Gamificación en Educacion Inicial - Monografía
Gamificación en Educacion Inicial - Monografía
DOCENTE:
LIC. FARFÁN TAPIA, TRINIDAD TERESA
INTEGRANTES:
ALVA VIGO, MIRTHA ANGELA
DOMÍNGUEZ DIOSES, MARÍA LIZETT
FONSECA ROMERO, RUBY VALESKA
GALARZA MAGUIÑA, NATALIA INES
MEDRANO QUISPE, LILIANA
PINTO CHALLCO, DIGNA
SORIA CALDERON, MARJORIE DESSIRE
TELLO HERNÁNDEZ, VANESSA ISABEL
VIGURIA ALBAYE, DUNIET BETHANIA
VILLANUEVA NAVARRO, PAMELA DEL PILAR
VIRU BERNAOLA, KATHERINE ESPERANZA
SEMESTRE:
III-A
AÑO
2022-2
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ÍNDICE
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN......................................................................................................................... 4
1.5.2. La pontificación.....................................................................................................15
CONCLUSIONES....................................................................................................................... 27
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................................28
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INTRODUCCIÓN
disciplinas del conocimiento humano optimizan sus campos de reflexión y trabajo, se consolida
el quehacer del ser humano en sus diferentes facetas. En esta orientación, cabe destacar que
progreso de una sociedad; no obstante, es el docente o educador quien ejerce una labor
importante para poder afianzar los diferentes aprendizajes que las generaciones actuales
ejercen los procesos de enseñanza-aprendizaje. Cabe destacar que, de la misma forma en que
evolucionan los seres humanos, también se hacen más complejas y sofisticadas las formas de
aprendizaje, por lo que el educador debe aprender a reconocer las capacidades, competencias
y dificultades de su entorno para poder hacer efectiva la experiencia del aprendizaje en el aula.
En este sentido, es importante observar que los enfoque van variando y, como prueba de ello,
se puede observar el hecho de que, antiguamente, el docente era el encargado de gestar toda
la experiencia del aprendizaje en el alumno y, por ende, este última solo era un componente
alumno no constituye una tabula rasa sobre la que se imprimen, por vez primera, aprendizajes
orientador, de tal forma que el alumno pueda afianzar los conocimientos que requiere aprender
en el aula. La educación infantil no es ajena a este enfoque actual y constituye una etapa de
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consolidan las habilidades y competencias primarias que los estudiantes requerirán, no solo en
Por tanto, resulta de suma utilidad comprender cuáles son los mecanismos que
divertida, la cual le produce goce o entretenimiento al infante, sino que constituye un medio de
aprendizaje para relacionarse con los diferentes elementos que constituyen su entorno. En esta
orientación, resulta relevante abordar la temática de la gamificación como una estrategia que
el primero, se abordan todos los aspectos teóricos vinculados con la gamificación. Por ello, se
beneficios que presenta este enfoque dentro del salón de clases y las limitaciones o críticas
relación entre la gamificación y la educación inicial. Para ello, se aborda la importancia que
presenta el juego como una actividad de aprendizaje para el alumno. Asimismo, se diserta en
torno a los componentes significativos del juego como una actividad que potencia el circuito
medio de la gamificación, apoya la forma en que los niños aprenden, a partir de un análisis
social y psicológico de la constitución que los infantes presentan en tanto seres humanos que
son. Finalmente, el trabajo plantea las conclusiones más destacadas a las que se llega por
conocer los alcances y limitaciones que presenta la gamificación como enfoque hermenéutico;
d) disertar en torno a la relevancia del juego como actividad de consolidación del proceso de
aprendizaje en los infantes; y e) evaluar la forma en que las habilidades sociales y psicológicas
contextos ajenos a estos espacios, por ejemplo, empresas, asociaciones, escuelas, clubes, etc.
De esta manera, lo que busca hacer la gamificación es potenciar los recursos utilizados en el
diseño de los videojuegos, con la finalidad de que los entornos en que sea aplica esta
metodología se tornen más dinámicos, lúdicos, interactivos y propicien mayor interés para el
cualidades de los juegos a entornos o situaciones no jugables, con la finalidad de que los
objetivo o meta.
técnicas, propias de los juegos, a las diferentes actividades que el docente delega en el aula,
con la finalidad de que los alumnos puedan sentirse más motivados hacia la realización y
cumplimiento de estas tareas (Zepeda-Hernández et al., 2016). Al igual que en los juegos, la
graduales o acordes a diferentes niveles de desempeño, esto a fin de que los propios
estudiantes sientan que van fortaleciendo y adquiriendo un grado mayor de sofisticación en sus
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aprendizajes significativos conforme van atendiendo a las diferentes actividades propuestas por
Por su parte, Contreras y Eguia (2017) señalan que la gamificación educativa busca
promover un escenario más lúdico y dinámico, con la finalidad de fortalecer los aprendizajes
Para esto, cabe destacar que el docente implementa la metodología con que funcionan los
juegos, desde los más convencionales hasta los videojuegos, con la finalidad de generar un
sus capacidades de investigación y socialización con los otros compañeros que forman parte
de su clase.
De acuerdo con lo mencionado por Gómez-Paladines et al. (2021), existen dos tipos de
características de cada una de estas, con la finalidad de ejercer una clara diferenciación de las
caracteriza por no realizar ningún tipo de modificación en los contenidos que el docente va a
impartir en el aula de clases, sino que solo se implementan las dinámicas y estrategias propias
del juego dentro del desarrollo de una determinada sesión de aprendizaje. Dicho de otra
manera, solo se recomponen o redefinen los mecanismos para compartir ciertos contenidos en
clase, más los contenidos en sí mismos mantienen su naturaleza primigenia, es decir, pueden
mantener una metodología u objetivo que diste demasiado de lo propuesto por la gamificación.
Un ejemplo de este tipo de gamificación puede ser el hecho de que el profesor, a priori, ya
obstante, busca establecer recursos lúdicos e interactivos como parte de su sesión solo a partir
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aprendizaje en el aula.
consciencia del tipo de metodología que va a emplear y que el juego ostentará un papel crucial
en el desarrollo de su sesión de clase. Dicho de otra manera, mientras que para la gamificación
consolidar el contenido que se busca desarrollar. Asimismo, cabe mencionar que, para la
gamificación estructural, el contenido que se busca transmitir presenta mayor importancia que
los recursos lúdicos que se puedan utilizar, por lo que podría afirmarse que el juego constituye
gamificación de contenido, el juego reviste mayor importancia que el contenido que se busca
generar, por lo que podría sostenerse que el juego constituye un elemento a priori del
de enseñanza-aprendizaje, refiere que existen una serie de beneficios y ventajas, las cuales
afianzar el trabajo del docente dentro del salón de clases. Por tal motivo, resulta relevante
Las aulas son los espacios que los alumnos y docentes comparten día a día, dentro de
los que los educadores buscan desplegar un conjunto de estrategias para que los estudiantes
puedan consolidar contenidos educativos que los profesores se encargan de impartir dentro de
sus sesiones de clase. Sin embargo, para que los contenidos desarrollados por los educadores
puedan ser asimilados, correctamente, por sus alumnos, es importante que estos presenten un
suele ser un entorno bastante complicado para la preservación de la atención dentro de los
orientación, resulta menester afirmar que la motivación es un elemento que puede apoyar a la
adecuado para el docente, debido a que, al implementar recursos propios de los juegos en las
actividades propuestas en el aula, el alumno es capaz de sentirse más involucrado con los
no un aprendizaje eficaz en el estudiante. Por tal razón, con el correr de los años, la
el docente, dado que permite reafirmar y corroborar la efectividad en cuanto a la recepción, por
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parte de los estudiantes, de los contenidos que han recibido dentro del salón de clase. En esta
los alumnos podrían evidenciar sus logros de aprendizaje, a partir de la demostración de las
dificultades que han logrado superar durante este proceso y los desafíos que se proponen a
ellos mismos dentro de una determinada materia. Siguiendo la misma estructura del
alumno va mejorando en función a un contenido planteado por el docente dentro del desarrollo
por mayor tiempo y con mayor potencia, en la memoria. En tal sentido, es relevante mencionar
que los aprendizajes más significativos registrados por la memoria de un niño, comúnmente,
durante toda su vida, dado que la memoria de los infantes es una memoria selectiva que ocupa
mayor atención en los aspectos que le resultan atractivos, en lugar de aquellos contenidos que
le generan estrés o dificultades. Por ello, resulta importante incidir en las herramientas que
permite generar contenidos más dinámicos, interactivos y llamativos para los alumnos, lo cual
afianza la comprensión de los mismos y el aumento del interés que muestras los estudiantes
de tal forma que presentan mayor facilidad para preservarlos en la memoria y emplearlos, un
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sinnúmero de veces, en las situaciones a posteriori que se les presenten en sus vidas (Baque-
que los infantes, sobre todo, se desempeñen de manera autónoma en el sinfín de actividades
que el docente planifica dentro de su sesión de aprendizaje. Esto resulta ser posible, ya que la
gamificación proporciona una serie de elementos dinámicos e interactivos que, al igual que los
videojuegos, captan la atención de los jugadores y propicia que sean ellos mismos quienes se
estudiantes, porque, a partir de los elementos lúdicos insertados como parte de la sesión de
monitoreo o seguimiento estricto del conjunto de actividades realizadas por los alumnos dentro
del aula. En tal sentido, esto resulta ser beneficioso, puesto que permite que los alumnos, por
de juego virtual, en el que la adquisición de nuevos aprendizajes les permite alcanzar nuevos
Actualmente, el mundo que nos rodea se caracteriza por ser altamente tecnológico, de
tal forma que la tecnología se ha convertido en una herramienta indispensable en las diversas
actividades del hombre contemporáneo. En esta orientación, se destaca el hecho de que los
empleo que pueden hacer de esta herramienta con fines educativos o de aprendizaje. Dicho de
otro modo, los niños son muy versátiles para aprender a utilizar un celular y manejarlo mucho
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mejor que los adultos, más presentan serias limitaciones cuando se les pide que empleen
programas educativos o herramientas virtuales como Word, Excel, entre otras. Por tal motivo,
se destaca el hecho de que la gamificación puede constituir un puente para que los niños
puedan familiarizarse con las herramientas educativas que ofrecen las diferentes plataformas o
medios digitales, con la finalidad de que estos puedan optimizar su desempeño académico y,
sobre todo, mejorar su experiencia de aprendizaje en clase. En tal sentido, se observa que la
gamificación permite educar a los niños para que empleen, de mejor forma, los recursos
aprendizaje, con relación a los contenidos que el docente plasma dentro de la sesión de trabajo
niveles altos de competitividad entre ellos, con la finalidad de progresar de manera más rápida
establece, éticamente, las pautas o normas que regulen el trabajo dentro de un entorno
gamificado, puede generar que los alumnos pierdan de vista la debida interacción o trabajo
colaborativo que deben mostrar con sus demás compañeros del aula y, por el contrario, se
relaciones sociales dentro del grupo de trabajo, sino que puede ocasionar fricciones o actitudes
desafiantes entre los propios alumnos, quienes pugnan, continuamente, por alcanzar mayores
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éticos que deben comandar la labor del educador dentro del salón de clases, una de sus
principales labores es fortalecer el carácter social del estudiante, de tal forma que comprenda
que el trabajo en equipo es aquel que permite resolver los problemas de la sociedad. Por tal
motivo, es muy importante que se tabulen y regulen los comportamientos que exageran el
componente individual o competitivo, con la finalidad de que los alumnos desarrollen relaciones
sociales sólidas, las cuales serán muy importantes para su futura participación en la vida
1.5.2. La Pontificación
aquellos jugadores que van progresando, exitosamente, en los diversos niveles propuestos por
niveles de aprendizaje dentro de una sesión de aprendizaje, para lo cual el educador puede
asignar puntos que denoten el desempeño o desarrollo que viene presentando un alumno
que el objetivo de la clase no radica en acumular más puntos que sus demás compañeros, sino
de tal forma que el estudiante jamás olvide que se encuentra en un entorno de enseñanza, el
cual le permite consolidar los conocimientos que ya posee, producto de su relación a priori con
el mundo que lo rodea. Cuando el docente presenta mayor ímpetu por los puntos que alcanza
en lugar del conocimiento que recaba dentro de su sesión de aprendizaje, entonces, lo que
Todo juego que carece de regulación puede tornarse adictivo. Por ello, resulta
parte de los jugadores, o pautas claras para que estos puedan formar parte del juego de
manera ordenada y sin transgredir o vulnerar el espacio o los derechos de las demás personas.
En esta orientación, resulta importante mencionar que la gamificación debe contar con
lineamientos claros, por parte del docente, para que los alumnos internalicen las pautas de
una sesión respecto a la competencia o habilidad que se busca fortalecer en el alumno. Por tal
cuales permitan orientar la forma en que los infantes, sobre todo, tienden a jugar con la
finalidad de aprender a la par que se divierten. En caso no sucediese esto, se produciría una
especie de anarquía del juego, en la cual los jugadores simplemente se echan a jugar, debido a
que observan en el juego simplemente una actividad de disfrute, ocio o pasatiempo, la cual no
debe ser jugada sin el respeto a cualquier tipo de norma o medida que reglamente la manera
2.
constituye una labor compleja y permanente en los infantes desde sus primeros años de vida.
La complejidad de la forma en que aprenden los niños estriba en el hecho de que los niños no
forma que una actividad podría ofrecerles aprendizaje acerca de la convivencia social, pero,
también, acerca de la importancia del medio ambiente. Dicho de otra manera, los componentes
que es posible afirmar que el aprendizaje infantil no se segmenta en áreas, sino que se
Por otro lado, tal como refieren Zapata-Ospina y Restrepo-Medina (2013), los niños no
aprenden de manera convencional, sino que el elemento lúdico es un factor que desempeña un
papel trascendental dentro de la vida de los infantes. Al respecto, los autores mencionan que la
mismo, constituye una experiencia vital que el niño no internaliza como simplemente un
pasatiempo o un momento de ocio, sino que puede servirle para interpretar roles acerca de los
papeles que desempeñará a futuro cuando llegue a su vida adulta. En tal sentido, el juego
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tanto que el aprendizaje de los niños no puede estar exento de la imaginación y la fantasía,
cuestiones que el juego potencia y recrea constantemente en la materia gris de los infantes.
una actividad propia del intelecto, es decir, es el cerebro quien ejerce, notablemente, esta
actividad que permite comprender, analizar y observar los diversos acontecimientos que tienen
lugar en el entorno que rodea a cada persona. Sin embargo, en los niños, debido a que el
cerebro, durante la primera infancia, todavía se encuentra en una fase bastante incipiente, el
cuerpo se constituye como el principal vehículo de aprendizaje de los niños y es, precisamente,
el componente corporal el que adquiere mayor protagonismo en las dinámicas lúdicas o en los
juegos que los niños desarrollan en sus vidas personales o en los entornos de enseñanza-
aprendizaje.
Por tal motivo, resulta indispensable, dentro del análisis de los entornos educativos
vinculados a la educación inicial, destacar el papel que desempeña el juego en estos espacios
y analizar la manera en que esta actividad potencia los procesos de aprendizaje en los
alumnos, por lo que los educadores deben considerar y tomar en cuenta la plasmación de
notable importancia para el aprendizaje en los infantes, por lo que resulta relevante incidir en su
análisis y estudio a partir de los beneficios que esta actividad produce en el desarrollo de los
infantes. Por tal razón, a continuación, se describirán algunos beneficios que se generan a
Comúnmente, los niños se enfrascan en diversos tipos de juego todo el tiempo, por lo
que se evidencia que esta actividad resulta ser un componente vital en la composición de sus
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propias vidas. Al respecto, es importante señalar que el juego, a diferencia de los jóvenes o
adultos, no implica un simple pasatiempo o actividad de ocio para ocupar un tiempo libre o
juego, por lo que resulta esencial e importante que se gesten espacios para que los niños
puedan distenderse por medio del juego. En esta orientación, cabe destacar la forma en que
los niños aprenden y asimilan las normas del medio social, las cuales serán de suma utilidad
para los infantes cuando lleguen a una edad adulta. En esta orientación, resulta muy importante
observar el carácter “simbólico” de los juegos, es decir, mediante el juego los niños simulan y
desempeñan roles, de tal manera que aprenden y se familiarizan con la naturaleza de los
A partir de los juegos que realizan los niños en su vida cotidiana, pueden comprender
que el mundo que los rodea posee normas que deben conocer para presentar una adecuada
convivencia con todos los elementos presentes en sus espacios de desarrollo. De esta manera,
resulta menester destacar que las normas o indicaciones de los juegos se convierten en
simulaciones de las convenciones sociales que los niños deben respetar para no transgredir ni
atentar contra la integridad de sus demás compañeros. Asimismo, las normas, en los juegos,
les permiten desarrollar a los niños sus primeras nociones del sentido de consecuencia; de esta
forma, cada vez que un niño incumple una norma sabe que perjudica su desempeño dentro del
juego: en la vida real, las normas sociales operan de la misma manera. Por tal motivo, el juego
es una de las primeras actividades que dota a los niños de conocimiento acerca de las normas
que configuran su mundo. Asimismo, de acuerdo a las investigaciones realizadas por un grupo
de especialistas del campo de la psicología, los niños que quebrantan y no respetan las normas
del juego ya empiezan a presentar ciertos rasgos de conductas disruptivas o desafiantes que
sus capacidades cognitivas cada vez que un estímulo de aprendizaje se les pone por delante.
En el caso de los infantes, el cuerpo, en toda su extensión, es la primera herramienta que los
infantes utilizan para poder aprender e involucrarse con las cualidades que presenta su
entorno. En tal sentido, cabe destacar que el juego es la instancia que permite a los niños
explotar todas las dimensiones del cuerpo, en el sentido de que este tipo de actividad les
permite caminar, arrastrarse, rodar, escalar, brincar, gesticular, gritar, guardar silencio, etc.
(Moreno, 2020).
Durante los primeros años de vida, los niños hacen de sus sentidos sus principales
herramientas para entrar en contacto con el mundo que los rodea. Por ello, es muy importante
que los educadores no solo promuevan las actividades físicas como parte de las dinámicas
contempladas dentro del desarrollo de un juego determinado, sino que incorporen elementos
de variada naturaleza, los cuales permitan a los niños emplear los diversos sentidos que
poseen para comprender la diversidad de experiencias sensibles que les ofrece el mundo
materiales de trabajo dentro del juego, los niños pueden valorar la importancia de los sonidos
Asimismo, los infantes pueden diferenciar los diferentes tipos de texturas presentes en el
mundo natural, por ejemplo, por medio de una hoja de papel, una soga, una esponja, entre
otros. En el caso, del olfato, los niños pueden aprender a reconocer la diversa gama de olores
que existen en el mundo a partir de dinámicas o juegos que promuevan el uso de fragancias o
aromas como elementos que permiten establecer relaciones entre los objetos y determinados
olores. En tal sentido, se observa que los sentidos constituyen las principales herramientas de
interacción que los infantes emplean para establecer relaciones de conocimiento y aprendizaje
con el mundo que los rodea. Por tal motivo, el juego debe ser una actividad integral que no se
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focalice, únicamente, en determinados sentidos del niño, sino que se debe buscar una
respecto a la composición de su área de trabajo, dado que el salón debe ser un espacio que
invite a la práctica de diversos juegos en los niños, con la finalidad de que estos puedan
desarrollar diversos tipos de experiencias que les generen aprendizajes significativos para sus
vidas, por tanto, las dinámicas deben ser herramientas explotadas por los docentes (Moreno,
2020).
El juego es una actividad crucial en los infantes, porque permite potenciar la capacidad
dinamizador de la realidad. Al respecto, tal como refiere Moreno (2020), cabe destacar que la
creatividad es un elemento muy importante en la vida de los niños, dado que es el componente
que le permite construir estrategias de solución ante los diferentes problemas o dificultades que
se le presentan en las experiencias por las que atraviesa en día a día. En diversas ocasiones,
los adultos no comprenden la forma en que los niños actúan antes diversos eventos o califican
Por tal motivo, es muy importante que los docentes no solo incidan en actividad lúdicas
que busquen recrear las condiciones de desarrollo de experiencias, plenamente, reales; sino
que, también, resulta importante que permitan que el niño desarrolle su creatividad frente a
situaciones hipotéticas o probables, con la intención de poder evaluar la forma en que piensan
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y lo poco o mucho que se han compenetrado con el mundo que los rodea, de tal manera que
se pueda conocer la manera en que los niños han entendido diversos aspectos de la vida real y
cómo es que conciben soluciones potenciales para dichas situaciones (Moreno, 2020).
adquiriendo mayor complexión real para que el niño se vea provisto de mejores armas
resolutivas en su vida adulta. No obstante, se debe tener en cuenta que el error es parte del
proceso de aprendizaje de los niños, por lo que, gradualmente, irán comprendiendo que,
conforme van creciendo, la creatividad no es el recurso que les permita resolver todas las
dificultades de su vida cotidiana. Entonces, irán consolidando sus estructuras cognitivas, las
cuales dotarán de mayor consistencia concreta a las medidas que los niños planteen con la
finalidad de resolver las problemáticas cotidianas vinculadas con su entorno (Moreno, 2020).
Tal como se ha podido observar en los apartados anteriores, el juego constituye una
actividad de suma importancia para el desarrollo de los infantes. En tal sentido, el juego, de
manera convencional, constituye una de las herramientas de trabajo más relevantes para el
educador de nivel preescolar, debido a que permite fomentar a la psiquis del alumno infante
para que pueda reconocer y aprender los contenidos que el educador busca despertar en la
conciencia del niño. Por tal motivo, el educador de nivel preescolar debe considerar los
En este contexto, cabe destacar que la gamificación constituye una propuesta educativa
que busca implementar medidas lúdicas dentro de los contenidos o el diseño curricular de las
clases de los docentes, con la finalidad de que estos incorporen elementos de juego como
parte del desarrollo de sus lecciones durante el desarrollo de sus clases. Por tal motivo, es
importante destacar la enorme afinidad que reviste la gamificación como una metodología que
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se compromete con uno de los principios fundamentales que debe fortalecer el docente de nivel
inicial: destacar al juego como la herramienta de trabajo principal que permita que los
estudiantes aprendan día a día. Por tal razón, se observa que la gamificación es un enfoque
que concilia con los ideales propuestos por el educador de nivel inicial, dado que le concede al
juego un valor fundamental como elemento que permite fortalecer los aprendizajes
Por otro lado, cabe mencionar que las sociedades han evolucionado, vertiginosamente,
y los juegos convencionales, también, han sufrido transformaciones, sobre todo, a nivel de
soportes o los materiales con los cuales se llevan a cabo. En tal sentido, resulta menester
observar que los niños nacen en entornos, plenamente, digitales, por lo que muchos de sus
constituye una herramienta muy importante, porque permite al docente familiarizarse con los
entornos digitales y hacer que estos propongan elementos lúdicos, los cuales permitan que los
infantes puedan interactuar y explotar, de mejor forma, los recursos que una determinada
plataforma virtual les pueda ofrecer. En tal sentido, se debe considerar que la virtualidad, en
educación infantil, no solo debe constituir el traslado de las mismas dinámicas de trabajo
habilidades propias de la virtualidad, es decir, que se familiarice con los componentes digitales
educador, porque conjuga dos elementos vitales para la educación que requieren los infantes
los últimos años, las actividades lúdicas, también, lo han hecho, por medio de la inserción de la
tecnología como una herramienta necesaria para el desarrollo de todos los seres humanos,
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incluidos, los niños. Por esta razón, se considera que la gamificación resulta ser una propuesta
CONCLUSIONES
que se potencie el interés, por parte del trabajador o alumno, hacia el contenido que es
trabajo. Asimismo, el educador debe conocer los diferentes tipos de gamificación que existen y
a que estos todavía no han fortalecido la habilidad cognitiva abstracta del cerebro, por lo que
actividades lúdicas.
propuesta lúdica que el docente de nivel inicial debe plantear como parte del desarrollo de sus
REFERENCIAS
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63-72.
158-160
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