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Gamificación en Educacion Inicial - Monografía

Este documento presenta una introducción a la gamificación en educación inicial. En el capítulo 1 se define la gamificación y sus tipos, y se explican sus ventajas y críticas. La gamificación aplica dinámicas de juegos a contextos educativos para motivar el aprendizaje. En el capítulo 2 se analiza la importancia del juego en los niños y cómo fomenta roles sociales, sensibilidad y creatividad. Finalmente, se concluye que la gamificación apoya el aprendizaje de los infantes al estimular estas habilidades a

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Gamificación en Educacion Inicial - Monografía

Este documento presenta una introducción a la gamificación en educación inicial. En el capítulo 1 se define la gamificación y sus tipos, y se explican sus ventajas y críticas. La gamificación aplica dinámicas de juegos a contextos educativos para motivar el aprendizaje. En el capítulo 2 se analiza la importancia del juego en los niños y cómo fomenta roles sociales, sensibilidad y creatividad. Finalmente, se concluye que la gamificación apoya el aprendizaje de los infantes al estimular estas habilidades a

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TEMA:

GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN INICIAL

DOCENTE:
LIC. FARFÁN TAPIA, TRINIDAD TERESA

INTEGRANTES:
ALVA VIGO, MIRTHA ANGELA
DOMÍNGUEZ DIOSES, MARÍA LIZETT
FONSECA ROMERO, RUBY VALESKA
GALARZA MAGUIÑA, NATALIA INES
MEDRANO QUISPE, LILIANA
PINTO CHALLCO, DIGNA
SORIA CALDERON, MARJORIE DESSIRE
TELLO HERNÁNDEZ, VANESSA ISABEL
VIGURIA ALBAYE, DUNIET BETHANIA
VILLANUEVA NAVARRO, PAMELA DEL PILAR
VIRU BERNAOLA, KATHERINE ESPERANZA

SEMESTRE:
III-A
AÑO
2022-2
2

ÍNDICE

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN......................................................................................................................... 4

CAPÍTULO I: APROXIMACIONES A LA GAMIFICACIÓN...........................................................7

1.1. Definición de gamificación.....................................................................................................7

1.2. Definición de gamificación educativa.....................................................................................7

1.3. Tipos de gamificación educativa............................................................................................8

1.3.1. Gamificación estructural..........................................................................................8

1.3.2. Gamificación de contenidos....................................................................................9

1.4. Ventajas de la gamificación educativa.................................................................................10

1.4.1. Motivación por el aprendizaje................................................................................10

1.4.2. Retroalimentación constante.................................................................................11

1.4.3. Formación de aprendizajes más significativos......................................................12

1.4.4. Fortalecimiento de la autonomía...........................................................................13

1.4.5. Posicionamiento de la alfabetización digital..........................................................13

1.5. Críticas a la gamificación educativa.....................................................................................14

1.5.1. Individualismo y competencia poco ética..............................................................15


3

1.5.2. La pontificación.....................................................................................................15

1.5.3. “Jugar por jugar”....................................................................................................16

CAPÍTULO II: GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN INICIAL...........................................................18

2.1. Juego y aprendizaje en los niños.........................................................................................18

2.2. Beneficios del juego en los infantes.....................................................................................19

2.2.1. Internalización de los roles sociales......................................................................20

2.2.2. Estimulación de la sensibilidad.............................................................................21

2.2.3. Fortalecimiento de la creatividad...........................................................................23

2.3. Relación entre educación y gamificación infantil.................................................................24

CONCLUSIONES....................................................................................................................... 27

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................................28
4

INTRODUCCIÓN

En el transcurso de los años, conforme evolucionan las sociedades y las diferentes

disciplinas del conocimiento humano optimizan sus campos de reflexión y trabajo, se consolida

el quehacer del ser humano en sus diferentes facetas. En esta orientación, cabe destacar que

la complementación de diversas carreras profesionales y técnicas permite el desarrollo y

progreso de una sociedad; no obstante, es el docente o educador quien ejerce una labor

importante para poder afianzar los diferentes aprendizajes que las generaciones actuales

requieren para bregar por el desarrollo y adecuado funcionamiento de la sociedad.

La educación jamás ha constituido un campo finiquitado o culminado, sino que, por el

contrario, busca diferentes mecanismos y herramientas para adaptarse al medio en que se

ejercen los procesos de enseñanza-aprendizaje. Cabe destacar que, de la misma forma en que

evolucionan los seres humanos, también se hacen más complejas y sofisticadas las formas de

aprendizaje, por lo que el educador debe aprender a reconocer las capacidades, competencias

y dificultades de su entorno para poder hacer efectiva la experiencia del aprendizaje en el aula.

En este sentido, es importante observar que los enfoque van variando y, como prueba de ello,

se puede observar el hecho de que, antiguamente, el docente era el encargado de gestar toda

la experiencia del aprendizaje en el alumno y, por ende, este última solo era un componente

pasivo dentro del circuito de aprendizaje en el aula.

Sin embargo, a partir de los nuevos enfoques educativos, se ha observado que el

alumno no constituye una tabula rasa sobre la que se imprimen, por vez primera, aprendizajes

que el alumno no posee; contrariamente, se parte de la concepción de que el alumno ya es

portador de conocimientos, por lo que el docente se debe convertir en un conductor u

orientador, de tal forma que el alumno pueda afianzar los conocimientos que requiere aprender

en el aula. La educación infantil no es ajena a este enfoque actual y constituye una etapa de
5

vasta importancia, debido a que se trata de un período educativo en el que se forman y

consolidan las habilidades y competencias primarias que los estudiantes requerirán, no solo en

su vida académica, sino, también, en su vida privada.

Por tanto, resulta de suma utilidad comprender cuáles son los mecanismos que

permiten fortalecer la experiencia de aprendizaje en los alumnos, a partir de un elemento

fundamental como es el juego. El juego no reviste, únicamente, una experiencia lúdica o

divertida, la cual le produce goce o entretenimiento al infante, sino que constituye un medio de

aprendizaje para relacionarse con los diferentes elementos que constituyen su entorno. En esta

orientación, resulta relevante abordar la temática de la gamificación como una estrategia que

permite fortalecer la experiencia de aprendizaje en los infantes de educación inicial.

Respecto a la estructura de la presenta monografía, se han elaborado dos capítulos. En

el primero, se abordan todos los aspectos teóricos vinculados con la gamificación. Por ello, se

incide en su definición en el ámbito general, su conceptualización en el ámbito educativo, los

beneficios que presenta este enfoque dentro del salón de clases y las limitaciones o críticas

que ha recibido por los estudiosos de la pedagogía moderna. En el segundo, se establece la

relación entre la gamificación y la educación inicial. Para ello, se aborda la importancia que

presenta el juego como una actividad de aprendizaje para el alumno. Asimismo, se diserta en

torno a los componentes significativos del juego como una actividad que potencia el circuito

enseñanza-aprendizaje en el aula. De igual forma, se evalúa la forma en que el juego, por

medio de la gamificación, apoya la forma en que los niños aprenden, a partir de un análisis

social y psicológico de la constitución que los infantes presentan en tanto seres humanos que

son. Finalmente, el trabajo plantea las conclusiones más destacadas a las que se llega por

medio de la investigación desarrollada a lo largo de la presente monografía.

En cuanto a los objetivos que orientan la elaboración de este estudio, se distinguen,

específicamente, cuatro aspectos: a) definir y conceptualizar la naturaleza de la gamificación;

b) conocer los beneficios que presenta la gamificación como herramienta pedagógica; c)


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conocer los alcances y limitaciones que presenta la gamificación como enfoque hermenéutico;

d) disertar en torno a la relevancia del juego como actividad de consolidación del proceso de

aprendizaje en los infantes; y e) evaluar la forma en que las habilidades sociales y psicológicas

de los estudiantes se ven fortalecidas por medio de la gamificación.


7

CAPÍTULO I: APROXIMACIONES A LA GAMIFICACIÓN

1.1. Definición de gamificación

De acuerdo con Valero (2019), la gamificación comprende un proceso que implica

aplicar todas las dinámicas y estrategias empleadas en la fabricación de videojuegos a

contextos ajenos a estos espacios, por ejemplo, empresas, asociaciones, escuelas, clubes, etc.

De esta manera, lo que busca hacer la gamificación es potenciar los recursos utilizados en el

diseño de los videojuegos, con la finalidad de que los entornos en que sea aplica esta

metodología se tornen más dinámicos, lúdicos, interactivos y propicien mayor interés para el

trabajo en las personas adscritas a un entorno determinado.

Según Gallego et al. (2014), gamificar comprende un proceso en el cual se atribuyen

cualidades de los juegos a entornos o situaciones no jugables, con la finalidad de que los

participantes desarrollen ciertas actitudes o comportamientos producto de la situación que les

atañe. Básicamente, la gamificación busca incrementar los niveles de motivación e

involucramiento de las personas, a fin de que desarrollen cualidades de mayor interacción y

participación con el conjunto de tareas que le son delegadas hacia la consecución de un

objetivo o meta.

1.2. Definición de gamificación educativa

La gamificación educativa o en el ámbito educativo consiste en dotar de herramientas y

técnicas, propias de los juegos, a las diferentes actividades que el docente delega en el aula,

con la finalidad de que los alumnos puedan sentirse más motivados hacia la realización y

cumplimiento de estas tareas (Zepeda-Hernández et al., 2016). Al igual que en los juegos, la

gamificación aplicada a entorno educativos debe incidir en el establecimiento de metas

graduales o acordes a diferentes niveles de desempeño, esto a fin de que los propios

estudiantes sientan que van fortaleciendo y adquiriendo un grado mayor de sofisticación en sus
8

aprendizajes significativos conforme van atendiendo a las diferentes actividades propuestas por

los docentes en el aula.

Por su parte, Contreras y Eguia (2017) señalan que la gamificación educativa busca

promover un escenario más lúdico y dinámico, con la finalidad de fortalecer los aprendizajes

significativos que el estudiante pueda generar dentro de un entorno de enseñanza-aprendizaje.

Para esto, cabe destacar que el docente implementa la metodología con que funcionan los

juegos, desde los más convencionales hasta los videojuegos, con la finalidad de generar un

espacio de aprendizaje interactivo y dinámico en el que el estudiante mismo pueda fortalecer

sus capacidades de investigación y socialización con los otros compañeros que forman parte

de su clase.

1.3. Tipos de gamificación educativa

De acuerdo con lo mencionado por Gómez-Paladines et al. (2021), existen dos tipos de

gamificación en el entorno educativo, por lo que resulta pertinente evaluar la naturaleza y

características de cada una de estas, con la finalidad de ejercer una clara diferenciación de las

peculiaridades presentes en cada una estas.

1.3.1. Gamificación estructural

Según lo propuesto por Gómez-Paladines et al. (2021), este tipo de gamificación se

caracteriza por no realizar ningún tipo de modificación en los contenidos que el docente va a

impartir en el aula de clases, sino que solo se implementan las dinámicas y estrategias propias

del juego dentro del desarrollo de una determinada sesión de aprendizaje. Dicho de otra

manera, solo se recomponen o redefinen los mecanismos para compartir ciertos contenidos en

clase, más los contenidos en sí mismos mantienen su naturaleza primigenia, es decir, pueden

mantener una metodología u objetivo que diste demasiado de lo propuesto por la gamificación.

Un ejemplo de este tipo de gamificación puede ser el hecho de que el profesor, a priori, ya

determina el contenido de la temática que va a desarrollar en una sesión de aprendizaje; no

obstante, busca establecer recursos lúdicos e interactivos como parte de su sesión solo a partir
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de la implementación de juegos o dinámicas que conviertan en más interactiva el entorno de

aprendizaje en el aula.

1.3.2. Gamificación de contenidos

Sobre la base de lo propuesto por Gómez-Paladines et al. (2021), este tipo de

gamificación busca la adaptación de los contenidos a un ambiente de juego o provisto con

herramientas lúdicas que fomenten la participación activa de los estudiantes. A diferencia de la

gamificación estructural, en la gamificación por contenidos, el docente presenta plena

consciencia del tipo de metodología que va a emplear y que el juego ostentará un papel crucial

en el desarrollo de su sesión de clase. Dicho de otra manera, mientras que para la gamificación

estructural, el juego constituye una herramienta o un medio para la generación de un contenido;

para la gamificación de contenido, el juego es el elemento fundamental a partir del cual se va a

consolidar el contenido que se busca desarrollar. Asimismo, cabe mencionar que, para la

gamificación estructural, el contenido que se busca transmitir presenta mayor importancia que

los recursos lúdicos que se puedan utilizar, por lo que podría afirmarse que el juego constituye

una experiencia a posteriori del planteamiento del contenido. Contrariamente, en el caso de la

gamificación de contenido, el juego reviste mayor importancia que el contenido que se busca

generar, por lo que podría sostenerse que el juego constituye un elemento a priori del

contenido de aprendizaje en sí mismo.

1.4. Ventajas de la gamificación educativa

En la actualidad, la literatura existente, en torno a la gamificación dentro de los entornos

de enseñanza-aprendizaje, refiere que existen una serie de beneficios y ventajas, las cuales

justificación la implementación de la gamificación como una propuesta metodológica que puede

afianzar el trabajo del docente dentro del salón de clases. Por tal motivo, resulta relevante

destacar estas fortalezas relacionadas con la gamificación.


10

1.4.1. Motivación por el aprendizaje

Las aulas son los espacios que los alumnos y docentes comparten día a día, dentro de

los que los educadores buscan desplegar un conjunto de estrategias para que los estudiantes

puedan consolidar contenidos educativos que los profesores se encargan de impartir dentro de

sus sesiones de clase. Sin embargo, para que los contenidos desarrollados por los educadores

puedan ser asimilados, correctamente, por sus alumnos, es importante que estos presenten un

adecuado nivel de atención que le permita culminar, eficazmente, el proceso educador-

enseñanza-alumno-aprendizaje. En este punto, cabe destacar que el mundo contemporáneo

suele ser un entorno bastante complicado para la preservación de la atención dentro de los

entornos de aprendizaje, debido a que los alumnos se encuentran rodeados de múltiples

distractores o elementos, a su alrededor, los cuales interrumpen con el proceso de

concentración debido para fortalecer el aprendizaje fomentado por el docente. En esta

orientación, resulta menester afirmar que la motivación es un elemento que puede apoyar a la

preservación de la atención en el alumno, por lo que la gamificación se torna como un recurso

adecuado para el docente, debido a que, al implementar recursos propios de los juegos en las

actividades propuestas en el aula, el alumno es capaz de sentirse más involucrado con los

contenidos impartidos, por lo que se muestra más interesado y deseoso de aprender un

contenido temático en particular (Ospina, 2006).

1.4.2. Retroalimentación constante

En tiempo de antaño, el circuito enseñanza-aprendizaje culminaba cuando el docente

terminaba de impartir los contenidos temáticos en el aula. No obstante, una problemática

existente se instalaba al respecto, puesto que no se podía cuantificar la experiencia de

aprendizaje en el alumno ni, mucho menos, evidenciar si verdaderamente se había producido o

no un aprendizaje eficaz en el estudiante. Por tal razón, con el correr de los años, la

retroalimentación ha pasado a constituir un componente fundamental en la labor realizada por

el docente, dado que permite reafirmar y corroborar la efectividad en cuanto a la recepción, por
11

parte de los estudiantes, de los contenidos que han recibido dentro del salón de clase. En esta

orientación, cabe destacarse que la gamificación, por medio de la inserción de elementos

lúdicos en la clase, permite consolidar la operación de retroalimentación en el aula, dado que

los alumnos podrían evidenciar sus logros de aprendizaje, a partir de la demostración de las

dificultades que han logrado superar durante este proceso y los desafíos que se proponen a

ellos mismos dentro de una determinada materia. Siguiendo la misma estructura del

videojuego, en que un jugador va superando niveles y obstáculos en la realidad virtual

conforme mejora su desempeño, la retroalimentación permitiría observar la manera en que el

alumno va mejorando en función a un contenido planteado por el docente dentro del desarrollo

de la clase (Osorio y López, 2014).

1.4.3. Formación de aprendizajes más significativos

Un aprendizaje se torna o convierte en más significativo cuando tiende a perpetuarse,

por mayor tiempo y con mayor potencia, en la memoria. En tal sentido, es relevante mencionar

que los aprendizajes más significativos registrados por la memoria de un niño, comúnmente,

constituirán experiencias que se fortalecerán en él y que, probablemente, los acompañarán

durante toda su vida, dado que la memoria de los infantes es una memoria selectiva que ocupa

mayor atención en los aspectos que le resultan atractivos, en lugar de aquellos contenidos que

le generan estrés o dificultades. Por ello, resulta importante incidir en las herramientas que

utilizan los educadores para consolidar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula. En

esta orientación, la gamificación aporta, notablemente, al desarrollo de la clase, en tanto que

permite generar contenidos más dinámicos, interactivos y llamativos para los alumnos, lo cual

afianza la comprensión de los mismos y el aumento del interés que muestras los estudiantes

por dichos contenidos. Asimismo, al afianzarse el proceso de aprendizaje, los alumnos

consiguen comprender de mejor manera los componentes temáticos desarrollados en el aula,

de tal forma que presentan mayor facilidad para preservarlos en la memoria y emplearlos, un
12

sinnúmero de veces, en las situaciones a posteriori que se les presenten en sus vidas (Baque-

Reyes y Portilla-Faican, 2021).

1.4.4. Fortalecimiento de la autonomía

La gamificación constituye una herramienta de suma importancia, debido a que fomenta

que los infantes, sobre todo, se desempeñen de manera autónoma en el sinfín de actividades

que el docente planifica dentro de su sesión de aprendizaje. Esto resulta ser posible, ya que la

gamificación proporciona una serie de elementos dinámicos e interactivos que, al igual que los

videojuegos, captan la atención de los jugadores y propicia que sean ellos mismos quienes se

ocupen de la elaboración de planes o estrategias que permitan resolver las situaciones

suscitadas en el desarrollo del videojuego. De manera análoga, al colocar diversos elementos

lúdicos dentro de la clase, el docente está potenciando la capacidad de autonomía en los

estudiantes, porque, a partir de los elementos lúdicos insertados como parte de la sesión de

enseñanza-aprendizaje, los alumnos pueden descubrir y ahondar en los contenidos

desarrollados de manera independiente, sin la necesidad de que el profesor deba realizar un

monitoreo o seguimiento estricto del conjunto de actividades realizadas por los alumnos dentro

del aula. En tal sentido, esto resulta ser beneficioso, puesto que permite que los alumnos, por

sí mismos, se comprometan con su propio aprendizaje y vean en la educación una simulación

de juego virtual, en el que la adquisición de nuevos aprendizajes les permite alcanzar nuevos

niveles de logro al interior de las aulas (Ciganda, 2018).

1.4.5. Posicionamiento de la alfabetización digital

Actualmente, el mundo que nos rodea se caracteriza por ser altamente tecnológico, de

tal forma que la tecnología se ha convertido en una herramienta indispensable en las diversas

actividades del hombre contemporáneo. En esta orientación, se destaca el hecho de que los

niños crecen e interactúan en entornos, prevalentemente, digitales; no obstante, no conocen el

empleo que pueden hacer de esta herramienta con fines educativos o de aprendizaje. Dicho de

otro modo, los niños son muy versátiles para aprender a utilizar un celular y manejarlo mucho
13

mejor que los adultos, más presentan serias limitaciones cuando se les pide que empleen

programas educativos o herramientas virtuales como Word, Excel, entre otras. Por tal motivo,

se destaca el hecho de que la gamificación puede constituir un puente para que los niños

puedan familiarizarse con las herramientas educativas que ofrecen las diferentes plataformas o

medios digitales, con la finalidad de que estos puedan optimizar su desempeño académico y,

sobre todo, mejorar su experiencia de aprendizaje en clase. En tal sentido, se observa que la

gamificación permite educar a los niños para que empleen, de mejor forma, los recursos

tecnológicos y los aprovechen en pro de potenciar y maximizar sus niveles de logro y

aprendizaje, con relación a los contenidos que el docente plasma dentro de la sesión de trabajo

en el aula (Ayala, 2021).

1.5. Críticas a la gamificación educativa

Como cualquier enfoque novedoso o de vanguardia, la gamificación constituye una

propuesta que no se encuentra exenta de las críticas o los cuestionamientos, debido a la

implementación inadecuada o las repercusiones nocivas que pueda generar en un entorno de

enseñanza-aprendizaje. Por tal motivo, resulta importante, a continuación, en las principales

críticas realizadas contra la gamificación.

1.5.1. Individualismo y competencia poca ética

Teniendo en cuenta la experiencia de los videojuegos, los jugadores tienden a generar

niveles altos de competitividad entre ellos, con la finalidad de progresar de manera más rápida

y consolidada dentro de un juego determinado. De manera similar, cuando el docente no

establece, éticamente, las pautas o normas que regulen el trabajo dentro de un entorno

gamificado, puede generar que los alumnos pierdan de vista la debida interacción o trabajo

colaborativo que deben mostrar con sus demás compañeros del aula y, por el contrario, se

puede producir un exacerbado individualismo o espíritu de competencia que no fortifique las

relaciones sociales dentro del grupo de trabajo, sino que puede ocasionar fricciones o actitudes

desafiantes entre los propios alumnos, quienes pugnan, continuamente, por alcanzar mayores
14

niveles de aprendizaje durante el desarrollo de una sesión. De acuerdo a los lineamientos

éticos que deben comandar la labor del educador dentro del salón de clases, una de sus

principales labores es fortalecer el carácter social del estudiante, de tal forma que comprenda

que el trabajo en equipo es aquel que permite resolver los problemas de la sociedad. Por tal

motivo, es muy importante que se tabulen y regulen los comportamientos que exageran el

componente individual o competitivo, con la finalidad de que los alumnos desarrollen relaciones

sociales sólidas, las cuales serán muy importantes para su futura participación en la vida

ciudadana (Ortiz-Colón et al., 2018).

1.5.2. La Pontificación

Por lo general, en los videojuegos, se asignan puntajes o bonificaciones virtuales a

aquellos jugadores que van progresando, exitosamente, en los diversos niveles propuestos por

el juego. De manera similar, la gamificación puede inducir al docente a gestionar diversos

niveles de aprendizaje dentro de una sesión de aprendizaje, para lo cual el educador puede

asignar puntos que denoten el desempeño o desarrollo que viene presentando un alumno

dentro del desarrollo de un contenido o tema en particular. Si bien la asignación de puntos

como elemento motivador es un rasgo relevante dentro de la gamificación de una sesión de

enseñanza-aprendizaje, es muy importante que el docente aprenda a concientizar al alumno

que el objetivo de la clase no radica en acumular más puntos que sus demás compañeros, sino

en comprender los diversos contenidos que el docente va proponiendo dentro de la clase

desarrollada. Es decir, el educador no puede perder de vista la función pedagógica de su clase,

de tal forma que el estudiante jamás olvide que se encuentra en un entorno de enseñanza, el

cual le permite consolidar los conocimientos que ya posee, producto de su relación a priori con

el mundo que lo rodea. Cuando el docente presenta mayor ímpetu por los puntos que alcanza

en lugar del conocimiento que recaba dentro de su sesión de aprendizaje, entonces, lo que

deviene es un problema porque el entorno gamificado deja de ser un espacio pedagógico y se

convierte en un ambiente de juego común y corriente (Ortiz-Colón et al., 2018).


15

1.5.3. “Jugar por jugar”

Todo juego que carece de regulación puede tornarse adictivo. Por ello, resulta

sumamente importante que se establezcan parámetros, en cuanto a la frecuencia de uso, por

parte de los jugadores, o pautas claras para que estos puedan formar parte del juego de

manera ordenada y sin transgredir o vulnerar el espacio o los derechos de las demás personas.

En esta orientación, resulta importante mencionar que la gamificación debe contar con

lineamientos claros, por parte del docente, para que los alumnos internalicen las pautas de

trabajo y exista un orden en el trabajo propuesto dentro de la sesión de enseñanza-aprendizaje.

El establecimiento de lineamiento y pautas definidas, permite a los estudiantes conocer cuál

será el modus operandi en que se desarrollará la asimilación de un contenido y, además,

permitirá al docente no perder de vista el objetivo o la finalidad que presenta el desarrollo de

una sesión respecto a la competencia o habilidad que se busca fortalecer en el alumno. Por tal

razón, la gamificación debe comprender un conjunto ordenado de pautas o lineamientos, los

cuales permitan orientar la forma en que los infantes, sobre todo, tienden a jugar con la

finalidad de aprender a la par que se divierten. En caso no sucediese esto, se produciría una

especie de anarquía del juego, en la cual los jugadores simplemente se echan a jugar, debido a

que observan en el juego simplemente una actividad de disfrute, ocio o pasatiempo, la cual no

debe ser jugada sin el respeto a cualquier tipo de norma o medida que reglamente la manera

en que se deba jugar (Ortiz-Colón et al., 2018).


16

CAPÍTULO II: GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN INICIAL

2.

2.1. Juego y aprendizaje en los niños

De acuerdo a los enfoques de la psicología en el campo de la pedagogía, el aprendizaje

constituye una labor compleja y permanente en los infantes desde sus primeros años de vida.

La complejidad de la forma en que aprenden los niños estriba en el hecho de que los niños no

desarrollan, en sus primeros años de vida, aprendizajes independientes o focalizados en

determinadas áreas, sino que, en ellos, se producen aprendizajes interdependientes, de tal

forma que una actividad podría ofrecerles aprendizaje acerca de la convivencia social, pero,

también, acerca de la importancia del medio ambiente. Dicho de otra manera, los componentes

cognitivo, social, emocional y cultural se encuentran, fuertemente, entrelazados, de tal forma

que es posible afirmar que el aprendizaje infantil no se segmenta en áreas, sino que se

produce de manera interrelacionada conforme el niño va experimentando diversas situaciones

en su vida cotidiana (Zapata-Ospina y Restrepo-Mesa, 2013).

Por otro lado, tal como refieren Zapata-Ospina y Restrepo-Medina (2013), los niños no

aprenden de manera convencional, sino que el elemento lúdico es un factor que desempeña un

papel trascendental dentro de la vida de los infantes. Al respecto, los autores mencionan que la

vida de los niños se maneja a manera de simulaciones, en el sentido de que el juego, en sí

mismo, constituye una experiencia vital que el niño no internaliza como simplemente un

pasatiempo o un momento de ocio, sino que puede servirle para interpretar roles acerca de los

papeles que desempeñará a futuro cuando llegue a su vida adulta. En tal sentido, el juego
17

adquiere una relevancia destacada en los programas de educación y enseñanza infantiles, en

tanto que el aprendizaje de los niños no puede estar exento de la imaginación y la fantasía,

cuestiones que el juego potencia y recrea constantemente en la materia gris de los infantes.

Asimismo, cabe destacar que el aprendizaje, convencionalmente, ha sido considerada como

una actividad propia del intelecto, es decir, es el cerebro quien ejerce, notablemente, esta

actividad que permite comprender, analizar y observar los diversos acontecimientos que tienen

lugar en el entorno que rodea a cada persona. Sin embargo, en los niños, debido a que el

cerebro, durante la primera infancia, todavía se encuentra en una fase bastante incipiente, el

cuerpo se constituye como el principal vehículo de aprendizaje de los niños y es, precisamente,

el componente corporal el que adquiere mayor protagonismo en las dinámicas lúdicas o en los

juegos que los niños desarrollan en sus vidas personales o en los entornos de enseñanza-

aprendizaje.

Por tal motivo, resulta indispensable, dentro del análisis de los entornos educativos

vinculados a la educación inicial, destacar el papel que desempeña el juego en estos espacios

y analizar la manera en que esta actividad potencia los procesos de aprendizaje en los

alumnos, por lo que los educadores deben considerar y tomar en cuenta la plasmación de

herramientas lúdicas dentro de las sesiones de trabajo en el aula.

2.2. Beneficios del juego en los infantes

Tal como se explicó en el apartado precedente, el juego constituye una actividad de

notable importancia para el aprendizaje en los infantes, por lo que resulta relevante incidir en su

análisis y estudio a partir de los beneficios que esta actividad produce en el desarrollo de los

infantes. Por tal razón, a continuación, se describirán algunos beneficios que se generan a

partir de la implementación del juego en la vida de los niños.

2.2.1. Internalización de los roles sociales

Comúnmente, los niños se enfrascan en diversos tipos de juego todo el tiempo, por lo

que se evidencia que esta actividad resulta ser un componente vital en la composición de sus
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propias vidas. Al respecto, es importante señalar que el juego, a diferencia de los jóvenes o

adultos, no implica un simple pasatiempo o actividad de ocio para ocupar un tiempo libre o

disponible en este tipo de personas. Contrariamente, el niño confiere valores importantes al

juego, por lo que resulta esencial e importante que se gesten espacios para que los niños

puedan distenderse por medio del juego. En esta orientación, cabe destacar la forma en que

los niños aprenden y asimilan las normas del medio social, las cuales serán de suma utilidad

para los infantes cuando lleguen a una edad adulta. En esta orientación, resulta muy importante

observar el carácter “simbólico” de los juegos, es decir, mediante el juego los niños simulan y

desempeñan roles, de tal manera que aprenden y se familiarizan con la naturaleza de los

mismos (Moreno, 2020).

A partir de los juegos que realizan los niños en su vida cotidiana, pueden comprender

que el mundo que los rodea posee normas que deben conocer para presentar una adecuada

convivencia con todos los elementos presentes en sus espacios de desarrollo. De esta manera,

resulta menester destacar que las normas o indicaciones de los juegos se convierten en

simulaciones de las convenciones sociales que los niños deben respetar para no transgredir ni

atentar contra la integridad de sus demás compañeros. Asimismo, las normas, en los juegos,

les permiten desarrollar a los niños sus primeras nociones del sentido de consecuencia; de esta

forma, cada vez que un niño incumple una norma sabe que perjudica su desempeño dentro del

juego: en la vida real, las normas sociales operan de la misma manera. Por tal motivo, el juego

es una de las primeras actividades que dota a los niños de conocimiento acerca de las normas

que configuran su mundo. Asimismo, de acuerdo a las investigaciones realizadas por un grupo

de especialistas del campo de la psicología, los niños que quebrantan y no respetan las normas

del juego ya empiezan a presentar ciertos rasgos de conductas disruptivas o desafiantes que

se pueden agudizar, más adelante, cuando se incorporen a la sociedad (Moreno, 2020).


19

2.2.2. Estimulación de la sensibilidad

A diferencia de los adultos, los niños no aprenden, simplemente, por la activación de

sus capacidades cognitivas cada vez que un estímulo de aprendizaje se les pone por delante.

En el caso de los infantes, el cuerpo, en toda su extensión, es la primera herramienta que los

infantes utilizan para poder aprender e involucrarse con las cualidades que presenta su

entorno. En tal sentido, cabe destacar que el juego es la instancia que permite a los niños

explotar todas las dimensiones del cuerpo, en el sentido de que este tipo de actividad les

permite caminar, arrastrarse, rodar, escalar, brincar, gesticular, gritar, guardar silencio, etc.

(Moreno, 2020).

Durante los primeros años de vida, los niños hacen de sus sentidos sus principales

herramientas para entrar en contacto con el mundo que los rodea. Por ello, es muy importante

que los educadores no solo promuevan las actividades físicas como parte de las dinámicas

contempladas dentro del desarrollo de un juego determinado, sino que incorporen elementos

de variada naturaleza, los cuales permitan a los niños emplear los diversos sentidos que

poseen para comprender la diversidad de experiencias sensibles que les ofrece el mundo

exterior. En esta orientación, el juego es importante, por ejemplo, porque al incorporar

materiales de trabajo dentro del juego, los niños pueden valorar la importancia de los sonidos

como elementos portadores de sentido o significado de acuerdo a una situación específica.

Asimismo, los infantes pueden diferenciar los diferentes tipos de texturas presentes en el

mundo natural, por ejemplo, por medio de una hoja de papel, una soga, una esponja, entre

otros. En el caso, del olfato, los niños pueden aprender a reconocer la diversa gama de olores

que existen en el mundo a partir de dinámicas o juegos que promuevan el uso de fragancias o

aromas como elementos que permiten establecer relaciones entre los objetos y determinados

olores. En tal sentido, se observa que los sentidos constituyen las principales herramientas de

interacción que los infantes emplean para establecer relaciones de conocimiento y aprendizaje

con el mundo que los rodea. Por tal motivo, el juego debe ser una actividad integral que no se
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focalice, únicamente, en determinados sentidos del niño, sino que se debe buscar una

experiencia integral a partir de la concatenación de diversos elementos que estimulen la mayor

cantidad de experiencias sensibles en los niños (Moreno, 2020).

En otra orientación cabe destacar la importancia que debe observar el educador

respecto a la composición de su área de trabajo, dado que el salón debe ser un espacio que

invite a la práctica de diversos juegos en los niños, con la finalidad de que estos puedan

desarrollar diversos tipos de experiencias que les generen aprendizajes significativos para sus

vidas, por tanto, las dinámicas deben ser herramientas explotadas por los docentes (Moreno,

2020).

2.2.3. Fortalecimiento de la creatividad

El juego es una actividad crucial en los infantes, porque permite potenciar la capacidad

creativa y la concepción de espacios en que la fantasía aparece como un elemento

dinamizador de la realidad. Al respecto, tal como refiere Moreno (2020), cabe destacar que la

creatividad es un elemento muy importante en la vida de los niños, dado que es el componente

que le permite construir estrategias de solución ante los diferentes problemas o dificultades que

se le presentan en las experiencias por las que atraviesa en día a día. En diversas ocasiones,

los adultos no comprenden la forma en que los niños actúan antes diversos eventos o califican

de “inmaduro” el proceder que presentan frente a determinados acontecimientos; no obstante,

es imprescindible denotar que, ante la falta de solidez en la composición cognitiva en los

infantes, estos recurren a la fantasía y la creatividad como herramientas superlativas, las

cuales les permiten construir estrategias de solución frente a conflictos o situaciones

problemáticas, con las cuales cohabitan en el entorno que les rodea.

Por tal motivo, es muy importante que los docentes no solo incidan en actividad lúdicas

que busquen recrear las condiciones de desarrollo de experiencias, plenamente, reales; sino

que, también, resulta importante que permitan que el niño desarrolle su creatividad frente a

situaciones hipotéticas o probables, con la intención de poder evaluar la forma en que piensan
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y lo poco o mucho que se han compenetrado con el mundo que los rodea, de tal manera que

se pueda conocer la manera en que los niños han entendido diversos aspectos de la vida real y

cómo es que conciben soluciones potenciales para dichas situaciones (Moreno, 2020).

Conforme transcurre el tiempo, se espera que la creatividad o la fantasía vaya

adquiriendo mayor complexión real para que el niño se vea provisto de mejores armas

resolutivas en su vida adulta. No obstante, se debe tener en cuenta que el error es parte del

proceso de aprendizaje de los niños, por lo que, gradualmente, irán comprendiendo que,

conforme van creciendo, la creatividad no es el recurso que les permita resolver todas las

dificultades de su vida cotidiana. Entonces, irán consolidando sus estructuras cognitivas, las

cuales dotarán de mayor consistencia concreta a las medidas que los niños planteen con la

finalidad de resolver las problemáticas cotidianas vinculadas con su entorno (Moreno, 2020).

2.3. Relación entre educación y gamificación infantil

Tal como se ha podido observar en los apartados anteriores, el juego constituye una

actividad de suma importancia para el desarrollo de los infantes. En tal sentido, el juego, de

manera convencional, constituye una de las herramientas de trabajo más relevantes para el

educador de nivel preescolar, debido a que permite fomentar a la psiquis del alumno infante

para que pueda reconocer y aprender los contenidos que el educador busca despertar en la

conciencia del niño. Por tal motivo, el educador de nivel preescolar debe considerar los

elementos lúdicos como componentes esenciales a la organización de su sesión de

enseñanza-aprendizaje, en tanto que las actividades lúdicas constituyen un componente

fundamental para fomentar el aprendizaje en los infantes (Romero y Espinosa, 2019).

En este contexto, cabe destacar que la gamificación constituye una propuesta educativa

que busca implementar medidas lúdicas dentro de los contenidos o el diseño curricular de las

clases de los docentes, con la finalidad de que estos incorporen elementos de juego como

parte del desarrollo de sus lecciones durante el desarrollo de sus clases. Por tal motivo, es

importante destacar la enorme afinidad que reviste la gamificación como una metodología que
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se compromete con uno de los principios fundamentales que debe fortalecer el docente de nivel

inicial: destacar al juego como la herramienta de trabajo principal que permita que los

estudiantes aprendan día a día. Por tal razón, se observa que la gamificación es un enfoque

que concilia con los ideales propuestos por el educador de nivel inicial, dado que le concede al

juego un valor fundamental como elemento que permite fortalecer los aprendizajes

significativos que se buscan gestar en el estudiante (Romero y Espinosa, 2019).

Por otro lado, cabe mencionar que las sociedades han evolucionado, vertiginosamente,

y los juegos convencionales, también, han sufrido transformaciones, sobre todo, a nivel de

soportes o los materiales con los cuales se llevan a cabo. En tal sentido, resulta menester

observar que los niños nacen en entornos, plenamente, digitales, por lo que muchos de sus

juegos se concretan mediante espacios virtuales. En tal sentido, la gamificación, también,

constituye una herramienta muy importante, porque permite al docente familiarizarse con los

entornos digitales y hacer que estos propongan elementos lúdicos, los cuales permitan que los

infantes puedan interactuar y explotar, de mejor forma, los recursos que una determinada

plataforma virtual les pueda ofrecer. En tal sentido, se debe considerar que la virtualidad, en

educación infantil, no solo debe constituir el traslado de las mismas dinámicas de trabajo

desarrolladas en la presencialidad a un formato, meramente, digital. Contrariamente, la

virtualidad requiere que el docente, también, despliegue y ponga en marcha un conjunto de

habilidades propias de la virtualidad, es decir, que se familiarice con los componentes digitales

y convierta a la plataforma virtual en un espacio que ofrece una experiencia única de

aprendizaje para los niños (Romero Y Espinosa, 2019).

Por tal motivo, la gamificación es una propuesta metodológica significativa para el

educador, porque conjuga dos elementos vitales para la educación que requieren los infantes

en la actualidad: el juego y la tecnología. Así como la propuesta educativa ha evolucionado en

los últimos años, las actividades lúdicas, también, lo han hecho, por medio de la inserción de la

tecnología como una herramienta necesaria para el desarrollo de todos los seres humanos,
23

incluidos, los niños. Por esta razón, se considera que la gamificación resulta ser una propuesta

pertinente acorde a las demandas y necesidades de la educación inicial que requiere, en

general, un mundo globalizado como el nuestro (Romero y Espinosa, 2019).

CONCLUSIONES

1. La gamificación es un enfoque metodológico que busca proporcionar, a

cualquier entorno de trabajo o educativo, un enfoque similar al de un videojuego, de tal forma

que se potencie el interés, por parte del trabajador o alumno, hacia el contenido que es

compartido es un entorno laboral o académico determinado.

2. La gamificación presenta diversas ventajas y desventajas que el docente debe

tener en cuenta al momento de implementar esta metodología dentro de su propuesta de

trabajo. Asimismo, el educador debe conocer los diferentes tipos de gamificación que existen y

cuál le resulta más conveniente para el desarrollo de su clase.

3. El juego es una actividad importante para el aprendizaje de los infantes, debido

a que estos todavía no han fortalecido la habilidad cognitiva abstracta del cerebro, por lo que

sus experiencias de aprendizaje se encuentran, fuertemente, signadas, por el desarrollo de las

actividades lúdicas.

4. El juego es una actividad que implica diversos beneficios en la formación y

desarrollo de los infantes; por ejemplo, la concientización de las convenciones sociales, el

desarrollo de la sensibilidad y el fortalecimiento del componente creativo.


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5. La gamificación constituye un recurso que empatiza, adecuadamente, con la

propuesta lúdica que el docente de nivel inicial debe plantear como parte del desarrollo de sus

sesiones de enseñanza-aprendizaje. Por ello, se puede decir que la gamificación constituye un

recurso articulador efectivo entre juego y tecnología para el docente.

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