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17 DE AGOSTO DE 2021
“PROVINCIA DE TUNGURAHUA”
Josthin Leonel Navas Bajaña | Lcdo. Josip Sánchez Carcelén
Propuesta Innovadora
Adicción a los Videojuegos
Causas Efectos
Algo que es indiscutible, es de que estos alumnos sean el futuro del Ecuador. Y bien por ello se vea
conveniente establecer a la educación como la parte más fundamental e importante de la estructuración
integral de los estudiantes mediante el desarrollo de destrezas cognitivas, socio afectivas y psicomotrices.
Objetivo de Estudio:
Objetivo General
Crear conciencia y compromiso por parte del alumnado, con el fin de que estos por propia cuenta
dediquen más tiempo a sus estudios y actividades curriculares, reduciendo considerablemente el tiempo que
dedican a actividades de ocio, como lo son los videojuegos.
Objetivo Específico
Conocer la propuesta que establece nuestro estudio y saber de qué manera el personal de alumnado puede
dedicar más tiempo a sus actividades académicas y reducir el tiempo que dedican a otras actividades que
delimitan su rendimiento estudiantil. Volver practico el objetivo y afín de nuestro estudio de caso para lograr
que los estudiantes dediquen más tiempo a sus estudios y reduzcan el tiempo de las actividades de ocio.
Por otra parte, existen aquellos que defiende la idea de que los videojuegos, aportan habilidades
cognitivas, específicamente las de auto reflejo, memoria, lógica… Esto se ve reflejado al momento de la
solución de problemas, al ser resueltas de manera rápida y eficaz, así como el de mantener al margen a los
estudiantes de actividades nocivas como los son el consumo de alcohol o sustancias ilegales.
Por mi parte, considero que las investigaciones recopiladas sobre las consecuencias del uso de
videojuegos pueden ser limitadas a un uso moderado y controlados por los representantes legales de los
niños, para que solo tengan acceso a juegos no violentos.
Marco Metodológico
El presente estudio de caso seguirá un mapa conceptual organizado, sistemático y metodológico y a más
de esto dará aplicativo a técnicas para la recopilación de datos como la encuesta, entrevista y la observación
metódica.
Enfoque
Enfoque Cualitativo: se dará a conocer las circunstancias o rasgos, de carácter natural o adquiridos, que
distinguen a cada individuo o cosa, su calidad y manera de ser.
De Campo. Se tomará en cuenta al sujeto y al objeto, centrados a un hecho, suceso o fenómeno dado en
ese presente. En este caso se realizará entrevistas y cuestionarios a los maestros y estudiantes de la “Escuela
y Colegio Fermín Fiscal Veras Rojas”.
Bibliográfica. Se hace estudio y consulta a cada información escrita, con objeto de investigación, entre
los cuales destacamos los libros, revistas, periódicos…
Descriptivo. Dado que vamos a hablar un hecho o suceso circunstancial mediante el análisis de este en
concordancia a la realidad de un ambiente en específico, Al tener que realizar comparaciones entre dos o
más situaciones como los videojuegos y el rendimiento estudiantil.
Asociación de Variables. Nos da espacio al análisis de las dos variables expuestas por el problema, deja
margen a la pre-conceptualización, es decir, explicara parcialmente las variables.
Recolección de Información
La estrategia que usaremos para la recopilación de datos será:
Según mi participación en el estudio de caso, tomare lugar como observante individual y participante
directo.
Resultados Concretados
Encuesta realizada a los estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas
Pregunta N. ª 1. ¿Acudes los días que tienes clases a las máquinas de juegos electrónicos?
Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
31%
69%
SI NO
Interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 31.4% acuden a veces los días que tienen clases a las
máquinas de los juegos electrónicos, el 68.6% nunca van a los juegos electrónicos.
Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
14%
86%
SI NO
Interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 14.3% manifiestan que sus padres saben que van a los
juegos electrónicos, el 85.7% los padres no tienen conocimiento que sus hijos van a los juegos 85,7% 14,3%
Si No electrónicos, porque en su mayoría en la pregunta N. 1 dicen que nunca van a dichos juegos.
Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
31%
69%
SI NO
Interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 31.4% le gustan demasiado los juegos electrónicos, el
68.6% no les gusta los juegos electrónicos.
Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
6%
94%
SI NO
Interpretación. De los 87estudiantes encuestados el 94.3% cumple siempre con las tareas que le envían a
casa, y solo el 5.7% no cumple con las tareas.
Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
6%
94%
SI NO
Análisis e interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 94.3% cuando salen de clases se dirigen a
sus casas y solo el 5.7% van primero a los juegos electrónicos.
Fuente. – Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
14%
86%
SI NO
Análisis e interpretación. De los 87 estudiantes encuestados el 85.7% van primero a la Biblioteca a realizar
una consulta y el 14.3% van primero a las salas de juegos electrónicos.
Encuesta Realizada a los Maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas
Pregunta N. ª 1. ¿Cree Usted que los juegos electrónicos influyen en el bajo rendimiento de los estudiantes?
Fuente. – Entrevista aplicada a maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
0%
100%
SI NO
Interpretación. De los 12 maestros entrevistados el 100% manifiesta que si influye los juegos electrónicos
en el bajo rendimiento de los estudiantes.
Pregunta N. ª 2. ¿Por qué razón los estudiantes van a los juegos electrónicos?
Fuente. – Entrevista aplicada a maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
No tienen control de
2% 1% su padres
Interpretación. De los maestros entrevistados el 50% manifiestan que los estudiantes van a los juegos
electrónicos porque no tienen el control de sus padres, el 16.7% van allá por influencia de amigos, en el
mismo porcentaje por vicio; el 8.3% por divertirse y porque no realizan los deberes.
Pregunta N. ª 3. ¿Qué efectos ocasiona en los estudiantes al asistir a los juegos electrónicos?
Fuente. – Entrevista aplicada a maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
Agresividad
25%
Adicción
50%
17%
8% Pierden las ganas de
estudiar
Bajo rendimiento
Análisis e interpretación. De los 12 maestros entrevistados el 50% manifiestan que los juegos electrónicos
producen en los estudiantes agresividad el 25%, bajo rendimiento, el 16.7% pierden las ganas de estudiar, y
el 8.3% que producen adicción. 50% 25% 16,7% 8,3% Agresividad Adicción Pierden las ganas de estudiar
Bajo rendimiento
Pregunta N. ª 4. ¿Qué hacer para que los estudiantes no vayan a los juegos electrónicos?
Fuente. – Entrevista aplicada a maestros de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas.
Porcentaje
Mayor control de
padre de familia
Análisis de Interpretación: De los 12 maestros entrevistados el 58.3% manifiesta que debe existir mayor
control de los padres de familia el 16,7% 16,7% 8,3% 58,3% Mayor control de padres de familia. Mayor
control de autoridades del cantón incentivar a los estudiantes a ocupar el tiempo libre en actividades
productivas 16.7% se debe incentivar a los estudiantes, en el mismo porcentaje que los estudiantes deben
ocupar el tiempo libre en actividades productivas y el 8.3% que debe existir control de las autoridades
cantonales.
Análisis de Resultados
De lo preguntado a los alumnos, anterior puedo decir que los estudiantes de la academia, solo una
minoría acude a los juegos electrónicos, de que los estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras
Rojas, solo 14.3% de padres de familia tienen conocimiento que sus hijos van a los juegos electrónicos, de
los estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas, solo un pequeño grupo le gusta
demasiado los juegos electrónicos, de los estudiantes de la Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas, en
su gran mayoría cumple siempre con las tareas que sus maestros le envían a casa. que los estudiantes de la
Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas, casi en su totalidad, cuando salen de clases se van directo a
sus hogares, de los estudiantes del noveno de la Academia Escuela y Colegio Fiscal Fermín Veras Rojas, en
su mayoría van primero a la biblioteca cuando van a realizar una consulta
De lo preguntado a los profesores, por lo manifestado podemos añadir que, cuando salen de clases van
allá y pasan una hora o a veces toda la tarde en dichos juegos, y no tienen tiempo de realizar los deberes,
pierden la concentración de las clases, se distraen, pierden su tiempo, gastan su dinero, pierden el deseo de
estudiar, todos estos factores o elementos representan en el bajo rendimiento de los estudiantes. Además,
podemos decir que la mayoría de los estudiantes van a los juegos electrónicos porque no existe un verdadero
control de sus padres en primera instancia y segunda instancia por influencia de amigos. 50% 8,3% 16,7%
8,3% 16,7% No tienen control de sus padres Por influencia de amigos Por divertirse, por vicio, porque no
realizan sus deberes. También, puedo decir que los juegos electrónicos por lo general hacen que los
estudiantes sean agresivos y tienden a bajar su rendimiento. Cabe destacar, puedo decir que, para que los
estudiantes no vayan a los juegos electrónicos debe existir mayor control de los padres de familia en cuanto
a la hora de salida y entrada de sus hijos a los hogares.
Conclusiones
De la investigación realizada he llegado a la conclusión de que casi en la totalidad de los criterios y
artículos que se encontró en internet, acerca de los juegos electrónicos son negativos, la mitad de los
estudiantes varones encuestados admiten que van a los juegos electrónicos en los días laborables. Todos los
maestros consideran que los estudiantes tienen problemas de rendimiento a causa de los juegos electrónicos,
También de que estar demasiado tiempo en las salas de juegos electrónicos, es un factor que influyen en el
bajo rendimiento de los estudiantes. Los juegos electrónicos más nocivos para los estudiantes son los que
fomentan la violencia y agresividad, los juegos electrónicos si influye en forma negativa tanto en el
rendimiento como en la conducta de los estudiantes.
Recomendaciones
A los padres de familia mayor control a sus hijos, en cuanto a los lugares que frecuenta como las salas de
juegos electrónicos. Estar muchas horas en ellos es perjudicial. Los padres deberán ir a la escuela de manera
periódica a preguntar sobre el rendimiento de sus hijos, estar pendiente de los riesgos externos que puedan
ocasionar en el desarrollo emocional del niño. A los estudiantes concienciar que dedicarse al estudio es
mejor que ir los juegos electrónicos. Se debe orientar a los estudiantes sobre las causas y efectos en cuanto a
los juegos electrónicos ya que son agresivos y violentos. Utilizar de la mejor manera el tiempo libre,
realizando las tareas escolares, leer, hacer deporte, ayudar en los quehaceres del hogar y así contribuir en el
adelanto de la familia.