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SIN SUMINISTROS FRANCOTIRADOR ARENGA

Elige 1 general enemigo Tira 1 dado por cada carta


Elige 1 unidad amiga y tira 1 dado. Si obtienes que tengas, incluida esta.

o enemiga. El propietario Por cada devuelve
debe colocarla (con su general 1 de esas guras a unidades con
si lo tuviera) en un hexagono
 elimina al general.
Si no hay generales enemigos, bajas, sin superar su tamano
~
de su lnea de base dentro inicial. Toda unidad que haya
del sector en el que se activa 1 unidad cualquiera.
ganado guras puede atacar
encontraba la unidad. pero no mover.

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+

LIDERAZGO ATAQUE Y HUIDA MARCHA FORZADA

Activa todos tus generales. Activa todas tus unidades Activa todas tus unidades
Los generales activados que de caballera y generales de infantera de 1 sector.
estan
 con una unidad tambien  que no esten con caballera. Pueden mover 2 hexagonos

la activan mientras se queden Cada caballera puede mover, y atacar, teniendo en cuenta
con ella. Cada infantera o luego puede atacar, y luego las restricciones de movimiento
caballera as activada ataca puede volver a mover. Las por el terreno.
con 1 dado mas.  3 acciones son opcionales.
Si no tienes generales, Si no tienes infantera,
activa 1 unidad cualquiera. Si no tienes caballera, activa 1 unidad cualquiera.
activa 1 unidad cualquiera.

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ATAQUE ESTATICO CONTRAATAQUE TRINCHERAS

Cuando juegas esta carta, Coloca hasta 3 trincheras


pasa a ser una copia de la que en otros tantos hexagonos
 que
Activa todas tus tu oponente acaba de jugar. no sean de ro ocupados por tus
unidades en 1 sector. Sigue sus instrucciones, unidades (sin activarlas).
Pueden atacar pero invirtiendo cualquier referencia Si no hay trincheras disponibles,
no mover. a los ancos (\izquierda" pasa activa 1 unidad cualquiera.
a ser \derecha" y viceversa).

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REFUERZOS BOMBARDEO
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+

GRITO DE GUERRA

Tira 1 dado: , coge Activa todas tus Tira 1 dado por cada carta
unidades de artillera. que tengas, incluida esta.

de la caja 1 unidad de esas; , Pueden disparar 2 veces o
coge 1 cualquiera. Colocala
 con Por cada activa
mover hasta 3 hexagonos.

o al lado de un general, o en un 1 unidad de esas. Por cada
hexagono
 de tu lnea de base. Si no tienes artillera, activa 1 unidad o general. Cada
Puede atacar pero no mover. activa 1 unidad cualquiera. unidad ataca con 1 dado mas.

Si no quedan en la caja, Baraja mazo y descartes.
activa 1 unidad de ese tipo.

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RESPUESTA ENVOLVENTE AVANCE


COORDINADO
Juega esta carta en el turno
de tu oponente tras un ataque, En cada anco, activa En cada sector, activa
y solo
 si tu unidad defensora 2 unidades y/o generales. 2 unidades y/o generales.
no ha sido eliminada ni forzada
a retirarse. Tu unidad dispara
a la unidad atacante enemiga.
Al nal del turno, roba
una carta tu primero.
· · · · ·

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RECONOCIMIENTO EXPLORACION EXPLORACION


(izquierda) (centro)

En cada sector, activa Activa 1 unidad o general en el Activa 1 unidad o general en


1 unidad o general. anco izquierdo. Al robar carta, el sector central. Al robar carta,
roba 2 y descarta una de ellas. roba 2 y descarta una de ellas.

¶ ¶ ¶ ¶ ¶

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EXPLORACION ASALTO (izquierda) ASALTO (centro)
(derecha)

Activa 1 unidad o general en Por cada carta que tengas, Por cada carta que tengas,
el anco derecho. Al robar carta, incluida esta,
 activa 1 unidad o incluida esta,
 activa 1 unidad o
general en el anco izquierdo. general en el sector central.
roba 2 y descarta una de ellas.

¶ J J

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ASALTO (derecha) ATAQUE (izquierda) ATAQUE (centro)

Por cada carta que tengas, Activa 3 unidades y/o Activa 3 unidades y/o
incluida esta,
 activa 1 unidad o generales en el anco izquierdo. generales en el sector central.
general en el anco derecho.

J ¸ ¸

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ATAQUE (derecha) ESCARAMUZA ESCARAMUZA


(izquierda) (centro)

Activa 3 unidades y/o Activa 2 unidades y/o Activa 2 unidades y/o


generales en el anco derecho. generales en el anco izquierdo. generales en el sector central.

¸ · ·

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°
ESCARAMUZA
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+

LIDERAZGO
l
¬
+

LIDERAZGO
(derecha)
Activa todos tus generales. Activa todos tus generales.
Los generales activados que Los generales activados que
Activa 2 unidades y/o estan
 con una unidad tambien  estan
 con una unidad tambien 
generales en el anco derecho. la activan mientras se queden la activan mientras se queden
con ella. Cada infantera o con ella. Cada infantera o

·
caballera as activada ataca caballera as activada ataca
con 1 dado mas.  con 1 dado mas. 
Si no tienes generales, Si no tienes generales,
activa 1 unidad cualquiera. activa 1 unidad cualquiera.

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®

ATAQUE Y HUIDA MARCHA FORZADA ATAQUE ESTATICO

Activa todas tus unidades Activa todas tus unidades


de caballera y generales de infantera de 1 sector.
que no esten con caballera. Pueden mover 2 hexagonos
 Activa todas tus
Cada caballera puede mover, y atacar, teniendo en cuenta unidades en 1 sector.
luego puede atacar, y luego las restricciones de movimiento Pueden atacar pero
puede volver a mover. Las por el terreno. no mover.
3 acciones son opcionales. Si no tienes infantera,
Si no tienes caballera, activa 1 unidad cualquiera.
activa 1 unidad cualquiera.

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­

CONTRAATAQUE BOMBARDEO RESPUESTA

Cuando juegas esta carta, Activa todas tus Juega esta carta en el turno
pasa a ser una copia de la que unidades de artillera. de tu oponente tras un ataque,
tu oponente acaba de jugar. Pueden disparar 2 veces o y solo
 si tu unidad defensora
Sigue sus instrucciones, mover hasta 3 hexagonos.
 no ha sido eliminada ni forzada
invirtiendo cualquier referencia Si no tienes artillera, a retirarse. Tu unidad dispara
a los ancos (\izquierda" pasa activa 1 unidad cualquiera. a la unidad atacante enemiga.
a ser \derecha" y viceversa). Al nal del turno, roba
una carta tu primero.

l
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®
RESPUESTA EXPLORACION EXPLORACION
(izquierda) (centro)
Juega esta carta en el turno
de tu oponente tras un ataque, Activa 1 unidad o general en el Activa 1 unidad o general en
y solo
 si tu unidad defensora anco izquierdo. Al robar carta, el sector central. Al robar carta,
no ha sido eliminada ni forzada roba 2 y descarta una de ellas. roba 2 y descarta una de ellas.
a retirarse. Tu unidad dispara
a la unidad atacante enemiga.
Al nal del turno, roba
una carta tu primero.
¶ ¶

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­

EXPLORACION ASALTO (izquierda) ASALTO (centro)


(derecha)

Activa 1 unidad o general en Por cada carta que tengas, Por cada carta que tengas,
el anco derecho. Al robar carta, incluida esta,
 activa 1 unidad o incluida esta,
 activa 1 unidad o
general en el anco izquierdo. general en el sector central.
roba 2 y descarta una de ellas.

¶ J J

l
­ l
­ l
­

ASALTO (derecha) ATAQUE (izquierda) ATAQUE (izquierda)

Por cada carta que tengas, Activa 3 unidades y/o Activa 3 unidades y/o
incluida esta,
 activa 1 unidad o generales en el anco izquierdo. generales en el anco izquierdo.
general en el anco derecho.

J ¸ ¸

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®
ATAQUE (centro) ATAQUE (centro) ATAQUE (centro)

Activa 3 unidades y/o Activa 3 unidades y/o Activa 3 unidades y/o


generales en el sector central. generales en el sector central. generales en el sector central.

¸ ¸ ¸

l̄ l̄ l̄

ATAQUE (derecha) ATAQUE (derecha) ESCARAMUZA


(izquierda)

Activa 3 unidades y/o Activa 3 unidades y/o Activa 2 unidades y/o


generales en el anco derecho. generales en el anco derecho. generales en el anco izquierdo.

¸ ¸ ·

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® l
® l̄

ESCARAMUZA ESCARAMUZA ESCARAMUZA


(izquierda) (izquierda) (centro)

Activa 2 unidades y/o Activa 2 unidades y/o Activa 2 unidades y/o


generales en el anco izquierdo. generales en el anco izquierdo. generales en el sector central.

· · ·

l̄ l̄ l
°
ESCARAMUZA ESCARAMUZA ESCARAMUZA
(centro) (centro) (centro)

Activa 2 unidades y/o Activa 2 unidades y/o Activa 2 unidades y/o


generales en el sector central. generales en el sector central. generales en el sector central.

· · ·

l
° l
° l
°

ESCARAMUZA ESCARAMUZA ESCARAMUZA


(derecha) (derecha) (derecha)

Activa 2 unidades y/o Activa 2 unidades y/o Activa 2 unidades y/o


generales en el anco derecho. generales en el anco derecho. generales en el anco derecho.

· · ·

l̄ l̄ l̄
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+

CARGA MONTADA EMBOSCADA


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¬
+

CHOQUE
DE BAYONETAS
Activa todas tus unidades Juega esta carta en el turno de
de caballera. Pueden atacar tu oponente tras una declaracion
de ataque desde un hexagono
 Activa todas las unidades
con 1 dado mas. Aunque no
tengan general, si eliminan o adyacente, pero antes de que tire de infantera y caballera
hacen retirarse al enemigo los dados. Tu unidad le dispara adyacentes al enemigo.
primero. Podra continuar su Pueden atacar a una unidad
pueden tomar la posicion. 
ataque si sobrevive sin retirarse. adyacente con 1 dado mas, 
Si no tienes caballera, pero no mover.
activa 1 unidad cualquiera. Al nal del turno, roba una
carta tu primero.

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