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Cohorte XII
ASESOR
Julián Humberto Arias Carmen
Santiago de Cali
2015
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exclusivamente con fines académicos.
Agradecimientos
A Dios.
A la vida.
Resumen
Este trabajo de investigación propone una reflexión acerca de la vir-
tualización de objetos, de manera que se pueda reconocer el proce-
dimiento que se realiza en la elección de algunos elementos gráficos
en los procesos de construcción de objetos virtuales, para conocer la
forma en que la mediación a partir de la tecnología web contribuye
en la transformación de la comunicación al potenciar las relaciones y
fomentar los cambios sociales a través de la interacción de los sujetos
en los ambientes informáticos.
Palabras clave
Virtualización, virtualidad, objetos virtuales, mediación, educación.
Abstract
This research work proposes a reflection on the virtualization of
objects, so that you can recognize the procedure performed in the
choice of some graphic elements in the process of construction of
virtual objects, to learn how that mediation from web technology
contributes to the transformation of the communication to streng-
then relations and foster social changes through the interaction of
subjects in environments computer.
Key words
Virtualization, virtuality, virtual objects, mediation, education
Tabla de
contenido
10
Presentación
22
15 Problematización
Autoecobiografía Entornos....................................................... 26
Poder............................................................. 28
Información y conocimiento...................... 30
Ambientes virtuales de aprendizaje
(a manera de estado del arte).................... 31
En qué consiste lo virtual........................... 35
41
Pregunta de investigación
43
42 Contexto epistémico
Objetivos Virtualización........................................ 47
Cibercultura........................................... 51
Intersubjetividad y vida cotidiana...... 52
Reificación.............................................. 54
Lenguaje................................................. 55
Objetos.................................................... 56
64 Mediación............................................... 61
Metódica
Movilizaciones de pensamiento................ 64
Estructura metodológica............................ 68
Reflexión de cierre-apertura...................... 83
91
Bibliografía
86
Política de
comunicación 98
Anexos
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII
Presen
10
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
tación
El trabajo de investigación Virtualizacción: la interacción de los
sujetos en la construcción de objetos virtuales, plantea una reflexión de la
virtualidad, vista no solo como un fenómeno relativo a los aparatos
tecnológicos, sino que posibilita pensar la construcción de objetos
virtuales como una transformación inherente a las formas evolutivas
de los seres humanos en su adaptación a procesos de comunicación.
ste trabajo hace parte del grupo de investigación Educación y Desarrollo Hu-
mano, de la Universidad de San Buenaventura Cali, que busca por medio
de sus investigaciones hacer aportes al campo educativo, de manera que
pueda contribuir al fortalecimiento de la construcción de sujetos en el ám-
bito de las ciencias humanas y al problematizar las dimensiones culturales
en aras de consolidar los asuntos formativos. Este proyecto se inscribe dentro de la
línea de investigación Educación, Sociedad y Desarrollo Humano, el cual pretende que
en la formación académica se vean reflejados los saberes educativos y hace énfasis
en la manera en que las prácticas sociales aportan elementos al desarrollo humano,
siendo relevante el análisis de las culturas y los desafíos que se le presentan a la
educación debido a los múltiples enfoques que surgen en las diversas disciplinas.
ARCINIEGAS
CARVAJAL
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El segundo capítulo de la obra abarca la problematización y a partir de ella se ela-
bora una reflexión sobre internet y las posibilidades que genera esta red de infor-
mación al cautivar cada vez más usuarios, los cuales requieren mayor rapidez en
el manejo de datos y mejor conectividad para que la comunicación sea inmediata
a través de dispositivos electrónicos y donde el lenguaje visual reviste gran impor-
tancia.
La relación de los sujetos con la tecnología informática, hizo posible algunos cues-
tionamientos de la forma como el término virtual ha sido usado para hacer re-
ferencia a los adelantos tecnológicos, los dispositivos móviles, el internet y las
operaciones “en línea”. Esta primera aproximación permitió encontrar soportes
documentales sobre los motivos por los cuales se ha venido utilizando este término
para dicho propósito.
Para comprender mejor este asunto de la virtualidad, se hizo un breve recorrido
que da cuenta cómo el ser humano ha modificado el entorno a través de sus crea-
ciones técnicas para poder actuar y adaptarse a estos cambios generados. Adicio-
nalmente, se hace referencia a los sistemas de poder, haciendo énfasis en el tránsito
que atraviesa la humanidad entre la sociedad disciplinaria, que ha ejercido el con-
trol sobre el sujeto a partir de instituciones “cerradas” como la Escuela, la Iglesia y
el Estado; a la llamada sociedad de control, la cual pretende que el poder actúe en
espacios abiertos y que permite dominar al sujeto, pero de manera más sutil.
En el tercer capítulo, llamado contexto epistémico, se hace una reflexión con rela-
ción a los cambios que se producen cuando la tecnología (TIC) debe incorporarse a
los procesos educativos. Para esto, se plantea que la Escuela requiere una discusión
12 acerca de las herramientas tecnológicas que se adaptan a los procesos educativos,
de manera se que pueda evidenciar el lugar que tiene la comunicación en las nue-
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vas prácticas académicas, con respecto a la forma de expresión de los sujetos, que
les permite a través de aparatos electrónicos, estimular otros métodos y ambientes
de aprendizaje. Adicionalmente se menciona que la Escuela se ve debilitada con
estas tecnologías, porque los saberes ya no están centralizados o porque sus textos
escolares ya no son de manejo exclusivo de sus docentes, debido a que la informa-
ción es numerosa y viaja libremente por internet y pone en duda la forma tradicio-
nal de adquirir el conocimiento.
ARCINIEGAS
CARVAJAL
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de conocimiento.
Por eso, indagar sobre la mediación, a partir de la tecnología web, implica la com-
prensión de una multiplicidad de fenómenos de comportamiento social, que reco-
noce el uso de dispositivos, así como del acceso al conocimiento y su relación con
los procesos de socialización. En su especificidad, la indagación se centra en el tipo
de dinámicas culturales tras los medios técnicos en la elaboración de ambientes
gráficos que propone elementos de interacción para esbozar la manera como se está
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
además, el tipo y el método de investigación; así como las categorías de análisis, los
hallazgos y la discusión de los resultados. Este análisis final, se elabora en respues-
ta a la forma cómo interactúan los sujetos dentro de la virtualidad para construir
objetos virtuales, a través de observación participante en el semillero de investiga-
ción Buggle, adscrito al programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de
San Buenaventura Cali.
ARCINIEGAS
biografía
Para narrar mi historia, es necesario volcar la memoria al pasado
CARVAJAL
EDWARD
Sin embargo, a las carátulas de los cuadernos de ese entonces –inicio de los años
ochenta– era muy poco lo que se les podía “adornar”, debido a que todas eran
iguales y para diferenciarlas se les insertaban forros de colores con los cuales se
podía saber a qué asignatura correspondía cada cuaderno. Fue sólo luego de un
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
par de años que tuve acceso a cuadernos con carátulas ilustradas, las cuales me
DESARROLLO HUMANO
permitieron tener los modelos para mis primeros dibujos y gozar de la posibilidad
de experimentar con el proceso gráfico y el manejo de herramientas manuales para
COHORTE XII
el dibujo y la ilustración.
Mis padres, al ver mi gusto por el dibujo, y ante mi insistencia, decidieron darme
16 la oportunidad de realizar un curso de dibujo por correspondencia. En ese tiempo
–hablo de los años ochenta– tuve la posibilidad de acceder a este tipo de formación,
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UNIVERSIDAD DE SAN
en la cual los profesores enviaban por correo postal los libros o guías de estudio
que contenían las instrucciones para aprender a dibujar. En este caso particular
tenía la posibilidad de escoger entre dibujo de historietas, caricaturas, tipografías
o dibujos animados. Finalmente, solo tuve la posibilidad de recibir un par de ejem-
plares y allí concluyó mi paso por la primera forma de clase virtual que he recibido.
Al finalizar mis estudios de media vocacional me sentí motivado por dos asuntos.
Por un lado, con el diseño editorial y la diagramación de libros y revistas, porque
encontraba en ellos la posibilidad de contar historias y articular estos relatos con
imágenes, dando importancia a la significación como rasgo constitutivo en los di-
seños; y por otro lado, con el manejo de las computadoras como una forma de
agilizar los procesos gráficos y de construcción de textos e imágenes. Sentía que se
podían unir el mundo gráfico con el manejo de la informática para dar despliegue
a un universo complejo a partir del diseño.
Con esta nueva técnica y con la experiencia adquirida en los procesos de diseño,
elaboré un trabajo de grado para optar por el título de diseñador gráfico, donde
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construí un portal web para anunciar y promocionar los eventos de la cartelera
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cultural de la ciudad de Cali, en el cual vinculaba instituciones reconocidas de la
ciudad. Aquí empecé a indagar y a interesarme mucho más acerca de cuál ha sido
el papel de los sujetos en este mundo digital o virtual. Era una forma de acerca-
miento a partir de estas nuevas formas de agrupamiento o de formación de colec-
tivos. Este trabajo fue elaborado con otros profesionales –la mayoría ingenieros de
sistemas– con quienes ya habíamos construido y teníamos en funcionamiento un
sitio web llamado elmuelle.com, donde ofrecíamos información sobre eventos de
diversa índole.
En el año 2002 terminé este proceso y fui convocado a trabajar en un proyecto tec-
nológico para un reconocido centro de investigación que opera en las afueras de
la ciudad de Cali, donde aportaba desde mi visión gráfica algunos elementos en el
desarrollo de un software de laboratorios de información científica. Fue así como
empecé a comprender otros procesos que hacen parte de la construcción de herra-
mientas virtuales que tienen en cuenta la interacción de los sujetos y la usabilidad
que debe tener la herramienta digital que se genera.
Al finalizar ese proyecto, tuve la oportunidad de ingresar a una fundación que ha-
cía las veces de incubadora de empresas, donde se gestó un emprendimiento con
el que el grupo con quienes venía trabajando; aspirábamos a generar un software
para la administración de hoteles y lugares de hospedaje. Para abordar este nue-
vo proyecto, surgió la necesidad de capacitarme para mejorar mis competencias
y emprender de mejor manera este nuevo reto, por lo que ingresé a la educación
no formal como estudiante del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA) en un
curso virtual que tenía como nombre Creación de empresas de base tecnológica. Esta
experiencia me generó muchos más cuestionamientos acerca de cómo internet faci-
lita la autoformación de los sujetos al utilizar nuevas formas de comunicación. En
este ejercicio académico, se utilizaba la interacción con otros estudiantes y con los
tutores por medio de correos electrónicos y foros, lo que me llevó a pensar deteni-
damente el asunto de la virtualidad. Como por ejemplo ¿qué elementos virtuales
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
Una vez terminado el curso virtual, presentamos como proyecto final un plan de
COHORTE XII
crear la interface gráfica del aplicativo, sino también ser gerente del proyecto, por
lo que me correspondía interactuar con ingenieros, hoteleros, administradores de
empresas y desarrolladores de software. Esta nueva actividad nos brindó la posi-
bilidad de elaborar un software concebido por personas de distintas profesiones y
con la posibilidad de tener diversos usos para cada uno de los perfiles de los usua-
rios que lo iban a utilizar. Aquí empecé a cuestionarme acerca de cómo se construye
a partir de los otros con la ayuda de la tecnología informática, teniendo en cuenta
los diversos modos de ver el mundo.
Una vez concluido este proceso, tuvimos la oportunidad de hacer la “prueba pilo-
to”. Se trataba de nuestra primera oportunidad de instalar el software en un hotel.
Esto sucedió en la ciudad de Buenaventura y fue allí donde evidenciamos múltiples
inconvenientes, pues no tuvimos en cuenta muchas cosas que pueden ser relevan-
tes para que el otro entendiera lo que nosotros estábamos queriéndoles transmitir
al construir el software; o simplemente, ellos no tenían la formación suficiente para
comprender la forma como se interactúa con los sistemas de información. Aquí
nos encontramos con personas que no habían tenido instrucción en el manejo de
1. El Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA), con base en la Ley 344 de 1996, financia proyectos
para creación de empresas de “base tecnológica” que permiten el desarrollo del programas de
innovación y desarrollo tecnológico productivo.
las computadoras, por lo que nos vimos en la necesidad de hacer una capacitación
distinta y utilizar mucho más tiempo del que teníamos presupuestado.
A partir de las reflexiones que tuve como docente en mi experiencia laboral y con
lo que veía en la vida diaria con el tema de la virtualidad, empecé a cuestionarme
acerca de las posibilidades que como docente tenía para comprender estos asun-
tos y a poner en duda ciertos elementos que se toman a priori; que tal vez, no han
sido discutidos a fondo por parte de los investigadores. Por eso, sentí la necesidad
19
de capacitarme e ingresé a la Maestría en Educación: Desarrollo Humano de esta
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universidad, con una idea de investigación que me permitiera explicar cómo las ex-
presiones visuales y los diversos lenguajes que se utilizan en los medios actuales de
la información y la comunicación, a partir de internet, podían servir desde la edu-
cación para generar conocimiento, dado que la efectividad de lo visual me parecía
importante para forjar procesos de aprehensión de conocimiento más efectivos en
la educación, a partir de identificar conectores de memoria colectiva en las imáge-
nes y lenguajes cotidianos en los cuales están inmersos los jóvenes, para que, por
medio de la memoria visual, estas acciones cotidianas mediadas por las imágenes
se transformaran en procesos cognitivos de comprensión en el aula.
tuales que permitan al lector hacer lecturas diferentes de los mismos, una lectura
DESARROLLO HUMANO
no lineal que abarque la globalidad que lleva implícita el estar en una red de infor-
mación.
COHORTE XII
Tal reflexión abarcaba temas que había elaborado en mi primer interés investigativo
presentado para ingresar a la maestría; suponía poder cuestionarme sobre el poder
20 que tiene el usuario de los sitios web para generar su propia lectura. Por eso, cada
texto es diferente para cada lector y si tenemos en cuenta que ese lector o estudiante
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llega a enfrentarse al texto con un conocimiento previo y tiene expectativas con res-
pecto a la navegación que hará; entonces, nos daremos cuenta que son los alumnos
los que tienen acceso de manera autónoma a la información y que hay que educar
para que ellos entiendan y transformen los datos en su propio conocimiento.
Por esta razón, los nuevos lectores de contenidos digitales no sólo deben asumir
cambios en cuanto a la tecnología, también deben hacerlo en cuanto a sus rela-
ciones sociales, políticas y familiares. Se trata de una subjetividad diferente que
debemos analizar para saber sus gustos y sus formas de pensar, pero también hay
que analizar al que escribe o realiza contenidos para la web, para ver de qué ma-
nera está generando los textos y además, cómo los está haciendo visibles. Hay que
analizar el qué y el cómo de la lectura y la escritura para estos nuevos medios di-
gitales. Teniendo en cuenta la forma como los lenguajes de programación de tales
medios sirven de puente para mostrarnos la realidad de manera diferente; incluso,
se vuelven transversales, pues atraviesan y afectan los lenguajes visuales, auditivos
y gráficos; siendo mediadores entre los seres humanos a través de las máquinas,
utilizando el código binario.
Como diseñador gráfico, puedo reconocer la oportunidad que los aspectos tecno-
lógicos señalados brindan, en la medida en que pueden representar una comunica-
ción efectiva, pero como ser humano miembro de esta sociedad y como estudiante
de esta maestría, otro llamado me convoca, y es el de pensar estos “adelantos” y
nuevas formas de códigos visuales, como potenciadores de procesos de enseñanza
aprendizaje, orientados a la construcción de conocimiento, apostando por otros 21
lugares de enunciación que inviten a retomar el papel activo de los jóvenes en un
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proceso de aprendizaje continuo, no sólo para quienes están adscritos a la educa-
ción formal, sino para todos aquellos que accedan a cualquier ambiente informáti-
co. Estas formas de comunicación permiten ver que la interacción de sujetos en la
virtualidad se realiza a través de la manipulación de objetos virtuales.
Proble
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mati
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22
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Estas formas de comunicación, al parecer, han conseguido que los usuarios de esta
tecnología reciban información cada vez más light, con respuestas inmediatas y con
una escasa interpelación de análisis. Es como un nuevo mundo donde se crean y
recrean nuevas realidades, un mundo para muchos extraño y difícil de entender,
ARCINIEGAS
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los cuales se han convertido en una herramienta poderosa para ver y explorar el
mundo. Dentro de estas características se incluye el uso de la lectura hipervincular
y la posibilidad de creación de nuevos códigos que demanda el manejo de multipli-
cidad de lenguajes en un mismo dispositivo, lo que reviste gran importancia para
su adaptación a la sociedad.
Internet es el lugar donde “todo sucede” o “todo puede suceder”, pero como la red
no está en un lugar fijo, sucede en todos lados donde haya personas interesadas
en acceder a ella. Esta tecnología tiende a estandarizar y crea una aparente nueva
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
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forma de democracia, porque vende la idea de que “en la red todos somos iguales”
por la forma en que se puede hacer circular la información a nivel mundial. Sin em-
COHORTE XII
Tal vez, muchos se han preguntado lo que Facebook significa para los usuarios de
esta herramienta, debido a que se entretienen a diario con los comentarios o fotos
nuevas que se ingresan a esta plataforma. El uso de las redes sociales, al parecer,
es inevitable y cada vez se encuentra más gente inmersa en esta lógica de mundo.
Pero la reflexión que se plantea no tiene que ver con cuántas veces o por cuánto
tiempo están conectados, ni de emitir juicios de valor sobre sus ventajas o desven-
tajas, se trata de comprender que existe una invasión gráfica constante y que en
ese universo representativo se crean señales particulares que permiten la comu-
nicación, donde más que un intercambio verbal se hace un intercambio de signos
gráficos. En esta forma de lectura, los signos construidos artificialmente como los
emoticones2 o los avatares3 constituyen un lenguaje universal en el mundo digital
Resulta pertinente conocer de qué manera los usuarios de estas redes se apropian y
recuerdan ciertos elementos gráficos como: “me gusta”, “dar un toque” o “compar-
tir”. Estos elementos se han vuelto tan cotidianos, porque los sujetos son capaces
de saber casi de manera mecánica cómo subir una foto, etiquetarla y comentarla
o cómo escribir un mensaje o invitar a otro usuario a un juego. De ahí que surjan
cuestionamientos sobre la influencia que tienen los íconos, los botones, los colores
y las formas de presentar las imágenes sobre estos usuarios; si el manejo de dichas
herramientas se hace de manera intuitiva o de qué manera han aprendido a navegar.
Por eso, cuando se navega a través de la red buscando alternativas o algo que llame
Siendo así, este tiempo de lo “virtual” que sería un tiempo sin relación con el tiem-
po histórico, o un tiempo mundial (Virilio, 1997), nos deja ver la importancia de la
conectividad, la inmediatez o la ubicuidad en esta nueva concepción de cosmos.
Los objetos tienden a “perderse” del mundo real para aparecer en el mundo virtual
25
(visitas a museos, planos de lugares, viajes por el mundo, realidad aumentada4).
ARCINIEGAS
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La proximidad física entre los seres humanos es mínima, pero virtualmente casi
necesarios. Esta forma de relación necesita cada vez más aparatos o dispositivos
para las comunicaciones, convirtiendo a los sujetos en sedentarios en el mundo
real, pero nómadas en el mundo virtual (Levy, 1998), por la manera como desde
un mismo lugar físico se pueden desplazar a diversos puntos en la inmensa red
de información, generando una aparente pérdida de sentido en las formas reales
y proporcionando mayor valor a las llamadas formas virtuales. Esa sensación de
virtualidad parece que brinda una percepción contradictoria de realidad.
Las reflexiones anteriores, han permitido cuestionamientos sobre las formas de re-
lación con la tecnología web, por lo que se ha visto la necesidad de comprender la
4. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dis-
positivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se
combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste
en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente,
es decir, añade una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad
virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al
mundo real (Tomado de Wikipedia).
razón por la cual el término “virtual” ha sido relacionado con los adelantos tecno-
lógicos, los dispositivos móviles, el internet y las operaciones “en línea”. Este uso
naturalizado del término “virtual” en los procesos informáticos genera cuestiona-
mientos acerca de su significado y un reto para su posible adecuación a los proce-
sos educativos.
Al hacer una pesquisa del motivo por el cual el término “virtual” ha sido migrado
a los adelantos tecnológicos, se encuentra una reseña que se remonta al año 1985,
cuando el ingeniero Jaron Lanier hizo uso de este término para “designar la reali-
dad que estaba en juego en las experiencias sensoriales completas con la ayuda de
un medio electrónico” (Risati, 2010). Al parecer, Lainer quería proponer un término
que le permitiera diferenciar la realidad de la vida común con lo que la experiencia
sensorial le proveía al estar en contacto con la tecnología. “Por esta razón sintió la
necesidad de utilizar un adjetivo para caracterizarla”. Y afirmó: “se trata de una
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DESARROLLO HUMANO
técnica que le permita seguir habitando el mundo. Para entender por qué las tecno-
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logías son usadas, es necesario comprender otros aspectos que pongan en contexto
estas reflexiones de la comunicación mediada por la tecnología digital. Es así como
Martín-Barbero (1987) aporta que:
Entornos
El hombre, a través de la historia ha intentado mejorar sus creaciones y su calidad
de vida utilizando la tecnología para adaptarse o adaptar su entorno a sus posibles
necesidades. Deleuze (1991), da cuenta de algunos cambios que ha tenido la socie-
dad basado en la clase de máquinas creadas por el ser humano para su uso y los
peligros que estas conllevan. De esta manera afirma que:
ARCINIEGAS
CARVAJAL
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En el tercer entorno, los sujetos se ocupan de la creación de redes de comunicación,
satélites y telefonía móvil. Esta forma de abordar la tecnología le brinda la posibi-
lidad de romper la relación de proximidad entre los sujetos a partir de los objetos
creados, permitiéndoles que los encuentros se realicen mediante representaciones
que han sido construidas con esta tecnología. En este entorno, una imagen o un
símbolo representa a un elemento, por lo que las redes construidas con esta técnica,
permiten que fluyan ya no objetos físicos, sino imágenes, sonidos o símbolos que
han sido convertidos a formato digital, transformando este tercer entorno en una
tecnología basada en representaciones digitales que pueden ser transportadas por
la red sin cambiar su posición físicamente. A partir de este tercer entorno, Retortillo
(2000), genera otras reflexiones acerca del término “virtual”:
Con el término ‘virtual’ se ha venido calificando este nuevo escenario en que los obje-
tos, los agentes, los recintos y los instrumentos son una representación de las cosas,
individuos, espacios e instrumentos físicos.
Sin embargo, entendemos que no hay tal virtualidad en el nuevo entorno, puesto que
el individuo actúa en él, se comunica de forma efectiva, existen repercusiones tanto
representacionales como físicas de sus acciones y percepciones. Se trata, por tanto,
de una nueva dimensión de las formas humanas, de la organización social, de los
formatos, parámetros y claves estructurales del medio humano. Es la próxima reali-
dad, palpable en sí misma, aunque entre sus características los objetos no tenga una
existencia física, sino representacional (Retortillo, 2000, s.p.).
Poder
Para comprender de qué manera los cambios tecnológicos se apoyan en cambios
sociales para sus transformaciones y cómo están influenciados por los sistemas
de poder, se hace referencia a lo que Foucault denominaba sociedad disciplinaria,
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
quien hacía uso del término normalización para hacer alusión a un instrumento
de control social. Las disciplinas, cuyo objetivo era actuar directamente sobre el
COHORTE XII
Este escrito, también da cuenta que actualmente se realiza un tránsito entre la so-
ciedad disciplinaria, donde el poder ha sido ejercido a partir de instituciones ce-
rradas espacialmente con el fin de buscar un ideal de sujeto y poderlo dominar con
un paradigma establecido; a la sociedad de control, que busca ejercer el poder en
espacios abiertos, permite dominar al sujeto de manera más sutil e incluye el debi-
litamiento de las instituciones donde se formaba la subjetividad. Es así como en la
sociedad disciplinaria, la vigilancia se ejercía sobre el sujeto y en las sociedades de
control, la vigilancia se ejerce sobre la acción que puede ejecutar dicho sujeto en el
mundo “virtual”.
En esta lógica, Virilio (1997), propone la crítica como un elemento necesario para
que se generen cambios sociales, por lo que plantea algunos cuestionamientos a
esta forma de poder cuando afirma que:
(…) lo propio de la velocidad absoluta es ser también de poder absoluto, control abso-
luto, instantáneo; es decir, un poder casi divino. Hoy en día, hemos puesto en prác-
tica los tres atributos de lo divino: la ubicuidad, la instantaneidad y la inmediatez;
la visión total y el poder total. Esto ya no tiene nada que ver con la democracia, es
ARCINIEGAS
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ecológicos, sociales, políticos y culturales (Escobar, 2013).
[…] el concepto de multitud que sigue el camino de Spinoza, como lo han desarrolla-
do Negri y Hardt (2000) y Lazzarato (2006) nos puede ser de utilidad aquí para com-
prender que si bien este socius es una energía social inestable y volátil, se constituye
en una sola voz colectiva que hace resistencia al orden político y cultural con una po-
tencialidad política insospechada. Se trata de una política que no es la convencional,
representada en partidos; estos autores acuden al término de ‘política menor’ para
con ello destacar que no se trata de aquella de los proyectos de largo plazo, de clase, y
tampoco responde ni a la masa ni al pueblo. La multitud no es ni el individuo, ni el
colectivo, o grupo, es una tensión entre ambos y una multiplicidad de singularidades.
La multitud articula afectos y experiencias que son la base para la acción política. Es
algo situado ‘en medio’, es múltiple y al mismo tiempo conforma un cuerpo singular
constituido de diversos intereses, afectos y relaciones, sin una unidad homogénea.
La relacionalidad y la cooperación establecen lo común que a su vez enfrenta el reto
político de la diferencia (Fonseca y Rueda, 2012, p. 10).
Por esta razón, el sujeto que se pretende analizar no se encuentra en un lugar fijo,
sino que es necesario buscarlo dentro de sus conexiones y con las redes que genera.
Estos movimientos individuales y colectivos, da cuenta que es un sujeto múltiple
y diverso.
Información y conocimiento
Frecuentemente se encuentra variada información acerca de los avances tecnológi-
cos surgidos a raíz de la globalización y de la puesta en marcha en la Escuela de las
redes virtuales de aprendizaje, pero tal vez, esa información no es tan numerosa
cuando se trata de los avances o las nuevas formas de enseñanza que ayuden a
que esos desarrollos tecnológicos propendan por un mejor aprendizaje. Si bien, la
tecnología puede facilitar la enseñanza por medio de computadoras o dispositivos
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
No obstante, Tedesco y García (2007), alertan sobre la facilidad que existe para
construir información falsa en internet. Estos autores, hacen referencia a Alfon-
so Cornella, quien utiliza el término infoxicación para referirse a la gran cantidad
de información que circula en internet como uno de los principales riesgos de las
tecnologías digitales y de la necesidad de revisar la calidad de los contenidos que
fluyen en estas redes de información. A partir de esta reflexión, Tedesco y García
(2007) rescatan la importancia en la educación de la función crítica del sujeto para
que pueda filtrar la gran cantidad de información de internet, ya que “se puede ser
ignorante estando sobredocumentado” (p. 90).
La pantalla que tejen los media (la información) en torno a nosotros es una pantalla
de incertidumbre total. Y de una incertidumbre totalmente nueva, puesto que ya no
procede de una falta de información, sino que procede de la propia información y del
exceso de información (Baudrillard, 1984, p. 89).
ARCINIEGAS
CARVAJAL
vincular, debido a que proponen otras formas de conexión con los dispositivos y
EDWARD
obligan a una comunicación distinta entre los sujetos en los AVA, donde el lenguaje
visual cumple un papel importante y tiene un gran potencial en la forma como se
representa el mundo para que sea apropiado por los sujetos. En esta relación con el
otro o con los otros a partir de la virtualidad, resulta fundamental el lenguaje; pues
gracias a él, se representa la realidad de ese mundo narrado.
Por estas razones, se emprende la búsqueda de las investigaciones que hagan refe-
rencia a los ambientes virtuales de aprendizaje, de manera que brinden elementos
conceptuales para abordar el proceso de investigación. En este apartado se encon-
trará que, algunos investigadores continúan naturalizando el término virtual al
asociarlo con dispositivos móviles o con la posibilidad de enseñanza por medios
digitales con la ayuda de internet, videos y material multimedial; y otros, se en-
focan en la enseñanza o en el aprendizaje. Sin embargo, también se evidencian
distintas aproximaciones que sugieren nuevas rutas en la construcción de la idea
de investigación:
Giraldo (s.f.) en su texto “El concepto de ambiente virtual de aprendizaje desde una
perspectiva mediacional” sugiere una reflexión sobre el motivo por el cual se debe
utilizar la palabra ambiente y no entorno para describir estos lugares donde tiene
cabida las clases o la educación que se brinda a partir de medios digitales. Este
texto, permite hacer acercamientos en cuanto a la actividad mediadora soportada
en las herramientas de los distintos sitios de aprendizaje, sugiriendo una división
a partir de dos características: 1) Técnica, en cuanto que requiere de algunas herra-
mientas para que pueda funcionar, 2) Simbólica, porque necesita del lenguaje para
la interacción entre los sujetos. También permite comprender de qué manera los
objetos han sido inseparables de la actividad de los seres humanos; y en este caso,
cómo en la triada tecnología-comunicación-educación, los ambientes virtuales de
aprendizaje se han visto reducidos a una visión instrumental.
También, Bañuelos (2006) realiza una reflexión sobre los signos en “Aplicación de la
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
y cómo, a partir de este cambio se puede pensar en imágenes sin huella (no indica-
les). Este autor plantea lo gráfico como un signo visual sin huella y de esta manera
realiza un análisis significativo sobre la manera como el signo visual puede conver-
32 tirse en otro signo en la reconstrucción que elabora el espectador. También alude a
la importancia de la semiótica, ya que aunque afirma que no todo signo es visual,
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
hace énfasis en la manera como la infografía cobra gran preponderancia para los
sistemas de signos en estos nuevos ambientes.
“La semiótica, la escritura virtual y las permutas educacionales”, escrito por Soró-
kina (s.f.), permite conocer el cambio en la forma de designar el signo en los nuevos
espacios digitales: signo virtual o electrónico. También resalta la importancia del
hipertexto como una herramienta clave para la semiótica contemporánea y de qué
manera esta forma de lectura aumenta su potencial informativo porque se convier-
te en una red multidimensional. De manera que, en estos nuevos espacios digitales
se brinda gran importancia a lo visual, lo verbal, lo auditivo y a las grandes diferen-
cias que existen en las formas de acceder a la información a partir del ciberespacio
con respecto a otros medios.
Alberdi (2004) en su texto “La imagen digital ¿nuevos interrogantes para la se-
miótica? le concede gran importancia a la imagen digital en los espacios virtuales
debido a la relación que se establece entre el usuario y el ordenador a través de
interfaces gráficas y comenta que los componentes de estos ambientes son: el autor,
el texto y el lector modelo de dichas interfaces. Al autor, lo define como un sujeto
individual y colectivo que opera y manipula las formas gráficas; al texto como una
producción del autor; y al lector modelo, como el destinatario final de este proceso.
Este escrito brinda importancia a las infografías por ser una creación de los sujetos,
afirmando que, se trata de una producción y no de una reproducción debido al
proceso creativo que debe llevarse a cabo para su ejecución.
Esta autora, también resalta la importancia de las imágenes que hacen parte del
diseño de las interfaces en los sistemas operativos, debido a que, a través de ellas se
pueden establecer las relaciones comunicativas o se puede hablar de interactividad
entre los sujetos. Además, en su texto hace un análisis de la forma cómo las imáge-
nes ya no se representan por medio de objetos, sino a través de operaciones tecno-
lógicas, de acuerdo a ciertas reglas gráficas y usando más la técnica; pero teniendo
en cuenta su representación, para que pueda inscribirse dentro de un proceso de
comunicación entre sujetos.
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
de ver, son superficies de contacto que soportan los discursos o las comunicaciones,
ya que, además de ser una herramienta para el aprendizaje (e-learning), también
reviste gran importancia en la comunicación de los procesos educativos, debido a
que les permite proveer un sentido a su comunicación en tanto están conectados
con estas formas de interacción.
como se aborda el asunto de internet y los multimedia que han sido aplicados a la
educación teniendo en cuenta la forma como social, cultural y económicamente se
COHORTE XII
ARCINIEGAS
CARVAJAL
razones, se establece la necesidad de buscar su significado para enmarcarlo dentro
EDWARD
del esquema de investigación. Para esto, se genera la pregunta ¿a qué se refiere
cuando se dice que algo es virtual?
Tal vez, la primera confusión surge al encontrar la definición que presenta la Real
Academia de la Lengua Española (RAE), cuando plantea lo virtual como: 1. adj.
Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, fre-
cuentemente en oposición a efectivo o real. 2. adj. Implícito, tácito. 3. adj. Fís. Que
tiene existencia aparente y no real.
Sin embargo, Levy (1998) señala que lo virtual –si se toma en un sentido riguroso–
no es similar a lo falso, a lo ilusorio o a lo imaginario, ni se opone a lo real, sino que
es una forma potente que favorece los procesos creativos, debido a que la palabra
virtual procede del latín virtualis; que a su vez se deriva de virtus: fuerza, potencia.
Este autor afirma que, en la filosofía escolástica, lo virtual es aquello que existe en
potencia pero no en acto (p. 10).
[...] lo virtual, no se opone a lo real sino a lo actual. A diferencia de lo posible, estático
y ya constituido, lo virtual viene a ser el conjunto problemático, el nudo de tendencias
o de fuerzas que acompaña a una situación, un acontecimiento, un objeto o cualquier
entidad y que reclama un proceso de resolución: la actualización (Lévy, 1998, p. 11).
Gráfico 1
Relaciones entre lo real, lo virtual y lo actual
Virtual
No se oponen. Se oponen.
Se complementan Lo actual le responde a lo virtual
Real Actual
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
Esta concepción, permite pensar lo virtual como un cúmulo fuerzas que conduce a
DESARROLLO HUMANO
debido a las tensiones que allí emergen en los procesos de aprehensión de conoci-
miento en los ambientes virtuales de aprendizaje. Si bien, una de las características
de lo virtual tiene que ver con las múltiples variables que posee ¿qué diferencia lo
36 virtual de lo posible? O si el ser humano se “virtualiza” (crea su avatar) y a través
de una máquina puede acceder a diferentes servicios ¿qué hay de virtual en los
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Entonces, se puede entender la virtualidad de los medios digitales como una forma
espacio-temporal que se instala dentro del campo de la comunicación. Por lo que se
puede observar que las dinámicas modernas sugieren lo virtual –entre otras cosas–
como una nueva forma de lectura, debido a que la tecnología propone la forma de
hacerlo visible, pero es el sujeto quien puede desplegar su virtualidad y definir de
qué manera lo lee, debido a su posibilidad hipervincular.
Cada vez más en la vida y cotidianidad de los sujetos, es decir, el espacio de sus re-
laciones, se desenvuelve en lugares híbridos o anfibios, espacios que coexisten y se
interrelacionan. Y este intersticio entre lo presencial y lo virtual es donde se pueden
presenciar en un futuro muy próximo transformaciones de la ciudad y en el ejercicio
de la ciudadanía (p. 15).
ARCINIEGAS
CARVAJAL
mente un ser humano de la virtualidad producto de un proceso de virtualización.
EDWARD
La primera se trata de una potencia interna del sujeto que requiere del aconteci-
miento para llegar a su actualización y la segunda, consiste en una transformación
que permite redefinir el espacio y la temporalidad de un procedimiento o de una
entidad real. Por tal razón, algo puede ser virtual en un medio análogo y muchos
de los procesos en dispositivos digitales pueden no ser virtuales (como potencia),
sino una repetición o la selección de un elemento dentro de una lista de posibili-
dades.
¿Virtual? D I F E R E N C I A R
su actualidad de partida como punto de respuesta a una cuestión particular (p. 12).
COHORTE XII
La segunda característica tiene que ver con el llamado efecto Moebius que simboli-
za el paso constante del interior al exterior y del exterior al interior. En este caso
se hace una analogía basada en este efecto para significar que en la virtualización
existe un tránsito constante entre lo público y lo privado y viceversa, en el que hay
momentos en los cuales sus límites no son evidentes y donde los lugares y los tiem-
pos, en ocasiones se mezclan.
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
cuenta que:
La realidad de la vida cotidiana no solo está llena de objetivaciones, sino que es posible
únicamente por ellas… un caso especial de objetivación es la significación, o sea, la
producción humana de signos. Un signo puede distinguirse de otras objetivaciones
por su intención explícita de servir como indicio de significados subjetivos (…) Los
signos y los sistemas de signos son objetivaciones en el sentido de que son accesibles
objetivamente más allá de la expresión de intenciones subjetivas “aquí y ahora” (Ber-
ger y Luckmann, 2001, p. 54).
Entornos
Poder
Información
Sujeto y conocimiento
Ambientes
virtuales de
aprendizaje Virtualidad Virtus-virtualis:
Potencia del sujeto
Virtualización
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII
40
Tiempo Espacio Público Privado
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Intersubjetividad
Objetos virtuales
en ambientes
informáticos
Uso Construcción
Mediación
Pregunta
de investigación
Pregunta
EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES
LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS
de inves 41
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
tigación
¿De qué manera se establecen criterios de selección
de algunos elementos gráficos en la construcción de objetos
virtuales para ambientes informáticos, de acuerdo a la
interacción entre los sujetos y objetos en la virtualidad?
Obje
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII
42
tivos
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Objetivo general
Explorar la manera como se establecen criterios de selección de algunos elementos
gráficos en la construcción de objetos virtuales en ambientes informáticos, a partir
de la interacción entre los sujetos y los objetos en la virtualidad.
Objetivos específicos
– Describir algunos elementos gráficos que se privilegian en la construcción de
objetos virtuales.
epistémico
En nuestro tiempo se educa para un nuevo tipo de profesionales
que requieren para su inserción laboral estar adaptados en el uso de
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
Para el caso de esta investigación, resulta pertinente preguntarse acerca de los cam-
bios que se producen cuando la tecnología (TIC) se incorpora en los procesos edu-
cativos. En este caso, no es algo exclusivo del sistema educativo, pues los temas
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
conjunto; no son temas que se imponen, sino que reclaman un estudio riguroso y
complejo, que al ser escudriñados, encuentran otros significados a lo que se está
COHORTE XII
Por eso, cuando se piensa en los cambios que se derivan de la incursión de la tecno-
logía digital en la educación, es conveniente referirse al texto de Pablo da Silveira
(2003), quien hace una reflexión acerca de que la educación siempre llega tarde. Y
llega tarde, porque tal vez, las TIC se generan en un ambiente distinto al educativo,
donde se elaboran otros discursos con componentes como la velocidad y la conec-
tividad que, con la ayuda de los dispositivos electrónicos, se insertan en la comu-
nicación para proveer otros lenguajes, que promueven revoluciones en la sociedad.
Martín-Barbero (2009), también hace referencia acerca de la manera cómo las insti-
tuciones escolares han sido transformadas de un lugar de socialización, a un lugar
donde se administran los saberes o donde las competencias llegan a ser los elemen-
tos primordiales en la formación, utilizando la lógica empresarial y del mercado.
Un espacio donde las tecnologías que se insertan en el aula de clase son critica-
das debido a que son estas quienes empiezan a socializar a los adolescentes y les
proporcionan sus normas de comportamiento social. De esta manera se generan
cuestionamientos sobre la forma en que la Escuela ha tratado de adquirir la más
reciente tecnología que utiliza como ayudas didácticas, pero poco se hace por com-
prender el trasfondo de esta implementación, limitándose a culpar a estos medios
de la degradación de la sociedad. Esto posibilita pensar en los desafíos que la tec-
nología le plantea a la educación, “porque a través de la tecnología quien desafía a
la Escuela es la propia sociedad” (Martín-Barbero, 2009, p. 23).
Es preciso que la Escuela plantee una discusión sobre la manera en que los inves-
tigadores enfrentan las posibilidades tecnológicas y cuál es el lugar que tiene la
comunicación en estas prácticas académicas, ya que al parecer se ha generado un
nuevo lenguaje de formación –el virtual– como una manera de expresión que hace
parte del sujeto o una forma distinta de construcción de sujetos y de subjetividad,
que piensa en estos dispositivos no para estandarizar sujetos ni procesos, sino para
estimular otros métodos y ambientes de aprendizaje. Tal vez, la Escuela se ve de-
bilitada con las nuevas tecnologías, porque los saberes ya no están centralizados o
ya no son de manejo exclusivo de los textos escolares o de sus docentes. Ahora, la
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
cial su ideal educativo, ya no proporcionan sentido en el contexto de la condición
cultural postmoderna” (Terrén, 1999, p. 40).
Otra forma de educación que esbozaba este documento permitía incluir a la educa-
DESARROLLO HUMANO
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
un fenómeno opuesto a la actualización. Este interesante paso de un modo de ser a
otro genera reflexiones acerca de cuáles son los elementos que a través de la histo-
ria, los seres humanos han virtualizado para contribuir a su evolución; y además,
en cuáles de ellos están involucrados los procesos educativos. De esta manera, no
es pertinente pensar lo virtual como un fenómeno exclusivo de los dispositivos
móviles o de la llegada de internet, es necesario comprenderlo como una transfor-
mación que hace parte de los procesos de externalización5 de los sujetos, ya que
“la virtualización no es un fenómeno reciente, aunque actualmente asistimos a su
aceleración” (Lévy, 1998, p. 108). Este interesante planteamiento brinda herramien-
tas para pensar en lo que realmente puede significar un proceso de virtualización,
y aporta el sustento para la comprensión de un fenómeno que es necesario dejar
de verlo como una situación exclusiva de los avances en la técnica o reducirlo a un
asunto de medios o a algo intangible.
virtual: le responde” (p. 12) [...] “Lo posible y lo virtual tienen, evidentemente, un
rasgo común que explica la confusión tan frecuente que se produce entre ellos: los dos
COHORTE XII
son latentes, no manifiestos. Más que librar una presencia, anuncian un futuro. En
cambio, lo real y lo actual son, ambos, patentes o manifiestos (Lévy, 1998, p. 109).
Gráfico 4
48 Relaciones real-posible y actual-virtual
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Es similar
Real Posible
Anuncian un
Manifiestos
Latentes.
futuro
Es distinto
Actual Virtual
Le responde
Esencialmente problemático, lo virtual viene a ser una situación subjetiva, una con-
figuración dinámica de tendencias, de fuerzas, de finalidades y de obligaciones que
resuelven una actualización. La actualización es un acontecimiento en el sentido ple-
no del término. Un acto se ha cumplido aunque no esté predefinido en ninguna parte
y aunque, en contrapartida, modifique la configuración dinámica en la que adquiere
una significación. La articulación de lo virtual y de lo actual anima la misma dialéc-
tica del acontecimiento, del proceso, del ser como creación (Lévy, 1998, p. 110).
Gráfico 5
Relaciones entre realización-potencialización y actualización-virtualización
Realización Potencialización 49
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
Causalidad material. Producción
Selecciona opciones de recursos
predefinidas
Creación.
A través del acontecimiento
Actualización Virtualización
de la conectividad, los sujetos pueden acceder a distintos lugares por medio de sus
artefactos electrónicos e inundar con información los medios digitales; incluso, en
COHORTE XII
tiempo real. Por eso “Cuando una persona, una colectividad, un acto o una informa-
ción se virtualizan, se colocan ‘fuera de ahí’, se desterritorializan” (Lévy, 1998, p. 14).
La virtualización somete el relato clásico a una dura prueba: unidad de tiempo sin
unidad de lugar (gracias a las interacciones en tiempo real a través de las redes elec-
trónicas, a las retransmisiones en directo, a los sistemas de telepresencia) (…) La
sincronización reemplaza la unidad de lugar, la interconexión sustituye la unidad de
tiempo. Pero, a pesar de ello, lo virtual no es imaginario (Lévy, 1998, p. 15).
Para esta obra de conocimiento, la segunda característica –el efecto Moebius– genera
insumos para pensar las razones por las cuales las formas de virtualización que se
encuentran en la educación, contribuyen al paso de lo público a lo privado y vice-
versa en los procesos de construcción dentro de espacios virtuales. Este análisis se
realiza para que la observación de estos ambientes no se limite a una construcción
técnica, sino que se tenga en cuenta los discursos que envuelven estos lugares; don-
de, en ocasiones, los tiempos se mezclan, las fronteras se confunden, lo público y lo
privado se intercala. Por eso es importante estudiar estas formas de virtualización
de los procesos humanos. Para este efecto Moebius, Lévy (1998), plantea:
Cibercultura 51
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
El rasgo distintivo de lo cibercultural, entonces, estaría sugerido por el prefijo ‘ciber’,
que refiere a lo producido en el campo de la tecnología informática. Este término con-
nota una inscripción en un espacio de cognición entre los humanos y las máquinas
(Moya y Vásquez, 2010, p. 78).
La llamada cibernética, que viene del griego kubernana “dirigir”, hace referencia a
los procesos de mando y comunicación entre los hombres y las máquinas (Virilio,
1997), y posibilita la llamada cibercultura, que se asocia a la manera como los suje-
tos se van constituyendo socialmente a partir de una nueva forma de comunicarse
y de la interacción por medio de la tecnología informática. Esta no es una trans-
formación que se produce solo a partir de la tecnología, sino que involucra a los
sujetos, quienes logran que sus relaciones se constituyan de manera diferente, al
evidenciar otros procesos en sus formas de contacto.
6. Esta referencia a los textos hace alusión no solo a caracteres tipográficos, sino también a imágenes,
gráficos, fotografías, etc.
Los cambios sociales generan repercusiones en las instituciones, que son las que
promueven y fomentan dichos cambios. Estas formas de organización que se apo-
yan en prácticas colectivas, también generan tensiones en la Escuela. En palabras
de Lévy (1999):
[...] el mundo de la vida cotidiana no solo se da por establecido como realidad por los
miembros ordinarios de la sociedad en el comportamiento subjetivamente significati-
vo de sus vidas. Es un mundo que se origina en sus pensamientos y acciones, y que
está sustentado como real por estos (Berger y Luckmann, 2001, p. 37).
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
Es importante hablar de la vida cotidiana porque:
Pero la vida cotidiana no solo implica ‘lo de todos los días’, lo rutinario, lo obvio; tam-
bién es en la vida cotidiana donde se juega lo diverso, el movimiento, el azar, la incer-
tidumbre, la multiplicidad, conjuntamente con las costumbres, los hábitos, los ritos y
tradiciones. La vida cotidiana comprende complejos procesos (Mejía, s.f., p. 5).
En los sitios web, se puede realizar una comunicación con otros que dejan ras-
tros en dicho lugar. Por eso hace parte del interés de este análisis, los sujetos que
construyen objetos para estos sitios. En este estudio, es importante dejar de ver la
tecnología web como un fenómeno novedoso, porque ya hace parte de lo habitual,
debido a que esta realidad se da por establecida y no necesita pruebas adicionales
sobre su sola presencia y más allá de ella, porque se manifiesta a través de rutinas.
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
Es decir,
DESARROLLO HUMANO
venir y que puede modificar mientras opera en ella mediante su organismo animado
(…) sólo dentro de ese ámbito podemos ser comprendidos por nuestros semejantes, y
sólo en él podemos actuar junto a ellos. Únicamente en el mundo de la vida cotidiana
54 puede constituirse un mundo circundante, común y comunicativo… (Schutz, 1973,
p. 25, tomado de Hernández y Galindo, 2007, p. 235).
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
La realidad de la vida cotidiana es algo que se comparte con otros. Pero ¿cómo se
experimenta a esos otros en la vida cotidiana? Schutz (1999) afirma que la expe-
riencia más importante que se tiene de los otros se produce en la situación ‘cara
a cara’, que es el prototipo de la interacción social y del que se derivan todos los
demás casos, porque esa situación es un presente que se vive en un intercambio
de expresividades. Sin embargo, estos intercambios ¿cómo se realizan dentro de
una conexión donde se involucra audio y vídeo? Es importante la reflexión de esta
forma de interacción social o un “cara a cara” entre sujetos virtualizados. Esa subje-
tividad es un síntoma para entender al otro, donde la interacción virtual reemplaza
el contacto cara a cara, o simplemente, se realiza de otro modo. Y esto se vuelve
tan cotidiano que tal vez, no somos conscientes que hace parte de una construcción
humana.
Reificación
La reificación es la aprehensión de fenómenos humanos como si fueran cosas, vale
decir, en términos no humanos, o posiblemente supra-humanos. Se puede expresar de
otra manera diciendo que la reificación es la aprehensión de los productos de la acti-
vidad humana como si fueran algo distinto de los productos humanos, como hechos
de la naturaleza, como resultados de leyes cósmicas, o manifestaciones de la voluntad
divina. La reificación implica que el hombre es capaz de olvidar que él mismo ha crea-
do el mundo humano, y, además, que la dialéctica entre el hombre, productor, y sus
productos pasa inadvertida por la conciencia. El mundo reificado es, por definición,
un mundo deshumanizado, que el hombre experimenta como facticidad extraña, como
un ‘opus alienum’ sobre el cual no ejerce un control menor que el del ‘opus propium’
de su propia actividad productiva (Berger y Luckmann, 2001, pp. 116-117).
“El producto vuelve a actuar sobre el productor. El hombre crea su propio mundo
y luego reflexiona porqué el mundo actúa sobre él” (Berger y Luckmann, 2001, p.
83). Esta paradoja surge como un elemento interesante, debido a que se puede evi-
denciar en estas formas de ver el mundo digital, como procesos externos a los seres
ARCINIEGAS
proceso, de la misma manera como cuando se crea un nuevo lenguaje, donde se
CARVAJAL
EDWARD
aprenden otras formas para la comunicación.
El ser humano realiza la mayoría de las objetivaciones a través del lenguaje, para
poder transmitirlo e institucionalizarlo. Cabe entonces –aunque no hace parte de
este estudio– analizar cómo se ha construido el mundo a partir de lo tecnológico
(virtual). Al parecer, los sujetos buscan la respuesta en los aparatos, en lugar de
cuestionarse de qué manera se empezaron a instaurar estos cambios en los sujetos
a partir del lenguaje, ya que se trata de una reorganización social.
Vale la pena reflexionar sobre la importancia que tienen los objetos con los que
interactúan los individuos en los ambientes informáticos dentro de la virtualidad
y cómo influye en la tensión que surge en la Escuela cuando se hace público en
internet las experiencias y la información que surge en las redes de conocimiento a
través de los objetos usados para el aprendizaje.
Objetos
Los objetos han ido cambiando al igual que la relación de los sujetos con estos. No
es lo mismo las máquinas a las que hacía referencia Deleuze y que operaban en
las sociedades de soberanía, en las sociedades disciplinarias o en las sociedades
de control. Estas nuevas máquinas digitales proveen una manipulación, uso y am-
bientes distintos. Entonces, ¿qué elaboraciones realizan los sujetos al interactuar
con los objetos en estas nuevas tecnologías?
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
sentido de nuestras experiencias y no la estructura ontológica de los objetos, lo que
constituye la realidad” (Schutz, 2003, p. 303).
De modo que esos ámbitos finitos de sentido serán o no reales según les demos o no el
sentido de ser reales; lo cual, por supuesto, significa también que podemos despojarlos
de ese sentido, que podemos retirarles el acento de realidad a todos y cualesquiera de
estos ámbitos, excepto uno: “el mundo de ejecutar cotidiano [working in daily life]”,
que constituye ni más ni menos que “el arquetipo de nuestra experiencia de realidad
(Schutz, 2003, p. 217, tomado de Belveder, 2013, p. 248).
Los nuevos tipos de objetos promueven formas de relación y los cambios sociales
implican invención de objetos. La virtualización de un proceso puede finalizar –así
sea de manera parcial– con la construcción de un objeto. Solo al momento de que
socialmente se requiera cambiar, puede surgir uno nuevo; pero la forma de rela-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
cionarnos con ellos puede variar con el concepto de la nube7. Es como si no fuera
DESARROLLO HUMANO
cotidianos que permiten modificaciones en las relaciones sociales, pero “más allá
de ver cómo son utilizados o consumidos, se trata de ver las relaciones humanas
que potencian el cambio social” (Baudrillard, 1969).
58
El objeto sostiene lo virtual: desterritorializado, operador del paso recíproco de lo
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Los objetos virtuales parecen tener las mismas características técnicas para todos
los sujetos, debido a que se puede descargar de manera general de una tienda de
aplicaciones; sin embargo, se puede personalizar su apariencia y permite que los
sujetos se relacionen, por lo que se potencia el paso de lo público a lo privado y vi-
ceversa (efecto Moebius), ya que “(...) al objeto le basta con ser sujetado por todos y
el grupo sólo se constituye haciendo circular el objeto” (Lévy, 1998, p. 105). Por eso
se insiste en los cambios profundos que hay detrás de estos procesos de virtualiza-
ción de objetos y de la función que desempeñan para acoplarse a lo que la sociedad
va generando.
Todos los objetos pretenden ser funcionales, como todos los regímenes tienden a ser
democráticos. Ahora bien, este término que encierra todos los principios de la mo-
dernidad, es perfectamente ambiguo. Derivado de ‘función’, sugiere que el objeto se
Estos objetos de aprendizaje están creados con una estructura que está determina-
da por su valor pedagógico y debe constituirse de:
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
representarlos y pueden ser definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevis-
tas, lecturas, opiniones; incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
3) Actividades de aprendizaje: que guían al estudiante para alcanzar los objetivos
propuestos, y 4) Elementos de contextualización: que permiten reutilizar el objeto en
otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamien-
to y los créditos del objeto (colombiaprende.com).
Por las razones mencionadas, esta investigación está enfocada en los objetos virtua-
les que se pueden construir y utilizar a través de internet o por medio de dispositi-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
vos móviles, como vídeos, app, tutoriales, etc., debido a que estos objetos también
DESARROLLO HUMANO
la comunidad.
La educación de nuestros días emplea elementos tecnológicos que digitalizan las prác-
60 ticas formativas, tanto de modelos como de contenidos. La nueva forma de aprender
sitúa al estudiante frente a experiencias sensoriales que le permiten tener una interre-
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
lación diferente con los objetos de aprendizaje; que cada día se virtualizan en mayor
medida. El ejercicio de este estilo de aprendizaje cambia la estructura de pensamiento,
también transforma la subjetividad, la relación emocional con los objetos, ya sean de
aprendizaje o no. Ya que el fenómeno no es específico de la educación, es un devenir
de cambios en la representación y presentación de la realidad mediante la estetización
de prácticas cotidianas, que involucran desde los medios masivos hasta los objetos de
uso diario (Reyes y Belli, 2013, p. 17).
Debido a esto, el interés de esta investigación está enfocado en los objetos virtuali-
zados, los cuales hacen referencia a aquellos objetos que no están catalogados como
de aprendizaje ni están insertados en ambientes virtuales de aprendizaje. Por eso,
se indagó acerca de algún término que brindara respuesta a estos objetos virtuales
que son utilizados fuera del aula. Lo que más se acerca a lo requerido es el término
objeto informativo, que es definido como “todo recurso digital que carece de filo-
sofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la infor-
mación de la instrucción” (colombiaprende.com). Este tipo de objetos se convierte,
para este análisis, en el punto de partida de esta virtualización de objetos que su-
giere que los sujetos los abordan de manera distinta a los objetos de aprendizaje y
donde se fortalecen los procesos de mediación.
Mediación
Los medios digitales pueden ayudar a aumentar la posibilidad de construcción de
conocimiento a partir de la creación de redes de información colectiva y de relatos
hipertextuales. En palabras de Lévy (1999)
[...] el hecho de que estas tecnologías intelectuales, en particular las memorias diná-
micas, puedan materializarse en documentos numéricos o en programas informáticos
disponibles en redes (o fácilmente reproducibles y transferibles), permite que éstas
puedan ser compartidas por un gran número de individuos, incrementando así el
potencial de inteligencia colectiva de los grupos humanos (p. 9).
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
la tecnología. Con el computador estamos no ante una máquina más con la que se
producen objetos, sino ante un nuevo tipo de ‘tecnicidad’ que posibilita el procesa-
miento de informaciones y cuya materia prima son abstracciones y símbolos. Lo que
inaugura una nueva ‘aleación de cerebro e información’ que sustituye a la tradicional
relación del cuerpo con la máquina (Martín-Barbero, 2009, p. 26).
Los objetos informativos, si bien pueden hacer parte del aula, no están concebidos
como objetos de aprendizaje; es decir, no han pasado por la institucionalización,
pero siguen siendo elementos portadores de sentido y brindan maneras de ser en
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
portamiento social y una oportunidad para establecer nexos con otros sujetos en
la red, debido a que “el funcionamiento de un objeto como mediador de la inteli-
COHORTE XII
gencia colectiva implica siempre un contrato, una regla de juego, una convención”
(Lévy, 1998, p. 105).
62 […] las tecnologías, no valen por sí mismas, sino en cuanto agenciamiento cultural,
vehiculizando lenguajes, actualizando nuevos soportes, movilizando acciones, arti-
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Por estas razones, se pretende explorar el papel de los mediadores, pero no desde
el punto de vista de los que acceden a los mensajes y los replican, sino de quienes
posibilitan la comunicación a partir de la creación de objetos virtuales en ambientes
informáticos, teniendo en cuenta que la informática es un conjunto de conocimien-
tos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la informa-
ción por medio de ordenadores (RAE).
Analizar estas dinámicas culturales que utilizan los medios técnicos para la elabo-
ración de ambientes gráficos que proponen elementos de interacción, nos permite
tener un punto de partida para comprender la manera como se está construyendo
la realidad o cómo se está exteriorizando y objetivando los procesos sociales y co-
municativos a partir de estas tecnologías.
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
Metó
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII
64
dica
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Movilizaciones de pensamiento
La idea inicial de investigación estaba enfocada en reconocer cómo
las expresiones visuales y los diversos lenguajes, mediados por la semiótica,
utilizados en los medios actuales de la información y la comunicación,
podían catapultarse para procesos que, desde la educación, permitieran
generar conocimiento a partir de la validación de otros saberes, usando la
imagen y los lenguajes cotidianos que se encuentran en internet y en los
videojuegos en los que están inmersos los jóvenes, Se argumentaba que en
estos lugares se ayudaba a generar conectores de memoria colectiva por
medio de la memoria visual, pasando de acciones cotidianas mediadas por
las imágenes y su conexión entre ellas a procesos cognitivos de comprensión
y que esta efectividad de lo visual podría generar procesos de aprehensión
de conocimiento más efectivos en la educación.
in embargo, durante el trasegar magíster se encontraron elementos im-
portantes para reflexionar de qué manera el concepto de libro ha venido
cambiando en la medida que evolucionan los medios digitales. Por eso, se
anexa a la investigación la idea del libro digital, como un objeto distinto
que ha sido reformulado para acoplarse a las nuevas funciones que tiene
dentro de la web. Y es que, específicamente este tipo de publicaciones ha
incorporado nuevos elementos que lo apartan de la forma tradicional del libro aso-
ciado con los procesos de la imprenta. En este sentido, estas publicaciones requie-
ren de un sujeto distinto que, al estar inmerso en esta red de información, pueda
encontrar la manera de depurarla.
Fue así como se planteó una nueva forma de ver a los sujetos lectores de estas pu-
blicaciones en los dispositivos móviles. Se trataba, entonces, de reconocer desde un
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
mente, acontecimiento es un derivado de “acontecer”, y significa, una “contingen-
cia”; es decir, “algo que puede o no suceder”, resultaba interesante señalar el acon-
tecimiento como una ruptura en lo secuencial buscando la novedad, los posibles,
los puntos de fuga o los nuevos caminos que permitieran irrumpir el orden; dando
lugar a lo múltiple y a otras posibilidades sin oposiciones dicotómicas y dejando de
lado la repetición, lo concluido o lo terminado.
acontecimiento era visto como creación de alternativas por parte de los navegantes
de la red, sujetos con nuevas preguntas y respuestas, movilidad de pensamiento,
COHORTE XII
De acuerdo con estas reflexiones, se inició la exploración de algunos sitios web para
66
observar qué movilidades surgían a raíz de los comentarios dejados por algunas
CALI
BUENAVENTURA
estableció cómo a partir de una imagen, se pueden encontrar puntos de vista diver-
sos y comunes, generando posibilidades de interacción de acuerdo a la propuesta
sugerida con una imagen inicial. Pero también, cada intervención era una nueva
opción o brindaba otros elementos para empezar más discursos. De esta manera, y
a partir de los comentarios encontrados, se logró evidenciar algunos elementos que
pueden ser objeto de una valoración por su forma de expresión. Por ejemplo, resul-
taba difícil conocer la intención que algunos sujetos pueden tener al sugerir o atri-
buirle frases a personas que nunca las han dicho; o simplemente, por estar fuera de
contexto, no se puede distinguir la verdadera intención del discurso promulgado.
En estos casos, se evidenciaron diversos intereses sociales, políticos y económicos.
Este análisis hizo pensar que, para hablar de la relación entre virtualidad y acon-
tecimiento, conforme a la propuesta de indagación, se generaba la imposibilidad
de hacerlo únicamente desde lo teórico, por lo que era necesario un acercamiento
a partir de los estudios de caso; para que, a partir de los sujetos involucrados, se
lograra explorar la virtualidad y el acontecimiento dentro de algún ambiente vir-
tual de aprendizaje; afianzando la idea de la virtualidad como una nueva forma
espacio-temporal que se instala dentro del campo de la comunicación, donde el
sujeto define cómo se expresa, debido a su posibilidad hipervincular.
Tal experiencia, enfocó el interés investigativo hacia los lugares en los cuales la
educación contribuye con los procesos de virtualización: los ambientes virtuales de
67
aprendizaje (AVA). Sin embargo, los análisis más recurrentes que se han elaborado
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
por parte de los investigadores sobre estos ambientes, tienen que ver en la forma
cómo los sujetos aprenden en dichos lugares, cuál es el papel del maestro o del
estudiante en dichas plataformas, o cómo es la estructura iconográfica para que la
comunicación e interacción en estos medios sea la adecuada. Pero poco se habla
de las personas que construyen estos ambientes, de qué manera lo hacen, qué tie-
nen en cuenta y cuáles son sus puntos de análisis para que esta comunicación sea
asertiva. Por eso, estos temas empezaron a ser de gran interés para abordar la idea
definitiva de la investigación.
Fue así, como luego de realizar aproximaciones sobre este asunto, se acudió al pa-
pel de mediadores que tienen los sujetos, no solo para hacer que en los sitios web se
intercambie información; sino que también, esa mediación debe estar presente en
los procesos de construcción, pues el análisis que elaboran los sujetos que constru-
yen estos ambientes y objetos, requieren estar acordes con los lenguajes, las formas
y los discursos que circulan en la red. De esta manera, se concluye que para ana-
lizar la construcción los objetos virtuales es necesario tener en cuenta a los sujetos
que los diseñan, el ambiente en el cuál se desarrollan y los símbolos que permiten
la comunicación.
Estructura metodológica
Esta investigación se inscribe dentro del enfoque cualitativo y tiene un alcance ex-
ploratorio y descriptivo, en el cuál se utiliza la metodología del interaccionismo
simbólico para dar respuesta a la pregunta de investigación; teniendo en cuenta
que Blumer (1982) indica que “la realidad existe en el mundo empírico y no en los
métodos empleados para estudiarlo” (p. 20). De acuerdo a esta premisa, Giraldo
(2009), plantea seis temas imprescindibles dentro de la metodología del interaccio-
nismo simbólico (p. 113):
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
empírico en estudio
COHORTE XII
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
El semillero rastrea el tipo de aplicaciones más populares, cuáles son sus usos más
frecuentes, cómo interactúan y qué inconvenientes reportan los usuarios. De igual
manera, observa cuáles son los dispositivos más utilizados, sus tamaños y resolu-
Este semillero, debate temas con respecto a las diferencias que implica desarro-
llar aplicaciones para los dos sistemas operativos más comunes (iOS y Android),
ya que son los que dan soporte a la mayor cantidad de dispositivos móviles que
circulan en el mercado. Los integrantes de esta comunidad, hacen aportes signifi-
cativos de manera colectiva en la construcción con otros y para otros, para poder
crear interfaces gráficas que se ajusten a los dispositivos móviles. Dichas empresas
tienen dentro de sus sitios web, espacios para foros o grupos de desarrolladores
(developers), que permiten que cada uno de los usuarios o de las personas que vayan
a crear nuevas aplicaciones, tengan la mayor cantidad posible de información para
construirlas, de tal manera que se ajusten a las necesidades de sus usuarios y de la
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
plataforma.
COHORTE XII
Del bagaje teórico del interaccionismo simbólico (Blumer, 1982), tomamos tres pre-
misas. La primera consiste en que el ser humano orienta sus actos hacia las cosas de
acuerdo con lo que estas significan para él; la segunda, es que el significado de las
cosas es el resultado del proceso de interacción entre los individuos; y la tercera, se
trata de la interpretación, que exige una reflexión sobre la acción propia y la de los
otros. Por lo que toda interacción simbólica, implica una interpretación, entendida
como un proceso a través del cual el ser humano reconoce y redefine los objetos que
componen su mundo en virtud del cual actúa (Giraldo, 2009, p. 109).
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
La segunda categoría de análisis es la interacción de los sujetos en ambientes informáti-
cos; y está basada en la perspectiva de Mead (1934), quien afirma que los sujetos tie-
nen un “mí que se contempla a sí mismo y es contemplado por otros como un ‘yo’
que observa y actúa” (PUJ, s.f., p. 2); Entonces, este “yo” será el objeto de análisis,
porque le brinda un sentido social. El interaccionismo simbólico propone que los
seres humanos son sujetos activos que tienen la capacidad de definir sus propias
acciones, pero también son influenciados por las experiencias que les genera la in-
teracción social, lo que le brinda gran importancia al significado y a la interacción
como procesos humanos primordiales, debido a que de esta manera, los significa-
dos se crean de manera colectiva. Por esta razón, los componentes principales del
análisis en el interaccionismo simbólico son el símbolo y el individuo, porque es al
símbolo al que se le proveen un significado y son los individuos los que generan la
interacción a través de ese símbolo creado socialmente.
Desde estas dos categorías se da respuesta a las dos premisas del análisis metodo-
lógico del interaccionismo simbólico. La primera, que la investigación social haga
referencia al estudio de la acción desde la posición del agente; y la segunda, que la
acción individual y conjunta sucede en un tiempo y marca un trayecto (posee una
historia) (Blumer, 1982, p. 54, tomado de Giraldo, 2009, p. 111). Estas categorías
dan solución a la exigencia del interaccionismo de narrar el asunto desde el punto
de vista de quienes lo están ejecutando, pero para poder lograrlo, se precisa com-
prender los cambios que se gestan en los grupos humanos que hacen parte de los
procesos de virtualización; realizando un análisis icónico, pero no en su función,
sino en los criterios de selección. Si bien, el interaccionismo simbólico puede estar
sustentado en el sentido que se brinda a cada objeto en la comunicación, no es en
su generalidad el objeto de este estudio, dado que el enfoque está en los criterios
de elección de los elementos gráficos que permiten la comunicación por medio de
una aplicación (app).
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
Los objetos
DESARROLLO HUMANO
El interaccionismo simbólico tiene como premisa que el ser humano define sus
actos hacia las cosas (objetos, personas, actividades, instituciones, ideas, etc.) en
COHORTE XII
función de lo que estas signifiquen para él, lo que se produce como consecuencia
de la interacción social que mantiene con los otros. De esta manera,
72 Los objetos que constituyen el entorno que el individuo experimenta están estableci-
dos por las actividades del individuo. En la medida en que esta actividad varía, varía
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
también su entorno; en otras palabras, los objetos cambian con las actividades dirigi-
das hacia ellos (Meltzer, 1972, p. 15, tomado de Carabaña y Lamo de Espinoza,
1978, p. 179).
Los interaccionistas simbólicos distinguen tres tipos de objetos: los físicos, los so-
ciales y los abstractos. Los físicos son tangibles, se pueden ver y tocar; y su exis-
tencia está determinada por el sentido que se le asigne por medio de la acción. De
tal manera, que toda cosa material requiere de la mediación del ser humano para
convertirse en objeto.
Los objetos sociales hacen referencia al ser humano como producto de su expe-
riencia en el mundo y se expresan en los roles que cumplen. Por ejemplo, un sujeto
puede ser maestro, estudiante, madre, etc. Esto nos indica que el individuo no solo
actúa en relación con otros, sino en relación con él mismo; es decir, se reconoce a
sí mismo. Por último, los objetos abstractos, son construcciones humanas (al igual
que los físicos) pero intangibles; como por ejemplo, la justicia, la política o las nor-
mas. Son abstracciones que llegan a ser objetos cuando su significado es común a
un grupo social. Es así como el ser humano está en función de los objetos que cons-
truye y que lo configuran como objeto social (Giraldo, 2009, pp. 109-110).
Siendo así, el mundo en el que habitan los seres humanos está compuesto de obje-
tos, los cuales son producto de la interacción simbólica. Esta investigación procura
comprender cómo se analizan los objetos virtuales que se crean; de manera que
al construirse, los demás sujetos puedan utilizarlo. Entonces, los interaccionistas
simbólicos brindan gran importancia a la concepción de objetos como una creación
humana y no como algo dotado de vida propia, por lo que se pueden construir,
transformar, afirmar o desechar en la experiencia de la interacción.
73
Interacción social
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
Las acciones sociales están construidas basadas en la interacción social y en la in-
terpretación. Si los individuos van a colaborar entre ellos para crear objetos socia-
les, deben orientar su conducta unos hacia los otros. Cada uno debe contar con
las eventuales respuestas de los demás ante los actos propios y suponer que los
demás harán la misma cosa. Este proceso de dirección mutua recibe el nombre de
interacción social (PUJ, s.f.). Si lo que se estudia es la relación del sujeto con otros,
la unidad de investigación mínima es, al menos, dos individuos que interactúan.
Entonces, los significados y los símbolos proveen a la acción social y a la interacción
social características que las distinguen. La primera involucra un solo actor y la
segunda a dos o más actores en una acción mutua.
imaginar cómo es el mundo desde el punto de vista de otra persona. De ahí viene
el concepto del interaccionismo simbólico de “ponerse en el lugar de otro” (Miller,
COHORTE XII
1981)
Categorías de análisis
Categoría 1. Elementos gráficos para la construcción de objetos virtuales en ambientes
informáticos
En esta categoría se tendrá en cuenta el término interacción, definida como una ac-
ción que se ejerce recíprocamente entre dos o más sujetos. Es decir, cómo se orienta
la conducta hacia otros a partir de la relación surgida en los ambientes informáti-
cos, para realizar la elección de elementos gráficos en la construcción de objetos
virtuales (app).
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
ridos. Todos estos elementos y su correcta implementación se encuentran explici-
tados en los sitios web oficiales de cada una de las casas constructoras de software,
tanto para iOS, Android y Windows. El criterio para escoger los elementos depende
del sistema operativo en el que se va a desarrollar la aplicación.
[…] Entonces, en una aplicación, aunque ni siquiera tenga los colores, lo primero
es la distribución, pues que si uno le pasa a alguien la aplicación, sepa más o menos
donde va el menú. Que se logre hacer entender el funcionamiento fácil, que no haya
que pasar un manual de instrucciones para uno decir: eh, por aquí haces esto, por
aquí haces lo otro, sino que sea muy amigable en ese sentido. Y después, de ahí para
allá, todos son pruebas hasta que se termine (Entrevista 1).
[…] Es importante que la interacción del usuario con la aplicación sea lo más fluido e
intuitivo posible. Si uno no garantiza esto, básicamente está haciendo una aplicación
que muy pocas personas van a poder utilizar porque va a ser muy confusa (Entre-
vista 2).
En algunos casos, se realiza una división de labores por equipos. Para el desarrollo
de aplicaciones se opta por crear grupos de trabajo de la siguiente manera: Bac-
kEnd, encargado de los procesos de ingeniería de software y FrontEnd, a quienes le
corresponde el componente de diseño. Estos grupos analizan los diversos sistemas
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
operativos que dan soporte a los dispositivos móviles y revisan su estructura, usa-
DESARROLLO HUMANO
En este estudio, se hace relación al FrontEnd, por lo que se enfoca en los procesos de
diseño de interfaces gráficas de usuario, teniendo en cuenta la usabilidad11. De esta
manera, se encuentra la información y los insumos necesarios para la selección de
76 colores de acuerdo a las paletas institucionales aceptadas por los diversos sistemas
operativos, el tamaño de los íconos, los tamaños de pantalla de los dispositivos
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Se resalta la importancia que tienen los dispositivos móviles, debido a que se debe
analizar específicamente las probabilidades existentes, no sólo en cuanto a los sis-
temas operativos, sino también las características independientes de cada dispositi-
vo, –como tabletas, iPad y las diversas marcas de teléfonos móviles– lo que dificulta
o hace más riguroso el análisis con respecto a este elemento.
Uno debe que tener en cuenta que cuando uno hace una aplicación, es algo que no
se mantiene estático, sino que es algo que debe evolucionar con el tiempo. Es decir,
cuando uno ve una aplicación como WhatsApp, te permite comunicarte con otras
11. La usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa
con un producto o sistema. Ver más información en el Anexo 1.
personas. Es a partir de esa comunicación, que esa experiencia de usuario, que ellos
se pueden dar cuenta de lo que a la gente le gusta. Entonces, a partir de una nueva
actualización vamos a remover o ingresar una nueva funcionalidad (Entrevista 2).
Una persona que va a trabajar FrontEnd, debe entender cuáles son las tendencias que
ARCINIEGAS
[…] Tener claro para quién es, quiénes lo van a usar, cuáles son las necesidades de
CARVAJAL
EDWARD
esa persona y encontrar la manera más sencilla de que tanto para ellos como para uno
le dé solución. Que sean cosas que él tenga que hacer puntuales. Ah, yo tengo este
problema, se le solucionó así, no que él tenga que ir aquí y luego acá y luego acá, sino
que sea muy directa la ayuda (Entrevista 1).
[…] En este caso, como es algo para la universidad, tener en cuenta que es una apli-
cación institucional; osea, que tenemos ciertos parámetros a la hora de diseñar y por
otro lado, la parte de usabilidad, que es cómo va a ser esa interacción con el usuario,
qué tan fácil de usar va a ser y si realmente con lo que nosotros estamos planteando de
interface, el usuario va a entender lo que nosotros le queremos decir (Entrevista 1).
[…] Esto es algo que uno tiene que estar reaprendiendo todo el tiempo. Recurro a las
mismas tecnologías web, porque esto no es algo que salga un libro todos los días, sino
que eso está ahí, siempre (Entrevista 1).
[…] El permitir estar conectados todo el tiempo. Que no sea el objeto virtual, pero
como un libro más que está ahí, sino que estando ahí yo pueda ir acá, pueda com-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
partirlo con otra persona, pueda preguntar, y es como estar en esa red que hace que
DESARROLLO HUMANO
la ayuda no sea sólo para mí, sino que sea algo que se está alimentando por todo el
mundo constantemente (Entrevista 1).
COHORTE XII
En la metodología Scrum, cada integrante del semillero expone a los demás miem-
bros del grupo acerca de un tema específico; luego se reúnen con el docente, con
78 quien se ajustan conceptos y se resuelven dudas. Las preguntas que emergen en
el proceso de análisis de los elementos que realiza cada miembro del semillero, se
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
resuelven en primera instancia utilizando los sitios web, debido a que allí encuen-
tran la posibilidad de intercambiar información; lo que resalta la importancia de
la conectividad y de la interacción. Posteriormente, realizan consultas con el líder
del grupo, quien orienta las acciones a realizar y genera observaciones o remite a
alguna referencia con el fin de solucionar dicho inconveniente.
[…] hay muchas cosas que Pablo (el docente líder del semillero) ya sabe y él viene
acá es a explicarnos, pero por otro lado hay muchas ayudas que van saliendo, que se
mejoran. Y como es algo que está constantemente evolucionando, uno tiene que estar
pendiente de cómo está, qué hay, cómo funciona ahora. De entre esta y esta, cuál es
mejor para usar. Entonces, eso implica que estés buscando, leyendo y analizando
bien según lo que vos necesitás a ver qué es lo que realmente te sirve para usar eso
(Entrevista 1).
Los ambientes virtuales que consultan los sujetos son –por lo general– comunida-
des de desarrollo, que se apoyan en blogs y wikis. Son lugares creados de manera
intersubjetiva; es decir, se nutre de los aportes de otros sujetos que los elaboran y
hacen visible su voz por medio de sitios web y a través de objetos virtuales como ví-
deos, textos o imágenes. En los foros se encuentra variedad de información y la po-
sibilidad de interactuar con otros que tienen los mismos gustos o inconvenientes; y
aunque, en muchas ocasiones hay comunicación, no siempre se realiza cara a cara
o en directo, debido a que gran cantidad de la interacción se produce a través de
los elementos u objetos que se dejan de manera virtual en estos lugares. También,
se aprovecha el grupo privado creado en Facebook para subir vídeos, tutoriales y
demás ayudas didácticas para lograr hacer aportes sobre algún avance a los demás
miembros del semillero.
[...] Es una experiencia bastante enriquecedora no solo para uno que está aprendien-
do, sino para otras posibles personas que estén interesadas en el tema. Uno no se da
cuenta, pero esta información que nosotros recolectamos y el producto como tal es
algo que más adelante otra persona puede tomarlo y decir: Ok, yo quiero seguir por
esta línea. Y esa persona no sólo va a tomar como referente esa información que noso-
ARCINIEGAS
CARVAJAL
objetos (que los desarrolladores denominan librerías). Es importante esta caracte-
EDWARD
rística que hace parte de los procesos de virtualización (efecto Moebius) y su posi-
bilidad de pensar en las demás personas para tratar de solucionar inconvenientes
antes de que sucedan en la puesta en marcha del aplicativo.
El desarrollo de cualquier cosa hace que te pongás en los zapatos del otro, más allá que
de los tuyos. Haciendo énfasis en que es algo de aprendizaje, es más esa responsabi-
lidad, porque no es solamente la parte de cómo va a funcionar para que la persona lo
entienda, sino que además, vos tenés que hacer que entienda algo más, o sea, enseñar-
le algo. No es lo mismo enseñarle algo a alguien ahí, con vos, a que lo vea y aprenda
él solo (Entrevista 1).
No todos los usuarios son iguales. Tenés que pensar como muchas personas. Tenés
que ver todas las posibilidades. Todas las hipótesis que pensés las tenés que tener en
cuenta. Porque es algo para muchas personas y para diferentes dispositivos (Entre-
vista 3).
Los sujetos del semillero valoran la cantidad de información y la posibilidad de
interacción. La red internet les provee un sinnúmero de oportunidades, que no
solo les permite tener acceso de primera mano a lo que buscan, sino que están ex-
pectantes de qué otras cosas pueden surgir en un espacio corto de tiempo, debido
al dinamismo y rapidez con que ese lugar se mueve. Adicionalmente, tienen la
sensación de que están recibiendo información, pero también, que son potentes
alimentadores de datos, lo que les brinda un constante intercambio intersubjetivo
y la posibilidad de articular la teoría y la práctica en sus investigaciones.
[…] Yo creo que la investigación en tecnologías web es algo que compete no solo el
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
práctica todo lo que has leído o esa información que has recolectado (Entrevista 2).
Hay veces la información está muy dispersa, o no está como muy clara. Dan muchas
vueltas, no te dan información concisa. Te dicen como que sí y no a medias. Entonces
te toca buscar mucho y no confiar en todo, porque hay gente que publica mucha ba-
sura. Lo más complicado sería como encontrar información concreta. Los beneficios:
que hay mucha información, que hay mucho de donde echar mano (Entrevista 3).
Es que eso cada día hay una cosa nueva que te sirve, que te facilita el trabajo, enton-
ces, eso siempre está evolucionando y uno siempre va a encontrar cosas que te puede
servir para algo. O sea, nunca te vas a quedar estancado, siempre vas a encontrar
algo nuevo, como que te incita a investigar. Todos los gomosos traen algo nuevo en
internet y se consigue googleando, buscando (Entrevista 3).
ARCINIEGAS
que estos íconos sean intuitivos y expresen claramente su acción, por lo que con-
CARVAJAL
EDWARD
ceptualmente deben ajustarse a lo que por tradición se ha elaborado. Un ejemplo
de esto, es el botón de guardar, en el que muchas aplicaciones de escritorio utilizan
el gráfico de un disquete.
interactuar con otros en los sitios web. Porque, aunque en muchos casos, la comuni-
cación no se realiza en tiempo real (como en el caso de los foros), existe una interac-
ción digna de analizar en estos espacios. De la misma manera, sucede con el grupo
de Facebook, los blogs o wikis, donde se pueden subir vídeos, tutoriales o imágenes.
Estos objetos virtuales que se encuentra en los sitios web y que han sido construi-
dos a partir de redes de sujetos y redes de información, pueden evidenciar una
mezcla de relaciones, donde se brinda importancia a estos grupos de objetos y de
personas para la creación colectiva. Cada vez más se encuentran lugares híbridos,
donde los objetos virtuales no son estáticos, sino que deben cambiar de acuerdo a
la interacción de los usuarios y a los cambios tecnológicos. Son los propios usuarios
de esta tecnología quienes a través de su interacción definen dichos cambios; tal y
como ocurre en la sociedad. Adicionalmente, se evidencia un gran interés por parte
de los grupos de developers de los sistemas operativos, para que a través de sus pla-
taformas web, los creadores de objetos puedan tener la mayor cantidad posible de
información; para lo que requieren de una infraestructura compleja y grupos que
interactúen de manera constante para lograr dicho propósito.
Lo que aporta este análisis con respecto a los objetos, es el fenómeno comunicativo
Reflexión de cierre-apertura
Basado en las reflexiones anteriores, resulta interesante cómo esta forma de expre- 83
sión a partir de la tecnología, provee una nueva forma de construcción de sujetos y
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
de subjetividad, permite visibilizar diversas formas de vida en sociedad y genera
otras estrategias de ver y de ser en el mundo, lo que exige cada vez mayor conexión
por medio de los dispositivos móviles. Aquí lo presencial tiende a desaparecer y
se ve reemplazado por el “contacto virtual”, modificando las formas de interacción
de los sujetos en cuanto a lo social y político. Es por eso que, permitir a los sujetos
“pensarse” a partir de comunidades virtuales, resulta una propuesta pertinente
para lograr cautivar a los usuarios de estas tecnologías, de manera que, sea impres-
cindible potenciar la gran cantidad de información que fluye en estas redes sociales
para contribuir en la gestión de conocimiento, utilizando las herramientas propias
de los medios digitales.
Resulta relevante, estudiar este tipo de relatos, o estas formas de expresión, a partir
de lo virtual en la tecnología informática, ya que evidencian la importancia de la
comunicación sincrónica en los relatos hipertextuales como una serie de prácticas
sociales emergentes que potencian la construcción de lo público. Una participación
política de los sujetos que permiten agenciamientos culturales articulando expre-
siones de las cuales subyacen subjetividades que pueden agenciar nuevas formas
de ciudadanía, brindando herramientas para la creación colectiva en las narrativas
digitales. “ (…) La función del agenciamiento no es ni producir la ley, ni fundar la
soberanía; busca en su defecto, cooperar, coordinar, brindar una finalidad deseable
para todos, es decir con capacidad regulativa de la vida”. En palabras de Mauricio
Lazzarato: “coordina y da finalidad a una potencia que, en propiedad, no le perte-
nece, que viene de ‘afuera’” (Martínez y Orozco, 2010, p. 112).
nocimiento por medio del aprendizaje colaborativo, para lograr un flujo constante
e inacabado de transmisión de información y de aporte intersubjetivo con nuevas
COHORTE XII
y le propone nuevos desafíos. Esto, sumado a las reflexiones de Levy (1999) quien
alerta sobre las implicaciones que puede tener para el desarrollo humano la gran
cantidad de información que se encuentra almacenada o dispersa en la red internet.
Estos procesos alternos a las prácticas educativas tradicionales se convierten en una
herramienta potente para la construcción de conocimiento en esta llamada forma
de aprendizaje a lo largo de la vida, o a lo largo y ancho de la vida (Morales, 2009).
Lo que concuerda con Martínez y Orozco (2010), cuando afirman que los procesos
de desescolarización afectan a la Escuela o la educación porque pone en tensión los
tipos de conocimiento que se toman o se han tomado como válidos, proponiendo
una reflexión acerca de lo que pasaría si se pensaran de manera diferente estos
procesos educativos.
Por eso, los objetos virtuales de aprendizaje, siguen haciendo parte de la forma
tradicional como la Escuela viene formado a los sujetos, con sus lineamientos, re-
glas, sistemas de poder y enfocado al control como institución. En estos ambientes
virtuales de aprendizaje guiados por la Escuela, al parecer, no se resuelve lo que la
virtualidad le está planteando a la educación con relación a la forma como se comu-
nican los sujetos por medio de los nuevos dispositivos. Estos modelos de ambientes
virtuales y de objetos virtuales responden a las exigencias de la Escuela como ins-
trumento de homogenización de sus prácticas y procesos.
Los ambientes virtuales de aprendizaje no deben ser solo lugares para el intercam-
bio de información, también son espacios para producir horizontes de sentido en
los sujetos. Tal vez, el objeto virtual de aprendizaje (AVA), sigue siendo vinculado
a la Escuela como dispositivo educativo y de calificación (nota). En este sentido, la
ARCINIEGAS
virtual. Tal vez, lo que no se logra resolver en lo intersubjetivo, se desplaza a lo que
CARVAJAL
EDWARD
lo tecnológico nos genera; es decir, a lo que las herramientas digitales nos provean,
dando sentido a la tensión entre educación, virtualidad e intersubjetividad como
temas modulares en el desarrollo humano, atravesados por procesos de informa-
ción en la interacción propia de las redes virtuales, como una experiencia aún dis-
tante de la educación formal.
de comu
COHORTE XII
86
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
nicación
La comunicación es un proceso importante para los seres humanos;
en este caso particular, debido a la manera en que se relacionan los sujetos a
través de los medios digitales. Comunicación, deriva del latín communicare,
que significa “compartir algo, poner en común”; por lo tanto, la comunicación
hace parte de los procesos esenciales de los sujetos porque ayuda a la
conformación de grupos y al establecimiento de la sociedad y genera nexos
intersubjetivos para su continuidad. Por otro lado, la política se establece
como una dinámica encaminada a la manera en que estos grupos piensan y
basan sus acciones y decisiones para lograr sus propósitos.
n esta forma de comunicación es importante el lenguaje visual y los signos
nos ayudan en la comunicación. Por eso, para la educación es necesario re-
plantearse la forma como se ha venido abordando la relación entre internet
y virtualidad, debido a la gran cantidad de información que fluye por esta
red. En el caso de esta investigación, llama la atención, el símbolo como
construcción humana portadora de sentido en la virtualidad y de qué ma-
nera afecta o ayuda a movilizar el pensamiento de las personas interesadas en lu-
gares de aprendizaje generados en ambientes informáticos. Esta forma de lenguaje
que es utilizada en los dispositivos tecnológicos ha sido el mediador entre el emisor
y receptor, ya que a través de los íconos que nos presenta internet, los jóvenes han
adquirido capacidades para su comprensión y han desarrollado destrezas senso-
riales y formas de acceder a dispositivos móviles, debido a una lógica diferente
para entrar en contacto con la tecnología.
ARCINIEGAS
CARVAJAL
formas de experimentación colectiva.
EDWARD
Por eso, es preciso que en los espacios digitales que se generan en la virtualidad a
partir de símbolos, se analice de qué manera se gestan nuevas formas de comuni-
cación, a partir de códigos visuales que permiten otras formas de relación entre los
sujetos, a partir de la construcción de objetos virtuales por medio de herramientas
tecnológicas, lo cual posibilita que en esos lugares existan otras maneras de enun-
ciación.
Para esta investigación, resulta interesante la manera en que los sujetos se relacio-
nan con los objetos virtuales presentes en internet. Un ejemplo de esto, es la gran
cantidad de archivos que se encuentran en las diversas plataformas web y que fue-
ron incorporados a esta obra de conocimiento, lo que muestra la oportunidad para
el intercambio de la información, para realizar consultas y para hacer visibles las
publicaciones.
Otra forma de interacción con sujetos dentro de la historización de la indagación, fue
realizada con los integrantes del semillero de investigación Buggle. Este nombre,
proviene de la combinación de Bug y Google. Bug, significa insecto, pero para los
programadores tiene la connotación de un error de software. Por otro lado, Google,
es un juego de palabras que hace relación al término matemático Googol, y repre-
senta el número 10100 en el sistema binario; o el dígito 1, seguido de cien ceros. Este
término ha sido utilizado por los creadores de Google de manera metafórica para
hacer relación a la gran cantidad de información que se puede encontrar mediante
su buscador. El nombre del semillero se construye, entonces, con la idea de que se
aprende dando valor simbólico a los errores que se comenten en su experiencia de
construir aplicaciones informáticas.
sario narrar que el semillero Buggle hizo uso de la herramienta Facebook para crear
un perfil privado, de manera que, con la ayuda de otros enlaces, este sitio permi-
tiera a los integrantes del grupo acceder a las fuentes de información y a partir de
COHORTE XII
Así mismo, esta página web generada a partir de la herramienta Facebook, permitió
tener acceso a los avances de la investigación del grupo en la construcción de la app,
pero también brindó la oportunidad a los integrantes del semillero para conocer
los avances de esta obra de conocimiento, con el fin de narrar sus experiencias por
medio del análisis de construcción de objetos virtuales. Se intentaba que este ejer-
cicio no se quedara en un análisis de lo que sucedía en el semillero, sino que se uti-
lizaran los mismos medios a los cuales se hacía referencia en la investigación para
generar conocimiento, aunque cada uno con su interés particular. Esta experiencia
se convirtió en un trabajo valioso y una posibilidad para pensar otras formas de
comunicación y acceso a la información en la que se puede construir con otros en
un mismo espacio.
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
para entrevistar a los estudiantes que integraban el grupo, con el fin de evidenciar
elementos particulares que en las presentaciones y sesiones de grupo eran de difícil
acceso, debido a las limitaciones de tiempo y a la forma como cada sujeto aborda
su experiencia de vida.
La interacción con el docente tutor, con el líder del semillero, con los docentes de
la maestría y con los pares lectores, hacen parte de esta política de comunicación,
porque es un trabajo conjunto, una forma de construir otros espacios que permi-
te realizar aportes a la comunicación desde la presencialidad, la virtualidad y los
medios digitales. Basado en esta lógica, se ubicará el documento digital en una
plataforma web gratuita llamada ISSUU. Este es un lugar en el cual se pueden
crear comunidades y donde es posible acceder a información o realizar comenta-
rios acerca del documento compartido, con lo que se pretende que el conocimiento
que aquí se inscribe, pueda estar de manera pública en un sitio web para la consul-
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CARVAJAL
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Ane
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII
xos
98
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
12. Este apartado ha sido construido a partir de los documentos elaborados por parte del semillero
de investigación Buggle. Se han editado y modificado algunos textos para adaptarlos al análisis
específico de la obra de conocimiento, pero su concepción y creación es obra de ellos.
Parte de este documento nos muestra la importancia del diseño visual que tiene la
interface gráfica de usuario; además, cómo involucra diversas disciplinas para su
construcción y de qué manera su finalidad tiene que ver con que sea estéticamente
agradable, pero también resolver problemas funcionales para que sea operativa-
mente fácil e intuitiva para el usuario final. Resalta la importancia de que en la
actualidad, gran parte del código de la aplicación (hasta el 45 %) está dedicado a la
construcción de este componente gráfico.
Terminología
APP
99
Una app es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles (ta-
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
bletas o celulares) para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter
profesional o de ocio y entretenimiento. Una aplicación móvil debe ser innovadora,
y aún más importante, debe tener la cualidad de poder reinventarse, debe ser enca-
minada hacia un público específico y debe ser pensada para dispositivos concretos.
Es decir, requiere que el producto sea pensado para diferentes plataformas líderes
en el mercado como Android13 , iOS14 y Windows15 por lo que es necesario que se
tenga en cuenta elementos particulares de diseño y navegación.
traduce “vista”. En base a su etimología, se define interface como una vista media-
dora.
Tanto Android como iOS presentan una serie de documentos en su sitio web ofi-
cial, en los cuales se relacionan sugerencias y ejemplos de cómo estructurar una
aplicación. Esto implica que existen diferentes especificaciones técnicas que deben
ser tomadas en cuenta a la hora de realizar una interface, sin importar si se desea
realizar una sola interface para ambas opciones, o elaborar la aplicación como dos
interfaces distintas. Para esto, se debe mantener la uniformidad e identidad dentro
de la aplicación y procurar conservar la mayor similitud posible en la interface,
respetando las diferencias que existan en cada uno de estos sistemas operativos.
– Habilita los atajos del teclado en tu aplicación web. Esta pequeña funcionalidad
puede mejorar significativamente el flujo de trabajo de los usuarios y hacerles
más fácil sus tareas.
ARCINIEGAS
como por ejemplo la barra lateral o sidebar.
CARVAJAL
EDWARD
– Muestra mensajes de ayuda que llamen la atención. Para ayudar a la gente que
no está muy segura sobre lo que está haciendo, es necesario que se muestren
mensajes de ayuda para que capten su atención. ¿Cómo? Utilizando colores lla-
mativos o pegando notas estilo post-it en la barra lateral de la web.
– Diseña con cuidado los mensajes con respuestas a acciones. Estos mensajes de
respuesta aparecen como resultado de alguna acción (exitosa o no) del usuario
dentro de la aplicación web. Un ejemplo de esto es que al ingresar una con-
traseña errónea en el inicio de sesión, es necesario advertirle al usuario que se
ha equivocado. Pero también puede haber mensajes no tan alarmantes como
recordarle que debe guardar cambios. Otros mensajes pueden ser simplemente
notificaciones o avisos. En cuestiones de usabilidad, es bueno tener en claro que
cada uno de estos mensajes tiene un significado diferente y justamente hacer
que este significado sea entendido a simple vista. ¿Cómo? Distinguiendo cada
tipo de mensaje con un color especial: Rojo: se utiliza para los errores o acciones
que no se pueden realizar. Amarillo: suele estar implementado en mensajes de
advertencia. Verde: se usa casi únicamente para las notificaciones.
diente del contenido que estábamos viendo 2. Que la ventana modal está “sobre
DESARROLLO HUMANO
una ventana nueva. Por ejemplo, al hacer clic sobre un thumbnail (o imagen en
miniatura) una Lightbox abrirá la versión ampliada de la imagen en una ventana
modal, por encima del contenido. Eso significa menos consumo para el servidor
y una acción mucho más rápida y sencilla para los usuarios.
Usabilidad
La usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario
cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de
la relación que se produce entre las herramientas (entendidas en un sitio web como
el conjunto integrado por el sistema de navegación, las funcionalidades y los conte-
nidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los
diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento
de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas.
Se puede definir como la medida en la cual un producto puede ser usado por usua-
rios determinados para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia
y satisfacción en un contexto de uso. Por efectividad, se entiende la precisión y la
plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos expresados. A esta idea
van asociadas la facilidad de aprendizaje (en la medida en que este sea lo más am-
plio y profundo posible), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema
para ser recordado (que no se olviden las funcionalidades ni sus procedimientos).
Por eficiencia, se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión
y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos requeridos. A esta idea van
asociadas la facilidad de aprendizaje (en tanto que supone un coste en tiempo;
igualmente, si se requiere un acceso continuo a los mecanismos de ayuda del siste-
ma), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (una
– Hable el lenguaje de los usuarios. Use frases y conceptos familiares para el usua-
rio, presente la información en un orden natural y lógico para el usuario (facili-
tarle lo máximo posible al usuario para que dedique menos tiempo a compren-
der el funcionamiento y utilice la aplicación por mayor tiempo).
103
– Sea consistente. Indique conceptos similares con igual terminología y forma grá-
ARCINIEGAS
CARVAJAL
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fica, utilice convenciones uniformes para la diagramación y el formato de la
información.
– Arme sistemas eficientes y flexibles. Diseñe un sistema que pueda ser utilizado
por un rango amplio de usuarios y brinde instrucciones cuando sean necesa-
rias para nuevos usuarios pero que no se entrometa en el camino de usuarios
avanzados y permita a los usuarios avanzados ir directamente al contenido que
buscan.
Facilitar al máximo la experiencia del usuario. Que piense poco en lo que debe ha-
cer, que reconozca casi de manera inmediata qué debe hacer para dirigirse a algún
104 sitio. Por eso es tan importante que la aplicación tenga unos estándares que pro-
veen los mayores productores o los fabricantes de los dispositivos (de los sistemas
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BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
operativos).
El “look” se define por los siguientes componentes de su sitio web: paleta de colo-
res, imágenes, disposición, opciones de fuente y estilo general. El “feel” es deter-
minado por las siguientes características: el movimiento y la respuesta de los com-
ponentes dinámicos como menús desplegables, botones, formularios y galerías; los
efectos sonoros y la rapidez con la que las páginas y las imágenes se cargan. Todos
estos elementos bien organizados y distribuidos, generan la personalidad única
que caracteriza la aplicación.
Flat design
El “flat design” o “diseño plano” consiste en eliminar o reducir todo tipo de de-
coración en un diseño de interfaz o web para simplificar el mensaje y facilitar la
funcionalidad. Se eliminan texturas, degradados, biselados, sombreados, etc. en
definitiva, todo lo que no aporte valor al mensaje o información que se quiere trans-
mitir al usuario que interactúa con la interfaz.
– Navegación. Definir una ruta de navegación clara y eficiente asegura que el 105
usuario pueda acceder a toda la información contenida dentro de la aplicación
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
de manera sencilla. Una buena planeación y organización de botones y demás
objetos que permitan la navegación permite crear un ambiente intuitivo y ami-
gable para el usuario.
Estos cinco aspectos permiten definir la base de una aplicación que procure una ex-
periencia de usuario aceptable y además permita su navegación de manera sencilla
e intuitiva. Estudiar e implementar estos temas asegura un buen inicio en la fase de
diseño de la interfaz.
Anexo 2. Formato de entrevista
Nombre, edad, sexo, semestre
8. ¿En este momento de su carrera, qué siente que tienen y qué les falta?
15. ¿Usted cree están haciendo investigación en tecnología web? O qué hacen en
este espacio?
ARCINIEGAS
informáticos?
CARVAJAL
EDWARD
40. ¿De qué manera la tecnología contribuye con la comunicación en los sujetos?
41. ¿Cómo describe la experiencia de crear objetos virtuales para que otros la utili-
cen?
42. ¿De qué manera la interacción con los dispositivos permite a los sujetos com-
prender los nuevos cambios tecnológicos?
43. ¿De qué manera cree usted que los usuarios de su aplicación deben aprender a
utilizarlo?
Anexo 3. Entrevistas
Entrevista 1
Edad: 19 años
Sexo: Femenino
Semestre: VI. Ingeniería Multimedia.
4. ¿Cómo llega a la USB? Yendo. La verdad, yo no sabía bien que quería estudiar. Lo único
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
que tenía medio claro era que quería estudiar Derecho. Entonces, buscando, la del Valle
DESARROLLO HUMANO
no era una opción porque no había derecho. Cuando salí ya me estaba desanimando lo
del Derecho, entonces, buscando en las universidades, entre todas las que hay en Cali
COHORTE XII
me gustó más esta. Y luego, vi el programa y un compañero mío, que había estudiado
conmigo, había entrado. Y otro que también había estudiado conmigo, de mi promo-
ción, estaba estudiando lo mismo en la autónoma. Entonces, hablé con los dos y me
gustó más este campus que el de la autónoma.
108
5. ¿Por qué se interesó por el programa de estudio de Ingeniería Multimedia? La verdad,
CALI
BUENAVENTURA
fue un cambio muy brusco, porque yo en el bachillerato dije que iba a estudiar Dere-
UNIVERSIDAD DE SAN
cho, pero la verdad, me desanimó mucho que el Derecho que yo quería, en ese momen-
to, no estaba aquí, que era el Derecho Internacional. Solamente había en Bogotá y pues,
yo no me quería ir a Bogotá. Y Multimedia, porque pues a mi siempre me gustó todo lo
de sistemas. No me mataba la ingeniería de sistemas, aunque me parecía bacano todo
lo que se podía hacer, pero muy poco estético. En el colegio era muy gracioso, porque
habían dos grupos en sistemas, y unos eran muy ñoños para programar y los otros
éramos una compañera y yo, que nos iba muy bien también con programación, pero le
metíamos mucho al diseño. Entonces, encontrar una carrera que tuviera esas dos cosas
que a mí me gustaban, pues era muy bacano, porque era como completo.
8. ¿En este momento de su carrera, qué siente que tienen y qué les falta? A mi parecer,
nosotros tenemos muchos huecos en programación. Está bien el énfasis en diseño, y
aún así al de diseño yo pienso que le falta un poquito de lo que es diseño básico, lo que
digamos ve un diseñador gráfico como teoría del color y esas cosas que uno las necesita
realmente porque tiene que aplicarlas. Porque a veces uno ve cosas muy bacanas, pero
uno va a ver el diseño y es un amarillo con azul y uno como que ah. Eso en ese sentido.
Y de programación, en cuanto a como está organizado el pensum, nosotros tenemos
un hueco de un año sin ver materias de programar y luego, al semestre que entramos,
todas son materias de programación. Entonces, todo el mundo tiene como ese faltante
ahí. La verdad por eso ese semestre lo coge a uno como en reversa, no coge a nadie listo.
Una cosa es que uno siga haciendo cosas en la casa, pero no es lo mismo a que estés
aprendiendo, estudiando constantemente.
10. ¿Cuál es su labor dentro del semillero? En este instante, nosotros dividimos el desarro-
llo de back-end y front-end. Yo estoy en la parte de frontEnd, que es la que se encarga
de pasar todo lo de interfaz y diseño y usabilidad a código. No la parte de servidores
ni nada, sino la parte de afuera, lo que se ve.
11. ¿Qué destaca de su labor? Que es justamente la parte que el usuario va a ver. Y más allá 109
del funcionamiento, que es lo que está de fondo, es el cómo va a poder interactuar. Y de
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
esa parte depende si el usuario va a tener una relación amigable con la aplicación, de si
lo va a atropellar o si va a ser realmente fácil de usar.
12. ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar con el semillero? Nosotros en reuniones hemos
planteado cosas de qué se podría hacer después. Así sea ponerse a hacer aplicaciones
chiquitas o bobas, que igual uno pueda aprender y sacarles provecho. Es la oportuni-
dad para ver, fuera de lo que está estructurado en la carrera, lo que a mí realmente me
gusta, pero aplicado. Porque una cosa es que uno tenga las bases de programación y
otra cosa es enfocarlo a algo.
13. ¿Qué valora de este proceso? Todo ese aprendizaje extra que hay, pues son cosas que es-
tán fuera del pensum. Fuera de lo que cualquier persona que esté estudiando va a tener.
14. Usted recomendaría a otros que hicieran parte de él? Si. Es agotador, pero chévere.
15. ¿Usted cree están haciendo investigación en tecnología web? O qué hacen en este espa-
cio? La verdad, si nos ha tocado, porque hay muchas cosas que Pablo ya sabe y él viene
acá es a explicarnos, pero por otro lado hay muchas ayudas que van saliendo, que se
mejoran. Y como es algo que está constantemente evolucionando, uno tiene que estar
pendiente de cómo está, qué hay, cómo funciona ahora. De entre esta y esta, cuál es
mejor para usar. Entonces, eso implica que estés buscando, leyendo y analizando bien
según lo que vos necesitás a ver qué es lo que realmente te sirve para usar eso. Yo creo
que sí entramos en la parte de investigación.
16. ¿De qué has pensado hacer tu proyecto de grado? Mi idea de proyecto de grado no sé
que tan viable sea, pero lo que siempre he tenido en la cabeza desde que me puse a
pensar en eso, es hacer un programa que permita por reconocimiento de patrones (re-
conocimiento facial) leer microexpresiones. Tipo iToMe, que esas cosas existen, pero a
mí me ha llamado mucho la atención.
17. ¿Qué reconoces importante en la investigación? El saber tener en cuenta los pro y los
contra que va a tener que va a tener cada cosa que uno vaya a usar. Porque digamos
que uno puede encontrarse una librería que uno diga: uy wao. Y puede tener muchas
cosas buenas, pero hay que ver que realmente más allá de lo chévere, lo bueno que uno
la pueda ver, es si para nosotros que la vamos a usar va a ser buena. Porque de nada
sirve de que tenga las ochocientas mil cosas cheverísimas, si de esas ochocientas, no-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
sotros necesitamos realmente dos. Entonces, saber más allá de lo que uno está viendo
DESARROLLO HUMANO
allí, poder aplicar lo que uno está viendo para saber escoger bien según la necesidad
que se tenga.
COHORTE XII
19. ¿Cómo explicaría qué es investigar en tecnologías web? No sé. Es una investigación
110 más allá de investigar de si algo existe y simplemente querer aprender de eso. Es a
veces gracioso y harto porque uno hace una cosa y superbién la hizo, pero al mes sale
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
algo que lo hace o más fácil, o mejor, o cualquier cosa. Entonces uno tiene que estar
constantemente buscando, aprendiendo, actualizándose. Entonces me parece que es
una investigación muy… no sabría decir la palabra. Que te implica estar muy pendien-
te de todo, no solamente de tener un tema y buscar de lo que ya hay, o buscar por acá o
buscar por allá, sino siempre estar pendiente de qué va a pasar después, porque lo que
te digo, uno puede hacer algo, y eso nos pasó por ejemplo con PhoneGap. Como dos días
antes de que nosotros empezáramos el semillero con eso, salió una actualización que te
permitía depurar el proyecto, en tiempo real y en varios dispositivos. A diferencia de
antes que tocaba generarlo, generar la aplicación, el ejecutable, luego correrlo en otra
parte. Eso, por supuesto ahorra mucho tiempo, porque vos estás programando y le das
actualizar y pum, estás viendo lo que estás haciendo. Y es muy diferente a hacerlo y
luego meterlo y él te cuenta que está malo, que no salió donde vos querías. Cosas así.
Esto es algo que uno tiene que estar reaprendiendo todo el tiempo. Recurro a las mis-
mas tecnologías web, porque esto no es algo que salga un libro todos los días, sino que
eso está ahí, siempre.
21. ¿Cómo la vives? Mis papás dicen que mi celular es una extensión de mí. Es como tanta
la costumbre que uno sin el computador para hacer las cosas, es extrañísimo. Todo es
por ahí. Yo no digo que nunca cojo un libro o que si necesito buscar en una enciclope-
dia, me atropelle, pero es una cuestión de costumbre de cómo llevo haciendo las cosas
mucho tiempo. También en la época donde me ha tocado todo. Todo tira para ese lado.
Para todo. Para programar una salida, para ver a dónde va a ir uno, a buscar algo de
vacaciones. Uno ni siquiera averigua con alguien, uno va y mira en internet porque
alguien más ha preguntado lo que uno preguntó.
22. ¿Cómo la defines? Eso entra en no solo lo que le dicen la nube, sino en ciertas cosas.
Como ir más allá de lo que uno puede hacer con uno mismo. Es como una herramienta
para facilitar todo.
23. ¿Por qué es importante? Justamente, porque es una herramienta que, primero yo, por
costumbre. Digamos, no es lo mismo lo que pueda ser para mí que lo que pueda ser
para mis papás o para mis abuelos. Estoy acostumbrada a tenerla ahí el acceso a eso, a
que haga las cosas más sencillas. Por lo menos, no solamente hablando de cosas como
el internet, sino las mismas aplicaciones que ya, por lo menos no se si has escuchado
hablar de Wolfrang. Que vos metés una ecuación y la versión paga, obviamente, te sale
todo el resultado explicado paso por paso. Entonces, es algo como muy genial, para
26. Hablando del proceso académico ¿Cuál crees que sea la diferencia entre la forma de
aprendizaje en una clase presencial y una clase utilizando la virtualidad? Depende de
las materias, por ejemplo, una clase virtual de cálculo sería horrible, porque una cosa
es que te manden un vídeo o cosas así que vos veás, pero son cosas en las que vos nece-
sitás estar preguntando, que no tienen error, entonces, si vos hacés algo, necesitás que
alguien te diga. O por lo menos, idiomas, a mi parecer. No es lo mismo hacer un curso
de inglés en internet, a pesar de que tengas toda la teoría, porque vos necesitás poder
hablar, necesitás que alguien te hable, interactuar, que si vos vas a pronunciar algo, que 111
ARCINIEGAS
te lo corrijan. En materias más teóricas, que sean así como de leer o comprensión de
CARVAJAL
EDWARD
lectura, por así decirlo, me parece genial porque es la rapidez o la facilidad de poder ac-
ceder a cosas ahí, sin tener que ir a otro lugar. Digamos que entre pros y contras, hacién-
dolo en general, varía un poquito en que es diferente la asesoría que vos podés tener
por internet a la que tenés presencial. Es mucho mejor la presencial, más personalizado,
podés hacerte entender mas mostrando un dibujo aquí y diciendo: ve, es que yo estoy
haciendo esto, a mandar un correo preguntando algo. Pero en cuanto a accesibilidad,
obviamente es mucho mejor lo virtual porque es lo que querás de muchas cosas sin
moverte de tu casa o de donde estés. Si estás de vacaciones y tenés internet, podés igual.
28. ¿Cómo define un objeto virtual usado en ambientes informáticos? Como una herra-
mienta para llevar a cabo tareas o acciones que están relacionados con eso. Pero como
una ayuda extra a lo que ya tenés.
29. ¿Cuál es el proceso que se utiliza para concebir un objeto virtual? Primero es el estudio
para saber si lo que nosotros estamos planteando era realmente útil o si lo iban a usar.
Si la gente lo consideraba necesario. Después de tener eso, ponernos como estudiante,
luego como docente, como los usuarios que iba a tener, poder ver las necesidades que
tenían y saber cómo con eso podíamos ayudar o mejorar la manera como lo estaban ha-
ciendo. Y teniendo eso claro, ya empieza la parte de decir: ah bueno, necesitamos que la
aplicación haga esto, esto y esto; que es lo que uno llama requerimientos funcionales. Y
ahora listo, cómo se va a hacer y teniendo eso claro pues ya empezar a decir: bueno, esto
va aquí, esto va a ser de este color, aquí va a haber un botón que vaya a esto. Y teniendo
eso, ya uno empieza a hacer pruebas. Entonces, en una aplicación, aunque ni siquiera
tenga los colores, lo primero es la distribución, pues que si uno le pasa a alguien la
aplicación, sepa más o menos donde va el menú. Que se logre hacer entender el funcio-
namiento fácil, que no haya que pasar un manual de instrucciones para uno decir: eh,
por aquí haces esto, por aquí haces lo otros, sino que sea muy amigable en ese sentido.
Y después, de ahí para allá, todos son pruebas hasta que se termine.
30. ¿Cuáles son los beneficios y las dificultades que trae el trabajo en red para el proceso de
concepción de objetos virtuales? Beneficios, lo que te digo de accesabilidad, de tiempo
y cosas así como el espacio, que no importa si uno no está en la casa. Y dificultades, es
que ciertas cosas. Es decir, si uno se puede dividir el trabajo, entonces va a quedar eso
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
de que como lo hizo ahí y no estábamos viendo que estaban haciendo. Que uno hizo
esto y el otro la otra parte y son diferentísimas. Y pues igual en ciertas cosas se necesita
que haya cierta continuidad o por lo menos en la parte de código, no es lo mismo estar
COHORTE XII
haciendo un código general que uno vaya haciendo y entendiendo entre todos, a que
cada uno mande su pedazo de código, porque cada quien programa diferente. Sentarse
a entender el código de otra persona que piensa muy diferente a uno, es difícil, porque
112 la estructura es diferente, la lógica que tendría no es la misma para él, entonces eso
quita tiempo.
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
31. ¿Qué se tiene en cuenta a la hora de construir objetos virtuales de aprendizaje? Tener
claro para quién es, quiénes lo van a usar, cuáles son las necesidades de esa persona y
encontrar la manera más sencilla de que tanto para ellos como para uno le de solución.
Que sean cosas que él tenga que hacer puntuales. Ah, yo tengo este problema, se le
solucionó así, no que él tenga que ir aquí y luego acá y luego acá, sino que sea muy
directa la ayuda.
36. ¿Se reconoce usted como parte de una comunidad de aprendizaje en la manera como se
elaboran estos objetos virtuales? Si, claro. Somos diferentes personas investigando di-
ferentes cosas, luego las compartimos entre nosotros. Entonces, básicamente de todos,
depende que vayamos a aprender todos.
37. ¿Cómo describe la experiencia de trabajar con comunidades de aprendizaje para la ela-
38. ¿De qué manera hace aportes la virtualidad al aprendizaje colaborativo o en red? Jus-
tamente porque es algo que está en red. Yo lo virtual lo relaciono mucho con la red. Es
algo que está alimentando a todo el mundo, no es como que vos con vos y suerte, sino
que constantemente estás recibiendo y dándoles a otras personas.
39. ¿Qué es lo más complicado a la hora de crear objetos virtuales para ambientes infor- 113
máticos? Salirse de pensar cómo puede pensar uno y ponerse a pensar como podría
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
ser todo el mundo. Las cosas tienen que ser antitontos. Uno puede decir: obvio, es que
para mí, esto tiene que ser así, pero puede que para otra persona, no. Y uno no tiene
que pensar que yo lo veo así, porque no es para uno, a la larga, sino para mucha gente.
Sino en el contexto más general que sea posible, que sea entendible para todos, como
muy universal
40. ¿De qué manera la tecnología contribuye con la comunicación en los sujetos? La facilita.
Hace que sea rápida, que sea universal. Que lo mismo que usted está viendo ahorita lo
puedan estar viendo al otro lado del mundo, sin necesidad de dar vueltas, sino que ya.
Si yo publico mi aplicación en el PlayStore, no va a ser solamente para los usuarios de
la San Buenaventura, va a ser para cualquier persona que sea un PlayStore. Entonces, a
la hora de comunicarse de la manera que sea, es genial.
41. ¿Cómo describe la experiencia de crear objetos virtuales para que otros la utilicen? El
desarrollo de cualquier cosa hace que te pongás en los zapatos del otro, más allá que de
los tuyos. Haciendo énfasis en que es algo de aprendizaje, es más esa responsabilidad,
porque no es solamente la parte de cómo va a funcionar para que la persona lo entien-
da, sino que además, vos tenés que hacer que entienda algo más, o sea, enseñarle algo.
No es lo mismo enseñarle algo a alguien ahí, con vos, a que lo vea y aprenda él solo.
42. ¿De qué manera la interacción con los dispositivos permite a los sujetos comprender
los nuevos cambios tecnológicos? Es cuestión de práctica. Por lo menos, yo ahorita con
Windows 8, eso fue a las patadas. En la universidad siempre era Mac o era Windows 7 o
Windows Vista y es la primera vez que yo usaba esa interface. Esa interface es diferente
a las que siempre ha habido, así cambie el diseño, la estructura de Window siempre
ha sido la misma. Entonces para mí se vuelve una cuestión de práctica y de mirar, de
probar. Darse el trabajo de explorar y acostumbrarse. Que no es lo mismo una persona
que ha usado toda la vida un Android y pasar a Ios, cambian las cosas y le va a tocar
a patadas también al comienzo. Ah, cómo es que me meto por aquí, cómo es que hago
esto. Pero haciendo y buscando es que uno lo logra.
43. ¿De qué manera cree usted que los usuarios de su aplicación deben aprender a utili-
zarlo? Son herramientas que ya existen, no hay algo nuevo en la aplicación, que ellos
nunca hayan tenido que buscar. El funcionamiento, usándolo, se acostumbrarán por-
que igual es muy sencillo, son cosas muy puntuales. Simplemente que lo vean como
una herramienta que les va a permitirles o facilitarles el acceso a información.
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII
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CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Entrevista 2
Edad: 21 años
Sexo: Masculino
Semestre: VI. Ingeniería Multimedia.
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página web
8. ¿En este momento de su carrera, qué siente que tienen y qué les falta? Tenemos buenas
bases en cuanto a la programación y en cuanto al componente lógico que este requiere.
Sin embargo el componente del diseño y creativo es la mayor falencia que no sólo yo,
sino la mayoría tenemos
10. ¿Cuál es su labor dentro del semillero? Yo por lo general me encargo de lo que es la
documentación y estar pendiente de que nos acordemos si hay que hacer algo. Como
no hemos empezado en el desarrollo a la programación, he estado envuelto en la escri-
tura de los documentos y un poco en la parte del diseño. Nosotros estamos divididos,
Raquel y yo vamos a trabajar el front-end, entonces, no es solo programar, sino también
nos encargamos del diseño.
11. ¿Qué destaca de su labor? El de la documentación sido un proceso bastante tedioso
Pero es un proceso que a la larga se tiene que hacer, es algo que es necesario hacer, que
tiene que estar dentro del proyecto como tal. Aunque es algo muchas veces maluco.
Es algo que uno va cogiéndole el tiro y ya más adelante uno ya sabe que utilizar, de
donde se va a sacar la documentación. Es un proceso que uno va construyendo. En
cuanto a programación y diseño, nosotros hemos tenido un abrebocas de lo que es el
programa en el que vamos a trabajar. A mi me parece que es algo bastante interesante
en cuanto a lo que es PhoneGap, ya hemos trabajado un poco en eso. Es algo que no solo
es provechoso para nosotros dentro del semillero, sino por fuera. Es algo interesante.
Y en cuanto al diseño, como nosotros estamos trabajando el FlatDesign, para mi fue un
choque bastante bueno, porque últimamente todas las interfaces que yo he trabajado
para otras entregas han sido siempre en FlatDesign. Fue algo muy provechoso para el
diseño habernos encontrado con esto.
12. ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar con el semillero? Por lo pronto hasta que termi-
nemos el proyecto como tal y mirar que otras propuestas se presentan. Yo no tendría
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
13. ¿Qué valora de este proceso? Ha sido muy provechoso para el proceso de aprendizaje.
COHORTE XII
Hemos aprendido bastante, y no solo ha sido algo repetitivo. Y como se sale del cu-
rrículo natural de las clases, no cae en ese catálogo de aburrido, tedioso o monótono,
sino que ha sido diferente, porque de por sí las reuniones de nosotros han sido poco
convencionales.
116
14. Usted recomendaría a otros que hicieran parte de él? Por supuesto que sí.
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BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
15. ¿Usted cree están haciendo investigación en tecnología web? O qué hacen en este espa-
cio? Nosotros hemos hecho de todo un poquito. Hemos trabajado las tecnologías web,
no por dentro del semillero, pero yo sí he investigado de eso para otras entregas que
tuve. En el desarrollo de aplicaciones móviles también hemos hecho investigación. En
cuanto a la documentación y todo lo que esto compete, también hemos hecho investiga-
ción. Ya mi compañero que trabaja back-end también ha hecho investigación en cuanto
a base de datos. En general, sí hemos hecho investigación en tecnología.
16. ¿De qué has pensado hacer tu proyecto de grado? Cuando se nos presentó este proyec-
to también nos dijeron que podíamos continuar en este como proyecto de grado. Y yo
lo vi como una buena oportunidad.
18. ¿Conoces los grupos de investigación de la universidad? Semilleros, sí. Yo hice parte
del grupo de investigación en videojuegos por dos semestres.
19. ¿Cómo explicaría qué es investigar en tecnologías web? Yo creo que la investigación
en tecnologías web es algo que compete no solo el proceso de leer un libro o un do-
cumento, sino que abarca un proceso práctico. El investigar en tecnologías web no es
solo leer una documentación en una librería, sino que por obligación tiene que tener un
componente práctico donde vos pongás en práctica todo lo que has leído o esa informa-
ción que has recolectado. Es muy valioso, porque sin esta investigación sería imposible
realizar como tal el proyecto. Sienta una base para que podamos trabajar el proyecto
que estamos trabajando.
20. ¿Tú vives la virtualidad? ¿Cómo la defines? Cuando me dicen virtualidad, lo primero
que se me viene a la cabeza es todo lo que está relacionado con tecnología. Si alguien
me pregunta como defino virtualidad, yo realmente le diría que es toda aquella práctica
o interacción que tiene la persona con algún objeto que esté relacionado con tecnología
–tecnología actual, ya que el término tecnología es muy amplio– u objetos que permi-
tan interactuar al sujeto con un computador o un celular. No tengo un referente teórico
para esa definición. Es más referido en cuanto a la práctica. La mayoría de cosas que
respondo cuando la gente me habla de tecnología, yo se los cuento a partir de la prác-
tica o la experiencia que yo he tenido. Cuando alguien me pregunta por un programa
23. ¿Por qué es importante? Porque hace parte del proceso natural evolutivo del hombre.
117
Me parece que estamos en un momento histórico en donde esta tecnología ha generado
ARCINIEGAS
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nuevas posibilidades y el hombre ha encontrado en esto una nueva forma, no solo de
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comunicarse, sino también de interactuar con las personas; incluso, interactuar con una
máquina.
26. Hablando del proceso académico ¿Cuál crees que sea la diferencia entre la forma de
aprendizaje en una clase presencial y una clase utilizando la virtualidad? La clase pre-
sencial tiene una ventaja gigantesca y es que vos tenés al profesor ahí dentro del salón.
Es una ventaja porque a la hora de tener alguna duda. En mi caso es mejor tener al pro-
fesor en frente y decirle, profe, no entiendo tal cosa, a estar, por ejemplo en una video
llamada por Skype, en donde le digo, profe, no entiendo, pero no tengo forma eficiente
de mostrarle qué es lo que no entiendo. A mi me pasa que cuando yo no entiendo algo,
en la charla con el profesor, cuando él empieza a explicar, es que yo entiendo el punto
en el que no estoy claro. En cambio, en un ambiente virtual es muy complicado. Sin
embargo, tiene su ventaja, yo poder estar comunicado con otra persona que puede estar
en otro país o en otra ciudad. Entonces, a pesar de que tiene sus ventajas, yo encuentro
que tiene desventajas y es esa brecha que existe en el ámbito presencial.
27. ¿Qué le llama la atención de los procesos virtuales? Lo que más me llama la atención
es que siempre están evolucionando. Yo me acuesto a dormir y me pregunto: ¿bueno,
con qué me saldrán mañana? O ¿qué será lo nuevo mañana? La virtualidad es algo que
siempre está evolucionando y eso es lo que más me engancha en la idea
28. ¿Cómo define un objeto virtual usado en ambientes informáticos? Un objeto virtual
puede ser desde un dispositivo físico, hasta una aplicación. Cualquier cosa que le per-
mita al usuario interactuar, ya sea de la forma que lo permite un celular. Inclusive, de
la forma que lo puede permitir el comunicarse con una persona que no esté en frente
29. ¿Cuál es el proceso que se utiliza para concebir un objeto virtual? Nosotros hemos
empezado con un proceso de documentación y de sentar la idea. Ese fue un proceso
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
que nos tomó unos tres o cuatro meses en el que estuvimos trabajando en la documen-
DESARROLLO HUMANO
tación y como iba a estar el proyecto, que cambios iba a tener, que iba y que no iba. Era
importante hacerlo al principio, porque no nos podíamos permitir el hecho de que ya
COHORTE XII
terminando el proyecto hiciéramos un cambio de última hora porque es mejor hacer los
cambios apenas empezando, porque una vez estemos conformes con lo que vamos a
hacer, podamos trabajar en ello. Nosotros trabajamos la metodología Scrum para el de-
sarrollo del aplicativo. En esta metodología se trabaja por sprints. Los sprints son como
118 espacios de tiempo en los que se dedica para trabajar algún ámbito de la aplicación y
CALI
lo que pretende el modelo Scrum es que siempre se estén haciendo reuniones en donde
BUENAVENTURA
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el grupo de trabajo presente entre cada uno de ellos cual ha sido su avance y como ha
sido el desarrollo de la aplicación y se pretende que al final de cada sprint se tenga un
posible entregable.
30. ¿Cuáles son los beneficios y las dificultades que trae el trabajo en red para el proceso de
concepción de objetos virtuales? En cuanto al equipo, nos conocemos bastante. Siempre
ha habido esa confianza entre nosotros. Hay un factor importante y es que Pablo (el
profesor líder del grupo) es una persona que sabe demasiado, nosotros sabemos que en
cualquier momento podemos recurrir a él. El problema más grande que hemos tenido,
es el tiempo, porque por ejemplo este semestre que pasó fue bastante pesado para no-
sotros y era muy complicado dedicarle tiempo a las entregas que tenías y al semillero.
31. ¿Qué se tiene en cuenta a la hora de construir objetos virtuales de aprendizaje? Que
uno no puede entrar a construir algo virtual sin tener unos fundamentos, o una base.
Lo más importante es definir una idea, y mirar qué se pretende solucionar con esa idea,
cuál es la problemática y a partir de eso empezar a generar la documentación. Esta
documentación comprende todo un proceso de investigación en cuanto al tema. Una
vez que se ha hecho este proceso y los cambios que se necesitan ya se han realizado, se
pasa a un proceso de diseño y desarrollo . La primera parte es el diseño de interfaces
que consiste en ver cómo se va a ver la aplicación y luego se hace el desarrollo; es decir,
la parte lógica o de programación. Dependiendo de qué tan ambiciosa es la aplicación
pueden haber diferentes equipos de trabajo. Por ejemplo, como nuestra aplicación com-
prende no solo un ambiente donde el usuario puede tocar y pasa algo, sino que también
debe haber una base de datos que interactúe con cada una de las exigencias del usuario.
Entonces hay que tratar de dividir el equipo en dos partes: unos los que se encargan
del front-end y otros del back-end. Una vez que esto está definido, lo que se puede con-
tinuar es el desarrollo y siempre estar tratando de hacer algunas pruebas de usuario,
tratar de mostrar lo que se lleva al usuario para que a partir de eso se pueda hacer una
apreciación cómo va la aplicación, porque inclusive en los procesos de desarrollo tam-
bién se conciben cambios, es normal. Es importante que estos problemas no se detecten
cuando la aplicación ya esté próxima a salir porque eso no significa no sólo una gran
pérdida de tiempo, sino que en un ambiente laboral es una gran pérdida de dinero. Ya
finalizando, lo que se hace son unas pruebas de usuario para ver cuál es la reacción o el
impacto. Si se necesitan hacer unos cambios menores ya sea de colores o el tamaño de
la letra. Se realizan y por último se presenta el producto.
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eso se vuelva un caos para la otra persona que va a empezar a recibir muchos mensajes.
Entonces, la conectividad es algo muy delicado.
35. Describa los rasgos más importantes que se tienen en cuenta para elaborar interfaces
gráficas de usuario. Yo creo que uno de los rasgos más importantes es ser creativo y
saber reinventarse. Pero no solo el ser creativo y decir: ahora yo me voy a volver loco y
voy a hacer algo que nadie más ha visto, porque esa no es propiamente la idea. Una per-
sona que va a trabajar FrontEnd, debe entender cuáles son las tendencias que se están
viendo hoy en día y a partir de eso general algo que sea creativo, pero que esté dentro
de esas tendencias que se están manejando.
36. ¿Se reconoce usted como parte de una comunidad de aprendizaje en la manera como
se elaboran estos objetos virtuales? Si, es una comunidad de aprendizaje. Todos, así sea
por poco que parezca, hemos aprendido algo, hemos tenido la posibilidad de interac-
tuar con nuevas tecnologías, con Pablo, que es una persona que nos ha asesorado en la
mayoría de cosas. Es una comunidad que no sólo está haciendo un producto, sino que
está aprendiendo.
37. ¿Cómo describe la experiencia de trabajar con comunidades de aprendizaje para la ela-
boración de objetos virtuales? Es una experiencia bastante enriquecedora no solo para
uno que está aprendiendo, sino para otras posibles personas que estén interesadas en
el tema. Uno no se da cuenta, pero esta información que nosotros recolectamos y el
producto como tal es algo que más adelante otra persona puede tomarlo y decir: Ok,
yo quiero seguir por esta línea. Y esa persona no sólo va a tomar como referente esa in-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
formación que nosotros sacamos, sino que también va a sacar una nueva información.
DESARROLLO HUMANO
Entonces, lo que se está generando es una cadena, donde vamos a encontrar nueva
información, cosas que reinventan, cosas que se reusan y a partir de eso, es algo que va
COHORTE XII
creciendo. Es una experiencia que no sólo lo enriquece a uno en el ámbito del conoci-
miento, sino también en lo social, porque uno tiene la oportunidad de interactuar con
otra gente que está trabajando en aplicativos parecidos, en blogs o en vídeos de youtu-
be, donde uno ve que por ejemplo uno se mete y pregunta: ¿cómo se hace tal cosa? Y
120 ahí aparece, por ejemplo un tutorial de eso. Entonces es una experiencia en donde se va
construyendo como una gran cantidad de información en cuanto al tema.
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38. ¿De qué manera hace aportes la virtualidad al aprendizaje colaborativo o en red? La
virtualidad es, básicamente, el espacio en donde estamos adquiriendo este conocimien-
to. Es decir, nosotros estamos accediendo a este nuevo conocimiento a partir de estos
componentes u objetos virtuales que nos están permitiendo adquirir la información que
necesitamos para hacer el programa que vamos a presentar.
39. ¿Qué es lo más complicado a la hora de crear objetos virtuales para ambientes informá-
ticos? Hasta el momento, lo más complicado que nos ha detenido un poco, es que nos
ha tocado tener unas asesorías en lo que es tecnologías web y en desarrollo para móvi-
les. Entonces, como nosotros no contábamos con ese conocimiento, o sólo contábamos
con unas bases, es como complicado decir: yo concebí la interfaz de esta forma, ahora
voy a hacerlo. Es complicado coger esa imagen y convertirla en código para que se vea
dentro del dispositivo de la misma forma. Entonces, ese paso a la programación es el
que nos ha detenido un poco.
40. ¿De qué manera la tecnología contribuye con la comunicación en los sujetos? La comu-
nicación es un término muy amplio, porque comunicación no solo puede ser a partir
de un celular o una computadora, sino la misma comunicación entre personas. Yo creo
que desde que estas nuevas tecnologías aparecieron se está manejando un nuevo pa-
radigma. Ya no hablamos de que existe esa brecha comunicacional entre una persona
que vive en un país y otra en otro, sino que hoy en día es normal comunicarse con una
persona que está en Estados Unidos, porque antes era no sólo caro, porque una llamada
de aquí a Estados Unidos valía un poco de plata. Hoy en día es lo más normal, llegar,
conectarse a internet, meterse a un sitio de chat y empezar a hablar con alguien de Es-
tados Unidos. Entonces, lo más relevante que ha aportado es eliminar esa brecha que
existe de distancia entre una persona y otra.
41. ¿Cómo describe la experiencia de crear objetos virtuales para que otros la utilicen? A
veces es algo con lo que uno choca mucho, porque cuando uno está diseñando algo,
uno piensa: bueno, a mí me gusta esto. Pero uno tiene que tener en cuenta lo que le va a
gustar al usuario. Entonces, uno choca en cuanto a que a los usuarios les está gustando
una tendencia o quieren ver algo, pero a mí no me gusta eso. Entonces, es el usuario el
que manda a fin de cuentas. Yo no puedo pensarlo para mí, sino para el usuario.
42. ¿De qué manera la interacción con los dispositivos permite a los sujetos comprender los
nuevos cambios tecnológicos? Uno debe que tener en cuenta que cuando uno hace una
aplicación, es algo que no se mantiene estático, sino que es algo que debe evolucionar
con el tiempo. Es decir, cuando uno ve una aplicación como WhatsApp, te permite co-
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idea, y de un componente también práctico.
Entrevista 3
Edad: 21 años
Sexo: Masculino
Semestre: VI. Ingeniería Multimedia.
4. ¿Cómo llega a la USB? Yo voltié. Yo primero iba a estudiar medicina (En Univalle, Jave-
riana o Unilibre). Entonces mi papá me dijo: búscate una segunda opción que de pronto
no quedás o algo. Entonces me puse a buscar y la industrial no me gustó, la electrónica
tampoco. Cuando vi multimedia y la exesposa es egresada de la Autónoma, entonces
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
eso por allá todo escondido. Eso no me gustó, entonces yo me vine para acá (La San
Buenaventura) y me atendió el director, que en ese tiempo era Mario Julián, el que aho-
COHORTE XII
ra es decano. Muy formal, me mostró los laboratorios. Me pareció bien y escogí la USB.
8. ¿En este momento de su carrera, qué siente que tienen y qué les falta? En diseño, muy
poco. La verdad, en los primeros semestres es muy poco lo que se ve. En el nuevo plan
de estudios que aplica para el otro año, van a tener buenas bases. Falta eso y un poco
de programación. Y le faltaría… a mí me gusta mucho el audio y el vídeo. Mi semestre
planeó abrir una electiva que aprobaron y se llama efectos especiales y la vamos a ver el
otro semestre. Y posteriormente voy a ver con Camilo, otras que se llama postproduc-
ción, más enfocada al vídeo.
10. ¿Cuál es su labor dentro del semillero? Estoy como denominan, en la parte del back-
end, que es la parte del código puro. Como la base de datos de la aplicación, todo el
soporte. Mis compañeros están en la otra parte.
12. ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar con el semillero? Hasta el final. La idea es acabar
con este proyecto y seguir con otro ahí mismo.
13. ¿Qué valora de este proceso? El aprendizaje. Hay muchas cosas que he reforzado.
15. ¿Usted cree están haciendo investigación en tecnología web? O qué hacen en este es-
16. ¿De qué has pensado hacer tu proyecto de grado? Pues la verdad tenía pensado hacer
algo con audio, pero ya que entramos al semillero y el director de carrera nos dio la
posibilidad de trabajar la aplicación como proyecto de grado, ya es enfocarnos, porque
ya tenemos mucho adelantado. Ya terminamos lo más tedioso que es la documentación
y pues contamos con el aval del director de carrera, entonces, pensamos seguir por esa
línea. Y pues, ya mejorarla a fondo para poder presentarla como proyecto de grado.
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17. ¿Qué reconoces importante en la investigación? Es que eso cada día hay una cosa nueva
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que te sirve, que te facilita el trabajo, entonces, eso siempre está evolucionando y uno
siempre va a encontrar cosas que te puede servir para algo. O sea, nunca te vas a quedar
estancado, siempre vas a encontrar algo nuevo, como que te incita a investigar. Todos
los gomosos traen algo nuevo en internet y se consigue googleando, buscando. Con
Pablo he aprendido mucho eso.
19. ¿Cómo explicaría qué es investigar en tecnologías web? Es algo muy chévere, de mucha
dedicación, de mucho tiempo, de mucha paciencia, porque hay muchas cosas que uno
no sabe, mucha cosa nueva y mucha cosa que tenés que sentarte y leer línea tras línea
de código, para entender que hace cada línea. Yo por ejemplo, soy de los que cuando
no entiendo un código, pues, me siento y desde la primera línea, voy viendo. Y lo que
no entiendo lo borro o lo comento y corro el programa para ver si sirve o no me corre
el programa. Y si me corre, qué funcionalidad tiene lo que yo estoy comentando. Y así
me doy cuenta de la función de cada línea o de cada procedimiento o de cada función.
20. ¿Cómo defines la virtualidad? Todo lo que se puede ver a través de una pantalla, que
se puede interactuar.
21. ¿Cómo la vives? Diariamente. En todo. En un celular inteligente, en las noticias, en las
noticias, en internet.
23. ¿Por qué es importante? Personalmente, para no quedarme estancado, para ir evolucio-
nando a la par de la tecnología.
24. ¿Cómo vinculas tu investigación con virtualidad? Yo leo noticias y lo que me parece
interesante, me pongo a leer sobre el asunto.
26. Hablando del proceso académico ¿Cuál crees que sea la diferencia entre la forma de
aprendizaje en una clase presencial y una clase utilizando la virtualidad? Es que tam-
bién, depende mucho. Uno en una presencial, pues, como lo más digital que uno ma-
neja es el proyector, no más. De resto es el conocimiento del profesor y las palabras que
diga y el tablero. En cambio, virtual, ya te toca prender el computador y usar google,
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moodle. Mirar las cosas que ha dejado, si ha dejado cuestionarios. Que la gran mayo-
ría, cuando es virtual, dejan documentos y toca sacar resumen o leer y responder tres
preguntas.
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27. ¿Qué le llama la atención de los procesos virtuales? La verdad, todo. Como te dije aho-
ra, yo desde chiquito he sido muy tecnológico y cada cosa nueva que hay, la tengo que
probar, la tengo que ensayar. Yo nunca me cansaré de probarlas, de cacharriarles.
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28. ¿Cómo define un objeto virtual usado en ambientes informáticos? Es una iniciativa, un
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29. ¿Cuál es el proceso que se utiliza para concebir un objeto virtual? Primero, yo creo que
lo más importante, conformar un buen equipo de trabajo, hacer toda la planeación del
proyecto, la idea de investigación y empezar a desarrollar.
30. ¿Cuáles son los beneficios y las dificultades que trae el trabajo en red para el proceso de
concepción de objetos virtuales? Hay veces la información está muy dispersa, o no está
como muy clara. Dan muchas vueltas, no te dan información concisa. Te dicen como
que sí y no a medias. Entonces te toca buscar mucho y no confiar en todo, porque hay
gente que publica mucha basura. Lo más complicado sería como encontrar información
concreta. Los beneficios: que hay mucha información, que hay mucho de donde echar
mano.
31. ¿Qué se tiene en cuenta a la hora de construir objetos virtuales de aprendizaje? ----
35. Describa los rasgos más importantes que se tienen en cuenta para elaborar interfaces
gráficas de usuario. Tener un buen manejo de las bases de datos, hacer un buen modelo
vista-controlador y tratar de optimizar el código al máximo.
36. ¿Se reconoce usted como parte de una comunidad de aprendizaje en la manera como se
elaboran estos objetos virtuales? Si.
37. ¿Cómo describe la experiencia de trabajar con comunidades de aprendizaje para la ela-
boración de objetos virtuales? Una experiencia muy bacana. Porque rara vez uno tiene
la oportunidad de encontrar personas así como del mismo estilo, con la misma empatía
para desarrollar, para investigar.
39. ¿Qué es lo más complicado a la hora de crear objetos virtuales para ambientes informá-
40. ¿De qué manera la tecnología contribuye con la comunicación en los sujetos? Pues eso
es como una pelea ahí discutida. Porque ahora uno lo está viviendo, Uno sale y ve a
todo mundo sentado en mesas. Personas frente a frente y están es hablando con otras
personas por el celular. O sea, es como un pro y un contra, porque si estás comunicado
es porque estás hablando con alguien que está lejos, pero a la vez estás ignorando al
que está al lado tuyo. 125
ARCINIEGAS
41. ¿Cómo describe la experiencia de crear objetos virtuales para que otros la utilicen? Es
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una buena experiencia porque siempre tenés que pensar en qué haría el usuario. No
todos los usuarios son iguales. Tenés que pensar como muchas personas. Tenés que ver
todas las posibilidades. Todas las hipótesis que pensés las tenés que tener en cuenta.
Porque es algo para muchas personas y para diferentes dispositivos.
42. ¿De qué manera la interacción con los dispositivos permite a los sujetos comprender los
nuevos cambios tecnológicos? Es una buena implementación del uso de las tecnologías,
porque significa que los desarrolladores siempre vamos a estar intentando mejorar lo
que ya se ha hecho.
43. ¿De qué manera cree usted que los usuarios de su aplicación deben aprender a utili-
zarlo? Como para dispositivos móviles es para estudiantes. Cuando vayan cambiando,
por así decirlo, por ventanas, como que les salga un mensajito indicándoles, porque
como estamos pensando en hacer una interfaz agradable y que sea fácil. Pues el usuario
tampoco va a encontrar mucha dificultad. Y como ahorita casi todo es igual. Siempre
para entrar se tiene que loguear y poner la contraseña. Yo creo que la interfaz no va a
ser muy complicada de usar.