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D66 Nombre Momento de Activacion Efecto

Este turno, el Combatiente puede hacer una acción adicional (normalmente tres en vez
11-12 AGRESIVO Juega esta carta cuando actives un Combatiente. de dos), siempre que al menos una de las acciones sea Disparar o Combatir.
Durante toda esta ronda, los ataques a distancia tienen un -1 adicional contra objetivos
entre 6” y 12” de distancia y -2 contra objetivos a más de 12” de distancia. Los atacantes
con visor infrarrojo,
gafas fotónicas o que ataquen a un Combatiente con un marcador de Llamas, ignoran
13-14 APAGÓN Juega esta carta al principio de una ronda. esta penalización.

15-16 APROVECHAR LA INICIATIVA Juega esta carta al principio de una ronda antes de resolver la Prioridad. Este turno ganas la Prioridad automáticamente sin necesidad de tirar dados.
Juega esta carta cuando un Combatiente deje Fuera de Combate a un El Combatiente activado puede mover hasta 6” y hacer una acción de Combatir (básica).
21-22 ATAQUES EN CADENA enemigo. Después acaba su activación.
Juega esta carta cuando un Combatiente haga una acción de Carga, antes
23-24 CARGA ATRONADORA de mover. Duplica el Movimiento del Combatiente en vez de añadir 1D3”.
Elige hasta 3 Combatientes. Estos Combatientes pueden realizar inmediatamente una
25-26 PLANIFICACIÓN PREVIA Juega esta carta al principio de la partida, tras desplegar ambas bandas. acción de Movimiento (simple).
31-32 SUBIDÓN DE ADRENALINA Juega esta carta cuando actives un Combatiente. Este Combatiente puede realizar una acción adicional este turno.
En lugar de activar un combatiente, activa hasta tres combatientes. (como si hubieses
33-34 TÁCTICAS GRUPALES Juega esta carta cuando sea tu turno, antes de activar algún combatiente. activado un Grupo).
Un Combatiente de tu fuerza inicial gana la habilidad Infiltración para el resto de la
35-36 TÚNELES DE MANTENIMIENTO Juega esta carta al desplegar tu banda. batalla y puede ser desplegado de acuerdo con ello.
ombatiente. Mientras esté ahí tendrá +2 a su Movimiento.
41-42 PASO RÁPIDO Juega esta carta cuando actives un Combatiente. En cada Fase Final tira 1D6, si sale 1 se pierde la carta.
Juega esta carta al inicio de cualquier ronda, inmediatamente después de
43-44 MEDIDAS PREVENTIVAS realizar la tirada de prioridad. Hasta dos de tus luchadores pueden hacer una acción gratuita de Mover (Simple).
Pon esta carta bajo la carta de un luchador. Hasta el final de la batalla, añade 1 a la
salvación de armadura del luchador, y cualquier luchador amigo con la base en contacto
con este luchador, hasta un máximo de +2 contra ataques originados desde el arco de
45-46 MURO DE ESCUDOS Juega esta carta en vez de activar un luchador. visión del luchador.
El combatiente no se quedará Clavado y podrá realizar inmediatamente una acción de
Juégala cuando un combatiente amigo es impactado por un ataque a Mover (Simple).
51-52 OLEADA SANGRIENTA distancia. No es necesario que el combatiente esté preparado.
Aplica los siguientes efectos a todos los combatientes amigos durante esta ronda:
● La acción de Cargar es (Básica) en vez de (Doble).
53-54 VISIONES DE MASACRE Juégala al inicio de cualquier Fase de Acción. ● Ganas un -1 HA cuando realices una acción de Carga (Básica).
Tu banda tiene la Prioridad este turno. Si varias bandas juegan esta carta, entonces
55-56 TOMAR LA INICIATIVA Juega esta carta al principio de la turno antes de la tirada de Prioridad. deberan hacer la tirada por la Prioridad normalmente.
Durante su activación este pandillero puede realizar una acción gratuita de Moverse
61-62 POR PARTIDA DOBLE Juega esta carta cuando actives un pandillero. (Simple). Esta acción gratuita es adicional a sus dos acciones normales.
Coge un Marcador de Preparado de uno de tus pandilleros y colocalo en un pandillero
63-64 SEÑUELO Y SUSTITUCIÓN Juega esta carta en vez de activar un pandillero. que haya sido activado este turno.
D66 Nombre Momento de Activacion Efecto
Durante esta ronda, trata al combatiente como si tuviese un chute de estimulantes,
65-66 Sangre Hirviente Juega esta carta cuando actives a un combatiente. aunque en la fase de fin no deberás chequear para ver si ha tenido una sobredosis.

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