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Nayeli Becerra
Paso 1
Identifica los objetivos de aprendizaje; ten claridad de los aprendizajes esperados que incluirás
durante el período de tiempo que vayas a gamificar. Puede ser desde una sola clase a un bloque
de varias clases. Así que lo primero es definir el periodo de tiempo, los temas o contenidos y así
ra
tener claros los aprendizajes esperados que correspondan a ese lapso temporal.
er
respuesta a la pregunta ¿qué necesita aprender mi alumno durante esta sesión?
ec
que incluye parte de una taxonomía para poder especificar el nivel cognitivo que se
pretende tener. Evita los verbos conoce, comprende, memoriza, ya que no son visibles,
elige verbos que se logren evidenciar como redacta, elabora, clasifica, jerarquiza,
iB
explica, construye, etc.
o Construye la definición de ….
o Redacta un ….
Paso 2
Construye una narrativa poderosa; el ser humano por naturaleza disfruta de las historias y se ve
atrapado en ellas, desde un buen libro, una serie, una película o un videojuego, nos gusta
identificarnos con figuras de héroes, con misiones o con situaciones en las que nos vemos
reflejados. Para construir tu experiencia gamificada piensa en un tema que ayude a hacer nacer
la narrativa adecuada a tus estudiantes, puede ayudarte pensar ahora mismo en películas que a
tus alumnos les interese, series que sepas ven, libros que estén en su lista de lecturas o
videojuegos que los enganchan por horas. Toma nota de tus ideas antes de elegir una de ellas.
“…podemos contar con pequeñas situaciones o historias que muevan el interés de nuestros
usuarios: avatar como héroe/heroína, pequeña misión que resolver, etc.”
ra
https://www.educativa.es/gamificacion-en-elearning/
Algunas ideas para ayudarte a construir la narrativa sacadas de experiencias reales de otros
docentes (https://jaionepozuelo.wixsite.com/ciencia/gamificacion):
er
1. Space Explorers: Encontrar a un astronauta perdido descubriendo pistas al ir
ganando retos.
ec
2. Ministry of Time: Reclutar posibles ministros del tiempo que compiten para
tener un lugar pasando retos, los alumnos deben conseguir un lugar.
3. Class Royale: Cada alumno pertenece a un clan, comienzan siendo hombres de
iB
las cavernas y deben convertirse en emperadores completando misiones.
Recuerda que en la experiencia digital se pueden presentar espacios virtuales, videos, invitarlos
a crear su avatar, cartas, etc. Hay muchos recursos gratis online y seguramente tus alumnos
el
podrán descubrir más. Cuida que la parte visual corresponda a tu narrativa, prepara tus
presentaciones para sorprender a tus alumnos y causar curiosidad. Uno de los motores de la
ay
motivación es justo el factor sorpresa que les causará encontrar tu clase totalmente cambiada
invitándolos a jugar dentro de una narrativa totalmente disruptiva.
Por mencionar algunos temas que pueden ayudar a generar experiencias gamificadas te dejamos
N
ra
er
ec
iB
el
3
Paso 4
Decide la mecánica de juego (recompensas, puntos, avance, etc); piensa ahora en el
funcionamiento de las recompensas, puntos y demás. Considera las siguientes opciones y se
sugiere tener las dos primeras opciones más al menos una de las otras. Puedes incluso inventar
una distinta o generar alternativas y variaciones.
ra
Escalado de niveles: Se definen niveles de avance cada determinado número de puntos
alcanzados o acciones realizadas. Los niveles pueden ser
nombramientos, títulos, lugares, insignias, etc que ayuden a hacer
er
visible el progreso.
ec
Obtención de premios: Al llegar a cierta cantidad de puntos se pueden entregar premios que
son coleccionables o acumulables. Podrían ser objetos,
reconocimientos, extensión en fechas de entregas, consultas gratis,
sugerencias de recursos tipo pistas, etc.
iB
Regalos: Pueden ser significativos y se otorgan de repente para causar agrado y
sorpresa, similar a los premios pero en este caso no son esperados,
se otorgan sin previo aviso.
el
Realiza una tabla donde vayas definiendo tus retos (evidencia, quizz, producto, trabajo,
actividad) y asignando los puntos, asigna marcas para definir cuando se cambie de nivel
calculando que el avance no sea demasiado fácil ni demasiado complejo. Al principio debe ser
sencillo avanzar y después debe ser más complicado lograrlo. Aquí las matemáticas ayudan,
considera saltos en los puntos que tengan un patrón lógico (de 10 en 10, al llegar al 3er nivel
cambia a 20 en 20, al llegar al 6º nivel cambia a 40 en 40, y así sucesivamente).
Toma nota de todas las ideas que formen parte de la mecánica de juego.
Ojo, aún no hemos diseñado cada reto, espera leer el siguiente punto antes de hacerlo, aquí lo
importante es tener claridad de la mecánica y definición de puntajes, recompensas y demás.
Paso 5
Diseña tus retos cuidando el equilibrio entre autonomía, competencia y relación; llegó el
ra
momento de invertir tiempo diseñando tus retos (misiones, desafíos, problemas, etc.). Recuerda
su principal propósito es el aprendizaje así que deberán evidenciar los aprendizajes esperados.
Es importante cuidar las siguientes recomendaciones sugeridas por Shi et al (2014) en
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http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf.
ec
Para satisfacer la necesidad de autonomía cuida que tus retos:
a. Permitan avanzar eligiendo múltiples caminos para superar la mayoría de los retos, deja
iB
instrucciones abiertas y posibilidades de elección para tus alumnos.
b. Promuevan el uso de una gran variedad de herramientas digitales.
c. Tengan retroalimentación inmediata, en la medida que este feedback sea claro,
específico y completo, se eleva la motivación y se promueve el aprendizaje.
el
5
a. Incluyan retos sociales, aunque estos no sean parte de los aprendizajes esperados, por
ejemplo; presenta 3 talentos ocultos de tus compañeros de equipo, o suban una foto
divertida donde se vean conviviendo como equipo, o descubre en que te pareces a otro
compañero de otro equipo, etc.
b. Contemplen alguna actividad que favorezca el generar sentido de pertenencia, puede ser
creen el escudo de su equipo, por ejemplo.
c. Requieran la colaboración dentro de entornos digitales como documentos compartidos,
grabar sus sesiones de trabajo y compartir el video, conseguir likes en redes sociales,
colaborar en dar respuesta a algo, etc.
ra
d. Permitan visualizar el avance de otros compañeros.
e. Abran la posibilidad de interactuar entre equipos dando likes, retroalimentando,
corrigiendo, evaluando, felicitando, etc.
er
Considerando las recomendaciones anteriores, ahora sí podrás generar tu tabla de retos, un
ejemplo sencillo sería:
Aprendizaje
Esperado
Reto (nombre) ec
Descripción del
Reto
Tiempo
estimado
Puntos
otorgados
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Identifica los Detective Contestar un Quizz 10 min. 20 ptos.
elementos político en Quizziz y
esenciales de un lograr más de 60
el
principales manera de
partidos políticos caricatura en
del país. formato digital,
puede usar Pixton
by
Comics por
ejemplo.
Analiza los Polémica en Elige un medio para 70 min. 140 ptos. (este
efectos elecciones reflejar su reto genera
análisis y un regalo si
causados en compartirlo fuera logra más de
la población del Colegio, al 100 Likes)
durante el ganar más de 50
likes gana puntos.
periodo de
elecciones
pasado en
nuestro país.
ra
ventajas de la
la
Democracia.
Democracia.
er
ec
La tabla anterior es ilustrativa, no es riguroso usarla así, debe ser un medio que facilite el
diseño de los retos y la asignación de puntos. En este caso se eligió que por cada 10 min
invertidos en una evidencia se ganaran 20 ptos, se siguió ese mismo criterio en todos los retos
iB
para mantener un sistema lógico y congruente.
Paso 6
Define los componentes finales de tu juego; los últimos detalles antes de terminar son revisar
N
1) Ruta tecnológica a utilizar – decide los medios digitales en los cuáles estarán manejando la
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2) Soporte académico – define momentos para dar apoyo a los equipos o alumnos que lo
requieran y lo soliciten, una idea que funciona es ponerle precio en puntos para que primero
busquen ayuda entre ellos o resuelvan de manera autónoma, sólo cuando sea realmente
necesario pagarán por conseguir ayuda del profesor, el precio debe ser relativamente bajo.
3) Decide el punto de partida – los alumnos comienzan con un mínimo de puntos y en un nivel
determinado, defínelo y recuerda comunicarlo y hacerlo visible.
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4) Estipula el sistema de evaluación – asegúrate que tus alumnos conozcan la mecánica de
juego y comprendan la relación que guardarán los puntos o niveles con su calificación de la
asignatura.
6) Genera un espacio de consulta – puede ser un Sites, un Wix o un Webnode donde presentes
tu narrativa, instrucciones, mecánica del juego e incluso los retos. Déjala visible para tus
alumnos en todo momento.
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7) Vive la experiencia gamificada y toma nota de los aciertos y errores que encuentres. Éxito.
er
“Las dinámicas de juego abrazan la emoción y construyen el aprendizaje” Estefanía Orihuela
ec
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