gracilidad.
Pueden caer desde una gran altura sin sufrir ningún
daño. En estos casos, el daño por caída que sufre
el xenomorfo es igual a la distancia recorrida por
la caída en metros dividida entre 4 (redondeando
hacia abajo), y además este daño se ve reducido
por su B lindaje.

1 N M U N E A L F R Í O : Las bajas temperaturas no


parecen tener ningún efecto sobre un xenomorfo. Ni
siquiera el frío extremo del espacio les perjudica en
modo alguno.

R A D I A C I Ó N : El xenomorfo XX121 ha demostra­


do ser extremadamente resistente a toda clase de
radiaciones. Puede absorber 10 puntos de Radiación
sin sufrir ningún efecto adverso (es decir, ignoran
los primeros 10 puntos de Radiación causados por
cualquier tirada de radiación).

S I N R E S P I R A C I ó N : A todos los efectos,


un xenomorfo no necesita respirar (al menos no
de ninguna forma que se haya observado hasta
el momento).

S I N C A L O R C O R P O R A L : El xenomorfo
XX121 no puede captarse con sensores de infrarro­
jos ni termográficos.
ESTA D IO 1 : OVO MOR FO (HUEVO )
El punto de partida del ciclo vital alienígena es una E C L O S I Ó N : Cuando un posible huésped se sitúa a
especie de vaina de textura correosa denominada alcance de INTERACCIÓN de un ovomorfo, debe realizar
ovomorfo. Puede presentar distintos tamaños, desde una tirada de MOVILIDAD cada asalto para no despertarlo.
0,6 hasta 1,2 metros de estatura. Aunque la mayoría Si falla una de estas tiradas, el huevo se abre y libera un
se abren separando los cuatro lóbulos de la cúspide abrazacaras. Un ovomorfo puede liberar al abrazacaras
a modo de solapas, algunos poseen una única ranura de su interior incluso si el huésped se halla a CORTO al­
que se ensancha para dejar salir al abrazacaras del cance; en este caso se tira 1 dado de Tensión cada asalto.
interior. Estos huevos son en sí mismos una forma Si se obtiene un �. el abrazacaras emerge del huevo.
de vida capaz de proteger su preciado contenido de
golpes e intrusiones, además de percibir movimientos P R OT O C O L O D E C O N T E N C I Ó N Y
en el entorno y despertar al parásito de su interior. Los E L I M I N A C I Ó N : Si se dispara a un huevo con un
huevos alienígenas se crean de forma natural por dos fusil, lo más probable es que el proyectil rebote en su
métodos distintos: como resultado de una metamor­ superficie gomosa. El fuego es un método infalible para
fosis inducida en un ser vivo que lo transforma en un esterilizarlos, y un explosivo también puede valer. No
ovomorfo, o simplemente puestos por una reina. Estos se debe olvidar que los huevos son básicamente bolsas
últimos son más resistentes y estables que los produci­ de ácido, y que al estallar pueden salpicarlo todo a su
dos por ovomorfosis. alrededor. El frío extremo puede volverlos inertes.
ES TA DIO 1 1 : A B RAZACARAS
El Manumala noxhydria es una variedad parasitaria de I M P L ANTACIÓN DE E M BRI Ó N : El doctor
xenomorfo diseñado con un solo propósito: la implanta­ Matshuita, científico y cirujano de Weyland-Yutani, cree
ción de bacterias Plagiarus en un organismo vivo. Estas que un abrazacaras deposita un embrión de revienta­
criaturas, denominadas coloquialmente «abrazacaras», pechos en el interior de su víctima, lo que supondría
tienen cuerpos pequeños con tonalidades que van de que son la misma especie. Otros creen que lo implan­
un amarillento pálido a un marrón carnoso, ocho patas tado es en realidad un tumor canceroso que muta y se
similares a las de arañas o cangrejos, dos bolsas pul­ transforma en revientapechos, mientras que la doctora
monares y una cola larga y poderosa que utilizan como Blue Grace Marsalis, antigua genetista de W-Y, postuló
resorte para brincar hacia el rostro de un huésped des­ una tercera teoría bastante controvertida. La doctora
prevenido. El abrazacaras rodea la cabeza de su víctima Marsalis creía que existía una relación simbiótica entre
con las patas y se aferra fuertemente a ella, enroscando el abrazacaras y el revientapechos; de ahí que deno­
la cola en torno a su cuello y segregando una sustancia minase al primero Manumala noxhydria y al segundo
anestésica que deja inconsciente al huésped, para luego P.praepotens. Aventuró que el material implantado
introducir su probóscide por la garganta de la víctima. no se trataba de un embrión ni tampoco de un cáncer,
Existen diversos tipos de abrazacaras que solamente sino de una bacteria que sería el germen de un futuro
presentan diferencias físicas mínimas. La principal de P. praepotens.
todas es el tipo de semilla que implantan, que puede
acabar engendrando un pretomorfo, un zángano de E L A BRAZO: Un xenomorfo en estadio II se adhe­
xenomorfo o una reina. rirá de forma automática a la cara de cualquier hués­
ped inmovilizado situado a alcance de INTERACCIÓN.
ABRAZACARAS COMUNES Y PRETOMORFOS: En combate, le bastará con obtener el resultado 6 de
Estas son las criaturas recién descritas, y con mucho las sus ataques característicos. Si la criatura se adhiere al
más comunes. El abrazacaras de pretomorfo es ligera­ rostro de su víctima, utiliza su probóscide para insemi­
mente más grande que el común, pero por lo demás su narla en lo más hondo de su cavidad torácica. Una vez
comportamiento es el mismo (aunque es menos ágil). allí, las propias células del huésped mutan para engen­
drar e incubar al xenomorfo hasta alcanzar su próximo
A BRAZ AC ARAS REA L: La variedad real del estadio. La víctima está inconsciente durante todo este
abrazacaras posee ocho patas palmeadas y es mucho proceso. Una vez transcurrido un ciclo, el abrazacaras se
más grande que el común. Tiene una coraza externa, desprende del huésped y muere. La víctima despierta,
dos de sus patas acaban en extremos serrados y está normalmente con mucha hambre. Al cabo de otro ciclo
provisto de una cola cortante para defenderse. Algu­ más, nace un revientapechos (estadio 1 1 1 ) que mata al
nos especímenes también presentan púas dorsales y huésped durante el acto.
manchas en las bolsas pulmonares. Aunque se cree que
un abrazacaras común podría producir un P. praepotens PROTO C O LO DE C ONTENCIÓN Y
con la capacidad de transmutarse en reina si fuese ne­ E L I M INACI Ó N: Un abrazacaras es increíblemente
cesario, se sabe con certeza que los abrazacaras reales, veloz y fuerte para el tamaño que tiene, y en la mayoría
más grandes y poderosos, engendran reinas de manera de los casos es imposible retirarlo del rostro del hués­
específica; incluso se conjetura la posibilidad de que ped sin causar la muerte a éste último. Aunque el silicio
alberguen en su interior no sólo uno, sino dos embrio­ polarizado de su piel le protege contra diversos tipos
nes de P. praepotens, lo que permitiría al abrazacaras de ataques cuerpo a cuerpo, es inútil contra proyectiles
real engendrar una reina y también un guardián para el de armas de pulsos y herramientas láser. Como en otros
ejemplar recién nacido de la realeza. casos, el fuego funciona de maravilla contra ellos.
E STA DIO 1 1 1 : REVIEN TAPECHO S /
REVIEN TA B A M BI S / DIA B LI L LO
La criatura alienígena crece en el interior de la cavidad RE VIEN TAPE C HOS RE AL: En su forma
torácica del huésped hasta alcanzar un nivel de madurez embrionaria, la futura reina tarda varios días en
en el que ya no necesita de él para sobrevivir. Aunque la gestarse en lugar de horas. Cuando nace, la cria­
mayoría de los huéspedes sienten náuseas mientras el tura ya posee una corona crestada parcial en el
parásito crece en su interior, hay quienes afirman encon­ cráneo, ambos pares de brazos y patas traseras
trarse mejor que nunca. A medida que los órganos del completamente desarrolladas.
huésped se van transformando en el embrión alienígena,
sus costillas se ablandan para facilitar al revientapechos NA CIMIENTO : El nacimiento del revientapechos
la acción que le brinda su nombre. Una vez completa- es inevitablemente mortal para el huésped. El revien­
da la gestación, la criatura abandona violentamente el tapechos ha evolucionado para ofrecer un espectá­
cuerpo del huésped, acabando con su vida mediante culo grotesco al nacer como mecanismo de defensa:
una combinación de destrucción de tejidos, hemorragia ruge, sisea y chilla al tiempo que esparce la sangre
y transformación de órganos. El alienígena recién nacido del huésped en todas direcciones. Quienes presencien
exhibe distintos rasgos en función de su clasificación. esto por primera vez deberán hacer inmediatamen-
te una tirada de Pánico. Una vez transcurrido 1 ciclo,
REVIENTAPEC HOS : Esta criatura se asemeja a el revientapechos evoluciona al estadio IV de su
una serpiente de color beige pálido con las fauces llenas ciclo vital.
de colmillos metálicos. Dependiendo de la duración de
la gestación, el revientapechos puede nacer con patas PROTO COLO DE CONTENCIÓN Y
diminutas o bien con muñones que más adelante crece­ ELIMINACIÓN: Todos los intentos por extirpar
rán hasta convertirse en extremidades. quirúrgicamente un revientapechos en estado em­
brionario hasta la fecha han resultado en la muerte
RE VI EN TA B AM B IS : Similar a un revientapechos del paciente; y en función de lo avanzado que esté
común en todos los demás aspectos, esta criatura con su periodo de gestación, también del alienígena.
aspecto de cervatillo es el resultado del desarrollo de un Aunque es capaz de defenderse, en este estadio el
embrión alienígena en el cuerpo de un organismo cuadrú­ xenomorfo se halla más vulnerable que en ningún
pedo. Dado que los animales suelen madurar más deprisa otro. Puede eliminarse fácilmente con armas balísti­
que los humanos, el revientabambis nace con cuatro patas cas, explosivos, cuchillos y fuego, siempre y cuando
larguiruchas que le permiten desplazarse a gran velocidad. se deje atrapar. Una vez nacida, la criatura buscará
de inmediato un lugar en el que esconderse y una
DIA B L IL LO : La forma inmadura del pretomorfo tiene fuente de metales sin procesar que consumirá para
una piel translúcida, caparazón y protuberancias óseas que completar su transformación en adulto (además de
le confieren el aspecto de una versión en miniatura de su alimentos orgánicos, estos alienígenas comen metal
forma adulta. Si un diablillo no se siente amenazado al emer­ para incrementar su masa). Si logra alimentarse ade­
ger del huésped, a veces imitará las acciones de la criatura cuadamente, el revientapechos adquiere un tono más
más próxima. Como en todos los estadios del ciclo vital de oscuro y muda la piel, envolviéndose en una capa de
un pretomorfo, los diablillos maduran a un ritmo considera­ resina para su metamorfosis al siguiente estadio de
blemente superior al de los revientapechos comunes. su desarrollo.
-

••

• •
E S TA D I O I V : A C E C H A D O R , E X P L O R A D O R , Z Á N G A N O
Un alienígena en estadio IV ha alcanzado su forma que se desconocen, los exploradores carecen de tubos
adulta y puede adoptar una postura erguida bípeda, aun dorsales; no los desarrollan hasta el estadio V.
cuando no siempre la emplee. Su piel ya está totalmen­
te polarizada y su color se ha vuelto casi negro; posee Z Á N G A N O : Los zánganos o merodeadores pueden
también una cola prensil afilada en el extremo, manos alcanzar los 2,4 metros de altura, y cazan a sus presas
con seis dígitos y uñas alargadas, un costillar pronuncia­ empleando tácticas de sigilo y emboscada. El extremo
do y un cráneo liso que puede ser translúcido u opaco. de sus mortíferas colas está afilado como una cuchilla y
Dentro de su mandíbula de dientes metálicos posee se asemeja a un rudimentario aguijón con el que inyectan
unas fauces internas que golpean con la fuerza de un las sustancias necesarias para la ovomorfosis. En muchos
pistón, siendo éste su método de ataque predilecto. aspectos, los zánganos son la variedad más alienígena
A excepción del explorador, los xenomorfos del esta- de toda la especie. Se conjetura que el inusual comporta­
dio IV tienen cuatro tubos dorsales en la espalda. Algunos miento que suelen exhibir se debe a que alcanzan su fase
expertos creían que estos tubos servían para segregar y adulta sin establecer una conexión con la mente colmena
moldear la resina con la que construyen sus colmenas, pero alienígena. Los movimientos de esta sigilosa criatura (flui­
esta teoría se ha descartado de manera generalizada. La dos y a la vez toscos) y sus reacciones poco convencio­
hipótesis vigente los considera algún tipo de sistema respi­ nales a los estímulos traicionan su inteligencia metódica.
ratorio que filtra las toxinas del aire y permite a las criaturas Así como un acechador actúa como un animal salvaje, un
respirar bajo el agua. Pero teniendo en cuenta que se ha ob­ zángano planifica sus actos. Estas criaturas de ébano son
servado a los alienígenas sobrevivir en el vacío del espacio, una variedad de xenomorfo astuta, pero de ideas fijas. El
cabe la posibilidad de que no necesiten respirar en absoluto. desarrollo del P. praepotens se detiene en el estadio IV a
menos que las feromonas de una reina lo hagan evolucio­
A C E C H A D O R: Con una estatura media de 2,7 metros nar a obrero o soldado, según las necesidades específicas
y capaz de desplazarse con idéntica soltura tanto a dos de la colmena. Hasta entonces se limita a comer, capturar
patas como a cuatro, los acechadores son la forma adulta y víctimas para la ovomorfosis y dormir. Una vez que evolu­
muy agresiva del pretomorfo, una variedad del XX121 clasifi­ ciona al siguiente estadio, se une a la mente colmena.
cada como Plagiarus linesteres. Se cree que el acechador es
un final de trayecto evolutivo para el pretomorfo, ya que no ASESI N O SI L E N CI OSO [SÓ L O Z Á N G A N O ]:
se ha descubierto ningún espécimen que haya experimen­ Al realizar una tirada en modo de sigilo o llevar a cabo
tado ulteriores metamorfosis. A diferencia de su pariente un ataque por sorpresa en la misma zona, un zángano es
filogenético el P. praepotens, este P. linesteres no parece tan silencioso que su objetivo sufre una penalización de
tener un estadio como reina. También se diferencia de aquél -2 en su tirada de OBSERVACIÓN.
en que carece de endoesqueleto biomecánico y sus dien­
tes son de hueso translúcido en lugar de metal. Son más H A M B R E SA LVA J E [SÓ L O A C E C H A D O R ] :
grandes, fuertes y resistentes al fuego que los alienígenas U n acechador siente una necesidad insaciable de matar.
comunes; simplemente carecen de su inteligencia y exhiben Si realiza un ataque que cause daño, efectuará inmediata­
una naturaleza más semejante a la de un animal. mente un segundo ataque (con 8 dados Básicos y daño 1)
contra el mismo objetivo como una acción gratuita.
E X P L O R A D O R: También denominado corredor,
esta variedad de P. praepotens de color pardo negruzco PROTO C O LO D E C O N T E N CI Ó N Y
es una adaptación particularmente veloz que alcanza E L I M I N A C I Ó N : Los alienígenas del estadio IV son
los 2,1 metros de estatura cuando está erguido. Normal­ notoriamente difíciles de matar. Actúan desligados de la
mente se desplaza a cuatro patas; su labor consiste en mente colmena alienígena y son totalmente autónomos;
localizar la fuente más próxima de huéspedes y alertar no obstante, todos exhiben rasgos de comportamiento que
a la colmena de su existencia. Si aún no existe dicha col­ pueden aprovecharse. Es posible engañar a acechadores y
mena, el explorador se dedicará a capturar huéspedes exploradores para atraerlos hasta una trampa. Los zánga­
y los someterá a un proceso de ovomorfosis hasta que nos son un poco más inteligentes, pero siguen una rutina
nazca una reina de alguno de ellos. Una vez engendrada y pasan la mayor parte del tiempo aletargados en lugares
una reina y asegurado un emplazamiento para su colme­ cálidos, como por ejemplo las inmediaciones del núcleo
na, el explorador sufrirá una metamorfosis para evolu­ de un reactor, un dato que puede resultar de utilidad para
cionar al siguiente estadio de su ciclo vital. Por motivos darles caza.
ES TA DIO V : S OL DA DO , O B RERO , CENTINELA
Cuando la mente colmena se impone sobre ellos en e l colmena. Los obreros ignoran toda amenaza dentro de
estadio V de su desarrollo, l o s P. praepotens mudan s u la colmena y huyen si se encuentran en peligro, dejando
envoltura externa para asumir funciones especializadas la defensa en manos de soldados y centinelas.
dentro del colectivo.
CENT INEL A: U na vez que los exploradores han
S O L D A D O: Estos xenomorfos, que por motivos pu­ procurado una colmena y un suministro de huéspedes,
ramente idealistas suelen denominarse g uerreros, son la maduran para convertirse en centinelas. Al igual que
forma adulta de un zángano. Conforme el a lienígena va los soldados, sus caparazones se vuelven rígidos como
madurando, la parte superior del cráneo pierde su forma corazas. Siguen siendo increíblemente rápidos y ágiles,
y se fusiona con el tejido crestado subyacente. La cabe­ con manos y pies prensiles especialmente diseñados
za de la criatura empieza a polarizarse y endurecerse, para desplazarse por paredes y techos con una efica­
formando un caparazón muy sólido. U na serie de cuchi­ cia superior a otros xenomorfos. Están ligados a las
l las brotan de los codos del alienígena, y sus manos se necesidades de su reina, por lo que atacan o retroceden
transforman en garras con cinco dedos (el sexto dígito siguiendo sus indicaciones. Los centinelas, también
se pierde). Los soldados son de un color negro azu­ conocidos como defensores, no dudan en sacrificarse
lado, se mueven con mucha agilidad y atacan en gran para mantener a raya a los invasores de la colmena y
número. Sus colas terminan en una púa que inyecta una proteger a su reina.
toxina paralizante eficaz contra la mayoría de las formas
de vida conocidas. U na vez incapacitada su víctima, el PROTOCO LO D E CONTENCIÓN Y
soldado carga con ella hasta la colmena para exponerla ELIMINACIÓN : Como siempre, el fuego ahuyenta
a u n abrazacaras. a estos xenomorfos. Los obreros no son agresivos y por
tanto pueden neutralizarse con facil idad, ya que apenas
O BRERO: Los menudos obreros se encargan de oponen resistencia. El caparazón de un soldado es lo
construir y reparar la colmena. Se les conoce también bastante sólido como para detener proyectiles de mu­
como tejedores, pues son ellos los que segregan la resi­ nición convencional, pero un fusil de pulsos dará buena
na que da forma a la colmena empleando las largas pro­ cuenta de la criatura. Los soldados tienden a actuar en
bóscides que tienen por lengua, la moldean con manos grupo y abruman a sus objetivos con su superioridad
y pies, sitúan huevos junto a los huéspedes atrapados numérica. No obstante, esto mismo permite eliminar a
y se ocupan de alimentar y cuidar de la reina. Física­ un gran número de ellos si se utiliza un arma con área de
mente son un poco d istintos a las demás variedades efecto, lo que con suerte podría contribuir a equilibrar
de P. praepotens; la transformación de un zángano en un poco la balanza. Los centinelas jamás abandonan el
obrero reduce su estatura a un promedio de entre 1,2 y corazón de la colmena a menos que la reina también lo
1,8 metros. Su piel adquiere una tonalidad pálida y haga, así que procura no adentrarte demasiado y podrás
grisácea, y su lengua se vuelve rosa, a largada y acana­ evitarlos sin problema. De hecho, ¿sabes qué? Mejor ni
lada para segregar la sustancia con la que se edifica la te acerques siquiera a la colmena.
ES TA DI O V I : P R ET O R IAN O , T R ITU R A D O R , R EI N A
Los P. praepotens en el estadio VI son horrores mons­ REINA: La madre de la colmena. Con una estatura de
truosos. Su tamaño descomunal y sus caparazones cres­ 6 metros o más, la reina alienígena es posiblemente el
tados los señalan como dueños de la colmena; son más ejemplar más fuerte e inteligente de toda la especie. Si
fuertes y astutos que en las etapas previas, y lideran bien cualquier xenomorfo adulto puede iniciar el proce­
hordas enteras de alienígenas. Este estadio solamen- so de ovomorfosis en un organismo huésped, únicamen­
te se alcanza cuando los soldados y centinelas de una te las reinas poseen la capacidad de poner huevos en
reina se ven expuestos a su jalea real. gran número. Cuando la reina finaliza su primera muda y
se vuelve fértil, sus obreros tejen un armazón de resina
PRETORIANO: Cuando la población de una que la mantiene suspendida sobre el suelo de la colme­
colmena supera los trescientos individuos, los obreros na. A continuación, la reina desarrolla un enorme saco
alimentan con jalea real a los guerreros predilectos de de huevos que no tarda en dilatarse y engordar al lle­
la reina hasta que se transforman en pretorianos. En narse de óvulos. A medida que estos ovomorfos se van
esta penúltima forma del soldado alienígena, el preto­ desarrollando, la reina los deposita en el suelo mediante
riano crece hasta doblar en estatura a sus congéneres. un oviscapto para que sus obreros los transporten hasta
Desarrolla una cresta craneal similar a la que tiene la las víctimas atrapadas en las inmediaciones del nido.
reina, pero conserva una postura bípeda convencional y El rasgo más asombroso de la reina es su capacidad
solamente posee dos brazos. Como principales defenso­ para comunicarse con el resto de su colmena. Aunque
res de la colmena, los pretorianos actúan como guardia ciertas evidencias sugieren que lo consigue median-
real y comandantes de las hordas de la reina. Se cree te una combinación de feromonas y vocalizaciones
que, si una colmena pierde a su reina, uno de sus preto­ subsónicas, algunos especialistas creen que también es
rianos podría mudar el caparazón y convertirse en una capaz de comunicarse telepáticamente, «hablando» con
nueva reina. Si esto ocurriese antes de que otra colmena sus retoños a través de distancias inconmensurables. De
invadiera su territorio desprotegido, la antigua colme­ hecho, diversos psiquiatras corporativos han documen­
na podría preservarse. En caso contrario, los invasores tado que los empleados que obtienen puntuaciones
aprovecharían la ausencia de liderazgo y ocuparían la elevadas en las pruebas de percepción extrasensorial de
colmena para su propia reina. la compañía y se encuentran en las proximidades de una
colmena alienígena experimentan sueños muy vívidos
en los que oyen cómo la reina los llama, tanto si son
TRITURAD O R: También conocido como arro­
conscientes de su existencia como si no.
llador, es el equivalente xenomorfo de un carro de
Además, los soñadores profesionales parecen tener
combate. Tras ser forzado por los obreros de la reina
dificultades para generar contenido onírico después de
a consumir jalea real y metales no procesados durante
verse expuestos a una reina alienígena. Evidentemente
semanas, un centinela abotargado se envuelve en un
esto podría deberse a algún tipo de estrés postraumático,
capullo de resina y experimenta una transformación
pero sería preciso investigarlo más a fondo. Entre las ca­
total. Su forma cuadrúpeda aumenta de tamaño y
racterísticas distintivas de una reina alienígena se cuentan
le crece una inmensa cresta de quitina reforzada en
su enorme tamaño, la gran cresta quitinosa de su cráneo,
la cabeza, similar a la de una reina. Los trituradores
un conjunto de seis espinas dorsales (en lugar de tubos),
llegan a medir de 1,8 a 3 metros a la altura de la
una postura única y un segundo par de brazos prensiles.
cruz. Protegen ferozmente la colmena; un triturador
embestirá a cualquier enemigo como un rinoceron-
te rabioso, pisoteando a las personas y abriéndose PROTOCOLO DE CONTENCIÓN Y
paso a través de vehículos blindados ligeros como si EL IMINA C I Ó N : La placa craneal del triturador lo
fuese una locomotora. Son básicamente el equiva­ hace casi invulnerable cuando baja la cabeza para embes­
lente pretoriano a los corredores, aunque su movili­ tir, pero su blindaje corporal no es más denso que el de un
dad es limitada porque no son capaces de trepar ni soldado alienígena común, por lo que un uso eficaz de ar­
saltar demasiado bien. Por suerte, su número es muy tefactos explosivos o proyectiles de artillería pesada bas­
escaso y sólo aparecen en colmenas que llevan mucho tarán para dar buena cuenta de la bestia. Aunque tienen
tiempo establecidas. pocos puntos débiles, eliminar a un pretoriano desorienta
temporalmente a los soldados que coordina. En cuanto a
cómo luchar contra una reina... mira, mejor olvídalo.
ES TA DIOS V II
Y S U P ERIORES
Aún se desconocen muchas cosas acerca del
P. praepotens y su ciclo vital. Se ha postulado que
una reina nunca deja de crecer junto con su colme­
na, pudiendo llegar a medir tanto como un tirano­
saurio rex al alcanzar los estadios de emperatriz y
reina madre que gobiernan sobre varias reinas y col­
menas. Existen informes que hablan de pretorianos
metamorfoseados en algo denominado palatinos,
y circulan rumores sobre un supuesto rey alieníge­
na, pero hasta la fecha ninguno de estos datos ha
podido corroborarse más allá de simples conjeturas.
Nadie sabe qué será lo próximo que se descubrirá
en la Frontera.
LA COLMENA ALIENÍ G ENA
Una colmena alienígena es un nido enorme de xeno­ y soldados de la colmena. El interior de la colmena
morfos XX121, compuesto principalmente de resina suele ser caluroso, húmedo y oscuro, impregnado de
segregada que se adhiere a una estructura ya exis­ un insoportable hedor a podredumbre. Los soldados
tente o se erige como construcción independiente. se ocultan aletargados en las paredes y el techo hasta
Su trazado es una maraña laberíntica de túneles y que su reina les ordena entrar en acción. Por todas
corredores de aspecto biomecánico, fabricados y partes hay nichos y estancias pequeñas cuyo cometido
moldeados por xenomorfos obreros. Las paredes, se desconoce, y en el corazón de este laberinto hay
húmedas y de un apagado color gris verdoso, facilitan una cámara central muy bien custodiada donde
a los P. praepotens múltiples asideros para escalar y habita la reina, suspendida de un armazón resinoso
maniobrar, además de contar con numerosos salientes mientras deposita sus huevos. En algunas colmenas
y oquedades en los que pueden ocultarse los soldados. se han descubierto charcas con derivados diluidos del
Estas superficies pegajosas también cumplen otro compuesto químico A0-3959X.91-15, posiblemente
propósito: retener a los huéspedes que se adhieren segregados por los propios xenomorfos y empleados
a ellas hasta que son inseminados y posteriormente para inducir alteraciones genéticas en los huéspedes a
mueren al engendrar un revientapechos. Los cadáveres fin de incrementar su viabilidad para producir el tipo de
en descomposición de estos huéspedes se integran revientapechos más necesario para la colmena. Es un
en la resina, proporcionando sustento a los obreros agujero infernal que más vale evitar a toda costa. ■
.
[s E C C I Ó N D E L." A D I R E C T O R A M A D R e]


O T R A S E. S P E C · . 1 E S
E X T- R A S O •L A R E s·

Además de los Ingenieros y los xenomorfos, algunos diferentes desempeñan las mismas funciones en un eco­
planetas extrasolares tienen sus propias especies sistema que sus contrapartidas terrícolas. Ciertos mun­
indígenas: peces veloces, animales terrestres lentos, dos, como Arturo y Zagreo, albergan varias especies
artrópodos grandes como perros, insectos, ballenas, únicas. Lo que sigue es una breve muestra de algunas de
paquidermos y demás. Las especies con clasificaciones las formas de vida que moran en las estrellas.

EL ENJAMBRE
► TIPO: Insectos omnívoros. incluso se han hallado ejemplares aletargados flotando
► HÁBITAT: LV-K R 115, prados fértiles y tierras a la deriva en el espacio profundo. Es posible que
de labranza, o bien vagando por el espacio. estos insectos deambulen por el espacio durante miles
► TAMAÑO: Alrededor de 15 centímetros cada uno, de años hasta llegar a nuevos mundos que consumir.
pero juntos pueden formar enjambres gigantescos Nadie sabe cuántos quedan ahí fuera, ni tampoco cuán­
de varios kilómetros de diámetro. tos estarán ya hibernando en mundos coloniales fértiles,
► CARACTERÍSTICAS: Cubren una zona y consumen esperando el momento adecuado para despertar de su
todo lo que hay en ella (excepto los metales). letargo y recomenzar el ciclo.

Apodado «langostas espaciales» por los marines colo­ R E G L AS D E E N J A M B R E : El tamaño de un


niales, el enjambre procede del planeta LV-K R 115 o se enjambre se mide por el número de zonas que cubre.
asentó en él hace ya mucho tiempo. Durante incontables Su puntuación de Velocidad es igual al número de zonas
siglos se dedicó a asolar las praderas de este mundo du­
cubiertas. La Vitalidad de un enjambre es igual al núme­
rante una estación, para luego hibernar durante décadas
ro de zonas cubiertas multiplicado por 5. Un enjambre
y despertar cuando la tierra era fértil de nuevo. Entre
no puede morir. Sus víctimas sólo pueden huir de él o
dos de esos ciclos, la compañía descubrió el planeta e
tratar de ahuyentarlo. Si la Vitalidad del enjambre se
ideó un método para sembrar cultivos renovables. El en­
reduce a O, los insectos se darán por vencidos y se mar­
jambre despertó una vez más para devorarlo todo. Pero
charán en busca de presas más vulnerables.
con cultivos que volvían a crecer después de cada festín,
el enjambre ya no tenía ningún motivo para hibernar; en
vez de eso, su número creció exponencialmente hasta P R O T O C O L O D E C O N T E N CI Ó N Y
cubrir todo el planeta. La compañía se vio obligada a E L I MI N A C I Ó N : Buena suerte. Ya puedes disparar
bombardearlo con pesticidas hasta dejarlo inhabitable. hasta que te aburras; por cada langosta que mates,
Aquella medida, aunque drástica, solucionó el varios cientos ocuparán su lugar. En el espacio cabe la
problema en LV-KR 115; pero eso fue sólo el principio. posibilidad de incinerar a un enjambre aletargado con la
Describir al enjambre como langostas espaciales resultó combustión de los propulsores de la nave. En la superfi­
ser de lo más apropiado, ya que los científicos han cie de un planeta, los únicos métodos fiables para des­
podido trazar una línea a través de la Frontera que une hacerse de esta amenaza medioambiental espacial son
todos los planetas asolados por esta plaga ecológica; el fuego, la electricidad y los pesticidas más potentes.
COSECHADORES
► TIPO: Mamíferos omnívoros. cuenta. Pese a tratarse de una especie oriunda de Tártaro,
► HÁBITAT: Tártaro y diversas colonias mineras. a algún ejecutivo de Lasalle Bionational se le metió en
► TAMAÑO: 6 metros o más. la cabeza que los cosechadores podrían ser de utilidad
► CARACTERÍSTICAS: Emergen de la tierra, huyen en para excavar túneles de minas en otros mundos ricos
estampida si se sienten a menazados, embisten si en metales. Con este propósito fueron transportados a
están acorralados. No saben cuándo retirarse. explotaciones mineras de diversos planetas y lunas de la
Frontera, donde cumplieron con su cometido para luego
Los cosechadores son pesadillas de seis patas del escapar y causar estragos en esas mismas colonias.
tamaño de un anquilosaurio, mastodontes subterráneos
tristemente conocidos por haber destruido la colonia de GIGANTE O CULTO: Cuando está descansando,
Tártaro. Estos inmensos y veloces excavadores poseen un cosechador suele dormitar a escasa profundidad bajo
unos diminutos ojos ciegos, y dependen de un sentido la superficie, con sólo una fina capa de tierra sobre su
de sonar para orientarse. Poseen enormes zarpas delan­ cuerpo. Si alguien pasa caminando por encima, puede
teras y su boca está provista de u n singular mecanismo efectuar una tirada de OBSERVACIÓN para comprobar si
que tritura materiales orgánicos y los a l macena en uno se da cuenta de que la tierra está removida; si falla, el
de sus seis estómagos. Esta boca se asemeja a una terreno cederá bajo sus pies y el exasperado cosechador
picadora de carne circular rotatoria que reduce a pulpa dispondrá de un ataque gratuito contra el intruso.
todo tipo de carne, hueso, plantas, madera, roca y la
mayoría de los metales. Únicamente escapan a la des­ CRÍAS DE COS E C HA DOR : Una cosechadora
trucción los materiales más resistentes, que se atascan madre puede estar acarreando hasta 2D6 crías a salvo
en el gaznate del cosechador y lo atragantan hasta que debajo de las placas de su caparazón. Si es atacada y co­
consigue expulsarlos. rre verdadero peligro, estas crías saltarán en su defensa y
Entre los objetivos que suelen captar su interés se atacarán a sus agresores con 4 dados Básicos (daño 1).
encuentran las tierras de cultivo, cementerios, graneros
y grupos numerosos de personas o animales. Aunque PROTO CO LO DE CONTENCIÓ N Y
los cosechadores no acostumbran a cazar seres vivos, E L IMINACIÓN: Estas criaturas siembran la destruc­
engullirán a cualquier criatura que tenga la mala suerte ción a gran escala. Los habitantes de la colonia Tártaro
de encontrarse en la zona atacada. Como en su hábitat las atraían hasta la superficie y allí las atacaban con
natural el aire presenta una concentración de dióxido de aeronaves, una táctica que disfrutó de un éxito limitado
carbono más elevada de lo normal para los h umanos, los hasta que las bestias aprendieron a evitar tales trampas.
cosechadores pueden respirar en atmósferas que para El mejor modo de matar a un cosechador desbocado
otras especies serían tóxicas. Acarrean a sus retoños bajo consiste en golpearle en su panza blanda y desprote­
los pliegues de su caparazón blindado; si perciben que g ida; pero hace falta mucha suerte para aproximarse
su madre corre peligro, estas criaturas del tamaño de un tanto sin acabar aplastado por su mole o triturado por
jabalí pueden desprenderse de su cuerpo y atacar por su sus fauces.
G U SANO S LEÓN
► TIPO: Invertebrados carnívoros. tiende emboscadas para cazarlas. Se rumorea que algunos
► HÁBITAT: Selvas de Zagreo. cazadores furtivos han sacado ejemplares de gusanos león
► TAMAÑO: Entre 1,8 y 3 metros. de su hábitat natural, eludiendo la cuarentena de la CCI y
► CARACTERÍSTICAS: Cazador implacable, siem­ vendiéndolos como mascotas para las élites corporativas.
pre ataca primero, se retira al subsuelo si se De ser cierto, se trataría de una catástrofe en ciernes: un
siente confundido. gusano león fugado podría reproducirse rápidamente y
desestabilizar el ecosistema de cualquier mundo colonial,
El gusano león es un animal carnívoro sumamente por no mencionar el elevado número de bajas resultantes.
agresivo, erizado de cilios dorados que se agitan a gran
velocidad; se trata del superdepredador de las junglas P RO T O C O LO D E C O N T E N CI Ó N Y
del planeta Zagreo, un lugar de ensueño para los xeno­ E L I M I N A C I Ó N : La presencia de ciertos pólenes o
biólogos. Carece de ojos; en su lugar posee varios oídos sustancias contaminantes en el aire puede desorientar
diseminados a lo largo de su cuerpo, con un conjunto de a los gusanos león. Se distraen fácilmente si captan las
orificios nasales en el centro de un pico enorme y afilado feromonas de otro gusano león (por eso los colonos de
como una cuchilla. Como los cosechadores de Tártaro, el Zagreo han tenido el buen tino de procurarse dicha sus­
gusano león es una criatura subterránea; pero a dife­ tancia en grandes cantidades). Un gusano león percibe
rencia de aquellos mamíferos gigantes, el gusano león el olor de otro ejemplar de su especie como una inva­
sólo puede desplazarse a través de tierra blanda. Es un sión de su territorio, y no dudará en buscar al intruso
depredador sigiloso que busca activamente presas vivas y para deshacerse de la competencia.
D E P R E D A D O R S I G I L O S O : El gusano león
es un depredador nato. En su propio territorio dis­
pondrá trampas, fosos, marañas de lianas y troncos
de árboles para capturar a sus presas. En el modo
de sigilo, la presa de un gusano león que se en­
cuentre en su territorio sufre una penalización de -2
a sus tiradas de OBSERVACIÓN debido a la astucia
instintiva de la criatura.
ES CORPIÓN I DOS TAN A KANOS
► T
I P
O : Artrópodos carnívoros. partir la pierna de una persona, y su aguijón es capaz de
► HÁB IT
A T: Tanaka 5, desiertos y manantiales matar a un humano adulto con suma rapidez si no se le
subterráneos. administra un antídoto. El letal veneno que inyecta este
► T
AMAÑO: Entre 1,5 y 2,4 metros. aguijón posee numerosas propiedades medicinales. A
► C
A RA C TERÍS T
ICA S: Se ocultan en dunas y rocas du­ pesar del riesgo (y del asco que dan), capturar escorpió­
rante el día, cazan de noche, reaccionan con agresivi­ nidos para extraer su veneno es un método rápido para
dad si se les provoca, nadan sorprendentemente bien. sacar algo de pasta. Presentan una amplia variedad de
colores, desde naranja rojizo hasta azul oscuro.
Aunque están provistos de aguijones ponzoñosos, estos
seres desertícolas de Tanaka 5 se asemejan más a los es­
NADADOR V E LOZ : Un escorpiónido puede
corpiones marinos prehistóricos de la Tierra que a la va­
realizar una acción lenta para moverse a gran velocidad
riedad común. Tienen cuerpos ahusados y segmentados
como si hubiese llevado a cabo dos acciones para correr
con una cabeza redondeada, un par de pinzas enormes,
(es decir, puede recorrer 2 zonas o bien moverse desde
ocho patas similares a las de un cangrejo y dos grandes
una zona adyacente y situarse directamente al alcance
aletas en cada flanco. En un principio se creía que estas
de INTERACCIÓN de su objetivo) si se desplaza por el
aletas desempeñaban una función intimidatoria, pero su
agua o si empieza su movimiento en ella. Normalmente
propósito es muy distinto: al descubrirse las redes de
utiliza esta capacidad para atacar por sorpresa a las
lagos subterráneos del planeta, se comprobó que los es­
corpiónidos son excelentes nadadores y pasan al menos presas que estén en la orilla.
la mitad de sus vidas bajo el agua. Esos mismos lagos
están infestados de vida acuática, por lo que constitu­ PROTOCOLO DE CONTENCIÓN Y
yen un terreno de caza ideal para estos artrópodos. EL IMINACIÓN: Sus caparazones les otorgan
Los escorpiónidos suelen ser criaturas retraídas, pero protección contra cuchillos y otras armas de combate
lucharán si se sienten amenazados. Sus pinzas pueden cuerpo a cuerpo, pero no son eficaces contra las balas.
¿A qué se dedican los personajes juga­ Cabe señalar que las tiradas aleatorias deben utili·
dores? ¿Adónde van? ¿Qué les espera ahí zarse como complemento para la imaginación, y que la
fuera? Este capítulo proporciona a la DM las DM puede limitarse a escoger directamente un resultado
herramientas necesarias para desarrollar el de cualquier tabla si lo considera apropiado o cree que
marco argumental de su campaña, así como reglas para tiene potencial; no hay que someterse al arbitrio de los
crear mundos coloniales y otros escenarios para aventu­ dados. Muchas veces, una serie de tiradas aleatorias
ras. También contiene tablas aleatorias repletas de ideas aportará ideas interesantes y originales para escenarios
para misiones, complicaciones, encuentros y demás, ya y localizaciones que quizá no se te habrían ocurrido de
sea para transportistas espaciales, marines coloniales o otro modo, pero recuerda siempre que puedes modificar
colonos fronterizos. o ignorar estos resultados.

O AUTÓ N O M OS'?
Antes de empezar a jugar una campaña con el juego
Sea cual sea.el tipo de campaña que vas a dirigir,
de rol de ALIEN hay que escoger un marco argu­
deberías plantearte desde el principio si los llJ serán
mental para la misma; esta decisión determinará la
identidad de los personajes y la función que des­ empleados de un gobierno, corporación o ejército,
empeñan en el universo de ALIEN. Se recomienda o si por el contrario trabajarán por cuenta propia
tomar esta decisión junto con los jugadores; es más aceptando los encargos que les ofrezcan en su campo
divertido cuando todos participan en la creación del de experiencia.
mundo de juego.
Como empleados, los PJrecibirán un salario fijo
En este manual se sugieren tres tipos de cam­
paña distintos: transportistas espaciales, marines (por exiguo que sea) y dispondrán de acceso a un
coloniales y colonos fronterizos. Todos ellos se equipamiento que la mayoría de los autónomos no
describen a continuación, y en posteriores seccio­ podrán permitirse. Por su parte, los autónomos viven
nes de este capítulo encontrarás generadores de
en una situación laboral más precaria, pero son libres
aventuras para cada uno de ellos. Próximamente se
publicarán una serie de módulos ambientados en de aceptar las ofertas de empleo que mejor les parez•
cada uno de estos tres tipos de campaña, pero la can; y si tienen suerte, hasta es posible que algún día
información contenida en el presente capítulo basta peguen un buen pelotazo.
para comenzar una campaña completa del juego de
rol de ALIEN.

326 '
..J
[1 2 . e A M pA Ñ A s]

E M PEZAR C O N U N A N AV E E S PAC I A L
Se recomienda que los jugadores empiecen la empleados por un gobierno, corporación o ejército,
campaña con acceso a una nave espacial.Así su nave espacial será una asignación temporal y
tendrán más posibilidades para desplazarse desde tendrán la obligación de cuidar de ella. Si son autó­
el principio y podrán explorar el mapa estelar para nomos, su nave puede ser de alquiler o incluso de
descubrir el universo deALI
EN planeta a plane­ su propiedad, en cuyo caso deberán invertir parte
ta. Los pormenores del viaje espacial se explican -de sus ganancias para repararla y mejorarla; para
_con detalle en elCapitulo 7. Si los PJtrabajan saber más sobre esto, consulta elCapitulo 7.

TRANS P ORTIS TAS ES PACIALES


Las colonias os importan un carajo. Tenéis facturas que sugieren algunos de los cargamentos más habituales y
pagar, y el mejor modo de conseguir pasta es transpor­ los posibles destinos para las entregas. Aunque parezca
tando mercancías y refinerías desde el Límite Exterior una labor sencilla, lo cierto es que estos trabajos no es­
hasta los mundos del Núcleo. Aunque el trabajo es difícil tán exentos de problemas, complicaciones y encuentros
y frustrante en ambos extremos del trayecto, os pasáis la inesperados con lo desconocido. Cuando se navega por
mayor parte del tiempo en animación suspendida mien­ los confines del espacio conocido, no se puede contar
tras la nave viaja en piloto automático de aquí para allá. con nadie más; las averías, emergencias y frustraciones
Gracias a las cámaras de hibernación, envejecéis mucho habituales cuando se negocia con colonias de medio
más despacio que vuestros colegas en casa. Sí no paráis pelo pueden dar lugar a escenarios memorables.
de trabajar, quizá incluso podáis vivir para siempre. Con
suerte llegaréis a casa a tiempo para el tercer cumplea­
TRA B A J OS TÍPICOS : Transporte de mercancías
ños de vuestro hijo recién nacido. Hasta entonces, sólo
(ver página 342).
tenéis que convencer a la compañía de que os merecéis
plenos emolumentos por este período de servicio.
CLIENTES DE EJ EMPLO: Weyland-Yutani,
Lasalle Bionational, Seegson.
Los PJ conforman la tripulación de un potente carguero
o nave de remolque; trabajan al servicio del propietario
PRO F ES IONES S UGERIDAS : Agente de la
de este vehículo, y su cometido varía drásticamente
compañía, médico, oficial, operario, piloto.
en función de las necesidades del cliente. Quizá estén
transportando minerales hasta una refinería o lleven
colonos hibernados a un planeta inexplorado. Hay sumi­ NAVE ESPACIAL S UGERIDA :
nistros con los que abastecer a las colonias, plataformas Carguero comercial de clase M Bison modelo CM-88G
de perforación que remolcar hasta la Frontera y pecios (ver página 181).
en el espacio profundo a la espera de que alguien los re­
cupere; teniendo nave, todo es ponerse. En las tablas se S ALARIO S EMANAL : 400-960 $.
MARIN E S CO LON IA LE S
El espacio es una mierda, y la guerra en el espacio es La clave para dirigir una partida de marines coloniales
aún peor. Cualquier tiroteo a bordo de una nave tiene consiste en designar a los PJ como jefes de escuadra,
todas las papeletas de acabar con alguien expulsado al para que sean ellos quienes tomen todas las decisiones.
vacío. A vuestros superiores les trae sin cuidado soltaros Esto se aplica a casi cualquier grupo militar, desde mari­
en pleno marrón: ellos se limitan a repantigarse en sus nes hasta pilotos de cazas. Recuerda manejar unidades
asientos mientras deciden quién vive y quién muere. Y pequeñas; a fin de cuentas, esto es un juego de rol, no
encima, a vosotros siempre os toca arreglar el follón de de batallas estratégicas.
algún político o directivo de compañía, normalmente a
base de cacerías de bichos, balas y sangre. Garantizar la TRA B A J OS TÍPICOS : Misiones militares
paz mediante una potencia de fuego superior es vuestro (ver página 344).
estilo de vida. El caso es que se os da bien; de hecho, a
veces incluso lo disfrutáis. CLIENTES DE EJ EMPLO : USCMC (Américas
Unidas), Fuerzas Operativas Espaciales (Unión de
La vida castrense en las colonias puede ser dura y desa­ Pueblos Progresistas), Comandos de Marines Reales
fiante, sobre todo en lo que respecta a las misiones. No (Imperio de los Tres Mundos).
hay tabla de clientes para los Marines, la Armada ni el
Ejército; todas las órdenes proceden del alto mando. Sus PRO F ESIONES S UGERIDAS : Marine colonial,
misiones suelen estar orientadas al combate con obje­ médico, oficial, operario, piloto.
tivos militares, pero la DM puede buscar inspiración en
tablas de otros tipos de campaña si lo desea. La mayoría NAV E ES PA CIAL S UGERIDA : Fragata clase
de los objetivos de una misión serán instalaciones, zonas Conestoga (ver página 186).
en guerra, estaciones militares o fortificaciones situa­
das fuera del planeta donde estén destinados los PJ. SALARIO S EMANAL : 500-760 $.
COLONOS FRONTER I ZOS
«La vida en las colonias es una aventura», decían. no es tarea fácil; por eso la mayoría de los exploradores
«Empieza una nueva vida con la promesa de riquezas dependen de financiación externa. Como pago por su
incontables», decían. Lo que nadie mencionó es que los servicio, obtienen permisos para emprender expedi­
mundos coloniales son inhóspitos e implacables, y aun ciones por cuenta propia o acceso a conocimientos de
siendo verdad que existen oportunidades para hacerse interés en su campo concreto de experiencia.
rico, siempre parece que le toca a otro. Pero ya os son­
reirá la suerte; sois cartógrafos, prospectores, mineros TRA B A J OS TÍPICOS :
y exploradores; si hay algún tesoro ahí fuera, lo vais a Expediciones (ver página 348).
encontrar. Y luego podréis vender vuestros hallazgos a
una de las corporaciones por un pastizal. CL IENTES O E E J EMPLO : Weyland-Yutani,
CISN, Oficina de los Marshals Coloniales.
Los colonos fronterizos son trabajadores nómadas de
clase obrera, y se dedican a perseguir rumores, arries­ PRO F ES IONES S UGERI O AS : Agente de la
garse con meras especulaciones o simplemente acudir a compañía, científico, médico, niño, operario, piloto.
ciegas para localizar y extraer materias primas valiosas
o recuperar tecnologías abandonadas. Sus habilidades y NAV E ES PA CIAL S UGERI O A : Nave de recu­
su tenacidad los convierten en recursos muy cotizados peración espacial clase G Corvus modelo CM-90S (ver
por partes interesadas que no están dispuestas a afron­ página 180).
tar los peligros del Límite Exterior. Obtener los fondos
necesarios para costear personalmente una expedición S ALARIO S EMANAL : 500-640 $.
Las reglas de esta sección permiten a la DM dise­
TIPOS DE ESTRE L LAS
ñar un mundo colonial en la Frontera o el Límite
Exterior, y con él toda la información necesaria para Existe una gran variedad de estrellas, desde
usarlo como escenario en sus partidas. Si hicie- enanas blancas del tamaño de una luna hasta
ra falta explorar el resto del sistema en el que se gigantescas bolas de fuego, astros de clase M con
encuentra ese mundo, se incluyen también reglas escasa luminosidad y un tono rojizo apagado o
opcionales para crear todos los planetas que orbitan supergigantes blancas y azules que arden con un
esa estrella. intenso fulgor.
CREACI Ó N DE UN
M UN DO P RIN CI PAL
La presencia humana en un sistema estelar se es­
tablecerá en el planeta más lucrativo, no en el más
semejante a la Tierra. Es posible que tenga una at­
mósfera venenosa y mares de ácido sulfúrico, pero
si hay depósitos de paladio o iridio, allí es donde
se construirá la colonia. Estos mundos colonizados
suelen denominarse «mundos principales» para
diferenciarlos de todos los planetas y satélites des­
habitados del resto del sistema estelar.
Cada mundo principal se define mediante una
serie de parámetros iniciales que la DM debe de­
terminar al azar: tamaño, atmósfera, temperatura
y geosfera. A continuación, se le puede asignar un
rasgo planetario al azar como primera impresión
que ofrece su superficie, para luego proceder con
el tamaño de la colonia, su propósito, las facciones
que operan en ella y los posibles componentes
orbitales (de haberlos).

TAMA Ñ O DEL PLANETA: El tamaño


indicado en la tabla es el diámetro del planeta
(en kilómetros), con ejemplos de cuerpos celestes
aproximadamente equivalentes en nuestro propio
sistema solar. Los mundos con una gravedad infe­
rior a 0,7 se consideran mundos de gravedad baja,
mientras que aquellos con 1,3 o más se clasifican
como mundos de gravedad alta. En ambos tipos de
planetas los personajes tendrán dificultades para
desplazarse debido a las condiciones gravitato­
rias, por lo que sufren una penalización de -2 en
todas sus tiradas de AGILIDAD, AGUANTE y COMBATE
CUERPO A CUERPO. Esta penalización desaparece al
cabo de un periodo de aclimatación.
A T M Ó S F E R A : El tamaño de un planeta puede afectar a su
atmósfera; los resultados más bajos (2-8) suelen corresponderse
con mundos pequeños, mientras que los más altos (9-12) se aso­
cian a planetas de mayor tamaño. Muchos planetas tienen atmós­
feras tóxicas e irrespirables. iHay que estar preparado para todo!
► TÓXICA. Una atmósfera tóxica posee una densidad trajes presurizados. Cualquier daño sufrido por el
similar a la terrestre, pero está contaminada con traje provoca una implosión con efectos similares a
azufre, dióxido de carbono u otros gases ponzoño­ la exposición al vacío (ver página 1 07).
sos, por lo que no se puede respirar sin una masca­ ► CORR
O SIV
A , TÓXICA. Las atmósferas corrosivas son
rilla con filtro. Todo el que inhale sin llevar una de tóxicas y además contienen algún tipo de sustan-
estas mascarillas sufre un ataque con 4 dados Bási­ cia química (como amoniaco, flúor o cloro) que
cos al comienzo de cada asalto. Cada EtJ
obtenido quema la garganta y los pulmones. Todo el que no
le inflige 1 punto de daño. Si el personaje queda lleve puesto un traje presurizado sufre un ataque
incapacitado, debe efectuar una tirada de Muerte con 5 dados Básicos al comienzo de cada asalto.
cada turno hasta que perezca o sea trasladado a un Cada EtJ obtenido le inflige 1 punto de daño. Si el
lugar seguro. personaje queda incapacitado, debe efectuar una
► TENUE. Una atmósfera tenue está demasiado tirada de Muerte cada turno hasta que perezca o sea
enrarecida para respirarla. Podría ser el equivalen-
trasladado a un lugar seguro. Los trajes presurizados
te a la cima del monte Everest o a la altitud que
protegen contra las atmósferas corrosivas.
suelen alcanzar los aviones del siglo XXI, o bien ser
► INV
A SIV
A , TÓXIC
A . Los gases corrosivos, concen­
tan leve que se considere prácticamente vacío. Es
tra dos en cantidades lo bastante elevadas, pueden
necesario el uso de trajes presurizados. Cualquier
atravesar incluso los trajes presurizados y el sellado
daño sufrido por el traje provoca una descompre­
hermético de las esclusas de aire en un solo ciclo.
sión explosiva con las mismas consecuencias que si
Este tipo de atmósfera se clasifica como invasiva .
ocurriese en el vacío (ver página 1 07 ) . En los mundos
Se necesitan ciertas aleaciones especiales para
con una atmósfera tenue habrá simas profundas
sobrevivir en una atmósfera tan letal. Todo el que
en cuyo fondo se acumule suficiente presión para
no disponga de un traje presurizado intacto sufre
que los humanos puedan sobrevivir sin necesidad
un ataque con 6 dados Básicos al comienzo de cada
de usar trajes, aunque siempre deberán utilizarse
mascarillas de oxígeno.
asalto. Cada EtJ obtenido le inflige 1 punto de daño.
► RESPIR A BLE. La atmósfera presenta la misma Si el personaje queda incapacitado, debe efectuar
densidad que en la Tierra y contiene oxígeno y una tirada de Muerte cada turno hasta que perezca
dióxido de carbono en cantidades compatibles o sea trasladado a un lugar seguro. Cabe destacar
con la vida humana. que en estos mundos habrá precipitaciones, mares
► DENSA . El aire no es tóxico, pero es tan espeso que y lagos de hidróxido de amonio, ácido fluorhídrico,
cuesta inspirarlo. Sólo a gran altitud pueden los ácido hidroclórico o similares.
humanos respirar cómodamente sin necesidad de ► ESPECIA
L. Esta atmósfera presenta variaciones en
trajes presurizados. Debido a la disminución del rie­ distintos puntos del planeta. Podría ser densa en
go sanguíneo, una exposición prolongada a este tipo el ecuador y tenue en los polos, hallarse en estado
de atmósfera provoca entumecimiento, calambres e liquido o poseer otras propiedades especiales a
incluso coágulos con un riesgo de embolia poten­ discreción de la DM. Si no se te ocurre nada, repite
cialmente mortal. En estos mundos deben utilizarse la tirada.

T E M P E R AT U R A : La temperatura media en la atmósfera. Esta temperatura puede tomarse como indi­


superficie de un planeta depende de la distancia que cador de su posición dentro del sistema estelar.
lo separa de la estrella principal, así como de su propia
GEOS FER A: Los resultados de la tabla de geosfera estado sólido, mientras que en uno abrasador los océa­
(abajo) indican la proporción entre tierra firme y océano nos se habrán convertido en vapor. También es preciso
que hay en el planeta. Cabe destacar que, en un mundo señalar que, en lo que respecta a otros planetas, no
helado, todas las masas de agua estarán congeladas en todos los océanos están compuestos por agua.
T E R R E N O : Haz una tirada en esta tabla para deter­ (ver más adelante), estos resultados sólo son válidos
minar al azar un rasgo característico del terreno del pla­ para planetas terrestres; para los planetas helados es
neta. Si estás usando el generador de sistemas estelares preciso utilizar la tabla de la página siguiente.
C O L O N I A S : La presencia colonial en los planetas tamaño obtenido. Si estás creando un planeta inexplo­
del Límite Exterior y la Frontera suele consistir en rado y deshabitado, puedes omitir las siguientes tablas.
pequeños asentamientos con uno o dos cometidos a Algunos planetas deshabitados han sido colonizados
lo sumo. La subsistencia de estas colonias depende por más de una potencia. La DM puede decidir si éste
de financiación externa. Haz primero una tirada para es el caso, o bien lanzar 2D6; un resultado de 10 o
determinar el tamaño de la colonia, y luego vuelve más indica la presencia de dos colonias rivales en el
a tirar para concretar sus cometidos en función del mismo planeta.
C O M P O N E N TES O R BI TA L ES: Todo mun­
do colonizado tiene objetos de interés destacado
en su órbita. Si se trata de un planeta inexplorado
y deshabitado, entonces basta con tirar 1D3-1 para
calcular el número de lunas que lo orbitan.

FA C C I O N ES: Ninguna colonia o sociedad


humana vive en perfecta armonía; siempre hay
cismas, grupos y facciones que pugnan entre sí por
el control. Estas facciones pueden causar tensión y
tener un efecto dramático sobre cualquier situación
que se produzca en la colonia. Empieza haciendo
una tirada para concretar el número de facciones,
y luego haz las tiradas pertinentes en la tabla de la
derecha para determinar su naturaleza.
Dependiendo de su ubicación, una colonia puede Las colonias situadas en los Brazos Americano y An­
tener un cierto grado de afiliación con alguna corpo­ glojaponés profesan una fuerte afinidad política hacia
ración o nación. En la Unión de Pueblos Progresistas, la potencia que gobierna esa parte del espacio, o bien
toda colonia estará afiliada a la propia U P P. En lo hacia la corporación que tenga los mayores intereses
que respecta a las Colonias Independientes de los comerciales en el planeta. Si la colonia que se está
Sistemas del Núcleo, aunque como su nombre indica creando no pertenece a la U P P, su afiliación puede
son técnicamente independientes, la realidad es que determinarse al azar mediante una tirada o escogerse
cada una está fuertemente dominada por la corpo­ directamente (siempre puede idearse cualquier otra
ración que tenga mayores intereses en su región. que no figure en la tabla).

A F I LIAC I Ó N D E LA C O LO N IA
C
O L
O NI
A S
INDEPE
NDI
ENTE S
3D6 D
ELOSS IST
E M
A S
DELNÚCLEO B
R AZ
O AME
RICANOOANGL
O J
A P
O NÉS
3-4 C ompañía Minera Kelland C ompañía Minera
- - - - - - - - - - - ----- ----- - - - - - - - Kelland
- - - - - - - - - ----
5 GeoFund lnvestor GustafssonEnterprise
6 GustafssonEnterprise GeoFund lnvestor
- - - - -
7 Seegson Lasalle Bionational
8 Sin afiliación (independiente) Weyland-Yutani
9-11
12
Corporación Jingti Lóng ,
ChigusaC
- -
orporation
- -- - -- ------
Representante del gobierno
Weyland-Yutani
- -- - - - -- - - - ----- - -- -- . --

13 Lasalle Bionational Seegson


14 Seegson Corporación Jingti Lóng
15 Lorenz SysTech ChigusaCorporation
16 GeminiExoplanet Solutions GeminiExoplanet Solutions
- - - - - - - - - - --
·17-18 Minería Farside Minería Farside

I D E A S PA R A E S C E N A R I O S : La DM puede
añadir alguna de estas tramas secundarias a su campaña
GENERA DOR DE SISTE MAS ESTE LARES
En muchos casos, lo único que se requiere para un es­ O B J ETOS DEL S IS TEMA : ¿cuántos planetas
cenario son los detalles sobre el mundo principal de un hay en el sistema estelar? Una vez determinado este
sistema estelar. Pero tal vez la DM prefiera continuar la número, vuelve a tirar para añadir detalles a gigantes
partida en otro de los planetas de ese sistema. En esta gaseosos o cinturones de asteroides.
sección se proporcionan las herramientas necesarias para
definir esos otros planetas mediante una serie de tiradas.

GIGANTES GASEOS OS : Un gigante ga­


seoso tiene 1D6+4 lunas dignas de mención, que
pueden crearse como si fueran planetas terrestres.
La mayoría de estos gigantes se hallarán en el círcu­
lo exterior del sistema estelar, pero algunos orbitan
próximos a la estrella (es lo que se denomina un
«júpiter caliente»).

PLANETAS TERRES TRES : Los detalles de


estos planetas se determinan empleando las reglas
para la creación de un planeta principal descritas en
las páginas anteriores, pero sin pasar del tamaño de
la colonia. Los planetas templados se sitúan dentro
de la «zona habitable» del sistema. Básate en las
temperaturas planetarias para ubicar los demás (los
más cálidos estarán más cerca de la estrella).

PLANETAS HELADOS : Los detalles de estos


planetas se determinan empleando las reglas para la
creación de un planeta principal, pero su tempera­
tura se fija en Helada y además se omiten todas las
tiradas a partir del tamaño de la colonia. Los plane­
tas helados se sitúan más allá de la zona habitable
del sistema.

CINTURONES DE AS TEROIDES : Pueden


encontrarse en cualquier parte del sistema. ■
[1 2 . C A M P � Ñ A s]
.

G E-NERA D O R
D E T RA B A J · O S

No siempre es fácil idear nuevos encargos para los ► Complicaciones que pueden surgir.
personajes jugadores. Este capítulo te proporciona ► Remuneración recomendada.
herramientas e inspiración para crear rápidamente ► Giro argumental que la DM puede utilizar para añadir
trabajos adecuados para el grupo de PJ. Las tablas de un toque dramático.
esta sección se presentan agrupadas según el tipo de
campaña para el que se utilizan. Cada generador consta Estas misiones pueden generarse obteniendo resultados
de una serie de tablas y breves textos descriptivos que al azar mediante tiradas de dados o bien escogiéndo·
siguen este formato: los directamente. Repite cualquier tirada que arroje un
► Tipo de trabajo, incluyendo el destino y la remunera- resultado inapropiado. Es posible que la misión lleve
ción básica. a los PJ a un sistema distinto del que estén visitando
► Cliente, benefactor o financiador. actualmente. Ten en cuenta que algunas tablas no serán
► Breve descripción de la misión o cargamento. relevantes si el grupo ya trabaja al servicio de una cor­
► Ubicación de la misión o destino de la travesía. poración o nación.
G IROS IM P RE V IS TOS DE LA TRAMA
Esta tabla puede utilizarse para incorporar un elemento campaña. Sus resultados están ideados para causar un
impredecible al trabajo de los PJ en cualquier tipo de efecto aún más dramático que las complicaciones. ■
La aventura, el peligro y el terror aguardan más allá Como todo lo que este libro contiene, las tablas
de las comodidades de la Tierra, ya sea en colonias de de esta sección solamente deberían utilizarse si aña­
mundos lejanos, en las profundidades del espacio o en den algo interesante a la partida. Tienes plena libertad
planetas inexplorados. Si los PJ viajan en naves espa­ para ignorarlas y dictaminar que el viaje transcurre sin
ciales a velocidades superlumínicas para llegar a estos incidentes, o sencillamente omite el viaje y comienza el
lugares, es posible que se topen con otras naves, riesgos escenario cuando el grupo llega a su destino; de este
y problemas. modo los jugadores tendrán que empezar a tomar deci­
siones casi de inmediato.

ENCUENTROS
EN S ISTE M AS
ESTELARES
El espacio es un lugar inmenso y vacío, pero los hu­
manos tienden a agruparse en torno a planetas ha­
bitables y mundos ricos en minerales. En ocasiones
los PJ se cruzarán con otras astronaves, aunque sólo
sea captando su señal en los monitores de los sen­
sores o los canales de comunicación. Haz una tirada
en la tabla «Encuentros en sistemas estelares» antes
de que la nave emprenda la travesía superlumínica,
y luego haz otra cuando decelere y esté cerca de
su destino (pero antes de aterrizar o atracar). Las
naves que permanecen en un sistema estelar pue­
den tirar una vez al día si se encuentran cerca de un
planeta habitable, o una vez por semana si están en
una región más apartada del sistema. Los valientes
que se aventuran en sistemas estelares inexplorados
sólo han de realizar una tirada cada mes.
Se aplican los siguientes modificadores al re­
sultado del D6 lanzado para las decenas, según sea
pertinente. Un resultado final de 10 o menos indica
que no se produce ningún encuentro.
► Sistema del Límite Exterior o la Frontera: -3
► Espacio inexplorado: -5
[s E c c I ó N D E L: A D I R E C T O R A M ADR EJ


E N C U E N T ROS E N S I ST E MAS E ST E LA R E S

1D66 ENCUENTRO 1D66 ENCUENTRO
00-10 Ninguno 41 Crucero artillado militar
11 Nave de investigación 42 Remolcador sin carga útil
12 Nave de minado de asteroides 43 Transbordador pesado
13 Nave pequeña de exploración 44 Nave mensajera veloz

.
14 Nave de abastecimiento colonial 45 Transporte de carga modular
15 Nave militar de reconocimiento. 46 Estación espacial grande
16 Transporte privado corporativo 51 Remolcador ligero
21 Transporte de personal hibernado 52 Transbordador intrasistema
22 Transbordador ligero 53 Nave portacontenedores
23 Carguero· granelero 54 Estación de repetidores
24 Transporte de gas líquido 55 Nave militar de descenso en órbita
25 Remolcador tirando de una plataforma 56 Transbordador intrasistema
26 Carguero granelero 61 Cúter aduanero
31 Nave portacontenedores 62 Transbordador intrasistema

'.
32 Nave de abastecimiento colonial 63 Nave militar de asalto
33 Nave petrolera 64 Estación espacial corporativa
34 Nave de recuperación de restos 65 Cúter de seguridad privada
35 Patrullera militar 66 Plataforma móvil de construcción
36 Nave de salvamento espacial


REACCIONES DE N AVES
La mayoría de las naves están demasiado ocupadas tra­ alguna puede intentar establecer contacto. Para com­
tando de ceñirse a su plan de vuelo, pero en ocasiones probarlo, haz una tirada en la tabla siguiente.
EN CUENTROS EN P LANETAS
En la superficie de un planeta, los encuentros diarios acontecimientos destacados o significativos, y proba­
podrían implicar peligros naturales y obstáculos para blemente requieran algún tipo de interacción o conver­
el viaje campo a través; haz una tirada en la tabla sación; haz una tirada en la tabla «Encuentros en una
«Encuentros en la superficie». Los encuentros dia­ colonia», pero añade un modificador de +1 al resultado
rios dentro de un asentamiento colonial suelen ser de las decenas si se trata de una colonia establecida. ■
El universo está poblado por más gente aparte de los un escenario para dirigir un encuentro especial, pero
personajes jugadores, desde operarios de carretillas tal vez prefiera diseñar todo un evento en torno a ese
elevadoras hasta paramédicos, pasando por marines PN J; por ejemplo, podría presentarlo como un cliente
de permiso, funcionarios de puertos espaciales y interesado en contratar a los personajes para una
muchos más. La DM puede escoger alguno de los PN J tarea determinada. ■
que se describen en esta sección e introducirlos en
[s ECCIÓN DE L A DIR E C T OR A M ADR E ]

E S T A C ION NO V GO RO D

L a estación Novgorod (código d e registro d e l a CCI: de tungsteno y trimonita. El diseño de Novgorod es un


1 709556) es una estructura de 10.000 toneladas situada ejemplo típico de las estaciones de menor tamaño dis­
en la órbita de la estrella Alfa Fornacis. Unas 140-150 ponibles en la actualidad: es ideal para zonas con tráfico
personas trabajan en este solitario puesto de avanzada escaso y además sale muy barato remolcarla de aquí
interestelar que sirve como estación de tránsito para para allá según sea necesario.
cargueros y naves de exploración en trayectos largos, Novgorod es muy similar a las otras docenas de
además de prestar apoyo a las operaciones mineras estaciones de Seegson diseminadas por la Frontera, y
que se llevan a cabo dentro del sistema. Un disco de sirve como modelo para otras estaciones espaciales de
restos espaciales compuesto por millones de asteroides poca envergadura. Como DM, puedes utilizar sus planos
y planetoides ricos en minerales abarca la mayor parte y descripciones de lugares en tus propias partidas; basta
del sistema. Existen varios puestos mineros dispersos con que cambies el nombre o la ubicación de la estación
por toda la región desde los que se buscan depósitos para adaptarlos a tu campaña actual.

VISIÓN GEN ERA L


La estación Novgorod comparte el mismo diseño de ► 1 - MÓ
DUL
O C
IENTÍF
ICOS
EEGS
ON: Laboratorios y
«torre cónica» que las versiones de mayor tamaño. oficinas alquiladas por la corporación Seegson.
Posee una amplia base semiesférica que contiene la ► H - MÓD U L
O C IENTÍFICO G U ST
A FSSON: Laborato­
sección de ingeniería (cubierta A), sobre la cual se rios y oficinas alquiladas por Gustafsson Enterprise.
elevan otras nueve cubiertas circulares cada vez más ► G-NIVEL S UP E RI
O RD EL AT O RR E: Contiene el cen­
pequeñas, para un total de diez. Puede albergar un tro de operaciones, alojamientos para los oficiales y
máximo de 40 visitantes y se le pueden acoplar hasta un restaurante.
dos astronaves a la vez; el resto deben mantenerse ► F -NIVELI NFER I
ORD EL AT ORR E: Contiene el han­
a la espera y trasladar pasajeros usando el único gar del transbordador, un procesador de combusti­
transbordador clase Starcub que hay en la estación. ble y la sede administrativa de la estación.
El eje central que atraviesa todas las cubiertas es un ► E- BLO QUER E S
I
D ENC I
A L: Contiene alojamientos
túnel vertical de tránsito que contiene dos ascensores convencionales, una cafetería y un autoservicio.
para personal, escaleras de emergencia y un aseo, ade­ Esta cubierta tiene dos pisos; en el superior hay más
más de otros conductos y tuberías de abastecimiento apartamentos para los empleados de la estación y se
que van de unas cubiertas a otras. accede a él mediante una escalera. El asador Drifters
Los visitantes tienen prohibido salir de la cubierta C ocupa los dos pisos.
(la terminal): los ascensores no funcionarán para ellos. ► D-C UBIERT A DES OP ORT EVI T
A L: Incluye un jardín,
Además, los ascensores únicamente se abrirán en la cisternas e instalaciones completas para el reciclado
cubierta G si se ostentan credenciales del nivel de se­ de aire y agua.
guridad correspondiente. Para abrir las puertas de esa ► C- TE RMI NALA ST
R OP
O RT
U A
RIA: Incluye el centro
cubierta hay que introducir una tarjeta de identificación comercial Galería Nishi, el hostal Marianas y el puer­
en el panel de mandos del ascensor. to espacial de Novgorod.
Las diez cubiertas de la estación son las siguientes, ► B -CU BI
E RT A DE ALMA C E NA MIENT O : Contiene los
de arriba abajo: muelles de carga (con elevadores que comunican
► J - PL
A T
AF O RMA DE COMU NICACIO NES: Contiene con la terminal), así como diversos talleres.
los sensores, el equipo de comunicaciones ► A- PLA TAF O RMA DE ING ENIE RA Í : Contiene el re­
y un compartimento desde el que se lanzan actor de fusión, depósitos de refrigerante y tanques
sondas espaciales. de combustible.
DETALLES DEL INTE R IO R
P L ATA F ORMA DE INGENIERÍA : Este nivel TA L LER: Zona para trabajos especializados provista
de planta abierta permite el acceso al reactor de fusión de tornos, bancos de prueba, estantes con piezas de
y a la maquinaria que lo controla. Hay dos puestos de repuesto y material diverso.
control junto a los depósitos de combustible (que están
llenos de hidrógeno líquido). Detrás del reactor hay dos REC I B IDOR DE L PUERTO ESPA C IA L :
tanques de potasio líquido, que actúa como refrigerante. Una zona abierta con mostradores de recepción, un
puesto de información y varios asientos.
DEPÓS ITOS DE C OM B US TIB LE: En ellos
se almacena el hidrógeno líquido que consumen el
F A C TUR A C IÓN: La zona de embarque del puer-
transbordador, los diversos montacargas de la estación
to espacial, de planta abierta, y separada del control
y también las naves auxiliares de los visitantes. Carecen
de seguridad por dos grandes puertas. En esta sala
de la capacidad necesaria para el repostaje de un car­
desembocan los pasillos de embarque donde se acoplan
guero interestelar.
las naves. En el centro hay un mostrador para facturar
el equipaje.
REA C TOR DE FUSIÓN: Una planta de fusión
de 3,1 gigavatios que emplea una reacción de deuterio/
M Ó DULOS DE ES TIB A : Esclusas de aire que
tritio para suministrar energía a toda la estación.
se utilizan para trasladar mercancías desde y hasta
las astronaves acopladas. Ambos módulos conectan
MUE L LES DE C ARGA : En estas bodegas se al­
con los muelles de carga de la cubierta B mediante
macenan los suministros de la estación. Los palés y con­
sendos montacargas.
tenedores recibidos se suben desde el puerto espacial
a través de dos grandes montacargas, y una vez aquí se
utilizan un par de exoesqueletos y carretillas elevadoras S A L A DE ESPERA : El corazón de la estación
para almacenarlos. Novgorod es una plaza espaciosa y abierta con nume­
rosos asientos y pantallas de vídeo, rodeada de ofici­
nas, cafeterías, un gimnasio, aseos y el hostal Marianas.
ES C L US AS DE A IR E: Cada uno de estos com­
Frente al puerto espacial se encuentran las tiendas de la
partimentos estancos permite el acceso al exterior de la
Galería Nishi, el centro comercial de la estación.
estación. Todos contienen un cubículo de preparación
donde enfundarse los trajes presurizados, y también
disponen de taquillas para guardar equipo diverso. GIMNAS IO : Un gimnasio de reducidas dimensiones,
utilizado sobre todo por el personal de la estación.
O F I C INAS : Oficinas administrativas de planta
abierta, con terminales conectados a la computadora PUES TO DE S EGURIDA D : Un mostrador y
central A.P.O.L.L.O. oficina de seguridad anexa donde los dos agentes de
seguridad del puerto espacial comprueban e inspeccio­
OFICINA DE L MARS H A L C OLONIA L : nan a los pasajeros.
Aquí se encuentran los despachos del marshal y su ayu­
dante, además de una sala de interrogatorios, un arsenal G A LERÍA NIS H 1 : Alrededor de una docena de
bien pertrechado y cuatro celdas individuales. establecimientos que cubren las necesidades básicas y
ofrecen artículos de lujo para el personal de la estación
C ENTRO M É DICO S AN LUC A S : Una clínica y los viajeros de paso: prendas de vestir, aparatos elec­
con cuatro camas, un quirófano, un almacén, una farma­ trónicos, herramientas, comida, joyería, productos de
cia y una consulta médica. higiene, calzado, prensa y mucho más.
RES TAURANTE : Un establecimiento donde se LAVANDER Í A : Contiene lavadoras y secadoras
sirven comidas, ya sea un restaurante o un café bar (de­ para uso del personal de la estación.
pendiendo del espacio disponible). El restaurante conti­
guo a los aseos de la cubierta C es el Mesón de Maxi ne, L A B ORATORIOS : Generosamente equipados para
y en la cubierta G hay un local más exclusivo l la mado desempeñar mú ltiples funciones.
Restaurante H ibachi. E l asador situado en la cubierta E
pertenece a una franquicia l lamada Drifters, y sólo sirve
CENTRO DE OPERACIONES DE
a los empleados de la estación.
EMERGENCIA : Un centro de mando auxiliar, que
en circunstancias normales está cerrado con l lave y no
HOS TAL MARIANAS : Una pequeña pensión se utiliza.
con veinte habitaciones donde se alojan los visitantes
o viajeros de paso. Todas las habitaciones ofrecen los
AVI Ó NICA: Aquí se encuentran los componentes
servicios mínimos necesarios. El local dispone también
electrónicos necesarios para operar los sensores y el
de lavandería, despacho y recepción.
equipo de comunicaciones.

J ARDÍN: Un jardín hidropónico, separado del resto HANGAR DE S ONDAS : Desde aquí se lanzan
de la cubierta por enormes ventanas transparentes. No
sondas robóticas con fines científicos.
se utiliza para el ocio ni para cultivar alimentos, sino
como fuente supletoria de oxígeno y sistema de potabi­
TOMA DE COM B US TIBLE: Aquí están las
lización de agua.
bombas que transfieren el hidrógeno l íquido usado
como combustible, así como la maquinaria empleada
DEP ÓSITOS DE AGUA: En el los se almacena el para refinarlo.
agua potable de la estación.

CENTRO DE OPERACIONES : El centro neu­


S OPORTE VITAL : Aquí se procesan y reciclan las
rálgico y puesto de mando de la estación, una sala de
aguas residuales para extraer agua potable, y también
planta abierta dispuesta de un modo similar al puente
se filtra el aire que circula por toda la estación.
de mando de una astronave. En cada turno de trabajo
siempre habrá aquí unas seis personas garantizando el
ALOJAMIENTOS : Habitaciones básicas para los buen funcionamiento cotidiano de la estación. Una es­
empleados, provistas de cama, retrete, ducha, videó­ calera de caracol sube hasta la oficina de administración
fonos particulares, una mesa y taquillas de almacena­ para que el personal pueda ir y venir con facil idad.
miento. Un terminal estándar proporciona acceso a la
red de A.P.O.L.L.O., incluidos diversos canales de ocio
HANGAR DEL TRANS B ORDADOR:
que ya vienen programados de antemano. También
Alberga una nave auxiliar clase Starcub y dispone de
hay una cocina pequeña en la que pueden prepararse
espacio adicional para realizar tareas de mantenimiento
platos sencillos.
y manipular el cargamento.

MIRADO R: Un amplio corredor con grandes venta­ A. P.O. L. L. O. : Aquí se encuentran los servidores
nas que dan al espacio.
centrales de la red A.P.O.L.L.O., contiguos al centro
de operaciones. Esta sala contiene un terminal de
AUTOSERVICIO : Una tienda de alimentación en acceso directo que permite introducir cambios en
la que el personal de la estación suele comprar comidas la programación.
precocinadas para consumirlas en sus habitaciones.
AS EOS : Retretes y demás accesorios básicos para el
aseo de los empleados o visitantes de esa cubierta.
EVENTO S
Estos acontecimientos imprevistos pueden aportar un de presentar pruebas en contra de su compañía, y su
toque de interés o simplemente señalar el inicio de supuesto camarada ha recibido órdenes de asesinarlo en
alguna crisis. su celda. Si los PJ deciden ayudarle, el piloto se esfuma­
rá y les cargarán a e llos con el muerto.
LA N A V E : Una nave misteriosa se ha detenido en
las inmediaciones de la estación, y el transbordador ha T E J E M A N E J E S : Un personaje jugador echa en
acudido para recoger a su tripulación. Pero nadie sabe falta algo de su habitación (quizá un arma, cámara,
quiénes son ni para qué han venido. En realidad la nave linterna o mochila). Luego roban algo de su nave, o del
es de Weyland-Yutani y no está tripulada; al menos, cuarto de otro personaje j ugador. ¿Quién va a por ellos?
no por seres vivos. Un androide inestable (uno de los ¿Por qué han robado esos objetos y no otros? Los PJ
primeros modelos 120-A2 de Hyperdyne) ha matado a deben colaborar con el marshal Otaka para atrapar a los
toda la tripulación tras recibir órdenes conflictivas que responsables, pero la investigación se complica debido
te impidieron revelar ta verdadera naturaleza de la mi­ a una oleada generalizada de pintadas que protestan
sión encomendada por la compañía. El androide, Glynn, contra Seegson. Además, hay un agente encubierto con­
se ha enviado al laboratorio científico de Seegson para tratado por Weyland-Yutani que cree que los PJ han es­
su estudio, y los cadáveres van a expulsarse al espacio tado robando información de la compañía y vendiéndola
desde el transbordador. En cuanto al verdadero come­ en otras partes, posiblemente en la propia Novgorod.
tido de la nave, o bien es confidencial o se desconoce Este agente está chantajeando al pi loto del transborda­
por completo. dor que le ayudó a colarse en la nave de los PJ, y que
actualmente se encuentra lejos de la estación. Cree que
S E C R E T O S : Los personajes jugadores descubren la información robada está oculta entre sus pertenen­
por accidente un secreto de la estación, quizá relacio­ cias. Cuando un representante de Seegson contacte
nado con los experimentos confidenciales que se están con el grupo con la intención de adquirir esta informa­
l levando a cabo con la computadora central A.P.O.L.L.O. ción, las cosas se pondrán más difíciles ... iy peligrosas!
(ver descripción de la doctora Alicia Svenson en la pági­ Sea cierto o no, Seegson cree que los PJ se dedican al
na 367). El grupo puede intentar sacar provecho de esta espionaje industrial y quiere echar el guante a lo que
revelación, aunque al hacerlo corran el riesgo de ser hayan descubierto.
sancionados, encarcelados o i ncluso asesinados.
H U E L G A : El puerto espacial queda clausurado
F U G A O E P R I S I Ó N : Un piloto solicita la ayuda de debido a una huelga de estibadores insatisfechos con la
los personajes jugadores. Un amigo suyo (el ingeniero administración. Esto provoca un leve estado de alar-
de su nave) ha sido arrestado por su implicación en una ma, discusiones en el vestíbulo y reuniones urgentes a
pelea de bar y podría no quedar libre a tiempo de subir puerta cerrada. La jefa de estibadores, Mallory Bourne,
a su nave cuando reanude su travesía, to cual le supon­ defiende los derechos de sus trabajadores. Algunas
dría perder su empleo. Quizá tos PJ puedan organizar personas están desesperadas por abandonar la estación,
algún tipo de distracción para confundir o despistar a quizá porque han cometido algún delito. ¿se sentirán
los marshals mientras el piloto libera al ingeniero de su tentados los PJ a ayudarlos? ¿Qué otras situaciones po­
celda en la cubierta B. Serían generosamente recom­ drían darse en estos momentos de incertidumbre? ¿Qué
pensados con varios miles de dólares por su coopera­ medidas ha tomado la oficina del marshal para mante­
ción. Pero el piloto está mintiendo: el ingeniero acaba ner el orden? ■
Hadley's Hope es una colonia «de quita y pon» situada El último día de Hadley's Hope narra la historia de las
en la l una LV-426. Fue fundada en el año 2157 con horas finales de la colonia desde la perspectiva de cinco
fines de terraformación, investigación y minería, con la de sus trabajadores. Ofrece una breve muestra del for­
promesa de u n nuevo hogar para sus pioneros. En 2179 mato Cinematográfico y sitúa a los jugadores en plena
viven aquí 158 colonos y ya han nacido los primeros acción desde el principio. Cada personaje pregenerado
ciudadanos nativos de LV-426. Los gigantescos tiene sus propias Motivaciones, Colegas y Rivales, pero
procesadores están alterando la atmósfera: aunque todos están unidos por un único y desesperado objetivo
ya puede respirarse, todavía sigue congestionada por común: escapar con vida de LV-426.
densas nubes y azotada por tormentas eléctricas. El
Este breve escenario comprende lo que en circuns­
cielo siempre es de un color plomizo más propio de la
tancias normales sería el tercer y último acto de un es­
noche que del d ía. Incluso cuando el sol brilla sobre el
cenario Cinematográfico de tres actos, y debería poder
horizonte, suele quedar oculto tras la gigantesca silueta
completarse en menos de dos horas. Se ha diseñado
de Calpamos, el planeta orbitado por LV-426.
para ofrecer una versión abreviada de esta modalidad
Algunos opinan que construir esta colonia no fue
de juego; si deseas una experiencia Cinematográfica
buena idea. En 2157 ni siquiera se había cartografiado la
completa, prueba con el escenario Recuerdos del futuro,
superficie de esta l una, sus condiciones meteorológicas
harían de la vida una lucha constante, y su violenta acti­ creado por Andrew E. C. Gaskja y disponible a la venta
vidad geológica parecía sugerir que no eran bienvenidos por separado en la Caja de Inicio de ALIEN. Próxima­
allí. Pero alguien en Weyland-Yutani asignó los fondos y mente se publicarán escenarios adicionales para el
dio luz verde al proyecto, y así fue como nació Hadley's formato Cinematográfico.
Hope. El supervisor Al Simpson hizo de tripas corazón Empieza la partida pidiendo a los jugadores que es­
y los colonos no tardaron en aprender a vivir con las cojan un personaje cada uno (o bien asígnalos al azar), y
peculiaridades de LV-426. Y contra todo pronóstico, luego lee en voz alta el texto introductorio «¿oe qué se
lograron que la colonia prosperase. trata, Madre?».

LA SIT U ACIÓN
Ya fuese fruto de una estratagema corporativa o de la A los pocos días ya había diez zánganos de xenomorfo
imprudencia de alguno de sus ejecutivos, un patrullero ocultos en la colonia. Algunos colonos trataron de huir,
fue enviado para comprobar la ubicación de la presunta pero no tardaron en ser capturados por los xenomorfos
nave alienígena que Ellen Ripley declaró haber encon­ y trasladados al procesador número 1 para comenzar a
trado en su primera visita a LV-426. Ahora Hadley's poblar la colmena.
Hope se encuentra en un verdadero aprieto. Cuando Cuando un grupo de inspectores liderados por una
Russ Jorden regresó infectado por un abrazacaras, el representante de Weyland-Yutani llamada Miranda
supervisor Simpson envió más gente para inspeccionar Reynolds l legó a la colonia y comprobó lo que estaba
su hallazgo; también ellos volvieron inseminados. ocurriendo, los alarmados burócratas empezaron a pre­
El revientapechos nacido del infortunado Jorden parar su nave discretamente para largarse. Los restantes
desapareció en el interior de la base y creció muy depri­ colonos se armaron con lo que pudieron arramblar y se
sa. Pronto se l e unieron otros, y sus instintos los l levaron atrincheraron en un almacén subterráneo, aferrándose
a construir u na colmena, capturar víctimas y trans­ con desesperación a la esperanza de que la unión hiciera
formarlas en ovomorfos hasta que naciera una reina. la fuerza.
EM P IEZA LA AC CI Ó N
El escenario comienza con los PJ entrando a trompico­ en estos casos (el equipo de investigación de la colo­
nes por la esclusa oeste (ver «Lugares» más adelante), nia, los guardias de seguridad, el supervisor Simpson
fatigados tras la larga caminata. A lo lejos se oye una y demás personal de administración) no están por
voz que habla por el sistema de megafonía. Cuesta un ninguna parte. Algo va terriblemente mal, y ha llegado
poco entender lo que dice a causa de la estática, pero el momento de empezar a planear cómo largarse de
a duras penas logran discernir estas palabras: «Esto es
aquí echando leches. Los jugadores deberían pensar
un mensaje de emergencia. Todos los colonos deben
en buscar a Reynolds o la doctora Komiskey para
personarse inmediatamente en el almacén principal
hacerse con sus tarjetas de acceso, y saben dónde es
del subnivel por su propia seguridad». Tras repetirse
más probable que se encuentren: en las oficinas de los
varias veces, el mensaje se interrumpe con un pitido
electrónico. Si los PJ tratan de usar los interfonos de la bloques C2 y E2.
base, no obtendrán respuesta alguna. Deja que los jugadores exploren libremente la base,
En ese silencio sepulcral, se oye un disparo y pero no dudes en orientarlos hacia Reynolds o Komiskey
un único alarido que resuena por los conductos si los ves perdidos. La partida empieza en modo de
de ventilación: podría proceder de cualquier parte sigilo. Hay varios xenomorfos PASIVOS dentro de la base
(+1 al NIVEL DE TENSIÓN). Quienes se encargan de ayudar (ver recuadro de texto de abajo). ■
En esta sección se describen las localizaciones
ES C LUSA OESTE
donde transcurre el escenario principal, señaladas
en los planos de las páginas anteriores. Algunas Lejos del cuerpo principal de la base no hay más so­
de las partes más conocidas de la colonia, como la nidos que el tenue murmullo de la colonia y el silbi­
torre de control del tráfico aéreo y los procesadores do del viento. La sala de preparación es espaciosa y
atmosféricos, no se han incluido aquí porque los PJ dispone de bancos metálicos y taquillas con puertas
no tendrán ninguna razón de peso para visitar esos enrejilladas. La iluminación es siempre escasa , y el
lugares durante esta partida. lugar huele a polvo y a cerrado.

B LO QUE A B LO QUE B
A 1 - O F I C I N AS: Ésta es normalmente una B 1 - O F I C I N AS: Oficinas para los funcionarios
zona bastante concurrida de la colonia, con oficinas de la colonia. Todo está desordenado y el silencio
de planta abierta y uso comunitario. Nadie recoge es total.
sus cosas, por lo que está todo lleno de tazas de
café y las papeleras están rebosantes. Hay un B 2 - D E P E N D E N C I AS D E L P E RSO N A L:
zángano xenomorfo (PASIVO) acechando junto a la El nivel superior del bloque central de Hadley's
esclusa norte. Hope consiste en una oficina, una sala de prepara­
tivos y el arsenal. Todas las puertas están cerradas
A 2 - Z O N A R E S I D E N C I A L : Alojamientos y únicamente pueden abrirse usando tarjetas de
familiares espaciosos. Aquí hace bastante ruido acceso del personal al mando, pero pueden forzarse
porque los conductos de calefacción y aire acon­ superando una tirada Difícil (-2) de COMPUTADORAS.
dicionado de toda la base se cruzan justo sobre Aquí acecha un xenomorfo explorador (PASIVO).
esta zona. Las cañerías de los calefactores tienen El arsenal está dentro de la sala de preparati­
una fuga de agua hirviendo. Es una sauna infernal vos operacionales, en el rincón suroeste; fijados a
con moquetas empapadas que producen un sonoro las paredes hay tablones con gráficas y listas de
chapoteo con cada pisada (-1 a la MOVILIDAD de los turnos. La puerta de acceso es muy gruesa (tiene el
PJ si intentan pasar sigilosamente). equivalente a Blindaje 4 y hacen falta 12 puntos de
daño para echarla abajo). Únicamente poseen tar­
jetas de acceso los encargados de administración y
seguridad; ambos están desaparecidos. Lo único de
interés que queda en el arsenal son una escopeta de
corredera Armat M37 A2 y un revólver Magnum .357,
así como dos recargas para sendas armas.
B LO QUE C B LO QUE D
C l - O F I C I N AS C O M E R C I A LES: Aquí es D 1 Y D 2 - C E N T R O C Í V I C O : El bloque D
donde los ejecutivos de las corporaciones hacen sus está compuesto por aulas escolares, un gimnasio,
negocios. Hay un abrazacaras PASIVO escondido en salas de juego, cuartos de lectura y un auditorio al
los conductos de ventilación. Se alertará si algún PJ que denominan «la Asamblea». Toda esta parte de
entra en esta zona, momento en que pasará a estar la colonia está desierta.
ACTIVO y se pondrá a acechar a su víctima.

C 2 - O F I C I N AS C O R P O R AT I VAS:
Todas las oficinas de Weyland-Yutani están en el
piso superior del bloque C2, con ventanas que
ofrecen una panorámica del desolador paisaje.
También se encuentra aquí el despacho del supervi­
sor Al Simpson, en el rincón noreste, aunque ha sido
ocupado recientemente por la representante de la
compañía Miranda Reynolds.
Si los PJ entran en este despacho, hallarán a
Reynolds sentada en una silla de espaldas a la
entrada. Está muy quieta y tiene la cabeza inclinada
hacia abajo, como si estuviese dormitando. En el
techo, sobre ella, hay una rejilla de ventilación rota
que cuelga precariamente del conducto, como si
la hubiera atravesado algo que apenas cabía por
el hueco.
La tarjeta de acceso de Reynolds cuelga de una
fina correa con el logotipo de Weyland-Yutani que
lleva al cuello. La mujer, sin embargo, está muerta,
brutalmente asesinada por un zángano. Su rostro y
su garganta son un amasijo de carne sanguinolen­
ta (+l al NIVEL DE TENSIÓN de quienes la vean). Si
un PJ le quita la tarjeta y limpia la sangre (+1 a su
NIVEL DE TENSIÓN), comprobará que está dañada y
es inservible.
Sobre el escritorio, salpicado con la sangre de
Reynolds, hay un pequeño dispositivo de comunica­
ción portátil conectado a la doctora Komiskey. Tiene
encendida una luz parpadeante. Komiskey lleva
intentando desesperadamente contactar con Rey­
nolds para pedirle ayuda desde que despertó ence­
rrada en el laboratorio médico. Si los PJ responden,
podrán hablar con Komiskey, que se encuentra en el
bloque E2. La doctora está conmocionada; no se ex­
presa con claridad y parece distraída. Les ruega que
vayan a rescatarla (ver E2 en la página siguiente).
Si los PJ se quedan mucho tiempo en esta habi­
tación, el xenomorfo que mató a Miranda volverá a
por su cadáver para utilizarlo como materia prima
en la construcción de la colmena.
B LOQUE E
E1 - LABORATORIO S Y S ALA DE escapar en su transbordador. Lleva su tarjeta de acceso
CALDERAS : El lado este alberga los laboratorios de colgada del cuello.
geología, desde donde se supervisan los avances en la Cuando por fin logra serenarse, Komiskey divagará
terraformación de LV-426. En el lado oeste se halla la sala sobre cómo Reynolds interceptó una transmisión de al­
del generador de la colonia, conocida coloquialmente gún ejecutivo de la Tierra y decidió pisarle su potencial
como «la sala de calderas». Las oficinas de investigación hallazgo. Reunió un equipo de inspectores con carácter
del extremo noreste están desiertas. Cerca de la esclusa extraoficial y partió rumbo a la colonia.
sur merodea un zángano de xenomorfo PASIVO. Si los PJ le preguntan por el hombre de la mesa, la
Los laboratorios de geología se han destinado ac­ doctora les dirá que se llama Michael Drapers y que está
tualmente al estudio de los xenomorfos. Los restos de un muerto: ella misma lo ha matado para evitarle un destino
abrazacaras parcialmente diseccionado yacen clavados a terrible. No revelará que ha sido inseminada por el abraza­
un tablero. Un dónut mordisqueado descansa encima de caras, pero si los personajes superan una tirada enfrentada
un escritorio. Dentro de una vitrina cerrada se guardan de MANIPULACIÓN contra ella, terminará admitiéndolo (+1 al
tres huevos alienígenas. Parecen vivos, y de hecho lo NIVEL DE TENSIÓN de todos los PJ que oigan su confesión).
están (ver página 304). Hay diversos recipientes médicos La puerta de la sala de cuarentena no puede abrirse
y bolsas de instrumental desperdigados por toda la sala desde dentro. Los PJ pueden forzarla superando una tirada
que bien podrían utilizarse para transportar uno de los de COMPUTADORAS. Si la fallan, siempre podrán intentar
huevos. La puerta de la vitrina puede romperse fácilmen­ echarla abajo, pero la puerta tiene Blindaje 6 y resistirá
te (basta con causarle 2 puntos de daño). 12 puntos de daño antes de ceder, lo cual por cierto es un
modo seguro de llamar la atención del zángano que me­
E2 - CENTRO DE MANDO, LABORATORIO rodea por el nivel inferior. Si los PJ dejan salir a la doctora
MÉDICO Y DEPÓ S I TO: El centro de mando Komiskey, el revientapechos que lleva dentro emergerá
ocupa todo el piso superior del bloque E. Consta de una más adelante (ver «Eventos»). La doctora también ense­
sala de control (desde donde se supervisan todo tipo de ñará a los PJ las bombonas de líquido refrigerante que ha
operaciones), el despacho del subdirector Lydecker, un estado usando su equipo para mantener los huevos aletar­
laboratorio médico y el depósito de cadáveres. gados y poder trasladarlos sin peligro (cada uso mantiene
inactivo un huevo durante 1D6 turnos).
El LABORATORIO MÉDICO consta de una consulta y una
sala para cuarentenas que está cerrada con llave por La SALA DE CONTROL es el centro neurálgico de la colonia;
fuera (aunque dispone de una amplia ventana de ob­ desde aquí se monitorizan distintas funciones vitales y
servación y un interfono). Está todo patas arriba; los ar­ tareas de seguridad. Normalmente es un lugar bullicioso,
marios están vacíos, unos abiertos de par en par y otros pero ahora mismo está desalojado. El sistema de megafonía
volcados en un intento frenético por rapiñar suministros sólo emite estática, alguna que otra pantalla parpadea, pero
médicos. poco más. Los monitores de vigilancia están averiados, pero
La doctora Komiskey (ver página 374) está encerrada una tirada con éxito de COMPUTADORAS permite acceder a
en la sala de cuarentena, que se selló automáticamente las imágenes de algunas cámaras. Si los PJ examinan los
cuando se declaró el cierre de seguridad de la base. Junto canales que aún reciban imagen, verán escenas truculentas:
a la doctora, dentro de la sala de cuarentena, los PJ tam­ ► Una imagen de la masacre perpetrada en el subnivel,
bién pueden ver el cuerpo de un hombre tendido sobre descrita con más detalle en la página siguiente (+l al
una mesa de operaciones, un recipiente para especímenes NIVEL DE TENSIÓN).
con un abrazacaras vivo (cuenta como 1 objeto de inventa­ ► Un corredor desierto. A lo lejos se percibe movimien­
rio) y otro abrazacaras muerto en el suelo. to; si amplían la imagen, verán los restos ensangrenta·
La doctora Komiskey está apoyada contra el cristal dos de una persona que está siendo arrastrada hasta
de la ventana de observación; tiene el rostro surcado de desaparecer del encuadre (oficinas del bloque Al).
lágrimas. Ha despertado después de haber sido infec­ ► Movimiento en otra cámara, una que muestra la es­
tada por el abrazacaras, y sabe que está condenada. clusa sur del bloque El. Aquí los PJ verán un zánga­
Acaba de administrar una sobredosis letal al paciente de no de xenomorfo en todo su esplendor. i Está justo
la mesa para acabar con su vida (también ha sido conta­ debajo de ellos! No podrán hacer más que observar
giado), pero no ha logrado reunir el valor suficiente para impotentes cómo la criatura yergue la cabeza sin
suicidarse. Está conmocionada y suplica a los PJ que la ojos y agita lánguidamente su larga cola en el aire
liberen. Tras muchos sollozos, prometerá ayudarles a (+l al NIVEL DE TENSIÓN).
[, 3 . E L Ú L T I M O D A DE

H A D L E Y ' S H O P E]

CAS INO TANNEN S U B NI V EL


Los l l amativos adornos no logran disimular la Z O N A R ESI D E N C I A L Y D E
naturaleza utilitaria de este local. Hay una pasarela M A N TE N I M I E N T O : Por debajo del nivel 1 de
en desuso que va desde el piso superior del casino la colonia hay un sótano oscuro y maloliente, con
hasta el bloque E2, un vestigio de los primeros días alojamientos claustrofóbicos y túneles de manteni­
de la colonia. Esta pasarela de acceso está oscura miento con techos altos. No queda ningún tractor
y se considera OBSTACULIZADA; es el lugar perfecto operativo, y las piezas sobrantes no bastan para
para que se oculte un xenomorfo. Hay cinco cadáve­ construir uno que funcione. En el túnel que conduce
res agolpados contra la puerta cerrada del casino; al cercano procesador 1 se han erigido apresurada­
si se abre, los cuerpos caerán al pasil lo de acceso mente unas barricadas a base de chatarra soldada;
en un truculento espectáculo de sangre y vísceras, no está claro si su propósito es obstruir la salida o
aumentando en 1 el NIVEL DE TENSIÓN de todos los impedir la entrada.
presentes, y en 2 el NIVEL DE TENSIÓN del pobre La zona residencial es el sitio donde tuvo lugar
desgraciado que haya abierto la puerta. Una de las la batalla final de los últimos colonos supervivientes.
víctimas, Maria Hemming, está viva pero inconscien­ Hay signos de una lucha terrible: las puertas están
te. Ha sido infectada por un abrazacaras y pronto destrozadas, los paneles del techo y el suelo hechos
nacerá de ella un revientapechos. añicos. Pueden verse varios cadáveres mutilados,
aunque no tantos como cabría esperar. Está todo
cubierto de sangre aún pegajosa y numerosos
rastros rojos de cuerpos que han sido arrastrados.
Todavía sisean algunas quemaduras de ácido, im­
pregnando el aire de un olor punzante que se mez­
cla con el hedor de la muerte y el humo que emana
B AR B ILLY ' S de algunos rescoldos aún calientes. No hay ningún
xenomorfo a la vista, pero el NIVEL DE TENSIÓN de
Un establecimiento con las paredes revestidas de
todos los PJ aumenta en 1 tras presenciar esta dan­
madera; la barra está en la planta baja, y en el piso
tesca escena. Si rebuscan cuidadosamente entre los
superior hay mesas con sillas. Solamente se puede
restos (perdiendo así un turno adicional), volverá a
entrar desde el exterior. El colono Wes Osterman
aumentar en 1 su NIVEL DE TENSIÓN, pero a cambio
(ver página 374) está encerrado dentro, y fuera hay
encontrarán un fusil de pulsos M41A, una pistola de
un zángano de xenomorfo intentando derribar la
servicio M4A3 y un incinerador M240. Ninguna de
puerta. El xenomorfo es PASIVO en lo que respecta
estas armas tiene recargas adicionales.
a los PJ. Para más información, consulta el evento
«Una llamada de auxilio».
TORRE DE CONT RO L DE L TRÁ FICO A É REO
Fuera del perímetro del muro norte de la colonia se Cerrar puertas, erigir barricadas y realizar sacrificios
alza la torre de control del tráfico aéreo, formada por heroicos solamente los ralentizarán . Cuando los PJ
el edificio en sí, una antena de comunicaciones y una y cualquier número de PNJ supervivientes alcancen
plataforma de aterrizaje. La torre de control dispone de el transbordador y abran la escotilla, desesperados
un almacén y generador propio en la planta baja, y una por huir de los gritos de los amigos que hayan
sala de control con cristaleras panorámicas en el primer quedado atrás, comprobarán que les aguarda una
piso. No hay energía en todo el edificio ni forma alguna desagradable sorpresa.
de volver a conectarla . El equipo de Miranda ha estado muy ocupado
reuniendo huevos y guardándolos dentro de su nave.
L A N AV E C O R P O R AT I VA : En el extremo El problema es que el líquido refrigerante que habían
opuesto de la plataforma de aterrizaje descansa una aplicado a los huevos (ver página 380) perdió efecto
nave auxiliar Lockmart XL Starcub modificada . Puede antes de lo que esperaban . Las criaturas incubadas
transportar un máximo de 20 personas si no les importa despertaron de su letargo y los huevos eclosionaron. La
viajar apretadas. No obstante, la nave está firmemente mayor parte del equipo logró salir de la nave y cerrar la
sujeta al suelo como resultado del cierre de seguridad, y escotilla tras de sí, dejando a algunos de sus compañe­
una de las abrazaderas bloquea por completo la escoti­ ros atrapados con los parásitos. Ahora el interior de la
lla de entrada. El único modo de liberar la nave consiste nave está infestado de abrazacaras, y en cuanto se abra
en utilizar la tarjeta de acceso de Komiskey. Si se apunta la escotilla saldrán a toda prisa en busca de víctimas.
a la nave con un rastreador de movimiento se captarán Cada PJ y PNJ será atacado por un abrazacaras (ver
varias señales en el interior, pero la lectura está dema­ página 303).
siado distorsionada para identificar el número concreto Si alguno de los PJ sobrevive a este ataque, podrá
de individuos. encender los motores del transbordador y escapar. Con
esto se da por finalizado el escenario; pasa al epílogo. El
LA H U I DA : Cuando los PJ emprendan la carrera destino final de los personajes está más allá del alcance
final hacia el transbordador, los xenomorfos irán tras de esta aventura. Una vez que se marchen de LV-426, no
ellos (ver « Perseguidos» en la sección de Eventos). habrá constancia alguna de su paradero.

Para animar las cosas e incrementar aún más la tensión, el orden descrito. Considéralos un arsenal de acon­
aquí tienes algunas situaciones que puedes plantear a tecimientos dramáticos que puedes utilizar como
los jugadores durante la partida. No hay n ecesidad de estimes oportuno.
incluirlos todos, ni tampoco tienen por qué suceder en
U N A L L A M A D A D E A U X I L I O : Se oye el ser capturado y trasladado a la colmena (+l a su NIVEL
timbrazo de un interfono en las inmediaciones de los PJ, DE TENSIÓN).
rompiendo el silencio de forma estridente y provocán­
doles un sobresalto. El colono Wes Osterman está atra­ E L N A C I M I E N T O : Si los PJ han rescatado a la
pado en el Bar Billy's. Seguirá dando timbrazos hasta doctora Komiskey del laboratorio médico o a Maria
que respondan y entonces les suplicará que le ayuden. Hemming del Casino Tannen, tarde o temprano nacerán
Si los personajes no responden, el ruido volverá ACTIVOS los revientapechos que se gestan en su interior (ver
a todos los xenomorfos que haya en su bloque. página 306). Probablemente sea la primera vez que los
Osterman ha echado el cierre de la puerta, pero dice PJ son testigos de este suceso, que provoca inmediata­
que algo está intentando entrar. De fondo podrán oír los mente una tirada de Pánico.
golpes sordos y constantes de algo pesado que aporrea
la puerta del bar. Si deciden ayudar a Wes, descubrirán P E R S E G U I D O S : Los PJ no deben sentirse a salvo
que hay un zángano de xenomorfo tratando de irrumpir en ningún momento. Si se demoran mucho tiempo
en el local por la entrada de la planta baja. La criatura se en un mismo sitio o se vienen demasiado arriba, uno
alegrará de ver presas más asequibles. o varios zánganos ACTIVOS llegarán de la colmena y
Si los PJ tardan demasiado en decidirse, oirán empezarán a acecharlos. El único modo de sobrevivir
cómo la puerta del bar acaba cediendo, seguido de los en El último día de Hadley's Hope pasa por escapar en
chillidos del xenomorfo y los alaridos de Osterman al el transbordador. ■

MOTIVACIONES Y
PUNTOS DE TRA MA
Cuando todo haya acabado, evalúa el modo en que
cada jugador ha interpretado la Motivación de su
personaje y premia con 1 punto de Trama a quienes
lo hayan hecho de manera apropiada. Deja que los
jugadores revelen sus Motivaciones si lo desean,
y luego intercambiad vuestras opiniones sobre el
escenario. iEsto es parte de la diversión!
Los puntos de Trama se adjudican a los jugado­
res, no a sus PJ; cada uno puede guardar sus puntos
de Trama para usarlos en el próximo escenario Cine­
matográfico si lo desea, aun cuando interprete a un
personaje diferente. Eso sí, ningún jugador puede
tener más de 3 puntos de Trama.
PROFESIÓN

AS PECTO

H A M B R I E N TO

D E S H I D R ATA D O

E X H AUSTO

CONGELADO
FA B R I C A N T E

IA

PA S A J E R O S

EFECTO EFECTO

EFECTO B O N I F. D A ¡:¡ O ALCANCE


[í N D I CEJ


ÍN D I CE
A . . B Congelado (estado)
Contramedidas
107

A por todas (talento) 75 Bao 5au, sector • 258 (combate espacial) 196
A toda velocidad (talei;,to) 77 Bar Billy's 381 Contramedidas
A.P.O.L.L.O. 130 Bebidas 139, 163 (nave espacial) 176
Abrazacaras 302 Bishop, Michael 238 Control de la respiración
Acción futurista 20, 209 Bison CM·88G 181 (talento) · 78
Acciones 86 Bison CM·88H 182 Corredor (xenom�rfo) 308
Acciones lentas 87 Blindaje (armaduras) 98 Correr 89
Accion·es rápidas 87 Blindaje (combate espacial) 167, 197 Corto (alcance) 83
Acechador (xenomorfo) 308 Blindaje (vehículos) ·114 Corvus CM-905 180
Activo (énemigo) 85 Bloquear golpes 92 Cosechador (especie) �18
Agente de la compañía Borodino, sector 260 Covenant, USCSS 15
(profesión) 38 · Bourne, Mallory 367 Cuerpo de Marines
Agilidad (atributo) 27 Coloniales 16
Aguante (habilidad)
Ahogamiento
64
110 e Curación
Curación rápida (talento)
101
78
Alcance, categorías de 83 Caídas 108, 299 Curado de espanto (talento) 76
Alcance, categorías de Camaradería (talento) 75
(combate espacial) 189 Campaña 19, 217
Alerta (talento) 78 Cañón de partículas 176
D
Aliviar la Tensión 104 Cañón de riel 176 D3 22
Almacenamiento de datos 131 Capitán (puesto de combate) 188 D66 22
Alquiler de naves 168 Capitán de astronave (talento) 78 Dados 22
Amenazador (talento) 78 Cápsula médica Pauling 136 Dados Básicos 22
Américas Unidas 226 Carga, capacidad de 34 Daño 98
Análisis (talento) 74 Carta·s 22 Daño (armas) 118
Anchorpoint, estación 156 Casco (nave espacial) 167 Daño en componentes
Androides 29, 111 Casco (vehículo) 114 (nave espacial) 197
Androides Amigo 241 Casino Tannen 381 Daño en componentes
Anesidora, USCSS 180 C�ntinela (xenomorfo) 310 (vehículo) 114
Animales 323 Ciclos 83 Daño grave en componente 197, 199
Ap.untar (combate) • 94 Científico (profesión) • 40 Daño leve en componente · 191, 198
Arceón, estación 157 Cinematográfico, formato 215 Daños en el casco
Arma nuclear táctica 176 Cirugía de campo (talento) 75 (combate espacial) 197
Armamento 118 Cobertura (combate) 96 Defensas láser de proximidact. 176
Armamento (nave espacial) 176 Colega 31 Descompresió.n explosiya 107
Armamento de vehículos 140, 147 Colmena (xenomorfos) 315 Descubrimiento (talento) 74
Armamento pesado 125 ColoniasIndependientes Desenfundado rápido
Armas 118 de los Sistemas del Núcleo 232 (talento) 78
Armas cuerpo a cuerpo 65 Colonos fronterizos Deshidratado (estado) 106
Arrastrarse 89 (campaña) 329 Despiadado (talento) 78
Arrollador (xenomorfo) 312 Combate a distancia 94 Detección 85
Artillero (puesto de combate) 188 Combate a distancia Detección
Artillero de astronave (habilidad) 65 (combate espacial) 190
(talento) 78 c;ombate cuerpo a cuerpo 91 Dificultad (tiradas) 63
As en la manga (talento) 78 Combate cuerpo a cuerpo Dinero 161
Asaltos 86 (habilidad) 65 Directora Madre 18
Asesino (talento) 78 Combate entre vehículos 113 Dispositivos ópticos 134
Asfixia 110 Combate espacial 188 Dotes de mando (talento) 76
Astucia (talento) 74 Comida 139 Drogas 137
Ataques car�cterísticos Comisión de Comercio Orones señalizadores 176
(xenomorfos) 112, 291 Interestelar 234 Duro de pelar (talento) 78
Ataques por sorpresa 90 Como la palma de tu mano
Aterrizaje planetario 167, 178 (talento) · 77
Atmósfera (planeta) 332 Compasión (talento) 75
E
Atributo principal 28 Componentes básicos 170 Efectos extraordinarios
Atributos 27 Computadoras (habilidad) 66 (USO de habilidades) 64, 65, 66,
AutoDoc 136 Computadoras centrales 130 67, 68; 70,. 71
Autoridad (talento) 75 Comunicacione.s" 162 Emboscada 90
Ayuda de otros (tiradas) 63 Confín Remoto, el 152 Empatía (atributo). 27

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