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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACULTAD DE INGENIERIA QUÍMICA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA QUÍMICA

TEMA:

REALIDAD VIRTUAL APLICADO A LA INGENIERÍA QUÍMICA

CURSO: Dibujo Técnico

DOCENTE: Ing. Calvay Castillo José Orlando

INTEGRANTES:

• Gamboa Ventura Leydi


• Pérez Guerreo Lesly
• Pineda Castañeda Vanessa
• Suárez Bernabé Alexandra
• Valdivia de la Cruz Marco

CALLAO-PERÚ

2019
REALIDAD VIRTUAL APLICADO A LA INGENIERÍA QUÍMICA

RESUMEN

Hoy en día la preparación de los estudiantes de ingeniería para enfrentarse a un


mundo globalizado es muy dificultosa, y se convierte en algo que, en el mejor de
los casos, resulta complejo y en el peor de ellos, inaccesible. Para lograrlo, ellos
deben aprender no sólo a través de la teoría, sino también de la práctica. Ponerlos
en situaciones prácticas resulta muy costoso en términos materiales o riesgosos
en términos humanos, ya que a veces no se cuenta con el equipamiento adecuado
para prevenir algún accidente, entre otros inconvenientes. Buscando soluciones,
una tecnología innovadora comienza a incrementar su uso y aplicación en el
ámbito educativo: la realidad virtual, cuyos usos y aplicaciones son el tema central
de este artículo. Dicha tecnología permite involucrar a los estudiantes de manera
multisensorial en ambientes virtuales, en donde él puede experimentar, elegir,
tomar decisiones e iniciativas, fallar y volver a intentarlo tantas veces como sea
necesario, hasta que se desarrollen en él las habilidades y destrezas necesarias
que le permitan, por ejemplo, actuar y reaccionar en situaciones reales futuras
ante accidentes, eventos fortuitos o fallas de funcionamiento.

ABSTRACT

Nowadays the preparation of engineering students to face a globalized world is


very difficult, and it becomes something that, in the best of cases, is complex and
in the worst of them, inaccessible. To achieve this, they must learn not only
through theory, but also through practice. Putting them in practical situations is
very costly in terms of material or risky in human terms, since sometimes you do
not have the right equipment to prevent an accident, among other inconveniences.
Looking for solutions, an innovative technology begins to increase its use and
application in the educational field: virtual reality, whose uses and applications are
the central theme of this article. This technology allows students to be involved in a
multisensory way in virtual environments, where they can experiment, choose,
make decisions and initiatives, fail and try again as many times as necessary, until
the necessary skills and abilities are developed. they allow it, for example, to act
and react in real future situations to accidents, fortuitous events or malfunctions
CAPÍTULO I

CONCEPTOS BÁSICOS

En el desarrollo del presente trabajo será necesario el uso de conceptos que serán
brevemente expuestos a continuación, los cuales ayudarán a un mejor
entendimiento del tema a desarrollar.

Haciendo un análisis de los requisitos que una experiencia determinada debe


cumplir para considerarse RV, podemos llegar a definir cuatro elementos clave,
suficientes y necesarios, para ubicarla dentro de este ámbito:

 Mundo virtual: Se denomina así al conjunto de objetos que se encuentran


situados en un determinado espacio junto con las reglas y relaciones que lo
gobiernan. Cuando llegamos a experimentar este mundo virtual mediante
un sistema que nos presenta objetos de una manera físicamente inmersiva
e interactiva, estaremos entonces en un entorno de realidad virtual.
 Inmersión: En cualquier tipo de medio de comunicación, la inmersión hace
referencia al acto en el cual el usuario del medio, se desliga de alguna
manera de la realidad cotidiana para involucrarse en otro. En el caso de
sumergirse dentro de la realidad virtual, es caracterizado por suministrar a
los usuarios estímulos que son generados de manera sintética, los cuales
sustituyen o complementan a aquellos que se obtienen del medio natural.
 Interactividad: Para Otero y Flores (2011): “Una de las características
básicas que ha de tener una aplicación de RV es que el mundo virtual
responda a las acciones de los usuarios, esta cualidad se denomina Inter-
actividad. El hecho de que sea posible una interacción a nivel usuario-
mundo virtual dota de cierto grado de autenticidad a un medio como la RV”
(p. 189).
 Realimentación sensorial: Dentro de la realidad virtual, la realimentación
sensorial hace referencia a la capacidad de lograr un posicionamiento
dentro de un mundo virtual de manera activa, lo cual ofrece al usuario una
respuesta sensorial (visual y/o auditiva), que permiten la realimentación
táctil, e incluso la realimentación olfativa.
“A partir de estos elementos clave es posible completar la definición de RV en
su visión más global, como un medio generado por simulaciones interactivas
realizadas por ordenadores que responden a la posición y acciones del
usuario, reemplazando o aumentando las percepciones de uno o más de sus
sentidos, dándole la sensación de estar inmerso mentalmente o presente en la
simulación” (Sherman y Craig, 2002).
CAPÍTULO II

DEFINICIÓN SEGÚN AUTORES

A continuación, se recogen algunas de las definiciones más relevantes de la


historia de la realidad virtual para que el alumno tenga una visión de conjunto de lo
que los expertos en el tema entienden –o han entendido– por realidad virtual. Esto
no significa que sean las definiciones que hay que adoptar. Muchas son
demasiado restrictivas o bien demasiado tendientes hacia la simulación o
demasiado dependientes de una tecnología concreta o poco afinada. Se
analizarán y se destacarán los aspectos importantes.

2.1 Ivan Sutherland

Aunque Sutherland no podía saber cómo sería la realidad virtual a principios del
siglo XXI, ni sabía que se acabaría llamando realidad virtual, su intuición le llevó
a dar una de las mejores definiciones, aun siendo la primera. Su definición fue
formulada en su trabajo Ultimate Display, como ya se ha mencionado en
módulos anteriores. Aquí se presenta tan sólo un fragmento que resulta
especialmente interesante.

Sutherland (1965) afirma: "Un display conectado a un ordenador digital nos da la


oportunidad de ganar familiaridad en conceptos no realizables en el mundo
físico. Es un espejo que nos lleva hacia un país de maravillas matemáticas."

Sutherland utiliza display de la forma más general posible, no haciendo sólo


referencia a la parte visual. De este modo, está haciendo referencia de forma
explícita a sistemas de interacción persona-ordenador que permitan la mayor
flexibilidad y naturalidad (esto se refuerza en otras partes de su texto que aquí
no se han podido incluir por extensión).

Habla también de comprensión de conceptos, de especificidades de un medio,


más que de una tecnología, con lo que deja abiertas muchas puertas a la
exploración y experimentación. También hace referencia al mundo fantástico de
Lewis Carroll (Carroll, 1965) donde se mezclan situaciones imposibles con
lógicas y teorías matemáticas falsas, pero de gran coherencia en su contexto.

2.2 Myron Krueger

Ya se ha introducido tanto el trabajo, como la figura de Krueger. Ahora se verá su


definición:

Krueger (1991) afirma: “Una realidad artificial percibe las acciones del
participante en términos de la relación de su cuerpo con un mundo gráfico y
genera respuestas que mantienen la ilusión que sus acciones se están
desarrollando dentro de este mundo."

Resulta importante el hecho de que el esquema de interacción de Krueger se


plantea en términos de un sistema que percibe las acciones del usuario en
relación al entorno virtual. De este modo, se aproxima al modelo de interacción
que se describe en el módulo "Fundamentos conceptuales de la realidad virtual".
En cambio, es una lástima que Krueger restrinja su definición a un sistema visual
e ignore los otros estímulos, ni que sea de forma potencial. No obstante, es
importante notar que habla de sensación de inmersión cuando el tópico casco no
aparece en la configuración del sistema ni se está aislando al usuario de su
entorno físico.

2.3 Roy S. Kalawsky

Es uno de los investigadores en tecnología de realidad virtual más reconocidos


en este ámbito.

"Los entornos virtuales son unas experiencias sensoriales sintéticas que


comunican componentes físicas o abstractas a un operador o participante
humano. Esta experiencia sensorial sintética es generada por un ordenador que
algún día podrá presentar una interfaz a los sistemas sensoriales humanos, que
será indiscernible del mundo físico real. Hasta entonces tendremos que
contentarnos con un entorno virtual que aproxime diversos atributos del mundo
real. No obstante, es factible sintetizar un facsímil apropiado de un entorno real o
alguna forma de entorno abstracto." Kalawsky (1993).

Otro aspecto argumentable es que utiliza el término interfaces sintéticas en vez


de digitales. Tal como se verá, los estímulos sintéticos pueden ser generados de
múltiples formas no necesariamente por ordenador. Si estamos hablando de
realidad virtual, se debe hacer referencia a estímulos e interfaces digitales.

2.4 Michael A. Gigante

Es un investigador en gráficos por ordenador con un amplio currículum como


editor de libros en esta área.

Gigante (1993) afirma: “La ilusión de participación en un entorno sintético en


oposición a una observación externa de este entorno. La realidad virtual
depende de dispositivos de visión con sensor de orientación y visión
tridimensional (3D) estereoscópica, sensores de movimiento de manos y cuerpo,
y sonido biaural. La realidad virtual es una experiencia multisensorial e
inmersiva."

Esta definición resulta tremendamente restrictiva y ligada a unos periféricos y


dispositivos muy concretos: el casco, el guante, etc. Como se verá más
adelante, tampoco es correcto asociar la inmersión a la definición. En cambio, la
aproximación multisensorial es muy correcta.

2.5 Terry W. Rowley

Tiene una amplia experiencia en aplicaciones comerciales, industriales y lúdicas


de la realidad virtual.

"Nuestra percepción del mundo exterior está controlada por nuestros cinco
sentidos, a través de los cuales nos hemos construido un modelo de mundo a lo
largo de los años y por nuestra propia experiencia. Interactuamos con el mundo
real interpretando estímulos sensoriales utilizando nuestro propio modelo que, en
detalle, es diferente del del resto de las personas. En la práctica, la mayor parte
de características de estos modelos son similares, de forma que interactuamos
con el mundo real de formas similares. Si recibimos un conjunto inconsistente de
estímulos, pueden causar ruido en nuestro proceso de interpretación y causar
incomodidad y desorientación. Mientras estos estímulos puedan ser interpretados
de forma que obtengamos un resultado coherente, esto será nuestra imagen del
mundo exterior en este instante, por muy fantástico que pueda parecer, y por lo
tanto será nuestra realidad actual. Si estos estímulos se están produciendo de
forma deliberada mediante un ordenador para representar algún otro entorno,
llamamos a esta realidad instantánea, ‘realidad virtual'." (Rowley, 1993).

2.6 John Vince

Es uno de los pioneros en la investigación de los gráficos por ordenador y en su


aplicación a los simuladores de vuelo. Su bibliografía en estos ámbitos es
realmente extensa y destacable.

Vince (1995) afirma: "Los sistemas de ‘realidad virtual' crean un ‘ciberespacio' en


el que es posible interactuar con cualquier objeto y persona a nivel virtual. En
estos mundos extraños, las leyes convencionales del espacio y el tiempo no
necesariamente se cumplen –cualquier cosa puede ser simulada, mientras sea
programable."

Esta definición no es adecuada desde el punto de vista terminológico, ya que,


como se ha visto en el módulo anterior, ciberespacio no corresponde a la
utilización que Vince hace del término. Además, omite cualquier definición de la
relación entre el usuario y el sistema.

No obstante, es interesante observar cómo define la posibilidad de desarrollar


una experiencia de realidad virtual en función de la programabilidad. Esto da un
marco de referencia no sensacionalista y ajustada a las teorías de la
calculabilidad en abstracto y lo desvincula de una tecnología concreta.
CAPÍTULO III

CLASIFICACION
3.1 SISTEMAS DE VENTANAS

Es un sistema que fue desarrollado en el año 1980 en el MIT, es un protocolo que


permite la interacción grafica en red entre un usuario y una o más computadoras.

El X usa el modelo cliente-servidor este consiste que un servidor se comunica con


varios programas del cliente.

- Un programa que controle la salida del video de una pc


- Una pieza de hardware dedicada
- Una aplicación que permita exhibir una ventana de otro sistema de
visualización.

Cardozo (2004) establece principios de x, entre ellos:


- Si un problema no se entiende es mejor dejarlo así
- Reducir la complejidad tanto como sea necesario
- Pongan la interfaz al servicio del cliente
- No añadan una nueva funcionalidad a menos de que un implementar no pueda
completar una aplicación real
- Siempre generalizar a partir de un ejemplo

Fuente: David (2006). Ejemplo de servidor X


3.2. Sistema inversivo
El sistema inversivo utiliza los medios que nos ofrece el internet con el cual
podemos interactuar en un tiempo real con diferentes personas en ambientes y
espacios que no existen no hay necesidad que las computadoras tengan algo
adicional.
El enfoque inmersivo consiste en una serie de dispositivos de la más alta
tecnología como:
- Cascos
- Guantes
- Dispositivos que capturan rotación y posición

Estos métodos inmersivos se relacionan con un ambiente tridimensional, ficticio


creado por las computadoras, el sistema inmersivo no es muy utilizado en los
usuarios ya que tiene un costo demasiado elevado y su manipulación es más
compleja levis (1997).

Fuente:https://virtualwordlg.wordpress.com/2015/07/16/realidad-inmersa-y-
no-inmersa-explicacion-ejemplos-y-diferencias/
3.3 Realidad virtual no inversiva

Es una realidad virtual que la mayoría de la gente posee sin saberlo. Esta consiste
de un “hardware” diferente, ejemplos:
- monitor
- Teclado
- Mouse
- Joystick

Castañares (2011) en la realidad virtual no inversiva existe sin la necesidad de


dispositivos adicionales a la computadora, este ofrece un nuevo mundo al usuario
a través de una ventana de escritorio, posee una serie de ventajas por ejemplo
P16.
- Tiene un bajo costo
- Fácil y rápida aceptación en los usuarios

Fuente:https://virtualwordlg.wordpress.com/2015/07/16/realidad-inmersa-y-no-
inmersa-explicacion-ejemplos-y-diferencias/
CAPÍTULO IV

LA REALIDAD VIRTUAL EN LA INGENIERÍA QUÍMICA

Como ya mencionamos antes, la realidad virtual es una simulación generada por


un computador de algún ambiente ya sea real o ficticio y donde el usuario tiene la
sensación de pertenecer a este ambiente, en algunos casos puede interactuar con
él, es decir, la tecnología de última generación que permite trasladar a una
persona a un mundo real o ficticio y hacer sentir una realidad distinta a la existente
en ese momento es la realidad virtual. El ambiente se diseña con una base de
datos gráficos que lo hace interactivo, explorable y visualizable en tres
dimensiones en tiempo real, lo cual impacta el cerebro y hace que se siente
inmerso en este espacio.

Muchos confunden la realidad virtual con la realidad aumentada, actualmente las


noticias que aparecen con más frecuencia en la prense están relacionadas con la
tecnología: nuevos productos, cada vez más complejos, cuyo objetivo es el de
facilitarnos nuestras tareas cotidianas y no tan cotidianas. El mundo en el que
vivimos no para de avanzar tecnológicamente, lo que está aportando importantes
cambios en la sociedad y la manera de entender la vida. Esto se observa en el
claro desarrollo de las tecnologías emergentes, que son las que se encuentran en
la fase inicial de su desarrollo, naciendo de propuestas innovadoras y que son
capaces de modificar industrias y técnicas ya establecidas. Las organizaciones
que trabajan con estas tecnologías no solo deben investigarlas, también deben
desarrollarlas, gestionarlas y promover su uso, aportándolas el valor que se
merecen (Jimenez-Hermandez,2011). Ejemplos claros son los coches autónomos
y los drones.

La realidad Aumentada (a partir de ahora RA) también se considera una


tecnología emergente, aunque afortunadamente cada vez se está empleando en
más ámbitos, gracias a la tendencia de centrase más en la movilidad del usuario,
lo que permite acceder a sus servicios independientes del lugar y el tiempo
(Basogain et. al, 2007).
La RA la podemos definir de múltiples maneras ya que al ser una tecnología
moderna no tiene unos límites establecidos. Una de las definiciones más claras la
marca De Pedro (2011,301), que la enuncia como:

“Aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con


el mundo real, brindando al usuario un escenario real aumentado con
información adicional generada por ordenador. De este modo, la realidad
física se combina con elementos virtuales disponiéndose de una realidad
mixta en tiempo real”.

Ahora la RA es una propuesto muy interesante para implementarla en la


educación. Uno de los principales problemas de la educación actual en diferentes
partes del mundo es la falta de motivación que pueden tener los alumnos en un
salón de clase, en parte es debido al medio que les rodea y esto les puede resultar
aburrido.

Polaino (2011) indica que el termino motivación viene de la palabra latina “motus”,
que designa lo que incita a alguien a la acción, a que se mueva por sí mismo. Para
lograrlo, necesitamos algo con un cierto valor para la persona que sea capaz de
activarla. Esto lo podemos conseguir de muchas maneras, siendo una de ellas
apoyándonos en la RA De hecho, Prendes (2015,191) ya nos lo asegura: “El
elemento motivacional, tan importante en la educación parece garantizado “.

Ahora bien, no debemos confundir dos términos parecidos, pero con grandes
diferencias: la RA y la RV (Realidad virtual). De hecho, muchos autores
consideran a la RA como una derivación de la RV. Siendo los dos últimos estudios
mencionados que marcan claramente las diferencias entre estos dos tipos de
tecnología, la RV sumerge totalmente al usuario en un mundo virtual generado por
ordenador, sin tener ningún contacto con el mundo real, mientras que la RA
combina el mundo real con el virtual, ya que los objetos virtuales se superponen
sobre la realidad gracias a la pantalla correspondiente. Un claro ejemplo de la RV
son los cascos de realidad virtual (Oculus Rift).
4.1 Realidad Virtual con respecto a la química en la educación:

“En el mundo de la aldea global el valor de la educación se hace evidente en


tanto con ella las personas pueden ponerse a tono con las exigencias que se
desprenden de fenómenos como la globalización, mundialización, la revolución
de la biotecnología y tantos otros que vienen a configurar nuevas formas de la
cultura. La emergencia de este mundo, ha encontrado que, definitivamente, el
conocimiento se convierte en su piedra angular. Entonces factores como el
aprendizaje y la información se constituyen en decisivos a la hora de su
estructuración. Esto lleva a redimensionar el papel de la educación y a mirarla
como el proceso clave en la conquista del conocimiento. Aparecen así
movimientos que proponen giros y alternativas en los procesos educativos. La
educación virtual ha aparecido en nuestro contexto como una nueva manera
de realizar la acción educativa. El deseo por ampliar la cobertura y por mejorar
la calidad haciendo de ella un auténtico espacio de formación, poniendo al
alcance de todos los avances en el campo del conocimiento, han visto allí una
alternativa importante”

Colombia: En Colombia en el año 2009 querían implementar un laboratorio


virtual de química en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas esto se
debía a la influencia de los cambios tecnológicos otorgarles a los estudiantes
herramientas con las cuales ellos también pueden avanzar con respecto a
conocimientos.

Desarrollo del mundo virtual El diseño y desarrollo del mundo virtual se somete
a diferentes etapas acorde con las necesidades del laboratorio, esas etapas
son las descritas a continuación:

* Modelo de negocio, se define el proceso principal que se realizará en el


laboratorio, así como las correspondientes gráficas de procesos, se fija el
modelo de dominio y se establece un glosario de términos.

* Requerimientos del mundo virtual, establecimiento de las necesidades,


determinación de un listado inicial de casos de uso, su depuración, propuesta
del modelo de casos de uso y designación de los documentos de cada caso de
uso.

* Análisis, vista conceptual del mundo virtual, para lo cual se realizaron


diagramas de secuencia, colaboración y de actividad por cada caso de uso, el
diagrama de estados y el modelo de análisis.

* Diseño, programación previa del mundo virtual, teniendo en cuenta las tablas
CRC para establecer las responsabilidades de los objetos, el modelo de
interfaz, el modelo lógico, el modelo físico y el diccionario de datos.

* Desarrollo, programación de los diferentes sistemas que conforman el mundo


virtual, para lo cual se realizaron los diagramas de despliegue, paquetes y
componentes y el código de cada uno de los subsistemas.

* Pruebas, ejecución de pruebas de integración y de sistema de cada uno de


los sub-sistemas que conforman el mundo virtual.

4.2 Propuesta de una Laboratorio Químico virtual:

Se plantea la propuesta del diseño y desarrollo de un laboratorio virtual para


apoyar el proceso de enseñanza en laboratorios de química, haciendo uso de
un dispositivo electrónico que interactúa con un mundo de realidad virtual
soportado sobre arquitectura SOA (Arquitectura Orientada a Servicios), para
ello se requiere contar con un escenario gráfico en 3D de un laboratorio de
química (en el cual el estudiante pueda interactuar), un conjunto de recursos
bibliográficos (gestor de contenidos), herramientas informáticas (correo
electrónico, foros y chat), un sistema de ayuda para guiar tanto a estudiantes
como a profesores en el uso adecuado del software educativo a desarrollar,
entre otros; se muestran los componentes principales del proyecto y la forma
como se relacionan entre sí.

España: En España en el año 2015 se puso en vitrina los aspectos positivos y


negativos que tiene un laboratorio de química en realidad virtual referido a la
combustión propiamente.
Objetivos:

*Implementar una sesión de RA con un grupo reducido de alumnos


pertenecientes al segundo ciclo de Educación Primaria, para explicar los
contenidos correspondientes a la comprensión de la materia y las reacciones
químicas como la combustión.

*Evaluar los resultados obtenidos de la sesión experimental tanto de nuestra


actuación como de la valoración de los alumnos y los padres presentes y de
acorde a estos comprobar si se podría extrapolar esta tecnología a un aula
ordinaria.

Las sesiones se realizarán con un grupo de 7 alumnos de segundo ciclo de


educación primaria del colegio público Duquesa de la Victoria, situado en
Logroño, La Rioja. Se realizará el día 24 de junio ya que al haber terminado las
clases el día anterior, los alumnos ya no tienen ninguna obligación escolar y
apenas extraescolares, por lo tanto, están más dispuestos a realizar
actividades de esta índole. El horario en el que se encuadra la experiencia será
por la tarde, en horario de 18 a 20h aproximadamente.
CAPÍTULO V

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA REALIDAD VIRTUAL

Las ventajas y desventajas del uso de la realidad virtual son las que se presentan
a continuación:

VENTAJAS

Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las
ventajas. Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar
estudiantes sin tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de
medicina, el orden público, la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además
ayuda a que aquellos que no pueden salir de sus casas experimenten una vida
más completa. Estos pacientes pueden explorar el mundo a través de los
ambientes virtuales, como Second Life, una comunidad de realidad virtual en
Internet, examinando ciudades virtuales y también ambientes fantásticos, como la
Tierra Media de J.R.R. Tolkien. La realidad virtual también puede ayudar a los
pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones. Los médicos
utilizan la realidad virtual para volver a enseñar movimientos musculares como
caminar y sostener cosas, así como también pequeños movimientos físicos, como
señalar. Lo que hacen es utilizar los ambientes computarizados maleables para
incrementar o disminuir el movimiento necesario para agarrar o mover un objeto.
Esto además ayuda a registrar cuán rápido el paciente aprende y se recupera.

DESVENTAJAS

Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para


crear una experiencia de inmersión total sigue siendo un costo prohibitivo. El valor
total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo
equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de US$20,000.

“El negocio de la realidad virtual está viviendo un momento muy interesante


a nivel internacional, con todos lo players involucrados luchando por liderar
una carrera que va generar ingresos millonarios.” (Perez, 2015, p.3).
La tecnología para tal experiencia es aún nueva y experimental. La realidad virtual
se está haciendo cada vez más común, pero los programadores siguen lidiando
con cómo interactuar con los ambientes virtuales. La idea de escapismo es un
lugar común entre aquellos que usan ambientes de realidad virtual, y la gente
suele vivir en el mundo virtual en lugar de tratar con el real. Esto sucede incluso en
los ambientes de realidad virtual de baja calidad y difíciles de usar que se
encuentran en línea hoy en día. Una preocupación es que mientras estos
adquieren mayor calidad e inmersión, se hacen más atractivos para aquellos que
desean escapar de la vida real. Otra preocupación es el entrenamiento de realidad
virtual. Entrenar con un ambiente de realidad virtual no tiene las mismas
consecuencias que el entrenamiento y el trabajo del mundo real. Esto significa que
incluso si alguien trabaja bien con tareas simuladas en un ambiente de realidad
virtual, puede que esa misma persona no lo haga bien en el mundo real.
CAPÍTULO VI

APLICACIONES

Debido a su gran potencial, la realidad virtual es aplicada en diversos campos, de


los cuales algunos serán mencionados a continuación:

6.1 REALIDAD VIRTUAL EN EL ÁMBITO EDUCACIONAL:

A medida que se desarrollan nuevas herramientas tecnológicas, éstas se van


incorporando a las formas tradicionales de las ciencias, o de las artes,
impactando, en mayor o menor medida, a la metodología de trabajo empleada
tradicionalmente.

Según Otero y Flores (2011):

“La introducción de técnicas pertenecientes a la órbita de la RV, dentro del


ámbito educacional, a través de nuevas interfaces y métodos de
interacción, proporcionan esquemas más naturales de aprendizaje y una
mayor carga motivacional, impactando, de forma muy positiva, en la
experiencia educativa que el receptor del mensaje obtiene gracias, en gran
medida, al estímulo de la presencia, el grado de inmersión y otros factores
asociados con los entornos virtuales” (p.193).

Otro factor de peso que ha llevado a la irrupción de la RV dentro del campo


educativo, en particular, y en los espacios públicos, en general, ha sido la
dramática reducción de costes sufrida por toda la infraestructura necesaria para
el desarrollo de una aplicación RV. De costosísimas estaciones de trabajo y
prohibitivos sistemas de tracking y de visualización, se ha pasado a
plataformas mucho más asequibles, como son los ordenadores personales, a
sistemas de tracking de muy bajo coste (incluso basados en cámaras web), y
facto-res, como el abaratamiento de los proyectores de video de elevadas
prestaciones, permiten la incorporación dentro de pre-supuestos mucho más
modestos (que los disponibles en empresas, o instituciones académicas o
gubernamentales), de sistemas de visualización inmersiva basados en
proyección.
Fuente: M. Rosseau (2001)

6.2 REALIDAD VIRTUAL EN EL CAMPO DE LA MEDICINA:

La medicina actual destaca por el trabajo en equipo multidisciplinario y la toma


de decisiones complejas. Estos aspectos obligan a los profesionales y
estudiantes de medicina a continuar con su formación, puesto que deberán
enfrentarse a nuevos problemas, y tendrán que dar respuestas adecuadas a
las necesidades del enfermo.

La nueva tecnología permite unir la robótica con la realidad virtual,


consiguiendo un escenario muy parecido al real. En primer lugar, se realiza una
simulación de habilidades con maniquíes, los cuales cuentan con órganos o
partes completas del cuerpo humano. Este sistema permite adquirir habilidades
manuales a los estudiantes, reconocer la estructura de los órganos y también,
aprender a utilizar diferentes equipos como el desfibrilador.

Según Guillermo Vázquez, director de I+D+i del Centro de Simulación


Avanzada e Innovación Tecnológica de la Fundación IAVANTE en Andalucía,
“la realidad virtual se emplea para el entrenamiento de habilidades complejas
como endoscopia, laparoscopia o navegación endovascular”, también apunta
que “la otra virtud de este tipo de entrenamiento es que puede realizarse en
grupo, de manera que el estudiante aprenda las normas básicas que rigen la
actividad en equipo”.

La realidad virtual también puede adaptarse al campo de la cirugía. Con ayuda


de programadores y modeladores 3D se puede reproducir con exactitud la
anatomía del paciente, con la intención de practicar la operación antes de
llevarla a cabo.

Mediante el uso de esta tecnología, se reducirían los costes de utilización de


cadáveres y animales en docencia y cirugía, se evitaría la practica con
pacientes reales, se repetiría el entrenamiento tantas veces como se quisiera,
se ofrecería una mayor experiencia en patologías y complicaciones, habría una
mayor especialización en cada paciente o se analizaría con mayor exactitud el
riesgo de la operación y el tratamiento del postoperatorio.

Para llevar a cabo estos objetivos se crearía un modelado digital del paciente.
Así se obtendrían imágenes anatómicas exactas, incluso se añadiría también el
propio historial del paciente para lograr una mayor exactitud.

Fuente:http://www.baboonlab.com/blog/noticias-de-marketing-inmobiliario-y-
tecnologia-1/post/realidad-virtual-y-medicina-usos-y-aplicaciones-27
6.3 REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL ENTRENAMIENTO

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un


entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades sin los
perjuicios de entrenar en un campo de batalla. Se simulan diferentes tipos de
situaciones y en una amplia variedad de terrenos y escenarios donde los
reclutas viven una realidad totalmente envolvente con la misma eficacia que un
entrenamiento real y aumentando la frecuencia de ensayos al resultar éstos
mucho menos costosos.

Este entorno generado por aplicaciones informáticas también se utiliza en la


simulación de vuelo para el ejército del aire donde las personas se entrenan
para ser pilotos. Las razones más importantes sobre el uso de simuladores
educativos con un avión real son la reducción de los tiempos de transferencia
entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la economía y la
ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de
conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques,
camiones y toda clase de vehículos.

Fuente:https://teseo.es/noticias/aplicaciones-y-usos-de-la-realidad-virtual/
6.4 REALIDAD VIRTUAL DENTRO DEL OCIO Y ENTRETENIMIENTO:

Como ya hemos apuntado es en el campo del ocio y el entretenimiento donde


las aplicaciones de Realidad Virtual están más desarrolladas gracias
principalmente a la industria de los videojuegos.

Los videojuegos han dado un salto cualitativo gracias a dispositivos VR como


Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, entre otros. La
inmersión y la interactividad con el entorno generado virtualmente son las
diferencias claras con respecto a los videojuegos tradicionales.

Además, actualmente podemos disfrutar de otras experiencias y sensaciones


virtuales como visualizar contenido en video como si estuviéramos en una
auténtica sala de cine, correr con un coche deportivo por el circuito del Jarama
recorriendo virtualmente las calles de Madrid, recrear la experiencia de subir al
Everest, ir de shopping usando probadores de ropa virtuales, visionar partidos
de la NBA con VR o asistir a los mejores conciertos o espectáculos circenses sin
salir de tu casa. Incluso en el terreno social puedes quedar con gente y tomarte
algo con la chica de tus sueños, aunque sea virtual.

Desde Teseo ya llevamos tiempo apostando fuerte por este tipo de tecnologías
de Realidad Virtal. Si quieres probarlas ponte en contacto con nosotros y
estaremos encantados de atenderte.

Fuente:https://dirigentesdigital.com/tecnologia/innmotion-un-nuevo-
concepto-de-realidad-virtual-KY177194
CONCLUSIONES

• Se concluye que la Realidad Aumentada (RA) no puede sustituir a la


Realidad Virtual (RV) ya que la realidad virtual tiene más que aportar a la
sociedad en el ámbito educativo por lo que se puede crear programas y con este
interactuar.

• Luego de haber investigado sobre el tema de Realidad Virtual en general


podemos concluir que hoy en día es una herramienta muy útil que debe ir de la
mano con la educación por los múltiples beneficios que puede brindarnos y los
avances que se muestran hoy en día.

• En los resultados de investigaciones que tiene el presente trabajo en


Colombia en la universidad Distrital Francisco José de Caldas se concluye que
los estudiantes al brindarles las herramientas de la realidad virtual tienen un
incremento intelectual ya que gracias a ese medio se puede desarrollar prácticas
que no se puede normalmente.

• Se concluye que la Realidad virtual en el ámbito químico muestra un


aspecto que normalmente no se puede observar en los laboratorios ya que se
puede interactuar con diversas sustancias e instrumentos que comúnmente no se
podría en una experiencia normal y ello permite tener mayor conocimiento en la
práctica que es muy importante para un Ingeniero Químico.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Cardozo, H. (2004). Realidad virtual. Disponible en (6-2009): Recuperado de:


http://www.jeuazarru. com/docs/RealidadVirtual.pdf

Castañares, W. (2011). Realidad virtual mímesis y simulación. Cuadernos de


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