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GÓLEMS DE HIERRO

Los Gólems de Hierro son maestros armeros que creen estar destinados a forjar herramientas de destrucción para
la legión de Archaon. Oponerse a ellos significa enfrentarse a su excelente armamento y a su férrea disciplina.

HABILIDADES DE LOS GÓLEMS DE HIERRO

[Reacción] Choque de hierros: Un


luchador puede usar esta reacción cuando
sea elegido como blanco de una acción de
ataque de combate pero antes de que se
hagan las tiradas para impactar. Retira 3
puntos de daño asignados a este luchador.
Cuenta hasta dos impactos críticos de esa
acción de ataque como impactos normales.

[Doble] Arrojar boleadoras: Elige 1


luchador enemigo visible a 6" o menos de
este luchador y tira 2 dados; Por cada 4 o
5, asigna 1 punto de daño a ese luchador.
Por cada 6, asígnale tantos puntos de daño Do m i n a r A r m a do r
como el valor de esta habilidad.

[Doble] Golpe quiebraespinazos: Hasta el


final de la activación de este luchador, suma
el valor de esta habilidad al atributo Fuerza
en la próxima acción de ataque de combate
que realice este luchador.

[Doble] Liderar mediante la fuerza: Un


luchador puede usar esta habilidad solo
si ha eliminado a un luchador enemigo
con una acción de atacar durante esta
activación. Este luchador realiza una
acción extra de movimiento o de ataque.

[Triple] Ariete viviente: Hasta el final de la


activación de este luchador, la próxima vez
que termine una acción de movimiento a
1" o menos de un luchador enemigo, elige a S ig n i f ic a do r
1 luchador enemigo visible a 1" o menos de
este luchador. Asigna al luchador enemigo
elegido tantos puntos de daño como el
valor de esta habilidad.

[Triple] Resistir firme: Hasta el final de


la ronda de batalla, suma 1 al atributo
Resistencia de los luchadores amigos mientras
se encuentren a 6" o menos de este luchador.

[Cuádruple] Torbellino de muerte: Asigna


a todos los luchadores enemigos visibles a
3" o menos de este luchador tantos puntos
de daño como el valor de esta habilidad.

P r e fe c to r L eg io n a r io de Hie r r o
c o n b o le a do r a s
45
GÓLEMS DE HIERRO
L EGI ON ARI O
D OMINAR 170 D E HI ERRO 75

1 4 5 2/5 1 3 3 1/4

4 4 22 4 5 12

MAESTRO LEGIONARIO DE HIERRO


INST RUCTOR 140 C ON BOLEAD ORAS 75

1 4 4 2/4 3 3 3 1/3

3 4 4 2/3 5 4 18 1 3 3 1/4 4 4 12

LEGIONARIO DE HIERRO
SI G NIFICAD OR 125 CON PAR DE MARTILLOS 75

1 4 4 2/4 1 4 3 1/4

4 4 18 4 4 12

PREF ECTOR 135

1 4 4 2/5

4 4 18

O GOR
RO MP E LÍNE AS 220

1 3 6 4/8

4 5 30

ARMAD OR 90

1 4 4 2/4

3 4 15

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BESTIAS INDÓMITAS
Las Bestias Indómitas son tan salvajes como los depredadores a los que dan caza y devoran. Recorren los Reinos
Mortales buscando presas incansablemente y dejando a su paso solo un reguero de carcasas ensangrentadas.

HABILIDADES DE LAS BESTIAS INDÓMITAS


[Reacción] Resistencia bruta: Un luchador
puede usar esta reacción cuando sea elegido
como blanco de una acción de ataque de
combate pero antes de que se hagan las
tiradas para impactar. Retira 1 punto de
daño (hasta un mínimo de 1) asignado a
este luchador por cada impacto de dicha
acción de ataque.

[Doble] Furia salvaje: Suma 1 al atributo


Movimiento de este luchador en la próxima
acción de movimiento que realice durante
esta activación y suma 1 al atributo Ataques
en la próxima acción de ataque que realice
durante esta activación.

[Doble] Ataque total: Un luchador puede


usar esta habilidad solo si ha eliminado
a un luchador enemigo mediante una
acción de ataque durante esta activación.
Este luchador realiza una acción extra de Comecorazones Ma ta p r e s a s c o n
movimiento o de ataque. e s p a da d ie n te s
de s ie r r a
[Doble] Señor de las bestias: Elige a un
luchador amigo visible con la runa Bestia
( ) a 4" o menos de este luchador. El
luchador amigo elegido realiza una acción
extra de ataque.

[Triple] Abalanzarse: Hasta el final de la


activación de este luchador, la próxima vez
que termine una acción de mover a 1" o
menos de un luchador enemigo, elige a un
luchador enemigo visible a 1" o menos de
este luchador. Asigna al luchador enemigo
elegido tantos puntos de daño como el
valor de esta habilidad.
Ac e c h a do r D ie n te r r o c a
[Triple] Arponear: Este luchador realiza
una acción extra de ataque. Además, tras la
acción, el luchador que había sido elegido
como blanco de esa acción realiza una
acción extra de movimiento directamente
hacia este luchador, igual que si estuviera
saltando, de tantas pulgadas como el
valor de esta habilidad. Al hacerlo, puede
alejarse de los luchadores enemigos que se
encuentren a 1" o menos de él al inicio de
esa acción de movimiento.

[Cuádruple] Liberar a la bestia: Hasta el


final de la ronda de batalla, suma la mitad
(redondeando al alza) del valor de esta
habilidad a los atributos Ataques y Fuerza
en las acciones de ataque de combate que
realice este luchador.
Ma n da b e s t ia s P r i m e r C o l m il lo

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BESTIAS INDÓMITAS
MATAPRESAS CON ESPADA
C OMEC ORAZONES 200 DIENTES DE SIERRA 100

1 5 5 2/5 1 4 4 2/4

5 4 20 4 4 10

PRIMER C O LM ILLO 130 C ORREL L AN U RAS 55

8 2 5 2/5 1 3 3 1/3

1 3 5 2/4 4 4 15 5 3 8

ACECHAD OR
MAN DABE STIAS 110 195
D I EN TERRO CA

3 4 4 1/3 1 4 4 2/5

1 3 4 1/4 5 4 15 8 4 20

MATAPRESAS CON
HACHA DE COLMILLOS 100

1 3 5 2/5

4 4 10

L a s B e s t ia s In dó m i ta s t ie n e n g r a n a p r e c io p o r lo s Ac e c h a do r e s D ie n te r r o c a , c u y a s
te m i b le s fa u c e s s o n c a p a c e s de a p la s ta r la s m á s r e s is te n te s a r m a d u r a s .
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CÁBALA CORVUS
Atacando desde las sombras de Ulgu sin aviso ni piedad, la Cábala Corvus es una secta de avariciosos asesinos.
Prefieren atacar cayendo desde las alturas y ensartando a sus presas con largas picas que manejan con cruel precisión.

HABILIDADES DE LA CÁBALA CORVUS


[Reacción] Golpe de raptor: Un luchador
puede usar esta reacción después de que
un luchador enemigo termine una acción
de movimiento visible para este luchador,
a 5" o menos horizontalmente de él y
verticalmente por debajo de él. Este luchador
realiza una acción extra de movimiento, al
final de la cual debe encontrarse más cerca
que al iniciarla de ese luchador enemigo. Si
este luchador termina ese movimiento a 1"
o menos del luchador enemigo en cuestión,
este luchador no sufre ningún daño de
impacto y el luchador enemigo sufre daño
de impacto.

[Doble] Dardo de cuervo: Elige a un


luchador enemigo visible a 8" o menos de
este luchador y tira un dado. De 2 a 4, asigna
1 punto de daño al luchador elegido; con un
5+, en lugar de eso asígnale tantos puntos de
daño como el valor de esta habilidad. Za r p a de A lc a u dó n
[Doble] Escalador veloz: Hasta el final de
la activación de este luchador, no se cuenta
la distancia que el luchador mueva en
vertical al trepar.

[Doble] Cuervo hostigador: Elige a un


luchador enemigo a 20" o menos de este
luchador. Hasta el final de la ronda de
batalla, el luchador elegido no puede
realizar acciones de destrabarse.

[Triple] Ataque en picado: Este luchador


realiza una acción extra de movimiento.
Además, si el luchador termina esa acción
en un punto que esté verticalmente 3"
o más por debajo de su posición inicial,
puede realizar una acción extra de ataque.

[Triple] Trofeo atroz: Un luchador puede


usar esta habilidad solo si ha eliminado a
un luchador enemigo mediante una acción Pe r fo r a s o m b r a s Ac e c h a do r
de ataque durante esta activación. Hasta de la To r r e
el final de la ronda de batalla, suma 1 al
atributo Ataques de las acciones de ataque
de combate realizadas por luchadores
amigos visibles mientras se encuentren a 9"
o menos de este luchador.

[Cuádruple] Muerte desde lo alto: Este


luchador realiza una acción extra de
movimiento. A continuación, puede
realizar una acción extra de ataque.
Suma 1 al atributo Fuerza de esa acción
de ataque si el luchador ha terminado la
acción de movimiento en un punto que esté
verticalmente 3” o más por debajo de su
posición inicial.
C a b a lis ta C a b a lis ta
c o n Fa m ilia r
49
CÁBALA CORVUS

PERFORAS OMBRAS 170 CABAL I STA 65

1 4 4 2/5 1 4 3 1/3

5 4 20 5 3 8

ZARPA D E CABAL I STA


ALCAU D ÓN 210 C ON L AN Z A 80

1 5 4 2/4 2 4 3 1/4

8 4 20 5 3 8

AC ECH AD OR CABAL I STA


DE LA TORRE 130 C ON FAMI L I AR 70

1 4 4 2/4 1 4 3 1/3

5 4 15 5 3 8

A s e s i n o s de la C á b a la C o r v u s a c e c h a n a s u s p r e s a s d u r a n te h o r a s , c a ye n do s o b r e s u s
p r e s a s c o m o u n a to r m e n ta de f ilo s .

50
SEÑORES VACUOS
Si bien los Señores Vacuos mantienen una fachada de iluminación, en realidad son tan corruptos y brutales como
cualquier bárbaro. Estos nobles Hyshianos veneran a la locura como un aspecto del Caos, y buscan hacer añicos
cualquier rastro de cordura allá donde van.

HABILIDADES DE LOS SEÑORES VACUOS


[Reacción] Asalto inesperado: Un luchador
puede usar esta reacción después de que un
luchador enemigo termine una acción de
movimiento visible para él y a 3” o menos
de él. Elige a otro luchador amigo que
tenga la runa de facción Señores vacuos (
) y la runa místico ( ). Dicho luchador
realiza una acción extra de movimiento.
Tras ella, dicho luchador debe encontrarse
a 1" o menos del luchador enemigo que ha
realizado la acción de movimiento.
[Doble] Estrellas arrojadizas y chakrams:
Elige a un luchador enemigo visible a 6"
o menos de este luchador y tira 2 dados.
Por cada 4 o 5, asigna 1 punto de daño a S e ñ o r de lo s S ie r vo s Il u s t r a do
ese luchador. Por cada 6, en lugar de eso
asígnale tantos puntos de daño como el
valor de esta habilidad.

[Doble] Salto acrobático: Hasta el final


de la activación de este luchador, suma 1
a su atributo Movimiento, y puede volar
al realizar acciones de movimiento. Sin
embargo, al volar no puede moverse más
de 3" en vertical hacia arriba.

[Doble] Barrido traicionero: Tira un dado


por cada luchador enemigo visible a 2" o
menos de este luchador. Con 4 o 5, asigna
1 punto de daño al luchador por el que estás
tirando. Con un 6, en lugar de eso asígnale
tantos puntos de daño como el valor de
esta habilidad.

[Triple] Espejismo sombrío: Elige a un F ilo e s p e jo c o n F ilo e s p e jo


luchador amigo que tenga la runa de e s p a da s de d u e lo c o n e s p a dó n
facción Señores vacuos ( ) y la runa Secuaz
( ) a 12" o menos de este luchador. Retira
al luchador elegido del campo de batalla
y despliégalo de nuevo en una plataforma
o en la superficie del campo de batalla,
completamente a tantas pulgadas o menos de
este luchador como el valor de esta habilidad.

[Triple] Romper orbe de tinieblas: Hasta


el final de la ronda de batalla, resta 1 (hasta
un mínimo de 1) al atributo Ataques en
las acciones de ataque de los luchadores
enemigos mientras se encuentren a 6" o
menos de este luchador.

[Cuádruple] Ataque acrobático: Este


luchador puede, hasta el final de su
activación, volar al realizar acciones de
movimiento. Sin embargo, al volar no puede
moverse más de 3" en vertical hacia arriba.
Además, este luchador realiza una acción
extra de movimiento. A continuación, puede
Me n te a ta do Me n te a ta do
realizar una acción extra de ataque.
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SEÑORES VACUOS
SEÑOR DE F I L O E S P EJ O C O N
LO S SIERVO S 205 E S PA DAS D E D UE L O 130

1 5 4 2/6 1 5 4 2/4

5 4 20 5 3 10

ILUSTRAD O 175 MEN TEATAD O 70

2 5 4 2/5 1 4 3 1/3

5 4 15 5 3 10

F ILO E S P EJ O ME N TE ATA D O C O N
C O N ES PA D ÓN 135 E S PA DA D E D O B L E H OJA 80

2 4 4 2/5 2 3 3 1/4

5 3 10 5 3 10

L o s m is te r io s o s n o b le s e n m a s c a r a do s c o n o c ido s c o m o S e ñ o r e s Va c u o s b u s c a n s o c a va r
la c o r d u r a de s u s e n e m ig o s c o n c a da g o lp e ve la do y c a da a s a l to il u s o r io .

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LOS DESHECHOS
Los Deshechos se cuentan entre los más horripilantes adoradores de los Poderes Ruinosos. Estos salvajes se mutilan a sí
mismos con el mismo vigor que a sus enemigos, pues creen que el dolor es un regalo que deben compartir con el mundo.

HABILIDADES DE LOS DESHECHOS

[Reacción] Dolor compartido: Un luchador


puede usar esta reacción tras ser elegido
como blanco de una acción de ataque de
combate, pero antes de que se hagan las
tiradas para impactar. Por cada impacto que
cause esa acción de ataque, asigna 1 punto de
daño al luchador atacante. Por cada impacto
crítico que cause, en lugar de eso asígnale 2
puntos de daño.

[Doble] Rostro de pesadilla: Elige a un


luchador enemigo a tantas pulgadas o
menos de este luchador como el valor de esta
habilidad y tira un dado; con 3+, hasta el final
de la ronda de batalla ese luchador no puede
realizar acciones de mover ni de destrabarse.

[Doble] Golpe serrado: Hasta el final de la


activación de este luchador, si obtiene algún E n te A leg r e
impacto o impacto crítico en una acción
de ataque, resta 1 (hasta un mínimo de 1)
al atributo Resistencia del luchador elegido
como blanco en esa acción (su Resistencia
no puede quedar reducida a menos de 1)
hasta el final de la ronda de batalla.

[Doble] Cadena estranguladora: Elige


a un luchador enemigo a 5" o menos de
este luchador y visible para él, y tira un
dado. Con 3 o 4, asigna 1 punto de daño al
luchador elegido. Con 5+, en lugar de eso
asígnale tantos puntos de daño como el
valor de esta habilidad.

[Triple] Demencia desolladora: Tira un


dado por cada luchador enemigo visible a
3" o menos de este luchador; con un 3 o 4,
asigna 1 punto de daño al luchador por el
que estás tirando. Con 5+, en lugar de eso E n te Ju b ilo s o E n te A s c e n d ido
asígnale tantos puntos de daño como el valor
de esta habilidad.

[Triple] Canalizar el tormento: Un


luchador puede usar esta habilidad solo si
ha eliminado a un luchador enemigo con
una acción de que durante esta activación.
Este luchador realiza una acción extra
de movimiento. A continuación, puede
realizar una acción extra de ataque.

[Cuádruple] Don de agonía: T Este


luchador realiza una acción extra de ataque.
Suma 3 a los atributos Fuerza y Ataques de
esa acción de ataque si este luchador tiene
asignados 1 o más puntos de daño.
E n te De s p e r ta do E n te De s p e r ta do c o n
con mayal a r m a de a s ta b r u ta l
53
LOS DESHECHOS
EN TE D ES P ERTAD O
ENTE ALEGRE 255 C ON MAYAL 65

1 5 4 2/6 3 3 3 1/2

8 4 20 1 3 3 1/3 4 3 10

ENT E J U BILO S O 140 EN TE AS CEN D I D O 110

1 4 4 2/4 1 4 4 2/4

5 4 15 4 4 10

ENTE AS C E N D I D O C O N
A RM A D E ASTA B R UTAL 65

2 2 3 1/4

4 3 10

A u té n t ic o s s e r e s de p e s a dil la , lo s De s h e c h o s s e de le i ta n e n la to r t u r a y la m u t ila c ió n ,
b u s c a n do i n f l ig i r la s m á s de l ic io s a s a g o n ía s a s u s e n e m ig o s .

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COLMILLO ASTILLADO
A diferencia de muchas sectas guerreras, los Colmillo Astillado no consideran que usar venenos sea deshonroso, sino
que es su herramienta de guerra favorita, y sus filos tóxicos podrían abatir a un gargante con varios golpes precisos.

HABILIDADES DE LOS COLMILLO ASTILLADO

[Reacción] Estocada salvaje: Un luchador


puede usar esta reacción tras ser elegido
como blanco de una acción de ataque de
combate, pero antes de que se hagan las
tiradas para impactar. Por cada tirada para
impactar de 1 o 2 de esa acción de ataque,
asigna 2 puntos de daño al luchador atacante.

[Doble] Arma emponzoñada: Hasta el


final de la activación de este luchador, el
atributo Fuerza en las acciones de ataque
de este luchador se considera mayor que el
atributo Resistencia del blanco.

[Doble] Atrapar con la red: Elige a un


luchador enemigo visible a 3" o menos de
este luchador. Hasta el final de la ronda S a n g r e n o b le P urasangre
de batalla, el luchador enemigo elegido no
puede realizar acciones de movimiento ni
de destrabarse.

[Doble] Rodela colmilluda: Elige a un


luchador enemigo visible a 1" o menos de
este luchador y tira un dado. Con 3+, asigna
1 punto de daño a ese luchador.

[Triple] Encantador de serpientes: Elige a un


luchador amigo con la runa Bestia ( ) a 4”
o menos de este luchador. El luchador elegido
realiza una acción extra de ataque.

[Triple] Asesino implacable: Un


luchador puede usar esta habilidad solo C o n vo c a s e r p ie n te s
si ha eliminado a un luchador enemigo
mediante una acción de ataque durante esta
activación. Este luchador realiza una acción
extra de movimiento. A continuación, puede
realizar una acción extra de ataque.

[Cuádruple] Veneno paralizante: Hasta el


final de la activación de este luchador, suma
el valor de esta habilidad a los puntos de daño
asignados a luchadores enemigos por cada
impacto crítico de las acciones de ataque de
este luchador. Además, tras cada acción de
atacar de este luchador, tira un dado. Con
un 5+, hasta el final de la ronda de batalla,
el luchador elegido como blanco no puede
realizar acciones de mover ni de destrabarse. S a n g r e c la r a S a n g r e ve n e n o
c o n e s c u do c o n la n z a y e s c u do

55
COLMILLO ASTILLADO
SANGREVENENO C ON
PURASANGRE 170 ESPADAS DE D UELO 95

2 4 4 2/5 1 4 3 2/4

4 4 20 5 4 10

S A N G R EV E N E N O C O N
CONVOCASERPIENTES 145 E S PA DA Y L Á TI G O D E P ÚAS 95

2 4 4 2/4 1 3 3 2/4

8 2 4 2/4 5 4 15 3 4 3 1/4 5 4 10

SERPIE NTE S 90 S AN GRECL ARA 65

1 5 3 1/4 1 4 3 1/3

6 2 6 4 3 10

S AN GRECL ARA
SANGRE NOBLE 115 65
C ON ES CU D O

1 4 4 2/4 1 3 3 1/3

4 4 12 4 4 10

SANGREVENENO CON
LÁTIGO DE PÚAS 105

3 4 4 1/4

4 5 10

SANGREVENENO CON
LANZA Y ESCUDO 105

2 3 4 2/4

4 5 10

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VÁSTAGOS DE LA LLAMA
Incluso entre los seguidores de los Poderes Ruinosos, los Vástagos de la Llama destacan por su fanatismo.
Adoran los fuegos oscuros de Aqshy, y empuñan su furia llameante contra todos los que consideran enemigos.

HABILIDADES DE LOS VÁSTAGOS DE LA LLAMA


[Reacción] Estallido de furia: Un luchador
puede usar esta reacción tras ser elegido
como blanco de una acción de ataque de
combate, pero antes de que se hagan las
tiradas para impactar. Por cada tirada para
impactar exitosa de ese ataque, asigna 1
punto de daño al luchador atacante. Por
cada impacto crítico, en lugar de eso asigna
2 puntos de daño al luchador atacante.

[Doble] Poderío ígneo: Hasta el final de la


activación de este luchador, suma la mitad
(redondeando al alza) del valor de esta
habilidad al atributo Fuerza en las acciones
de ataque de combate de este luchador. In m o la do r A m o A r d ie n te

[Doble] Golpe decapitador: Hasta el final


de la activación de este luchador, suma la
mitad (redondeando al alza) del valor de esta
habilidad a los puntos de daño asignados
a luchadores enemigos por cada impacto
crítico en la próxima acción de ataque de
combate realizada por este luchador.

[Doble] Arrojar bomba incendiaria:


Elige a un luchador enemigo visible a 6" o
menos de este luchador y tira 2 dados. Por
cada 4 o 5, asigna 1 punto de daño a ese
luchador enemigo. Por cada 6, en lugar de
eso asígnale tantos puntos de daño como
el valor de esta habilidad.

[Triple] Incendio: Tira 1 dado por cada


luchador enemigo visible a 3" o menos de
este luchador. Con 4+, asigna tantos puntos S a c e r do te In fe r n a l Campeón broncíneo
de daño al luchador enemigo por el que estás
tirando como el valor de esta habilidad.

[Triple] Fervor encendido: Hasta el final


de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
Ataques de las acciones de ataque de
combate realizadas por luchadores amigos
visibles mientras se encuentren a 3" o
menos de este luchador.

[Cuádruple] Envolver en llamas: Elige a


un luchador enemigo visible a 3" o menos
de este luchador y tira 6 dados; por cada 2+,
asigna tantos puntos de daño a ese luchador
como la mitad (redondeando al alza) del
valor de esta habilidad. Además, por cada 6,
tira 1 dado adicional y resuélvelo tal como
se ha descrito antes (y así sucesivamente). F u eg o n a to F u eg o n a to c o n
f ilo s o la r y k r is

57
VÁSTAGOS DE LA LLAMA

AMO ARDIENTE 200 I N M O L AD OR 150

2 4 5 2/6 1 4 4 2/5

4 5 20 5 4 18

CAMP E ÓN S ACERD OTE


B RO NCÍNE O 165 I N FERN AL 120

2 3 5 3/6 6 3 3 2/4

4 4 18 2 3 4 2/4 4 4 15

INI CI AD O C ON
70 FU EGON ATO 110
ARMA BRAS E RO

1 3 4 1/4 1 4 4 2/4

4 3 10 4 4 12

INICIADO CON FUEGONATO CON FILO


VASIJA INCENDIARIA 65 SOLAR Y HACHA BRASERO 105

1 3 3 1/4 1 4 4 2/4

4 3 10 4 4 12

INI CI AD O FUEGONATO C ON
C O N MAYA L 65 FILO S O LAR Y KRIS 95

3 3 3 1/4 1 4 3 2/5

4 3 10 4 4 12

INI CI AD O C ON
HACH A GA NCH U DA 70

1 4 3 1/4

4 3 10

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DÉSPOTAS DE LA TORRE
Los Déspotas de la Torre son poderosos gladiadores de los fosos de la Torre Varan, que se deleitan con las muertes más
sangrientas. Vagan por el Páramos Vientosangriento en manadas que prueban su acero contra todo el que encuentran.

HABILIDADES DE LOS DÉSPOTAS DE LA TORRE

[Reacción] Maniobra gladiatoria: Un


luchador puede usar esta reacción tras ser
elegido como blanco por una acción de
ataque de combate pero antes de que se
hagan las tiradas para impactar. Si ninguna
de dichas tiradas para impactar causa un
impacto crítico, asigna 4 puntos de daño al
luchador atacante.

[Doble] Luchador de pozo: Un luchador


puede usar esta habilidad solo si ha
eliminado a un luchador enemigo mediante
una acción de ataque durante esta
activación. Este luchador puede realizar una
acción extra de movimiento o de ataque.

[Doble] Red de gladiador: Elige a un


luchador enemigo visible a 3" o menos de
este luchador y tira 1 dado. Con 3+, ese
luchador no puede realizar acciones de C a m p e ó n de l fo s o De s t r u c to r B e s t ig o r
movimiento ni de destrabarse durante esta
ronda de batalla.

[Doble] Escudo ariete: Hasta el final de la


activación de este luchador, la próxima
vez que termine una acción de mover,
elige un luchador enemigo visible a 1" o
menos de este luchador y tira 1 dado; De
2 a 5, asigna 2 puntos de daño al luchador
enemigo elegido. Con un 6, en lugar de eso
asígnale tantos puntos de daño como el
valor de esta habilidad.

[Triple] Postura preparada: Hasta el


final de la ronda de batalla, suma la mitad
(redondeando al alza) del valor de esta
habilidad al atributo Resistencia de Cobracabezas Ve te r a n o de l fo s o
este luchador. c o n e s c u do

[Triple] Campeón de los pozos de lucha:


Un luchador puede usar esta habilidad solo
si ha eliminado a un luchador enemigo
mediante una acción de ataque durante
esta activación. Hasta el final de la ronda de
batalla, suma 1 al atributo Ataques en las
acciones de ataque realizadas por luchadores
amigos visibles a 6" o menos de este luchador.

[Cuádruple] Golpe brutal: Elige a un


luchador enemigo visible a 1" o menos de
este luchador y tira 1 dado. Con 2+, asigna
8 puntos de daño a ese luchador. Ve te r a n o de l fo s o Ir a c u n do e n lo q u e c ido
c o n k a ta r

59
DÉSPOTAS DE LA TORRE
LU CHAD OR D EL
CAMPEÓN DEL FO S O 170 65
FO S O C ON RED

1 4 5 2/5 1 4 3 1/3

3 4 4 1/4 4 4 22 4 3 10

VETERANO DEL
C O B RACABE ZAS 135 100
FOSO CON ESCUDO

1 4 5 2/5 1 3 4 2/4

4 4 15 4 5 12

DEST R U CTOR VETERANO DEL FOSO


B EST IGOR 145 CON DOS ARMAS 105

1 3 5 3/6 1 4 4 2/4

4 4 18 4 4 12

LUCHAD OR DE L I RACU N D O
FO S O C ON KATAR 65 EN L OQ U ECI D O 95

1 4 3 1/4 1 4 4 2/4

4 3 10 3 4 15

LUCHAD OR DE L
FO S O C ON LANZA 65

2 3 3 1/4

4 3 10

60
SALVAJES PACTOSCURO
Los Salvajes Pactoscuro son campeones incursores bárbaros que buscan probar su poder haciendo juramentos a los
Dioses Oscuros. Cumplen estas promesas con una crueldad sin cortapisas y con un gran derramamiento de sangre.

HABILIDADES DE LOS SALVAJES PACTOSCURO

[Reacción] Esquiva instintiva: Un


luchador puede usar esta reacción tras
haber sido elegido como blanco de una
acción de ataque, una vez que ya se hayan
hecho las tiradas para impactar. Tira un
dado por cada impacto crítico. Con 4+, el
impacto crítico por el que estás tirando se
convierte en un impacto normal.

[Doble] Voto cumplido: Hasta el final de


la activación de este luchador, cada vez que
un luchador enemigo sea eliminado, puedes
elegir o bien el atributo Resistencia, o bien
los atributos Ataques o Fuerza de un arma Na c ido e n la m u e r te Po r ta vo z D i v i n o
que equipe este luchador. Hasta el final de la c o n m a n do b le
batalla, suma 1 al atributo elegido.

[Doble] Visiones de gloria: Tira tantos


dados como el valor de esta habilidad; por
cada 5+, añade 1 dado comodín a tus dados
comodín guardados.

[Doble] Muestra de brutalidad: Un


luchador puede usar esta habilidad solo
si ha eliminado a un luchador enemigo
mediante una acción de ataque durante
esta activación. Este luchador realiza una
acción extra de movimiento o de ataque.

[Triple] Furiosa devastación: Tira un dado


por cada luchador enemigo visible a 3" o
menos de este luchador; con 3 o 4, asigna 1
punto de daño al luchador por el que estás
tirando. Con 5+, en lugar de eso asígnale
tantos puntos de daño como el valor de
To c a do p o r la i r a P r o b a do c o n
esta habilidad. gran hacha

[Cuádruple] Maldición debilitadora:


Elige a un luchador enemigo visible a 3" o
menos de este luchador y tira tantos dados
como el valor de esta habilidad; por cada
4 o 5, hasta el final de la ronda de batalla
resta 1 (hasta un mínimo de 1) al atributo
Resistencia de ese luchador. Por cada 6,
en lugar de eso hasta el final de la batalla
resta 1 (hasta un mínimo de 1) al atributo
Resistencia de ese luchador.

[Cuádruple] Golpe letal: Suma el valor


de esta habilidad a los puntos de daño
asignados a luchadores enemigos por cada
impacto o impacto crítico en la siguiente
acción de ataque de combate realizada por
este luchador durante esta activación. B u s c a g lo r ia s B u s c a g lo r ia s
c o n do s a r m a s c o n e s c u do

61
SALVAJES PACTOSCURO
NACIDO EN LA MUERTE PROBAD O C ON
CON MANDOBLE 180 MAND OBLE 115

1 5 5 2/5 1 4 4 2/4

4 4 20 4 4 15

NACIDO EN LA MUERTE PROBAD O C ON


CON GRAN HACHA 180 GRAN MAYAL 115

1 4 6 3/5 3 3 4 2/4

4 4 20 4 4 15

BUS CAGLORIAS
PORTAVOZ DIVINO 105 C ON ES CUD O 70

3-7 2 3 3/6 1 3 4 1/3

1 3 3 1/3 4 3 12 4 4 10

TOCADO POR LA IRA BUS CAGLORIAS


105 C ON LANZA 75

1 4 4 1/5 2 3 4 1/4

4 4 15 4 3 10

PROBAD O C ON BUS CAGLORIAS


GRAN HACHA 130 C ON D O S ARMAS 70

1 3 5 3/5 1 4 4 1/3

4 4 15 4 3 10

PROBAD O C ON BUS CAGLORIAS


GRAN LANZA 125 C ON GRAN HACHA 65

2 3 5 2/5 1 2 4 2/4

4 4 15 4 3 10

62
PROLE DE TARÁNTULOS
Unidos por una maligna consciencia gestáltica, los integrantes de una Prole de Tarántulos consideran sagrada la forma
de la araña de ocho patas, y acechan en busca de víctimas a las que apresar e infligir horribles mutaciones arácnidas.

HABILIDADES DE LAS PROLES DE TARÁNTULOS


[Reacción] Filos defensivos: Un luchador
puede usar esta reacción tras ser elegido como
blanco por una acción de ataque de combate
pero antes de que se hagan las tiradas para
impactar. Por cada tirada para impactar de 1
o 2 de esa acción de ataque, asigna 2 puntos
de daño al luchador atacante.

[Doble] Simbiosis arácnida: Elige a un


Enjambre de Arañas amigo a 6" o menos
de este luchador o a 9" o menos de él si el
valor de esta habilidad es 4 o más. Dicho
Enjambre de Arañas puede realizar una
acción extra de movimiento o de ataque.

[Doble] Redes estranguladoras de seda:


Elige a un luchador enemigo visible a 3"
o menos de este luchador y tira un dado.
Con 3+, hasta el final de la ronda de batalla, A m o de la P r o le
dicho luchador enemigo no puede realizar
acciones de movimiento ni de destrabarse.

[Doble] Huida vertical: Hasta el final de la


activación de este luchador, no se tendrá
en cuenta la distancia vertical que se
mueva al trepar.

[Triple] Proyectil emponzoñado: Elige a


un luchador enemigo visible a 6" o menos
de este luchador y tira 2 dados. Por cada
4 o 5, asigna tantos puntos de daño al
luchador enemigo elegido como la mitad
(redondeando al alza) del valor de esta
habilidad. Por cada 6, en lugar de eso,
asígnale tantos puntos de daño como el
valor de esta habilidad.
Te je m u e r te s c o n Te je m u e r te s c o n
[Triple] Invocación creciente: Elige a un m a y a l y a z o te t r ide n te y r e d
Enjambre de Arañas amigo que haya sido
eliminado. Despliégalo en una plataforma
o en la superficie del campo de batalla,
completamente a 3" o menos de este
luchador. Dicho Enjambre de Arañas ya
no cuenta como eliminado y no tiene
puntos de daño asignados.

[Cuádruple] Dones del Observador


Óctuple: Este luchador realiza una
acción extra de ataque. Tras dicha acción,
tira tantos dados como el valor de esta
habilidad. Si obtienes algún resultado de
6, asigna 10 puntos de daño al luchador
elegido como blanco de esa acción de
ataque, y hasta el final de la ronda de batalla Her mano Taránt ulo Her mano Taránt ulo
dicho luchador no puede realizar acciones con guadaña y
de movimiento ni de destrabarse.
gar ra de araña

63
PROLE DE TARÁNTULOS
HERMANO TARÁNTULO
AMO DE LA PROLE 200
C ON GUADAÑA Y
60
GARRA DE ARAÑA

1 5 4 2/4 2 2 3 1/4

6 4 18 1 2 4 1/5 5 3 8

TEJEMUERTES C ON HERMANO
TRIDENTE Y RED 105 TARÁNTULO 65

2 3 4 2/4 1 4 3 1/3

5 3 10 5 3 8

TEJEMUERTES C ON HERMANO
MAYAL Y AZOTE 105 TARÁNTULO CON SAI 65

3 3 3 1/4 1 3 4 1/3

1 4 4 2/4 5 3 10 5 3 8

SPIDER SWARM 50

1 4 1 1/2

6 1 6

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