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Facultad de Educación

Maestría en Educación: Desarrollo Humano


COHORTE XII

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES

EDWARD CARVAJAL ARCINIEGAS


Facultad de Educación

Maestría en Educación: Desarrollo Humano

Cohorte XII

La interacción de los sujetos


en la construcción de objetos virtuales

Edward Carvajal Arciniegas


Código: 1126304

ASESOR
Julián Humberto Arias Carmen

Santiago de Cali
2015
Las imágenes que se encuentran en este
documento han sido descargadas del buscador
de imágenes de Google y son utilizadas
exclusivamente con fines académicos.
Agradecimientos

A Dios.

A mis padres, las raíces.


A mi hermano, el ejemplo.
A Lorena, el infinito.
A Sara, el amor.

Al director del programa de Ingeniería Multimedia


Andrés Mauricio Calderón, el apoyo.

A los integrantes del semillero de investigación Buggle


Camilo, David, Pablo y Raquel, su tiempo y enseñanzas.

A Claudio Valencia, director de la Editorial,


la confianza .

A Mario Alejandro Correa, Coordinador CEV,


la colaboración.

A Julián Humberto Arias, la locura.

A los maestros, la guía:


Dulfay González, Johnny Orejuela,
Adriana Mendoza, Gloria Calvo,
Patricia Botero, Beatríz Lorena Buitrago,
Alberto Martínez Boom, Orfa Garzón,
Guillermo Bustamante, Olver Quijano.

A los docentes de la maestría.

A mis compañeros y amigos de maestría.

A la vida.
Resumen
Este trabajo de investigación propone una reflexión acerca de la vir-
tualización de objetos, de manera que se pueda reconocer el proce-
dimiento que se realiza en la elección de algunos elementos gráficos
en los procesos de construcción de objetos virtuales, para conocer la
forma en que la mediación a partir de la tecnología web contribuye
en la transformación de la comunicación al potenciar las relaciones y
fomentar los cambios sociales a través de la interacción de los sujetos
en los ambientes informáticos.

Esta investigación se aleja del concepto tradicional de objeto virtual


vinculado a los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) y hace
referencia a la idea de objeto virtualizado que se encuentra libremen-
te en internet, –como los vídeos o app– debido a que estos le propo-
nen otros retos a la Escuela y le permite a los sujetos otras formas de
expresión y una manera distinta de adquirir el conocimiento con la
ayuda de dispositivos móviles.

Palabras clave
Virtualización, virtualidad, objetos virtuales, mediación, educación.
Abstract
This research work proposes a reflection on the virtualization of
objects, so that you can recognize the procedure performed in the
choice of some graphic elements in the process of construction of
virtual objects, to learn how that mediation from web technology
contributes to the transformation of the communication to streng-
then relations and foster social changes through the interaction of
subjects in environments computer.

This research moves away from the traditional concept of virtual


object linked to the Virtual Learning Environment (VLA) and re-
fers to the idea of virtualized object that is freely on the internet
- such as videos or app - since these offer other challenges to the
school and allows subjects with other forms of expression and
a different way of acquiring knowledge with the help of mobile
devices.

Key words
Virtualization, virtuality, virtual objects, mediation, education
Tabla de
contenido
10
Presentación

22
15 Problematización
Autoecobiografía Entornos....................................................... 26
Poder............................................................. 28
Información y conocimiento...................... 30
Ambientes virtuales de aprendizaje
(a manera de estado del arte).................... 31
En qué consiste lo virtual........................... 35

41
Pregunta de investigación
43
42 Contexto epistémico
Objetivos Virtualización........................................ 47
Cibercultura........................................... 51
Intersubjetividad y vida cotidiana...... 52
Reificación.............................................. 54
Lenguaje................................................. 55
Objetos.................................................... 56

64 Mediación............................................... 61

Metódica
Movilizaciones de pensamiento................ 64
Estructura metodológica............................ 68
Reflexión de cierre-apertura...................... 83

91
Bibliografía
86
Política de
comunicación 98
Anexos
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII

Presen
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CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

tación
El trabajo de investigación Virtualizacción: la interacción de los
sujetos en la construcción de objetos virtuales, plantea una reflexión de la
virtualidad, vista no solo como un fenómeno relativo a los aparatos
tecnológicos, sino que posibilita pensar la construcción de objetos
virtuales como una transformación inherente a las formas evolutivas
de los seres humanos en su adaptación a procesos de comunicación.
ste trabajo hace parte del grupo de investigación Educación y Desarrollo Hu-
mano, de la Universidad de San Buenaventura Cali, que busca por medio
de sus investigaciones hacer aportes al campo educativo, de manera que
pueda contribuir al fortalecimiento de la construcción de sujetos en el ám-
bito de las ciencias humanas y al problematizar las dimensiones culturales
en aras de consolidar los asuntos formativos. Este proyecto se inscribe dentro de la
línea de investigación Educación, Sociedad y Desarrollo Humano, el cual pretende que
en la formación académica se vean reflejados los saberes educativos y hace énfasis
en la manera en que las prácticas sociales aportan elementos al desarrollo humano,
siendo relevante el análisis de las culturas y los desafíos que se le presentan a la
educación debido a los múltiples enfoques que surgen en las diversas disciplinas.

El documento de investigación está planteado teniendo en cuenta lo que propone

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


la Maestría en Educación: Desarrollo Humano como obra de conocimiento, y tiene
como propósito realizar una mirada alterna a la forma convencional de investiga-
ción educativa. Por esta razón, a través de cinco cuerpos escriturales: autoecobio-

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


grafía, problematización, contexto epistémico, metódica y política de comunica-
ción, se narra el problema de investigación y sus relaciones.

En el primer capítulo, llamado autoecobiografía, se plantea que la investigación no


es un ejercicio exclusivamente académico, sino que parte de un ser humano que ha
permitido que sus vivencias le ayuden a construir un proyecto de investigación que
vincula elementos académicos, mezclados con relatos personales. Este apartado, es
el único dentro de la obra de conocimiento que está escrito en primera persona, ya
que permite que el sujeto presente sus rasgos ontológicos y su manera de abordar 11
la investigación de acuerdo a su propia historia de vida.

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CARVAJAL
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El segundo capítulo de la obra abarca la problematización y a partir de ella se ela-
bora una reflexión sobre internet y las posibilidades que genera esta red de infor-
mación al cautivar cada vez más usuarios, los cuales requieren mayor rapidez en
el manejo de datos y mejor conectividad para que la comunicación sea inmediata
a través de dispositivos electrónicos y donde el lenguaje visual reviste gran impor-
tancia.

La relación de los sujetos con la tecnología informática, hizo posible algunos cues-
tionamientos de la forma como el término virtual ha sido usado para hacer re-
ferencia a los adelantos tecnológicos, los dispositivos móviles, el internet y las
operaciones “en línea”. Esta primera aproximación permitió encontrar soportes
documentales sobre los motivos por los cuales se ha venido utilizando este término
para dicho propósito.
Para comprender mejor este asunto de la virtualidad, se hizo un breve recorrido
que da cuenta cómo el ser humano ha modificado el entorno a través de sus crea-
ciones técnicas para poder actuar y adaptarse a estos cambios generados. Adicio-
nalmente, se hace referencia a los sistemas de poder, haciendo énfasis en el tránsito
que atraviesa la humanidad entre la sociedad disciplinaria, que ha ejercido el con-
trol sobre el sujeto a partir de instituciones “cerradas” como la Escuela, la Iglesia y
el Estado; a la llamada sociedad de control, la cual pretende que el poder actúe en
espacios abiertos y que permite dominar al sujeto, pero de manera más sutil.

Posteriormente, se presentan algunos artículos –a manera de estado del arte– don-


de se hace referencia a elementos conceptuales que se enfocan en los ambientes
virtuales de aprendizaje, los cuales generan rutas para pensar otros modos de ver
lo virtual y los procesos intersubjetivos que de allí se desprenden. Finalmente, se
plantea una reflexión sobre la distinción entre el término virtual y digital, con la
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

cual se logra profundizar en los procesos de virtualización, basado en el libro de


Pierre Lévy ¿Qué es lo virtual?
COHORTE XII

En el tercer capítulo, llamado contexto epistémico, se hace una reflexión con rela-
ción a los cambios que se producen cuando la tecnología (TIC) debe incorporarse a
los procesos educativos. Para esto, se plantea que la Escuela requiere una discusión
12 acerca de las herramientas tecnológicas que se adaptan a los procesos educativos,
de manera se que pueda evidenciar el lugar que tiene la comunicación en las nue-
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vas prácticas académicas, con respecto a la forma de expresión de los sujetos, que
les permite a través de aparatos electrónicos, estimular otros métodos y ambientes
de aprendizaje. Adicionalmente se menciona que la Escuela se ve debilitada con
estas tecnologías, porque los saberes ya no están centralizados o porque sus textos
escolares ya no son de manejo exclusivo de sus docentes, debido a que la informa-
ción es numerosa y viaja libremente por internet y pone en duda la forma tradicio-
nal de adquirir el conocimiento.

Posteriormente, se establecen diferencias entre la virtualidad como potencia del


sujeto y los procesos de virtualización, que nada tiene que ver con lo imaginario o
lo falso. En este punto, nuevamente se hace referencia al libro ¿Qué es lo virtual?,
donde se analiza el paso de lo real o lo actual a lo virtual, conocido como proceso
de virtualización. Este interesante paso de un modo de ser a otro genera reflexiones
acerca de cuáles son los elementos que a través de la historia, los seres humanos
han virtualizado para contribuir a su evolución y además, en cuáles de ellos están
involucrados los procesos educativos.

Adicionalmente, se esbozan dos características que posee la virtualización, la des-


territorialización: separación del aquí y el ahora; y el efecto Moebius: fundamentado
en el paso del interior al exterior y viceversa. Esta última característica posibilita
pensar en las formas de virtualización que se generan en la educación como un
paso constante de lo público a lo privado y viceversa que contribuye a la cons-
trucción de ambientes virtuales, proporcionando elementos para pensar la forma
como se construye la realidad social y la relación entre el pensamiento y el contexto
social en el que se origina.

De esta manera, la realidad se manifiesta en las formas de relación entre sujetos y


objetos a los que se accede. Por eso, la indagación vincula las tensiones emergentes
entre los objetos y sujetos que han sido virtualizados y con los cuales se relacio-
nan al navegar por los sitios en internet. De allí, la importancia de observar dichos
procesos en la vida cotidiana y no solo en los ambientes escolarizados, donde la
interacción por medio de dispositivos móviles reemplaza el contacto cara a cara,

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


convirtiéndolo en un proceso de construcción humana. Adicionalmente, se resalta
la importancia del lenguaje, que transmite e institucionaliza objetivaciones, lo que
permite reflexionar en la razón por la cual se buscan respuestas a lo virtual en los

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


aparatos tecnológicos, y no en la manera cómo se empezó a instaurar en los sujetos
tales visiones de mundo.

De allí que lo relevante para esta investigación sea el proceso de construcción de


objetos virtuales y su manera de definir códigos de acuerdo a un sistema de signos
por medio del cual se transmite y colectiviza. Por eso, este estudio se sustenta en
la importancia que tienen los objetos con los que interactúan los individuos en los
sitios virtuales y cómo influye en la tensión que surge en la Escuela cuando se hace
13
pública la información en internet y trasciende en experiencias que movilizan redes

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
de conocimiento.

Este nuevo tipo de objetos promueve formas de relación y de cambios sociales,


genera un llamado a la Escuela a tener en cuenta lo que los objetos virtuales repre-
sentan para los sujetos, rescatando aquello que la virtualidad le está planteando a
la educación, con relación a las formas de comunicación y el uso de dispositivos
electrónicos.

Los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) aluden a lugares de formación para


el intercambio de información, pero lo que se pretende es que sean vistos como
espacios para construir horizontes de sentido que posibilitan el aprendizaje a los
sujetos en el medio en el cual se desenvuelven, de manera que se ubiquen en otros
contextos. Cobra significado, entonces, pensar otros lugares para el apoyo de los
procesos educativos como blogs, foros o wikis, que requieren nuevos espacios y
tiempos para la interrelación sujeto-objeto en un espacio virtual, lo que da sentido
a la idea de objetos virtualizados que hacen parte de la vida cotidiana.
La investigación, entonces, se enfoca en objetos virtualizados que hacen parte de
un proceso de construcción de redes o producción de contenido y no en objetos
catalogados como objetos de aprendizaje insertados en ambientes virtuales; ha-
ciendo énfasis en los constructores de objetos, los cuales son mediadores y quiénes
a partir de este tipo de elaboraciones, proveen elementos para dar soporte a las
comunicaciones en estas formas de agrupación social que nos brinda la inmediatez,
al reconocer el tipo de nexo intersubjetivo generado en contextos de virtualización.

Por eso, indagar sobre la mediación, a partir de la tecnología web, implica la com-
prensión de una multiplicidad de fenómenos de comportamiento social, que reco-
noce el uso de dispositivos, así como del acceso al conocimiento y su relación con
los procesos de socialización. En su especificidad, la indagación se centra en el tipo
de dinámicas culturales tras los medios técnicos en la elaboración de ambientes
gráficos que propone elementos de interacción para esbozar la manera como se está
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

construyendo la realidad o cómo se está exteriorizando y objetivando los procesos


DESARROLLO HUMANO

sociales y comunicativos a partir del uso de esta tecnología connotada en la idea de


virtualización.
COHORTE XII

El cuarto capítulo, denominado metódica, da cuenta de las movilizaciones de pen-


samiento para abordar el asunto de conocimiento. Adicionalmente, describe cómo
14 se elaboró la investigación y de qué manera fueron cambiando los discursos a par-
tir del encuentro con nuevas, teorías, conceptos o categorías. Este capítulo incluye
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además, el tipo y el método de investigación; así como las categorías de análisis, los
hallazgos y la discusión de los resultados. Este análisis final, se elabora en respues-
ta a la forma cómo interactúan los sujetos dentro de la virtualidad para construir
objetos virtuales, a través de observación participante en el semillero de investiga-
ción Buggle, adscrito al programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de
San Buenaventura Cali.

En el último capítulo, llamado política de comunicación, se describe cómo ha sido


posible la interacción con otros sujetos en el proceso de construcción de la obra de
conocimiento y las estrategias para lograr resultados en la investigación, teniendo
en cuenta el tipo de herramientas que brinda la virtualidad y la tecnología digital
como un factor que potencia la intersubjetividad, mediante actos colectivos con
quienes se comparten temas de interés.
Auto
EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES
LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS
eco 15

ARCINIEGAS

biografía
Para narrar mi historia, es necesario volcar la memoria al pasado
CARVAJAL
EDWARD

y buscar en medio del caos propio, algunos recuerdos concernientes


a datos que denoten rasgos precisos y marquen diferencia en el
acontecer diario, de tal manera que me permita en este escrito,
describir algunos elementos claves en la forma de abordar el tema de
investigación a partir de mi propia historia de vida.
esde muy temprana edad, tuve inclinación por el acto de dibujar y todo
lo que significaba encontrarme rodeado de un mundo de colores, formas
y gráficos. El contacto con mis primeros cuadernos me permitió hallar un
gusto estético para su adecuación. Por eso, me esmeraba para que cada
una de sus páginas tuviera márgenes simétricas y colores diversos y para
que los textos o gráficos que allí realizaba estuvieran debidamente organi-
zados y alineados, de manera que se pudiera comprender mejor su contenido a la
hora de ser revisado por mis docentes o para cuando tuviera que recurrir a ellos al
momento de estudiar para las evaluaciones.

Sin embargo, a las carátulas de los cuadernos de ese entonces –inicio de los años
ochenta– era muy poco lo que se les podía “adornar”, debido a que todas eran
iguales y para diferenciarlas se les insertaban forros de colores con los cuales se
podía saber a qué asignatura correspondía cada cuaderno. Fue sólo luego de un
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

par de años que tuve acceso a cuadernos con carátulas ilustradas, las cuales me
DESARROLLO HUMANO

permitieron tener los modelos para mis primeros dibujos y gozar de la posibilidad
de experimentar con el proceso gráfico y el manejo de herramientas manuales para
COHORTE XII

el dibujo y la ilustración.

Mis padres, al ver mi gusto por el dibujo, y ante mi insistencia, decidieron darme
16 la oportunidad de realizar un curso de dibujo por correspondencia. En ese tiempo
–hablo de los años ochenta– tuve la posibilidad de acceder a este tipo de formación,
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en la cual los profesores enviaban por correo postal los libros o guías de estudio
que contenían las instrucciones para aprender a dibujar. En este caso particular
tenía la posibilidad de escoger entre dibujo de historietas, caricaturas, tipografías
o dibujos animados. Finalmente, solo tuve la posibilidad de recibir un par de ejem-
plares y allí concluyó mi paso por la primera forma de clase virtual que he recibido.

Cuando cursaba noveno grado de bachillerato, en medio de una conversación con


el profesor de Español y Literatura, le conté mi gusto por dibujar y por los temas
relacionados con la diagramación de libros y la creación de mensajes publicitarios.
Fue entonces, cuando descubrí mi interés por las posibilidades que tenía el diseño
gráfico y la publicidad para hacer de ellas una profesión.

Posteriormente, cuando me encontraba en grado décimo, el colegio donde estudia-


ba adquirió y adecuó la ‘sala de sistemas’ para que una vez a la semana recibiéra-
mos clases de ‘computación’. Esto me abrió puertas para conocer herramientas que
terminaron por generarme un gusto indescriptible por la tecnología. En los años
noventa, estos aparatos eran algo novedoso y la carrera de ingeniería de sistemas
empezó a ser una gran oportunidad de formación profesional, por lo que el manejo
de computadoras se convirtió en una práctica que generaría grandes cambios en
la forma de abordar la Escuela, el Trabajo y las relaciones sociales; sobre todo, por
la manera de compartir información mediante un dispositivo llamado disquete,
donde se guardaba la información para luego ser transportada de un computador
a otro. Me encontraba –sin saberlo– ante otra forma de virtualización, la virtualiza-
ción del texto.

Al finalizar mis estudios de media vocacional me sentí motivado por dos asuntos.
Por un lado, con el diseño editorial y la diagramación de libros y revistas, porque
encontraba en ellos la posibilidad de contar historias y articular estos relatos con
imágenes, dando importancia a la significación como rasgo constitutivo en los di-
seños; y por otro lado, con el manejo de las computadoras como una forma de
agilizar los procesos gráficos y de construcción de textos e imágenes. Sentía que se
podían unir el mundo gráfico con el manejo de la informática para dar despliegue
a un universo complejo a partir del diseño.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Fue así, como a finales de los años noventa, cuando iniciaba el auge de internet y
aparecían los portales virtuales como una forma de acceder a información a partir

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


de las computadoras, se hacía evidente un nuevo lugar, un sitio que se convirtió
en todo un enigma para mí; un espacio donde se almacenaba la información pero
ya no de manera física: la web. Esta tecnología utilizaba una técnica novedosa para
llegar a diversos lugares al mismo tiempo y una forma de conexión hasta ahora
solo usada para la comunicación telefónica.

Con esta nueva técnica y con la experiencia adquirida en los procesos de diseño,
elaboré un trabajo de grado para optar por el título de diseñador gráfico, donde
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construí un portal web para anunciar y promocionar los eventos de la cartelera

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cultural de la ciudad de Cali, en el cual vinculaba instituciones reconocidas de la
ciudad. Aquí empecé a indagar y a interesarme mucho más acerca de cuál ha sido
el papel de los sujetos en este mundo digital o virtual. Era una forma de acerca-
miento a partir de estas nuevas formas de agrupamiento o de formación de colec-
tivos. Este trabajo fue elaborado con otros profesionales –la mayoría ingenieros de
sistemas– con quienes ya habíamos construido y teníamos en funcionamiento un
sitio web llamado elmuelle.com, donde ofrecíamos información sobre eventos de
diversa índole.

En el año 2002 terminé este proceso y fui convocado a trabajar en un proyecto tec-
nológico para un reconocido centro de investigación que opera en las afueras de
la ciudad de Cali, donde aportaba desde mi visión gráfica algunos elementos en el
desarrollo de un software de laboratorios de información científica. Fue así como
empecé a comprender otros procesos que hacen parte de la construcción de herra-
mientas virtuales que tienen en cuenta la interacción de los sujetos y la usabilidad
que debe tener la herramienta digital que se genera.
Al finalizar ese proyecto, tuve la oportunidad de ingresar a una fundación que ha-
cía las veces de incubadora de empresas, donde se gestó un emprendimiento con
el que el grupo con quienes venía trabajando; aspirábamos a generar un software
para la administración de hoteles y lugares de hospedaje. Para abordar este nue-
vo proyecto, surgió la necesidad de capacitarme para mejorar mis competencias
y emprender de mejor manera este nuevo reto, por lo que ingresé a la educación
no formal como estudiante del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA) en un
curso virtual que tenía como nombre Creación de empresas de base tecnológica. Esta
experiencia me generó muchos más cuestionamientos acerca de cómo internet faci-
lita la autoformación de los sujetos al utilizar nuevas formas de comunicación. En
este ejercicio académico, se utilizaba la interacción con otros estudiantes y con los
tutores por medio de correos electrónicos y foros, lo que me llevó a pensar deteni-
damente el asunto de la virtualidad. Como por ejemplo ¿qué elementos virtuales
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

tiene una clase virtual?


DESARROLLO HUMANO

Una vez terminado el curso virtual, presentamos como proyecto final un plan de
COHORTE XII

negocios para un emprendimiento, el cual recibió un reconocimiento a nivel nacio-


nal como el segundo mejor trabajo formulado, motivo por el cual logramos acceder
a recursos de la Ley 3441 y hacer viable un proyecto de negocio encaminado al
desarrollo de un software para el manejo y la gestión de los procesos hoteleros que
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denominamos Paxenger. En este emprendimiento, tuve la oportunidad, no sólo de
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crear la interface gráfica del aplicativo, sino también ser gerente del proyecto, por
lo que me correspondía interactuar con ingenieros, hoteleros, administradores de
empresas y desarrolladores de software. Esta nueva actividad nos brindó la posi-
bilidad de elaborar un software concebido por personas de distintas profesiones y
con la posibilidad de tener diversos usos para cada uno de los perfiles de los usua-
rios que lo iban a utilizar. Aquí empecé a cuestionarme acerca de cómo se construye
a partir de los otros con la ayuda de la tecnología informática, teniendo en cuenta
los diversos modos de ver el mundo.

Una vez concluido este proceso, tuvimos la oportunidad de hacer la “prueba pilo-
to”. Se trataba de nuestra primera oportunidad de instalar el software en un hotel.
Esto sucedió en la ciudad de Buenaventura y fue allí donde evidenciamos múltiples
inconvenientes, pues no tuvimos en cuenta muchas cosas que pueden ser relevan-
tes para que el otro entendiera lo que nosotros estábamos queriéndoles transmitir
al construir el software; o simplemente, ellos no tenían la formación suficiente para
comprender la forma como se interactúa con los sistemas de información. Aquí
nos encontramos con personas que no habían tenido instrucción en el manejo de

1. El Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA), con base en la Ley 344 de 1996, financia proyectos
para creación de empresas de “base tecnológica” que permiten el desarrollo del programas de
innovación y desarrollo tecnológico productivo.
las computadoras, por lo que nos vimos en la necesidad de hacer una capacitación
distinta y utilizar mucho más tiempo del que teníamos presupuestado.

En el año 2009, las reflexiones mencionadas anteriormente, se unieron a mi expe-


riencia laboral cuando ejercía como docente de programación web en un colegio de
la ciudad de Cali. Esa oportunidad de contacto con estudiantes de media vocacio-
nal me brindó la opción experimentar el nuevo auge que tenía internet y las redes
sociales y el paradigma que para ellos generaba estar conectados a una serie de dis-
positivos que les permitían “ser otros” en tanto se ubicaban en ese mundo virtual.

Ese mundo virtual o digital –a mi modo de ver– no les permitía se consecuentes


entre la historia cronológica y sus historias de vida. Era como si lo que apareciera
en el primer pantallazo de Wikipedia se convirtiera en una verdad absoluta. No se

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


les ocurría descartar otras opciones y estaban en función del tan mencionado co-
piar y pegar. A muy pocas personas se les ocurrían ideas adicionales a las que por
tradición vemos en estos medios, como la guerra, el sexo, la violencia, el futbol o el

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


reguetón, pero tenían un goce indescriptible por permanecer inmersos en esta red
de información.

A partir de las reflexiones que tuve como docente en mi experiencia laboral y con
lo que veía en la vida diaria con el tema de la virtualidad, empecé a cuestionarme
acerca de las posibilidades que como docente tenía para comprender estos asun-
tos y a poner en duda ciertos elementos que se toman a priori; que tal vez, no han
sido discutidos a fondo por parte de los investigadores. Por eso, sentí la necesidad
19
de capacitarme e ingresé a la Maestría en Educación: Desarrollo Humano de esta

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universidad, con una idea de investigación que me permitiera explicar cómo las ex-
presiones visuales y los diversos lenguajes que se utilizan en los medios actuales de
la información y la comunicación, a partir de internet, podían servir desde la edu-
cación para generar conocimiento, dado que la efectividad de lo visual me parecía
importante para forjar procesos de aprehensión de conocimiento más efectivos en
la educación, a partir de identificar conectores de memoria colectiva en las imáge-
nes y lenguajes cotidianos en los cuales están inmersos los jóvenes, para que, por
medio de la memoria visual, estas acciones cotidianas mediadas por las imágenes
se transformaran en procesos cognitivos de comprensión en el aula.

Sin embargo, luego de algunos seminarios transcurridos en esta maestría, donde


se nos permitía reflexionar sobre la importancia de la lectura hipervincular en in-
ternet, surgía otro enfoque: el libro como elemento fundamental en los procesos
de aprehensión de conocimiento y como generador de relatos históricos. Ante uno
de los inconvenientes que posee internet: la saturación de la información. Lo que
supone que los sujetos deben adquirir destrezas para ingresar a la red y realizar
filtros para depurar la información encontrada, de manera que le permita generar
teorías sobre algún tema.

Aprovechando mi experiencia en la diagramación de libros, diseño de carátulas y


digitalización de textos para publicaciones web, llegué a la idea de explorar el libro
digital como tema de investigación. Esta idea surgió debido a que algunas institu-
ciones de educación superior desean publicar sus libros o revistas indexadas, pero
hay grandes vacíos técnicos y conceptuales a la hora de hacerlas públicas en un
sitio web, ya que se cuestionan si necesitan solo digitalizar los textos para mostrar
la información vía internet o si es necesario realizar un nuevo tipo de escritura para
tales publicaciones.

Estos textos, a mi modo de ver, no es suficiente con convertirlos a formato digital y


“subirlos” a internet; pienso que deben tener elementos multimediales e hipertex-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

tuales que permitan al lector hacer lecturas diferentes de los mismos, una lectura
DESARROLLO HUMANO

no lineal que abarque la globalidad que lleva implícita el estar en una red de infor-
mación.
COHORTE XII

Tal reflexión abarcaba temas que había elaborado en mi primer interés investigativo
presentado para ingresar a la maestría; suponía poder cuestionarme sobre el poder
20 que tiene el usuario de los sitios web para generar su propia lectura. Por eso, cada
texto es diferente para cada lector y si tenemos en cuenta que ese lector o estudiante
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llega a enfrentarse al texto con un conocimiento previo y tiene expectativas con res-
pecto a la navegación que hará; entonces, nos daremos cuenta que son los alumnos
los que tienen acceso de manera autónoma a la información y que hay que educar
para que ellos entiendan y transformen los datos en su propio conocimiento.

Por esta razón, los nuevos lectores de contenidos digitales no sólo deben asumir
cambios en cuanto a la tecnología, también deben hacerlo en cuanto a sus rela-
ciones sociales, políticas y familiares. Se trata de una subjetividad diferente que
debemos analizar para saber sus gustos y sus formas de pensar, pero también hay
que analizar al que escribe o realiza contenidos para la web, para ver de qué ma-
nera está generando los textos y además, cómo los está haciendo visibles. Hay que
analizar el qué y el cómo de la lectura y la escritura para estos nuevos medios di-
gitales. Teniendo en cuenta la forma como los lenguajes de programación de tales
medios sirven de puente para mostrarnos la realidad de manera diferente; incluso,
se vuelven transversales, pues atraviesan y afectan los lenguajes visuales, auditivos
y gráficos; siendo mediadores entre los seres humanos a través de las máquinas,
utilizando el código binario.

La virtualidad nos ha permitido desplazarnos a cualquier lugar a través de un pro-


grama de computador, viajar y conocer lugares turísticos, ingresar a bancos donde
almacenamos el dinero, hacer pagos a través de una plataforma virtual, realizar
compras con tarjetas débito y crédito desde nuestra casa u oficina sin tocar el di-
nero que estamos viendo en la pantalla del computador. Y todo esto, una compu-
tadora lo traduce en cifras: cuánto compré, qué capacidad de pago tengo, cuántas
veces compro. Esas estadísticas pueden permitir conocer qué tipo de cliente soy y
qué publicidad deben enviarme para que siga consumiendo. Ya no necesito des-
plazarme a un teatro a ver una película, porque puedo acceder a un teatro en casa,
que me permite ver imágenes en alta definición y hasta en 3D, con la posibilidad de
repetir la escena que desee. Puedo tener acceso a un sitio web para mirar películas
o vídeos, o para descargar software que me brinde la oportunidad de comunicar-
me por medio de voz, audio y vídeo con personas en cualquier lugar del mundo,
gracias a la conectividad. Esta virtualidad parece que desborda la propia realidad.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Vemos también, la manera en que las formas de relación en las redes sociales de los
sitios web, promueven una conducta individual y colectiva que se mueve de acuer-
do a los posibles que genera cada individuo, el cual, al ser llevado a otros lugares

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


donde no había estado, ocupa un lugar diferente en la red y es un canal para llevar
a otros navegantes hacia mundos diversos.

Como diseñador gráfico, puedo reconocer la oportunidad que los aspectos tecno-
lógicos señalados brindan, en la medida en que pueden representar una comunica-
ción efectiva, pero como ser humano miembro de esta sociedad y como estudiante
de esta maestría, otro llamado me convoca, y es el de pensar estos “adelantos” y
nuevas formas de códigos visuales, como potenciadores de procesos de enseñanza
aprendizaje, orientados a la construcción de conocimiento, apostando por otros 21
lugares de enunciación que inviten a retomar el papel activo de los jóvenes en un

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proceso de aprendizaje continuo, no sólo para quienes están adscritos a la educa-
ción formal, sino para todos aquellos que accedan a cualquier ambiente informáti-
co. Estas formas de comunicación permiten ver que la interacción de sujetos en la
virtualidad se realiza a través de la manipulación de objetos virtuales.
Proble
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mati
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La influencia que la tecnología web ejerce sobre los seres


humanos nos deja ver la importancia de encontrar respuestas a lo que
está planteando la virtualidad con respecto a la comunicación en los
medios digitales. Por eso, el eje de esta investigación está centrado en los
sujetos, quienes dan valor a las mediaciones que se efectúan y propenden
por apuestas de intercambio de información en internet. De esta manera,
se puede comprender la forma cómo estas relaciones y su carácter de
construcción social, evidencian la naturaleza intersubjetiva que se presenta
en estas plataformas digitales generadas en la virtualidad a partir de los
ambientes informáticos.
or tal razón, la informática a través de la tecnología web, ha cambiado nues-
tro entorno y nuestra visión del mundo debido a que permite el acceso a
la información a través de los dispositivos móviles y el internet. Adicio-
nalmente, se destaca la velocidad con que gran cantidad de información
puede llegar de manera simultánea y la necesidad de crear mecanismos
que permitan filtrarla para obtener objetividad en los hechos recreados y
no ser simples repetidores de tips, generando condiciones poco provechosas para
una adecuada difusión de la información.

Estas formas de comunicación, al parecer, han conseguido que los usuarios de esta
tecnología reciban información cada vez más light, con respuestas inmediatas y con
una escasa interpelación de análisis. Es como un nuevo mundo donde se crean y
recrean nuevas realidades, un mundo para muchos extraño y difícil de entender,

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


pero para otros, un universo en el que cada vez están más inmersos y donde des-
cifrar ciertos códigos se hace indispensable para el mantenimiento de otras formas
de agrupación social o de virtualización colectiva de seres humanos.

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


En este mismo sentido, internet es tal vez, la herramienta más fácil, eficaz y efectiva
de hacer búsquedas selectivas de información. La facilidad para recibir informa-
ción le permite a los usuarios de las tecnologías web que en un mismo dispositivo
se puedan realizar varias actividades al tiempo como escuchar música, chatear y
tweetiar, lo que se ve reflejado en sus modos de vida: rápido, ágil y multitarea.
Además, se tiene la percepción de que la mayoría de estos usuarios acceden a la in-
formación de manera rápida y que también los medios de comunicación necesitan
de dicha rapidez para captar su atención, por lo que los navegantes de la red han 23
adaptado su estructura mental y personal al manejo de dispositivos electrónicos,

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
los cuales se han convertido en una herramienta poderosa para ver y explorar el
mundo. Dentro de estas características se incluye el uso de la lectura hipervincular
y la posibilidad de creación de nuevos códigos que demanda el manejo de multipli-
cidad de lenguajes en un mismo dispositivo, lo que reviste gran importancia para
su adaptación a la sociedad.

Adicionalmente, internet ha sido uno de los grandes promotores y movilizadores


de la sociedad que utiliza los adelantos tecnológicos para realizar agrupaciones de
diversa índole. Esto lo demuestran las diversas manifestaciones y convocatorias
sociales que se han efectuado a través de las redes sociales o la forma como por
medio de videos incorporados en las plataformas como YouTube, los blogs o sitios
web personales o comerciales, permiten hacer denuncias masivas o publicar infor-
mación que se hace visible en esta red. Por eso, es necesario decodificar los signos
existentes para entender su lógica y lograr acercamientos en cuanto a lo social y lo
político.
Esta red de redes posee una infraestructura operativa global y compleja que permi-
te que las computadoras y dispositivos móviles hablen un mismo lenguaje entre sí
(el código binario o el lenguaje máquina), facilitando la conexión entre ordenado-
res, para la búsqueda de información y para la interacción entre personas sin tener
en cuenta su ubicación geográfica. Esta plataforma es un medio de diseminación de
información, un conjunto de redes, donde cada red puede tener su interfaz propia y
cada una puede utilizar disímiles herramientas de conexión; además, de contar con
múltiples servicios. Son mundos diversos, pero que aún así, pueden encontrar un
punto común de comunicación a través de la interacción entre sujetos. En palabras
de Virilio (1999) “la interacción sobrepasa toda acción” (p. 140) todo acto concreto.

Internet es el lugar donde “todo sucede” o “todo puede suceder”, pero como la red
no está en un lugar fijo, sucede en todos lados donde haya personas interesadas
en acceder a ella. Esta tecnología tiende a estandarizar y crea una aparente nueva
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

forma de democracia, porque vende la idea de que “en la red todos somos iguales”
por la forma en que se puede hacer circular la información a nivel mundial. Sin em-
COHORTE XII

bargo, Martín–Barbero (1987) reflexiona sobre esta supuesta forma de democracia


cuando plantea que:

La democratización de las sociedades contemporáneas sólo es posible a partir de la


24 mayor circulación de bienes y mensajes. Esta facilidad de acceso no garantiza que las
masas comprendan lo que sucede, ni que vivan y piensen mejor (p. 7).
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

Tal vez, muchos se han preguntado lo que Facebook significa para los usuarios de
esta herramienta, debido a que se entretienen a diario con los comentarios o fotos
nuevas que se ingresan a esta plataforma. El uso de las redes sociales, al parecer,
es inevitable y cada vez se encuentra más gente inmersa en esta lógica de mundo.
Pero la reflexión que se plantea no tiene que ver con cuántas veces o por cuánto
tiempo están conectados, ni de emitir juicios de valor sobre sus ventajas o desven-
tajas, se trata de comprender que existe una invasión gráfica constante y que en
ese universo representativo se crean señales particulares que permiten la comu-
nicación, donde más que un intercambio verbal se hace un intercambio de signos
gráficos. En esta forma de lectura, los signos construidos artificialmente como los
emoticones2 o los avatares3 constituyen un lenguaje universal en el mundo digital

2. Emoticono es un neologismo que proviene de emoción e icono. Un emoticono o emoticón es una


secuencia de caracteres ASCII que, en un principio, representaba una cara humana y expresaba
una emoción. Posteriormente, fueron creándose otros emoticonos con significados muy diversos.
Los emoticonos se han ido desarrollando a lo largo de los años, principalmente, para imitar las
expresiones faciales y las emociones, para vencer las limitaciones de tener que comunicarse sólo
en forma de texto y porque sirven como abreviaturas (Tomado de Wikipedia).
3. En internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representa-
ción gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares
pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representacio-
nes tridimensionales (Tomado de Wikipedia).
porque ayudan a la comunicación y se hace casi imprescindible articular con ellos
en ambientes de aprendizaje y en la vida cotidiana.

Resulta pertinente conocer de qué manera los usuarios de estas redes se apropian y
recuerdan ciertos elementos gráficos como: “me gusta”, “dar un toque” o “compar-
tir”. Estos elementos se han vuelto tan cotidianos, porque los sujetos son capaces
de saber casi de manera mecánica cómo subir una foto, etiquetarla y comentarla
o cómo escribir un mensaje o invitar a otro usuario a un juego. De ahí que surjan
cuestionamientos sobre la influencia que tienen los íconos, los botones, los colores
y las formas de presentar las imágenes sobre estos usuarios; si el manejo de dichas
herramientas se hace de manera intuitiva o de qué manera han aprendido a navegar.

Por eso, cuando se navega a través de la red buscando alternativas o algo que llame

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


la atención y se encuentra en los símbolos o en el lenguaje icónico un camino en la
construcción de nuevos sentidos a partir de los cuales brindamos otra dimensión
a los fenómenos comunicativos, es necesario analizar la frecuencia y diversidad

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


de estos fenómenos en un medio –como el virtual– que permite el despliegue sim-
bólico articulado con otras formas de relación entre los sujetos. Aquí el signo, al
parecer, requiere de inmediatez de reconocimiento o una universalidad en el signi-
ficado para que todos lo entiendan.

Siendo así, este tiempo de lo “virtual” que sería un tiempo sin relación con el tiem-
po histórico, o un tiempo mundial (Virilio, 1997), nos deja ver la importancia de la
conectividad, la inmediatez o la ubicuidad en esta nueva concepción de cosmos.
Los objetos tienden a “perderse” del mundo real para aparecer en el mundo virtual
25
(visitas a museos, planos de lugares, viajes por el mundo, realidad aumentada4).

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
La proximidad física entre los seres humanos es mínima, pero virtualmente casi
necesarios. Esta forma de relación necesita cada vez más aparatos o dispositivos
para las comunicaciones, convirtiendo a los sujetos en sedentarios en el mundo
real, pero nómadas en el mundo virtual (Levy, 1998), por la manera como desde
un mismo lugar físico se pueden desplazar a diversos puntos en la inmensa red
de información, generando una aparente pérdida de sentido en las formas reales
y proporcionando mayor valor a las llamadas formas virtuales. Esa sensación de
virtualidad parece que brinda una percepción contradictoria de realidad.

Las reflexiones anteriores, han permitido cuestionamientos sobre las formas de re-
lación con la tecnología web, por lo que se ha visto la necesidad de comprender la

4. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dis-
positivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se
combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste
en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente,
es decir, añade una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad
virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al
mundo real (Tomado de Wikipedia).
razón por la cual el término “virtual” ha sido relacionado con los adelantos tecno-
lógicos, los dispositivos móviles, el internet y las operaciones “en línea”. Este uso
naturalizado del término “virtual” en los procesos informáticos genera cuestiona-
mientos acerca de su significado y un reto para su posible adecuación a los proce-
sos educativos.

Al hacer una pesquisa del motivo por el cual el término “virtual” ha sido migrado
a los adelantos tecnológicos, se encuentra una reseña que se remonta al año 1985,
cuando el ingeniero Jaron Lanier hizo uso de este término para “designar la reali-
dad que estaba en juego en las experiencias sensoriales completas con la ayuda de
un medio electrónico” (Risati, 2010). Al parecer, Lainer quería proponer un término
que le permitiera diferenciar la realidad de la vida común con lo que la experiencia
sensorial le proveía al estar en contacto con la tecnología. “Por esta razón sintió la
necesidad de utilizar un adjetivo para caracterizarla”. Y afirmó: “se trata de una
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

‘cuasi-realidad’, de una ‘realidad virtual’”. Desde entonces, el término “virtual” ha


sido acuñado y aún es usado para referirse a los fenómenos que se relacionen con
COHORTE XII

las nuevas tecnologías de la comunicación y la información.

Esta primera aproximación, ha posibilitado la exploración de otras formas en las


cuales el ser humano ha venido modificando su entorno social para moldear el
26 lugar donde se desarrolla, continuar su proceso evolutivo y lograr avances en la
CALI

técnica que le permita seguir habitando el mundo. Para entender por qué las tecno-
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

logías son usadas, es necesario comprender otros aspectos que pongan en contexto
estas reflexiones de la comunicación mediada por la tecnología digital. Es así como
Martín-Barbero (1987) aporta que:

(…) las tecnologías no son meras herramientas transparentes y no se dejan usar de


cualquier modo, son en últimas la materialización de la racionalidad de una cultura
y de un modelo global de organización de poder (p. 201).

Estas formas de aproximación a la tecnología desde la cultura, ayudan a una mejor


comprensión sobre el cambio del concepto de virtualidad, por lo que es necesario
tener referencias de los discursos que circulan y de algunas reflexiones concep-
tuales sobre los entornos, las relaciones de poder, el conocimiento, los ambientes
virtuales de aprendizaje y las características de lo virtual.

Entornos
El hombre, a través de la historia ha intentado mejorar sus creaciones y su calidad
de vida utilizando la tecnología para adaptarse o adaptar su entorno a sus posibles
necesidades. Deleuze (1991), da cuenta de algunos cambios que ha tenido la socie-
dad basado en la clase de máquinas creadas por el ser humano para su uso y los
peligros que estas conllevan. De esta manera afirma que:

Las viejas sociedades de soberanía manejaban máquinas simples, palancas, poleas,


relojes; pero las sociedades disciplinarias recientes se equipaban con máquinas ener-
géticas, con el peligro pasivo de la entropía y el peligro activo del sabotaje; las so-
ciedades de control operan sobre máquinas de tercer tipo, máquinas informáticas y
ordenadores cuyo peligro pasivo es el ruido y el activo la piratería o la introducción
de virus (Deleuze, 1991, p. 3).

Retortillo (2000), también expone la manera como el ser humano ha modificado el


entorno y sus relaciones con este como producto de sus creaciones técnicas y de
qué manera lo ha moldeado para actuar y adaptarse a los nuevos cambios. Este

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


autor propone tres entornos como ejes fundamentales:

En el primer entorno, da cuenta de las primeras creaciones técnicas concebidas

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


por el ser humano que le han permitido mejorar sus condiciones de existencia sin
perder el contacto directo con el medio en el que habita. Se trata de los primeros
instrumentos de caza, las chozas y sus primeras técnicas de cultivo.

En el segundo entorno, el ser humano empieza su adaptación a las grandes ciu-


dades, por lo que ve necesaria la construcción de edificios, autopistas, aviones, te-
léfonos, televisión y oficinas. De esta manera, puede dar soluciones de vida en
comunidad a la gran cantidad de personas que habitan las urbes. En este caso, su
contacto con el medio continúa siendo de forma directa y persiste la presencia física 27
para sus relaciones.

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
En el tercer entorno, los sujetos se ocupan de la creación de redes de comunicación,
satélites y telefonía móvil. Esta forma de abordar la tecnología le brinda la posibi-
lidad de romper la relación de proximidad entre los sujetos a partir de los objetos
creados, permitiéndoles que los encuentros se realicen mediante representaciones
que han sido construidas con esta tecnología. En este entorno, una imagen o un
símbolo representa a un elemento, por lo que las redes construidas con esta técnica,
permiten que fluyan ya no objetos físicos, sino imágenes, sonidos o símbolos que
han sido convertidos a formato digital, transformando este tercer entorno en una
tecnología basada en representaciones digitales que pueden ser transportadas por
la red sin cambiar su posición físicamente. A partir de este tercer entorno, Retortillo
(2000), genera otras reflexiones acerca del término “virtual”:

Con el término ‘virtual’ se ha venido calificando este nuevo escenario en que los obje-
tos, los agentes, los recintos y los instrumentos son una representación de las cosas,
individuos, espacios e instrumentos físicos.
Sin embargo, entendemos que no hay tal virtualidad en el nuevo entorno, puesto que
el individuo actúa en él, se comunica de forma efectiva, existen repercusiones tanto
representacionales como físicas de sus acciones y percepciones. Se trata, por tanto,
de una nueva dimensión de las formas humanas, de la organización social, de los
formatos, parámetros y claves estructurales del medio humano. Es la próxima reali-
dad, palpable en sí misma, aunque entre sus características los objetos no tenga una
existencia física, sino representacional (Retortillo, 2000, s.p.).

Poder
Para comprender de qué manera los cambios tecnológicos se apoyan en cambios
sociales para sus transformaciones y cómo están influenciados por los sistemas
de poder, se hace referencia a lo que Foucault denominaba sociedad disciplinaria,
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

quien hacía uso del término normalización para hacer alusión a un instrumento
de control social. Las disciplinas, cuyo objetivo era actuar directamente sobre el
COHORTE XII

cuerpo del individuo social y normalizarlo (homogeneizarlo), era una forma de


control que utilizaban (o utilizan) las instituciones “cerradas” como la Empresa, la
Iglesia, el Estado y la Escuela, donde se configuraba la lógica sobre cómo deberían
ser los sujetos y qué comportamientos y valores eran acordes para poder insertarse
28
en la sociedad. Estas instituciones buscaban disciplinar la conducta tratando de
CALI
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UNIVERSIDAD DE SAN

administrar el espacio y el tiempo de los sujetos; y en el caso de la Escuela, buscaba


dar una instrucción generalizada a la mayor cantidad de sujetos para que estos
aprehendieran los conocimientos de una manera homogenizada, usando el sistema
escolar (Dartsch, 2013).

En su estudio, Dartsch (2013) también narra, teniendo como referencia a Deleuze,


de qué manera la llamada sociedad de control pretende ejercer el poder total, ya no
en espacios cerrados, sino en espacios abiertos; esto, debido a que los sujetos han
cambiado sus formas de relación laboral, educativa y social. Los dispositivos mó-
viles se convierten en una prolongación de nuestro cuerpo y los sujetos empiezan
a utilizar el teletrabajo o a realizar otro tipo de actividades ya no en un lugar físico
específico, sino que la conectividad les permite desplazarse “virtualmente” a otros
lugares. Por eso, el control se ejerce de manera constante utilizando la velocidad de
la comunicación a través de los aparatos tecnológicos.

Este escrito, también da cuenta que actualmente se realiza un tránsito entre la so-
ciedad disciplinaria, donde el poder ha sido ejercido a partir de instituciones ce-
rradas espacialmente con el fin de buscar un ideal de sujeto y poderlo dominar con
un paradigma establecido; a la sociedad de control, que busca ejercer el poder en
espacios abiertos, permite dominar al sujeto de manera más sutil e incluye el debi-
litamiento de las instituciones donde se formaba la subjetividad. Es así como en la
sociedad disciplinaria, la vigilancia se ejercía sobre el sujeto y en las sociedades de
control, la vigilancia se ejerce sobre la acción que puede ejecutar dicho sujeto en el
mundo “virtual”.

En esta lógica, Virilio (1997), propone la crítica como un elemento necesario para
que se generen cambios sociales, por lo que plantea algunos cuestionamientos a
esta forma de poder cuando afirma que:

(…) lo propio de la velocidad absoluta es ser también de poder absoluto, control abso-
luto, instantáneo; es decir, un poder casi divino. Hoy en día, hemos puesto en prác-
tica los tres atributos de lo divino: la ubicuidad, la instantaneidad y la inmediatez;
la visión total y el poder total. Esto ya no tiene nada que ver con la democracia, es

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


una tiranía. Los multimedia nos enfrentan a un problema: ¿podremos encontrar una
democracia del tiempo real, del live, de la inmediatez y de ubicuidad? (Virilio, 1997,
pp. 19-20).

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


Sin embargo, en la sociedad actual, denominada sociedad de control, que ha sido
influenciada por internet y la tecnología de los dispositivos móviles, ha tenido la
oportunidad de generar otros lugares para la revolución social como lo muestran
las convocatorias a través de redes sociales virtuales, sugiriendo la red internet
como una forma de “multitud” (Lazzarato, 2006).  Esta multitud intenta agruparse
en un lugar –un sin lugar– donde convergen los individuos que tienen un mismo
interés, pero mantienen su diversidad social, política o económica. Se trata de una
sociedad que busca la revolución por fuera de las instituciones como una multi- 29
plicidad que nos remite a explorar la ontología de lo virtual, buscando elementos

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
ecológicos, sociales, políticos y culturales (Escobar, 2013).

[…] el concepto de multitud que sigue el camino de Spinoza, como lo han desarrolla-
do Negri y Hardt (2000) y Lazzarato (2006) nos puede ser de utilidad aquí para com-
prender que si bien este socius es una energía social inestable y volátil, se constituye
en una sola voz colectiva que hace resistencia al orden político y cultural con una po-
tencialidad política insospechada. Se trata de una política que no es la convencional,
representada en partidos; estos autores acuden al término de ‘política menor’ para
con ello destacar que no se trata de aquella de los proyectos de largo plazo, de clase, y
tampoco responde ni a la masa ni al pueblo. La multitud no es ni el individuo, ni el
colectivo, o grupo, es una tensión entre ambos y una multiplicidad de singularidades.
La multitud articula afectos y experiencias que son la base para la acción política. Es
algo situado ‘en medio’, es múltiple y al mismo tiempo conforma un cuerpo singular
constituido de diversos intereses, afectos y relaciones, sin una unidad homogénea.
La relacionalidad y la cooperación establecen lo común que a su vez enfrenta el reto
político de la diferencia (Fonseca y Rueda, 2012, p. 10).
Por esta razón, el sujeto que se pretende analizar no se encuentra en un lugar fijo,
sino que es necesario buscarlo dentro de sus conexiones y con las redes que genera.
Estos movimientos individuales y colectivos, da cuenta que es un sujeto múltiple
y diverso.

Información y conocimiento
Frecuentemente se encuentra variada información acerca de los avances tecnológi-
cos surgidos a raíz de la globalización y de la puesta en marcha en la Escuela de las
redes virtuales de aprendizaje, pero tal vez, esa información no es tan numerosa
cuando se trata de los avances o las nuevas formas de enseñanza que ayuden a
que esos desarrollos tecnológicos propendan por un mejor aprendizaje. Si bien, la
tecnología puede facilitar la enseñanza por medio de computadoras o dispositivos
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

electrónicos, esta no debe limitarse a hacer actualizaciones de software o adquirir


DESARROLLO HUMANO

la más reciente tecnología o aparato tecnológico; ese cambio metodológico implica


una nueva forma de articular el pensamiento, de leer y escribir tanto de los docen-
COHORTE XII

tes como de los estudiantes.

Hace algunos años se hablaba de la “sociedad del conocimiento” haciendo refe-


30 rencia a aquella época en la que la información empezaba a no estar limitada por
fronteras, sino que parecía ser infinita, en la medida que se podía acceder a ella a
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

través de la tecnología y las redes de virtuales. Pero la información que se encuen-


tra en estas redes es apenas el primer paso para la generación del conocimiento,
tiene otras implicaciones para que dicha información pueda ser construida por los
sujetos dentro del entorno social; y además, depende que esos sujetos tengan la
disposición de querer transformarla, que la puedan procesar y a través de sus vi-
vencias ser aprehendida y construir conocimiento.

Sin embargo, al parecer es a partir de las computadoras y sus conexiones que se


articula el mundo y se definen las prácticas y las relaciones laborales, educativas
y sociales. Nos encontramos ante una nueva división del trabajo que abarca cada
vez un mayor número de actividades enfocadas a la prestación de servicios donde
los aparatos tecnológicos se convierten en una prolongación de nuestro cuerpo y
donde internet se posiciona como una herramienta valiosa para el acceso a la in-
formación.

No obstante, Tedesco y García (2007), alertan sobre la facilidad que existe para
construir información falsa en internet. Estos autores, hacen referencia a Alfon-
so Cornella, quien utiliza el término infoxicación para referirse a la gran cantidad
de información que circula en internet como uno de los principales riesgos de las
tecnologías digitales y de la necesidad de revisar la calidad de los contenidos que
fluyen en estas redes de información. A partir de esta reflexión, Tedesco y García
(2007) rescatan la importancia en la educación de la función crítica del sujeto para
que pueda filtrar la gran cantidad de información de internet, ya que “se puede ser
ignorante estando sobredocumentado” (p. 90).

La pantalla que tejen los media (la información) en torno a nosotros es una pantalla
de incertidumbre total. Y de una incertidumbre totalmente nueva, puesto que ya no
procede de una falta de información, sino que procede de la propia información y del
exceso de información (Baudrillard, 1984, p. 89).

Ambientes virtuales de aprendizaje

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


(a manera de estado del arte)
Las aproximaciones teóricas anteriores, han permitido que la idea de investigación

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


enfoque la mirada hacia los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), que son
definidos como espacios educativos alojados en la web y conformados por un con-
junto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica (Salinas,
2001). Tal vez, en estos lugares se pueden encontrar rasgos “virtuales” de los pro-
cesos educativos para hacer un análisis y comprender las relaciones de los sujetos
que se reconocen y sustentan en estos entornos de aprendizaje.

Llama la atención que en el discurso tecnológico, la palabra y la representación ha-


31
yan concediendo un lugar importante a los elementos gráficos y a la lectura hiper-

ARCINIEGAS
CARVAJAL
vincular, debido a que proponen otras formas de conexión con los dispositivos y

EDWARD
obligan a una comunicación distinta entre los sujetos en los AVA, donde el lenguaje
visual cumple un papel importante y tiene un gran potencial en la forma como se
representa el mundo para que sea apropiado por los sujetos. En esta relación con el
otro o con los otros a partir de la virtualidad, resulta fundamental el lenguaje; pues
gracias a él, se representa la realidad de ese mundo narrado.

Por estas razones, se emprende la búsqueda de las investigaciones que hagan refe-
rencia a los ambientes virtuales de aprendizaje, de manera que brinden elementos
conceptuales para abordar el proceso de investigación. En este apartado se encon-
trará que, algunos investigadores continúan naturalizando el término virtual al
asociarlo con dispositivos móviles o con la posibilidad de enseñanza por medios
digitales con la ayuda de internet, videos y material multimedial; y otros, se en-
focan en la enseñanza o en el aprendizaje. Sin embargo, también se evidencian
distintas aproximaciones que sugieren nuevas rutas en la construcción de la idea
de investigación:
Giraldo (s.f.) en su texto “El concepto de ambiente virtual de aprendizaje desde una
perspectiva mediacional” sugiere una reflexión sobre el motivo por el cual se debe
utilizar la palabra ambiente y no entorno para describir estos lugares donde tiene
cabida las clases o la educación que se brinda a partir de medios digitales. Este
texto, permite hacer acercamientos en cuanto a la actividad mediadora soportada
en las herramientas de los distintos sitios de aprendizaje, sugiriendo una división
a partir de dos características: 1) Técnica, en cuanto que requiere de algunas herra-
mientas para que pueda funcionar, 2) Simbólica, porque necesita del lenguaje para
la interacción entre los sujetos. También permite comprender de qué manera los
objetos han sido inseparables de la actividad de los seres humanos; y en este caso,
cómo en la triada tecnología-comunicación-educación, los ambientes virtuales de
aprendizaje se han visto reducidos a una visión instrumental.

También, Bañuelos (2006) realiza una reflexión sobre los signos en “Aplicación de la
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

semiótica a los procesos de diseño”. Aquí da cuenta de la importancia del “cambio


ontológico en la naturaleza de lo gráfico” al pasar a lo gráfico digital o infográfico;
COHORTE XII

y cómo, a partir de este cambio se puede pensar en imágenes sin huella (no indica-
les). Este autor plantea lo gráfico como un signo visual sin huella y de esta manera
realiza un análisis significativo sobre la manera como el signo visual puede conver-
32 tirse en otro signo en la reconstrucción que elabora el espectador. También alude a
la importancia de la semiótica, ya que aunque afirma que no todo signo es visual,
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

hace énfasis en la manera como la infografía cobra gran preponderancia para los
sistemas de signos en estos nuevos ambientes.

“La semiótica, la escritura virtual y las permutas educacionales”, escrito por Soró-
kina (s.f.), permite conocer el cambio en la forma de designar el signo en los nuevos
espacios digitales: signo virtual o electrónico. También resalta la importancia del
hipertexto como una herramienta clave para la semiótica contemporánea y de qué
manera esta forma de lectura aumenta su potencial informativo porque se convier-
te en una red multidimensional. De manera que, en estos nuevos espacios digitales
se brinda gran importancia a lo visual, lo verbal, lo auditivo y a las grandes diferen-
cias que existen en las formas de acceder a la información a partir del ciberespacio
con respecto a otros medios.

Alberdi (2004) en su texto “La imagen digital ¿nuevos interrogantes para la se-
miótica? le concede gran importancia a la imagen digital en los espacios virtuales
debido a la relación que se establece entre el usuario y el ordenador a través de
interfaces gráficas y comenta que los componentes de estos ambientes son: el autor,
el texto y el lector modelo de dichas interfaces. Al autor, lo define como un sujeto
individual y colectivo que opera y manipula las formas gráficas; al texto como una
producción del autor; y al lector modelo, como el destinatario final de este proceso.
Este escrito brinda importancia a las infografías por ser una creación de los sujetos,
afirmando que, se trata de una producción y no de una reproducción debido al
proceso creativo que debe llevarse a cabo para su ejecución.

Esta autora, también resalta la importancia de las imágenes que hacen parte del
diseño de las interfaces en los sistemas operativos, debido a que, a través de ellas se
pueden establecer las relaciones comunicativas o se puede hablar de interactividad
entre los sujetos. Además, en su texto hace un análisis de la forma cómo las imáge-
nes ya no se representan por medio de objetos, sino a través de operaciones tecno-
lógicas, de acuerdo a ciertas reglas gráficas y usando más la técnica; pero teniendo
en cuenta su representación, para que pueda inscribirse dentro de un proceso de
comunicación entre sujetos.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Buján (2010), en su texto “Hacia una semiótica de las interfaces digitales: subjetivi-
dad e intersubjetividad en un entorno virtual de formación” proporciona una mira-
da distinta a los entornos virtuales, ya que si bien se hace un planteamiento de estos

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


espacios en la educación como un dispositivo socio-tecnológico en el que se articu-
lan prácticas pedagógicas y formas de la comunicación mediatizada, hace énfasis
en la importancia de la interfaz de una pantalla de computador, porque a partir de
ella, los sujetos establecen intercambios discursivos o nexos intersubjetivos. Este
término “intersubjetivo”, permite un acercamiento a una nueva forma de relación
entre los sujetos a partir de estas herramientas tecnológicas, lo que concuerda con
la investigación de González y Hernández (2008) cuando afirman que: “… la forma
como evolucionan las tecnologías, depende de los usos, las prácticas y las represen- 33
taciones que de ellas hacen y tienen los sujetos” (p. 9). Estas interfaces, a su modo

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
de ver, son superficies de contacto que soportan los discursos o las comunicaciones,
ya que, además de ser una herramienta para el aprendizaje (e-learning), también
reviste gran importancia en la comunicación de los procesos educativos, debido a
que les permite proveer un sentido a su comunicación en tanto están conectados
con estas formas de interacción.

Moya y Vásquez (2010), en su texto “De la cultura a la cibercultura: la mediati-


zación tecnológica en la construcción de conocimiento y en las nuevas formas de
sociabilidad”, permite adentrarnos en el concepto de técnica y la fuerte relación
que pueden tener las tecnologías con los objetos construidos. También hace alusión
a la forma como esos procesos técnicos generan relaciones y redes que posibilitan
que los sujetos piensen y se motiven para el uso de dichos objetos. Adicionalmente,
esta investigación aporta el uso del término mediación tecnológica, cuando afirma
que las tecnologías son mediadoras socio-culturales ya que “no sólo permiten la
circulación, producción y consumo de información en forma masiva, sino que in-
tervienen en casi todos los ámbitos de la vida cotidiana” (p. 84).
Este texto, hace referencia al término de cibercultura como una forma de produc-
ción, circulación y recepción de información que le permite a los sujetos accesar y
apropiarse de los elementos simbólicos que allí operan y donde se hace necesaria
la relación hombre-máquina, debido a que la producción no es un acto individual,
sino un acto colectivo. De allí que sugiera pensar las TIC desde la idea de produc-
ción para poder entenderla como una red de significados que conlleva prácticas y
formas de representación en las cuales están implícitos asuntos sociales, políticos,
económicos e ideológicos.

Siguiendo con el tema de la mediación y de cómo la técnica no solo afecta a los


dispositivos, sino también la forma como se comunican y permiten cambios so-
ciales en los sujetos, se evidencian en el texto “Tecnologías digitales en educación:
¿complacer o cruzar fronteras?”, de Tedesco y García (2007), algunas ideas para el
debate desde el paradigma crítico-reflexivo. Este texto hace relación a la manera
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

como se aborda el asunto de internet y los multimedia que han sido aplicados a la
educación teniendo en cuenta la forma como social, cultural y económicamente se
COHORTE XII

adaptan estas herramientas a los individuos, produciendo otros espacios de par-


ticipación. En su documento hacen referencia a Alfonso Cornella, quien también
señala que “sin espacio social no funciona el espacio digital. ‘un espacio digital
34 (un conjunto de información y de instrumentos tecnológicos de intercambio) no
es nada si no va acompañado de un ‘espacio social’ (una serie de mecanismos de
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

motivación, incentivación y reconocimiento que estimulen a las personas a hacer


uso del espacio digital)” (p. 89).

Esta investigación sugiere la trascendencia de los escenarios de enseñanza-apren-


dizaje colaborativo y la forma cómo a partir de estos se puede crear comunidades.
Además, resalta la importancia de los foros, blogs y wikis como una herramienta
para que los sujetos puedan construir sus propios discursos y temas que promue-
van una participación activa en los medios digitales a través de la teoría crítica.

Reyes y Belli (2013), en su texto “la experiencia de lo virtual en la educación digita-


lizada” afirman que el término virtual ha sido usado de manera confusa para hacer
referencia a la educación a distancia o para explicar la digitalización de los medios
educativos más conocidos comúnmente como e-learning. Su planteamiento hace
una diferenciación entre el término virtual y digital al realizar las siguientes con-
sideraciones: “Digitalizar no es sinónimo de virtualizar. La digitalización consiste
en traducir un elemento físico a su representación, transformando la información
a un sistema de dígitos, generalmente a un código binario (p. 18). Y “La educación
dentro del ciberespacio se virtualiza no porque el conocimiento y la información
sean ‘inmateriales’ sino porque están desterritorializados” (p. 20). Adicionalmente
expresan como un error el hablar de educación virtual solo como una manera de
realizar la enseñanza aprendizaje usando de manera dominante el internet para
estas prácticas educativas.

Otro aporte significativo de este escrito, es su afirmación de que lo virtual en el


ciberespacio no tiene que ver con los elementos intangibles que representan la rea-
lidad, sino que la importancia radica en la subjetividad del sujeto que obtiene una
experiencia al exteriorizar y objetivar la práctica. Adicionalmente señala que, lo
que se virtualiza es una función cognitiva, una actividad mental. (p. 20), y recalca
que lo virtual solo está en la subjetividad y que tanto los elementos digitales como
los análogos pueden contener elementos virtuales, ya que lo que cambia es la fun-
ción cognitiva de los sujetos que se insertan en estos medios. De esta manera, hace
alusión a que “el sentido de ‘virtualizar’ se confunde con el de ‘a distancia’, pero

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


afirma que, no son virtuales los objetos (físicos), ni sus contenidos sino las reaccio-
nes que provocan en el sujeto, porque se trata de un cambio en la subjetividad, en
la relación con los objetos y en la relación con los otros que se han virtualizado.

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


En qué consiste lo virtual
Si bien, las aproximaciones anteriores con respecto a la virtualidad en la educación,
proporcionan referencias de los discursos que se vienen gestando en las investi-
gaciones y en los análisis que se han elaborado teniendo en cuenta los ambientes
virtuales de aprendizaje, el término virtual continúa siendo disperso y poco con-
creto, lo que no permite tener un concepto claro que permita su análisis. Por estas
35

ARCINIEGAS
CARVAJAL
razones, se establece la necesidad de buscar su significado para enmarcarlo dentro

EDWARD
del esquema de investigación. Para esto, se genera la pregunta ¿a qué se refiere
cuando se dice que algo es virtual?

Tal vez, la primera confusión surge al encontrar la definición que presenta la Real
Academia de la Lengua Española (RAE), cuando plantea lo virtual como: 1. adj.
Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, fre-
cuentemente en oposición a efectivo o real. 2. adj. Implícito, tácito. 3. adj. Fís. Que
tiene existencia aparente y no real.

Sin embargo, Levy (1998) señala que lo virtual –si se toma en un sentido riguroso–
no es similar a lo falso, a lo ilusorio o a lo imaginario, ni se opone a lo real, sino que
es una forma potente que favorece los procesos creativos, debido a que la palabra
virtual procede del latín virtualis; que a su vez se deriva de virtus: fuerza, potencia.
Este autor afirma que, en la filosofía escolástica, lo virtual es aquello que existe en
potencia pero no en acto (p. 10).
[...] lo virtual, no se opone a lo real sino a lo actual. A diferencia de lo posible, estático
y ya constituido, lo virtual viene a ser el conjunto problemático, el nudo de tendencias
o de fuerzas que acompaña a una situación, un acontecimiento, un objeto o cualquier
entidad y que reclama un proceso de resolución: la actualización (Lévy, 1998, p. 11).

Gráfico 1
Relaciones entre lo real, lo virtual y lo actual

Virtual
No se oponen. Se oponen.
Se complementan Lo actual le responde a lo virtual

Real Actual
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

Esta concepción, permite pensar lo virtual como un cúmulo fuerzas que conduce a
DESARROLLO HUMANO

una situación: un acontecimiento, que requiere búsqueda de soluciones para su ac-


tualización. De ahí que lo virtual sea significativo en el mundo digital o en la nube,
COHORTE XII

debido a las tensiones que allí emergen en los procesos de aprehensión de conoci-
miento en los ambientes virtuales de aprendizaje. Si bien, una de las características
de lo virtual tiene que ver con las múltiples variables que posee ¿qué diferencia lo
36 virtual de lo posible? O si el ser humano se “virtualiza” (crea su avatar) y a través
de una máquina puede acceder a diferentes servicios ¿qué hay de virtual en los
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

procesos informáticos o de virtualización? ¿Lo virtual será entonces propio de cada


sujeto y depende de este para convertirlo en actual? Además, si el texto desde sus
orígenes ha sido un objeto virtual (Levy, 1999, p. 25) ¿qué diferencia existe entre los
textos en papel y los textos ahora llamados libros virtuales? Si bien, estas preguntas
no son resueltas en este documento, generan inquietudes para continuar elaboran-
do la idea de investigación.

Entonces, se puede entender la virtualidad de los medios digitales como una forma
espacio-temporal que se instala dentro del campo de la comunicación. Por lo que se
puede observar que las dinámicas modernas sugieren lo virtual –entre otras cosas–
como una nueva forma de lectura, debido a que la tecnología propone la forma de
hacerlo visible, pero es el sujeto quien puede desplegar su virtualidad y definir de
qué manera lo lee, debido a su posibilidad hipervincular.

Siendo así, coexisten realidad y virtualidad, se representan, se evocan ante la mira-


da del sujeto y podría haber una delgada línea para poder reconocer sus diferencias
o sus presencias y ausencias. Es una realidad estéreo o una mezcla entre realidad
virtual y realidad actual (Virilio, 1999). Lo real y lo virtual, entonces, no se opo-
nen, se complementan. Y si creamos nuestros propios dispositivos para buscar po-
sibles en nuestros procesos de experimentación-creación, tal vez, podamos lograr
la unión entre estos dos conceptos, para dotar a la gran red humana de artefactos
diferentes que desplieguen nuevas alternativas o posibilidades de mundo o de cami-
nos para construir conocimiento. Es así como Fonseca y Rueda (2012) plantean que:

Cada vez más en la vida y cotidianidad de los sujetos, es decir, el espacio de sus re-
laciones, se desenvuelve en lugares híbridos o anfibios, espacios que coexisten y se
interrelacionan. Y este intersticio entre lo presencial y lo virtual es donde se pueden
presenciar en un futuro muy próximo transformaciones de la ciudad y en el ejercicio
de la ciudadanía (p. 15).

Sin embargo, para el caso de esta investigación, el asunto de la virtualidad no fi-


naliza en el sujeto y sus posibilidades, sino que se pretende conocer qué sucede
cuando un proceso se vuelve virtual o de qué manera se define este término. En

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


este caso, Levy (1998) aporta en su libro ¿Qué es lo virtual? la definición del proceso
de virtualización, visto como el paso de lo real a lo actual o a lo virtual. Este texto

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


expresa lo que sucede con el paso de un modo de ser a otro:

(…) La virtualización puede definirse como el movimiento inverso a la actualización


(…) La virtualización no es una desrrealización (la transformación de una realidad
en un conjunto de posibles), sino una mutación de identidad, un desplazamiento del
centro de gravedad ontológico del objeto considerado: en lugar de definirse princi-
palmente por su actualidad (una solución), la entidad encuentra así su consistencia
esencial en un campo problemático (Lévy, 1998, p. 12).
37
Siendo así, es posible diferenciar la virtualidad que posee o que tiene potencial-

ARCINIEGAS
CARVAJAL
mente un ser humano de la virtualidad producto de un proceso de virtualización.

EDWARD
La primera se trata de una potencia interna del sujeto que requiere del aconteci-
miento para llegar a su actualización y la segunda, consiste en una transformación
que permite redefinir el espacio y la temporalidad de un procedimiento o de una
entidad real. Por tal razón, algo puede ser virtual en un medio análogo y muchos
de los procesos en dispositivos digitales pueden no ser virtuales (como potencia),
sino una repetición o la selección de un elemento dentro de una lista de posibili-
dades.

De acuerdo a lo anterior, se ha decidido enfocar este estudio en los procesos de


virtualización. De manera que, se genera una primera descripción para diferenciar
los términos: actualización (actual), realización (real) y virtualización (virtual). La
actualización es vista como la invención de una solución exigida por una proble-
mática compleja; la realización, a su vez, se define como una ocasión de un posible
predefinido y la virtualización es considerada como “…el paso de lo actual a lo vir-
tual en una elevación de la potencia de la entidad considerada” (Lévy, 1998, p. 12).
Gráfico 2
Virtualidad y virtualización

Virtus: fuerza, potencia


Virtualidad del sujeto

¿Virtual? D I F E R E N C I A R

Transformación que permite redefinir


Virtualización el espacio y la temporalidad de un
procedimiento o de una entidad

En palabras de Pierre Lévy (1998):

[…] virtualizar una entidad cualquiera consiste en describir la cuestión general a


MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

la que se refiere, en emular la identidad en dirección a este interrogante y en definir


DESARROLLO HUMANO

su actualidad de partida como punto de respuesta a una cuestión particular (p. 12).
COHORTE XII

Adicionalmente, la virtualización posee dos características esenciales: la desterri-


torialización y el efecto Moebius. La desterritorialización consiste en ver la virtuali-
dad como éxodo (salir de ahí), una forma de separación entre el espacio físico y la
38 temporalidad.
CALI
BUENAVENTURA

Cuando una persona, una colectividad, un acto, una información se virtualizan: se


UNIVERSIDAD DE SAN

colocan fuera de ahí, se desterritorializan (…) la sincronización reemplaza la unidad


de lugar y la interconexión la unidad de tiempo, pero a pesar de ello, lo virtual no es
imaginario (Lévy, 1998, p. 13).

La segunda característica tiene que ver con el llamado efecto Moebius que simboli-
za el paso constante del interior al exterior y del exterior al interior. En este caso
se hace una analogía basada en este efecto para significar que en la virtualización
existe un tránsito constante entre lo público y lo privado y viceversa, en el que hay
momentos en los cuales sus límites no son evidentes y donde los lugares y los tiem-
pos, en ocasiones se mezclan.

Esta analogía de la banda de Moebius, permite comprender de qué manera en la


construcción social participan los sujetos a la vez que estos se transforman a partir
de prácticas sociales, dependiendo del entorno y de los discursos que circulan. De
esta manera, la sociedad se va construyendo intersubjetivamente de la misma ma-
nera que se construye el significado de las cosas. Esto permite pensar la intersub-
jetividad a partir de Schutz (2007), quien afirma que la realidad social se construye
considerando al otro y en la interacción con otros, basado en acciones cotidianas
y teniendo en cuenta que “el mundo que yo acepto es aceptado por otros”; lo que
provee gran importancia a los actores y a las estructuras lingüísticas en el proceso
de construcción de la realidad social, sin que esto signifique que el uno reduzca al
otro.

En esta reflexión, se observa cómo la intersubjetividad empieza a ser relevante en


los procesos sociales, debido a que se aprenden cosas nuevas, dependiendo del en-
torno en que se interactúe, y si esa intersubjetividad se genera en la vida cotidiana
(Schutz, 2007), es necesario comprender qué significa lo cotidiano para esta socie-
dad que proporciona gran cantidad de elementos tecnológicos que abordan a los
sujetos desde diversos lugares. Y aunque para Schutz, esta intersubjetividad se ge-
nera en el contacto “cara a cara”, estas formas de conexión a través de dispositivos
móviles, pueden proveer la misma sensación o percepción de realidad, por lo que

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


resulta imperante el estudio de las actuales formas de acercamiento y de comuni-
cación social, ya que “la digitalización permite que la virtualidad tenga un espacio
significativamente más grande dentro de lo cotidiano” (Reyes y Belli, 2013, p. 17).

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


Si se tiene en cuenta que “la realidad es una cualidad propia de los fenómenos que
reconocemos como independientes de nuestra propia volición” (Berger y Luck-
mann, 2001, p. 13); entonces, la realidad de la vida cotidiana se presenta como un
mundo intersubjetivo, un mundo que se comparte con otros y que requiere de la
interacción y la comunicación. De tal manera que es pertinente acercase a estas
interacciones que ocurren en los ambientes de aprendizaje a partir de los objetos
virtuales y de los elementos gráficos que se generan en las interfaces, porque pue- 39
den constituir otras realidades a partir del discurso de la tecnología, teniendo en

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
cuenta que:

La realidad de la vida cotidiana no solo está llena de objetivaciones, sino que es posible
únicamente por ellas… un caso especial de objetivación es la significación, o sea, la
producción humana de signos. Un signo puede distinguirse de otras objetivaciones
por su intención explícita de servir como indicio de significados subjetivos (…) Los
signos y los sistemas de signos son objetivaciones en el sentido de que son accesibles
objetivamente más allá de la expresión de intenciones subjetivas “aquí y ahora” (Ber-
ger y Luckmann, 2001, p. 54).

De acuerdo a las reflexiones anteriores, se resalta la importancia de explorar la ma-


nera en que las relaciones intersubjetivas permiten crear significados y establecer
nexos entre los elementos gráficos usados en la construcción de objetos virtuales,
debido a que esta producción de signos permite la comunicación entre sujetos en
los ambientes informáticos.
Gráfico 3
Mapa conceptual de la problematización

Entornos

Poder

Información
Sujeto y conocimiento

Ambientes
virtuales de
aprendizaje Virtualidad Virtus-virtualis:
Potencia del sujeto

¿Qué es virtual? Lévy (1998)


MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

Virtualización
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII

Desterritorialización Efecto Moebius

40
Tiempo Espacio Público Privado
CALI
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Intersubjetividad

El objeto sostiene lo virtual: Comunicación


desterritorializado, operador del paso Vida cotidiana
recíproco de lo privado a lo público
Lévy, 1998 , p. 105 Schutz (1999)
Berger y Luckmann (2001)
Objetos

Objetos virtuales
en ambientes
informáticos

Uso Construcción

Mediación
Pregunta
de investigación
Pregunta
EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES
LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS
de inves 41

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD

tigación
¿De qué manera se establecen criterios de selección
de algunos elementos gráficos en la construcción de objetos
virtuales para ambientes informáticos, de acuerdo a la
interacción entre los sujetos y objetos en la virtualidad?
Obje
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII

42

tivos
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

Objetivo general
Explorar la manera como se establecen criterios de selección de algunos elementos
gráficos en la construcción de objetos virtuales en ambientes informáticos, a partir
de la interacción entre los sujetos y los objetos en la virtualidad.

Objetivos específicos
– Describir algunos elementos gráficos que se privilegian en la construcción de
objetos virtuales.

– Identificar los pasos en lo que se realiza la selección de algunos elementos gráfi-


cos en el proceso de construcción de objetos virtuales.

– Reconocer la forma de interacción de los sujetos en la red para la búsqueda


de algunos elementos gráficos utilizados en la construcción de objetos virtuales
para ambientes informáticos.
EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES
LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS
Contexto 43

epistémico
En nuestro tiempo se educa para un nuevo tipo de profesionales
que requieren para su inserción laboral estar adaptados en el uso de
ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD

herramientas tecnológicas, lo que genera nuevos lenguajes universales


de comunicación. En esta línea de pensamiento, Martínez y Orozco
(2010), plantean que la educación es producto de la sociedad, pero los
procesos que suceden a nivel de los asuntos educativos afectan lo social,
porque terminan regulando y afectando a los sujetos.
e esta manera, el concepto que presenta internet, de no tener un lugar fijo
donde la información sea almacenada sino que permanece en un espacio
virtual o en diversos puntos a la vez, parece que ha migrado hacia nuestra
cotidianidad. Ha crecido el número de ofertas educativas virtuales, donde
el uso de dispositivos móviles es una constante y donde la descentraliza-
ción juega un papel decisivo a la hora de involucrarse en procesos educa-
tivos. Por estas razones, la educación comienza a hacer giros complejos, debido a
que “(…) ya no sólo se educa en espacios cerrados. La educación tiende a abrirse y
a ocupar otros espacios que antes no le pertenecían” (Martínez y Orozco, 2010, p.
116).

Para el caso de esta investigación, resulta pertinente preguntarse acerca de los cam-
bios que se producen cuando la tecnología (TIC) se incorpora en los procesos edu-
cativos. En este caso, no es algo exclusivo del sistema educativo, pues los temas
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

de los que se habla, escribe o debate en la educación, abarcan a la sociedad en su


DESARROLLO HUMANO

conjunto; no son temas que se imponen, sino que reclaman un estudio riguroso y
complejo, que al ser escudriñados, encuentran otros significados a lo que se está
COHORTE XII

viviendo o a lo que se presenta como un síntoma. De esta manera refiriéndose a la


tecnología, Ferrés (2008) expresa que se le debe asignar el papel de síntoma social
porque es causa y reflejo de los cambios sociales y personales producidos en el
44 entorno cultural.
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

Por eso, cuando se piensa en los cambios que se derivan de la incursión de la tecno-
logía digital en la educación, es conveniente referirse al texto de Pablo da Silveira
(2003), quien hace una reflexión acerca de que la educación siempre llega tarde. Y
llega tarde, porque tal vez, las TIC se generan en un ambiente distinto al educativo,
donde se elaboran otros discursos con componentes como la velocidad y la conec-
tividad que, con la ayuda de los dispositivos electrónicos, se insertan en la comu-
nicación para proveer otros lenguajes, que promueven revoluciones en la sociedad.

Martín-Barbero (2009), también hace referencia acerca de la manera cómo las insti-
tuciones escolares han sido transformadas de un lugar de socialización, a un lugar
donde se administran los saberes o donde las competencias llegan a ser los elemen-
tos primordiales en la formación, utilizando la lógica empresarial y del mercado.
Un espacio donde las tecnologías que se insertan en el aula de clase son critica-
das debido a que son estas quienes empiezan a socializar a los adolescentes y les
proporcionan sus normas de comportamiento social. De esta manera se generan
cuestionamientos sobre la forma en que la Escuela ha tratado de adquirir la más
reciente tecnología que utiliza como ayudas didácticas, pero poco se hace por com-
prender el trasfondo de esta implementación, limitándose a culpar a estos medios
de la degradación de la sociedad. Esto posibilita pensar en los desafíos que la tec-
nología le plantea a la educación, “porque a través de la tecnología quien desafía a
la Escuela es la propia sociedad” (Martín-Barbero, 2009, p. 23).

Es preciso que la Escuela plantee una discusión sobre la manera en que los inves-
tigadores enfrentan las posibilidades tecnológicas y cuál es el lugar que tiene la
comunicación en estas prácticas académicas, ya que al parecer se ha generado un
nuevo lenguaje de formación –el virtual– como una manera de expresión que hace
parte del sujeto o una forma distinta de construcción de sujetos y de subjetividad,
que piensa en estos dispositivos no para estandarizar sujetos ni procesos, sino para
estimular otros métodos y ambientes de aprendizaje. Tal vez, la Escuela se ve de-
bilitada con las nuevas tecnologías, porque los saberes ya no están centralizados o
ya no son de manejo exclusivo de los textos escolares o de sus docentes. Ahora, la

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


información es numerosa y viaja libremente por la red internet y esto pone en duda
la forma de adquirir el conocimiento.

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


Tal vez, sea necesario analizar las tecnologías web como escenarios públicos, donde
la acción y la participación conceden cambios en la política, pero no en la política de
las instituciones, sino en las prácticas sociales o de comunidad (haciendo referencia
a la política menor (Lazzarato, 2006). Esta forma de educación basada en la acción
política que proviene de una reflexión y no solo de un consumo de contenidos en el
aula, es una posibilidad para que se realice una mezcla entre las prácticas sociales
y las teorías que están generando dicha transformación, lo que se vería revertido
en las propias instituciones sobre las que está establecida la sociedad. Porque “Los
45
ideales culturales sobre los que se había fundamentado la modernidad, y en espe-

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
cial su ideal educativo, ya no proporcionan sentido en el contexto de la condición
cultural postmoderna” (Terrén, 1999, p. 40).

En ocasiones, se pierde la noción de que las expresiones o modos de interacción


entre sujetos que no requieren presencialidad, pueden generar respuestas a partir
de lo social en la relación virtualidad-comunicación. Esta informatización requiere
de redes de información para la comunicación, donde se crea una nueva línea de je-
rarquía global: otras leyes y formas de intercambio de información, nuevos grupos
que monopolizan dichas redes y toda una estructura que la soporta y le permite su
inmanencia dentro de los sujetos de una sociedad. Esto genera grandes cambios,
como lo afirma Terrén (1999):

La estabilidad sobre la que hasta ahora se había venido amparando la legitimidad


en la educación se ha esfumado al quebrar los supuestos racionalistas sobre los que
tradicionalmente se había venido produciendo, seleccionando y distribuyendo el co-
nocimiento (p. 19).
Adicional a lo anterior, desde 1972 la Comisión Internacional para el Desarrollo de
la Educación, por encargo de la Unesco, generó un informe conocido como Informe
Faure –debido a que fue dirigido por Edgar Faure– donde se configuraba el con-
cepto de “educación a lo largo de la vida” o “educación permanente”. Dicho docu-
mento enunciaba mayor importancia al sujeto que aprende que a las instituciones
o a los maestros, bajo el precepto de que no se deberían separar los momentos para
aprender de los momentos para vivir. Esta visión resaltaba la importancia de la so-
ciedad en los procesos educativos de los sujetos, basado en una “democratización
del sistema educativo” con una concepción humanista y bajo la noción de que la
educación debería ser constante y permanente. Este concepto de aprendizaje estaba
basado en tres característica: 1. Que debe ser un proceso a lo largo de la vida, 2. Que
tiene lugar en contextos diferentes para cada uno de los sujetos (a lo ancho de la
vida) y 3. Que este asunto debe estar centrado en los aprendizajes (Morales, 2009).
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

Otra forma de educación que esbozaba este documento permitía incluir a la educa-
DESARROLLO HUMANO

ción no formal y a los procesos de aprehensión de conocimiento en la vida cotidia-


na, por lo que va más allá de la idea de escolarización, lo que le brinda gran impor-
COHORTE XII

tancia al sujeto que aprende en diversos lugares y de acuerdo a las posibilidades


personales y el entorno. Es por eso, que se convierte en un reto lograr poner en
diálogo a los problemas de investigación no en el plano de lo efímero, sino, de pro-
46 blemas que atraviesen al sujeto que está investigando, que permeen sus estructuras
físicas y mentales; que corresponda a un saber que se instaure en la realidad, o que
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

se configure un conocimiento implicado como forma de ver la realidad. Por tal


razón, para el caso particular de esta obra de conocimiento, es necesario pensar en
las dinámicas de comunicación de los grupos sociales; es decir, de la comunicación
elaborada desde las redes virtuales para comprender de qué manera se ha logrado
construir espacios a partir de nuevos símbolos o de una resignificación de los ya
existentes y cómo en estas nuevas dinámicas de comunicación, relación y estilo de
vida es casi indispensable el estudio de la forma como se establece la comunicación
hombre-máquina, donde se elaboran elementos de diálogo adaptados para la red.
Ya que “cada vez que se produce un nuevo programa, se acentúa el carácter colec-
tivo de la inteligencia” (Lévy, 1998, p. 92).

Entonces, las tecnologías de la información y la comunicación permiten al ser hu-


mano interactuar con nuevas herramientas que le sugieren otras formas de ob-
tención de la información. Estos aparatos tecnológicos se han convertido en un
instrumento para ver y explorar el mundo, para apropiarse de él, para generar
su propia realidad; una realidad muy diferente a la que han elaborado generacio-
nes anteriores. Así como hay nuevos elementos tecnológicos, también hay nuevos
elementos de lenguaje; la lectura ya no es solo lineal y la capacidad de síntesis ha
sido elaborada a partir de nuevos códigos que demanda el manejo de multiplici-
dad de sentidos, redimensionando, quizás, el valor de estas expresiones sensibles
como significantes poderosos que se adaptan con facilidad a tipos de lectura no
necesariamente de la palabra escrita y que cuentan con la ventaja de responder a la
exigencia de la inmediatez.

Todas estas formas de establecer nuevas relaciones en el entorno, se ve reflejado en


la cultura, puesto que:

La cultura, desde la propuesta semiótica de Eco, se define como un conjunto de sis-


temas de representación o significación que la hacen ser más virtual que real; nada
parece ser más real que la cultura en la que vivimos inmersos, que condiciona nuestra
forma de vida y construye nuestra cotidianidad; sin embargo, está plagada de obje-
tos virtuales por doquier: desde la lengua, máximo exponente identificador de una
cultura, hasta la pintura, los cuentos y leyendas, la literatura, el cine, la música o

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


la publicidad. El mundo virtual que nos ofrece el lenguaje se ha visto acrecentado de
manera exponencial a partir de las tecnologías y el mundo digital (Rivas, 2008, p.
234, tomado de Eco, 1981, Tratado de semiótica general).

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


Virtualización
Es necesario, entonces, establecer la diferencia en cuanto a lo virtual. Esta virtuali-
dad, que puede aplicarse a la literatura o a la música –como potencia del sujeto–,
debe diferenciarse de un proceso de virtualización, que, como se mencionó en la
problematización, nada tiene que ver con lo imaginario o lo falso. Basta definir los
modos de ser que plantea Lévy en su libro ¿Qué es lo virtual?, donde analiza el paso 47
de lo real o lo actual a lo virtual, conocido como virtualización y que es visto como

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
un fenómeno opuesto a la actualización. Este interesante paso de un modo de ser a
otro genera reflexiones acerca de cuáles son los elementos que a través de la histo-
ria, los seres humanos han virtualizado para contribuir a su evolución; y además,
en cuáles de ellos están involucrados los procesos educativos. De esta manera, no
es pertinente pensar lo virtual como un fenómeno exclusivo de los dispositivos
móviles o de la llegada de internet, es necesario comprenderlo como una transfor-
mación que hace parte de los procesos de externalización5 de los sujetos, ya que
“la virtualización no es un fenómeno reciente, aunque actualmente asistimos a su
aceleración” (Lévy, 1998, p. 108). Este interesante planteamiento brinda herramien-
tas para pensar en lo que realmente puede significar un proceso de virtualización,
y aporta el sustento para la comprensión de un fenómeno que es necesario dejar
de verlo como una situación exclusiva de los avances en la técnica o reducirlo a un
asunto de medios o a algo intangible.

5. De acuerdo a Berger y Luckmann (2007), la externalización es el primer paso para construir el


orden social y permite “producir” el mundo, o volverlo un proceso exterior, independiente de los
sujetos.
Por eso, en palabras de Lévy (1998)

[…] la virtualización no se puede reducir a un proceso de desaparición o de desmate-


rialización (…) la virtualización se analiza, esencialmente, como un cambio de iden-
tidad, un paso de una solución particular a una problemática general o de transfor-
mación de una actividad especial y circunscrita a un funcionamiento deslocalizado,
desincronizado, colectivizado (p. 24).

A partir de la teoría de la virtualización, de Pierre Lévy (1998), se pueden establecer


algunas definiciones de los términos realización (real), virtualización (virtual), po-
tencialización (posible) y actualización (actual). Aquí encontramos que estos mo-
dos ser se mezclan porque son complementarios y no son procesos aislados de las
vivencias de los sujetos. Entonces:

Lo real se asemeja a lo posible; por el contrario, lo actual no se parece en nada a lo


MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

virtual: le responde” (p. 12) [...] “Lo posible y lo virtual tienen, evidentemente, un
rasgo común que explica la confusión tan frecuente que se produce entre ellos: los dos
COHORTE XII

son latentes, no manifiestos. Más que librar una presencia, anuncian un futuro. En
cambio, lo real y lo actual son, ambos, patentes o manifiestos (Lévy, 1998, p. 109).

Gráfico 4
48 Relaciones real-posible y actual-virtual
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Es similar
Real Posible

Anuncian un
Manifiestos

Latentes.
futuro
Es distinto
Actual Virtual
Le responde

Siendo así, la realización (causalidad material) y potencialización (producción de


recursos) pertenecen al orden de la selección entre opciones posibles y su aparición
se da por la articulación de la materia; es decir, se materializa en algo. La reali-
zación, permite escoger; es decir, selecciona opciones que habían sido definidas
anteriormente. Lo posible, es una forma que le brinda una realización o materiali-
zación a algo. Esta manera de ser es opuesta a la forma de acontecimiento porque
se alimenta de lo que ya existe. En cambio, la actualización y la virtualización co-
rresponden al orden de la creación.

Esencialmente problemático, lo virtual viene a ser una situación subjetiva, una con-
figuración dinámica de tendencias, de fuerzas, de finalidades y de obligaciones que
resuelven una actualización. La actualización es un acontecimiento en el sentido ple-
no del término. Un acto se ha cumplido aunque no esté predefinido en ninguna parte
y aunque, en contrapartida, modifique la configuración dinámica en la que adquiere
una significación. La articulación de lo virtual y de lo actual anima la misma dialéc-
tica del acontecimiento, del proceso, del ser como creación (Lévy, 1998, p. 110).

En este sentido, se resalta la importancia de estudiar la virtualización como proceso


opuesto a la actualización, debido a que este último paso permite crear soluciones
a lo que plantea lo virtual, no se limita a escoger entre soluciones predefinidas, sino
que las elabora, las inventa. Esta virtualización va más allá del momento, trascien-
de el aquí y el ahora porque aborda el problema de manera compleja para encon-
trar soluciones creativas.

La actualización aparece, entonces, como la solución a un problema, una solución


que no se contenía en el enunciado. La actualización es creación, invención de una

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


forma a partir de una configuración dinámica de fuerzas y finalidades. Es distinto
asignar una realidad a un posible o a la elección entre un conjunto predeterminado:
una producción de cualidades nuevas, una transformación de ideas, una verdadera

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


conversión que, por contrapartida, alimenta lo virtual (Lévy, 1998, p. 11).

Gráfico 5
Relaciones entre realización-potencialización y actualización-virtualización

Selección entre posibles.


A través de la materia

Realización Potencialización 49

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
Causalidad material. Producción
Selecciona opciones de recursos
predefinidas

Creación.
A través del acontecimiento

Actualización Virtualización

Plantea la forma Pasa de una solución a


de buscar la solución una problematización
a un problema

La actualización, entonces, plantea la forma de buscar una solución a un problema


dado y la virtualización pasa de una solución a una problematización. De esta ma-
nera, en palabras de Lévy (1998) “si la virtualización no fuera más que el paso de
una realidad a un conjunto de posibles, sería desrrealizante”. Por eso, “la virtuali-
zación es uno de los principales vectores de la creación de realidad” (p. 13). Es así
como, el autor convoca a reflexionar sobre estos procesos que le proponen nuevos
retos a lo actual, a lo virtual y a lo real.

Adicionalmente, se puede complementar que la virtualización posee dos caracte-


rísticas –que ya habían sido mencionadas en la problematización–. La primera, se
trata del denominado proceso de desterritorialización, que consiste en la separa-
ción del aquí y el ahora; la segunda, conocida como efecto Moebius, se fundamenta
en el paso del interior al exterior y viceversa. La primera característica es digna de
un análisis profundo, aunque en este contexto sólo se enunciará en qué consiste,
porque remite a pensar que este elemento está más asociado a los medios y a los
dispositivos; es decir, está enfocado en la técnica, debido a la forma cómo a través
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

de la conectividad, los sujetos pueden acceder a distintos lugares por medio de sus
artefactos electrónicos e inundar con información los medios digitales; incluso, en
COHORTE XII

tiempo real. Por eso “Cuando una persona, una colectividad, un acto o una informa-
ción se virtualizan, se colocan ‘fuera de ahí’, se desterritorializan” (Lévy, 1998, p. 14).

50 Estos dispositivos brindan una sensación de ubicuidad, porque proporcionan una


presencia inmediata y tangible por medio de los sentidos:
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

La virtualización somete el relato clásico a una dura prueba: unidad de tiempo sin
unidad de lugar (gracias a las interacciones en tiempo real a través de las redes elec-
trónicas, a las retransmisiones en directo, a los sistemas de telepresencia) (…) La
sincronización reemplaza la unidad de lugar, la interconexión sustituye la unidad de
tiempo. Pero, a pesar de ello, lo virtual no es imaginario (Lévy, 1998, p. 15).

Para esta obra de conocimiento, la segunda característica –el efecto Moebius– genera
insumos para pensar las razones por las cuales las formas de virtualización que se
encuentran en la educación, contribuyen al paso de lo público a lo privado y vice-
versa en los procesos de construcción dentro de espacios virtuales. Este análisis se
realiza para que la observación de estos ambientes no se limite a una construcción
técnica, sino que se tenga en cuenta los discursos que envuelven estos lugares; don-
de, en ocasiones, los tiempos se mezclan, las fronteras se confunden, lo público y lo
privado se intercala. Por eso es importante estudiar estas formas de virtualización
de los procesos humanos. Para este efecto Moebius, Lévy (1998), plantea:

Otra de las características asociadas a menudo con la virtualización, además de la


desterritorialización, es el paso del  interior al exterior y del exterior al interior. Este
‘efecto moebius’ se desarrolla en diversos ámbitos: en las relaciones entre público y
privado, propio y común, subjetivo y objetivo, mapa y territorio, autor y lector, etc.
(Lévy, 1998, p. 17).

Se piensa este fenómeno asociado a la tecnología weba, basado en los planteamien-


tos de Lévy (1998) cuando afirma que este no es un fenómeno reciente porque “El
texto, desde sus orígenes mesopotámicos, es un objeto virtual, abstracto, indepen-
diente de tal o cual soporte particular. Esa entidad virtual se actualiza en múltiples
versiones, traducciones, ediciones, ejemplares y copias” (p. 25). Entonces, tanto el
texto, como la lectura son objetos virtuales. El primero, porque la memoria ha sido
virtualizada y el segundo es virtual en la medida que cada lector lo recree y se
apropie de él, generando diversos significados. Por eso, lo que se pretende analizar
es el texto6 como forma virtualizada, y cómo a través de los dispositivos móviles se

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


originan otros elementos que potencian dichos textos.

Entonces, la importancia del hipertexto en estas maneras de escribir, de leer y de

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


ser en el mundo está en la forma de virtualización del texto y de la lectura, debido
a que el texto se convierte en una “problemática textual” al facilitar nuevos tipos
de lectura y escritura colectiva (Lévy, 1998). Cuando se involucran estas formas de
virtualización que afectan la vida cotidiana y la forma como se establecen las rela-
ciones sociales, se puede comprender que la realidad se construye con otros; y en
muchas ocasiones, con la ayuda de máquinas.

Cibercultura 51

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
El rasgo distintivo de lo cibercultural, entonces, estaría sugerido por el prefijo ‘ciber’,
que refiere a lo producido en el campo de la tecnología informática. Este término con-
nota una inscripción en un espacio de cognición entre los humanos y las máquinas
(Moya y Vásquez, 2010, p. 78).

La llamada cibernética, que viene del griego kubernana “dirigir”, hace referencia a
los procesos de mando y comunicación entre los hombres y las máquinas (Virilio,
1997), y posibilita la llamada cibercultura, que se asocia a la manera como los suje-
tos se van constituyendo socialmente a partir de una nueva forma de comunicarse
y de la interacción por medio de la tecnología informática. Esta no es una trans-
formación que se produce solo a partir de la tecnología, sino que involucra a los
sujetos, quienes logran que sus relaciones se constituyan de manera diferente, al
evidenciar otros procesos en sus formas de contacto.

6. Esta referencia a los textos hace alusión no solo a caracteres tipográficos, sino también a imágenes,
gráficos, fotografías, etc.
Los cambios sociales generan repercusiones en las instituciones, que son las que
promueven y fomentan dichos cambios. Estas formas de organización que se apo-
yan en prácticas colectivas, también generan tensiones en la Escuela. En palabras
de Lévy (1999):

Las nuevas posibilidades de creación colectiva, distribuida, aprendizaje colaborativo y


colaboración en red, que ofrece la cibernética, ponen en entredicho el funcionamiento
de las instituciones y las formas habituales de división del trabajo, tanto en la Empre-
sa como en la Escuela.

El gran desafío de la cibernética, en cuanto a reducción de costos y al acceso de toda


persona a la educación, no es el paso de lo presencial a distancia, ni de la escritura y
oralidad tradicionales a los multimedia, sino la transición de una educación y forma-
ción estrictamente institucionalizadas (escuela, universidad) hacia una situación de
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

intercambio generalizado de conocimientos, de autoenseñanza de la sociedad y de re-


DESARROLLO HUMANO

conocimiento autónomo, móvil y contextual de los conocimientos adquiridos (Lévy,


1999, p. 23).
COHORTE XII

De esta manera, la cibercultura también es una construcción social que, aunque se


apoya en la tecnología, adquiere gran importancia porque con su ayuda se ha veni-
52 do construyendo la realidad. Y no solo afecta las relaciones sociales, sino también
las instituciones y la forma como se está impartiendo instrucción por parte de los
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

docentes. Por eso, es necesario establecer cómo es que socialmente se construye la


cultura, ya que “la cultura se constituye en la vida social, es producto de la interac-
ción y se va gestando a partir de las prácticas” (Margulis, 2009, p. 31, tomado de
Moya y Vásquez, 2010, p. 80).

Intersubjetividad y vida cotidiana


Es de gran relevancia para este estudio la sociología del conocimiento para analizar
la forma cómo se construye la realidad social, debido a que se ocupa de la relación
entre el pensamiento humano y el contexto social en el que se origina. Esta socio-
logía del conocimiento se ocupa de comprender los fenómenos por medio de los
cuales se establece la realidad para todos los sujetos, incluyendo para “el hombre
de la calle”, que, en teoría, no requiere mayores validaciones que lo que puede ex-
perimentar en la vida cotidiana. Teniendo en cuenta que la realidad se define como
“una cualidad propia de los fenómenos que reconocemos como independientes de
nuestra propia volición” (Berger y Luckmann, 2001, p. 13).

Este contexto social en el que se origina la realidad, es representativo para este


estudio, pues no se trata de la construcción de la realidad para un grupo reducido
de personas; se trata de comprender la forma como los sujetos han venido constru-
yendo sus vidas a partir de la interacción por medio de la tecnología informática.
De esta manera estas interrelaciones afectan su vida cotidiana, ya que,

[...] el mundo de la vida cotidiana no solo se da por establecido como realidad por los
miembros ordinarios de la sociedad en el comportamiento subjetivamente significati-
vo de sus vidas. Es un mundo que se origina en sus pensamientos y acciones, y que
está sustentado como real por estos (Berger y Luckmann, 2001, p. 37).

De ahí la importancia de establecer los significados que surgen en la vida cotidiana.


Por ejemplo, cómo se objetivan los procesos humanos para evidenciar significados
en la subjetividad, por medio de las cuales se construye el mundo de manera inter-
subjetiva. “(…) el problema del significado conlleva las vivencias propias y ajenas.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Por eso, para Schutz, el significado es intersubjetivo; es decir, se construye consi-
derando al otro y en interacción con el otro, lo que ocurre en el mundo de la vida

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


cotidiana” (Hernández y Galindo, 2007, p. 234).

Aunque la realidad de la vida cotidiana se sugiere como la forma de establecer el


presente o el aquí y el ahora, este no se agota en dichas presencias o ausencias, sino
que se establece de acuerdo a las formas de relación con los sujetos y con los objetos
a los que se tiene acceso. Por eso hay que empezar a establecer esas maneras a partir
de los objetos que han sido virtualizados y con los que nos relacionamos al navegar
por los sitios en internet. Está evidenciada aquí la importancia de mirar dichos pro-
cesos en el día a a día y no solo en los ambientes escolarizados. 53

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
Es importante hablar de la vida cotidiana porque:

La realidad de la vida cotidiana se me presenta además como un mundo intersubjeti-


vo, un mundo que comparto con otros. Esta intersubjetividad establece una señalada
diferencia entre vida cotidiana y otras realidades de las que tengo conciencia (…) En
realidad, no puedo existir en la vida cotidiana sin interactuar y comunicarme conti-
nuamente con otros (Berger y Luckmann, 2001, p. 40).

Entonces, es pertinente reflexionar acerca de cuánto tiempo se transita en esta rea-


lidad de los medios digitales y los desafíos que nos genera esta nueva forma de
ser, para conocer de qué manera es modificada la realidad a partir de la tecnología.
Para Berger y Luckmann (2001) “La realidad de la vida cotidiana se presenta ya ob-
jetivada, o sea, constituida por un orden de objetos que han sido designados como
objetos antes de que yo apareciese en escena” (p. 39). Sin embargo, los cambios
surgen tan rápido dentro de estas formas de comunicación, que los objetos, incluso,
aparecen de manera constante y de forma aleatoria y vertiginosa. Esto debido a que
dichos procesos se apoyan en la velocidad y tiene la capacidad de responder a la
inmediatez, lo que dificulta el análisis porque se vuelve algo temporal.

Pero la vida cotidiana no solo implica ‘lo de todos los días’, lo rutinario, lo obvio; tam-
bién es en la vida cotidiana donde se juega lo diverso, el movimiento, el azar, la incer-
tidumbre, la multiplicidad, conjuntamente con las costumbres, los hábitos, los ritos y
tradiciones. La vida cotidiana comprende complejos procesos (Mejía, s.f., p. 5).

En los sitios web, se puede realizar una comunicación con otros que dejan ras-
tros en dicho lugar. Por eso hace parte del interés de este análisis, los sujetos que
construyen objetos para estos sitios. En este estudio, es importante dejar de ver la
tecnología web como un fenómeno novedoso, porque ya hace parte de lo habitual,
debido a que esta realidad se da por establecida y no necesita pruebas adicionales
sobre su sola presencia y más allá de ella, porque se manifiesta a través de rutinas.
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

Es decir,
DESARROLLO HUMANO

El mundo de la vida cotidiana es la región de la realidad en que el hombre puede inter-


COHORTE XII

venir y que puede modificar mientras opera en ella mediante su organismo animado
(…) sólo dentro de ese ámbito podemos ser comprendidos por nuestros semejantes, y
sólo en él podemos actuar junto a ellos. Únicamente en el mundo de la vida cotidiana
54 puede constituirse un mundo circundante, común y comunicativo… (Schutz, 1973,
p. 25, tomado de Hernández y Galindo, 2007, p. 235).
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

La realidad de la vida cotidiana es algo que se comparte con otros. Pero ¿cómo se
experimenta a esos otros en la vida cotidiana? Schutz (1999) afirma que la expe-
riencia más importante que se tiene de los otros se produce en la situación ‘cara
a cara’, que es el prototipo de la interacción social y del que se derivan todos los
demás casos, porque esa situación es un presente que se vive en un intercambio
de expresividades. Sin embargo, estos intercambios ¿cómo se realizan dentro de
una conexión donde se involucra audio y vídeo? Es importante la reflexión de esta
forma de interacción social o un “cara a cara” entre sujetos virtualizados. Esa subje-
tividad es un síntoma para entender al otro, donde la interacción virtual reemplaza
el contacto cara a cara, o simplemente, se realiza de otro modo. Y esto se vuelve
tan cotidiano que tal vez, no somos conscientes que hace parte de una construcción
humana.

Reificación
La reificación es la aprehensión de fenómenos humanos como si fueran cosas, vale
decir, en términos no humanos, o posiblemente supra-humanos. Se puede expresar de
otra manera diciendo que la reificación es la aprehensión de los productos de la acti-
vidad humana como si fueran algo distinto de los productos humanos, como hechos
de la naturaleza, como resultados de leyes cósmicas, o manifestaciones de la voluntad
divina. La reificación implica que el hombre es capaz de olvidar que él mismo ha crea-
do el mundo humano, y, además, que la dialéctica entre el hombre, productor, y sus
productos pasa inadvertida por la conciencia. El mundo reificado es, por definición,
un mundo deshumanizado, que el hombre experimenta como facticidad extraña, como
un ‘opus alienum’ sobre el cual no ejerce un control menor que el del ‘opus propium’
de su propia actividad productiva (Berger y Luckmann, 2001, pp. 116-117).

“El producto vuelve a actuar sobre el productor. El hombre crea su propio mundo
y luego reflexiona porqué el mundo actúa sobre él” (Berger y Luckmann, 2001, p.
83). Esta paradoja surge como un elemento interesante, debido a que se puede evi-
denciar en estas formas de ver el mundo digital, como procesos externos a los seres

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


humanos. Al parecer, se ha creado un universo simbólico que invade a los sujetos
de tal manera, que no permite tener conciencia que es un mundo creado por huma-
nos, que se crea y reproduce a través del lenguaje.

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


Lenguaje
El lenguaje es importante para lograr preservar a través del tiempo los significados
de las objetivaciones; más aún, en la situación cara a cara. En internet, se puede ver
al “otro” por medio de la interacción en tiempo real y la conectividad que nos brin-
dan los sitios virtuales; pero el sujeto también interactúa con los objetos de dicho
ambiente. Esta experiencia de lo virtual es una forma de insertarse en un nuevo 55

ARCINIEGAS
proceso, de la misma manera como cuando se crea un nuevo lenguaje, donde se

CARVAJAL
EDWARD
aprenden otras formas para la comunicación.

Hablo a medida que pienso, lo mismo que mi interlocutor en la conversación. Cada


uno oye lo que dice el otro virtualmente en el mismo momento en que lo dice, y esto
posibilita el acceso continuo, sincronizado y recíproco a nuestras dos subjetividades
en la cercanía intersubjetiva de la situación ‘cara a cara’ de manera tal que ningún
otro sistema de signos puede repetir. Más aún, me oigo a mí mismo a medida que
hablo: mis propios significados subjetivos se me hacen accesibles objetiva y continua-
mente (Berger y Luckmann, 2001, p. 56).

De acuerdo a Berger y Luckmann (2001), los seres humanos construyen el orden


social de manera constante a partir de tres procesos: 1) la externalización: donde
“se produce” el mundo; es decir, se vuelve un proceso exterior, independiente de
los sujetos; 2) la objetivación: que consiste en convertirlo en un mundo objetivo; y 3)
la internalización: que proyecta ese mundo construido y objetivado en la concien-
cia de los sujetos a través de la socialización. Estos procesos no son aislados, sino
que hacen parte de una dinámica constante; de tal manera que la realidad es una
producción continua, porque “la sociedad es un producto humano. La sociedad es
una realidad objetiva. El hombre es un producto social” (p. 84).

El ser humano realiza la mayoría de las objetivaciones a través del lenguaje, para
poder transmitirlo e institucionalizarlo. Cabe entonces –aunque no hace parte de
este estudio– analizar cómo se ha construido el mundo a partir de lo tecnológico
(virtual). Al parecer, los sujetos buscan la respuesta en los aparatos, en lugar de
cuestionarse de qué manera se empezaron a instaurar estos cambios en los sujetos
a partir del lenguaje, ya que se trata de una reorganización social.

A partir de la comprensión de los sistemas de signos, el comportamiento de los


sujetos se convierte en una experiencia compartida y puede ser accesible a todos
los que utilizan el mismo lenguaje, debido a que se puede transmitir. Aunque, por
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

regla general, el signo lingüístico es el predominante, es pertinente considerar la


forma que estos nuevos medios digitales tienen para hacer circular los discursos.
COHORTE XII

Es decir, por medio de la objetivación en el lenguaje (signos) y las vivencias, se


puede incorporar el mensaje o transmitirlo de una generación a otra o de un grupo
a otro. Sin embargo, para esto es necesario realizar ciertos procedimientos y convo-
56 car instituciones para la transmisión de estos significados. Pero ¿qué puede hacer la
Escuela con la cantidad de información que ronda en las redes? Tal vez, la Escuela
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

resienta la circulación de estos discursos.

Si los estudiantes están obligados a ‘desconectarse’ de sus teléfonos celulares o dis-


positivos electrónicos portátiles en la puerta de la escuela, las escuelas cada vez más
serán vistas como irrelevantes, aburridas y alejadas de ese mundo guiado por la tec-
nología en el que viven los jóvenes (Magadán y Kelly (comp.), 2008, p. 85).

Vale la pena reflexionar sobre la importancia que tienen los objetos con los que
interactúan los individuos en los ambientes informáticos dentro de la virtualidad
y cómo influye en la tensión que surge en la Escuela cuando se hace público en
internet las experiencias y la información que surge en las redes de conocimiento a
través de los objetos usados para el aprendizaje.

Objetos
Los objetos han ido cambiando al igual que la relación de los sujetos con estos. No
es lo mismo las máquinas a las que hacía referencia Deleuze y que operaban en
las sociedades de soberanía, en las sociedades disciplinarias o en las sociedades
de control. Estas nuevas máquinas digitales proveen una manipulación, uso y am-
bientes distintos. Entonces, ¿qué elaboraciones realizan los sujetos al interactuar
con los objetos en estas nuevas tecnologías?

[…] se ha producido una verdadera revolución en el nivel cotidiano; los objetos se


han vuelto hoy más complejos  que los comportamientos del hombre relativos a estos
objetos (...) los objetos ya no están rodeados de un teatro de gestos en el que eran las
funciones, su finalidad, sino que hoy en día son los actores de un proceso global en el
que el hombre no es más que el personaje o el espectador (Baudrillard, 1969, p. 62).

Para comprender este asunto de los objetos y su manipulación, se hace referencia a


“George Hebert Mead, quien ha sido –a gusto de Schutz– el que describió el ‘núcleo
[core] de la realidad”, que consiste en, “la estructuración de la realidad de la cosa
física (…) en su relación con la acción humana y en particular con la manipulación

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


concreta [actual] de objetos con las manos” (Belveder, 2013, p. 247). De acuerdo a
este estudio, Schutz establece que el “núcleo de la realidad”, como lo afirma Mead,
se manifiesta con los objetos que se encuentran dentro del “área manipulatoria” de

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


los sujetos, lo que le permite a estos la prueba básica de toda realidad; es decir, que
los objetos que se manipulan y los movimientos corporales con relación a estos, se
constituyen en la realidad de la vida cotidiana, convirtiéndose para Schutz en la
realidad suprema (Belveder, 2013).

Esta reflexión es importante porque está enmarcado en un mundo social y no en


un sistema científico, siendo necesario que las acciones signifiquen algo para los
sujetos. De ahí que sea imperioso analizar la manipulación de los objetos en inter-
net y reflexionar de que manera estos objetos, que ya no son físicos sino virtuales, 57
hacen parte de la realidad de la vida cotidiana. Por eso se puede afirmar que “es el

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
sentido de nuestras experiencias y no la estructura ontológica de los objetos, lo que
constituye la realidad” (Schutz, 2003, p. 303).

De modo que esos ámbitos finitos de sentido serán o no reales según les demos o no el
sentido de ser reales; lo cual, por supuesto, significa también que podemos despojarlos
de ese sentido, que podemos retirarles el acento de realidad a todos y cualesquiera de
estos ámbitos, excepto uno: “el mundo de ejecutar cotidiano [working in daily life]”,
que constituye ni más ni menos que “el arquetipo de nuestra experiencia de realidad
(Schutz, 2003, p. 217, tomado de Belveder, 2013, p. 248).

Cabe reflexionar, si en tiempos anteriores, la industria personalizaba los objetos y


en ocasiones creaba modelos o series especiales para dar estatus, entonces, ¿qué
pasa con los objetos virtuales que circulan por internet? Parece que es el propio
sujeto quien personaliza su objeto, le provee colores, fondos, avatares ¿será esto
parte de la democratización que promueven estas redes? Por tal razón, para esta
realidad de los objetos, es importante que los procesos de virtualización sean com-
prendidos, porque en la red se genera un diálogo o una comunicación entre los
sujetos, pero todo esto se realiza a través de los objetos. Por eso, para Lévy (1998) el
ciberespacio funciona como un objeto cuando afirma que:

La expansión del ciberespacio representa la más reciente de las grandes apariciones


de objetos inductores de inteligencia colectiva [...] En realidad, es un objeto colectivo,
dinámico, construido, o al menos alimentado, por todos aquellos que lo utilizan [...]
Crea un vínculo por el hecho de ser, al mismo tiempo, objeto colectivo de sus produc-
tores y de sus exploradores (Lévy, 1998, p. 103).

Los nuevos tipos de objetos promueven formas de relación y los cambios sociales
implican invención de objetos. La virtualización de un proceso puede finalizar –así
sea de manera parcial– con la construcción de un objeto. Solo al momento de que
socialmente se requiera cambiar, puede surgir uno nuevo; pero la forma de rela-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

cionarnos con ellos puede variar con el concepto de la nube7. Es como si no fuera
DESARROLLO HUMANO

necesario tenerlos físicamente, sino que se manipulan a través de dispositivos elec-


trónicos, pues el interés se centra en su contenido o función. Se han vuelto objetos
COHORTE XII

cotidianos que permiten modificaciones en las relaciones sociales, pero “más allá
de ver cómo son utilizados o consumidos, se trata de ver las relaciones humanas
que potencian el cambio social” (Baudrillard, 1969).
58
El objeto sostiene lo virtual: desterritorializado, operador del paso recíproco de lo
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

privado a lo público o de lo local a lo global, no destruido por su uso, no excluyente,


traza la situación, carga con el campo problemático, el núcleo de tensiones o el paisaje
psíquico del grupo (Lévy, 1998, p. 105).

Los objetos virtuales parecen tener las mismas características técnicas para todos
los sujetos, debido a que se puede descargar de manera general de una tienda de
aplicaciones; sin embargo, se puede personalizar su apariencia y permite que los
sujetos se relacionen, por lo que se potencia el paso de lo público a lo privado y vi-
ceversa (efecto Moebius), ya que “(...) al objeto le basta con ser sujetado por todos y
el grupo sólo se constituye haciendo circular el objeto” (Lévy, 1998, p. 105). Por eso
se insiste en los cambios profundos que hay detrás de estos procesos de virtualiza-
ción de objetos y de la función que desempeñan para acoplarse a lo que la sociedad
va generando.

Todos los objetos pretenden ser funcionales, como todos los regímenes tienden a ser
democráticos. Ahora bien, este término que encierra todos los principios de la mo-
dernidad, es perfectamente ambiguo. Derivado de ‘función’, sugiere que el objeto se

7. La computación en la nube, conocido también como servicios en la nube, informática en la nube,


nube de cómputo o nube de conceptos, (del inglés cloud computing), es un paradigma que permite
ofrecer servicios de computación a través de internet (Tomado de Wikipedia).
consuma en su relación exacta con el mundo real y con las necesidades del hombre.
De hecho, […] ‘funcional’ no califica de ninguna manera lo que está adaptado a un
fin, sino lo que está atado a un orden o a un sistema: la funcionalidad es la facultad
de integrarse a un conjunto (Baudrillard, 1969, p. 71).

El ciberespacio es, entonces, un potenciador de las conexiones, virtualiza el com-


putador al permitirle estar en varios lugares a través de la red, proporciona a los
objetos la posibilidad de viajar libremente y a los hipertextos, masificarse. “La Net,
al acoger a los vínculos circulantes de colectivos inteligentes, es un acelerador de
objetos, un virtualizador de virtuales” (Lévy, 1998, p. 104).

Hasta el momento y de acuerdo a la mayoría de las investigaciones referidas, se ha


encontrado que las reflexiones en torno a la educación apuntan hacia la compren-

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


sión de los objetos de aprendizaje, que son definidos como:

[…] un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un pro-

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


pósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje
debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almace-
namiento, identificación y recuperación (colombiaprende.com).

Estos objetos de aprendizaje están creados con una estructura que está determina-
da por su valor pedagógico y debe constituirse de:

1) Objetivos: que expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender. 59


2) Contenidos: que refieren a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
representarlos y pueden ser definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevis-
tas, lecturas, opiniones; incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
3) Actividades de aprendizaje: que guían al estudiante para alcanzar los objetivos
propuestos, y 4) Elementos de contextualización: que permiten reutilizar el objeto en
otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamien-
to y los créditos del objeto (colombiaprende.com).

Dentro de esta explicación, también se tiene que “aunque no está contemplada en


esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendi-
zaje logrado, para estar en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo
de contenido presentado” (colombiaprende.com).

Estas investigaciones, apuntan a la relación con el espacio, el entorno virtualizado,


la relación docente-estudiante, pero se olvidan de exponer que cualquier sujeto es
un creador potencial de objetos virtuales. Por ejemplo, cuando los docentes o dise-
ñadores plantean un lugar para el apoyo de los procesos educativos como blogs, fo-
ros, wikis, estos requieren de un espacio virtual a partir del cual se interrelacionen
sujeto y objeto. En el caso de los objetos virtuales de aprendizaje (AVA), se requiere,
sobre todo, la capacidad técnica para manipular el objeto a partir del hipertex-
to; pero los objetos virtualizados se encuentran libremente en internet y requiere
destrezas que aprenden los sujetos en la vida cotidiana, por lo que es necesario
comprender de qué manera se están comunicando. Tal vez, en muchas ocasiones se
repiten o replican contenidos, olvidando que la esencia de lo virtual es la creación.
Por eso, el interés de conocer qué es y cómo funcionan las relaciones en el ámbito
de la virtualidad a través de la creación de objetos, para evidenciar los cambios que
se pueden implementar en la educación a partir de estas tecnologías.

Por las razones mencionadas, esta investigación está enfocada en los objetos virtua-
les que se pueden construir y utilizar a través de internet o por medio de dispositi-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

vos móviles, como vídeos, app, tutoriales, etc., debido a que estos objetos también
DESARROLLO HUMANO

hacen parte de lo que la Escuela propone como elementos de formación, al incluir


sus investigaciones en lugares o sitios web públicos para luego ser consultados por
COHORTE XII

la comunidad.

La educación de nuestros días emplea elementos tecnológicos que digitalizan las prác-
60 ticas formativas, tanto de modelos como de contenidos. La nueva forma de aprender
sitúa al estudiante frente a experiencias sensoriales que le permiten tener una interre-
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

lación diferente con los objetos de aprendizaje; que cada día se virtualizan en mayor
medida. El ejercicio de este estilo de aprendizaje cambia la estructura de pensamiento,
también transforma la subjetividad, la relación emocional con los objetos, ya sean de
aprendizaje o no. Ya que el fenómeno no es específico de la educación, es un devenir
de cambios en la representación y presentación de la realidad mediante la estetización
de prácticas cotidianas, que involucran desde los medios masivos hasta los objetos de
uso diario (Reyes y Belli, 2013, p. 17).

Debido a esto, el interés de esta investigación está enfocado en los objetos virtuali-
zados, los cuales hacen referencia a aquellos objetos que no están catalogados como
de aprendizaje ni están insertados en ambientes virtuales de aprendizaje. Por eso,
se indagó acerca de algún término que brindara respuesta a estos objetos virtuales
que son utilizados fuera del aula. Lo que más se acerca a lo requerido es el término
objeto informativo, que es definido como “todo recurso digital que carece de filo-
sofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la infor-
mación de la instrucción” (colombiaprende.com). Este tipo de objetos se convierte,
para este análisis, en el punto de partida de esta virtualización de objetos que su-
giere que los sujetos los abordan de manera distinta a los objetos de aprendizaje y
donde se fortalecen los procesos de mediación.
Mediación
Los medios digitales pueden ayudar a aumentar la posibilidad de construcción de
conocimiento a partir de la creación de redes de información colectiva y de relatos
hipertextuales. En palabras de Lévy (1999)

[...] el hecho de que estas tecnologías intelectuales, en particular las memorias diná-
micas, puedan materializarse en documentos numéricos o en programas informáticos
disponibles en redes (o fácilmente reproducibles y transferibles), permite que éstas
puedan ser compartidas por un gran número de individuos, incrementando así el
potencial de inteligencia colectiva de los grupos humanos (p. 9).

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Sin embargo, analizar el proceso de construcción de estas redes como una cultura
de producción de contenidos, permite pensar al educador como un mediador. Un
sujeto que comprende estas dinámicas y hace apuestas desde las prácticas de co-

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


municación y de los procesos sociales. De alguna manera, en internet, todos somos
potenciales constructores de objetos informativos con los que podemos alimentar
las redes de manera constante, al subir un vídeo, al hacer comentarios en un foro o
al compartir información en alguna red de investigación. Aquí los medios facilitan
la comunicación, pero los mediadores son quienes a partir de esta reconfiguración
social, proveen elementos para brindar soporte a dichas comunicaciones, lo que
incluye elementos como los objetos virtuales, los cuales los sujetos manipulan y se
convierten en referentes para articular su experiencia en la vida cotidiana.
61
[…] los nuevos saberes remiten a nuevas ‘figuras de razón’ que nos interpelan desde

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
la tecnología. Con el computador estamos no ante una máquina más con la que se
producen objetos, sino ante un nuevo tipo de ‘tecnicidad’ que posibilita el procesa-
miento de informaciones y cuya materia prima son abstracciones y símbolos. Lo que
inaugura una nueva ‘aleación de cerebro e información’ que sustituye a la tradicional
relación del cuerpo con la máquina (Martín-Barbero, 2009, p. 26).

El interés por las mediaciones, es adaptada de la idea de Martín-Barbero (2003),


quien afirma que es a partir de la intervención humana que se pueden modificar
los mensajes, ya que los artefactos (medios) son solo intermediarios en este proce-
so, porque facilitan las posibilidades de encuentro o de intercambio de informa-
ción “… lo que los medios traen consigo es la mediación de la experiencia social, y
consecuentemente, la reinvención (y complejización) de la cotidianidad” (Moya y
Vásquez, 2010, p. 85).

Comprender estas formas de comunicación y de agrupación social que brinda la in-


mediatez, permite conocer los procesos de intersubjetividad que se generan a partir
de la virtualizacón, donde la innovación tecnológica va de la mano con el uso social
de las tecnologías, lo que reviste gran importancia para las personas involucradas
en los procesos educativos.

[…] lo que la revolución tecnológica (…) introduce en nuestras sociedades no es tan-


to una cantidad inusitada de nuevas máquinas sino un nuevo modo de relación entre
los procesos simbólicos –que constituyen lo cultural– y las formas de producción de
los bienes y servicios: un nuevo modo de producir, inextricablemente asociado a un
nuevo modo de comunicar (Martín-Barbero, 2002, pp. 10-11, tomado de Espino-
za y Arellano, 2010, p. 304).

Los objetos informativos, si bien pueden hacer parte del aula, no están concebidos
como objetos de aprendizaje; es decir, no han pasado por la institucionalización,
pero siguen siendo elementos portadores de sentido y brindan maneras de ser en
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

el mundo virtual. Lo importante es de qué manera se convierten en vector de com-


DESARROLLO HUMANO

portamiento social y una oportunidad para establecer nexos con otros sujetos en
la red, debido a que “el funcionamiento de un objeto como mediador de la inteli-
COHORTE XII

gencia colectiva implica siempre un contrato, una regla de juego, una convención”
(Lévy, 1998, p. 105).

62 […] las tecnologías, no valen por sí mismas, sino en cuanto agenciamiento cultural,
vehiculizando lenguajes, actualizando nuevos soportes, movilizando acciones, arti-
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

culando expresiones creativas, generando nichos a las obras, ensamblando realidades


que desbordan los medios tradicionales de comunicación (Fonseca y Rueda, 2012,
p. 11).

Analizar la mediación a partir de la tecnología web implica la comprensión de una


multiplicidad de fenómenos y conlleva al análisis riguroso de las formas de com-
portamiento social de los sujetos con los dispositivos y con los objetos virtuales.
Este estudio se enmarca dentro del papel que ha jugado la tecnología para las nue-
vas generaciones, pone en tensión las formas tradicionales de acceso al conocimien-
to y articula nuevos procesos de socialización. Es una apuesta que genera diversos
interrogantes en la forma como nos construimos como sociedad.

Mediar en la era de las tecnologías comporta moverse hábilmente en la frontera entre


la palabra y la imagen, entre el libro y el ordenador, entre la emoción y la reflexión,
entre lo racional y lo intuitivo, entre lo analítico y lo sintético, entre lo lineal y lo
global (Ferrés, 2008, p. 78).

Por estas razones, se pretende explorar el papel de los mediadores, pero no desde
el punto de vista de los que acceden a los mensajes y los replican, sino de quienes
posibilitan la comunicación a partir de la creación de objetos virtuales en ambientes
informáticos, teniendo en cuenta que la informática es un conjunto de conocimien-
tos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la informa-
ción por medio de ordenadores (RAE).

Analizar estas dinámicas culturales que utilizan los medios técnicos para la elabo-
ración de ambientes gráficos que proponen elementos de interacción, nos permite
tener un punto de partida para comprender la manera como se está construyendo
la realidad o cómo se está exteriorizando y objetivando los procesos sociales y co-
municativos a partir de estas tecnologías.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS
63

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
Metó
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII

64

dica
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

Movilizaciones de pensamiento
La idea inicial de investigación estaba enfocada en reconocer cómo
las expresiones visuales y los diversos lenguajes, mediados por la semiótica,
utilizados en los medios actuales de la información y la comunicación,
podían catapultarse para procesos que, desde la educación, permitieran
generar conocimiento a partir de la validación de otros saberes, usando la
imagen y los lenguajes cotidianos que se encuentran en internet y en los
videojuegos en los que están inmersos los jóvenes, Se argumentaba que en
estos lugares se ayudaba a generar conectores de memoria colectiva por
medio de la memoria visual, pasando de acciones cotidianas mediadas por
las imágenes y su conexión entre ellas a procesos cognitivos de comprensión
y que esta efectividad de lo visual podría generar procesos de aprehensión
de conocimiento más efectivos en la educación.
in embargo, durante el trasegar magíster se encontraron elementos im-
portantes para reflexionar de qué manera el concepto de libro ha venido
cambiando en la medida que evolucionan los medios digitales. Por eso, se
anexa a la investigación la idea del libro digital, como un objeto distinto
que ha sido reformulado para acoplarse a las nuevas funciones que tiene
dentro de la web. Y es que, específicamente este tipo de publicaciones ha
incorporado nuevos elementos que lo apartan de la forma tradicional del libro aso-
ciado con los procesos de la imprenta. En este sentido, estas publicaciones requie-
ren de un sujeto distinto que, al estar inmerso en esta red de información, pueda
encontrar la manera de depurarla.

Fue así como se planteó una nueva forma de ver a los sujetos lectores de estas pu-
blicaciones en los dispositivos móviles. Se trataba, entonces, de reconocer desde un

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


punto de vista de comunicador gráfico, de qué manera se estaban haciendo visibles
los textos y cuál deberían ser las destrezas que necesitaban desarrollar, no solo los
lectores, sino también los escritores para medios digitales, pues la tecnología y la

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


informática han permitido que la rapidez y la conectividad provean otros elemen-
tos en el lenguaje que hasta el momento no se había logrado reconocer en otras
formas de agrupación de seres humanos.

No obstante, para acercarse a estos lenguajes y a la forma como se hacen presen-


tes en los medios digitales, se consideró necesario profundizar en la definición de
virtualidad. De esta manera, y de acuerdo a los primeros rastreos de las lecturas,
se evidenció una fuerte relación entre lo virtual y el acontecimiento. Esto, debido
a que se entendía lo virtual como una posibilidad, como un nudo de tendencias 65
o fuerzas que podía definir una situación. Y, teniendo en cuenta que etimológica-

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
mente, acontecimiento es un derivado de “acontecer”, y significa, una “contingen-
cia”; es decir, “algo que puede o no suceder”, resultaba interesante señalar el acon-
tecimiento como una ruptura en lo secuencial buscando la novedad, los posibles,
los puntos de fuga o los nuevos caminos que permitieran irrumpir el orden; dando
lugar a lo múltiple y a otras posibilidades sin oposiciones dicotómicas y dejando de
lado la repetición, lo concluido o lo terminado.

Este planteamiento, sustentaba la idea de virtualidad como una multiplicidad;


donde lo posible no está dado o establecido, sino que el sujeto debe crearlo y re-
crearlo de acuerdo a su espacio y tiempo, con su propia y nueva relación yo/otro, y
donde no tiene alternativas binarias, sino múltiples relaciones con la red propia y
con las demás redes conectadas actual o virtualmente. De acuerdo a estas reflexio-
nes, se entendía lo virtual como un cúmulo fuerzas que conduce a una situación,
a un acontecimiento, que requiere la búsqueda de inventos para su actualización.
De ahí, que lo virtual y el acontecimiento aparecen como significativos en el mun-
do digital o en la nube, debido a las tensiones que allí emergen en los procesos de
aprehensión de conocimiento.

La virtualidad en estos medios tecnológicos empezaba a tener gran importancia


para el acontecimiento por su posibilidad de “estar siendo”, tal vez, en un tiempo
distinto y con una reducción de las distancias espaciales y temporales; por lo que
se veía relevante hacer un análisis de estos cambios generados en los formas de ver
la tecnología a partir de los sujetos que las utilizan, debido a que las nuevas formas
de aprendizaje surgidas a partir de la virtualidad, podían ser grandes potenciado-
res de acontecimientos, ayudando a generar inventos o posibles en la medida en que
cada individuo creara y recreara su mundo, haciendo una lectura de acuerdo a su
contexto y temporalidad o mezclando actualidad y virtualidad. O tal vez, resultaba
interesante mirar la virtualidad como algo en potencia, como una forma de vol-
ver material lo intangible, o como una relación de mundos posibles y plurales. El
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

acontecimiento era visto como creación de alternativas por parte de los navegantes
de la red, sujetos con nuevas preguntas y respuestas, movilidad de pensamiento,
COHORTE XII

horizontes de posibilidades y donde las soluciones fueran creadas por el sujeto y


no predeterminadas.

De acuerdo con estas reflexiones, se inició la exploración de algunos sitios web para
66
observar qué movilidades surgían a raíz de los comentarios dejados por algunas
CALI
BUENAVENTURA

personas en estos ambientes. En este caso, se realizó un análisis en Facebook y se


UNIVERSIDAD DE SAN

estableció cómo a partir de una imagen, se pueden encontrar puntos de vista diver-
sos y comunes, generando posibilidades de interacción de acuerdo a la propuesta
sugerida con una imagen inicial. Pero también, cada intervención era una nueva
opción o brindaba otros elementos para empezar más discursos. De esta manera, y
a partir de los comentarios encontrados, se logró evidenciar algunos elementos que
pueden ser objeto de una valoración por su forma de expresión. Por ejemplo, resul-
taba difícil conocer la intención que algunos sujetos pueden tener al sugerir o atri-
buirle frases a personas que nunca las han dicho; o simplemente, por estar fuera de
contexto, no se puede distinguir la verdadera intención del discurso promulgado.
En estos casos, se evidenciaron diversos intereses sociales, políticos y económicos.

En este ejercicio se encontró un elemento importante en la comunicación, al pasar


de lo particular a lo general, cuando se hace pública una imagen en un sitio web
que refleja un pensamiento y que a partir de ella se desglosan comentarios; a favor
o en contra, pero que llevan a distintas formas de acercamiento y de participación
ciudadana de sujetos políticos en diversos temas. Muchos de los usuarios partici-
pan de manera anónima, motivo por el cual no se logró un análisis por rangos de
edad, ni se pudo conocer qué pasaba con las personas que no opinaron. Por esta
razón, hacer un análisis de estos colectivos, en cuyos mensajes resulta, en general,
difícil de confirmar la autenticidad de las noticias o su verdadera intención referida
a las informaciones, no se logró llegar más allá de lo que se publica o no se pudo
hacer una lectura rigurosa de la categoría de acontecimiento.

Este análisis hizo pensar que, para hablar de la relación entre virtualidad y acon-
tecimiento, conforme a la propuesta de indagación, se generaba la imposibilidad
de hacerlo únicamente desde lo teórico, por lo que era necesario un acercamiento
a partir de los estudios de caso; para que, a partir de los sujetos involucrados, se
lograra explorar la virtualidad y el acontecimiento dentro de algún ambiente vir-
tual de aprendizaje; afianzando la idea de la virtualidad como una nueva forma
espacio-temporal que se instala dentro del campo de la comunicación, donde el
sujeto define cómo se expresa, debido a su posibilidad hipervincular.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Lo relevante no eran las vivencias de los sujetos, sino lo que el texto dejaba ver
(no es lo subjetivo, como sí lo objetivo). Fue así, como resultó interesante pensar
en el lenguaje y en los signos como una manera de aproximación que permitiera

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


hacer “traducciones” a sus formas de historia para lograr ser consecuentes con su
uso en el nuevo contexto. De esta singular experiencia, aparece la importancia del
concepto de intersubjetividad como un elemento relevante en los procesos de vir-
tualización, debido a que se aprenden nuevas cosas, dependiendo del entorno y las
personas con quienes se interactúe.

Tal experiencia, enfocó el interés investigativo hacia los lugares en los cuales la
educación contribuye con los procesos de virtualización: los ambientes virtuales de
67
aprendizaje (AVA). Sin embargo, los análisis más recurrentes que se han elaborado

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
por parte de los investigadores sobre estos ambientes, tienen que ver en la forma
cómo los sujetos aprenden en dichos lugares, cuál es el papel del maestro o del
estudiante en dichas plataformas, o cómo es la estructura iconográfica para que la
comunicación e interacción en estos medios sea la adecuada. Pero poco se habla
de las personas que construyen estos ambientes, de qué manera lo hacen, qué tie-
nen en cuenta y cuáles son sus puntos de análisis para que esta comunicación sea
asertiva. Por eso, estos temas empezaron a ser de gran interés para abordar la idea
definitiva de la investigación.

Fue así, como luego de realizar aproximaciones sobre este asunto, se acudió al pa-
pel de mediadores que tienen los sujetos, no solo para hacer que en los sitios web se
intercambie información; sino que también, esa mediación debe estar presente en
los procesos de construcción, pues el análisis que elaboran los sujetos que constru-
yen estos ambientes y objetos, requieren estar acordes con los lenguajes, las formas
y los discursos que circulan en la red. De esta manera, se concluye que para ana-
lizar la construcción los objetos virtuales es necesario tener en cuenta a los sujetos
que los diseñan, el ambiente en el cuál se desarrollan y los símbolos que permiten
la comunicación.

Estructura metodológica
Esta investigación se inscribe dentro del enfoque cualitativo y tiene un alcance ex-
ploratorio y descriptivo, en el cuál se utiliza la metodología del interaccionismo
simbólico para dar respuesta a la pregunta de investigación; teniendo en cuenta
que Blumer (1982) indica que “la realidad existe en el mundo empírico y no en los
métodos empleados para estudiarlo” (p. 20). De acuerdo a esta premisa, Giraldo
(2009), plantea seis temas imprescindibles dentro de la metodología del interaccio-
nismo simbólico (p. 113):
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

1. Poseer y utilizar una descripción previa del mundo


DESARROLLO HUMANO

empírico en estudio
COHORTE XII

En la problematización se ha elaborado una reflexión acerca de internet y los cam-


bios generados en las formas de comunicación y una exploración del término vir-
tual para conocer su significado y sus relaciones. Además, se describe la manera
en que la virtualidad tiene implicaciones en los entornos, los sistemas de poder, la
68
información, el conocimiento y los enfoques de investigación relacionados con los
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

ambientes virtuales de aprendizaje (AVA).

Adicionalmente, en el contexto epistémico se ha profundizado en los conceptos de


virtualización, cibercultura, intersubjetividad, vida cotidiana, reificación, lenguaje,
objetos y mediación. Todos estos elementos permiten tener una descripción previa
del mundo que ha sido objeto de estudio.

2. Formular preguntas sobre el mundo empírico


y transformarlas en problemas de investigación
Basado en las reflexiones anteriores, se ha formulado la siguiente pregunta de in-
vestigación: ¿De qué manera se establecen criterios de selección de algunos elemen-
tos gráficos en la construcción de objetos virtuales para ambientes informáticos, de
acuerdo a la interacción entre los sujetos y objetos en la virtualidad?

3. Determinar los datos de interés y los caminos a seguir


para obtenerlos
Dónde y con quiénes
El semillero Buggle inició sus labores en abril de 2014, está integrado por tres estu-
diantes y un docente, adscritos al programa de Ingeniería Multimedia de la Uni-
versidad de San Buenaventura Cali y tiene como objetivo la creación aplicaciones
para dispositivos móviles, teniendo en cuenta los procesos informáticos. Su primer
proyecto consiste en elaborar un desarrollo de software8 para dispositivos móviles
de manera que los sujetos que hacen parte de la comunidad académica bonaventu-
riana puedan tener una serie de herramientas eficaces para la comunicación y para
compartir información.

El proyecto tomado para el análisis, es la creación de una aplicación de software


para dispositivos móviles (app) capaz de servir como canal de comunicación e in-
formación, de manera que se facilite el acceso a un gran número de integrantes del
personal educativo de la universidad. Este desarrollo9, además de la versión para
dispositivos móviles, tendrá una adaptación para computador, lo que servirá de
ayuda para su administración por parte del personal asignado por la Universidad

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


de San Buenaventura Colombia, con el fin de afianzar los lazos informativos y co-
municativos entre docentes y estudiantes, y para que a estos últimos les permita
organizar mejor su tiempo y estar al tanto de su desempeño académico durante el

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


semestre. Además, se busca que la universidad se ubique a la vanguardia en cuanto
a innovación tecnológica para generar un mayor sentido de pertenencia y compro-
miso de los estudiantes con la institución.

El grupo utiliza la metodología Scrum10, donde se realizan entregas parciales y re-


gulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del
proyecto. El semillero realiza reuniones una vez a la semana donde transfiere a to-
dos los integrantes del grupo, los avances obtenidos e informa las tareas para cada
uno de sus miembros, de manera que se pueda realizar seguimiento.
69

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
El semillero rastrea el tipo de aplicaciones más populares, cuáles son sus usos más
frecuentes, cómo interactúan y qué inconvenientes reportan los usuarios. De igual
manera, observa cuáles son los dispositivos más utilizados, sus tamaños y resolu-

8. Como antecedentes para la elaboración de esta aplicación, el semillero presenta en su documento


Pocket College (2014) algunos avances en cuanto a algunos desarrollos elaborados en otros ambi-
entes universitarios como la Universidad de Phoenix, en Arizona; la Universidad de Cuenca, en
Ecuador; y en la Universidad de Valencia, la Universidad de Murcia y la Universidad de Canta-
bria, en España. Muchos de estos aplicativos tienen acceso a notas, planes de programas de grado
y posgrado, acceso a canales de televisión y radio; e incluso, localización geográfica del campus
universitario.
9. El semillero ha planteado la funcionalidad de la aplicación dentro del documento Pocket College
(2014), haciendo énfasis en que su función será apoyar los medios de información que posee la
universidad. Adicionalmente, se pretende reducir los tiempos en la búsqueda de la información,
ayudar a mejorar la comunicación directa entre docentes, estudiantes y personal administrativo.
De esta manera, además de la posibilidad de comunicación, también permitirá a los estudiantes
tener acceso a sus horarios de clase, eventos, trabajos o tareas, a través de las notificaciones que le
provee este aplicativo.
10. Consiste en un proceso basado en prácticas y roles apoyadas en el trabajo colaborativo, en el que
se ejecutan de manera regular una serie de reuniones para trabajar en equipo, con el objetivo de
lograr el mejor resultado posible de un proyecto de acuerdo a metas específicas.
ción de pantalla, los estilos que manejan, los colores aprobados según cada sistema
operativo, el tipo de iconografía estandarizada y la tipografía que mejor se adapta
a los dispositivos.

Este semillero, debate temas con respecto a las diferencias que implica desarro-
llar aplicaciones para los dos sistemas operativos más comunes (iOS y Android),
ya que son los que dan soporte a la mayor cantidad de dispositivos móviles que
circulan en el mercado. Los integrantes de esta comunidad, hacen aportes signifi-
cativos de manera colectiva en la construcción con otros y para otros, para poder
crear interfaces gráficas que se ajusten a los dispositivos móviles. Dichas empresas
tienen dentro de sus sitios web, espacios para foros o grupos de desarrolladores
(developers), que permiten que cada uno de los usuarios o de las personas que vayan
a crear nuevas aplicaciones, tengan la mayor cantidad posible de información para
construirlas, de tal manera que se ajusten a las necesidades de sus usuarios y de la
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

plataforma.
COHORTE XII

La metodología del interaccionismo simbólico


La investigación se acoge al interaccionismo simbólico como una perspectiva teó-
rica y metodológica que en ciencias sociales se inscribe en el marco de la investi-
70 gación cualitativa. Y aunque, gran parte de la teoría ha sido generada por George
Herbert Mead, fue Herbert Blumer quien planteó por primera vez el término de
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

interaccionismo simbólico en 1973, haciendo énfasis en que el análisis debe estar


en el sujeto y no en los factores externos, sean estos estímulos o normas. “Para Blu-
mer, lo importante no es la actitud como tendencia internalizada del actor, sino el
proceso de definición a través del cual el actor le da forma a su acto” (PUJ, s.f., p. 6).

El interaccionismo simbólico está referido a la interacción producida entre seres


humanos, ya que estos no se limitan solo a reaccionar ante estímulos, sino que in-
terpretan y definen o redefinen acciones de los otros. La respuesta que los sujetos
emiten ante estas acciones, se realiza mediante el significado que estos le den a
dichas acciones. Entonces, la interacción humana se convierte en un medio para
la comunicación que se realiza a través de símbolos. Por tal motivo, el significado
es el producto del proceso entre los individuos que se “manipula” y modifica de
acuerdo al proceso de interpretación que realiza la persona cuando se enfrenta a
las cosas.

Del bagaje teórico del interaccionismo simbólico (Blumer, 1982), tomamos tres pre-
misas. La primera consiste en que el ser humano orienta sus actos hacia las cosas de
acuerdo con lo que estas significan para él; la segunda, es que el significado de las
cosas es el resultado del proceso de interacción entre los individuos; y la tercera, se
trata de la interpretación, que exige una reflexión sobre la acción propia y la de los
otros. Por lo que toda interacción simbólica, implica una interpretación, entendida
como un proceso a través del cual el ser humano reconoce y redefine los objetos que
componen su mundo en virtud del cual actúa (Giraldo, 2009, p. 109).

En términos metodológicos, el interaccionismo sostiene que no se requiere formu-


lar hipótesis en las investigaciones (PUJ, s.f.), debido a que intenta descubrir teorías
a partir del análisis inductivo y a través de la interacción directa con los sujetos
para comprender su mundo.

4. Determinar las relaciones entre los datos como primer


paso de la interpretación
Qué se analizó

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Tomando algunos elementos de la metodología del interaccionismo simbólico y
para efectos del análisis a través de la observación del semillero de investigación
Buggle, la primera categoría de análisis son los elementos gráficos para la construcción

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


de objetos virtuales en ambientes informáticos; dado que, si bien se interactúa a través
de símbolos, lo interesante del asunto, es de qué manera se construyen nuevos
símbolos y sentidos que se adapten y asocien con los ya existentes; más allá de
que puedan ser técnicamente viables. Por esta razón, en este estudio se analiza
el tipo de mediación y se describe ese espacio de los sujetos que están realizando
la construcción de objetos en el lugar donde se elabora esta apropiación, a través
del contacto entre ellos en el proceso de elección de los elementos gráficos para la
creación de objetos virtuales, donde analizan símbolos e íconos para que puedan
ser entendidos por otros. 71

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
La segunda categoría de análisis es la interacción de los sujetos en ambientes informáti-
cos; y está basada en la perspectiva de Mead (1934), quien afirma que los sujetos tie-
nen un “mí que se contempla a sí mismo y es contemplado por otros como un ‘yo’
que observa y actúa” (PUJ, s.f., p. 2); Entonces, este “yo” será el objeto de análisis,
porque le brinda un sentido social. El interaccionismo simbólico propone que los
seres humanos son sujetos activos que tienen la capacidad de definir sus propias
acciones, pero también son influenciados por las experiencias que les genera la in-
teracción social, lo que le brinda gran importancia al significado y a la interacción
como procesos humanos primordiales, debido a que de esta manera, los significa-
dos se crean de manera colectiva. Por esta razón, los componentes principales del
análisis en el interaccionismo simbólico son el símbolo y el individuo, porque es al
símbolo al que se le proveen un significado y son los individuos los que generan la
interacción a través de ese símbolo creado socialmente.

Desde estas dos categorías se da respuesta a las dos premisas del análisis metodo-
lógico del interaccionismo simbólico. La primera, que la investigación social haga
referencia al estudio de la acción desde la posición del agente; y la segunda, que la
acción individual y conjunta sucede en un tiempo y marca un trayecto (posee una
historia) (Blumer, 1982, p. 54, tomado de Giraldo, 2009, p. 111). Estas categorías
dan solución a la exigencia del interaccionismo de narrar el asunto desde el punto
de vista de quienes lo están ejecutando, pero para poder lograrlo, se precisa com-
prender los cambios que se gestan en los grupos humanos que hacen parte de los
procesos de virtualización; realizando un análisis icónico, pero no en su función,
sino en los criterios de selección. Si bien, el interaccionismo simbólico puede estar
sustentado en el sentido que se brinda a cada objeto en la comunicación, no es en
su generalidad el objeto de este estudio, dado que el enfoque está en los criterios
de elección de los elementos gráficos que permiten la comunicación por medio de
una aplicación (app).
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

Los objetos
DESARROLLO HUMANO

El interaccionismo simbólico tiene como premisa que el ser humano define sus
actos hacia las cosas (objetos, personas, actividades, instituciones, ideas, etc.) en
COHORTE XII

función de lo que estas signifiquen para él, lo que se produce como consecuencia
de la interacción social que mantiene con los otros. De esta manera,

72 Los objetos que constituyen el entorno que el individuo experimenta están estableci-
dos por las actividades del individuo. En la medida en que esta actividad varía, varía
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

también su entorno; en otras palabras, los objetos cambian con las actividades dirigi-
das hacia ellos (Meltzer, 1972, p. 15, tomado de Carabaña y Lamo de Espinoza,
1978, p. 179).

Los interaccionistas simbólicos distinguen tres tipos de objetos: los físicos, los so-
ciales y los abstractos. Los físicos son tangibles, se pueden ver y tocar; y su exis-
tencia está determinada por el sentido que se le asigne por medio de la acción. De
tal manera, que toda cosa material requiere de la mediación del ser humano para
convertirse en objeto.

La cosa remite a la naturaleza no mediada; el objeto, a la sociedad mediadora. La cosa


se objetiviza (se convierte en objeto) cuando la sociedad expresa su organización o
intencionalidad a través de ella (Martín Serrano, 1978, p. 18, Tomado de Giraldo,
2009, p. 109).

Los objetos sociales hacen referencia al ser humano como producto de su expe-
riencia en el mundo y se expresan en los roles que cumplen. Por ejemplo, un sujeto
puede ser maestro, estudiante, madre, etc. Esto nos indica que el individuo no solo
actúa en relación con otros, sino en relación con él mismo; es decir, se reconoce a
sí mismo. Por último, los objetos abstractos, son construcciones humanas (al igual
que los físicos) pero intangibles; como por ejemplo, la justicia, la política o las nor-
mas. Son abstracciones que llegan a ser objetos cuando su significado es común a
un grupo social. Es así como el ser humano está en función de los objetos que cons-
truye y que lo configuran como objeto social (Giraldo, 2009, pp. 109-110).

Siendo así, el mundo en el que habitan los seres humanos está compuesto de obje-
tos, los cuales son producto de la interacción simbólica. Esta investigación procura
comprender cómo se analizan los objetos virtuales que se crean; de manera que
al construirse, los demás sujetos puedan utilizarlo. Entonces, los interaccionistas
simbólicos brindan gran importancia a la concepción de objetos como una creación
humana y no como algo dotado de vida propia, por lo que se pueden construir,
transformar, afirmar o desechar en la experiencia de la interacción.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Por las razones mencionadas anteriormente, un concepto clave para comprender
la metodología del interaccionismo simbólico es el concepto de objeto, porque se
tiene una doble visión del mismo. La primera, es que el objeto es constituido por el

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


accionar de las personas; y la segunda, es que lo que represente el objeto es sobre lo
cual el ser humano va a actuar, según el significado que le provea. Por eso:

(...) el significado de un acto no es ni fijo ni inmutable, sino que es definido en la


acción del individuo en relación al objeto, y en la medida que la actuación de un
individuo frente a un objeto cambia, cambia también el significado del objeto para él
(PUJ, s.f., p. 10).

73
Interacción social

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
Las acciones sociales están construidas basadas en la interacción social y en la in-
terpretación. Si los individuos van a colaborar entre ellos para crear objetos socia-
les, deben orientar su conducta unos hacia los otros. Cada uno debe contar con
las eventuales respuestas de los demás ante los actos propios y suponer que los
demás harán la misma cosa. Este proceso de dirección mutua recibe el nombre de
interacción social (PUJ, s.f.). Si lo que se estudia es la relación del sujeto con otros,
la unidad de investigación mínima es, al menos, dos individuos que interactúan.
Entonces, los significados y los símbolos proveen a la acción social y a la interacción
social características que las distinguen. La primera involucra un solo actor y la
segunda a dos o más actores en una acción mutua.

En el proceso de la interacción social, las personas comunican simbólicamente signifi-


cados a otra u otras implicadas en dicho proceso. Los demás interpretan esos símbolos
y orientan su respuesta en función de su interpretación de la situación. En otras pa-
labras, en la interacción social los actores emprenden un proceso de influencia mutua
(Ritzer, 1993, p. 275).
Trabajar en torno a objetos virtuales remite a analizar que el significado de los sím-
bolos no surge solo de los procesos mentales, sino de la interacción. Por eso “la
preocupación no reside en el modo en que las personas crean mentalmente los
significados y los símbolos, sino en el modo en el que los aprenden durante la
interacción en general y la socialización en particular” (Ritzer, 1993, p. 273). Es así
como los símbolos son utilizados para significar u ocupar el lugar cualquier cosa
que se acuerde con otros.

Desde el interaccionismo simbólico se comprende el lenguaje como un sistema de


símbolos, ya que permite actuar de un modo que distingue a los humanos de los
demás seres. Por eso, su importancia radica en la capacidad para crear y recrear el
mundo en el cual habitamos. Dichos símbolos, con la ayuda del lenguaje, cumplen
funciones específicas para el actor social, ya que posibilita relaciones con el mundo
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

y al utilizar el lenguaje, se puede nombrar, categorizar o salir de sí mismo para


DESARROLLO HUMANO

imaginar cómo es el mundo desde el punto de vista de otra persona. De ahí viene
el concepto del interaccionismo simbólico de “ponerse en el lugar de otro” (Miller,
COHORTE XII

1981)

Entonces, “El significado no es la intención subjetiva, sino la reacción objetiva que


74 se aprende, y así el símbolo tiene la misma significación para todos y se hace gene-
ral” (Carabaña y Lamo de Espinoza, 1978, p. 163). Por eso, el interés del interaccio-
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

nismo simbólico está centrado en la influencia de los significados y de los símbolos


sobre la acción y la interacción humana.

[…] del enunciado de que la sociedad es fundamentalmente interacción se deriva el


postulado metodológico de que la dinámica de las instituciones sociales sólo puede ser
analizada en términos del proceso de interacción entre sus miembros (Carabaña y
Lamo de Espinoza, 1978, p. 170).

Categorías de análisis
Categoría 1. Elementos gráficos para la construcción de objetos virtuales en ambientes
informáticos

En esta categoría se hará énfasis en los elementos gráficos como la tipografía, la


paleta de colores, la iconografía, la navegación y la estructura, que se tienen en
cuenta en la construcción de objetos virtuales. Lo anterior, basado en Lévy (1998),
quien define un objeto virtual de manera general, como un elemento mediador de
la inteligencia colectiva que ha pasado por un proceso de virtualización. Para el
caso de esta investigación, se analiza un proceso de construcción de software para
dispositivos móviles (app).
Es importante recordar que un ambiente informático es un entorno que se cons-
truye a partir de la informática. Es decir, a partir de un conjunto de conocimientos
científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información
por medio de ordenadores (RAE).

Categoría 2. Interacción los sujetos en ambientes informáticos

En esta categoría se tendrá en cuenta el término interacción, definida como una ac-
ción que se ejerce recíprocamente entre dos o más sujetos. Es decir, cómo se orienta
la conducta hacia otros a partir de la relación surgida en los ambientes informáti-
cos, para realizar la elección de elementos gráficos en la construcción de objetos
virtuales (app).

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


5. Interpretar hallazgos para comprender ese mundo
en el proceso de investigación
Categoría 1. Elementos gráficos para la construcción de objetos

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


virtuales en ambientes informáticos
Algunos elementos gráficos que se tienen en cuenta en la creación de objetos vir-
tuales dentro de los ambientes informáticos son: la paleta de colores, la tipografía
y la iconografía. También se definen criterios de unidad entre los elementos del
diseño; por eso se resalta la importancia de la navegación y la estructura de la apli-
cación; es decir, la ubicación de estos elementos en la pantalla del ordenador y la
relación entre los elementos gráficos.
75
La navegación tiene una estructura definida y debe ajustarse a los estándares refe-

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
ridos. Todos estos elementos y su correcta implementación se encuentran explici-
tados en los sitios web oficiales de cada una de las casas constructoras de software,
tanto para iOS, Android y Windows. El criterio para escoger los elementos depende
del sistema operativo en el que se va a desarrollar la aplicación.

Una vez concebida la idea para el desarrollo de aplicaciones, se estudia la proble-


mática que puede surgir a partir de las personas que lo van a utilizar. En principio,
no se piensa en los aspectos gráficos, sino en los funcionales y técnicos; de manera
que se evidencien los problemas que se pueden presentar para definir posibles
soluciones. De tal manera que se realiza un documento, donde se incorporan las
funcionalidades de la aplicación, el cual recopila la mayor cantidad de información
posible acerca de los detalles técnicos, del cliente objetivo y de los avances tecnoló-
gicos con los que se podrían dar solución o vía libre al proyecto.

[…] Entonces, en una aplicación, aunque ni siquiera tenga los colores, lo primero
es la distribución, pues que si uno le pasa a alguien la aplicación, sepa más o menos
donde va el menú. Que se logre hacer entender el funcionamiento fácil, que no haya
que pasar un manual de instrucciones para uno decir: eh, por aquí haces esto, por
aquí haces lo otro, sino que sea muy amigable en ese sentido. Y después, de ahí para
allá, todos son pruebas hasta que se termine (Entrevista 1).

[…] Es importante que la interacción del usuario con la aplicación sea lo más fluido e
intuitivo posible. Si uno no garantiza esto, básicamente está haciendo una aplicación
que muy pocas personas van a poder utilizar porque va a ser muy confusa (Entre-
vista 2).

En algunos casos, se realiza una división de labores por equipos. Para el desarrollo
de aplicaciones se opta por crear grupos de trabajo de la siguiente manera: Bac-
kEnd, encargado de los procesos de ingeniería de software y FrontEnd, a quienes le
corresponde el componente de diseño. Estos grupos analizan los diversos sistemas
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

operativos que dan soporte a los dispositivos móviles y revisan su estructura, usa-
DESARROLLO HUMANO

bilidad y demás elementos que permiten la creación del aplicativo.


COHORTE XII

En este estudio, se hace relación al FrontEnd, por lo que se enfoca en los procesos de
diseño de interfaces gráficas de usuario, teniendo en cuenta la usabilidad11. De esta
manera, se encuentra la información y los insumos necesarios para la selección de
76 colores de acuerdo a las paletas institucionales aceptadas por los diversos sistemas
operativos, el tamaño de los íconos, los tamaños de pantalla de los dispositivos
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

móviles y la tipografía a utilizar.

Se resalta la importancia que tienen los dispositivos móviles, debido a que se debe
analizar específicamente las probabilidades existentes, no sólo en cuanto a los sis-
temas operativos, sino también las características independientes de cada dispositi-
vo, –como tabletas, iPad y las diversas marcas de teléfonos móviles– lo que dificulta
o hace más riguroso el análisis con respecto a este elemento.

Se evidencia que este tipo de desarrollos no son estáticos, se mueven o modifican


de acuerdo a lo que los mismos usuarios de estas tecnologías sugieren o proponen.
Para este caso, se incluyen no solo los adelantos tecnológicos, que pueden volver
obsoleta una aplicación en poco tiempo, sino también las funcionalidades de al-
gunas de ellas, las cuales, al no ser aceptadas o bien recibidas por los usuarios, se
deben modificar para que continúe siendo vigente y utilizada.

Uno debe que tener en cuenta que cuando uno hace una aplicación, es algo que no
se mantiene estático, sino que es algo que debe evolucionar con el tiempo. Es decir,
cuando uno ve una aplicación como WhatsApp, te permite comunicarte con otras

11. La usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa
con un producto o sistema. Ver más información en el Anexo 1.
personas. Es a partir de esa comunicación, que esa experiencia de usuario, que ellos
se pueden dar cuenta de lo que a la gente le gusta. Entonces, a partir de una nueva
actualización vamos a remover o ingresar una nueva funcionalidad (Entrevista 2).

Para el desarrollo de este tipo de aplicaciones, se utiliza un patrón de diseño lla-


mado Flat design. Esta tendencia ha sido sugerida por la inteface gráfica de usuario
creada para Windows 8 y en la actualidad ha sido implantada por otros sistemas
operativos para que se ajusten a sus aplicaciones web. Adicionalmente, para el
diseño se utilizan plantillas (Themes) con los cuales los proveedores de sistemas
operativos aseguran que la aplicación se ajuste a los procesos de diseño en su de-
sarrollo,

Una persona que va a trabajar FrontEnd, debe entender cuáles son las tendencias que

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


se están viendo hoy en día y a partir de eso, generar algo que sea creativo, pero que
esté dentro de esas tendencias que se están manejando (Entrevista 2).

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


Haciendo referencia al diseño –aunque se afirma que es un factor subjetivo–, la
usabilidad es, tal vez el aspecto más importante, porque hace énfasis en evidenciar
las acciones de los botones; de tal manera que el usuario comprenda qué acción
efectuó. Para este tipo de aplicaciones, resulta importante facilitar al máximo la ex-
periencia del usuario para que reconozca casi de manera inmediata qué debe hacer
para dirigirse a algún sitio. Por eso, es necesario que la aplicación cumpla con los
estándares que proveen los fabricantes de los dispositivos o los desarrolladores de
cada sistema operativo.
77

ARCINIEGAS
[…] Tener claro para quién es, quiénes lo van a usar, cuáles son las necesidades de

CARVAJAL
EDWARD
esa persona y encontrar la manera más sencilla de que tanto para ellos como para uno
le dé solución. Que sean cosas que él tenga que hacer puntuales. Ah, yo tengo este
problema, se le solucionó así, no que él tenga que ir aquí y luego acá y luego acá, sino
que sea muy directa la ayuda (Entrevista 1).

[…] En este caso, como es algo para la universidad, tener en cuenta que es una apli-
cación institucional; osea, que tenemos ciertos parámetros a la hora de diseñar y por
otro lado, la parte de usabilidad, que es cómo va a ser esa interacción con el usuario,
qué tan fácil de usar va a ser y si realmente con lo que nosotros estamos planteando de
interface, el usuario va a entender lo que nosotros le queremos decir (Entrevista 1).

Categoría 2. Interacción de los sujetos en ambientes informáticos


Los miembros del semillero, brindan importancia a las comunidades o grupos de
desarrollo de software con quienes interactúan y comparten librerías; o se comu-
nican a través de foros, en los cuales intercambian información para resolver pro-
blemas o para mostrar ejemplos de nuevas funcionalidades en alguna aplicación,
donde la conectividad es un elemento importante para este intercambio de datos.

Esto se ve reflejado en la forma cómo a partir de estas comunidades, que se ex-


presan a partir de los sitios web que frecuentan, seleccionan información y toman
elementos que son llevados a las reuniones presenciales del semillero, para luego
ser discutidas entre los miembros del grupo y con el líder del semillero.

[…] Esto es algo que uno tiene que estar reaprendiendo todo el tiempo. Recurro a las
mismas tecnologías web, porque esto no es algo que salga un libro todos los días, sino
que eso está ahí, siempre (Entrevista 1).

[…] El permitir estar conectados todo el tiempo. Que no sea el objeto virtual, pero
como un libro más que está ahí, sino que estando ahí yo pueda ir acá, pueda com-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

partirlo con otra persona, pueda preguntar, y es como estar en esa red que hace que
DESARROLLO HUMANO

la ayuda no sea sólo para mí, sino que sea algo que se está alimentando por todo el
mundo constantemente (Entrevista 1).
COHORTE XII

En la metodología Scrum, cada integrante del semillero expone a los demás miem-
bros del grupo acerca de un tema específico; luego se reúnen con el docente, con
78 quien se ajustan conceptos y se resuelven dudas. Las preguntas que emergen en
el proceso de análisis de los elementos que realiza cada miembro del semillero, se
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

resuelven en primera instancia utilizando los sitios web, debido a que allí encuen-
tran la posibilidad de intercambiar información; lo que resalta la importancia de
la conectividad y de la interacción. Posteriormente, realizan consultas con el líder
del grupo, quien orienta las acciones a realizar y genera observaciones o remite a
alguna referencia con el fin de solucionar dicho inconveniente.

[…] hay muchas cosas que Pablo (el docente líder del semillero) ya sabe y él viene
acá es a explicarnos, pero por otro lado hay muchas ayudas que van saliendo, que se
mejoran. Y como es algo que está constantemente evolucionando, uno tiene que estar
pendiente de cómo está, qué hay, cómo funciona ahora. De entre esta y esta, cuál es
mejor para usar. Entonces, eso implica que estés buscando, leyendo y analizando
bien según lo que vos necesitás a ver qué es lo que realmente te sirve para usar eso
(Entrevista 1).

Los ambientes virtuales que consultan los sujetos son –por lo general– comunida-
des de desarrollo, que se apoyan en blogs y wikis. Son lugares creados de manera
intersubjetiva; es decir, se nutre de los aportes de otros sujetos que los elaboran y
hacen visible su voz por medio de sitios web y a través de objetos virtuales como ví-
deos, textos o imágenes. En los foros se encuentra variedad de información y la po-
sibilidad de interactuar con otros que tienen los mismos gustos o inconvenientes; y
aunque, en muchas ocasiones hay comunicación, no siempre se realiza cara a cara
o en directo, debido a que gran cantidad de la interacción se produce a través de
los elementos u objetos que se dejan de manera virtual en estos lugares. También,
se aprovecha el grupo privado creado en Facebook para subir vídeos, tutoriales y
demás ayudas didácticas para lograr hacer aportes sobre algún avance a los demás
miembros del semillero.

[...] Es una experiencia bastante enriquecedora no solo para uno que está aprendien-
do, sino para otras posibles personas que estén interesadas en el tema. Uno no se da
cuenta, pero esta información que nosotros recolectamos y el producto como tal es
algo que más adelante otra persona puede tomarlo y decir: Ok, yo quiero seguir por
esta línea. Y esa persona no sólo va a tomar como referente esa información que noso-

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


tros sacamos, sino que también va a sacar una nueva información. Entonces, lo que
se está generando es una cadena, donde vamos a encontrar nueva información, cosas
que reinventan, cosas que se reusan y a partir de eso, es algo que va creciendo. Es una

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


experiencia que no sólo lo enriquece a uno en el ámbito del conocimiento, sino tam-
bién en lo social, porque uno tiene la oportunidad de interactuar con otra gente que
está trabajando en aplicativos parecidos, en blogs o en vídeos de YouTube, donde uno
ve que por ejemplo uno se mete y pregunta: ¿cómo se hace tal cosa? Y ahí aparece, por
ejemplo un tutorial de eso. Entonces es una experiencia en donde se va construyendo
como una gran cantidad de información en cuanto al tema (Entrevista 2).

La virtualización supone un tránsito en el ámbito público-privado en la manera en


que se construyen redes que pueden reutilizar no solo información, sino parte de
79

ARCINIEGAS
CARVAJAL
objetos (que los desarrolladores denominan librerías). Es importante esta caracte-

EDWARD
rística que hace parte de los procesos de virtualización (efecto Moebius) y su posi-
bilidad de pensar en las demás personas para tratar de solucionar inconvenientes
antes de que sucedan en la puesta en marcha del aplicativo.

El desarrollo de cualquier cosa hace que te pongás en los zapatos del otro, más allá que
de los tuyos. Haciendo énfasis en que es algo de aprendizaje, es más esa responsabi-
lidad, porque no es solamente la parte de cómo va a funcionar para que la persona lo
entienda, sino que además, vos tenés que hacer que entienda algo más, o sea, enseñar-
le algo. No es lo mismo enseñarle algo a alguien ahí, con vos, a que lo vea y aprenda
él solo (Entrevista 1).

No todos los usuarios son iguales. Tenés que pensar como muchas personas. Tenés
que ver todas las posibilidades. Todas las hipótesis que pensés las tenés que tener en
cuenta. Porque es algo para muchas personas y para diferentes dispositivos (Entre-
vista 3).
Los sujetos del semillero valoran la cantidad de información y la posibilidad de
interacción. La red internet les provee un sinnúmero de oportunidades, que no
solo les permite tener acceso de primera mano a lo que buscan, sino que están ex-
pectantes de qué otras cosas pueden surgir en un espacio corto de tiempo, debido
al dinamismo y rapidez con que ese lugar se mueve. Adicionalmente, tienen la
sensación de que están recibiendo información, pero también, que son potentes
alimentadores de datos, lo que les brinda un constante intercambio intersubjetivo
y la posibilidad de articular la teoría y la práctica en sus investigaciones.

Lo que más me llama la atención es que siempre están evolucionando. Yo me acuesto


a dormir y me pregunto: ¿bueno, con qué me saldrán mañana? O ¿qué será lo nuevo
mañana? (Entrevista 2).

[…] Yo creo que la investigación en tecnologías web es algo que compete no solo el
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

proceso de leer un libro o un documento, sino que abarca un proceso práctico. El


DESARROLLO HUMANO

investigar en tecnologías web no es solo leer una documentación en una librería,


sino que por obligación tiene que tener un componente práctico donde vos pongás en
COHORTE XII

práctica todo lo que has leído o esa información que has recolectado (Entrevista 2).

Aunque se destaca la gran cantidad de información que fluye en estas redes, no es


suficiente para lograr que se convierta en un elemento que ayude a conseguir un
80
buen resultado en las investigaciones; debido a que es necesario filtrarla para trans-
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

formarla en conocimiento. El trabajo en red, facilita o proporciona otras maneras de


acercarse al saber y distintas formas de acceso al aprendizaje, donde la experiencia
de la interacción entre los sujetos, abre puertas al contacto con el mundo y permite
nuevas formas de comprender la educación en estos medios digitales.

Hay veces la información está muy dispersa, o no está como muy clara. Dan muchas
vueltas, no te dan información concisa. Te dicen como que sí y no a medias. Entonces
te toca buscar mucho y no confiar en todo, porque hay gente que publica mucha ba-
sura. Lo más complicado sería como encontrar información concreta. Los beneficios:
que hay mucha información, que hay mucho de donde echar mano (Entrevista 3).

Es que eso cada día hay una cosa nueva que te sirve, que te facilita el trabajo, enton-
ces, eso siempre está evolucionando y uno siempre va a encontrar cosas que te puede
servir para algo. O sea, nunca te vas a quedar estancado, siempre vas a encontrar
algo nuevo, como que te incita a investigar. Todos los gomosos traen algo nuevo en
internet y se consigue googleando, buscando (Entrevista 3).

Ha sido muy provechoso para el proceso de aprendizaje. Hemos aprendido bastante,


y no solo ha sido algo repetitivo. Y como se sale del currículo natural de las clases, no
cae en ese catálogo de aburrido, tedioso o monótono, sino que ha sido diferente, porque
de por sí las reuniones de nosotros han sido poco convencionales (Entrevista 2).
El trabajo en equipo. Es bastante importante porque uno se da cuenta que como es
una documentación muy grande, uno no puede estar sentado todo el día leyendo y
leyendo, porque uno se vuelve loco. Ahí es cuando entra el trabajo en equipo: cada uno
toma una parte y luego nos reunimos y unimos las partes (Entrevista 2).

6. Utilizar los conceptos a lo largo del acto


de investigación, como medio principal para establecer
las relaciones entre los datos (análisis y discusión
de resultados)
Elementos gráficos para la construcción de objetos virtuales
en ambientes informáticos
La selección e incorporación de los elementos gráficos para la construcción de obje-

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


tos virtuales en ambientes informáticos, podría pensarse que es un proceso libre y
creativo. Sin embargo, es importante mencionar que no hay una libertad a la hora
de elegir los colores, debido a que cada sistema operativo tiene sus restricciones y

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


su propia paleta de color; de manera que, lo que los constructores de objetos hacen
es, adaptar el diseño a estos requerimientos. Los sistemas operativos, también su-
gieren los tipos de letra para el desarrollo de sus aplicaciones –incluso, uno de ellos
propone una tipografía específica para optimizar su adaptación–. En cuanto a la
iconografía, también hay restricciones en lo que se refiere al tamaño, dependiendo
de cada dispositivo móvil.

Entonces, es en la creación de la iconografía –específicamente en el dibujo– donde


hay mayor libertad para la creación por parte de los diseñadores; aunque se exige 81

ARCINIEGAS
que estos íconos sean intuitivos y expresen claramente su acción, por lo que con-

CARVAJAL
EDWARD
ceptualmente deben ajustarse a lo que por tradición se ha elaborado. Un ejemplo
de esto, es el botón de guardar, en el que muchas aplicaciones de escritorio utilizan
el gráfico de un disquete.

Se pueden encontrar otras formas de analizar lo gráfico en estos medios virtuales y


tiene que ver con la experiencia social; porque el sentido que le proveen los usua-
rios, parece estar entre el ícono y lo que este simboliza en internet; ya que son estos
elementos los que mantiene “viva” la red. Sin embargo, como lo icónico se carga de
sentido, es conveniente preguntarse, de qué manera se produce la validación social
para que haya una institucionalización de estos mecanismos en los sujetos. Tal vez,
lo social es uno de los elementos que más potencia la virtualidad por su manera
constante de mantener vigentes los discursos.

En el proceso de construcción de aplicaciones para dispositivos móviles se objetiva


un discurso porque existe un sujeto que lo posiciona. Es decir, estos mediadores
piensan en los usuarios para poder construir objetos virtuales, pero también, re-
quieren de estos para lograr posicionar sus puntos de vista. De esta manera, aunque
se afirma que la usabilidad de los sitios es un factor subjetivo, tal vez, se objetiva
por medio de los sitios web institucionales de las casas desarrolladoras de software,
ya que se trata de seguir una moda o un patrón de diseño que va cambiando con
el tiempo.

Es importante resaltar que la mayoría de los elementos gráficos están enfocados en


cómo realizarlos o hacerlos posible técnicamente. Tal vez, el objeto virtual termina
siendo un objeto de consumo porque se prioriza la técnica sobre el concepto gráfico
al momento de elaborarlo.

El estudio sugiere que se brinda un fuerte valor el pensar en el otro al momento de


desarrollar la aplicación; es decir, estos mediadores, de alguna manera piensan en
función de los demás sujetos, “se ponen en los zapatos del otro”; así sea para efec-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

tos técnicos y para la efectividad de la aplicación.

Interacción de los sujetos en ambientes informáticos


COHORTE XII

En los foros se encuentra variedad de información y la posibilidad de interactuar


con sujetos que tiene los mismos gustos o inconvenientes. Este análisis de la cons-
82 trucción de objetos virtuales, puede ser el punto de partida para analizar de qué
manera se virtualizan los sujetos o cómo virtualizan su conocimiento para poder
CALI
BUENAVENTURA
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interactuar con otros en los sitios web. Porque, aunque en muchos casos, la comuni-
cación no se realiza en tiempo real (como en el caso de los foros), existe una interac-
ción digna de analizar en estos espacios. De la misma manera, sucede con el grupo
de Facebook, los blogs o wikis, donde se pueden subir vídeos, tutoriales o imágenes.

Cuando el semillero elabora una investigación, también recurre a los buscadores


como Google y allí se encuentra objetos informativos (objetos virtuales) y no son
objetos virtuales de aprendizaje como los plantea la Escuela. Es decir, que estos
vídeos, manuales y demás objetos que se encuentran en la red, también pueden ser
de aprendizaje, dependiendo del uso que se les brinde. Por eso, es importante para
la educación, analizar los objetos virtuales que se encuentran en los sitios web o en
las comunidades de desarrollo, porque posibilita la generación y diseminación de
información.

Estos objetos virtuales que se encuentra en los sitios web y que han sido construi-
dos a partir de redes de sujetos y redes de información, pueden evidenciar una
mezcla de relaciones, donde se brinda importancia a estos grupos de objetos y de
personas para la creación colectiva. Cada vez más se encuentran lugares híbridos,
donde los objetos virtuales no son estáticos, sino que deben cambiar de acuerdo a
la interacción de los usuarios y a los cambios tecnológicos. Son los propios usuarios
de esta tecnología quienes a través de su interacción definen dichos cambios; tal y
como ocurre en la sociedad. Adicionalmente, se evidencia un gran interés por parte
de los grupos de developers de los sistemas operativos, para que a través de sus pla-
taformas web, los creadores de objetos puedan tener la mayor cantidad posible de
información; para lo que requieren de una infraestructura compleja y grupos que
interactúen de manera constante para lograr dicho propósito.

Resulta importante esta experiencia del semillero, porque es un ejemplo de lo que


puede hacer la Escuela con respecto a la virtualidad. Es una oportunidad interesan-
te para crear grupos y propender por la construcción de conocimiento a través de
comunidades de aprendizaje o de redes aprendientes. Se trata de que en lugar de
“llevar internet a la escuela”, es necesario “llevar la escuela a internet”; haciendo
relación a Martín-Barbero (1987), cuando propone ese mismo ejemplo con respecto

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


a la televisión.

Lo que aporta este análisis con respecto a los objetos, es el fenómeno comunicativo

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


que provee la intersubjetividad a través de la virtualidad, o la comunicación me-
diada por lo virtual. Y para el tema educativo, hay que potenciar la interacción con
otros para que propenda por un aprendizaje basado en la experiencia y que sea
realizado a lo largo y ancho de la vida.

Reflexión de cierre-apertura
Basado en las reflexiones anteriores, resulta interesante cómo esta forma de expre- 83
sión a partir de la tecnología, provee una nueva forma de construcción de sujetos y

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
de subjetividad, permite visibilizar diversas formas de vida en sociedad y genera
otras estrategias de ver y de ser en el mundo, lo que exige cada vez mayor conexión
por medio de los dispositivos móviles. Aquí lo presencial tiende a desaparecer y
se ve reemplazado por el “contacto virtual”, modificando las formas de interacción
de los sujetos en cuanto a lo social y político. Es por eso que, permitir a los sujetos
“pensarse” a partir de comunidades virtuales, resulta una propuesta pertinente
para lograr cautivar a los usuarios de estas tecnologías, de manera que, sea impres-
cindible potenciar la gran cantidad de información que fluye en estas redes sociales
para contribuir en la gestión de conocimiento, utilizando las herramientas propias
de los medios digitales.

Resulta relevante, estudiar este tipo de relatos, o estas formas de expresión, a partir
de lo virtual en la tecnología informática, ya que evidencian la importancia de la
comunicación sincrónica en los relatos hipertextuales como una serie de prácticas
sociales emergentes que potencian la construcción de lo público. Una participación
política de los sujetos que permiten agenciamientos culturales articulando expre-
siones de las cuales subyacen subjetividades que pueden agenciar nuevas formas
de ciudadanía, brindando herramientas para la creación colectiva en las narrativas
digitales. “ (…) La función del agenciamiento no es ni producir la ley, ni fundar la
soberanía; busca en su defecto, cooperar, coordinar, brindar una finalidad deseable
para todos, es decir con capacidad regulativa de la vida”. En palabras de Mauricio
Lazzarato: “coordina y da finalidad a una potencia que, en propiedad, no le perte-
nece, que viene de ‘afuera’” (Martínez y Orozco, 2010, p. 112).

Los grupos de investigación han permitido que se comparta gran cantidad y de


manera más veloz la información, que se establezcan nuevas formas de comuni-
cación y que se conformen comunidades virtuales. De esta manera, esa rapidez,
acceso y difusión de la información puede llegar a los sujetos para que interactúen
a través de estos medios digitales y así lograr una mayor eficacia en el aprendiza-
je con la incorporación de plataformas virtuales como blogs, chats o wikis. Estas
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

nuevas herramientas tecnológicas deben ser aprovechadas para la gestión de co-


DESARROLLO HUMANO

nocimiento por medio del aprendizaje colaborativo, para lograr un flujo constante
e inacabado de transmisión de información y de aporte intersubjetivo con nuevas
COHORTE XII

formas de ver el mundo.

Adicionalmente, en esta investigación se evidencian las tensiones emergentes en la


educación como producto de los procesos de virtualización y cómo, a partir de la
84
apuesta de formación desde internet, la Escuela –como institución– entra en tensión
CALI
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y le propone nuevos desafíos. Esto, sumado a las reflexiones de Levy (1999) quien
alerta sobre las implicaciones que puede tener para el desarrollo humano la gran
cantidad de información que se encuentra almacenada o dispersa en la red internet.
Estos procesos alternos a las prácticas educativas tradicionales se convierten en una
herramienta potente para la construcción de conocimiento en esta llamada forma
de aprendizaje a lo largo de la vida, o a lo largo y ancho de la vida (Morales, 2009).

No se sugiere un cambio en el lugar físico donde opera la educación, se alude a un


cambio en los procesos de aprehensión del conocimiento, lo que requiere de cam-
bios institucionales, debido a que:

(…) el aspecto esencial es el cambio cualitativo en los procesos de aprendizaje. No se


trata de transferir enseñanzas clásicas en hipermedios interactivos, o de eliminar la
distancia, sino de crear nuevos modelos de adquisición de conocimientos y de cons-
trucción de saber (Lévy, 1999, p. 19).

Lo que concuerda con Martínez y Orozco (2010), cuando afirman que los procesos
de desescolarización afectan a la Escuela o la educación porque pone en tensión los
tipos de conocimiento que se toman o se han tomado como válidos, proponiendo
una reflexión acerca de lo que pasaría si se pensaran de manera diferente estos
procesos educativos.
Por eso, los objetos virtuales de aprendizaje, siguen haciendo parte de la forma
tradicional como la Escuela viene formado a los sujetos, con sus lineamientos, re-
glas, sistemas de poder y enfocado al control como institución. En estos ambientes
virtuales de aprendizaje guiados por la Escuela, al parecer, no se resuelve lo que la
virtualidad le está planteando a la educación con relación a la forma como se comu-
nican los sujetos por medio de los nuevos dispositivos. Estos modelos de ambientes
virtuales y de objetos virtuales responden a las exigencias de la Escuela como ins-
trumento de homogenización de sus prácticas y procesos.

Los ambientes virtuales de aprendizaje no deben ser solo lugares para el intercam-
bio de información, también son espacios para producir horizontes de sentido en
los sujetos. Tal vez, el objeto virtual de aprendizaje (AVA), sigue siendo vinculado
a la Escuela como dispositivo educativo y de calificación (nota). En este sentido, la

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


ficha técnica, las etiquetas, el mapa de navegación, son una forma de seguir estan-
darizando sujetos; por eso, es necesario que estos objetos virtuales le permitan a los
sujetos llegar a un aprendizaje en el medio en el que se desenvuelve, ponerlo en un

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


contexto donde también puedan aprender (en la vida cotidiana).

Si la virtualización de la comunicación afecta la subjetividad y modifica las repre-


sentaciones de realidad, pero la realidad no está afuera, sino que está en la expe-
riencia; entonces, la virtualidad más que una herramienta, le está aportando un
desafío a la Escuela; por lo que resulta conveniente preguntarse qué espera la edu-
cación de la virtualidad.

Es interesante analizar los procesos de construcción de objetos virtuales en am-


bientes informáticos como una forma de reactualizar la experiencia a través de lo 85

ARCINIEGAS
virtual. Tal vez, lo que no se logra resolver en lo intersubjetivo, se desplaza a lo que

CARVAJAL
EDWARD
lo tecnológico nos genera; es decir, a lo que las herramientas digitales nos provean,
dando sentido a la tensión entre educación, virtualidad e intersubjetividad como
temas modulares en el desarrollo humano, atravesados por procesos de informa-
ción en la interacción propia de las redes virtuales, como una experiencia aún dis-
tante de la educación formal.

La educación se pone en tensión porque estos aparatos modifican la forma de co-


municarse o de interactuar, debido a que las tecnologías son posibilitadoras de la
mediación sociocultural, brindando gran importancia a las relaciones o a la expe-
riencia que nos provee el contacto con estos aparatos electrónicos. Tal vez, exista
una distancia entre el sentido de la virtualidad y el de la educación, porque no es
posible virtualizar con un mismo sentido la comunicación en el aula; por lo cual, se
convierte en una prioridad hacer que estos aspectos confluyan.
Polí
tica
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

de comu
COHORTE XII

86
CALI
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UNIVERSIDAD DE SAN

nicación
La comunicación es un proceso importante para los seres humanos;
en este caso particular, debido a la manera en que se relacionan los sujetos a
través de los medios digitales. Comunicación, deriva del latín communicare,
que significa “compartir algo, poner en común”; por lo tanto, la comunicación
hace parte de los procesos esenciales de los sujetos porque ayuda a la
conformación de grupos y al establecimiento de la sociedad y genera nexos
intersubjetivos para su continuidad. Por otro lado, la política se establece
como una dinámica encaminada a la manera en que estos grupos piensan y
basan sus acciones y decisiones para lograr sus propósitos.
n esta forma de comunicación es importante el lenguaje visual y los signos
nos ayudan en la comunicación. Por eso, para la educación es necesario re-
plantearse la forma como se ha venido abordando la relación entre internet
y virtualidad, debido a la gran cantidad de información que fluye por esta
red. En el caso de esta investigación, llama la atención, el símbolo como
construcción humana portadora de sentido en la virtualidad y de qué ma-
nera afecta o ayuda a movilizar el pensamiento de las personas interesadas en lu-
gares de aprendizaje generados en ambientes informáticos. Esta forma de lenguaje
que es utilizada en los dispositivos tecnológicos ha sido el mediador entre el emisor
y receptor, ya que a través de los íconos que nos presenta internet, los jóvenes han
adquirido capacidades para su comprensión y han desarrollado destrezas senso-
riales y formas de acceder a dispositivos móviles, debido a una lógica diferente
para entrar en contacto con la tecnología.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Los símbolos, como elementos importantes en la comunicación en los medios di-
gitales, permiten que los sujetos realicen un tránsito de lo particular a lo general

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


al mostrar sus pensamientos en un sitio público y que a partir de este se puedan
desglosar comentarios, lo que lleva a distintas formas de acercamiento y de par-
ticipación ciudadana en diversos temas. Resulta interesante, el estudio de estos
símbolos y objetos virtuales con los cuales se relacionan los sujetos en la red para
hacer aproximaciones a sus historias y conocer de qué manera la intersubjetividad
empieza a ser relevante en los procesos de comunicación, debido a que se aprende
dependiendo del entorno en que se interactúa. En el caso de la virtualidad, muchas
de las relaciones suceden en la vida cotidiana, donde se activan nuevos campos de
87
acción y participación, brindando otro lugar de enunciación y posibilitando nuevas

ARCINIEGAS
CARVAJAL
formas de experimentación colectiva.

EDWARD
Por eso, es preciso que en los espacios digitales que se generan en la virtualidad a
partir de símbolos, se analice de qué manera se gestan nuevas formas de comuni-
cación, a partir de códigos visuales que permiten otras formas de relación entre los
sujetos, a partir de la construcción de objetos virtuales por medio de herramientas
tecnológicas, lo cual posibilita que en esos lugares existan otras maneras de enun-
ciación.

Para esta investigación, resulta interesante la manera en que los sujetos se relacio-
nan con los objetos virtuales presentes en internet. Un ejemplo de esto, es la gran
cantidad de archivos que se encuentran en las diversas plataformas web y que fue-
ron incorporados a esta obra de conocimiento, lo que muestra la oportunidad para
el intercambio de la información, para realizar consultas y para hacer visibles las
publicaciones.
Otra forma de interacción con sujetos dentro de la historización de la indagación, fue
realizada con los integrantes del semillero de investigación Buggle. Este nombre,
proviene de la combinación de Bug y Google. Bug, significa insecto, pero para los
programadores tiene la connotación de un error de software. Por otro lado, Google,
es un juego de palabras que hace relación al término matemático Googol, y repre-
senta el número 10100 en el sistema binario; o el dígito 1, seguido de cien ceros. Este
término ha sido utilizado por los creadores de Google de manera metafórica para
hacer relación a la gran cantidad de información que se puede encontrar mediante
su buscador. El nombre del semillero se construye, entonces, con la idea de que se
aprende dando valor simbólico a los errores que se comenten en su experiencia de
construir aplicaciones informáticas.

Para comprender la manera en que fueron utilizadas otras formas de comunicación


para compartir información y acceder a datos basado en medios virtuales, es nece-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

sario narrar que el semillero Buggle hizo uso de la herramienta Facebook para crear
un perfil privado, de manera que, con la ayuda de otros enlaces, este sitio permi-
tiera a los integrantes del grupo acceder a las fuentes de información y a partir de
COHORTE XII

ellas elaborar escritos y presentar avances en las investigaciones.

Esta forma de compartir información resulta importante para el semillero, debido


88 a que fue posible leer de primera mano los documentos o adjuntar archivos que
no habían sido referidos en las sesiones grupales. De la misma manera, el líder del
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semillero, tuvo la posibilidad de estar enterado de los avances de la investigación,


para definir estrategias, guiar a los estudiantes, informar de los adelantos tecnoló-
gicos o sugerir herramientas que le aseguraban un mejor desempeño en el desarro-
llo de la aplicación.

Así mismo, esta página web generada a partir de la herramienta Facebook, permitió
tener acceso a los avances de la investigación del grupo en la construcción de la app,
pero también brindó la oportunidad a los integrantes del semillero para conocer
los avances de esta obra de conocimiento, con el fin de narrar sus experiencias por
medio del análisis de construcción de objetos virtuales. Se intentaba que este ejer-
cicio no se quedara en un análisis de lo que sucedía en el semillero, sino que se uti-
lizaran los mismos medios a los cuales se hacía referencia en la investigación para
generar conocimiento, aunque cada uno con su interés particular. Esta experiencia
se convirtió en un trabajo valioso y una posibilidad para pensar otras formas de
comunicación y acceso a la información en la que se puede construir con otros en
un mismo espacio.

La posibilidad de generar varias interpretaciones a partir de un mismo relato y


la manera en que esta forma de virtualización de discursos y experiencias puede
llevar a la implementación de nuevos caminos en la puesta en escena de una inda-
gación, resulta interesante, debido a que estas formas que involucran conectividad,
inmediatez y variadas implementaciones de lo sensorial, pueden desembocar en
agrupaciones o colectivos que, dependiendo de sus destrezas y experticias logran
fundar y reconstruir las teorías que van evolucionando y cambiando la forma de
transmitir los discursos.

Teniendo en cuenta la metodología Scrum, los integrantes del semillero realizaron


entregas documentales en las reuniones semanales, durante las cuales resolvían
dudas y analizaban las temáticas para concretar el objeto virtual, haciendo críticas
sobre los aciertos y desaciertos en la implementación. Adicionalmente, se generó
intercambio de información con los integrantes del grupo, a través de correos elec-
trónicos y se hizo uso de aplicaciones en dispositivos móviles; específicamente de
la herramienta WhatsApp, por medio de la cual se realizó una comunicación cons-

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


tante de las tareas específicas y de las reuniones a realizar.

Posteriormente, los avances de la obra de conocimiento fueron dados a conocer por

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


medio de exposiciones presenciales, en las cuales se explicaba la manera en que se
empezó a construir esta investigación. Además, se mantuvo enterado a los inte-
grantes del semillero de las evoluciones en la indagación y la manera en que Buggle
potencia esta obra, al permitir que sus experiencias se vean plasmadas en la forma
de analizar un acto concreto, a partir de las reflexiones o teorías que se plantean en
el proyecto de investigación.

Para conocer de qué manera sus vivencias y experiencias personales y académicas


se mezclaban en las prácticas del semillero de investigación y de qué forma asu- 89
mían la virtualidad en estas formas de comunicación, se diseñó un cuestionario

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
para entrevistar a los estudiantes que integraban el grupo, con el fin de evidenciar
elementos particulares que en las presentaciones y sesiones de grupo eran de difícil
acceso, debido a las limitaciones de tiempo y a la forma como cada sujeto aborda
su experiencia de vida.

El proceso de elaboración de las entrevistas estuvo acompañado de manera cons-


tante por parte del tutor y de los integrantes del semillero. Estas entrevistas fueron
realizadas de forma individual y grabadas en un dispositivo móvil para luego ser
transcritas, con el propósito de lograr una mejor aproximación y análisis. Estas
conversaciones se encuentran dentro de los anexos y hacen parte importante del
análisis para conocer de qué manera los sujetos interactúan y se convierten en me-
diadores dentro de la construcción de objetos virtuales.

Posterior a la entrega del documento final de esta investigación, se tiene establecido


compartir este documento con los integrantes del semillero Buggle, de manera que
haga parte de una fuente de datos para comprender sus experiencias y para hacer
un análisis de sus potencialidades, en la ejecución de nuevos proyectos o para fo-
mentar nuevos semilleros de investigación.

La interacción con el docente tutor, con el líder del semillero, con los docentes de
la maestría y con los pares lectores, hacen parte de esta política de comunicación,
porque es un trabajo conjunto, una forma de construir otros espacios que permi-
te realizar aportes a la comunicación desde la presencialidad, la virtualidad y los
medios digitales. Basado en esta lógica, se ubicará el documento digital en una
plataforma web gratuita llamada ISSUU. Este es un lugar en el cual se pueden
crear comunidades y donde es posible acceder a información o realizar comenta-
rios acerca del documento compartido, con lo que se pretende que el conocimiento
que aquí se inscribe, pueda estar de manera pública en un sitio web para la consul-
ta generalizada.
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

Este tipo de oportunidades que brinda la virtualidad y la tecnología digital es im-


DESARROLLO HUMANO

portante que se potencie a favor de una propuesta intersubjetiva: la creación de


colectivos. De esta manera, se puede lograr compartir intereses en común con otros
COHORTE XII

sujetos y avanzar en la construcción de una inmensa red de información que aporte


nuevas rutas en las investigaciones existentes o futuras, para la afirmación de estos
lugares que despliegan un sinfín de oportunidades.
90
Finalmente, se ha elaborado un artículo de investigación con el fin de que sea ava-
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UNIVERSIDAD DE SAN

lado para su publicación en revistas de educación o tecnología de las universidades


del suroccidente colombiano, de manera que ayude en la consolidación del grupo
de investigación Educación y Desarrollo Humano, dentro la línea de investigación
Educación, Sociedad y Desarrollo Humano. Este paso se convierte en una oportunidad
para darle una mirada diversa a las TIC, para permitir pensar la virtualidad como
un gran entramado de sujetos mediadores –tanto en la construcción como en el
uso– y para reflexionar acerca de la potencialidad que tiene la gran cantidad de in-
formación que circula en las redes virtuales para la construcción de conocimiento,
dando impulso a internet como un lugar de formación que tiene múltiples varia-
bles y una potencia gigantesca para hacer una red que divulgue aquellos elementos
intelectuales que permita que los sujetos avancen en el desarrollo de una sociedad
que requiere articular sus prácticas, sus discursos y sus posibilidades.
EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES
LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS
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– http://campus.codeschool.com/courses/shaping-up-with-angular-js/intro

– http://www.pencilscoop.com/2013/09/120-free-flat-design-resources-for-designers/

– http://bootflat.github.io/

– http://bootflat.github.io/

– http://marvelapp.github.io/devices.css/

– http://www.cssflow.com/ui-kits/flat

– http://purecss.io/

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


– http://versus.com/es/angularjs-vs-backbone-js

– http://qualitytestingtips.blogspot.com/…/ldpi-mdpi-hdpi-xhd…

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


– http://androidpixels.net/

– http://developer.android.com/design/style/metrics-grids.html

– http://developer.android.com/design/style/iconography.html

– http://lungo.tapquo.com/

– http://ionicframework.com/getting-started/

– https://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
97
– http://www.xatakamovil.com/apple/apple-explica-las-principales-razones-por-

ARCINIEGAS
CARVAJAL
las-que-rechaza-aplicaciones-en-su-app-store

EDWARD
– http://es.scribd.com/doc/34819054/Analisis-de-esquemas-de-color-en-el-diseno-
de-interfaces-de-usuario#scribd

– www.rae.es

– www.facebook.com
Ane
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII

xos
98
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

Anexo 1. Resumen del documento


del grupo de investigación12
El semillero presenta una serie de documentos que aún se encuentran en proceso
de construcción, donde generan un estudio previo acerca de la importancia y nece-
sidad de realizar una aplicación de software para la comunidad bonaventuriana. Es
un documento que se convierte en elemento importante para nuestro análisis que
nos narra, entre otras cosas, los pasos a seguir para realizar una interface gráfica de
usuario acorde a los requerimientos técnicos y de usabilidad para dispositivos mó-
viles, así como alguna terminología necesaria para la comprensión de este estudio.

12. Este apartado ha sido construido a partir de los documentos elaborados por parte del semillero
de investigación Buggle. Se han editado y modificado algunos textos para adaptarlos al análisis
específico de la obra de conocimiento, pero su concepción y creación es obra de ellos.
Parte de este documento nos muestra la importancia del diseño visual que tiene la
interface gráfica de usuario; además, cómo involucra diversas disciplinas para su
construcción y de qué manera su finalidad tiene que ver con que sea estéticamente
agradable, pero también resolver problemas funcionales para que sea operativa-
mente fácil e intuitiva para el usuario final. Resalta la importancia de que en la
actualidad, gran parte del código de la aplicación (hasta el 45 %) está dedicado a la
construcción de este componente gráfico.

Para la creación de una aplicación web, generalmente se utiliza una estructura en


tres capas: La primera consiste en el navegador web, que requiere de una interfaz
de usuario para poder interactuar con el usuario y es sobre la que vamos a realizar
el análisis de esta investigación. La segunda, un motor que utilice alguna tecnolo-
gía web dinámica (php, java, asp, etc) y la tercera, una base de datos, que es el lugar

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


donde se almacena la información. Es desde el navegador web que se envían soli-
citudes a la capa intermedia que proporciona servicios por medio de las consultas

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


y actualizaciones que genera la base de datos. Es por eso, que dentro del desarrollo
de la aplicación, vamos a encontrar dos procesos en los cuales ha sido segmentado
el trabajo para los creadores del objeto virtual: el FrontEnd y el BackEnd. El primero
hace relación al componente visible de la aplicación, con la que el usuario interac-
túa; y la segunda, consiste en el elemento de programación, el código.

Terminología
APP
99
Una app es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles (ta-

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
bletas o celulares) para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter
profesional o de ocio y entretenimiento. Una aplicación móvil debe ser innovadora,
y aún más importante, debe tener la cualidad de poder reinventarse, debe ser enca-
minada hacia un público específico y debe ser pensada para dispositivos concretos.
Es decir, requiere que el producto sea pensado para diferentes plataformas líderes
en el mercado como Android13 , iOS14 y Windows15 por lo que es necesario que se
tenga en cuenta elementos particulares de diseño y navegación.

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que


los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de
una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software
que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la
ejecución al navegador (http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_web).

13. Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux.


14. iOS es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc.
15. Windows Phone es un sistema operativo desarrollado por Microsoft.
Por otro lado, a raíz de las situaciones actuales de inseguridad en los datos, la apli-
cación debe garantizar seguridad al usuario, permitiéndole que su información se
mantenga protegida. Además, debe ofrecer una interfaz accesible y agradable, el
manejo de paletas e iconos debe ser acorde al mensaje que se desea dar; y aún más
importante, el usuario debe poder navegar a través de la aplicación con facilidad. A
pesar de que existen diferencias técnicas y gráficas entre los dispositivos, ya sea un
celular y una computadora, o un celular y una tableta, debe existir consistencia en
el diseño; es decir, la navegación, la estructura y la experiencia del usuario no debe
modificarse al cambiar de dispositivo.

Interface gráfica de usuario (GUI)


Una interface es una abstracción gráfica que, de manera simple, le permite al usua-
rio interactuar con una aplicación o pagina web. Su correcta implementación le
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

provee al usuario los componentes esenciales para garantizar una navegación y


DESARROLLO HUMANO

entendimiento de la aplicación o página web de manera correcta.


COHORTE XII

Se entiende por interface, aquel componente que permite la comunicación y co-


nexión entre dos entes, objetos o cosas. Para este caso se hablará de interfaces que
permitan la interacción entre el usuario y la computadora, o el usuario y el disposi-
tivo. La palabra “interface” proviene de la combinación de los términos Inter (que
100
proviene del latín inter) y significa “entre” y face (que proviene del latín facies) y
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

traduce “vista”. En base a su etimología, se define interface como una vista media-
dora.

A raíz de la importancia que representa este proceso de diseño, se presentan los


detalles que deben ser tomados en cuenta para realizar un proceso preliminar exi-
toso, y asegurar un diseño responsable y acorde a las necesidades. En primera es-
tancia, es necesario definir para qué dispositivos se desea trabajar, esto resulta de
vital importancia debido a que puede afectar el tiempo de desarrollo del diseño. Es
necesaria una documentación acerca de las normas y especificaciones que establece
cada plataforma líder en el mercado como Android, iOS, Windows, por lo que se
recomienda recurrir a sitios web de desarrolladores para cada sistema operativo.

Qué se debe tener en cuenta en el diseño de interfaces gráficas


de usuario
A raíz de la gran gama de dispositivos existentes hoy en día en el mercado, cada
plataforma, llámese Android, iOS o Windows, han tenido la necesidad de realizar
una serie de documentos que sirvan como guía en la realización de aplicaciones
móviles para los desarrolladores potenciales de acuerdo a cada tipo de celular. Esto
significa que, aunque no sea perceptible, en algunos casos, para el usuario existen
diferencias en una aplicación entre un celular y otro, ya sea en el ámbito organiza-
cional o el manejo de colores, etc. Por lo tanto el desarrollador está en la obligación
de tener en cuenta los requerimientos de cada una de los plataformas a trabajar, y
además, las características de los celulares en los que se trabajará.

Tanto Android como iOS presentan una serie de documentos en su sitio web ofi-
cial, en los cuales se relacionan sugerencias y ejemplos de cómo estructurar una
aplicación. Esto implica que existen diferentes especificaciones técnicas que deben
ser tomadas en cuenta a la hora de realizar una interface, sin importar si se desea
realizar una sola interface para ambas opciones, o elaborar la aplicación como dos
interfaces distintas. Para esto, se debe mantener la uniformidad e identidad dentro
de la aplicación y procurar conservar la mayor similitud posible en la interface,
respetando las diferencias que existan en cada uno de estos sistemas operativos.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


Elementos a tener en cuenta
– Resaltar los cambios importantes. Uno de los elementos más significativos de

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


una buena interfaz de usuario es la visibilidad del estado del sistema; el usuario
debe notar inmediatamente qué es lo que está sucediendo detrás de escena y si
sus acciones han llevado a los resultados esperados.

– Habilita los atajos del teclado en tu aplicación web. Esta pequeña funcionalidad
puede mejorar significativamente el flujo de trabajo de los usuarios y hacerles
más fácil sus tareas.

– Promociona las características de la aplicación. Describe las nuevas propiedades


que se incluyan en la aplicación en algún lugar muy visible para los usuarios, 101

ARCINIEGAS
como por ejemplo la barra lateral o sidebar.

CARVAJAL
EDWARD
– Muestra mensajes de ayuda que llamen la atención. Para ayudar a la gente que
no está muy segura sobre lo que está haciendo, es necesario que se muestren
mensajes de ayuda para que capten su atención. ¿Cómo? Utilizando colores lla-
mativos o pegando notas estilo post-it en la barra lateral de la web.

– Diseña con cuidado los mensajes con respuestas a acciones. Estos mensajes de
respuesta aparecen como resultado de alguna acción (exitosa o no) del usuario
dentro de la aplicación web. Un ejemplo de esto es que al ingresar una con-
traseña errónea en el inicio de sesión, es necesario advertirle al usuario que se
ha equivocado. Pero también puede haber mensajes no tan alarmantes como
recordarle que debe guardar cambios. Otros mensajes pueden ser simplemente
notificaciones o avisos. En cuestiones de usabilidad, es bueno tener en claro que
cada uno de estos mensajes tiene un significado diferente y justamente hacer
que este significado sea entendido a simple vista. ¿Cómo? Distinguiendo cada
tipo de mensaje con un color especial: Rojo: se utiliza para los errores o acciones
que no se pueden realizar. Amarillo: suele estar implementado en mensajes de
advertencia. Verde: se usa casi únicamente para las notificaciones.

– Utiliza navegación por pestañas. Este recurso no sólo es agradable a la vista,


sino que mejora notablemente la usabilidad de la web.

– Oscurece el fondo debajo de las ventanas modal. En algunas aplicaciones es co-


mún que se muestre un pequeño formulario o sección que no merece realmente
una página nueva. Por ejemplo, la carga de un avatar o la subida de imágenes.
Para este tipo de cosas, los desarrolladores han creado las modal windows, o ven-
tanas modal. Estas ventanas tienen la particularidad de ser pequeñas ventanas
que se abren en la misma página “sobre” el contenido. Para avanzar es necesario
que el usuario haga lo que tiene que hacer antes de proseguir. Sin embargo, es
importante dejar en claro dos conceptos: 1. Que la ventana modal es indepen-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

diente del contenido que estábamos viendo 2. Que la ventana modal está “sobre
DESARROLLO HUMANO

el contenido” y hasta no hacer algo con ella no volveremos al estado anterior.


Claro, no es necesario que hacer algo sea completar el formulario, siempre existe
COHORTE XII

la posibilidad de cancelar. En cuestiones de usabilidad, la mejor forma de lidiar


con una de estas ventanas es oscureciendo el contenido “debajo” de la modal
windows. De esta manera, no quedan dudas acerca de cuál es la jerarquía de las
102 ventanas y los pasos a seguir.
CALI
BUENAVENTURA

– Lightboxes y slideshows. Estos sistemas suelen funcionar sin necesidad de abrir


UNIVERSIDAD DE SAN

una ventana nueva. Por ejemplo, al hacer clic sobre un thumbnail (o imagen en
miniatura) una Lightbox abrirá la versión ampliada de la imagen en una ventana
modal, por encima del contenido. Eso significa menos consumo para el servidor
y una acción mucho más rápida y sencilla para los usuarios.

– Utiliza formularios de registro cortos. Esto es algo fundamental, ya que mientras


más largo y complejo sea el proceso de registro, menos serán las ganas que ten-
drán los usuarios de obtener nuestro servicio. Es por eso que es recomendable
que en el formulario de registro aparezcan sólo los datos que sean absolutamen-
te necesarios; lo demás se puede completar después .

Usabilidad
La usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario
cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de
la relación que se produce entre las herramientas (entendidas en un sitio web como
el conjunto integrado por el sistema de navegación, las funcionalidades y los conte-
nidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los
diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento
de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas.
Se puede definir como la medida en la cual un producto puede ser usado por usua-
rios determinados para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia
y satisfacción en un contexto de uso. Por efectividad, se entiende la precisión y la
plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos expresados. A esta idea
van asociadas la facilidad de aprendizaje (en la medida en que este sea lo más am-
plio y profundo posible), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema
para ser recordado (que no se olviden las funcionalidades ni sus procedimientos).
Por eficiencia, se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión
y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos requeridos. A esta idea van
asociadas la facilidad de aprendizaje (en tanto que supone un coste en tiempo;
igualmente, si se requiere un acceso continuo a los mecanismos de ayuda del siste-
ma), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (una

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


asimilación inapropiada puede traducirse en errores de usuario). Por satisfacción
se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del produc-
to. Se trata, pues, de un factor subjetivo.

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


Estas son algunos de los ítems más importantes  que se deben tener en cuenta a
la hora de crear interfaces de manera usable: (http://blog.rhiss.net/tips-usabilidad-
diseno-interfaces.html)

– Hable el lenguaje de los usuarios. Use frases y conceptos familiares para el usua-
rio, presente la información en un orden natural y lógico para el usuario (facili-
tarle lo máximo posible al usuario para que dedique menos tiempo a compren-
der el funcionamiento y utilice la aplicación por mayor tiempo).
103
– Sea consistente. Indique conceptos similares con igual terminología y forma grá-

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
fica, utilice convenciones uniformes para la diagramación y el formato de la
información.

– Minimice la carga cognitiva. Trate de utilizar el reconocimiento más que la me-


moria, no fuerce a los usuarios a recordar información entre documentos y otor-
gue enlaces directos a la información necesaria.

– Arme sistemas eficientes y flexibles. Diseñe un sistema que pueda ser utilizado
por un rango amplio de usuarios y brinde instrucciones cuando sean necesa-
rias para nuevos usuarios pero que no se entrometa en el camino de usuarios
avanzados y permita a los usuarios avanzados ir directamente al contenido que
buscan.

– Diseñe sistemas con criterio minimalista y estético. Elimine información irrele-


vante o déjela disponible sólo por pedido, tenga en cuenta el diseño de factores
humanos (ergonomía y diseño visual) y trate de generar una sensación positiva
a nivel estético.
– Agrupación de la información. Trate de ordenar la información para que los do-
cumentos sean auto contenidos, cuando los documentos se hagan demasiados
largos, provea navegadores internos, no fuerce a los usuarios a acceder a múlti-
ples documentos para tomar un sólo concepto.

– Provea niveles de detalle progresivos. Organice la información jerárquicamente,


con la general antes que la particular y aproveche las características del hiper-
texto para proveer detalle en demanda, pero no incluirlo en donde hay informa-
ción más general.

– Provea información sobre ubicación y navegación. Provea links directos y fa-


cilite el salto entre información relacionada, otorgue pistas para que el usuario
sepa dónde se encuentra y a dónde puede ir; facilite en lo posible una vuelta a la
cabecera de la sección o del sitio y redacte los enlaces de manera que sea claro el
destino.
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

– No mienta al usuario. Elimine la información errónea o poco clara, no enlace o


se refiera a información que aún no exista.
COHORTE XII

Facilitar al máximo la experiencia del usuario. Que piense poco en lo que debe ha-
cer, que reconozca casi de manera inmediata qué debe hacer para dirigirse a algún
104 sitio. Por eso es tan importante que la aplicación tenga unos estándares que pro-
veen los mayores productores o los fabricantes de los dispositivos (de los sistemas
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

operativos).

Look & fell


Es el conjunto de propiedades y características que le dan una identidad visual y
única a una aplicación web. Estas características pueden ser percibidas de manera
diferente de acuerdo con cada usuario.

El “look” se define por los siguientes componentes de su sitio web: paleta de colo-
res, imágenes, disposición, opciones de fuente y estilo general. El “feel” es deter-
minado por las siguientes características: el movimiento y la respuesta de los com-
ponentes dinámicos como menús desplegables, botones, formularios y galerías; los
efectos sonoros y la rapidez con la que las páginas y las imágenes se cargan. Todos
estos elementos bien organizados y distribuidos, generan la personalidad única
que caracteriza la aplicación.

Flat design
El “flat design” o “diseño plano” consiste en eliminar o reducir todo tipo de de-
coración en un diseño de interfaz o web para simplificar el mensaje y facilitar la
funcionalidad. Se eliminan texturas, degradados, biselados, sombreados, etc. en
definitiva, todo lo que no aporte valor al mensaje o información que se quiere trans-
mitir al usuario que interactúa con la interfaz.

A continuación se presentan lo temas de mayor interés que deben ser identificados


y considerados.

– Paletas de colores. Es un error común el afirmar que existe completa libertad a


la hora de elegir paletas de colores dentro de una aplicación. Sin embargo, es
cierto que este aspecto está sujeto a diferentes restricciones, como puede ser la
imagen corporativa o colores representativos dentro de una empresa, pero esto
no exime el hecho de que tanto Android como iOS no solo sugiere ciertas paletas
de colores, sino que además ejerce cierto control sobre este tema.

– Tipografía. Su importancia es de nivel crítico, no solo sirve como una carta de

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


presentación de la aplicación, sino que además es la mejor forma con que la apli-
cación hablará con el usuario. Tanto Android como Apple son claros al sugerir

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


que se use una sola tipografía, y que esta sea lo suficientemente clara para poder
ser leída en cualquiera de sus tamaños. Android, además tiene una tipografía
especial para aplicaciones móviles llamada Roboto.

– Iconografía. El diseño iconográfico exige unas condiciones simples, los iconos


deben de ser intuitivos y expresar de manera clara su acción, deben respetar
cierta proporción de tamaño con respecto a la interfaz, y debe ser fácil de iden-
tificar y visualizar.

– Navegación. Definir una ruta de navegación clara y eficiente asegura que el 105
usuario pueda acceder a toda la información contenida dentro de la aplicación

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
de manera sencilla. Una buena planeación y organización de botones y demás
objetos que permitan la navegación permite crear un ambiente intuitivo y ami-
gable para el usuario.

– Estructuración. Establecer un orden entre cada objeto, regularidad en la interfaz


y claridad en la información requiere de estructurar la interface de tal forma que
procure cumplir con estas necesidades.

Estos cinco aspectos permiten definir la base de una aplicación que procure una ex-
periencia de usuario aceptable y además permita su navegación de manera sencilla
e intuitiva. Estudiar e implementar estos temas asegura un buen inicio en la fase de
diseño de la interfaz.
Anexo 2. Formato de entrevista
Nombre, edad, sexo, semestre

1. ¿De qué colegio viene? Público o privado.

2. ¿Qué énfasis tiene el colegio?

3. ¿Qué importancia le dan a la informática o computación?

4. ¿Cómo llega a la USB?

5. ¿Por qué se interesó por el programa de estudio de Ingeniería Multimedia?

6. ¿Cuál es el futuro que le ve a la ingeniería multimedia?

7. ¿Cómo se visualiza en el mundo laboral?


MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

8. ¿En este momento de su carrera, qué siente que tienen y qué les falta?

9. ¿Qué lo motivó a ingresar al Semillero de investigación en tecnologías web, de-


COHORTE XII

sarrollo móvil y educación virtual?

10. ¿Cuál es su labor dentro del semillero?

106 11. ¿Qué destaca de su labor?

12. ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar con el semillero?


CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

13. ¿Qué valora de este proceso?

14. Usted recomendaría a otros que hicieran parte de él?

15. ¿Usted cree están haciendo investigación en tecnología web? O qué hacen en
este espacio?

16. ¿De qué has pensado hacer tu proyecto de grado?

17. ¿Qué reconoces importante en la investigación?

18. ¿Conoces los grupos de investigación de la universidad?

19. ¿Cómo explicaría qué es investigar en tecnologías web?

20. ¿Tú vives la virtualidad?

21. ¿Cómo la vives?

22. ¿Cómo la defines?

23. ¿Por qué es importante?

24. ¿Cómo vinculas tu investigación con virtualidad?

25. ¿Qué referentes teóricos utilizas para definir virtualidad?


26. Hablando del proceso académico ¿Cuál crees que sea la diferencia entre la for-
ma de aprendizaje en una clase presencial y una clase utilizando la virtualidad?
27. ¿Qué le llama la atención de los procesos virtuales?
28. ¿Cómo define un objeto virtual usado en ambientes informáticos?
29. ¿Cuál es el proceso que se utiliza para concebir un objeto virtual?
30. ¿Cuáles son los beneficios y las dificultades que trae el trabajo en red para el
proceso de concepción de objetos virtuales?
31. ¿Qué se tiene en cuenta a la hora de construir objetos virtuales de aprendizaje?
32. Describa la importancia de los dispositivos en la creación de objetos virtuales.
33. ¿Qué aporta la conectividad en la creación de objetos virtuales?

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


34. ¿Qué aporta la interactividad en la creación de objetos virtuales?
35. Describa los rasgos más importantes que se tienen en cuenta para elaborar inter-

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


faces gráficas de usuario.
36. ¿Se reconoce usted como parte de una comunidad de aprendizaje en la manera
como se elaboran estos objetos virtuales?
37. ¿Cómo describe la experiencia de trabajar con comunidades de aprendizaje para
la elaboración de objetos virtuales?
38. ¿De qué manera hace aportes la virtualidad al aprendizaje colaborativo o en
red?
39. ¿Qué es lo más complicado a la hora de crear objetos virtuales para ambientes 107

ARCINIEGAS
informáticos?

CARVAJAL
EDWARD
40. ¿De qué manera la tecnología contribuye con la comunicación en los sujetos?
41. ¿Cómo describe la experiencia de crear objetos virtuales para que otros la utili-
cen?
42. ¿De qué manera la interacción con los dispositivos permite a los sujetos com-
prender los nuevos cambios tecnológicos?
43. ¿De qué manera cree usted que los usuarios de su aplicación deben aprender a
utilizarlo?
Anexo 3. Entrevistas
Entrevista 1
Edad: 19 años
Sexo: Femenino
Semestre: VI. Ingeniería Multimedia.

1. ¿De qué colegio viene? : Colegio Adventista. Privado.

2. ¿Qué énfasis tiene el colegio? Sistemas (pero no me alcanzó a tocar)

3. ¿Qué importancia le dan a la informática o computación? A mí me dieron intensivo en


sistemas los últimos dos años.

4. ¿Cómo llega a la USB? Yendo. La verdad, yo no sabía bien que quería estudiar. Lo único
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

que tenía medio claro era que quería estudiar Derecho. Entonces, buscando, la del Valle
DESARROLLO HUMANO

no era una opción porque no había derecho. Cuando salí ya me estaba desanimando lo
del Derecho, entonces, buscando en las universidades, entre todas las que hay en Cali
COHORTE XII

me gustó más esta. Y luego, vi el programa y un compañero mío, que había estudiado
conmigo, había entrado. Y otro que también había estudiado conmigo, de mi promo-
ción, estaba estudiando lo mismo en la autónoma. Entonces, hablé con los dos y me
gustó más este campus que el de la autónoma.
108
5. ¿Por qué se interesó por el programa de estudio de Ingeniería Multimedia? La verdad,
CALI
BUENAVENTURA

fue un cambio muy brusco, porque yo en el bachillerato dije que iba a estudiar Dere-
UNIVERSIDAD DE SAN

cho, pero la verdad, me desanimó mucho que el Derecho que yo quería, en ese momen-
to, no estaba aquí, que era el Derecho Internacional. Solamente había en Bogotá y pues,
yo no me quería ir a Bogotá. Y Multimedia, porque pues a mi siempre me gustó todo lo
de sistemas. No me mataba la ingeniería de sistemas, aunque me parecía bacano todo
lo que se podía hacer, pero muy poco estético. En el colegio era muy gracioso, porque
habían dos grupos en sistemas, y unos eran muy ñoños para programar y los otros
éramos una compañera y yo, que nos iba muy bien también con programación, pero le
metíamos mucho al diseño. Entonces, encontrar una carrera que tuviera esas dos cosas
que a mí me gustaban, pues era muy bacano, porque era como completo.

6. ¿Cuál es el futuro que le ve a la ingeniería multimedia? Últimamente como va todo,


todo de alguna manera está digital, está en internet, está en línea. Todo busca tirar para
ese lado. Entonces, la verdad en cuanto a aplicaciones le veo muchas. Uno puede usar
eso en medicina, para una oficina de algo, para educación. Puede usarse para muchas
cosas, entonces, la verdad, le veo una salida grande. Espero que tenga la salida que me
imagino.

7. ¿Cómo se visualiza en el mundo laboral? La verdad, no me he visualizado todavía.


Apenas sé que proposición voy a hacer, pero nunca me he puesto a pensar como ah, yo
quiero trabajar aquí, o me gustaría hacer esto.

8. ¿En este momento de su carrera, qué siente que tienen y qué les falta? A mi parecer,
nosotros tenemos muchos huecos en programación. Está bien el énfasis en diseño, y
aún así al de diseño yo pienso que le falta un poquito de lo que es diseño básico, lo que
digamos ve un diseñador gráfico como teoría del color y esas cosas que uno las necesita
realmente porque tiene que aplicarlas. Porque a veces uno ve cosas muy bacanas, pero
uno va a ver el diseño y es un amarillo con azul y uno como que ah. Eso en ese sentido.
Y de programación, en cuanto a como está organizado el pensum, nosotros tenemos
un hueco de un año sin ver materias de programar y luego, al semestre que entramos,
todas son materias de programación. Entonces, todo el mundo tiene como ese faltante
ahí. La verdad por eso ese semestre lo coge a uno como en reversa, no coge a nadie listo.
Una cosa es que uno siga haciendo cosas en la casa, pero no es lo mismo a que estés
aprendiendo, estudiando constantemente.

9. ¿Qué lo motivó a ingresar al Semillero de investigación en tecnologías web, desarrollo


móvil y educación virtual? A mí me gusta mucho el desarrollo de aplicaciones. Fue
una propuesta de Andrés en una materia que estábamos viendo con él, que se llamaba
proyecto integrador, sobre plantearlo como el proyecto sobre el cual íbamos a desarro-

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


llar toda la materia. Y me pareció algo bacano porque era un módulo de aplicaciones
y aprender muchas cosas extras a lo que yo podía estar viendo en ese momento. Justa-
mente con eso de aplicaciones que era lo que a mí me gustaba y que de pronto no había

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


un énfasis como tal, porque existen profundizaciones en audio, videojuegos y web,
pero no en desarrollo de aplicaciones, entonces me parecía muy chévere. Y también
como la cuestión de hacer algo aquí en la universidad, que pudiera servir aquí. Que
pudiera hacer algo que quedara ahí, que uno dijera: yo puse mi granito de arena en eso.

10. ¿Cuál es su labor dentro del semillero? En este instante, nosotros dividimos el desarro-
llo de back-end y front-end. Yo estoy en la parte de frontEnd, que es la que se encarga
de pasar todo lo de interfaz y diseño y usabilidad a código. No la parte de servidores
ni nada, sino la parte de afuera, lo que se ve.

11. ¿Qué destaca de su labor? Que es justamente la parte que el usuario va a ver. Y más allá 109
del funcionamiento, que es lo que está de fondo, es el cómo va a poder interactuar. Y de

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
esa parte depende si el usuario va a tener una relación amigable con la aplicación, de si
lo va a atropellar o si va a ser realmente fácil de usar.

12. ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar con el semillero? Nosotros en reuniones hemos
planteado cosas de qué se podría hacer después. Así sea ponerse a hacer aplicaciones
chiquitas o bobas, que igual uno pueda aprender y sacarles provecho. Es la oportuni-
dad para ver, fuera de lo que está estructurado en la carrera, lo que a mí realmente me
gusta, pero aplicado. Porque una cosa es que uno tenga las bases de programación y
otra cosa es enfocarlo a algo.

13. ¿Qué valora de este proceso? Todo ese aprendizaje extra que hay, pues son cosas que es-
tán fuera del pensum. Fuera de lo que cualquier persona que esté estudiando va a tener.

14. Usted recomendaría a otros que hicieran parte de él? Si. Es agotador, pero chévere.

15. ¿Usted cree están haciendo investigación en tecnología web? O qué hacen en este espa-
cio? La verdad, si nos ha tocado, porque hay muchas cosas que Pablo ya sabe y él viene
acá es a explicarnos, pero por otro lado hay muchas ayudas que van saliendo, que se
mejoran. Y como es algo que está constantemente evolucionando, uno tiene que estar
pendiente de cómo está, qué hay, cómo funciona ahora. De entre esta y esta, cuál es
mejor para usar. Entonces, eso implica que estés buscando, leyendo y analizando bien
según lo que vos necesitás a ver qué es lo que realmente te sirve para usar eso. Yo creo
que sí entramos en la parte de investigación.

16. ¿De qué has pensado hacer tu proyecto de grado? Mi idea de proyecto de grado no sé
que tan viable sea, pero lo que siempre he tenido en la cabeza desde que me puse a
pensar en eso, es hacer un programa que permita por reconocimiento de patrones (re-
conocimiento facial) leer microexpresiones. Tipo iToMe, que esas cosas existen, pero a
mí me ha llamado mucho la atención.

17. ¿Qué reconoces importante en la investigación? El saber tener en cuenta los pro y los
contra que va a tener que va a tener cada cosa que uno vaya a usar. Porque digamos
que uno puede encontrarse una librería que uno diga: uy wao. Y puede tener muchas
cosas buenas, pero hay que ver que realmente más allá de lo chévere, lo bueno que uno
la pueda ver, es si para nosotros que la vamos a usar va a ser buena. Porque de nada
sirve de que tenga las ochocientas mil cosas cheverísimas, si de esas ochocientas, no-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

sotros necesitamos realmente dos. Entonces, saber más allá de lo que uno está viendo
DESARROLLO HUMANO

allí, poder aplicar lo que uno está viendo para saber escoger bien según la necesidad
que se tenga.
COHORTE XII

18. ¿Conoces los grupos de investigación de la universidad? Identifico Lidis y el de vide-


ojuegos, no más.

19. ¿Cómo explicaría qué es investigar en tecnologías web? No sé. Es una investigación
110 más allá de investigar de si algo existe y simplemente querer aprender de eso. Es a
veces gracioso y harto porque uno hace una cosa y superbién la hizo, pero al mes sale
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

algo que lo hace o más fácil, o mejor, o cualquier cosa. Entonces uno tiene que estar
constantemente buscando, aprendiendo, actualizándose. Entonces me parece que es
una investigación muy… no sabría decir la palabra. Que te implica estar muy pendien-
te de todo, no solamente de tener un tema y buscar de lo que ya hay, o buscar por acá o
buscar por allá, sino siempre estar pendiente de qué va a pasar después, porque lo que
te digo, uno puede hacer algo, y eso nos pasó por ejemplo con PhoneGap. Como dos días
antes de que nosotros empezáramos el semillero con eso, salió una actualización que te
permitía depurar el proyecto, en tiempo real y en varios dispositivos. A diferencia de
antes que tocaba generarlo, generar la aplicación, el ejecutable, luego correrlo en otra
parte. Eso, por supuesto ahorra mucho tiempo, porque vos estás programando y le das
actualizar y pum, estás viendo lo que estás haciendo. Y es muy diferente a hacerlo y
luego meterlo y él te cuenta que está malo, que no salió donde vos querías. Cosas así.
Esto es algo que uno tiene que estar reaprendiendo todo el tiempo. Recurro a las mis-
mas tecnologías web, porque esto no es algo que salga un libro todos los días, sino que
eso está ahí, siempre.

20. ¿Cómo defines la virtualidad?

21. ¿Cómo la vives? Mis papás dicen que mi celular es una extensión de mí. Es como tanta
la costumbre que uno sin el computador para hacer las cosas, es extrañísimo. Todo es
por ahí. Yo no digo que nunca cojo un libro o que si necesito buscar en una enciclope-
dia, me atropelle, pero es una cuestión de costumbre de cómo llevo haciendo las cosas
mucho tiempo. También en la época donde me ha tocado todo. Todo tira para ese lado.
Para todo. Para programar una salida, para ver a dónde va a ir uno, a buscar algo de
vacaciones. Uno ni siquiera averigua con alguien, uno va y mira en internet porque
alguien más ha preguntado lo que uno preguntó.

22. ¿Cómo la defines? Eso entra en no solo lo que le dicen la nube, sino en ciertas cosas.
Como ir más allá de lo que uno puede hacer con uno mismo. Es como una herramienta
para facilitar todo.

23. ¿Por qué es importante? Justamente, porque es una herramienta que, primero yo, por
costumbre. Digamos, no es lo mismo lo que pueda ser para mí que lo que pueda ser
para mis papás o para mis abuelos. Estoy acostumbrada a tenerla ahí el acceso a eso, a
que haga las cosas más sencillas. Por lo menos, no solamente hablando de cosas como
el internet, sino las mismas aplicaciones que ya, por lo menos no se si has escuchado
hablar de Wolfrang. Que vos metés una ecuación y la versión paga, obviamente, te sale
todo el resultado explicado paso por paso. Entonces, es algo como muy genial, para

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


hacer las cosas que antes era como muy complicado.

24. ¿Cómo vinculas tu investigación con virtualidad? ---

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


25. ¿Qué referentes teóricos utilizas para definir virtualidad? No. Es de la experiencia, de
cómo la manejo yo.

26. Hablando del proceso académico ¿Cuál crees que sea la diferencia entre la forma de
aprendizaje en una clase presencial y una clase utilizando la virtualidad? Depende de
las materias, por ejemplo, una clase virtual de cálculo sería horrible, porque una cosa
es que te manden un vídeo o cosas así que vos veás, pero son cosas en las que vos nece-
sitás estar preguntando, que no tienen error, entonces, si vos hacés algo, necesitás que
alguien te diga. O por lo menos, idiomas, a mi parecer. No es lo mismo hacer un curso
de inglés en internet, a pesar de que tengas toda la teoría, porque vos necesitás poder
hablar, necesitás que alguien te hable, interactuar, que si vos vas a pronunciar algo, que 111

ARCINIEGAS
te lo corrijan. En materias más teóricas, que sean así como de leer o comprensión de

CARVAJAL
EDWARD
lectura, por así decirlo, me parece genial porque es la rapidez o la facilidad de poder ac-
ceder a cosas ahí, sin tener que ir a otro lugar. Digamos que entre pros y contras, hacién-
dolo en general, varía un poquito en que es diferente la asesoría que vos podés tener
por internet a la que tenés presencial. Es mucho mejor la presencial, más personalizado,
podés hacerte entender mas mostrando un dibujo aquí y diciendo: ve, es que yo estoy
haciendo esto, a mandar un correo preguntando algo. Pero en cuanto a accesibilidad,
obviamente es mucho mejor lo virtual porque es lo que querás de muchas cosas sin
moverte de tu casa o de donde estés. Si estás de vacaciones y tenés internet, podés igual.

27. ¿Qué le llama la atención de los procesos virtuales? ----

28. ¿Cómo define un objeto virtual usado en ambientes informáticos? Como una herra-
mienta para llevar a cabo tareas o acciones que están relacionados con eso. Pero como
una ayuda extra a lo que ya tenés.

29. ¿Cuál es el proceso que se utiliza para concebir un objeto virtual? Primero es el estudio
para saber si lo que nosotros estamos planteando era realmente útil o si lo iban a usar.
Si la gente lo consideraba necesario. Después de tener eso, ponernos como estudiante,
luego como docente, como los usuarios que iba a tener, poder ver las necesidades que
tenían y saber cómo con eso podíamos ayudar o mejorar la manera como lo estaban ha-
ciendo. Y teniendo eso claro, ya empieza la parte de decir: ah bueno, necesitamos que la
aplicación haga esto, esto y esto; que es lo que uno llama requerimientos funcionales. Y
ahora listo, cómo se va a hacer y teniendo eso claro pues ya empezar a decir: bueno, esto
va aquí, esto va a ser de este color, aquí va a haber un botón que vaya a esto. Y teniendo
eso, ya uno empieza a hacer pruebas. Entonces, en una aplicación, aunque ni siquiera
tenga los colores, lo primero es la distribución, pues que si uno le pasa a alguien la
aplicación, sepa más o menos donde va el menú. Que se logre hacer entender el funcio-
namiento fácil, que no haya que pasar un manual de instrucciones para uno decir: eh,
por aquí haces esto, por aquí haces lo otros, sino que sea muy amigable en ese sentido.
Y después, de ahí para allá, todos son pruebas hasta que se termine.

30. ¿Cuáles son los beneficios y las dificultades que trae el trabajo en red para el proceso de
concepción de objetos virtuales? Beneficios, lo que te digo de accesabilidad, de tiempo
y cosas así como el espacio, que no importa si uno no está en la casa. Y dificultades, es
que ciertas cosas. Es decir, si uno se puede dividir el trabajo, entonces va a quedar eso
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

de que como lo hizo ahí y no estábamos viendo que estaban haciendo. Que uno hizo
esto y el otro la otra parte y son diferentísimas. Y pues igual en ciertas cosas se necesita
que haya cierta continuidad o por lo menos en la parte de código, no es lo mismo estar
COHORTE XII

haciendo un código general que uno vaya haciendo y entendiendo entre todos, a que
cada uno mande su pedazo de código, porque cada quien programa diferente. Sentarse
a entender el código de otra persona que piensa muy diferente a uno, es difícil, porque
112 la estructura es diferente, la lógica que tendría no es la misma para él, entonces eso
quita tiempo.
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

31. ¿Qué se tiene en cuenta a la hora de construir objetos virtuales de aprendizaje? Tener
claro para quién es, quiénes lo van a usar, cuáles son las necesidades de esa persona y
encontrar la manera más sencilla de que tanto para ellos como para uno le de solución.
Que sean cosas que él tenga que hacer puntuales. Ah, yo tengo este problema, se le
solucionó así, no que él tenga que ir aquí y luego acá y luego acá, sino que sea muy
directa la ayuda.

32. Describa la importancia de los dispositivos en la creación de objetos virtuales. Mucha,


porque de eso depende el funcionamiento y depende el diseño. No es lo mismo que vos
desarrollés un programa para un computador a que lo hagás para un celular y que el
espacio que tenés en cuanto a memoria, en cuanto a distribución y en cuanto a tamaño
de las cosas es muy diferente. Vos en un computador podés meter los botones que te
dé la gana. En un celular sabés que tenés un tamaño mínimo por la cuestión de poder
tocarlos. Entonces, según la plataforma o el dispositivo para el que se vaya a hacer,
cambia todo.

33. ¿Qué aporta la conectividad y la interactividad en la creación de objetos virtuales? El


permitir estar conectados todo el tiempo. Que no sea el objeto virtual, pero como un
libro más que está ahí, sino que estando ahí yo pueda ir acá, pueda compartirlo con otra
persona, pueda preguntar, y es como estar en esa red que hace que la ayuda no sea sólo
para mí, sino que sea algo que se está alimentando por todo el mundo constantemente.

34. ¿Qué aporta la interactividad en la creación de objetos virtuales?


35. Describa los rasgos más importantes que se tienen en cuenta para elaborar interfaces
gráficas de usuario. En este caso, como es algo para la universidad, tener en cuenta
que es una aplicación institucional, osea que tenemos ciertos parámetros a la hora de
diseñar y por otro lado, la parte de usabilidad, que es cómo va a ser esa interacción
con el usuario, qué tan fácil de usar va a ser y si realmente con lo que nosotros estamos
planteando de interface, el usuario va a entender lo que nosotros le queremos decir. O
sea, que si con x botón, nosotros queremos decir que eso es un menú, el usuario pueda
asumir que es un menú y no vaya a pensar que es el botón de salir, o algo así.

36. ¿Se reconoce usted como parte de una comunidad de aprendizaje en la manera como se
elaboran estos objetos virtuales? Si, claro. Somos diferentes personas investigando di-
ferentes cosas, luego las compartimos entre nosotros. Entonces, básicamente de todos,
depende que vayamos a aprender todos.

37. ¿Cómo describe la experiencia de trabajar con comunidades de aprendizaje para la ela-

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


boración de objetos virtuales? Genial, porque es más rápido todo de cierta manera, más
fácil de encontrar. Se pueden aprender muchas cosas, incluso buscando una pregunta
o investigando algo, uno encontró otra cosa, pues también miró y también aprendió de

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


ahí. Es un aprendizaje mucho más dinámico, no tan de ir, ver, copiar, que te evalúen y
ya. Sino que como vas aprendiendo, vas practicando y vas haciendo las cosas. Y con lo
que uno hace práctico, le queda más. Más allá de lo que uno pueda leer, sino cuando
uno está haciendo, uno aprende realmente.

38. ¿De qué manera hace aportes la virtualidad al aprendizaje colaborativo o en red? Jus-
tamente porque es algo que está en red. Yo lo virtual lo relaciono mucho con la red. Es
algo que está alimentando a todo el mundo, no es como que vos con vos y suerte, sino
que constantemente estás recibiendo y dándoles a otras personas.

39. ¿Qué es lo más complicado a la hora de crear objetos virtuales para ambientes infor- 113
máticos? Salirse de pensar cómo puede pensar uno y ponerse a pensar como podría

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
ser todo el mundo. Las cosas tienen que ser antitontos. Uno puede decir: obvio, es que
para mí, esto tiene que ser así, pero puede que para otra persona, no. Y uno no tiene
que pensar que yo lo veo así, porque no es para uno, a la larga, sino para mucha gente.
Sino en el contexto más general que sea posible, que sea entendible para todos, como
muy universal

40. ¿De qué manera la tecnología contribuye con la comunicación en los sujetos? La facilita.
Hace que sea rápida, que sea universal. Que lo mismo que usted está viendo ahorita lo
puedan estar viendo al otro lado del mundo, sin necesidad de dar vueltas, sino que ya.
Si yo publico mi aplicación en el PlayStore, no va a ser solamente para los usuarios de
la San Buenaventura, va a ser para cualquier persona que sea un PlayStore. Entonces, a
la hora de comunicarse de la manera que sea, es genial.

41. ¿Cómo describe la experiencia de crear objetos virtuales para que otros la utilicen? El
desarrollo de cualquier cosa hace que te pongás en los zapatos del otro, más allá que de
los tuyos. Haciendo énfasis en que es algo de aprendizaje, es más esa responsabilidad,
porque no es solamente la parte de cómo va a funcionar para que la persona lo entien-
da, sino que además, vos tenés que hacer que entienda algo más, o sea, enseñarle algo.
No es lo mismo enseñarle algo a alguien ahí, con vos, a que lo vea y aprenda él solo.
42. ¿De qué manera la interacción con los dispositivos permite a los sujetos comprender
los nuevos cambios tecnológicos? Es cuestión de práctica. Por lo menos, yo ahorita con
Windows 8, eso fue a las patadas. En la universidad siempre era Mac o era Windows 7 o
Windows Vista y es la primera vez que yo usaba esa interface. Esa interface es diferente
a las que siempre ha habido, así cambie el diseño, la estructura de Window siempre
ha sido la misma. Entonces para mí se vuelve una cuestión de práctica y de mirar, de
probar. Darse el trabajo de explorar y acostumbrarse. Que no es lo mismo una persona
que ha usado toda la vida un Android y pasar a Ios, cambian las cosas y le va a tocar
a patadas también al comienzo. Ah, cómo es que me meto por aquí, cómo es que hago
esto. Pero haciendo y buscando es que uno lo logra.

43. ¿De qué manera cree usted que los usuarios de su aplicación deben aprender a utili-
zarlo? Son herramientas que ya existen, no hay algo nuevo en la aplicación, que ellos
nunca hayan tenido que buscar. El funcionamiento, usándolo, se acostumbrarán por-
que igual es muy sencillo, son cosas muy puntuales. Simplemente que lo vean como
una herramienta que les va a permitirles o facilitarles el acceso a información.
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO
COHORTE XII

114
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN
Entrevista 2
Edad: 21 años
Sexo: Masculino
Semestre: VI. Ingeniería Multimedia.

1. ¿De qué colegio viene? : Lacordaire. Privado.

2. ¿Qué énfasis tiene el colegio? Matemáticas

3. ¿Qué importancia le dan a la informática o computación? Muy poca

4. ¿Cómo llega a la USB? Por unos compañeros que estudiaban en la universidad.

5. ¿Por qué se interesó por el programa de estudio de Ingeniería Multimedia? Entré a la


universidad a estudiar ingeniería de sistemas. Sin embargo, en ingeniería de sistemas

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


no me hallé, entonces, conocí ingeniería multimedia y dije, bueno, eso más bien es lo
que me gusta. Entonces cambié. Cuando terminé primer semestre de sistemas, cambié
a multimedia

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


6. ¿Cuál es el futuro que le ve a la ingeniería multimedia? Gigantesco. La ingeniería mul-
timedia es una ingeniería que no solo comprende el componente lógico o matemático
con que cuenta la ingeniería de sistemas, sino que también une con lo que es el com-
ponente artístico que se puede ver en materias que tienen que ver con diseño como tal.
Tiene un área de acción gigantesco.

7. ¿Cómo se visualiza en el mundo laboral? En cuanto al mundo laboral, yo siempre me


he visto no como una persona que trabaja dentro de un cubículo horas tras horas. Mas
que todo, yo tengo un problema y es que no soy bueno siguiendo indicaciones. A mi
me gusta ser yo el que dé las indicaciones. Entonces yo me veo más como un líder en 115
alguna rama que tenga que ver con desarrollo o la producción de alguna aplicación o

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
página web

8. ¿En este momento de su carrera, qué siente que tienen y qué les falta? Tenemos buenas
bases en cuanto a la programación y en cuanto al componente lógico que este requiere.
Sin embargo el componente del diseño y creativo es la mayor falencia que no sólo yo,
sino la mayoría tenemos

9. ¿Qué lo motivó a ingresar al Semillero de investigación en tecnologías web, desarrollo


móvil y educación virtual? Nosotros entramos por una serie de sucesos. Pero, la verdad
cuando a mi me presentaron el proyecto, me pareció interesante y cuando me dijeron
que este grupo se iba a convertir en algo más que un proyecto, me pareció muy intere-
sante. De hecho yo ya había hecho parte de otro semillero.

10. ¿Cuál es su labor dentro del semillero? Yo por lo general me encargo de lo que es la
documentación y estar pendiente de que nos acordemos si hay que hacer algo. Como
no hemos empezado en el desarrollo a la programación, he estado envuelto en la escri-
tura de los documentos y un poco en la parte del diseño. Nosotros estamos divididos,
Raquel y yo vamos a trabajar el front-end, entonces, no es solo programar, sino también
nos encargamos del diseño.
11. ¿Qué destaca de su labor? El de la documentación sido un proceso bastante tedioso
Pero es un proceso que a la larga se tiene que hacer, es algo que es necesario hacer, que
tiene que estar dentro del proyecto como tal. Aunque es algo muchas veces maluco.
Es algo que uno va cogiéndole el tiro y ya más adelante uno ya sabe que utilizar, de
donde se va a sacar la documentación. Es un proceso que uno va construyendo. En
cuanto a programación y diseño, nosotros hemos tenido un abrebocas de lo que es el
programa en el que vamos a trabajar. A mi me parece que es algo bastante interesante
en cuanto a lo que es PhoneGap, ya hemos trabajado un poco en eso. Es algo que no solo
es provechoso para nosotros dentro del semillero, sino por fuera. Es algo interesante.
Y en cuanto al diseño, como nosotros estamos trabajando el FlatDesign, para mi fue un
choque bastante bueno, porque últimamente todas las interfaces que yo he trabajado
para otras entregas han sido siempre en FlatDesign. Fue algo muy provechoso para el
diseño habernos encontrado con esto.

12. ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar con el semillero? Por lo pronto hasta que termi-
nemos el proyecto como tal y mirar que otras propuestas se presentan. Yo no tendría
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

ningún problema en esa parte.

13. ¿Qué valora de este proceso? Ha sido muy provechoso para el proceso de aprendizaje.
COHORTE XII

Hemos aprendido bastante, y no solo ha sido algo repetitivo. Y como se sale del cu-
rrículo natural de las clases, no cae en ese catálogo de aburrido, tedioso o monótono,
sino que ha sido diferente, porque de por sí las reuniones de nosotros han sido poco
convencionales.
116
14. Usted recomendaría a otros que hicieran parte de él? Por supuesto que sí.
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

15. ¿Usted cree están haciendo investigación en tecnología web? O qué hacen en este espa-
cio? Nosotros hemos hecho de todo un poquito. Hemos trabajado las tecnologías web,
no por dentro del semillero, pero yo sí he investigado de eso para otras entregas que
tuve. En el desarrollo de aplicaciones móviles también hemos hecho investigación. En
cuanto a la documentación y todo lo que esto compete, también hemos hecho investiga-
ción. Ya mi compañero que trabaja back-end también ha hecho investigación en cuanto
a base de datos. En general, sí hemos hecho investigación en tecnología.

16. ¿De qué has pensado hacer tu proyecto de grado? Cuando se nos presentó este proyec-
to también nos dijeron que podíamos continuar en este como proyecto de grado. Y yo
lo vi como una buena oportunidad.

17. ¿Qué reconoces importante en la investigación? El trabajo en equipo. Es bastante im-


portante porque uno se da cuenta que como es una documentación muy grande, uno
no puede estar sentado todo el día leyendo y leyendo, porque uno se vuelve loco. Ahí
es cuando entra el trabajo en equipo: cada uno toma una parte y luego nos reunimos y
unimos las partes.

18. ¿Conoces los grupos de investigación de la universidad? Semilleros, sí. Yo hice parte
del grupo de investigación en videojuegos por dos semestres.

19. ¿Cómo explicaría qué es investigar en tecnologías web? Yo creo que la investigación
en tecnologías web es algo que compete no solo el proceso de leer un libro o un do-
cumento, sino que abarca un proceso práctico. El investigar en tecnologías web no es
solo leer una documentación en una librería, sino que por obligación tiene que tener un
componente práctico donde vos pongás en práctica todo lo que has leído o esa informa-
ción que has recolectado. Es muy valioso, porque sin esta investigación sería imposible
realizar como tal el proyecto. Sienta una base para que podamos trabajar el proyecto
que estamos trabajando.

20. ¿Tú vives la virtualidad? ¿Cómo la defines? Cuando me dicen virtualidad, lo primero
que se me viene a la cabeza es todo lo que está relacionado con tecnología. Si alguien
me pregunta como defino virtualidad, yo realmente le diría que es toda aquella práctica
o interacción que tiene la persona con algún objeto que esté relacionado con tecnología
–tecnología actual, ya que el término tecnología es muy amplio– u objetos que permi-
tan interactuar al sujeto con un computador o un celular. No tengo un referente teórico
para esa definición. Es más referido en cuanto a la práctica. La mayoría de cosas que
respondo cuando la gente me habla de tecnología, yo se los cuento a partir de la prác-
tica o la experiencia que yo he tenido. Cuando alguien me pregunta por un programa

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


o algo por el estilo, yo le digo, yo he probado esto y es bueno por tal razón. Cuando
alguien me pregunta por algo que yo no estoy familiarizado, les digo que no tengo idea
o que busquen por su cuenta.

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


21. ¿Cómo la vives? Yo creo que la virtualidad en mi caso, es algo que vivimos casi todos,
ya que hoy en día estamos en contacto ya sea con un celular, un computador o con
algún dispositivo de estos. Entonces la virtualidad es algo que básicamente estoy vi-
viendo a diario cada vez que uso un computador para buscar algo en internet o cuando
estoy chateando con alguien en el celular. Entonces, es algo que siempre lo estoy expe-
rimentando.

22. ¿Cómo la defines?

23. ¿Por qué es importante? Porque hace parte del proceso natural evolutivo del hombre.
117
Me parece que estamos en un momento histórico en donde esta tecnología ha generado

ARCINIEGAS
CARVAJAL
nuevas posibilidades y el hombre ha encontrado en esto una nueva forma, no solo de

EDWARD
comunicarse, sino también de interactuar con las personas; incluso, interactuar con una
máquina.

24. ¿Cómo vinculas tu investigación con virtualidad? Nosotros estamos generando un


aplicativo que no solo tiene un trasfondo lógico o de diseño, sino que también tiene
una ventaja y es que va hacia el público, y ese detalle y que otra gente vaya a tener la
capacidad de interactuar con este es lo que hace que se evidencie el componente de la
virtualidad.

25. ¿Qué referentes teóricos utilizas para definir virtualidad?

26. Hablando del proceso académico ¿Cuál crees que sea la diferencia entre la forma de
aprendizaje en una clase presencial y una clase utilizando la virtualidad? La clase pre-
sencial tiene una ventaja gigantesca y es que vos tenés al profesor ahí dentro del salón.
Es una ventaja porque a la hora de tener alguna duda. En mi caso es mejor tener al pro-
fesor en frente y decirle, profe, no entiendo tal cosa, a estar, por ejemplo en una video
llamada por Skype, en donde le digo, profe, no entiendo, pero no tengo forma eficiente
de mostrarle qué es lo que no entiendo. A mi me pasa que cuando yo no entiendo algo,
en la charla con el profesor, cuando él empieza a explicar, es que yo entiendo el punto
en el que no estoy claro. En cambio, en un ambiente virtual es muy complicado. Sin
embargo, tiene su ventaja, yo poder estar comunicado con otra persona que puede estar
en otro país o en otra ciudad. Entonces, a pesar de que tiene sus ventajas, yo encuentro
que tiene desventajas y es esa brecha que existe en el ámbito presencial.

27. ¿Qué le llama la atención de los procesos virtuales? Lo que más me llama la atención
es que siempre están evolucionando. Yo me acuesto a dormir y me pregunto: ¿bueno,
con qué me saldrán mañana? O ¿qué será lo nuevo mañana? La virtualidad es algo que
siempre está evolucionando y eso es lo que más me engancha en la idea

28. ¿Cómo define un objeto virtual usado en ambientes informáticos? Un objeto virtual
puede ser desde un dispositivo físico, hasta una aplicación. Cualquier cosa que le per-
mita al usuario interactuar, ya sea de la forma que lo permite un celular. Inclusive, de
la forma que lo puede permitir el comunicarse con una persona que no esté en frente

29. ¿Cuál es el proceso que se utiliza para concebir un objeto virtual? Nosotros hemos
empezado con un proceso de documentación y de sentar la idea. Ese fue un proceso
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

que nos tomó unos tres o cuatro meses en el que estuvimos trabajando en la documen-
DESARROLLO HUMANO

tación y como iba a estar el proyecto, que cambios iba a tener, que iba y que no iba. Era
importante hacerlo al principio, porque no nos podíamos permitir el hecho de que ya
COHORTE XII

terminando el proyecto hiciéramos un cambio de última hora porque es mejor hacer los
cambios apenas empezando, porque una vez estemos conformes con lo que vamos a
hacer, podamos trabajar en ello. Nosotros trabajamos la metodología Scrum para el de-
sarrollo del aplicativo. En esta metodología se trabaja por sprints. Los sprints son como
118 espacios de tiempo en los que se dedica para trabajar algún ámbito de la aplicación y
CALI

lo que pretende el modelo Scrum es que siempre se estén haciendo reuniones en donde
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

el grupo de trabajo presente entre cada uno de ellos cual ha sido su avance y como ha
sido el desarrollo de la aplicación y se pretende que al final de cada sprint se tenga un
posible entregable.

30. ¿Cuáles son los beneficios y las dificultades que trae el trabajo en red para el proceso de
concepción de objetos virtuales? En cuanto al equipo, nos conocemos bastante. Siempre
ha habido esa confianza entre nosotros. Hay un factor importante y es que Pablo (el
profesor líder del grupo) es una persona que sabe demasiado, nosotros sabemos que en
cualquier momento podemos recurrir a él. El problema más grande que hemos tenido,
es el tiempo, porque por ejemplo este semestre que pasó fue bastante pesado para no-
sotros y era muy complicado dedicarle tiempo a las entregas que tenías y al semillero.

31. ¿Qué se tiene en cuenta a la hora de construir objetos virtuales de aprendizaje? Que
uno no puede entrar a construir algo virtual sin tener unos fundamentos, o una base.
Lo más importante es definir una idea, y mirar qué se pretende solucionar con esa idea,
cuál es la problemática y a partir de eso empezar a generar la documentación. Esta
documentación comprende todo un proceso de investigación en cuanto al tema. Una
vez que se ha hecho este proceso y los cambios que se necesitan ya se han realizado, se
pasa a un proceso de diseño y desarrollo . La primera parte es el diseño de interfaces
que consiste en ver cómo se va a ver la aplicación y luego se hace el desarrollo; es decir,
la parte lógica o de programación. Dependiendo de qué tan ambiciosa es la aplicación
pueden haber diferentes equipos de trabajo. Por ejemplo, como nuestra aplicación com-
prende no solo un ambiente donde el usuario puede tocar y pasa algo, sino que también
debe haber una base de datos que interactúe con cada una de las exigencias del usuario.
Entonces hay que tratar de dividir el equipo en dos partes: unos los que se encargan
del front-end y otros del back-end. Una vez que esto está definido, lo que se puede con-
tinuar es el desarrollo y siempre estar tratando de hacer algunas pruebas de usuario,
tratar de mostrar lo que se lleva al usuario para que a partir de eso se pueda hacer una
apreciación cómo va la aplicación, porque inclusive en los procesos de desarrollo tam-
bién se conciben cambios, es normal. Es importante que estos problemas no se detecten
cuando la aplicación ya esté próxima a salir porque eso no significa no sólo una gran
pérdida de tiempo, sino que en un ambiente laboral es una gran pérdida de dinero. Ya
finalizando, lo que se hace son unas pruebas de usuario para ver cuál es la reacción o el
impacto. Si se necesitan hacer unos cambios menores ya sea de colores o el tamaño de
la letra. Se realizan y por último se presenta el producto.

32. Describa la importancia de los dispositivos en la creación de objetos virtuales. Yo creo


que todos estos dispositivos hoy en día son el alojamiento perfecto para lo que son estos

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


aplicativos virtuales. Son el sitio o el objetivo como tal hacia donde se están encaminan-
do estos objetos virtuales. Es como el repositorio donde todos vamos a colocar nuestro
producto.

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


33. ¿Qué aporta la conectividad en la creación de objetos virtuales? Hay algo que uno debe
tener en cuenta a la hora de hacer un aplicativo. Esto es, la conectividad y la interac-
ción. Es importante que la interacción del usuario con la aplicación sea lo más fluido e
intuitivo posible. Si uno no garantiza esto, básicamente está haciendo una aplicación
que muy pocas personas van a poder utilizar porque va a ser muy confusa. En cuanto
a la conectividad es un plus que puede o no ser usado; es decir, yo en mi aplicación
puedo concebir el hecho de que yo le pueda mandar un mensaje al profesor diciéndole:
profe, puedo ir o no. Es un plus porque por ejemplo, puedo tener la posibilidad de dar
las razones por las cuales no puedo asistir o algo así. Sin embargo, hay muchas cosas 119
que se deben considerar a partir de la conectividad porque uno no puede permitir que

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
eso se vuelva un caos para la otra persona que va a empezar a recibir muchos mensajes.
Entonces, la conectividad es algo muy delicado.

34. ¿Qué aporta la interactividad en la creación de objetos virtuales? En cuanto a la acti-


vidad en el proceso de nosotros a la hora de generar una aplicación, lo que nosotros
utilizamos son dispositivos en los que podamos probar lo que hemos hecho. Es decir,
si nosotros estamos encaminando esto para que sea una aplicación para celulares, en-
tonces, lo que tenemos es unos celulares que nosotros usamos para probar cómo está la
interactividad, si están funcionando los botones, etc. En cuanto a la conectividad, ese ya
es un proceso más charlado, por así decirlo, eso lo hablamos entre nosotros y decimos,
bueno, de qué forma podemos aplicar esto, le preguntamos a otra gente qué referentes
nos pueden dar de aplicaciones que sean parecidas o que les parezca que tiene una pro-
puesta interesante y a partir de eso, nosotros lo revisamos y miramos si es factible o no.

35. Describa los rasgos más importantes que se tienen en cuenta para elaborar interfaces
gráficas de usuario. Yo creo que uno de los rasgos más importantes es ser creativo y
saber reinventarse. Pero no solo el ser creativo y decir: ahora yo me voy a volver loco y
voy a hacer algo que nadie más ha visto, porque esa no es propiamente la idea. Una per-
sona que va a trabajar FrontEnd, debe entender cuáles son las tendencias que se están
viendo hoy en día y a partir de eso general algo que sea creativo, pero que esté dentro
de esas tendencias que se están manejando.

36. ¿Se reconoce usted como parte de una comunidad de aprendizaje en la manera como
se elaboran estos objetos virtuales? Si, es una comunidad de aprendizaje. Todos, así sea
por poco que parezca, hemos aprendido algo, hemos tenido la posibilidad de interac-
tuar con nuevas tecnologías, con Pablo, que es una persona que nos ha asesorado en la
mayoría de cosas. Es una comunidad que no sólo está haciendo un producto, sino que
está aprendiendo.

37. ¿Cómo describe la experiencia de trabajar con comunidades de aprendizaje para la ela-
boración de objetos virtuales? Es una experiencia bastante enriquecedora no solo para
uno que está aprendiendo, sino para otras posibles personas que estén interesadas en
el tema. Uno no se da cuenta, pero esta información que nosotros recolectamos y el
producto como tal es algo que más adelante otra persona puede tomarlo y decir: Ok,
yo quiero seguir por esta línea. Y esa persona no sólo va a tomar como referente esa in-
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

formación que nosotros sacamos, sino que también va a sacar una nueva información.
DESARROLLO HUMANO

Entonces, lo que se está generando es una cadena, donde vamos a encontrar nueva
información, cosas que reinventan, cosas que se reusan y a partir de eso, es algo que va
COHORTE XII

creciendo. Es una experiencia que no sólo lo enriquece a uno en el ámbito del conoci-
miento, sino también en lo social, porque uno tiene la oportunidad de interactuar con
otra gente que está trabajando en aplicativos parecidos, en blogs o en vídeos de youtu-
be, donde uno ve que por ejemplo uno se mete y pregunta: ¿cómo se hace tal cosa? Y
120 ahí aparece, por ejemplo un tutorial de eso. Entonces es una experiencia en donde se va
construyendo como una gran cantidad de información en cuanto al tema.
CALI
BUENAVENTURA
UNIVERSIDAD DE SAN

38. ¿De qué manera hace aportes la virtualidad al aprendizaje colaborativo o en red? La
virtualidad es, básicamente, el espacio en donde estamos adquiriendo este conocimien-
to. Es decir, nosotros estamos accediendo a este nuevo conocimiento a partir de estos
componentes u objetos virtuales que nos están permitiendo adquirir la información que
necesitamos para hacer el programa que vamos a presentar.

39. ¿Qué es lo más complicado a la hora de crear objetos virtuales para ambientes informá-
ticos? Hasta el momento, lo más complicado que nos ha detenido un poco, es que nos
ha tocado tener unas asesorías en lo que es tecnologías web y en desarrollo para móvi-
les. Entonces, como nosotros no contábamos con ese conocimiento, o sólo contábamos
con unas bases, es como complicado decir: yo concebí la interfaz de esta forma, ahora
voy a hacerlo. Es complicado coger esa imagen y convertirla en código para que se vea
dentro del dispositivo de la misma forma. Entonces, ese paso a la programación es el
que nos ha detenido un poco.

40. ¿De qué manera la tecnología contribuye con la comunicación en los sujetos? La comu-
nicación es un término muy amplio, porque comunicación no solo puede ser a partir
de un celular o una computadora, sino la misma comunicación entre personas. Yo creo
que desde que estas nuevas tecnologías aparecieron se está manejando un nuevo pa-
radigma. Ya no hablamos de que existe esa brecha comunicacional entre una persona
que vive en un país y otra en otro, sino que hoy en día es normal comunicarse con una
persona que está en Estados Unidos, porque antes era no sólo caro, porque una llamada
de aquí a Estados Unidos valía un poco de plata. Hoy en día es lo más normal, llegar,
conectarse a internet, meterse a un sitio de chat y empezar a hablar con alguien de Es-
tados Unidos. Entonces, lo más relevante que ha aportado es eliminar esa brecha que
existe de distancia entre una persona y otra.

41. ¿Cómo describe la experiencia de crear objetos virtuales para que otros la utilicen? A
veces es algo con lo que uno choca mucho, porque cuando uno está diseñando algo,
uno piensa: bueno, a mí me gusta esto. Pero uno tiene que tener en cuenta lo que le va a
gustar al usuario. Entonces, uno choca en cuanto a que a los usuarios les está gustando
una tendencia o quieren ver algo, pero a mí no me gusta eso. Entonces, es el usuario el
que manda a fin de cuentas. Yo no puedo pensarlo para mí, sino para el usuario.

42. ¿De qué manera la interacción con los dispositivos permite a los sujetos comprender los
nuevos cambios tecnológicos? Uno debe que tener en cuenta que cuando uno hace una
aplicación, es algo que no se mantiene estático, sino que es algo que debe evolucionar
con el tiempo. Es decir, cuando uno ve una aplicación como WhatsApp, te permite co-

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


municarte con otras personas. Es a partir de esa comunicación, que esa experiencia de
usuario, que ellos se pueden dar cuenta de lo que a la gente le gusta. Entonces, a partir
de una nueva actualización vamos a remover o ingresar una nueva funcionalidad.

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


43. ¿De qué manera cree usted que los usuarios de su aplicación deben aprender a utili-
zarlo? Lo que yo espero es que el usuario ni siquiera tenga que ver alguna opción de
ayuda. Es decir, lo que yo espero es que el usuario pueda, de la forma más intiuitiva y
de la forma más fácil posible, acceder a la información que él quiere. Entre menos tiem-
po se demore y entre más fácil le sea encontrar lo que él está buscando, para mí va a ser
mejor. Yo no quiero que el usuario se enfrasque en algún manual o en alguna lista de
ayuda, porque me parece que eso ya está mandado a recoger. No sólo es maluco, sino
que también es tedioso. Para mí lo mejor que podría pasar es que fuera de la manera
más intuitiva posible. Se logra a partir de una concepción de la ruta de cómo el usuario
va a acceder a la información y de una fase de experimentación, de prueba de usuario. 121
Es un componente, tanto de preparación de nosotros de cómo vamos a concebir tal

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
idea, y de un componente también práctico.
Entrevista 3
Edad: 21 años
Sexo: Masculino
Semestre: VI. Ingeniería Multimedia.

1. ¿De qué colegio viene? : Santa Librada. Público.

2. ¿Qué énfasis tiene el colegio? Comercial

3. ¿Qué importancia le dan a la informática o computación? Empezaban a enfocarlo hacia


eso. Estaban recibiendo apoyo del gobierno.

4. ¿Cómo llega a la USB? Yo voltié. Yo primero iba a estudiar medicina (En Univalle, Jave-
riana o Unilibre). Entonces mi papá me dijo: búscate una segunda opción que de pronto
no quedás o algo. Entonces me puse a buscar y la industrial no me gustó, la electrónica
tampoco. Cuando vi multimedia y la exesposa es egresada de la Autónoma, entonces
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:

me llevó a ver los laboratorios de multimedia y no me gustaron. Eso es un subterráneo,


DESARROLLO HUMANO

eso por allá todo escondido. Eso no me gustó, entonces yo me vine para acá (La San
Buenaventura) y me atendió el director, que en ese tiempo era Mario Julián, el que aho-
COHORTE XII

ra es decano. Muy formal, me mostró los laboratorios. Me pareció bien y escogí la USB.

5. ¿Por qué se interesó por el programa de estudio de Ingeniería Multimedia? Yo siempre


he sido muy tecnológico. Yo desde que tengo conciencia soy pegado de un Play. Siem-
122 pre me llamó la atención la tecnología y pues uno con ese gancho ciego. Uno abre la
página y aparece una muchacha: Hola, si te gustan los videojuegos, la programación y
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BUENAVENTURA
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no se qué, no se qué… esta es tu carrera. Entonces uno empieza a indagar.

6. ¿Cuál es el futuro que le ve a la ingeniería multimedia? Como lo están planteando aho-


ra, lo vamos a ver como la carrera de más apogeo en el país, porque casi no hay inge-
nieros multimedia. Hay una gran demanda. Y con el plan de estudios nosotros salimos
capacitados para cualquier empresa, cualquier cargo. Abarcamos gran parte. La carrera
tiene mucho futuro. Es tanto así que hay profesores que dicen que nosotros acabaremos
con la ingeniería de sistemas.

7. ¿Cómo se visualiza en el mundo laboral? Independiente. Dando soluciones interactivas


digitales para cualquier empresa.

8. ¿En este momento de su carrera, qué siente que tienen y qué les falta? En diseño, muy
poco. La verdad, en los primeros semestres es muy poco lo que se ve. En el nuevo plan
de estudios que aplica para el otro año, van a tener buenas bases. Falta eso y un poco
de programación. Y le faltaría… a mí me gusta mucho el audio y el vídeo. Mi semestre
planeó abrir una electiva que aprobaron y se llama efectos especiales y la vamos a ver el
otro semestre. Y posteriormente voy a ver con Camilo, otras que se llama postproduc-
ción, más enfocada al vídeo.

9. ¿Qué lo motivó a ingresar al Semillero de investigación en tecnologías web, desarrollo


móvil y educación virtual? Mi grupo de trabajo. Yo con Raquel y Camilo –más que todo
con Raquel– desde primero nos hacíamos los dos en trabajos de grupo. Y pues, algo
para experimentar, para aprender. Cuando dijeron que era con Pablo, uno sabe el nivel
que tiene, todo lo que sabe. Es ingeniero multimedia y como plantearon la aplicación
es un reto chévere.

10. ¿Cuál es su labor dentro del semillero? Estoy como denominan, en la parte del back-
end, que es la parte del código puro. Como la base de datos de la aplicación, todo el
soporte. Mis compañeros están en la otra parte.

11. ¿Qué destaca de su labor? La capacidad de resolver problemas de código de manera


rápida, en el acto. Como así que te cogen a quemarropa, que no sabés, que te toca pen-
sar mucho, te toca desarrollar mucha habilidad mental. Y tengo, pues, con el apoyo de
Pablo, porque mi otro compañero no se si vuelve o no vuelve.

12. ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar con el semillero? Hasta el final. La idea es acabar
con este proyecto y seguir con otro ahí mismo.

13. ¿Qué valora de este proceso? El aprendizaje. Hay muchas cosas que he reforzado.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


14. Usted recomendaría a otros que hicieran parte de él? Si. La verdad, sí.

15. ¿Usted cree están haciendo investigación en tecnología web? O qué hacen en este es-

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


pacio? Estamos en gran parte en tecnologías web. Mas que todo sería investigación y
desarrollo, también.

16. ¿De qué has pensado hacer tu proyecto de grado? Pues la verdad tenía pensado hacer
algo con audio, pero ya que entramos al semillero y el director de carrera nos dio la
posibilidad de trabajar la aplicación como proyecto de grado, ya es enfocarnos, porque
ya tenemos mucho adelantado. Ya terminamos lo más tedioso que es la documentación
y pues contamos con el aval del director de carrera, entonces, pensamos seguir por esa
línea. Y pues, ya mejorarla a fondo para poder presentarla como proyecto de grado.
123
17. ¿Qué reconoces importante en la investigación? Es que eso cada día hay una cosa nueva

ARCINIEGAS
CARVAJAL
EDWARD
que te sirve, que te facilita el trabajo, entonces, eso siempre está evolucionando y uno
siempre va a encontrar cosas que te puede servir para algo. O sea, nunca te vas a quedar
estancado, siempre vas a encontrar algo nuevo, como que te incita a investigar. Todos
los gomosos traen algo nuevo en internet y se consigue googleando, buscando. Con
Pablo he aprendido mucho eso.

18. ¿Conoces los grupos de investigación de la universidad? No.

19. ¿Cómo explicaría qué es investigar en tecnologías web? Es algo muy chévere, de mucha
dedicación, de mucho tiempo, de mucha paciencia, porque hay muchas cosas que uno
no sabe, mucha cosa nueva y mucha cosa que tenés que sentarte y leer línea tras línea
de código, para entender que hace cada línea. Yo por ejemplo, soy de los que cuando
no entiendo un código, pues, me siento y desde la primera línea, voy viendo. Y lo que
no entiendo lo borro o lo comento y corro el programa para ver si sirve o no me corre
el programa. Y si me corre, qué funcionalidad tiene lo que yo estoy comentando. Y así
me doy cuenta de la función de cada línea o de cada procedimiento o de cada función.

20. ¿Cómo defines la virtualidad? Todo lo que se puede ver a través de una pantalla, que
se puede interactuar.
21. ¿Cómo la vives? Diariamente. En todo. En un celular inteligente, en las noticias, en las
noticias, en internet.

22. ¿Cómo la defines? ----

23. ¿Por qué es importante? Personalmente, para no quedarme estancado, para ir evolucio-
nando a la par de la tecnología.

24. ¿Cómo vinculas tu investigación con virtualidad? Yo leo noticias y lo que me parece
interesante, me pongo a leer sobre el asunto.

25. ¿Qué referentes teóricos utilizas para definir virtualidad? No.

26. Hablando del proceso académico ¿Cuál crees que sea la diferencia entre la forma de
aprendizaje en una clase presencial y una clase utilizando la virtualidad? Es que tam-
bién, depende mucho. Uno en una presencial, pues, como lo más digital que uno ma-
neja es el proyector, no más. De resto es el conocimiento del profesor y las palabras que
diga y el tablero. En cambio, virtual, ya te toca prender el computador y usar google,
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN:
DESARROLLO HUMANO

moodle. Mirar las cosas que ha dejado, si ha dejado cuestionarios. Que la gran mayo-
ría, cuando es virtual, dejan documentos y toca sacar resumen o leer y responder tres
preguntas.
COHORTE XII

27. ¿Qué le llama la atención de los procesos virtuales? La verdad, todo. Como te dije aho-
ra, yo desde chiquito he sido muy tecnológico y cada cosa nueva que hay, la tengo que
probar, la tengo que ensayar. Yo nunca me cansaré de probarlas, de cacharriarles.
124
28. ¿Cómo define un objeto virtual usado en ambientes informáticos? Es una iniciativa, un
CALI
BUENAVENTURA
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paso para algo más grande. Es una aplicación.

29. ¿Cuál es el proceso que se utiliza para concebir un objeto virtual? Primero, yo creo que
lo más importante, conformar un buen equipo de trabajo, hacer toda la planeación del
proyecto, la idea de investigación y empezar a desarrollar.

30. ¿Cuáles son los beneficios y las dificultades que trae el trabajo en red para el proceso de
concepción de objetos virtuales? Hay veces la información está muy dispersa, o no está
como muy clara. Dan muchas vueltas, no te dan información concisa. Te dicen como
que sí y no a medias. Entonces te toca buscar mucho y no confiar en todo, porque hay
gente que publica mucha basura. Lo más complicado sería como encontrar información
concreta. Los beneficios: que hay mucha información, que hay mucho de donde echar
mano.

31. ¿Qué se tiene en cuenta a la hora de construir objetos virtuales de aprendizaje? ----

32. Describa la importancia de los dispositivos en la creación de objetos virtuales. Bastante


importantes, porque así nos damos cuenta en cómo lo usaría el usuario. En qué les
serviría y cómo lo vería. Entonces usamos los computadores más que todo para desa-
rrollar y los celulares y tabletas para probar como se vería.

33. ¿Qué aporta la conectividad y la interactividad en la creación de objetos virtuales? Ins-


piración. Uno como desarrollador uno tiene que pensar hacia el usuario. Ayuda a resol-
ver dudas. Uno muchas veces llega un punto en que uno no está muy seguro de imple-
mentar porque hay una programación y uno tiene que buscar la forma de optimizar el
código, de que te rinda. Entonces hay cosas que uno no se sabe o no se acuerda. Te toca
buscar e interactuar con personas que son expertas, o que ya lo han hecho. Cosas así.

34. ¿Qué aporta la interactividad en la creación de objetos virtuales?

35. Describa los rasgos más importantes que se tienen en cuenta para elaborar interfaces
gráficas de usuario. Tener un buen manejo de las bases de datos, hacer un buen modelo
vista-controlador y tratar de optimizar el código al máximo.

36. ¿Se reconoce usted como parte de una comunidad de aprendizaje en la manera como se
elaboran estos objetos virtuales? Si.

37. ¿Cómo describe la experiencia de trabajar con comunidades de aprendizaje para la ela-
boración de objetos virtuales? Una experiencia muy bacana. Porque rara vez uno tiene
la oportunidad de encontrar personas así como del mismo estilo, con la misma empatía
para desarrollar, para investigar.

EN LA CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS VIRTUALES


38. ¿De qué manera hace aportes la virtualidad al aprendizaje colaborativo o en red? Mu-
cho. Porque dependemos mucho de ellos.

39. ¿Qué es lo más complicado a la hora de crear objetos virtuales para ambientes informá-

LA INTERACCIÓN DE LOS SUJETOS


ticos? Saber qué vas a desarrollar. Para generar un buen producto tenés que jugar con
la necesidad del usuario. No crear cosas a la loca. Porque vos podés crear y crear, pero
si él no lo necesita, no lo va a usar.

40. ¿De qué manera la tecnología contribuye con la comunicación en los sujetos? Pues eso
es como una pelea ahí discutida. Porque ahora uno lo está viviendo, Uno sale y ve a
todo mundo sentado en mesas. Personas frente a frente y están es hablando con otras
personas por el celular. O sea, es como un pro y un contra, porque si estás comunicado
es porque estás hablando con alguien que está lejos, pero a la vez estás ignorando al
que está al lado tuyo. 125

ARCINIEGAS
41. ¿Cómo describe la experiencia de crear objetos virtuales para que otros la utilicen? Es

CARVAJAL
EDWARD
una buena experiencia porque siempre tenés que pensar en qué haría el usuario. No
todos los usuarios son iguales. Tenés que pensar como muchas personas. Tenés que ver
todas las posibilidades. Todas las hipótesis que pensés las tenés que tener en cuenta.
Porque es algo para muchas personas y para diferentes dispositivos.

42. ¿De qué manera la interacción con los dispositivos permite a los sujetos comprender los
nuevos cambios tecnológicos? Es una buena implementación del uso de las tecnologías,
porque significa que los desarrolladores siempre vamos a estar intentando mejorar lo
que ya se ha hecho.

43. ¿De qué manera cree usted que los usuarios de su aplicación deben aprender a utili-
zarlo? Como para dispositivos móviles es para estudiantes. Cuando vayan cambiando,
por así decirlo, por ventanas, como que les salga un mensajito indicándoles, porque
como estamos pensando en hacer una interfaz agradable y que sea fácil. Pues el usuario
tampoco va a encontrar mucha dificultad. Y como ahorita casi todo es igual. Siempre
para entrar se tiene que loguear y poner la contraseña. Yo creo que la interfaz no va a
ser muy complicada de usar.

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