Está en la página 1de 25

file

le
mp
Sa

lacUna
La creacion del misterio
,

y la chica de ciudad azul


file
ple
Sam

«Cuando uno es un Agente Misterio hay muchas cosas


(y quiero decir muchas cosas) que hay que aceptar
sin más y con una actitud del tipo «que pase lo que
tenga que pasar». Para ser totalmente honesto, es un
trabajo para champiñones: te tienen a oscuras y no
te dan más que mierda. La fe no es algo que se pueda
enseñar en un manual de entrenamiento (al contrario
de lo que piensan algunas instituciones religiosas)».
>: 458 1285 483 64 85 Ritmo cardíaco: Óptimo
>: Acceso
>: *** ****

« Al bajar la escalera
me encontré con un hombre que no estaba allí.
Hoy tampoco estaba allí,
cómo deseo que se marche
Hughes Mearns »
Créditos file
Creado y escrito por Jared A. Sorensen
Ilustrado por Xavi Tárrega Ratón
Maqueta y diseño por Esther Sanz (basado en el diseño original de Daniel Solis)
Traducido por Hugo González
le

Revisado por Luis Fernández


Créditos de stock de texturas: markopolio_stock y struckdumb.
mp

Jugadores y pruebas de juego, pasados y presentes:


Topi Makkonen y los Agentes Misterio de Finlandia.
Sa

Andrew Johnston y los Agentes Misterio de PortCon 2004.


Tom Bisbee y los Agentes Misterio de BisbeeCon5.
Los Agentes Misterio de Dartmouth.
Neal Durando y sus «Hombres sin sombra».
Alec Fleschner y sus Agentes Misterio.
Mike y Ramee Gentry.
Jürgen, John, Annie, Jason, Clinton, Brennan, Luke, Dro’, Thor y todos con los que he
jugado a este juego en las diferentes salas y habitaciones de hotel de jornadas (seguro
que me olvidé de alguien).
Agradecimientos especiales a:
Matt Snyder por animarme a escribir este juego desde el principio.
Devin Townsend por inspirar el título.

Editado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña 32 28047 Madrid.


www.nosolorol.com ediciones@nosolorol.com

© 2006 Memento Mori Theatricks / (c) 2017 de Nosolorol Ediciones / Todos


los derechos reservados / ¡Salta! ¡Salta ya!
Sa
mp
le
file
ADVERTENCIA
=================
==================
file
CONTIENE
=================
==================
le

ón
++9++ Introducci
mp

tema)
++10++ Blanco (Sis
Sa

ntes)
++19++ Verde (Age

mpañía)
++34++ Azul (La Co

(Clasificado)
++40++ Azul oscuro

ICIO NOTA++
++46++ Negro ++IN

INICIO NOTA++
++61++ Granate ++

gistro de Agente
++67++ Hoja de re
Sa
mp
le
file
Querido Jonas:

bien.
bien. Mamá y Papá están
Espero que te encuentres

cosas
porque hoy pasaron varias
Te escribo un poco antes prendo lo
estuvieras al tanto. Com
interesantes y quería que
os; quizás
estar apartado de nosotr
duro que debe resultarte
largas.
horas no se te hagan tan
esto te ayude a que las

vueltas
de madrugada y por muchas
Esta mañana me desperté
Cuando salí
seguí volver a dormirme.
que di en la cama no con
s. Era tan
cambiando de negro a gri
file
de casa el cielo estaba
ión del
i nada abierto, a excepc
temprano que no había cas
Café Station.
kiosco de prensa cerca de
le

¡yo paseando
estás muriendo de risa:
(Estoy seguro de que te
mp

antes del amanecer!).

unos zapatos de cuero,


Sa

ta fina y
Llevaba puesta una chaque
tie mpo era muy agradable para esta
porque me apetecía y el
acionado con lo que luego pasó,
época del año. No está rel
a contarte este tipo de detalles.
pero me siento empujado

el kiosco
de tranvía me detuve en
De camino a la estación
e no había
y carbón. Como ya te dij
y compré algo de tabaco tó la
la cafetería), pero me gus
nada abierto (ni siquiera a la ciu-
siguiente parada y ayudar
idea de caminar hasta la
dad a despertarse.

escribo).
as (razón por la que te
Entonces pasaron dos cos la acera
que vi algo en medio de
Lo primero que ocurrió es pio pensé
ada del tranvía. Al princi
entre el kiosco y la par
que era algún tipo de extraña
escultura callejera, pero al
acercarme comprendí que no era
una escultura, sino un pez de
gran tamaño. Fue el olor lo que
me convenció. Tras examinar-
lo más de cerca me di cuenta
de que era un enorme tiburón…
seguro que tan alto como yo,
posiblemente más.

El tiburón estaba muy inflado,


como si hubiera acabado de
darse un festín, quizás presagia
ndo su muerte. Sus ojos eran
de un rojo intenso y estaban
rodeados de una piel arrugada
y
tumefacta. Sus branquias, de
un tono rojizo similar, estaban
secas. Como ya dije, el olor
era terrible. Rodeé al tiburón
un par de veces y pensé si debí
a comprar papel para dibujar-
lo (tan grande y raro era), pero
fileno tardé en cansarme de su
peste, su tamaño y lo insólito
de la escena. Seguí caminando
hacia la estación.
le

El trayecto discurrió sin inci


dentes. Me gusta tanto esta
mp

forma de viajar que seguí por


Central hasta llegar a la al-
tura de Boxer. Creo que nuestros
autotranvías son de los me-
jores en los que jamás me he
Sa

subido. Pero esto tampoco tien


e
importancia; ahora paso al segu
ndo suceso.

Como sabes, Boxer aún no se ha


recuperado del todo del in-
cidente y las reparaciones cont
inúan, por lo que tuve que
salir a la calle por una ruta
alternativa a la normal (la
del puente colgante sobre el
canal). Cuando comencé a subi
r
las escaleras hacia la calle
vi lo que sería la segunda cosa
inusual del día: un hombre, more
no y con un bigote al estilo
de un extranjero. Estaba sent
ado frente a una pequeña mesa
(del tipo que usan los prestidi
gitadores y vendedores ambu-
lantes). Como vestía de forma
elegante, con un esmoquin, al
principio supuse que era un ilus
ionista. Pensándolo bien,
quizás lo fuera después de todo
.
Da igual. El hombre en sí no era especialmente raro. Lo extra-
ño era lo que estaba haciendo. Estaba sentado en una silla con
una servilleta anudada al cuello, como hacen a veces los niños
y los palurdos cuando comen. La mesa estaba decorada con dos
candelabros de plata con velas (encendidas); entre estos había
piezas de una bicicleta desmontada. El hombre (que no parecía
ni darse cuenta de mi presencia) escogió un trozo de la bici-
cleta y empezó a comérselo.

Me quedé paralizado ante la demostración de tan extraño com-


portamiento. Continué con la mirada clavada en él a medida que
terminaba de comerse la pieza y procedía a seleccionar y devo-
file
rar otra más. Lo estuve observando unos quince minutos. Ningu-
no de nosotros dijo nada. Abandoné el lugar algo descompuesto
e intranquilo. Recuerdo que vi un fonógrafo junto a él. Estaba
le

tocando música, pero no puedo recordar la melodía.


mp

Viktor y yo vamos a ir hoy al quinetoscopio para ver las eje-


cuciones animales. Como ya te dije, Mamá y Papá están bien. La
Sa

ciudad está vacía sin ti. ¿Has oído las noticias? A medida que
pasa el tiempo los ataques se hacen cada vez más y más fre-
cuentes. Dicen que los agentes tienen un propósito más allá de
cualquier participación en el Gran Conflicto. Ojalá estuvieras
aquí para explicármelo todo.

Espero impaciente tu próxima carta, pero aún más que vuelvas


definitivamente a casa. Cuídate mucho.

Tu hermano,

Willem
Te despiertas y ves que estás sentado en una

silla, en mitad de una celda blanca de cuatro

metros de largo por cuatro de ancho. Frente a

ti hay una elegante mesa negra. Sobre la mesa

hay un pequeño libro negro.

> Coger libro

Tienes un pequeño libro negro.


file
> Leer libro
le

Lees el libro.
mp

> Ayuda
Sa

No sé lo que quieres decir.

> Por favor, ayúdame

No estoy seguro de poder hacer eso.


INTRODUCCIÓN //

«
COMENZAR TRANSMISIÓN

Este planeta es un campo de juego


William S. Burroughs »
Lacuna, Episodio I. La creación del misterio y la Chica de Ciudad Azul es un juego de
rol experimental… y tú eres parte del experimento, te des cuenta o no. Si no estás fami-
liarizado con los juegos de rol puede que esta no sea la mejor opción para tu primera
partida. Por otro lado, algunas personas me han dicho que este fue el primer juego que
probaron. Este es el «segundo intento» del juego; prefiero llamarlo así antes que «revi-
sión» o «segunda edición». El primer intento tuvo éxito, parcialmente. Con este segundo
intento espero reparar cualquier daño que pudiera haber causado.
file
Control, representado por el jugador (o jugadores) que dirijan el juego, debería leerse el
libro entero, incluyendo las secciones especiales designadas como Blanco, Azul oscuro
y Negro. Se prohíbe terminantemente la lectura de estas secciones a cualquiera que
le

no sea Control. El incumplimiento de esta norma podría producir una sanción oficial por
mp

parte de Control y su posible cese dentro de la Compañía.

Las siguientes secciones, típicas en muchos juegos de rol, no aparecen en este libro:
Sa

// 1 ¿Qué es un juego de rol?


// 2 Cómo jugar este juego
// 3 Ejemplo de partida
// 4 Aventura de introducción

Si no sabes cómo responder a la primera pregunta, deberías dejar de leer este libro o
pedirle a alguien con más experiencia que te explique en qué consiste.

El segundo punto se cubre de manera parcial en las siguientes secciones, aunque hay
muchas cosas que se han presentado (intencionalmente) de forma vaga. Los puntos
tres y cuatro no existen porque no hay «ejemplo de partida» capaz de demostrar cómo
funciona este juego. Una «aventura de introducción» sería igualmente inútil y ha sido
por tanto omitida. La mejor manera de jugar este juego es jugándolo. Hay ejemplos de
partidas en internet (aunque pueden ser difíciles, o incluso imposibles, de encontrar).

Procede con cautela. Y recuerda: si buscas un significado, lo encontrarás.


BLANCO //
EL SISTEMA

«
Atributos
Se espera que un Agente Misterio alcance o supere los requisitos
de las tres áreas de habilidad: Fuerza, Instinto y Acceso. De no
alcanzar dichos requisitos se procederá a un periodo de prueba y la

»
posible expulsión de la Compañía.
– El Manual

El Juego no se preocupa de características como fuerza física, agilidad, intelecto o caris-


ma. En cambio, emplea tres atributos abstractos que los Agentes usan para relacionar-
se con su entorno y nueve talentos, capacidades por encima de la media que los Agentes
exhiben en ciertas situaciones.

«
Fuerza
Tenía ante mí un individuo de tamaño y estatura normales, un espécimen
file
de aspecto vulgar de unos treinta y algo años de edad. Lo que me llamó la
atención fueron sus ojos: oscuros y negros. No eran una ventana a su alma.

»
Eran la mirilla de un arma de fuego. A medida que pasaban las semanas y
le

continuaba observándolo empecé a temer esos ojos.


mp

Talentos
Los Agentes usan Fuerza para relacionarse con la Ciu-
dad Azul. Este atributo engloba todas las interacciones Agresión: Matar, destruir,
Sa

físicas con Personalidades, Hostiles y Agentes, así como dañar.


con la propia Ciudad Azul. Atletismo: Movimiento,
Los Agentes Misterio son directos y diligentes, capaces perseguir, escapar.
de sobreponerse al cansancio físico y mental y alcanzar Estrategia: Incapacitar,
sus objetivos. Así mismo, pueden realizar proezas físicas someter, capturar, procesar.
excepcionales en la Ciudad Azul, con independencia de su
nivel de resistencia o fuerza física. También pueden resultar brutos, irascibles y rápidos de
enfadar en momentos de estrés.

Instinto
Se sentó al otro lado de la mesa y sonrió. Sus labios eran de color crema,
brillantes y suaves. Cuando sus manos se tocaron, él se rindió y aceptó lo
que iba a pasar. Esa noche, mientras yacía muerto y desangrándose sobre
el suelo, ella le sonrió una última vez y salió hacia la lluvia.

BLANCO
10
El Instinto define la manera en que el Agente percibe Talentos
la Ciudad Azul. Este atributo incluye la percepción, la
reacción y la intuición. Se usa principalmente cuando Investigación: Buscar en la
los Agentes confían en su juicio y experiencia para escena del crimen, analizar
calibrar una situación. pruebas.
Los Agentes Misterio son sensibles a su entorno y Comunicación: Interrogación,
están entrenados para observar y reaccionar cuida- persuasión y subterfugio.
Intuición: Presentir una
dosamente a ese entorno. Confían por igual en las
emboscada o «que algo no va
corazonadas y en los datos fríos y objetivos, siendo bien» en general, seguir una
capaces de tomar decisiones críticas sin pestañear. corazonada.
Obviamente, esto puede conducir a conductas impul-
sivas y paranoia en situaciones extrañas, especial-
mente cuando dichos instintos son erróneos.

Acceso
¿Quién coño se ha creído que es? ¿Se piensa que puede amenazarme
sin más? Se cree que es un tipo duro… menuda broma. Es solo un niño
file
mimado que tuvo suerte, conocía a la gente indicada y supo cómo tirar
de los hilos. Ya le enseñaré yo. Al final se llevará su merecido.
le

El Acceso define la habilidad del Agente para obte- Talentos


ner material e información a través de Control. Este
Logística: Obtener armas y otro
mp

atributo representa el carisma, la iniciativa y la «in-


equipamiento de Control.
fluencia» que tiene dentro de la Compañía. También Inteligencia: Obtener
describe la familiaridad del Agente con el Mapa (y información de Control.
Sa

afecta a la capacidad del Agente para entrar y salir Orientación: Información sobre
de Ciudad Azul). el color de una Zona, salir de la
misión.
Los Agentes Misterio son expertos en orientarse
por el laberinto burocrático de la Compañía y en
procurarse equipamiento e información para la misión. También desarrollan cierto
«olfato» que puede resultar beneficioso a la hora de salir, entrar o viajar por la Ciudad
Azul. Los Agentes pueden sentirse desconectados de sus alrededores después de pa-
sar demasiado tiempo en la Ciudad Azul. Otros peligros potenciales incluyen una actitud
cínica hacia la dirección, una sensación de desesperanza a medida que los expedientes
de casos se amontonan y la participación en ridículas rencillas políticas con sus compa-
ñeros y superiores.

EL SISTEMA
11
Ritmo cardíaco
La medición del pulso puede proporcionar información muy importante
sobre la salud de una persona. Cualquier desviación de un ritmo car-
díaco normal podría ser síntoma de una enfermedad. El pulso rápido
puede señalar la existencia de un caso de deshidratación o infección.
En situaciones de emergencia la frecuencia cardíaca puede ayudar a
determinar si el corazón del paciente está bombeando.
Dada la naturaleza del trabajo de un Agente Misterio, las heridas, la pérdida de sangre
y los huesos rotos no son realmente un problema. Sin embargo, el estrés producido
por imponer la propia voluntad sobre la Ciudad Azul puede conducir a un ritmo cardíaco
elevado, lo que a su vez podría ocasionar complicaciones capaces de poner al Agente en
riesgo de sufrir una lesión que le deje debilitado o incluso le provoque la muerte.

El Ritmo cardíaco se mide en latidos por minuto (lpm). Hay tres valores asociados con el Ritmo
cardíaco: Ritmo cardíaco en reposo, Ritmo cardíaco óptimo y Ritmo cardíaco máximo.
file
Ritmo cardíaco en reposo
El Ritmo en reposo es el estado en
le

el que todos los Agentes Misterio


entran en la misión. Sus cuerpos
mp

y mentes están relajados y listos


para comenzar.
Sa

Ritmo cardíaco óptimo


El Ritmo óptimo es la frecuencia
en la que el Agente opera a
su mejor nivel cardiovascular.
La sangre y el oxígeno fluyen
sin problemas, la mente está
despierta y atenta y el cuerpo
funciona a toda máquina. Ele-
var el Ritmo cardíaco puede
tener efectos tanto positivos
como negativos (en caso
de llevarlo hasta niveles
extremos).

Mientras permanezca en
su Ritmo óptimo, el Agente
puede tirar la cantidad de

BLANCO
12
dados de atributo que desee cuando haga una tirada de Fuerza o Instinto. Este efecto dura
tanto tiempo como el Agente permanezca dentro de su Ritmo óptimo, el cual viene deter-
minado por su edad (ver la sección de Historial médico para más información).

Ritmo cardíaco máximo


La parte negativa de un Ritmo cardíaco elevado es que el aumento del estrés físico y
mental del Agente puede llegar a provocarle lesiones o la muerte (ver Complicaciones
para más información).

Disminuir el Ritmo cardíaco


Los Agentes solo pueden reducir su Ritmo cardíaco en situaciones donde no haya es-
trés. El Agente debe estar en un lugar seguro (o relativamente seguro) y tener tiempo
para aclararse las ideas y concentrarse. La Disminución del Ritmo cardíaco es una Téc-
nica que los Agentes pueden adquirir durante la creación del personaje (ver Técnicas
para más información).
file
Resolución
Los jugadores usan dados de seis caras para determinar el éxito o fracaso a la hora
le

de usar sus atributos. El jugador tira un número de dados igual al atributo empleado,
intentando sacar un total igual o superior a 11. Este número se añade al Ritmo cardíaco
mp

del Agente. En caso de que la tirada no alcance un 11 como mínimo, el Agente no logra
tener éxito en su acción.
Si el jugador quiere volver a intentarlo puede hacer otra tirada buscando sacar un 11 o
más. El inconveniente de los intentos adicionales es que cada tirada (incluso la primera)
Sa

añade el resultado de la suma de los dados tirados al Ritmo cardíaco del Agente.
Los Talentos proporcionan un dado extra después de haber tirado los dados normales
del Agente. Este dado se suma al resultado de la tirada del Agente, pero también se aña-
de al total de la subida de su Ritmo cardíaco. La ventaja de usar un Talento es que puede
convertir una tirada fallida en un éxito (sin necesidad de que el Agente vuelva a tirar
todos los dados de nuevo). ++INICIO NOTA++Línea tachada en negro++FIN NOTA++
Los Talentos y el equipo aumentan la probabilidad de obtener
un éxito con solo dos dados.

Ejemplo: El Agente Schaffer (Talento: Atletismo) está persiguiendo a un


sospechoso por los tejados de Ciudad Azul. Declara su acción: «Salto de
un tejado a otro para atrapar al sospechoso» y Control le pide que haga
una tirada de Fuerza. Tira 3 dados y saca un 9… dos puntos por debajo
del nivel de éxito. Schaffer usa su Talento para añadir un dado extra a la
tirada y saca un 3, lo que da un total de 12. ¡Lo logró! Atrapa al sujeto y
suma 12 a su Ritmo cardíaco. Si Schaffer no hubiera tenido el Talento
de Atletismo habría fallado la tirada.

EL SISTEMA
13
file
le
mp
Sa

Complicaciones
Hay varios factores que pueden sumar o restar dados de la tirada del Agente:

Armas y equipo
Además del uniforme básico y el botón del Dispositivo Lacuna, los agentes deben obtener
todo su equipo dentro de Ciudad Azul o solicitándolo a Control. Es necesario tener éxito
en una tirada de Acceso (Logística) para que el material sea transferido al Agente. El
equipo obtenido durante el transcurso de la misión puede ayudar en tiradas de Fuerza
o Instinto. El equipo suma +1 a las tiradas por cada dado de Acceso que se tiró. Cuanto
más alto el bonificador, más impresionante o útil resulta el material. El equipo que se
obtenga en la Ciudad Azul proporciona un bonificador de +1, independientemente de su
naturaleza o utilidad. El equipo puede proporcionar un modificador de Fuerza o Instinto,
pero no ambos (las armas siempre dan un bonificador de Fuerza).

BLANCO
14
Ejemplo: El Agente Schaffer necesita un arma y la necesita ya. Se pone en
contacto con Control y hace una tirada de Acceso de 3 dados. En caso de
éxito, Schaffer consigue una pistola que le da +3 a sus tiradas de Fuerza
cuando la use.

Este bonificador no se añade al Ritmo cardíaco del Agente.

Acciones arriesgadas
Un Agente que ejecute una acción arriesgada podría perjudicar su operatividad sobre
el terreno. Las «acciones arriesgadas» incluyen al combate, las persecuciones a gran
velocidad, las caídas o los diferentes peligros del entorno. El fracaso en una acción arries-
gada reduce la Fuerza o el Instinto del Agente en 1 dado. En la mayor parte de los casos,
Control (o el líder de equipo) solicitará que el Agente afectado salga de la misión.

Si la Fuerza de un Agente cae a 0 debe hacer inmediatamente una tirada de emergen-


cia de Acceso para salir de Ciudad Azul o morir en la Losa. Si el Instinto de un Agente
cae a 0 debe hacer inmediatamente una tirada de emergencia de Acceso para salir de
Ciudad Azul o sufrir graves traumas psicológicos que le obligarán a jubilarse.
file
Cuando un Agente hace una tirada de Fuerza o Instinto mientras se encuentra en su
Ritmo cardíaco máximo se considera que está realizando una acción arriesgada.
le

Recuperación
mp

Después de cada misión los Agentes recuperan todos los puntos perdidos de atributos.
El equipo obtenido durante el transcurso de la misión se pierde al salir de vuelta. Los
agentes que hayan muerto, se hayan vuelto locos ++INICIO NOTA++Línea tachada en
Sa

negro++FIN NOTA++ son eliminados permanentemente del juego.

Técnicas
Los Agentes Misterio experimentados son capaces de «retorcer» las reglas del Juego y
realizar acciones inusuales o aparentemente imposibles. Para ello recurren a las Técnicas
aprendidas de su mentor o de los agentes con los que trabajan a diario. Estas Técnicas per-
miten al Agente relacionarse con Ciudad Azul de diferentes formas. Cuando un Agente usa
una Técnica puede cambiar las cosas sin tener que tirar los dados. La mayoría de Técnicas
tienen un coste de activación de un punto de Promoción. A menos que se especifique lo
contrario, los efectos de una Técnica son temporales.

Un Agente que complete una misión puede obtener una de las Técnicas del árbol que su
mentor le enseñó. Las Técnicas específicas fuera de ese árbol pueden ser aprendidas a
través de otros Agentes. Todos los Agentes pueden aprender las Técnicas estándar.

Las Técnicas son concedidas tras las misiones con éxito, a medida que los Agentes Misterio
empiezan a familiarizarse con el extraño espacio de Ciudad Azul. Es posible que algunas Téc-
nicas se aprendan de otro Agente o mentor que piense que el estudiante está «preparado».

EL SISTEMA
15
Técnicas estándar

Meditación: El Agente puede gastar un Entrenamiento: El Agente resta 10 lpm a


punto de Promoción para restar 1D6 de su Ritmo cardíaco en reposo.
su Ritmo cardíaco.
Resistencia: El Agente puede alterar en
Logro: El Agente empieza con 1 punto de 5 lpm su Ritmo cardíaco óptimo, en la
Promoción como mínimo antes de cada dirección que desee.
misión.

Árboles de Técnicas
Recursos (requiere que el Agente gaste un punto de Promoción)
A prueba de balas: El Agente puede ignorar Conductor: El Agente tiene acceso a una ele-
1 punto de pérdida del Atributo de Fuerza. gante berlina de cuatro puertas (considérala
una pieza de equipo de +1 a Fuerza).
PES: El Agente puede ignorar 1 punto de pér-
dida del Atributo de Instinto. Operador: El Agente puede comunicarse con
Control y con otros Agentes sin tener que ti-
Armado: El Agente tiene un arma +0 (cada
file
rar Acceso. Esto no requiere que el Agente
punto de Promoción añade un +1 a su bonifi- gaste un punto de Promoción.
cador a Fuerza).
le

Habilidades (requiere que el Agente gaste un punto de Promoción)


mp

Lector: El Agente puede entender el len- Juez: El Agente puede detectar mentiras
guaje escrito en Ciudad Azul. mientras interroga a un sospechoso.
Sa

Médico: El Agente puede curar un dado Espía: El Agente puede disfrazarse o es-
perdido de Atributo (a sí mismo o a otros). conderse a sí mismo o de Personalidades.

Ladrón: El Agente puede obtener acceso a


áreas restringidas de Ciudad Azul.

Tapadera (no requiere puntos de Promoción)

Identidad: El Agente tiene una identidad Contacto: El Agente tiene acceso a un con-
falsa en Ciudad Azul. tacto amistoso conocido por el mentor del
Agente.
Documentos: El Agente lleva una identifi-
cación de apariencia oficial. Piso franco: El Agente tiene acceso a un
lugar seguro y secreto preparado por su
Crédito: El Agente puede adquirir provisio- mentor.
nes y equipo usando a su mentor como
referencia.

BLANCO
16
«
Puntos de Promoción
La «ceremonia de condecoración» fue bastante sencilla. Un puñado de
compañeros de trabajo, mi mentor y una tarta helada. Fue agradable
sentarse un rato y simplemente relajarse. Creo que las cosas empie-

»
zan a ir bien. A este ritmo me nombrarán Agente veterano en muy
poco tiempo.

Los Agentes que se encuentren en su Ritmo cardíaco óptimo ganan un punto de Pro-
moción cada vez que saquen un 6 en uno de sus dados (incluyendo los dados extra de
Talentos). Esta sección presenta los usos de los puntos de Promoción.

Técnicas
Los Recursos y las Habilidades se activan gastando puntos de Promoción. Meditación y
Médico solo pueden usarse cuando el Agente esté en un entorno relativamente seguro
y de confianza. file
Influencia
Los Agentes pueden gastar un punto de Promoción mientras estén en Ciudad Azul para
le

presionar a favor de sus solicitudes de información o material.++INICIO NOTA++Línea


tachada en negro+ Cada punto de Promoción gastado de esta manera añade un +1 a
mp

cualquier tirada de Acceso (Logística) o Acceso (Inteligencia) realizada por el Agente.


Este bonificador puede ser aplicado tras tirar los dados y no se añade al Ritmo cardíaco
del Agente.
Sa

Ascensos
Los Agentes pueden «ganar» un máximo de 10 puntos de Promoción durante el trans-
curso de una misión; los puntos extras obtenidos mientras se encuentran sobre el te-
rreno no se cuentan. Si un Agente gana 10 puntos de Promoción durante una misión,
recibirá un Talento extra al final de la misma.

Un Agente que posea todos los Talentos de un Atributo o un Talento de cada Atributo
(es decir, que haya ganado un mínimo de 20 puntos de Promoción) recibe un ascenso
a Agente veterano y se le concede un nivel de seguridad Azul oscuro. Los Agentes vete-
ranos tienen permiso para leer y usar el material contenido dentro del nivel Azul oscuro
del juego.

Los puntos de Promoción ganados durante una misión se pierden cuando el Agente sale
de una misión antes de terminarla (aunque sí puede conservar los puntos de Promoción
que hubiera ganado previamente).

EL SISTEMA
17
LOS AGENTES MISTERIO TRABAJAN DENTRO
DEL DEPARTAMENTO A TÍTULO «CUASI OFICIAL».
OFICIAL PORQUE HAY LEYES, CÓDIGOS Y REGLAMENTOS
A LOS QUE ATENERSE.
CUASI OFICIAL PORQUE NI SIQUIERA SE HA LLEGADO
A CONFIRMAR LA EXISTENCIA DE LOS AGENTES
MISTERIO.

Todos los Agentes Misterio reciben un seudónimo en su primer


día de trabajo para la Compañía. file
Estos seudónimos están en inglés y son de género neutro y
culturalmente indeterminados, correspondiendo a nombre de
profesiones.
le

Es posible que haya pequeñas variaciones en la manera de es-


cribirlos o pronunciarlos.
mp

Los seudónimos incluyen apellidos anglosajones de uso común


como Baker, Turner, Smith, Wright, Sawyer, Fisher y Singer.
Sa

¡Es obligatorio que los Agentes usen sus seudónimos en todo


momento y circunstancia!

TES MISTERIO
CIRCULAR PARA: AGEN
DE:
AS SOBR E LA ROPA DE TRABAJO
ASUNTO: NORM
E INDU-
RSE AL REGLAMENTO SOBR
LOS AGENTES DEBEN CEÑI PERMITEN NI
ESTA CIRCULAR. NO SE
MENTARIA INCLUIDO EN ERIO DEBE N MEMO-
OS. LOS AGENTES MIST
TOLERARÁN DUPLICAD MENTO CON UNA
A Y PROCESAR EL DOCU
RIZAR ESTA NORMATIV INME DIAT AMEN-
L. LOS RESTOS DEBEN SER
TRITURADORA DE PAPE POR UN OPER ATIVO
CENIZAS DESECHADAS
TE INCINERADOS Y LAS
AÑÍA.
DESIGNADO POR LA COMP
ES-
AGEN TES MIST ERIO DEBEN ADOPTAR
TODOS LOS IGANTE Y
R LA APARIENCIA INTR
TÁNDAR PARA AUMENTA TE MIST ERIO DEBE
A. EL SÍMBOLO DE AGEN
MISTERIOSA REQUERID COMPAÑÍA PROPOR-
EN TODO MOMENTO. LA
PERMANECER VISIBLE AGENTE DEBA
S LOS EFEC TOS PERSONALES QUE EL
CIONARÁ TODO
LLEVAR/VESTIR.
acto
uelen
terio.
da de
os en-
as le
vice-
VERDE // ente

«
l men-
AGENTES
rante
Decir que la vida de un Agente Misterio es emocionante es…, bue- en la
no, en realidad es mentira. ¡De verdad! Somos tipos aburridos con io de
vidas aburridas y ropas aburridas que se apiñan en sus aburridas un
oficinas grises en busca de algo de calor, como ratas sin pelo. entes
Ratas grises, vidas grises. Aunque a veces hay momentos de color:
sangre, el olor a humo y lluvia, el color de la cinta de la escena del
crimen, las luces que parpadean… Y la omnipresente e inevitable
ía».

berlina negra de serie (sin matrícula, por supuesto) escupiendo


file inada

un equipo de Agentes Misterio. Eso basta para hacer tolerables en la

los días grises. Casi. Por otro lado, ¿tengo elección? ¿Otro tra-

»
plican
bajo, quizás? Sí, sí… ¡Lo dejaré! ¡Lo dejaré y me haré repostero! es de
le

– Agente Cook eren-


mp

l Azul
utori-
Instrucciones para Control s con
Sa

ser
Los candidatos a Agente deben ser seleccionados basándose en los siguientes
Com-
criterios:
e las
// Higiene personal ricto
// Predisposición a experimentar re el
// Actitud positiva y de cooperación
// Recomendación de un Agente Misterio
do de
// Demostración previa de excelencia en actividades relacionadas o de
ul. El
El incumplimiento de uno o más de estos criterios puede ser razón para rechazar ntro
la solicitud del candidato. En caso de que el sujeto sea considerado apto podrá co-
menzarse el proceso. Reserve ++ horas para la realización de esta evaluación y ++ carse
horas más para la orientación y entrevista oficial. e les
de
Tras completar la evaluación y orientación, los Agentes deben ser acompañados a la
ión
sala de reuniones para recibir la preparación e información previas a la inmersión. El
sujeto deberá estar en la Losa, preparado, bajo los efectos de las drogas pertinen- con
tes y dentro de Ciudad Azul. mpie-

AGENTES
19
seg
Los
un A
Cada candidato a Agente debe recibir una (1) hoja de registro y un (1) utensilio de
escritura, preferentemente un lápiz n.º 2. No se permite la presencia de dispositi-
tresij
ense vos electrónicos en el área, ya que representan una distracción y un riesgo para la
vers seguridad. ++INICIO NOTA++Frase tachada en negro++FIN NOTA++ Se prohíbe
en p la entrada de comida o bebida en el área de trabajo (aunque estas pueden propor-
cionarse o ser consumidas tras completar la misión).
tor a
varios Control necesita un mínimo de dos (2) dados de seis caras y dos (2) dados de diez
Com caras. Los Agentes pueden traer sus propios dados, pero no se les permite usarlos
hasta que Control termine de procesar sus solicitudes.
sus
men Los candidatos serán designados como Agente 1, Agente 2, etcétera, hasta que
se l reciban sus seudónimos.
A tod
Como ya se dijo anteriormente, este proceso no debería durar más de ++ horas.

«L Pueden empezar cuando estén listos.


secci

«
file
con Agentes Misterio
Cuando uno es un Agente Misterio hay muchas cosas (y quiero de-
segur

cir muchas cosas) que hay que aceptar sin más y con una actitud
tes a
le

oscu
del tipo «que pase lo que tenga que pasar». Para ser totalmente
mp

zaci honesto, es un trabajo para champiñones: te tienen a oscuras y


un as no te dan más que mierda. La fe no es algo que se pueda enseñar

»
reco en un manual de entrenamiento (al contrario de lo que piensan
Sa

pañ algunas instituciones religiosas).


nor

«
seg Seudónimo
Pensé que iba a dejar todo atrás, excepto mi nombre. Resulta que
cam

también me equivoqué en eso.


exce
un niv
man
de Control \\ El primer paso de este proceso es generar una identidad para el nue-
vo recluta. Debido a diferentes razones todos los Agentes Misterio reciben una
identidad falsa tras ingresar en la Compañía.++INICIO NOTA++Frase tachada en
en
perm negro++FIN NOTA++ Una vez dé comienzo el entrenamiento del Agente este seu-
nivel dónimo será de uso obligatorio en todo momento. Siguiendo la normativa de la
de Compañía, los seudónimos de los Agentes Misterio deben proceder de una lista de
100 apellidos comunes, cada uno de los cuales está basado en una profesión (por
un ejemplo: Stewart, Warner, Chessman, etcétera).
zan
Sus

VERDE
20
acto
uelen
terio.
Seudónimos da de
1 Ackerman 35 Fuller 69 Schreiber
2 Archer 36 Gage 70 Seals
os en-
3 Bailey 37 Glover 7! Sexton as le
4 Barber 38 Granger 72 Shepherd vice-
5 Barker 39 Graves 73 Shields ente
6 Bowman 4) Hacker 74 Singer
7 Brewster 41 Hammer 75 Skinner
l men-
8 Butler 42 Harper 76 Smith rante
9 Cantrell 43 Hayward 77 Spencer en la
10 Carpenter 44 Heard 78 Steele io de
11 Cartwright 45 Hooper 79 Stewart
12 Carver 46 Hunter 80 Stringer un
13 Chaffer 47 Inman 81 Tanner entes
14 Chandler 48 Kaufman 82 Taylor
15 Chaplin 49 Kellogg 83 Thatcher
16 Chapman 50 Key 84 Tiller
ía».
17 Clark 51 Killer file 85 Tillman inada
18 Cleaver 52 Knight 86 Tinker en la
19 Cohen 53 Marshall 87 Todd plican
20 Coleman 54 Mason 88 Trapp
21 Conner 55 Mercer 89 Travers
es de
le

22 Cooper 56 Naylor 90 Trotter eren-


23 Currier 57 Page 91 Tucker
mp

l Azul
24 Day %8 Palmer 92 Turner utori-
25 Dexter 59 Parker 93 Tyler
26 Draper 60 Piper 94 Voss s con
Sa

27 Dyer 61 Pitman 95 Wainwright ser


28 Faber 62 Plummer 96 Walker Com-
29 Falconer 63 Provost 97 Ward
30 Faulkner 64 Purcell )8 Warner
e las
31 Fisher 65 Redman 99 Webster ricto
3@ Fletcher 66 Ryder 00 Wright re el
33 Foster 67 Sadler do de
34 Fowler 68 Sawyer
o de
ul. El
ntro
Agente \\ Para determinar su seudónimo, tire un dado percentil (d%) y consulte carse
la siguiente tabla.++INICIO NOTA++Palabra tachada en negro++FIN NOTA++ será
su nombre dentro de la compañía y el que deberá usar en todo momento. No se e les
permite la repetición de seudónimos. Si el resultado de la tirada provoca que haya de
un duplicado, vuelva a tirar los dados. ión
con
mpie-

AGENTES
21

También podría gustarte