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REALIDAD VIRTUAL PARA EL MEJORAMIENTO DE LA

INTELIGENCIA ESPACIAL DE LOS ESTUDIANTES DE


ARQUITECTURA

TRABAJO DE GRADO
Arquitectura
Universidad Nacional de Colombia
Sede Manizales
2022
Juan Camilo Alierdo Prada
Manizales, Colombia
Correo electrónico
jalierdo@unal.edu.co

TUTOR
Andres Felipe Roldan Garcia
Doctor en diseño y creación
Manizales, Colombia
Correo electrónico
anroldang@unal.edu.co
REALIDAD VIRTUAL PARA EL MEJORAMIENTO DE LA INTELIGENCIA ESPACIAL DE LOS
ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA.

Juan Camilo Alierdo Prada

Contenido

1. RESUMEN 2
2. INTRODUCCIÓN 4
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 5
4. MARCO TEÓRICO 6
5. METODOLOGÍA 15
6. CONCLUSIONES 33
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 36

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REALIDAD VIRTUAL PARA EL MEJORAMIENTO DE LA INTELIGENCIA ESPACIAL DE LOS
ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA.

Juan Camilo Alierdo Prada

1. RESUMEN

El presente documento es una investigación referente al uso de la realidad virtual


para el mejoramiento de las habilidades relacionadas a la inteligencia espacial. El
trabajo parte de la siguiente hipótesis:de qué manera influye la incorporación de la
realidad virtual en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la inteligencia
espacial. A partir de lo anterior, se realiza un ejercicio de experimentación en el que
se utiliza la realidad virtual para medir las capacidades espaciales de los estudiantes
del ciclo básico y la de los estudiantes de final de carrera de arquitectura de la
Universidad Nacional de Colombia sede Manizales, los parámetros para la medición
de la inteligencia espacial son tomados del libro Estructura de la mente, teoría de
las inteligencias múltiples de Howard Gardner.

ABSTRACT
This paper is a research on the use of virtual reality for the improvement of skills
related to spatial intelligence. The work is based on the following hypothesis: how
does the incorporation of virtual reality influence the teaching and learning processes
of spatial intelligence? Based on the above, an experimental exercise is carried out
in which virtual reality is used to measure the spatial abilities of the students of the
basic cycle and that of the final year students of architecture at the National
University of Colombia, Manizales branch. The parameters for the measurement of
spatial intelligence are taken from the book Structure of the Mind, Theory of Multiple
Intelligences by Howard Gardner.

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PALABRAS CLAVE
Tecnologías inmersivas, Digital, Espacio, Entornos virtuales, Realidad virtual,
Motores de render, Nativos digitales, Escenarios virtuales, Inmersivo, Inteligencia
espacial

Nube de palabras. Fuente: Elaboración propia (2022)

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2. INTRODUCCIÓN

Los avances tecnológicos están cambiando los paradigmas clásicos de la


enseñanza, tanto como los métodos y las herramientas han evolucionado lentamente
hacia la incorporación de tecnologías, que permiten explorar nuevas formas de enseñar
y que a su vez trazan límites más amplios. Dentro de estos nuevos límites surgen
alternativas como la realidad virtual, que dentro del ámbito de la arquitectura está
pensada como otro método de representación que tiene la ventaja de ser inmersivos, es
decir, es capaz de alterar los sentidos del usuario, para generar sensación de
proporción, profundidad, altura, grosor, y que a la vez está inmerso en un plano digital,
estas características permiten ampliar la utilidad de la realidad virtual, de modo que sea
pensada en función del fortalecimiento de la inteligencia espacial.
El presente documento se centra en investigar de qué manera influye la
incorporación de la realidad virtual para el mejoramiento de la inteligencia espacial de
los estudiantes de arquitectura. Para este fin se inicia por la recolección de información
para generar el marco teórico, donde se definen los conceptos más importantes para la
investigación, a continuación se diseña un experimento que contraste las definiciones
del marco teórico, dicho experimento se aplicará a los estudiantes de primer semestre
de arquitectura y a los estudiantes que estén cursando décimo semestre.
Después se aplica una encuesta para recolectar los datos cuantitativos relativos a la
investigación, esta fase será contrastada con los datos recolectados de grupos de
discusión.
Se finaliza con el análisis e interpretación de los datos recolectados, en este punto
se relaciona esta información con los conceptos consignados en el marco teórico, de
esta manera, se generan las conclusiones que serán presentadas al final del
documento.

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3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

El fortalecimiento de la inteligencia espacial en los estudiantes de arquitectura es un


pilar en la formación académica de esta profesión, debido a que, este tipo de
inteligencia es fundamental para poder manipular el espacio de forma mental, así
mismo, para poder resolver problemas espaciales de forma visual.
En consecuencia con lo anterior, existen nuevas herramientas digitales que se
presentan como alternativas para sumarse a los métodos de fortalecimiento de la
inteligencia espacial, uno de estos nuevos instrumentos es la realidad virtual. Sin
embargo, por su carácter de ser algo relativamente nuevo, presenta una serie de
dificultades, que se abordarán a lo largo de este artículo.

OBJETIVO GENERAL
Aproximarse al entendimiento de la influencia de la realidad virtual en el
fortalecimiento de la inteligencia espacial de los estudiantes de arquitectura del ciclo
básico y de décimo semestre en adelante, de la Universidad Nacional de
Colombia-Sede Manizales-Escuela de arquitectura y urbanismo

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Diseñar un experimento que permita recopilar la información cuantitativa y


cualitativa respecto a la influencia de la realidad virtual en el fortalecimiento de la
inteligencia espacial.

● Proponer sugerencias y recomendaciones fundamentadas en los hallazgos


obtenidos sobre cómo implementar la realidad virtual en los procesos de
enseñanza de arquitectura y fortalecimiento de la inteligencia espacial.

● Analizar el mejoramiento de la inteligencia espacial de los estudiantes de último


semestres respecto a los de primero.

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4. MARCO TEÓRICO

El marco teórico se desarrolló a través de la revisión bibliográfica de múltiples


fuentes, para la organización de los temas a tratar en este documento, se clasificó la
información sustraída en cuatro categorías específicas, inteligencia espacial,
realidad virtual, influencia de la realidad virtual en el aprendizaje, el aprendizaje en
las TICS y entornos inmersivos, el siguiente mapa semántico (Figura 1) muestra las
relaciones entre las cinco categorías y los artículos tomados para la investigación.

Figura 1.Mapa semántico. Fuente: Elaboración propia (2022)

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INTELIGENCIA ESPACIAL:
La definición del concepto de inteligencia ha sido un tema que, a partir de la
década de los sesenta, fue abandonado por las fuertes críticas que en su momento
recibieron los métodos que se utilizaban para su investigación. Sumado a esto los
académicos se enfrascaron en discrepar y atacar los conceptos que se propusieron en
el momento y no eran afines con los suyos.
En la actualidad, nuevos métodos de investigación y el resurgimiento del interés
por el desarrollo integral de la inteligencia humana, permitieron que se retomen los
estudios respecto a este tema, pero aun así es difícil encontrar un término adecuado
para definir globalmente la inteligencia, por ejemplo el diccionario de Oxford la define
como la capacidad de aprender, comprender y pensar de forma lógica sobre las cosas,
la capacidad de hacerlo bien. Esta definición es general y poco concreta, algunos
autores entendieron que el término no podía ser definido de una sola manera y
comenzaron a proponer distintos tipos de definiciones y subtipos de inteligencias
múltiples. Como, Hogaward Gardner, quien propone ocho tipos de inteligencias, la
lingüística, musical, lógico-matemática, corporal cinestésica, espacial, intrapersonal,
interpersonal y naturalista
Esta investigación tendrá en cuenta la definición de Howard Gardner, que en su
libro Estructuras de la mente - la teoría de las inteligencias múltiples, describe la
inteligencia espacial (IE) como “Las capacidades para percibir con exactitud el mundo
visual, para realizar transformaciones y modificaciones a las percepciones iniciales ,
para recrear aspectos de la experiencia visual propia, incluso en ausencia de estímulos
físicos apropiados” (Gardner, 2001). También, resalta que contribuye a este tipo de
inteligencia la capacidad de resolver o representar problemas de manera
visual(esquemas, dibujos), imágenes mentales, la visualización de modelos mentales y
las operaciones sobre estos, toma de ejemplo a Nikola Tesla, individuo con una notable
capacidad espacial, quien “podía proyectar ante sus ojos un cuadro completo con todos
sus detalles, de todas las partes de una máquina. Estos cuadros eran más vividos que
cualquier plano” (Gardner, 2001). El autor también identifica una relación entre el dibujo
y la inteligencia espacial sin embargo no son directamente proporcional, es decir, no
todo buen dibujante tendrá una destaca IE, a pesar de esto, se establece que la
práctica del dibujo mejora las capacidades asociadas a la inteligencia espacial y

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viceversa, esta relación siempre sucede, pero la mejora de una de la dos no indica
necesariamente la mejora de la otra. Gardner también menciona que la memorización
de patrones para la retención de información y la capacidad de orientación también son
habilidades inherentes a la inteligencia espacial.
Como complemento a los planteamientos de Gardner, Leon Rodriguez (2022)
expone que los profesores de la universidad Católica de Cuenta no solo están de
acuerdo con la definición de Howard Gardner “en que la IE es la capacidad de percibir
formas y figuras, sino que además contemplan que también se perciben los elementos
y características que conforman dichas figuras como la materialidad, colores, texturas,
etc (…)” (León Rodríguez, 2022)
Cuando el término de inteligencia espacial es visto a través de la arquitectura, se
resaltan las características más específicas y particulares de la inteligencia espacial, es
decir, en la arquitectura también son importantes las habilidades relacionadas con la
percepción visual, como por ejemplo el color y las texturas. Estos detalles más
específicos de la IE se suman a las habilidades ya descritas por Gardner. Una vez
establecida la relación, se puede afirmar que la mejora de la inteligencia espacial es
una habilidad necesaria para el buen desempeño en arquitectura.

REALIDAD VIRTUAL:
Por lo general se tiende a relacionar la realidad virtual de una manera simplista,
reduciendo esta tecnología solo a sus aspectos más básicos, el visor 3D o visor
estereoscópico y los guantes de datos, esta noción ha sido construida en los ultimos
años gracias a la comercialización de productos como oculus quest y los visores
adaptados para dispositivos móviles como los google cardboard. Sin embargo, los
primeros precedentes de la realidad virtual aparecen en 1844. A Continuación se
encontrará una breve línea de tiempo que va desde los antecedentes más básicos
hasta los más avanzados sistemas de realidad virtual (Figura 2).

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Figura 2. Línea de tiempo de los antecedentes de la realidad virtual. Fuente: Elaboración


propia (2022)

La definición de realidad virtual puede ser vista a partir de varios aspectos, desde
los más técnicos, donde se abordan temas de manejo de datos, desarrollo de software
y programación, hasta los más filosóficos que intenta definir los conceptos básicos de
realidad, presencia, inmersividad y las nociones del ser mismo. Estas definiciones se

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han ido acotando para generar un punto medio entre lo técnico y lo filosófico, según
Levis, D. (2006) para ser considerado realidad virtual, un sistema debe ser capaz de
generar digitalmente un entorno tridimensional en el que los usuarios puedan sentirse
allí e interactuar de manera intuitiva y en “tiempo real” con los objetos que se
encuentran en él. Los objetos virtuales deben ser tridimensionales, poseer propiedades
propias, tales como fricción, gravedad, mantener una posición y orientación en el
ambiente virtual independiente del punto de vista del usuario.
Igualmente Levis describe las características que dotan de realismo a un entorno
virtual, estas se mencionan a continuación:

● Resolución y fidelidad de la imagen.


● Reproducción de objetos y propiedades de la escena virtual.
● Reacciones de los objetos: Deben reaccionar exactamente como
reaccionan los objetos reales ante cualquier tipo de manipulación.
● Interactividad: Los usuarios deben ser capaces de moverse y actuar
intuitivamente en 'tiempo real'.
● “Feed-Back” Los usuarios deben poder percibir la rigidez o elasticidad de
los objetos virtuales y otros indicadores táctiles y propioceptivos. La
escena virtual no debe estar en silencio y debe contener audición.
Además, es importante permitir que los usuarios vean representaciones
morfológicas de partes del cuerpo, para que la imagen virtual pueda actuar como una
guía espacial dentro del entorno digital, y pueda servir como una extensión del cuerpo
que se incorpora a la simulación para así interactuar con el entorno en tiempo real.
Otros autores señalan que la realidad virtual es una nueva forma de
explorar la realidad. Los sentidos aumentados nos permiten aprender y actuar
sobre realidades que antes no podíamos. Técnicas que nos permiten percibir
ideas y procesos abstractos que no tienen modelo físico ni representación
previa.
Aznar Diaz en su artículo, define la realidad virtual como “la tecnología que a
través de los dispositivos móviles integrados en un visor RV permite teletransportarnos
a otros espacios tanto reales como totalmente virtuales” (Aznar Diaz et al., 2018), a su
vez Moreno y Ramírez (2016) catalogan la realidad virtual como una tecnología con
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naturaleza inmersiva que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR,
sumergirse en escenarios tridimensionales en primera persona y 360 grados. Una
definición más técnica habla de datos interactivos capaces de crear una simulación
que estimula todos los sentidos, con el carácter de ser explorable, visual y manipulable
en tiempo real, bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de
presencia en un entorno físico (Levis D., 2006)

Tipos de realidad virtual:


Sistemas de sobremesa: No son inmersivos, que presentan el entorno digital a
través de un medio (Pantalla), se puede interactuar y desplazarse.
Sistema proyectivos: Se trata de sistemas que intentan proporcionar la
sensación de inmersión mediante la proyección de imágenes en entornos
controlados, para lograr la inmersión se utilizan gafas estereoscópicas, ejemplo,
los simuladores de Vuelo.
Sistemas inmersivos: El objetivo es conseguir que el usuario sienta que está
dentro de un entorno digital, sin percibir el entorno físico, intenta estimular el
mayor número de sentidos, es inmersiva y puede ser interactiva.

Para el presente artículo se tendrá en cuenta la Realidad virtual como un sistema


inmersivo que a través de simulaciones generadas por computador proyecta en los
visores 3D imágenes capaces de estimular los sentidos (Auditivos y visuales) del
usuario en un entorno virtual, que logra llevarlo a la percepción de estar inmerso en un
mundo físico, es decir, es una interfaz de usuario que, a pesar de la falta de realidad
física, logra darle al usuario la sensación de que está interactuando con el mundo real.
Esta inmersión debe ser de carácter explorable, visual y manipulable en tiempo real,
bajo la forma de imágenes y sonidos digitales (Levis, 2006)

ENTORNOS INMERSIVOS:
Los entornos virtuales y entornos inmersivos tienen definiciones semejantes, sin
embargo, es necesario hacer la distinción entre ambos conceptos porque no todos los
entornos virtuales son entornos inmersivos, para poder ser considerados inmersivos se
tienen en cuenta las siguientes definiciones.

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Levis (2006) la define como “La sensación de presencia (o inmersión) que se
obtiene a través de la interactividad sensorial (visual, auditiva, táctil, muscular, etc).
Cuanto más sentidos estén implicados mayor es la sensación experiencia vivida que se
consigue” (Levis, 2006). En las definiciones de inmersividad siempre está presente la
tecnología, en particular las pantallas, pues a través de este medio se logra sumergir a
las personas en los entornos inmersivos.

Los entornos se dividen en tres tipos:


Pasivo: Entornos inmersivos no interactivos con tránsito forzado, es decir, el
entorno se puede mover para darle al usuario la percepción de movimiento.
Exploratorio: Permite el desplazamiento en los entornos virtuales, típicos de los
recorridos arquitectónicos.
Interactivo: Permite experimentar, explorar el entorno y modificarlo (interactuar),
es el más completo de todos.

Así, como se definen los tipos de entornos inmersivos, en el artículo Extended


Reality in Spatial Sciences: A Review of Research Challenges and Future Directions,
también se definen los dispositivos o pantallas en función de qué tan inmersivos son
(Figura 3):

Figura 3. Mapa conceptual de tipos de dispositivos inmersivos. Fuente:(Çöltekin et al.,


2020)
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Para esta investigación se entienden los entornos inmersivos como una


representación virtual de un espacio, de carácter exploratoria, que se genera a través
de pantallas las cuales son el medio que permiten sumergir a los usuarios en estos
entornos virtuales.

INFLUENCIA DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES EN EL APRENDIZAJE Y


ENSEÑANZA DE LA ARQUITECTURA.

Con el paso del tiempo la influencia de las tecnologías de la información y la


comunicación (TIC) cada vez están más presentes en los ambientes educativos, esto
hace que la tecnología sea parte esencial de los procesos de aprendizaje y sirva como
herramienta que acompaña a los estudiantes y docentes durante el paso por la
academia. Sin embargo, estos nuevos paradigmas en la educación plantean retos como
los enunciados por Santamarina Macho en su artículo Náufragos digitales en la
enseñanza arquitectónica. En el documento se clasifican cinco desafíos que se deben
afrontar para poder

superar la condición de lo digital como un instrumento al servicio de los modos


tradicionales de enseñanza y avanzar en la definición de nuevas metodologías
de aprendizaje”. Estos son: la digitalización de la enseñanza arquitectónica,
enseñando arquitectura en el tránsito hacia un modelo digital, métodos y
herramientas digitales en la enseñanza arquitectónica, ¿son todos los futuros
arquitectos nativos digitales? arquitectura a través de la alfabetización digital
(Santamarina-Macho, C., 2017)

En su artículo Santamarina no evalúa en términos negativos o positivos la


incorporación de las TIC sino que lo entiende como una forma diferente de resolver
necesidades, problemas existentes y creadores de nuevos requerimientos que de
alguna manera obligan a considerar las formas tradicionales de enseñanza y
aprendizaje. Como consecuencia expone lo siguiente:

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por una introducción progresiva y natural de las tecnologías digitales, tratando no
tanto de reemplazar los medios docentes habituales por otras herramientas que
hagan lo mismo, como de enriquecer con arquitectura algunos instrumentos ya
de uso común por parte de los alumnos, tratando además de transmitir la idea de
lo digital como un elemento que puede ser integrado en los procesos de
producción arquitectónica y no una mera herramienta auxiliar”
(Santamarina-Macho, C., 2017, p. 26)

Otro elemento conflictivo y de difícil resolución, es el hecho de que la educación


arquitectónica actual está diseñada por una generación que no previó, que las nuevas
generaciones de estudiantes son personas que desde su nacimiento convivieron con la
tecnología digital e internet, esta convivencia tan marca llega a tal punto que, estas
generaciones contemporáneas no “conciben ninguna faceta de su vida sin la presencia
de internet” (Santamarina-Macho, C., 2017) mientras que los docentes, herramientas y
métodos, no corresponden a una era digital y se han visto obligados a tratar de
adaptarse al mandato del desarrollo tecnológico.
A pesar de lo complicado que parece ser resolver la digitalización de las
herramientas y metodologías en la enseñanza de la arquitectura, la asimilación de estas
nuevas alternativas terminará imponiéndose en las escuelas de arquitectura, sean de
manera radical o como instrumentos que acompañen los ya existentes, como lo expone
Santamariana esta asimilación de las tecnologías digitales por parte de las
universidades, debería enfocarse no sólo en impartir conocimientos específicos y
especializados, sino también en que los estudiantes creen sus propios instrumentos y
procedimientos que les permitan seguir adquiriendo saberes más allá de la universidad
para asegurar su futuro en un entorno laboral competitivo.
Otros artículos que evalúan la implementación de herramientas digitales en la
arquitectura llegan a resultados similares. Reconocen las dificultades que se presentan
en el desarrollo y la resiliencia de los docentes a incorporar estas novedades, pero en
general concluyen que la incorporación de instrumentos digitales favorece los métodos
de enseñanza en arquitectura, por ejemplo, Vela Farias en un artículo publicado en el
2019, compara cuatro parámetros de investigación: percepción visual, operación
espacial, creación espacial y comunicación. Demostró que el uso de la herramienta

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Revit “influye significativamente como estrategia didáctica en el desarrollo de la
inteligencia espacial, creación y percepción visual” (Vela Farías, A. E., 2019) de los
estudiantes de arquitectura.
De igual manera Wagemann, E., y Martínez, J. (2022) en un proyecto
arquitectónico implementó la realidad virtual, para medir la incorporación y la
comprensión del espacio bi y tridimensional del proyecto, en este sentido, observa la
relación entre esta herramienta y aprendizajes significativos. A raíz de este ejercicio y
según la participación de estudiantes y docentes, se concluyó que las herramientas de
realidad virtual y las plataformas de comunicación remota tienen un gran potencial a
futuro para producir aprendizajes, sobre todo para retroalimentar y mejorar proyectos de
manera sincrónica de acuerdo a los desafíos que ofrece la educación.

5. METODOLOGÍA

La estructura de la investigación presenta un desarrollo metodológico mixto,


orientada por los enfoques de investigación cualitativos y cuantitativos. En este sentido,
se dividió en tres fases, la primera consiste en la recolección de información, la
segunda, es la fase práctica y la tercera fase, análisis de resultados y conclusiones.

1. FASE DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN: Consiste en una revisión


bibliográfica de artículos de investigación que sustentan los conceptos y teorías
utilizadas en este documento; en esta fase se construye el marco teórico que
consta de cuatro categorías 1) inteligencia espacial 2) realidad virtual 3) entornos
inmersivos 4) influencia de las tecnologías digitales en el aprendizaje y
enseñanza de la arquitectura.

2. FASE PRÁCTICA: Para esta fase se aplican tres técnicas de investigación


derivadas de los enfoques cualitativos y cuantitativos, como experimento,
encuesta y grupo de discusión. El primer método, el experimento, según Robles
de la Torre, R. R. (2013) “es una metodología que se debe planear de tal
manera que se recaben datos adecuados que puedan analizarse con métodos
estadísticos y que llevan a una conclusión válida y objetiva” (Torre, R. R., 2013).

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Para complementar la etapa de experimentación se optó por aplicar una
encuesta con el fin de recolectar los datos necesarios para hacer un estudio
estadístico, al mismo tiempo, se realizó un grupo de discusión con el fin de
enriquecer los datos recolectados en la encuesta.
La población objetivo del experimento se definió a los estudiantes de final
de carrera que estén décimo semestre por primera vez y los estudiantes del
primer semestre de arquitectura de la universidad nacional de Colombia, sede
Manizales. El tamaño de población objetivo suma un total de 219 estudiantes
para calcular la muestra representativa se utiliza la herramienta SurveyMonkey,
con nivel de confianza del 80% y un margen de error (10%) la herramienta nos
arroja un total de 40 sujetos por encuestar.
El grupo de discusión se hace con los sujetos encuestados anteriormente
en grupos de 8 a 12 personas con secciones de media hora por cada grupo. Al
principio de la sesión el moderador da una introducción para dar contexto y les
plantea una serie de preguntas relacionadas con la experiencia del uso de las
gafas de realidad virtual. Este método de investigación se utiliza para contrastar
la información cuantitativa obtenida a partir de la encuesta, con información
cualitativa, a fin de enriquecer los resultados del experimento.

3. FASE DE ANÁLISIS Y CONCLUSIONES: Para la interpretación de los


resultados obtenidos de la fase anterior se opta por una metodología mixta
definida como un método que “enriquecen la investigación desde la triangulación
con una mayor amplitud, profundidad, diversidad, riqueza interpretativa y sentido
de compresión. Para implementar la metodología mixta, con el fin de conseguir
una mayor eficacia en la investigación” (Montero, A., 2018). La encuesta se
entiende como la parte cuantitativa del proceso y el grupo de discusión aporta los
datos cualitativos.

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FASE PRÁCTICA: DISEÑO DEL EXPERIMENTO

El tema de la investigación se enfoca en el mejoramiento de la inteligencia


espacial utilizando la realidad virtual como herramienta de aprendizaje, partiendo de
esta premisa, se diseñó un experimento para evaluar la capacidad de los estudiantes
para percibir el espacio, proporciones, patrones, formas, tamaños y colores, utilizando
la realidad virtual.
El primer paso fue clasificar las habilidades que corresponden a la inteligencia
espacial, el sustento teórico para esta clasificación se extrae de la fase de recolección
de información, más específicamente de la categoría: inteligencia espacial, donde se
define este tipo de inteligencia según Hogard Gardner. Para el experimento se desglosó
esta definición en subcategorías que contienen las habilidades descritas por Gardner de
manera individual y como estas a su vez se relacionan entre sí (Figura 4).

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Figura 4. Desglose y clasificación de las habilidades particulares de la inteligencia


espacial. Fuente: Elaboración propia (2022)

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La siguiente etapa se enfoca en el diseño de un espacio virtual con base en las
teorías anteriores, para esto, se toman algunas de las habilidades individuales de la
inteligencia espacial y se interpretan como ideas detonadoras para generar un diseño
arquitectónico. Dando como resultado un programa arquitectónico que se utiliza para
diseñar un entorno virtual e inmersivo que se recorra utilizando las gafas de realidad
virtual, como se muestra en el siguiente esquema (Figura 5).

Figura 5. Diseño del entorno virtual. Fuente: Elaboración propia (2022)

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Por las condiciones del experimento es necesario que el espacio diseñado para
el recorrido virtual sea desafiante, para forzar a los estudiantes a pensar espacialmente.
En virtud de lo anterior, el espacio se pensó como una secuencia de pabellones
similares entre sí, dispuestos de manera vertical donde según cada nivel se hacen
algunas modificaciones, las cuales consisten en agregar vacíos generando dobles
alturas o cambiar la posición de los puntos fijos (Figura 6). También, repartidos por el
recorrido estarán colocados seis árboles, seis sillas y dos cubos rojos.

Figura 6. Esquema volumétrico del espacio virtual del experimento. Fuente: Elaboración
propia (2022)

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Planos arquitectónicos

Figura 7. Plantas arquitectónicas del entorno virtual inmersivo. Fuente: Elaboración


propia (2022)

Figura 8. Planta arquitectónica correspondiente al último nivel del entorno virtual


inmersivo y sección. Fuente: Elaboración propia (2022)

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Figura 9. Vista nivel cuatro del entorno virtual inmersivo. Fuente: Elaboración propia
(2022)

Figura 10. Vista nivel dos del entorno virtual inmersivo. Fuente: Elaboración propia
(2022)

Figura 11. Vista primer nivel del entorno virtual inmersivo. Fuente: Elaboración propia
(2022)
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Todos los objetos y las modificaciones espaciales hechas son intensionadas,
debido a que se espera que los sujetos al final del recorrido, sean capaces de identificar
y responder de manera satisfactoria las siguientes preguntas (Figura 12).

Figura 12. Preguntas de entrevistas. Fuente: Elaboración propia (2022)

El diseño del espacio para el recorrido virtual se hace inicialmente en AutoCad,


luego los planos son levantados en un modelo 3D utilizando el programa de modelado
Sketchup y para generar el recorrido virtual de forma fácil y práctica se utiliza el motor
de renderizado Escape. Para el recorrido virtual se hace uso de las gafas Oculus Quest
2, este modelo de gafas permite implementar el recorrido sin la necesidad de generar
una aplicación específica, además estas gafas son un dispositivo competente por su
fácil manejo y resolución de la imagen proyectada en los visores.

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Figura 13. Volumen 3D del entorno virtual levantado en Sketchup. Fuente: Elaboración
propia (2022)

Figura 14. Sección del volumen 3D del entorno virtual levantado en Sketchup. Fuente:
Elaboración propia (2022)

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Figura 15. Sección del volumen 3D del entorno virtual levantado en Sketchup. Fuente:
Elaboración propia (2022)

Figura 16. Imagen de las gafas de realidad virtual utilizadas para el experimento (Oculus
Quest 2). Fuente: Elaboración propia (2022)

APLICACIÓN DEL EXPERIMENTO


El experimento se realizó en dos momentos diferentes, para los estudiantes de
primer semestre de la Universidad Nacional de Colombia, sede Manizales se ejecutó
en el aula STEM de la dirección académica, durante la jornada de la mañana de 9 am a
12 pm. Para los estudiantes de último semestre se desarrolló en el laboratorio de
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imagen y modelado (IMO) de la facultad de arquitectura de la Universidad Nacional de
Colombia, sede Manizales, durante la jornada de la tarde de 2pm a 6pm. En ambos
casos se eligieron 20 estudiantes voluntarios de primer semestre y 20 estudiantes
voluntarios que estén cursando décimo semestre por primera vez, para un total de 40
estudiantes, a cada uno se les explicó el contexto de la investigación, como utilizar los
controles y las gafas de realidad virtual para así poder iniciar el recorrido. Para el
desarrollo de la prueba cada estudiante tuvo un tiempo de diez minutos, con la
finalización del recorrido se procede a aplicar la encuesta oral (con previo
consentimiento del participante).
A todos los estudiantes se les prometió un estímulo al final de la prueba, el
objetivo del recorrido virtual era descender por el entorno hasta llegar al último nivel,
donde debían encontrar un objeto en particular. Este objeto no tenía importancia, la idea
del experimento es que los estudiantes estén enfocados en encontrar este objeto para
recibir el estímulo prometido, pero, lo que en realidad se midió fue la habilidad de los
estudiantes para captar detalles del entorno de forma inconsciente. Para luego ser
forzados a pensar de manera consciente mientras responden las preguntas de la
encuesta, y así poder medir sus capacidades espaciales.

Figura 17. Participantes del experimento. Fuente: Elaboración propia (2022)

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Una semana después de la aplicación del experimento se realizó un grupo de
discusión para nutrir aún más los datos obtenidos en las encuestas y para contrastar la
información recolectada de carácter cuantitativo en relación con lo cualitativo.
Los grupos se dividieron entre ocho y diez participantes, con secciones de 30
minutos cada uno, la persona encargada de moderar la discusión es quien escribe este
artículo. El inicio de cada sección comenzó con un contexto general de la investigación,
luego a los participantes se les hizo una serie de preguntas,con el fin de conocer su
percepción respecto a la realidad virtual, las preguntas fueron las siguientes:

● ¿Qué entienden por realidad virtual?


● ¿Creen que la realidad virtual tiene utilidad en la enseñanza de la
arquitectura?¿por qué?
● ¿Creen que la realidad virtual tiene utilidad en la mejora de la inteligencia
espacial? ¿por qué?
● ¿Qué ventajas cree que tiene esta tecnología?
● ¿Qué desventajas cree que tiene esta tecnología?
● ¿Lo utilizarían para representar sus proyectos? ¿por qué?
● ¿Creen que esta herramienta reemplaza los métodos de representación
tridimensional ya establecidos en la arquitectura?

Las sesiones fueron grabadas en formato audio al tiempo que un colaborador


recopilaba las opiniones de forma escrita, de igual manera, durante las secciones el
moderador hacía las preguntas a medida que los participantes se acercaban al tema,
además, se encargó de evitar que los estudiantes se desviaran del asunto en cuestión.

RESULTADOS DE LA ENCUESTA
A Continuación se presentan los datos recopilados de la encuesta realizada a los
participantes, (ver figura 18) en ella se muestran los porcentajes de respuestas
correctas de los estudiantes de inicio de carrera (primer semestre) y de final de carrera
(que estén cursando décima matrícula por primera vez). Donde las preguntas están
clasificadas de la siguiente manera: 1.)¿Cuántos árboles hay en el recorrido? 2.)
¿Cuántas sillas hay en el recorrido? 3.) ¿Cuántos cubos hay en el recorrido? 4.) ¿Qué

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patrones de repetición identificó en el recorrido?, esta última pregunta la número 4 no
se tiene en cuenta en la gráfica porque se basa en el método cualitativo. 5.) ¿Cuántas
veces era necesario voltear a la derecha e izquierda para terminar el recorrido? 6.)
¿Cuántos niveles tiene el recorrido? 7.)¿De qué color son los cubos? 8.) ¿De qué color
son las sillas? 9.) ¿Qué altura tiene cada nivel? 10.) ¿Cuántos vacíos hay en el
recorrido? 11.) ¿Cuántos espacios a doble altura hay en el recorrido? 12.) ¿Qué medida
tiene el ancho de las escaleras? En la pregunta 13 y 14 deben elegir cuál de los
siguientes planos (plantas y alzados respectivamente) corresponde al recorrido
realizado.

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Figura 18. Gráfico de barra de los resultados generales de las encuestas. Fuente:
Elaboración propia (2022)

Figura 19. Gráfico de barra de los resultados de las encuestas por pregunta. Fuente:
Elaboración propia (2022)

El porcentaje promedio de respuestas correctas para los estudiantes de inicio de


carrera fue de 34%, por su parte, para los estudiantes de final de carrera fue de 36.1%.
En el cómputo general no existe mayor diferencia entre los grupos. Sin embargo,
existen patrones que se repiten en ambos casos, por ejemplo, las preguntas
correspondientes a las habilidades visuales de percepción de objetos y formas en el
espacio: pregunta 1 y pregunta 2, tienen resultados similares, los márgenes de

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diferencia no superan el 5%. Al igual que la preguntas 10 y 11, qué tienen que ver con
la capacidad de reconocer características propias del espacio, como la proporción y
forma. Este patrón está respaldado por el hecho de que son estas las capacidades que
son más difíciles de explorar por la realidad virtual, pues requieren de mucha
experiencia y familiarización con los controles e interfaz de las gafas, a pesar de que los
visores estereoscópicos están diseñados para dar plena sensación de profundidad,
además de contar con una resolución más que suficiente para la fácil identificación de
formas y colores en los entornos virtuales, esta era la primera vez que muchos de los
individuos utilizaban estos dispositivos, lo que provocó mareos y confusión en algunos
participantes.
Otro resultado similar se evidencia en las preguntas 5 y 9, preguntas asociadas
a la orientación corporal del individuo en el espacio. Estos puntajes tan bajos en ambos
grupos, son consecuencia de las mismas condiciones descritas en el párrafo anterior.
En las preguntas relacionadas a la percepción de detalles como el color
(preguntas 7 y 8) es donde mejores resultados se obtuvieron, al igual que en las
preguntas 13 y 14 donde debían identificar los planos arquitectónicos que corresponden
al recorrido.
En cuanto a la dimensión: identificación de patrones, los estudiantes de final de
carrera tuvieron un mejor desempeño al ser capaces de identificar muchos más
patrones en el recorrido, incluso en el uso del lenguaje arquitectónico para definir y
explicar relaciones entre estos patrones, por ejemplo, relacionaban los vacíos en
función de los espacios a doble altura, de igual forma, relacionaban los cubos en
función de los vacíos. Por el contrario, los estudiantes de inicio de carrera se limitaron a
clasificar los objetos percibidos en el espacio.
El uso de la realidad virtual se puede utilizar para medir la inteligencia espacial,
pero los estudiantes necesitan más tiempo para familiarizarse con la interfaz del
programa y con las sensaciones que genera el uso de los casos 3d.

RESULTADOS DE LOS GRUPOS DE DISCUSIÓN.


En general los estudiantes tienen un entendimiento básico del concepto de
realidad virtual, suelen asociar esta tecnología a los aspectos más triviales y

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comerciales, sin embargo, entienden lo esencial para poder tener una idea de los
potenciales de esta tecnología y a la vez de sus desventajas.
Entrando en el ámbito arquitectónico reconocen que tiene mucho potencial en la
arquitectura debido a que permite percibir el espacio de manera que genera
sensaciones de profundidad, altura, desproporción, etc. permitiendo que, a través de lo
virtual puedan percibir lo que no está físicamente, según las palabras de uno de los
sujetos esta tecnología “te da poder para formar parte de algo que es virtual y nos hace
sentir que estamos en ese plano”. Además, acotan que es algo no muy lejano a la
actualidad en este campo, pues “en la arquitectura ya se acostumbra a lo virtual”.
También hacen énfasis en que es una herramienta que no vendrá a reemplazar los
métodos tradicionales de enseñanza en la arquitectura, sino que, entra a complementar
lo que ya existe, dicen “será algo que va a sumar, no a entrar en conflicto y restar”. Para
los participantes, las primeras etapas de diseño aún necesitan una mínima
esquematización previa en papel “es complementario, complementa a las maquetas y
planos. Lo puede llegar a reemplazar en algún momento, pero nunca será igual a rallar
y dibujar en el papel.”
A pesar de las virtudes, también son conscientes de las dificultades que traería la
incorporación de esta tecnología, el problema más evidente entre los participantes es la
accesibilidad, pues los equipos no son económicos y a pesar de que cada vez la
tecnología es más asequible, estas herramientas aún son demasiado costosas para la
mayoría de los estudiantes. Otra opinión recurrente fue la dificultad técnica para
implementar esta herramienta, pues, a pesar de que la mayoría son “nativos digitales”
no todos tienen las misma habilidades con la tecnología, en ese mismo sentido,
también están de acuerdo en que los docentes son reacios a implementar los
dispositivos de realidad virtual, pues algunos no los conocen y no son capaces de
adaptarse al mismo tiempo que los estudiantes, generando una brecha ya descrita por
Santamarina-Macho, C. en su artículo Náufragos digitales en la enseñanza
arquitectónica.

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6. CONCLUSIONES

En el presente artículo se investiga de qué manera influye la incorporación de la


realidad virtual para mejorar la inteligencia espacial de los estudiantes de
arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia sede Manizales, escuela de
arquitectura y urbanismo. Iniciando por una fase conceptual seguida por una fase
práctica experimental, en la que se midió el desempeño espacial de los estudiantes
de primer y último semestre de la carrera de arquitectura, de estas etapas se
concluye lo siguiente.

● Con base a los datos arrojados por el experimento se infiere que la realidad
virtual no fue una herramienta realmente útil para medir las capacidades de la
inteligencia espacial de los estudiantes, sin embargo, esto no quiere decir que no
sea útil para fortalecer este tipo de inteligencia, pues hay varios parámetros que
no se tuvieron en cuenta para el experimento. Por ejemplo que, para poder hacer
una encuesta y experimento viable, es necesario que los estudiantes estén
familiarizados con el uso de las gafas óculos quest 2, debido a que, la primera
interacción con estos dispositivos suele ser impredecible, genera mareos y los
controles de la interfaz requiere experiencia para ser utilizados de manera
adecuada y eficiente, además, quienes no tiene experiencia con las gafas oculus
quest o alguna plataforma interactiva, tienen dificultades para desplazarse de
manera fluida en el entorno virtual.
● Se evidencian patrones de respuesta en las categorías más básicas referentes a
la inteligencia espacial, esto sugiere que, como primera medida de acercamiento
a la implementación de esta herramienta para el fortalecimiento de la inteligencia
espacial, se debe iniciar por ejercicios sencillos, en los que los estudiantes deban
enfocar su atención en la percepción del color, texturas y formas básicas, para
que a medida que se familiaricen más con los visores 3d y los controles, puedan
ir avanzando en ejercicios más complejos de índole espacial.
● Otro aspecto que se concluye con base al grupo de discusión y el marco teórico,
es que los estudiantes reconocen, que la realidad virtual tiene potencial para ser
una herramienta de acompañamiento, que impulse y motive nuevos métodos
para aplicar ejercicios que ayuden a fortalecer la inteligencia espacial. Sin
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embargo, también reconocen dificultades de accesibilidad para poder tener los
dispositivos disponibles para grupos grandes de estudiantes. Demás, evidencian
un problema de desconexión entre los estudiantes y los docentes respecto a la
implementación de la realidad virtual en las aulas, a causa de ser renuentes a
reconocer su potencial, también, en su mayoría son náufragos digitales, es decir
no crecieron en un ambiente digital, y la tecnología los empuja a tratar de
adaptarse sin éxito a métodos con los que no están familiarizados.

En general, la realidad realidad virtual es una herramienta que si puede ser


aprovechada para impactar de manera positiva a los estudiantes de arquitectura,
pero aún está por definirse cómo hacerlo de manera asertiva, ya que aún hay varios
desafíos que superar para poder aprovechar todo el potencial que nos ofrecen los
entornos virtuales inmersivos. La cuestión queda abierta, ¿cómo implementar la
realidad virtual a las formas de enseñanza que ya se han demostrado que funcionan
en la arquitectura? ¿Cómo cerrar la brecha entre los nativos digitales y náufragos
digitales? ¿ Cómo crear una infraestructura que garantice la accesibilidad para que
todos puedan utilizar este tipo de herramientas en los ambientes educativos?.

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AGRADECIMIENTOS

En primer lugar, me gustaría agradecer a Andres Felipe Roldan, quien fue mi tutor

de esta tesis. le agradezco el apoyo mostrado en este trabajo, su dedicación, rigor y

conocimiento puesto al servicio de esta investigación.

También, agradezco enormemente el apoyo académico y humano de mis

compañeros Esteban Ramirez, Ricardo Hoyos y Samuel Mejia. En especial a Sulsis

Mejia, por su acompañamiento durante todo el proceso.

Al aula Stem, en particular su coordinador, Juan David, por facilitar los equipos y el

espacio necesarios para el desarrollo del experimento.

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