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La didáctica en el diseño de simuladores digitales para

la formación universitaria en la toma de decisiones:


Un modelo teórico metodológico de diseño de simuladores de toma de
decisiones basado en indicadores didácticos

Inés Casanovas
inescasanovas@yahoo.com

Resumen
Abstract
Este trabajo parte del escaso reconocimiento que se
da a las cuestiones didácticas en el nivel This works starts up from the poor recognition given
universitario, específicamente en el diseño de los to didactical concerns of universitary level teaching,
medios tecnológicos de educación, y la problemática
de la utilización indiscriminada en ese nivel de las pecifically to the technological didactic material
avanzadas tecnologías de digitalización y design and the problematic of undiscriminated use in
simulación pensadas para el ámbito empresarial. Se that level of advanced digitalization and simulation
avanza en la redefinición y actualización del technologies designed for business environment. It
conjunto de los indicadores definidos por la improves the redefinition and updating of the
Tecnología Educativa, en vista de la evolución de indicators set, previously defined by Educational
las tecnologías de la información, siguiendo la Technology, considering the evolution of
recomendación de las líneas abiertas de Information Technologies, within the
investigación internacionales de profundizar en recomendations of international open research
trabajos más específicos sobre estrategias didácticas guidelines about deepening in more specific works
para proveer lineamientos a ser tenidos en cuenta en about didactic strategies in order to provide
el diseño de simuladores centrados en el aprendizaje guidelines to be taken into account by future
de toma de decisiones por parte de futuros engineers during ‘making decision’ training oriented
ingenieros. El marco teórico desarrollado enfoca simulators design. The developed theoretical frame
directamente sobre los conceptos de las diversas focusses directly on the basics of the several
ciencias que deberían intervenir en el diseño, sciencies that shoud be involved in this design,
teniendo en cuenta el objetivo didáctico de estos considering the didactic objective of these
simuladores, y de él se deriva la propuesta de los simulators, and from this frame it is derived the
indicadores didácticos nuevos o redefinidos y un proposal of new or redefined didactic indicators and
modelo teórico metodológico de diseño de a theoretical methodological model of ‘making
simuladores de toma de decisiones donde estos decisions’ simulators design, where those
indicadores son incluidos. indicators are included.

Palabras Claves: tecnología educativa, indicadores Key Words: Education Technology, didactical
didácticos, redefinición, simuladores para toma de indicators, redefinition, making-decision simulators,
decisiones, metodología de diseño basada en casos y case-based and scenario-based designing
en escenarios. methodology.

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investigadores Emmerik y Rooijn y aceptadas las


Introduccion conclusiones (avaladas por el referato de ITESC) y
la validez temporal del mismo, no se incluyen en el
En el ámbito empresarial la opinión general relevada marco teórico de este trabajo una exploración del
es que en su formación se enfatiza el desarrollo de diseño de los simuladores existentes pues sería
habilidades técnicas y poco el análisis de problemas, reiterativo. El marco teórico desarrollado enfoca
escenarios y selección de herramientas de solución directamente sobre los conceptos de las diversas
adecuadas (toma de decisiones) ciencias que deberían intervenir en el diseño,
teniendo en cuenta el objetivo didáctico de los
simuladores de capacitación y específicamente de
De las investigaciones abiertas sobre tecnologías aquellos que mejoren la habilidad para toma de
multimediales de aprendizaje se concluye que la decisiones de los ingenieros.
herramienta informática que ofrece mas
posibilidades potenciales de aprendizaje en toma de En este escenario resulta observable que la
decisiones es la simulación, presentando el estado problemática en el área de formación de ingenieros
actual del arte dos enfoques: a) decisiones basadas es la siguiente:
en análisis de casos (CBR Yale University) b) ƒ el ingeniero debe aprender a tomar decisiones
decisiones basadas en análisis de escenarios (SBR - eficientes
Northwestern University) ƒ debe hacerlo dentro del ámbito de formación
profesional (universidad), no en el ámbito
Del relevamiento de empresas (realizado por laboral
D.Chorafas1) que han adoptado simuladores como ƒ existe la tecnología que permitiría lograr este
herramienta de entrenamiento (CityBank, Goldman objetivo (simuladores)
Sachs, Merril Lynch, Deutsche Bank, Siemens, ABN ƒ en su diseño hasta ahora no se tuvieron en
Amro, Ciba Geigy, Sanyo, NEC, Toshiba entre cuenta aspectos didácticos, solo objetivos
otras) se obtuvo que de su utilización se buscan empresariales
resultados medidos como productividad o aciertos, el
aprendizaje no es incumbencia y/o no esta dentro de La solución a esta problemática se encuentra en el
los objetivos del ámbito empresarial planteo de una metodología de diseño de
simuladores que tenga en cuenta en sus fases de
En el análisis del relevamiento de simuladores del desarrollo aspectos didácticos ya aceptados por la
mercado, presentado en ITESC 2000 (International Didáctica General y la Tecnología Educativa, de
Training, Education and Simulators Conference, modo que tengamos una herramienta tecnológica
London) se establece que en el diseño de que facilite el aprendizaje en la toma de decisiones
simuladores de capacitación se presta muy poca o para el ámbito de formación de profesionales de
ninguna atención a los aspectos didácticos, ingeniería.
concentrándose fuertemente en aspectos
tecnológicos Esos indicadores didácticos aceptados en el ámbito
de las Ciencias de la Educación fueron planteados
Es por todo lo anteriormente expuesto que la para las tecnologías educativas del momento. El
presente investigación implicará, dentro la línea de cambio tecnológico hace necesario redefinirlos para
investigación recomendada, avanzar en el conjunto adecuarlos a las nuevas tecnologías.
de los indicadores definidos por la Tecnología
Educativa a modo de aporte a la didáctica en el
diseño de simuladores digitales para la formación Por ello, los objetivos de este trabajo fueron:
universitaria en la toma de decisiones, problemática ƒ Identificar en el conjunto de los indicadores
base de este trabajo. definidos por la Tecnología Educativa los
apropiados para verificar la aplicabilidad de
Revisada exhaustivamente la amplitud y los simuladores digitales en la didáctica
profundidad del trabajo presentado por los universitaria ingenieril.

ƒ Redefinir, de acuerdo a los avances


1
Professor Dr. Dimitris N. Chorafas has, since 1961, advised
tecnológicos, aquellos indicadores
financial institutions and industrial corporations on strategic tradicionales pero conceptualmente válidos
planning, risk management, computer and communications para ser aplicables a estas herramientas.
systems, and internal controls. A graduate of the University of ƒ Generar un modelo teórico metodológico de
California, Los Angeles, the University of Paris, and the
Technical University of Athens
diseño de simuladores de toma de decisiones

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donde estos indicadores didácticos son - Creación de soluciones alternativas


incluidos satisfactorias(no óptimas)
- Evaluación y selección de la mejor
Marcos que conforman la solución estrategia, teniendo en cuenta experiencias
anteriores del tomador de la decisión
HCI (Human Computer Interface) Este modelo es ampliado con: a) el modelo de
Myers-Briggs que combina la complejidad cognitiva
del decisor (necesidad de estructuras previas vs.
El diseño de HCI debe responder a cuestiones tales tolerancia a la ambigüedad de la información
como su diferenciación del modelo en cascada para disponible) con la orientación de sus valores
diseño de software, los involucrados en su (técnico-lógicos vs. sociales); b) la perspectiva
realización, el nivel de creatividad, el diseño sicoanalítica que aporta innovación y creatividad
centrado en el usuario y su involucramiento tanto desde diferentes modelos de pensamiento. Se
como sea posible, la integración de conocimiento y desprende del modelo de pensamiento vertical (lo
expertise en las disciplinas que contribuyen a su correcto) ofreciendo alternativas de pensamiento
diseño, y la alta interacción requerida para alcanzar lateral (distintos ángulos) y pensamiento divergente
los requerimientos (distintas alternativas) para una toma de decisión
basada en “lo diferente”.
Hay una creciente convicción de que si un sistema
computacional debe ser diseñado para encajar en las En la solución se traduce en la adopción, según el
necesidades del usuario, es absolutamente caso, de: SBR (toma de decisión basada en
indispensable considerar el contexto en el que será escenarios mediante pensamiento divergente) para la
usado (aprendizaje y formación como profesional, etapa de diseño de navegación, que permite distintos
soporte a las decisiones etc.). Otra importante caminos o alternativas, o CBR (toma de decisión
cuestión es el marco de trabajo interdisciplinario si basada en casos mediante pensamiento lateral) para
se pretende diseñar un sistema real, para una la etapa de diseño de contenidos.
actividad real en un entrono organizacional real.
Tecnología educativa
A partir del modelo sistémico de Watzlavik y
Bateson, avanza hasta proponer una etapa de diseño Landow, ya en 1995, sostenía que podemos
de interfaces basada en la Psicología Cognitiva que considerar las hipermedias como ‘facilitaciones
incluye: didácticas’ para el aprendizaje. Sin embargo , en el
• Niveles de complejidad progresivos análisis del marco investigado en la Ingeniería del
• Imágenes e iconos Software, suministradora de la normativa de
• Red de relaciones navegacionales construcción del software hipermedial mencionado
• Modelos mentales por Landow encontramos que:
• Criterios de usabilidad
- Los principios de diseño de simuladores
Estos criterios son los adoptados en la etapa de hipermediales
diseño de interfaces por la metodología propuesta. - Las técnicas de diseño de estos simuladores
- Las herramientas de diseño y construcción
Psicología organizacional relevadas

A partir de la globalización, las estructuras y en ninguna de ellas se ha tenido en cuenta cuestiones


actividades de las organizaciones cambian didácticas que faciliten el proceso de enseñanza-
drásticamente. Hay menos tiempo para el análisis aprendizaje de los estudiantes universitarios, hayan
detallado de todas las opciones con el agravante que sido estos principios, técnicas o herramientas
nuevas variables deben ser ahora incluidas en generadas dentro del ámbito universitario o en
decisiones que ya no afectan solo ámbitos locales y empresas comerciales desarrolladoras de software.
los cambios tecnológicos, económicos y de los Solo se busca eficiencia de los resultados de la
negocios vuelven a los escenarios altamente decisión y no aprendizaje significativo.
inestables. La Psicología Organizacional encuentra
entonces alternativas de solución a estos escenarios, Afortunadamente la Didáctica y la Tecnología
partiendo del modelo racional de H. Simon: Educativa, consideradas éstas como el conjunto de
principios y normas de enseñanza y aprendizaje con
- Identificación del problema orientación hacia la práctica [Contreras, 1990], han
- Modelización del problema construido por acumulación y refinamiento desde
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hace más de medio siglo, una piedra angular de empresas comerciales de desarrollo de
conceptos e indicadores, si bien no aplicables software. Se destacan por su presencia en
directamente a las tecnologías de simulación el mercado: CB3 de Inference Corp y
multimediales actuales, lo suficientemente sólidos en REMIND de Cognitive Systems
su enunciación para ser redefinibles (o actualizables, • Todos utilizan como táctica la asociación
según se prefiera) para estas nuevas tecnologías. del problema con casos anteriores y
ninguno la creatividad de soluciones
El constructivismo y las teorías de Perkins sirvieron (estrategia de innovación)
de base para la definición de indicadores por parte de • La excepción a desarrollos en ámbitos
exponentes tales como Marques, Cabero Almenara, universitarios lo constituye el modelo de la
Pina Bartolome, BouBauza y Cataldi entre otros. Ing. Cataldi, que toma en cuenta la
Estos indicadores han sido larga y fuertemente definición de estrategias cognitivas y
evaluados, y aceptados como válidos por la enfoques pedagógicos en el diseño, pero es
comunidad de las Cs. de la Educación y son los aplicable a software educativo genérico,
adoptados como base para ser aceptados o recomendando la autora el desarrollo de
redefinidos en este trabajo. modificaciones a su modelo para el caso de
software especifico.
A partir de los conceptos e indicadores de software
educativo propuesto por Cabero y Sancho, y de los La metodología propuesta es esa modificación o
propuestos por Perkins, se enumerarán en el refinamiento sugerido por la Ing. Cataldi.
siguiente capítulo aquellos que son válidos para el
diseño didáctico de los simuladores interactivos tal
como fueron definidos por estos investigadores y se El resultado
reformularán aquellos otros que por razones del
avance tecnológico han perdido vigencia pero son 1. la identificación y selección de 35 indicadores
reutilizables. definidos por los autores mencionados, dentro
del marco abarcativo de la Tecnología
Se tomarán como suministradores de conceptos e Educativa y más específicamente del
indicadores los listados de Cabero y Sancho por ser constructivismo y las teorías de Perkins, que son
los más completos y porque se encuentran incluidos válidos y aplicables tal como fueron definidos
total o parcialmente en los conceptos e indicadores originalmente, a las tecnologías actuales de
listados con posterioridad por investigadores de las software educativo genérico.
Ciencias de la Educación tales como Marques,
Hannafin, Bou Bauza, Pina Bartolomé y Cataldi, 2. la redefinición o actualización de 21 indicadores
entre los más importantes (tal inclusión puede también definidos por los autores mencionados
apreciarse en la exposición anterior). Se agregan los y dentro del mismo marco, aplicables a software
conceptos e indicadores de Perkins porque son educativo genérico, cuya definición original los
planteados desde la teoría de la comprensión y son hace obsoletos para las tecnologías actuales.
por lo tanto complementarios a los de Cabero y
Sancho. 3. la propuesta de 52 nuevos indicadores aplicables
específicamente a simuladores de toma de
Ingeniería del software decisión
Aporta herramientas de diseño de simuladores de Estas últimas dos categorías de indicadores
capacitación. Del estudio exploratorio de estas (redefinidos y nuevos) conforman una matriz donde
herramientas se concluye que: cada uno tiene asociado el o los principios
• Hay pocos desarrollos destacables llevados sostenidos desde las teorías pedagógicas que
a cabo en ambientes universitarios enmarcan su inclusión en el modelo presentado.
(UCLondon, UDurham, UCLA, URio de
Janeiro, UFrazier Islandia). Esta última es
la que desarrolló Case Advisor, que solo
incluye el uso de CBR como elemento
didáctico. El resto son productos de
Redefinición de indicadores para ser aplicables a las nuevas tecnologías multimediales

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Redefinición de indicadores
tradicionales válidos / definición Principios sostenidos desde las
de nuevos indicadores en teorías pedagógicas y la
Concepto Indicador función de las nuevas didáctica en los nuevos
tecnologías informáticas indicadores propuestos
Calidad de Nivel de
contenidos actualización [1] Válido
Calidad científica [2] Válido
Conocimientos
previos requeridos Válido
[3]
Secuenciación y
estructuración [4] Válido
Originalidad de
presentación [5] Válido
Aspectos técnicos Calidad del sonido
[6] Válido
Calidad y tamaño de
gráficos [7] Válido
Sincronización
imagen-sonido [8] Válido
Calidad de uso de
herramientas de Válido
diseño y
construcción [9]
Variedad de
presentaciones [10] Válido
Calidad de válido
animaciones [11]
Rápida respuesta a la acción Función motivadora de los
seleccionada medios (Salinas e Ibañez)
Rápida respuesta a los pedidos de
mayor información
Motivación Interés que despierta Recursos técnicos para captar la
[12] atención (realidad virtual...)
Duración [13] válido
Alcance de logros intermedios Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Organización interna Inclusión de
de la información ejemplos y tutoriales Válido
[14]
Síntesis de aspectos
significativos[15] Válido
Velocidad de
presentación [16] Válido
No redundancia [17] Válido
Interacción con archivos en la Aprendizaje por descubrimiento
Web (Ausubel)
Registro de paginas visitadas (en Aprendizaje por descubrimiento
caso de enlace con Web) dirigido (Gagne)
Información temática abundante Aprendizaje por descubrimiento
pero no repetitiva (que permite (Ausubel)
jugar con la exploración de
conceptos)
Uso de índices de contenido Aprendizaje por descubrimiento

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disponibles (Ausubel)
Uso de hipertexto Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Información textual auxiliada por Aprendizaje por descubrimiento
recursos multimediales (Ausubel)
Costo económico Relación costo-
calidad [18] Válido
Relación costo-
durabilidad Válido
científica [19]
Relación costo-
durabilidad física Válido
[20]
Valor didáctico Favorecimiento del
proceso de Válido
aprendizaje [21]
Claridad del Claridad de la
programa información [22] Válido
Claridad de
explicaciones [23] Válido
Facilidad de manejo Intuitividad [24] Válido
Menús de ayuda
[25] Válido
Utilización de etiquetas Habilidades básicas requeridas
indicadoras de la disponibilidad de (Winetka- pedag. activa Dewey)
ayuda
Aptitud de uso para discapacitados Habilidades básicas requeridas
(Winetka- pedag. activa Dewey)
Facilidad de aprendizaje del Habilidades básicas requeridas
manejo (Winetka- pedag. activa Dewey)

Comodidad de manejo Habilidades básicas requeridas


(Winetka- pedag. activa Dewey)
Adecuación a los Adaptación al
receptores currículum [26] Válido
Adecuación a
características de
desempeño de los Válido
alumnos [27]
Adecuación del
vocabulario al
ámbito Válido
profesional[28]
Adecuación al nivel
cognitivo alcanzado
por el alumno[29] Válido
Adecuación de
contenidos a los
requerimientos Válido
académicos [30]
Complejidad congruente con los Conocimientos previos (Ausubel)
conocimientos informáticos
previos requeridos
Cuenta con un informe del equipo
de diseño sobre aspectos

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didácticos tenidos en cuenta


Cumple con la estrategia de La realidad al aula (Winetka)
formación exigida por el medio
laboral
Objetivos Explicitación de los
objetivos o logros Válido
esperados [31]
Relación entre
contenidos y Válido
evaluación [32]
Relación entre
contenidos y Válido
objetivos [33]
Práctica reflexiva Vinculación de
conceptos nuevos y Válido
viejos [34]
Legitimar conceptos
o procedimientos
haciendo
comprobaciones Válido
contra el resultado
esperado [35]
Almacenamiento persistente de Aprendizaje para la comprensión
respuestas del usuario para deducir (Perkins)
su comportamiento
Selección reflexiva de las Aprendizaje para la comprensión
opciones o caminos alternativos (Perkins)
El usuario puede navegar Aprendizaje para la comprensión
libremente con un esquema de (Perkins)
etapas claro para cumplir objetivos
mediante caminos alternativos
(Secuencialidad no inducida)
Retroalimentación (poder volver Aprendizaje para la comprensión
atrás y plantear otra estrategia por (Perkins)
reflexión de lo actuado)

Nuevos conceptos en función de las nuevas tecnologías disponibles y sus indicadores

Calidad de Diseño Coherencia de estilo gráfico Leyes gestálticas


Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Zonas estables en la pantalla Leyes gestálticas
Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Cambios de fondos Leyes gestálticas
Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Movimiento de ángulos de visión Leyes gestálticas
Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Uso de planos Leyes gestálticas
Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Tamaño y fuentes acordes y Leyes gestálticas
estables Smith y Mosier
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Normas ISO 9241/11064


Composición simple Leyes gestálticas
Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Descomposición del argumento Leyes gestálticas
(escenas no recargadas…) Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Realismo del escenario simulado Leyes gestálticas
Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Encuadre (los planos de detalle Leyes gestálticas
aportan información relevante, se Smith y Dossier
adecuan a la sensación que se Normas ISO 9241/11064
quiere trasmitir, los encuadres
generales aportan descripciones
significativas)
Contraste (diferencia entre fondo y Leyes gestálticas
objetos, opciones de menú o texto Smith y Mosier
con formas y colores que resaltan) Normas ISO 9241/11064
Distribución (zonas diferenciadas Leyes gestálticas
en la pantalla, elementos que no Smith y Mosier
compitan por el protagonismo) Normas ISO 9241/11064
Diversificación (todas las Leyes gestálticas
pantallas parecen diferentes..) Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Profundidad (uso de perspectiva Leyes gestálticas
para eliminar la pantalla plana) Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Originalidad de menúes y recursos Leyes gestálticas
Smith y Mosier
Normas ISO 9241/11064
Aporte a la Las problemáticas presentadas son La realidad al aula (Winetka)
capacitación en la una buena representación de la
toma de decisiones realidad profesional
Es posible el trabajo colaborativo Método de Proyectos (Sainz,
Pedag. activa Dewey)
Se puede apreciar una evolución Zona de desarrollo próximo
en la calidad de las decisiones por (Vigotskii)
retroalimentación (se
incorpora….se aprende….)
Las decisiones tienen distinto peso Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Las opciones son de nivel Zona de desarrollo próximo
equivalente (Vigotskii)
Se han diseñado muchos ciclos Zona de desarrollo próximo
con variedad de estrategias (Vigotskii)
El alumnos saca conclusiones Zona de desarrollo próximo
correctas de las decisiones (Vigotskii)
tomadas
Las situaciones a resolver no son Zona de desarrollo próximo
demasiado fáciles o difíciles sino (Vigotskii)
evolutivas
La estrategia de toma de decisión Zona de desarrollo próximo
planteada esta de acuerdo al perfil (Vigotskii)
del usuario, contenidos, etc.
Motivación a la iniciativa y Zona de desarrollo próximo
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decisiones propias (Vigotskii)


Evaluación de lo Se evalúan gran cantidad de
actuado factores a tener en cuenta en una Escuela crítica
decisión (estilos, estrategias Aprendizaje para la comprensión
metodológicas, actitudes etc.) (Perkins)
La presentación de la evaluación Escuela crítica
es clara. Aprendizaje para la comprensión
(Perkins)
Se identifica la actuación Escuela crítica
individual respecto a la del grupo Aprendizaje para la comprensión
(Perkins)
Los resultados de la evaluación Escuela crítica
pueden desglosarse Aprendizaje para la comprensión
(Perkins)
Hay relación entre lo que se Escuela crítica
invierte o arriesga y lo que se Aprendizaje para la comprensión
obtiene (Perkins)
Es posible grabar la situación y Escuela crítica
retomarla Aprendizaje para la comprensión
(Perkins)
Selección/diseño de Claridad y completitud de la Conflicto cognitivo (Piaget)
problemas exposición del problema y Conflicto conceptual (Nussbaum
(Aplicable a escenarios y Novick)
simuladores con Aprendizaje por descubrimiento
estrategia basada en (Ausubel)
problemas : PBR –
Problem based
reasoning)
Las herramientas y recursos Conflicto cognitivo (Piaget)
pueden ser generados o Conflicto conceptual (Nussbaum
seleccionados, organizados e y Novick)
integrados Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Planteo de problemas realistas La realidad al aula (Winetka)
Aprendizaje autodirigido Conflicto cognitivo (Piaget)
Conflicto conceptual (Nussbaum
y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Razonamiento divergente y Conflicto cognitivo (Piaget)
perspectivas múltiples, Conflicto conceptual (Nussbaum
especialmente para la resolución y Novick)
de conflictos Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Posibilidad de Conflicto cognitivo (Piaget)
experimentación/exploración Conflicto conceptual (Nussbaum
y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Posibilidad de selección de Conflicto cognitivo (Piaget)
métodos válidos de solución Conflicto conceptual (Nussbaum
y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Pertinencia y significatividad del Aprendizaje significativo
problema (Ausubel)

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Reintento hasta alcanzar niveles Conflicto cognitivo (Piaget)


adecuados Conflicto conceptual (Nussbaum
y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Selección/diseño de Características de un nuevo caso Conflicto cognitivo (Piaget)
casos no muy similares a otros Conflicto conceptual (Nussbaum
(Aplicable a existentes y Novick)
simuladores con Aprendizaje por descubrimiento
estrategia basada en (Ausubel)
casos: CBR –Case Zona de desarrollo próximo
based reasoning) (Vigotskii)
Consistencia y pertinencia de los Conflicto cognitivo (Piaget)
casos recuperados Conflicto conceptual (Nussbaum
y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Cantidad de preguntas (casos con Conflicto cognitivo (Piaget)
pocas preguntas pueden coincidir Conflicto conceptual (Nussbaum
más fácilmente y erróneamente y Novick)
que aquellos con muchas Aprendizaje por descubrimiento
preguntas) (Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Categorización de casos: activos, Conflicto cognitivo (Piaget)
archivados, no resueltos, Conflicto conceptual (Nussbaum
borradores. y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Identificación de preguntas o Conflicto cognitivo (Piaget)
acciones que no son usadas por Conflicto conceptual (Nussbaum
ningún caso y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Análisis de distribución de Conflicto cognitivo (Piaget)
preguntas Conflicto conceptual (Nussbaum
y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Coherencia de subconjunto de Conflicto cognitivo (Piaget)
casos Conflicto conceptual (Nussbaum
y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Distribución de los casos (valores Conflicto cognitivo (Piaget)
máximos y mínimos de un campo, Conflicto conceptual (Nussbaum

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la desviación estándar etc.) y Novick)


Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Selección/diseño de Feedback de errores en el Conflicto cognitivo (Piaget)
escenarios momento adecuado, como Conflicto conceptual (Nussbaum
consecuencia de acciones o como y Novick)
(Aplicable a consejo en opciones de ayuda Aprendizaje por descubrimiento
simuladores con (Ausubel)
estrategia basada en Zona de desarrollo próximo
escenarios: SBR – (Vigotskii)
Scenario based
reasoning)
Profundización progresiva Conflicto cognitivo (Piaget)
Conflicto conceptual (Nussbaum
y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Evaluación previa antes de hacer Conflicto cognitivo (Piaget)
público el resultado Conflicto conceptual (Nussbaum
y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)
Los resultados de las decisiones Conflicto cognitivo (Piaget)
son evidentes: cumplimiento total Conflicto conceptual (Nussbaum
o parcial del objetivo, o fracaso y Novick)
Aprendizaje por descubrimiento
(Ausubel)
Zona de desarrollo próximo
(Vigotskii)

4. Una metodología de diseño de software aprendizaje. El primer paso es el desarrollo


educativo para el tipo específico simuladores de de un mapa conceptual de los tópicos a ser
toma de decisión, clasificable como “ampliada” aprendidos
y “basada en modelo”, donde:
Una vez construido el mapa conceptual y definido el
ƒ La etapa de diseño de contenido (basada modelo estratégico, los pasos a seguir son:
en casos) permite ejercitar la toma de
decisiones utilizando pensamiento lateral 1.1 Seleccionar el módulo, identificar a los
(enfoque desde distintos ángulos), conectar usuarios y delinear el camino de
situaciones de aprendizaje con situaciones exploración y descubrimiento.
reales, y aprendizaje acumulativo y
jerárquico (rankeo de casos por 1.2 Definición del contexto de uso del material
complejidad) 1.3 Identificación de habilidades a formar
o reforzar en los ingenieros
Captura y organiza el material de 1.4 Diseñar el framework de la aplicación
enseñanza, identificando las habilidades del El resultado de esta fase es un completo y
ingeniero que deben ser formadas o detallado mapa conceptual, los
reforzadas en un adecuado contexto de

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correspondientes caminos y los tres niveles por la Psicología Cognitiva (diseño


de información multimedial interactivo y dinámico) y las
normas internacionales de usabilidad
ƒ La etapa de diseño de control de
navegación [Paso 2] (basada en escenarios) En forma genérica, el diseño de interfaces o
permite: ejercitar la toma de decisión también llamado, diseño comunicacional,
utilizando el pensamiento divergente implica el diseño de información grafica y
(distintas alternativas novedosas), un textual que permitan la máxima facilidad de
enfoque por objetivos al exigir seleccionar acceso y comprensión. Obviamente, es de
alternativas de solución para avanzar, y un suma importancia en el diseño de
proceso reflexivo de construcción del herramientas educativas que implican un
conocimiento a partir de la autoevaluación alto involucramiento del usuario y
por retroalimentación y reformulación o visualización.
reselección de alternativas.
El primer paso en el desarrollo de las
Para cada elemento-concepto interactivo a interfaces es decidir la tecnología a usar.
diseñar, la clave es interesar al alumno en lo Una consideración esencial al tomar esta
que va a ser aprendido ya sea a través de decisión es mantener la tecnología
experimentación simulada u observación transparente al usuario. Ocultarla o al
de ejemplos. En este punto el alumno debe menos ponerla en un plano posterior
ver no más que el contexto o ‘background’ asegura el enfoque en el proceso de
necesario para alentarlo a desarrollar aprendizaje y reduce las posibles
conclusiones y mediante respuestas con inhibiciones o temores del alumno hacia el
validación por parte del sistema entorno computarizado. Habiendo decidido
comprobar la calidad de esas conclusiones. la tecnología a adoptar, el paso siguiente es
Mediante retroalimentación el concepto es el trabajo en el diseño propiamente de la
reforzado y se le explican respuestas interfase, y los métodos para presentar o
incorrectas con una más detallada mostrar el material
interacción. Una vez que el concepto ha
sido aprehendido, el alumno debe ser ƒ La etapa de diseño de la integración
alentado a construir sus propias ideas [Paso 4] permite la organización e
intuitivas sobre ese concepto, generando un interrelación de conceptos mediante el
concepto más elaborado que le permita refinamiento iterativo del mapa
encontrar los vínculos (links) en los conceptual del modelo a simular.
caminos de descubrimiento. Esto enriquece
el contexto de aprendizaje creando el Hay que considerar el siguiente aspecto
terreno facilitador de la conexión con el en esta etapa: integración de los
siguiente concepto en el mapa de componentes de diseño para
conocimiento. presentarlos en un formato
fluido.Confeccionar un ‘storyboard’
Para que este proceso sea exitoso la clave para definir lo que sucede en cada
está en el suministro de desafíos y pantalla es una buena opción para
motivación hacia el pensamiento reflexivo. lograr esta fluidez en la integración. Un
Cada elección hecha en un problema, storyboard detalla la información y las
equivocada o correcta, provee pistas del acciones que están previstas en cada
razonamiento empleado por el alumno al pantalla de cada módulo. Al unirlas
hacer la elección y de esta forma diseñar la como un continuo, se tiene un
retroalimentación adecuada de modo que recorrido completo del sistema en
esta sea un vehículo para la critica y forma modular. El marco de trabajo
refuerzo individual. Así es posible construido en la etapa de Diseño
identificar estilos de decisión y conceptos Informacional (mapa de conocimiento
erróneos. y caminos de descubrimiento)
muestran la secuencia narrativa. Solo
se necesita ampliarlo a un mayor nivel
ƒ La etapa de diseño de interfaces de detalla para mostrar el material a ser
[Paso 3] exige el uso de criterios planteados presentado, su orden y su modo de

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presentación, tal como fue decidido en esquemas n-dimensionales de


las etapas de Diseño de Control de conexión, dejados expresamente fuera
Navegación y de Diseño de Interfaces. del alcance de esta propuesta
precisamente por su complejidad de
Para ello, esta metodología propone el aplicación y tecnología.
uso de esquemas secuenciales lineales
de caminos de control entre conceptos,
aplicable a modelos de simuladores de
tecnología no compleja para la Es posible apreciar que la metodología planteada no
capacitación de alumnos de nivel aumenta en forma notoria la complejidad de las
‘novatos’ donde, como ya fue detallado actividades respecto a las metodologías relevadas,
en el marco de la Psicosociología del aquellas que no incluyen cuestiones didácticas. Solo
Aprendizaje, utiliza los conocimientos hay que considerar, al igual que lo hace Cataldi, que
en forma aislada, realizando un análisis el equipo de desarrolladores deja de estar integrado
inverso en búsqueda de datos exclusivamente por informáticos para constituirse en
disponibles por categorías. Para la un equipo interdisciplinar que potencia por sinergia
capacitación de expertos, que no el resultado final.
aplican estructuras de pensamiento
causal-secuencial sino redes
conceptuales, este modelo no es
aplicable, pues debería pensarse en

Utilización de los principios de la Tecnología Educativa

En esta metodología se consideraron los siguientes principios de la Tecnología Educativa:

Enfoque por objetivos (estrategias para delinear el camino de exploración)


Paso 1.1
Definición de conocimientos básicos requeridos (modelo sistémico) Paso 1.1
Enfoque de simulación (conexión de la situación de aprendizaje con situación Paso 1.2
real)
Consecución de objetivos (Modelo de Bloom) Paso 1.3
Aprendizaje acumulativo y jerárquico (Modelo de Bloom) Paso 1.4
Aplicación de un principio a una situación (escenario o caso) análoga por Paso 2
encadenamiento medios-fines ((Modelos basados en el Modelo Extrapolado de
Ausubel)
Procesos reflexivos de construcción del conocimiento (enfoque para la Paso 2
comprensión)
Evaluación y retroalimentación (Modelo de Bloom) Paso 2
Selección de estrategias por caminos alternativos (Modelo Sistémico)
Paso 2
Reformulación del proceso tras la evaluación (Modelo sistémico) Paso 2
Carácterística didáctica de los medios de enseñanza (diseño de interfaces con
herramientas gráficas e hipermediales ) (Modelo de Harnisgfegen y Wiley)
Paso 3
Conceptos organizados e interrelacionados (Modelo sistémico) Paso 4

un prototipo de simulador siguiendo la metodología


Puertas que deja abiertas el resultado de propuesta en este trabajo, y evaluarlo en grupos
este trabajo testigos. Esta nueva línea de investigación debe
realizarse en un ámbito universitario que permita y
La metodología “basada en modelo” debe aliente la evaluación con grupos de alumnos de la
convertirse en una metodología “basada en carrera a fin al modelo simulado. Además el equipo
experimentación”. Para ello se requiere desarrollar de investigación deberá ser interdisciplinar,

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