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PROPUESTA INNOVADORA

Problemática: La Adicción a los Videojuegos

17 DE AGOSTO DE 2021
“PROVINCIA DE TUNGURAHUA”
Josthin Leonel Navas Bajaña | Lcdo. Josip Sánchez Carcelén
Propuesta Innovadora
Adicción a los Videojuegos
Causas Efectos

Principios Causales Causa Notables Efectos no Efectos Notables


Partimos siempre La edad del sujeto es Concernientes
desde esos principios otra causa de carácter Cambios de Los buenos maestros
que son causa directa, notable, como se pone personalidad y forma que están pendientes
pero se presta o bien por caso que los niños de comportamiento, del rendimiento
poca atención o se los de entre 8 a 14 años, que no parecen no académico de sus
pasa por alto, como es que acogen una rutina concernientes a los estudiantes, evidencia
el caso de la poca diaria enfocada a los padres dado que se mediante comentarios,
atención de padres, y videojuegos son engloba a esa actitud que los alumnos
la ignorancia por desprevenidos, con el pensamiento varones siempre son
parte de sus hermanos inconscientes y general, que dice: aquellos que tiende a
quienes son aquello terminan haciendo de “Están en esa edad de no progresar en su
que los encaminan a los videojuegos un cambios en su cuerpo aprendizaje, donde es
una conducta vicio sublime. y de auto conocerse a clave decir que estos no
desvivida a los Además de la propia ellos mismos.” O gustan en participar en
videojuegos. variedad de “Deja que se clases, no prestan
Caprichos permitidos entretenimiento que desenvuelvan por si atención, causan
y apoyados en muchos ofrecen las distintas solos por ahora, y conflictos, molestan a
casos por los padres, multinacionales de los quítale algo de otros compañeros y los
desde la temprana videojuegos y TV, atención para que no más particular, es de
edad de los niños. orientadas al sexo, se sientan retraídos a que no cumplen con sus
violencia, crimen y volverse robots sin tareas, también cuando
lenguaje obsceno. A propia elección. no rinde en las
todas estas le añadimos lecciones, todos estos y
el control de horas y la otros, son factores que
influencia física que generalizan la idea de
sugiere el mundo. un bajo rendimiento
académico.

Sub. Causas Consecuencias


Esta son claves al no ser directas, sino más bien Debemos recordar que la juventud y la niñez
afectar a los principios causales y a los mas notables presente son aquellos breves trazos que tendrá el
con estos últimos. Es el caso del “Egoísmo futuro; más cuando se trata del futuro de un país las
Humano” quienes anteponen sus propios intereses consecuencias destacables son:
(económico) al bienestar común, en este caso al • Pérdida de Interés (Mejora Laboral)
completo desarrollo cognitivo y creativo de los • La idea de convertirse en Creadores de
niños. También tenemos casos alternos que se dan Contenido (Sin Seguro ni Plan de Pensiones)
sobre el territorio nacional de un país, como la • Retraídos a volverse otro cáncer de la
corrupción y las malas políticas de estado, al no Sociedad (Delincuencia o Criminales y el
convertirse ni en obstáculo para el subdesarrollo y Narcotráfico)
más bien ser hincapié para el pensamiento de no • No buscan prepararse, ni tampoco ser
buscar auto-superarse en la propia juventud. Un progreso para los que viene en la siguiente
ejemplo práctico es la iniciativa “EDUCA” que generación.
centraba su papel en la enseñanza temprana de los
niños.
Justificación de Estudio
Los buenos maestros que están pendientes del rendimiento académico de sus estudiantes, evidencia
mediante comentarios, que los alumnos varones siempre son aquellos que tiende a no progresar en su
aprendizaje, donde es clave decir que estos no gustan en participar en clases, no prestan atención, causan
conflictos, molestan a otros compañeros y los más particular, es de que no cumplen con sus tareas, también
cuando no rinde en las lecciones, todos estos y otros, son factores que generalizan la idea de un bajo
rendimiento académico.

Algo que es indiscutible, es de que estos alumnos sean el futuro del Ecuador. Y bien por ello se vea
conveniente establecer a la educación como la parte más fundamental e importante de la estructuración
integral de los estudiantes mediante el desarrollo de destrezas cognitivas, socio afectivas y psicomotrices.

Objetivo de Estudio:
Objetivo General
Crear conciencia y compromiso por parte del alumnado, con el fin de que estos por propia cuenta
dediquen más tiempo a sus estudios y actividades curriculares, reduciendo considerablemente el tiempo que
dedican a actividades de ocio, como lo son los videojuegos.

Objetivo Específico
Conocer la propuesta que establece nuestro estudio y saber de qué manera el personal de alumnado puede
dedicar más tiempo a sus actividades académicas y reducir el tiempo que dedican a otras actividades que
delimitan su rendimiento estudiantil. Volver practico el objetivo y afín de nuestro estudio de caso para lograr
que los estudiantes dediquen más tiempo a sus estudios y reduzcan el tiempo de las actividades de ocio.

Los videojuegos y sus Efectos


Sobre este asunto se han realizado distintos estudios, con la finalidad de saber si los efectos o
consecuencias de los videojuegos son beneficiosos o no para las generaciones de jóvenes de la actualidad.
En cuanto a este referente se plantean dos posturas. La primera dice que los videojuegos son negativos para
el desarrollo conductual y moral, especialmente cuando unos individuos se encuentran en aquella etapa de
formación física y mental, dado que resulta en adicciones que afectan de manera directa a los jóvenes de
entidades estudiantiles, además de su comportamiento con la sociedad y su familia (Tejeiro Salguero,
Pelegrina del Río, & Gómez Vallecillo, 2009)

Por otra parte, existen aquellos que defiende la idea de que los videojuegos, aportan habilidades
cognitivas, específicamente las de auto reflejo, memoria, lógica… Esto se ve reflejado al momento de la
solución de problemas, al ser resueltas de manera rápida y eficaz, así como el de mantener al margen a los
estudiantes de actividades nocivas como los son el consumo de alcohol o sustancias ilegales.

Por mi parte, considero que las investigaciones recopiladas sobre las consecuencias del uso de
videojuegos pueden ser limitadas a un uso moderado y controlados por los representantes legales de los
niños, para que solo tengan acceso a juegos no violentos.
Marco Metodológico
El presente estudio de caso seguirá un mapa conceptual organizado, sistemático y metodológico y a más
de esto dará aplicativo a técnicas para la recopilación de datos como la encuesta, entrevista y la observación
metódica.

Enfoque

Como forma de investigación tomaremos en cuenta dos tipos de enfoque.

Enfoque Cuantitativo: se dará a conocer el número de alumnos que se estudiaron, específicamente lo


relativo referente a la cantidad.

Enfoque Cualitativo: se dará a conocer las circunstancias o rasgos, de carácter natural o adquiridos, que
distinguen a cada individuo o cosa, su calidad y manera de ser.

Modalidad Básica de la Investigación.


Este estudio de caso se acoplará a la siguiente modalidad.

De Campo. Se tomará en cuenta al sujeto y al objeto, centrados a un hecho, suceso o fenómeno dado en
ese presente. En este caso se realizará entrevistas y cuestionarios a los maestros y estudiantes de la “Escuela
y Colegio Fermín Fiscal Veras Rojas”.

Bibliográfica. Se hace estudio y consulta a cada información escrita, con objeto de investigación, entre
los cuales destacamos los libros, revistas, periódicos…

Nivel o tipo de Investigación


El nivel de investigación al cual llegará nuestro estudio de caso será:

Descriptivo. Dado que vamos a hablar un hecho o suceso circunstancial mediante el análisis de este en
concordancia a la realidad de un ambiente en específico, Al tener que realizar comparaciones entre dos o
más situaciones como los videojuegos y el rendimiento estudiantil.

Asociación de Variables. Nos da espacio al análisis de las dos variables expuestas por el problema, deja
margen a la pre-conceptualización, es decir, explicara parcialmente las variables.

Recolección de Información
La estrategia que usaremos para la recopilación de datos será:

• Mediante el uso de técnicas como la observación, la encuesta y la entrevista usando como


herramientas los cuestionarios.
• Observación. Se vuelve una importante herramienta para la obtención de datos mediante el
uso de los sentidos.

Para cumplir con mi objetivo


• Observación metódica y critica, sobre cuáles son los juegos que les gustan a los estudiantes
de hoy en día.
• Guardar y ordenar la información recopilada
• Analizar e inferir la información, dando críticas de los que se entendió

Según mi participación en el estudio de caso, tomare lugar como observante individual y participante
directo.

• Encuesta. Es un cuestionario, donde su uso es múltiple en dirección a un grupo de personas,


es escrito y el individuo debe responder a las preguntas que se plantean para poder centrar el estudio
en una variable del estudio.
• Entrevista. Es el encuentro entre dos o más individuos en la que el investigador hará
preguntas al sujeto de estudio, estas preguntas están preelaboradas.
• Otra técnica en uso, ser la obtención de datos mediante documentos o el análisis de
argumentos y el proceder a recopilar la información de manera ordenada.

Figura #1. – Preguntas de abarque de caso

PREGUNTAS BASICAS EXPLICACION

¿Para qué? Concientizar a los alumnos sobre la influencia


que ejerce sobre ellos los videojuegos.

¿De qué personas u objetivos? Estudiantes y las máquinas de videojuegos.

¿Sobre qué aspectos? Influencia de los videojuegos en el


rendimiento académico.

¿Quién o quiénes? Sobre el “yo”.

¿Cuándo? Año Lectivo 2020-2021.

¿Dónde? Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas

¿Cuántas veces? Se aplicará una sola vez en los cuestionarios.

¿Qué técnicas de recolección utilizará? La observación, la encuesta, la entrevista.


¿Con qué? Cuestionarios Estructurales

¿En qué situación? Aula del Colegio Bachiller Digital

Resultados Concretados
Encuesta realizada a los estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas
Pregunta N. ª 1. ¿Acudes los días que tienes clases a las máquinas de juegos electrónicos?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


SI 11 31.4%
NO 76 68.6%
Total 87 100.00%

Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.

Porcentaje

31%

69%

SI NO

Interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 31.4% acuden a veces los días que tienen clases a las
máquinas de los juegos electrónicos, el 68.6% nunca van a los juegos electrónicos.

Pregunta N. ª 2. ¿Saben tus padres que vas a los juegos electrónicos?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


SI 20 14.3%
NO 67 85.70%
Total 87 100.00%

Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje

14%

86%

SI NO

Interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 14.3% manifiestan que sus padres saben que van a los
juegos electrónicos, el 85.7% los padres no tienen conocimiento que sus hijos van a los juegos 85,7% 14,3%
Si No electrónicos, porque en su mayoría en la pregunta N. 1 dicen que nunca van a dichos juegos.

Pregunta N. ª 3. ¿Te gustan demasiado los juegos electrónicos?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


SI 37 31.4%
NO 50 68.6%
Total 87 100.00%

Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.

Porcentaje

31%

69%

SI NO

Interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 31.4% le gustan demasiado los juegos electrónicos, el
68.6% no les gusta los juegos electrónicos.

Pregunta N. ª 4. ¿Cumples siempre con las tareas que te envían a casa?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


SI 77 94.3%
NO 10 5.7%
Total 87 100.00%

Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.

Porcentaje

6%

94%

SI NO

Interpretación. De los 87estudiantes encuestados el 94.3% cumple siempre con las tareas que le envían a
casa, y solo el 5.7% no cumple con las tareas.

Pregunta N. ª 5. ¿Cuándo sales de clases a dónde te diriges primero?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


SI 77 94.3%
NO 10 5.7%
Total 87 100.00%

Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje

6%

94%

SI NO

Análisis e interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 94.3% cuando salen de clases se dirigen a
sus casas y solo el 5.7% van primero a los juegos electrónicos.

Pregunta N. ª 6 ¿Cuándo vas a realizar una consulta a donde te diriges primero?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


SI 68 85.7%
NO 19 14.3%
Total 87 100.00%

Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.

Porcentaje

14%

86%

SI NO

Análisis e interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 85.7% van primero a la Biblioteca a realizar
una consulta y el 14.3% van primero a las salas de juegos electrónicos.
Encuesta Realizada a los Maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas
Pregunta N. ª 1. ¿Cree Usted que los juegos electrónicos influyen en el bajo rendimiento de los estudiantes?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


SI 12 100%
NO 0 0%
Total 87 100.00%

Fuente. – Entrevista aplicada a maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.

Porcentaje

0%

100%

SI NO

Interpretación. De los 12 maestros entrevistados el 100% manifiesta que si influye los juegos electrónicos
en el bajo rendimiento de los estudiantes.

Pregunta N. ª 2. ¿Por qué razón los estudiantes van a los juegos electrónicos?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


No tienen control de sus 6 50%
padres
Por influencia de amigos 2 16.7%
r divertirse 1 8.3%
Por vicio 2 16.7%
Por que no realizan los 1 8.3%
deberes
Total 12 100.00%

Fuente. – Entrevista aplicada a maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje

No tienen control de
2% 1% su padres

24% Por influencia de sus


24%
amigos
Por divertirse
49%
Por vicio

Por que no realizan


sus deberes

Interpretación. De los maestros entrevistados el 50% manifiestan que los estudiantes van a los juegos
electrónicos porque no tienen el control de sus padres, el 16.7% van allá por influencia de amigos, en el
mismo porcentaje por vicio; el 8.3% por divertirse y porque no realizan los deberes.

Pregunta N. ª 3. ¿Qué efectos ocasiona en los estudiantes al asistir a los juegos electrónicos?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


Agresividad 6 50%
Adicción 1 8.3%
Pierden las ganas de 2 16.7%
estudiar
Bajo Rendimiento 3 25%
Total 12 100.00%

Fuente. – Entrevista aplicada a maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.

Porcentaje

Agresividad
25%
Adicción
50%
17%
8% Pierden las ganas de
estudiar
Bajo rendimiento

Análisis e interpretación. De los 12 maestros entrevistados el 50% manifiestan que los juegos electrónicos
producen en los estudiantes agresividad el 25%, bajo rendimiento, el 16.7% pierden las ganas de estudiar, y
el 8.3% que producen adicción. 50% 25% 16,7% 8,3% Agresividad Adicción Pierden las ganas de estudiar
Bajo rendimiento

Pregunta N. ª 4. ¿Qué hacer para que los estudiantes no vayan a los juegos electrónicos?

Alternativa Frecuencia Porcentaje


Mayor control de padres 7 58%
de familia
Mayor control de 1 8.3%
autoridades del cantón
Incentivar a los 2 16.7%
estudiantes
Ocupar el tiempo libre en 2 16.7%
actividades productivas
(estudiantes)
Total 12 100.00%

Fuente. – Entrevista aplicada a maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.

Porcentaje
Mayor control de
padre de familia

17% Mayor control de


autoridades del
17%
canton
58%
Incentivar a los
estudiantes
8%
Ocupar el tiempo en
actividade productivas

Análisis de Interpretación: De los 12 maestros entrevistados el 58.3% manifiesta que debe existir mayor
control de los padres de familia el 16,7% 16,7% 8,3% 58,3% Mayor control de padres de familia. Mayor
control de autoridades del cantón incentivar a los estudiantes a ocupar el tiempo libre en actividades
productivas 16.7% se debe incentivar a los estudiantes, en el mismo porcentaje que los estudiantes deben
ocupar el tiempo libre en actividades productivas y el 8.3% que debe existir control de las autoridades
cantonales.

Análisis de Resultados
De lo preguntado a los alumnos, anterior puedo decir que los estudiantes de la academia, solo una
minoría acude a los juegos electrónicos, de que los estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras
Rojas, solo 14.3% de padres de familia tienen conocimiento que sus hijos van a los juegos electrónicos, de
los estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas, solo un pequeño grupo le gusta
demasiado los juegos electrónicos, de los estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas, en
su gran mayoría cumple siempre con las tareas que sus maestros le envían a casa. que los estudiantes de la
Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas, casi en su totalidad, cuando salen de clases se van directo a
sus hogares, de los estudiantes del noveno de la Academia Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas, en
su mayoría van primero a la biblioteca cuando van a realizar una consulta

De lo preguntado a los profesores, por lo manifestado podemos añadir que, cuando salen de clases van
allá y pasan una hora o a veces toda la tarde en dichos juegos, y no tienen tiempo de realizar los deberes,
pierden la concentración de las clases, se distraen, pierden su tiempo, gastan su dinero, pierden el deseo de
estudiar, todos estos factores o elementos representan en el bajo rendimiento de los estudiantes. Además,
podemos decir que la mayoría de los estudiantes van a los juegos electrónicos porque no existe un verdadero
control de sus padres en primera instancia y segunda instancia por influencia de amigos. 50% 8,3% 16,7%
8,3% 16,7% No tienen control de sus padres Por influencia de amigos Por divertirse, por vicio, porque no
realizan sus deberes. También, puedo decir que los juegos electrónicos por lo general hacen que los
estudiantes sean agresivos y tienden a bajar su rendimiento. Cabe destacar, puedo decir que, para que los
estudiantes no vayan a los juegos electrónicos debe existir mayor control de los padres de familia en cuanto
a la hora de salida y entrada de sus hijos a los hogares.

Conclusiones
De la investigación realizada he llegado a la conclusión de que casi en la totalidad de los criterios y
artículos que se encontró en internet, acerca de los juegos electrónicos son negativos, la mitad de los
estudiantes varones encuestados admiten que van a los juegos electrónicos en los días laborables. Todos los
maestros consideran que los estudiantes tienen problemas de rendimiento a causa de los juegos electrónicos,
También de que estar demasiado tiempo en las salas de juegos electrónicos, es un factor que influyen en el
bajo rendimiento de los estudiantes. Los juegos electrónicos más nocivos para los estudiantes son los que
fomentan la violencia y agresividad, los juegos electrónicos si influye en forma negativa tanto en el
rendimiento como en la conducta de los estudiantes.

Recomendaciones
A los padres de familia mayor control a sus hijos, en cuanto a los lugares que frecuenta como las salas de
juegos electrónicos. Estar muchas horas en ellos es perjudicial. Los padres deberán ir a la escuela de manera
periódica a preguntar sobre el rendimiento de sus hijos, estar pendiente de los riesgos externos que puedan
ocasionar en el desarrollo emocional del niño. A los estudiantes concienciar que dedicarse al estudio es
mejor que ir los juegos electrónicos. Se debe orientar a los estudiantes sobre las causas y efectos en cuanto a
los juegos electrónicos ya que son agresivos y violentos. Utilizar de la mejor manera el tiempo libre,
realizando las tareas escolares, leer, hacer deporte, ayudar en los quehaceres del hogar y así contribuir en el
adelanto de la familia.

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