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Reglamento

Final Girl
Está ocurriendo algo espantoso... Está muriendo gente... Todo el mundo está aterrorizado...
Tratas de buscar algo, lo que sea, que te sirva de arma. Cerca, un adolescente asustado
te suplica que le ayudes a escapar. Entonces, de pronto, oyes un ruido. Miras a tu
alrededor en un intento de ver qué —o quién— hay ahí, pero está demasiado oscuro...
Sin previo aviso, el asesino aparece y decapita al adolescente, cuya cabeza rueda
hasta tus pies, con los ojos abiertos de par en par. El asesino te señala sin decir
palabra antes de girarse en busca de otra víctima. Tú corres en dirección contraria,
huyendo de tus pensamientos, con los gritos de las víctimas aún resonando en tu
cabeza. La matanza y la muerte te rodean y tu única ruta de escape está bloqueada.
Es entonces cuando te das cuenta de que solo existe una posibilidad: matar o morir.
Todos los demás están muertos. Tú eres la última superviviente.

¿Por qué Final Girl? Tanto si se trata de una joven niñera que se defiende de un psicópata
la noche de Todos los Santos, una tripulante que trata de sobrevivir a una amenaza
alienígena o incluso una mujer que escapa del asesino de sus pesadillas, el tropo de
la «chica final» está enraizado en la misma esencia del terror. El término, acuñado
por Carol J. Clover, ha contado con infinidad de variaciones, muchas de las cuales
encontrarás en este juego. Se refiere a una protagonista femenina que, contra
todo pronóstico, lucha y resulta ser la última superviviente de su grupo de
amigos inadaptados, de manera que al final reclama su poder y pasa de ser
una víctima indefensa a transformarse en la Chica Final o Final Girl.

Productores: A.J. Porfirio y Evan Derrick (diseño del juego base)


Dirección de fotografía: Tyler Johnson, Vladyslava Ladkova, Tumo Mere,
Roland McDonald (ilustraciones)
D. de fotografía 2a unidad: Evan Derrick y Scott Beavers (diseño gráfico)
Editores: A.J. Porfirio y Evan Derrick (desarrollo)
Asist. producción: Mikolaj Laczynski, Mike Martins y Justin Swaine
(jefe de probadores)

Edición en español: Gen X Games S.L.


Traducción: Hi-Fi Words.
Maquetación:
El juego Final Girl y su logo son marcas registradas de Van Ryder Games.
© 2023 Van Ryder Games. Todos los derechos reservados.

El juego de mesa Final Girl no está asociado a ninguna película, libro,


cómic ni ningún otro producto de cualquier tipo, del mismo nombre
o no. Este juego, junto con su contenido relacionado, constituye
una obra de ficción. Cualquier parecido con personas reales,
vivas o muertas, o con hechos reales es pura coincidencia.
1
El sistema dejuego deLargometrajes
Final Girl es un producto único. No se puede jugar solo con la Caja Básica, sino que se necesita al menos una
caja de Largometraje para disfrutar del juego. Cada Largometraje contiene un Asesino y un Lugar únicos,
y el sistema está diseñado para que, si tienes varios Largometrajes, ¡puedas usar cualquier Asesino en
cualquier Lugar!

A continuación encontrarás una lista de los cinco primeros Largometrajes, disponibles por separado de la Caja Básica:

* Terror en Camp Happy Trails: Con Hans the Butcher y Camp Happy Trails.

* Sacrificio en Sacred Groves: Con Inkanyamba y Sacred Groves.


La maldición de Creech Manor: Con el Poltergeist y Creech Manor.

* Matanza en la Feria: Con Geppetto y Carnival of Blood.


* Pesadilla en Maple Lane: Con el Dr. Fright y Maple Lane.
*

Los Largometrajes han sido cuidadosamente diseñados para ofrecerte un sistema modular fácil de usar que
reduce el tiempo dedicado a preparar el juego y a guardarlo tras la partida. Cada caja de Largometraje tiene las
siguientes características:

* Lapasarprimera vez que abras un Largometraje, encontrarás dos cartas nuevas de Chica Final. Recomendamos
estas cartas a la Caja Básica con el resto de cartas de Chica Final, ya que se pueden usar en cualquier
partida, independientemente del Asesino o del Lugar.

* LaDentro
cubierta de la caja por el lado del Asesino se desprende y su reverso se usa como tablero del Asesino.
de la caja, por el lado del Asesino, hay una hoja de reglas y una bandeja de plástico extraíble que
contiene todas las cartas y componentes que necesitarás para jugar ese Asesino.

* Delel ladomismodel Lugar,


modo, la tapa del Lugar es desmontable y el reverso se usa como tablero. Dentro de la caja, por
hay una hoja de reglas y una bandeja de plástico extraíble que contiene todas las cartas
y componentes que necesitarás para ese Lugar.

*fácilTodasconsultarlas
las cartas están marcadas con un icono que indica a qué Asesino/Lugar se refieren, para que sea
y separarlas para guardarlas.

Este sistema permite elegir con rapidez un Asesino y un Lugar del mismo o de distintos Largometrajes
y mantener todo organizado entre partidas. Si aún no lo has hecho, te invitamos a abrir tu caja de
Largometraje y echarle un vistazo ahora. Puedes volver aquí cuando hayas inspeccionado su contenido.
2
COMPONENTES DE LA CAJA B SICA
Caminar

Acción
Muévete
hasta 2 zonas

Muévete
hasta 1 zona

Muévete
hasta 1 zona
2

Reglamento o 2

«Un pie tras otro. Sin prisa pero sin pausa.


Un asesino despiadado me persigue, pero esa no
es razón para perder los nervios… ¿verdad?»
0

23 cartas de Acción 6 dados personalizados


Este reglamento 1 tablero de Jugador de doble cara
(normal y modo Terror Extremo)

2 figuras del Asesino/ 1 figura de Chica Final


marcadores de Terror
9 fichas negras de Vida
Final y 2 blancas
3 tableros de Exceso de
Víctimas y 3 fichas a juego 1 marcador de
Sed de Sangre
21 Víctimas

25 marcadores de Vida 8 contadores 1 marcador de Tiempo 3 Víctimas Especiales

Resumen del juego y objetivo


Eres la Chica Final y te enfrentas al aterrador Asesino. Te moverás por el Lugar para buscar objetos útiles, salvar a las
Víctimas y luchar con el Asesino (o escapar de él). Mientras tanto, el Asesino irá sembrando el caos de varias formas,
pero sobre todo matando a Víctimas inocentes y atacándote. El juego solo puede terminar de dos formas: o la
Chica Final acaba con el Asesino o el Asesino la mata a ella. En el inusual caso de que ambos mueran al mismo
tiempo, la Chica Final ganará, pues se habrá sacrificado para librar al mundo de un monstruo despreciable.

¡NOTA! A continuación se muestran las reglas de Final Girl. Sin embargo, cada Asesino y
Lugar pueden tener reglas adicionales, por lo que es importante que revises las reglas del
Largometraje antes de jugar.

Tu estrategia depende por completo de ti, pero no pierdas de vista tu objetivo final: derrotar al Asesino. Para
ganar no es necesario que salves a ninguna Víctima y por desgracia (como suele verse en las películas), a
algunas no hay forma de ayudarlas. ¡Mejor ellas que tú! No obstante, salvar a Víctimas tiene sus beneficios.
Al rescatarlas, obtendrás recompensas valiosas y si salvas a suficientes desbloquearás la Habilidad Definitiva,
única de la Chica Final que hayas escogido.

3
Los tableros del juego
Antes de empezar a jugar, es fundamental entender bien cómo funcionan los tableros de Jugador, Asesino y Lugar.
Se profundizará en los conceptos mencionados a continuación más adelante en el reglamento.

EL TABLERO DEL JUGADOR

2 3 4

6 5
1. Medidor de Vida. En el lado izquierdo del tablero se encuentra el espacio de la ficha de Vida Final y el medidor de Vida.

2. Medidor de Terror. En medio del tablero está el medidor de Terror. Cuando el Terror aumente o disminuya,
tendrás que mover el marcador de Terror (una de las figuras de Asesino). Esto se llama Nivel de Terror, y
determina cuántos dados puedes tirar cuando hagas una Tirada de Terror.

3. Medidor de Tiempo. Aquí es donde controlarás el Tiempo, un recurso crucial tanto para realizar acciones
como para comprar cartas nuevas durante la fase de Planificación.

4. Manos y Mochila. Cualquier objeto que encuentres se guardará en uno de estos espacios a la derecha del tablero.

5. Víctimas muertas. Las Víctimas asesinadas durante el transcurso del juego


irán aquí.

6. Carta de Chica Final. Coloca tu carta de Chica Final aquí, debajo del tablero. 7
7. Modo Terror Extremo. Usa este lado del tablero para tener un juego más exigente.
El medidor de Terror es más duro y solo tienes 5 puntos de Tiempo por turno.
4
El tablero del Asesino
11
1
10
5
3

4
2 9

1. Atributos iniciales. El Nivel de Terror y la Vida iniciales del Asesino. 8 7 6


2. Medidor de Vida. En el lado izquierdo del tablero se encuentra el medidor de Vida y el espacio de la ficha de Vida Final.
3. Gran Final. La carta del Gran Final va aquí. Empezará la partida bocabajo, pero puede que se revele más adelante.
4. Poder Oscuro. La carta del Poder Oscuro se coloca aquí. Empezará la partida bocabajo, pero puede que se
revele más adelante.
5. Acción del Asesino. Esta es la acción inicial que realizará el Asesino al comienzo de cada fase de Asesino.
6. Medidor de Sed de Sangre. Se usa para medir la fuerza y velocidad del Asesino. Al comienzo de la partida,
cuando el Asesino sea más débil, el marcador de Sed de Sangre estará en la parte inferior del medidor. Cuando
una Víctima muera, la Sed de Sangre del Asesino aumentará y este se volverá más poderoso.
7. Valor de movimiento. Indica cuántas zonas se puede mover el Asesino en un solo movimiento.
8. Valor de ataque. Indica cuánto daño hace el Asesino en un solo ataque.
9. Efectos especiales. Efectos puntuales que se producen inmediatamente después de que el marcador de Sed de
Sangre llegue a ese nivel. Puede que aumente el Nivel de Terror o se revele el Poder Oscuro del Asesino, por ejemplo.
10. Efecto Final. Este es el efecto que se producirá cuando la Sed de Sangre llegue al nivel máximo, y se repetirá
cada vez que esta aumente.
11. Poderes Oscuros Menores. Cualquier carta de Poder Oscuro Menor robada del mazo de Horror se coloca
en estos espacios.
5
El tablero del Lugar
5 6

1 2

4
3
1. Zonas. Cada Lugar está formado por varias zonas conectadas entre sí. Una zona es adyacente a otra si las
dos están conectadas por una línea. Por ejemplo, en el tablero del Lugar Camp Happy Trails, el Picadero es
adyacente al Acantilado pero NO es adyacente a las Cabañas, aunque visualmente estén una al lado de la otra.

2. Zonas de Búsqueda Las zonas con este icono y resaltadas en naranja se pueden registrar en busca
de objetos útiles.

3. Zonas de Salida. En las zonas con este icono y resaltadas en verde es donde puedes salvar a las Víctimas.

4. Zonas con nombre. Algunas zonas tienen nombre, y las cartas de Evento,
1 1
6
Horror u Objeto de Lugar pueden mencionarlas. De lo contrario, son como
Baño nocturno

1 2 2
sin ropa

cualquier otra zona.


1

5. Mazos de Objeto. Cada zona de Búsqueda tiene un mazo de cartas de 2


Objeto correspondiente, que se colocan en estos espacios.

6. Carta de Preparación. Coloca aquí la carta de Preparación de Lugar


elegida al azar. El icono indica dónde va la Chica Final, dónde va el Asesino y
los números indican cuántas Víctimas se colocan en cada zona.
7
7. Números de Huida. Los números entre zonas adyacentes se usan para determinar en
qué dirección saldrán despavoridas las víctimas.

6
PREPARACI N
1. Elige un Asesino y un Lugar de entre los Largometrajes que tengas. Retira los tableros del Asesino y del Lugar (recuerda
que están en el reverso de las tapas de la caja) y las bandejas de componentes correspondientes para preparar el juego.

Caja Básica
2. Abre la Caja Básica y elige una carta de Chica Final o escoge una al azar. Si esta es la primera vez que juegas, encontrarás
las cartas de Chica Final en los Largometrajes, pero deberías guardarlas en la Caja Básica para las próximas partidas.

3. Saca el tablero de Personaje de la Caja Básica y colócalo en la mesa según elijas la dificultad normal o el modo Terror
Extremo en el lado opuesto del tablero (para las primeras partidas, recomendamos la dificultad normal). Coloca tu
carta de Chica Final bocarriba debajo del tablero de Personaje para que se vean los espacios de Víctimas Salvadas.

4. Saca los seis dados personalizados de la Caja Básica y déjalos a un lado.

5. Saca las cartas de Acción de la Caja Básica. Aparta las seis cartas de Acción de Coste Cero, esta será tu
mano inicial. Para identificar las cartas de Coste Cero, basta con buscar el icono de un reloj de arena dorado 0
con el número 0 en la esquina inferior derecha de la carta.

6. Divide el resto de cartas de Acción en diferentes montones según su nombre y colócalas en una tabla de dos filas
como se muestra en la imagen. Algunos montones tendrán dos cartas mientras que otros tendrán solo una. A esto se
le llama Tabla de Acciones.

7. Deja a un lado las Víctimas, Víctimas Especiales y los tres tableros de Exceso de Víctimas por ahora. Saca también
cualquier figura, marcador o ficha restante de la Caja Básica y déjalos disponibles para usarlos durante la preparación
del Largometraje y/o durante la partida.

Caja de Largometraje
8. Coloca el tablero del Asesino elegido en la mesa encima del tablero del Jugador. Luego coloca el tablero del Lugar
elegido a la derecha del tablero del Asesino.

9. Baraja las cartas del Gran Final del Asesino (aquellas con la parte superior del cuerpo del Asesino en el reverso) y
coloca una bocabajo para que se alinee con la ilustración del tablero. Luego baraja las cartas del Poder Oscuro del
Asesino (aquellas con la parte baja del cuerpo del Asesino en el reverso) y coloca una bocabajo debajo de la carta del
Gran Final. Devuelve a la bandeja de plástico el resto de cartas de Gran Final y de Poder Oscuro.

10. Coge las cartas de Horror del Asesino y las cartas de Horror del Lugar y barájalas juntas formando un solo mazo. Luego
saca diez cartas bocabajo de este mazo para formar el mazo de Horror, y colócalo a la derecha del tablero del Lugar.
Deja a un lado el resto de cartas de Horror.

11. Baraja las cartas de Objeto del Lugar y reparte bocabajo tres montones de cuatro cartas cada uno encima del tablero del
Lugar. Luego dale la vuelta a la carta superior de cada montón. Devuelve a la bandeja de plástico el resto de cartas de Objeto.

12. Baraja las cartas de Preparación del Lugar y roba una. Prepara el tablero del Lugar como muestra la carta usando los
componentes de la Caja Básica. El icono indica el espacio inicial de tu Chica Final, el icono indica el espacio
inicial de una de las figuras del Asesino y los espacios con números indican cuántas Víctimas amarillas van en ese
espacio. Mantén la carta de Preparación bocarriba encima del tablero del Lugar para poder consultarla en el futuro.
Devuelve a la bandeja de plástico el resto de cartas de Preparación.
7
13. ¡MUY IMPORTANTE! Saca las nueve fichas negras de Vida Final de la Caja Básica y mézclalas
bocabajo (de forma que se vea el icono +1 ). Coloca una en el círculo de abajo a la izquierda
del tablero del Asesino y una en el círculo de arriba a la izquierda del tablero del Jugador SIN
MIRARLAS. Devuelve a la caja el resto de fichas negras de Vida Final SIN MIRARLAS.

14. Coloca marcadores de Vida en el espacio a la izquierda tanto del tablero del Asesino como del Jugador de forma que cada
uno tenga tantos marcadores de Vida como la vida máxima que indica su tablero y su carta respectivamente (¡incluyendo la
ficha negra de Vida Final!). Por ejemplo, Laurie tiene 5 puntos de Vida (como indica su carta de Chica Final), así que debería
tener 1 ficha negra de Vida Final y 4 marcadores de Vida normales en su tablero. Hans tiene 12 puntos de Vida (como indica
su tablero de Asesino), así que debería tener 1 ficha negra de Vida Final y 11 marcadores de Vida normales en su tablero.

15. Coloca el marcador de Sed de Sangre en la parte inferior del marcador de Sed de Sangre que se encuentra a la
derecha del tablero del Asesino.

16. Coloca el marcador de Tiempo en el espacio azul con un «6» del tablero del Jugador.

17. Coloca la segunda figura de Asesino en el medidor circular de Terror del tablero del Jugador. Esta figura es ahora el
marcador de Terror. El Nivel de Terror inicial del Asesino lo indica el número que aparece junto al icono que se
encuentra en la esquina superior izquierda del tablero del Asesino.

18. Baraja las cartas de Evento del Lugar y colócalas bocabajo junto al tablero de Lugar. Roba la carta superior y sigue las
instrucciones de la carta (tal vez consista en añadir nuevas Víctimas, introducir un efecto, etc.).

¡Ya está todo listo para empezar a jugar!


Este será el aspecto de tu partida
preparada si tu Asesino es Hans,
tu Lugar es el Camp Happy Trails

11 12 y tu Chica Final es Laurie.

18

14 8 12
9
10
15 7
13
17
14
16
3
6

4 5
8
PARTIDA
La partida se juega por turnos, y cada turno consiste en cinco fases. El juego no terminará hasta que el Asesino
o tú estéis muertos.

El turno de juego
Un turno de Final Girl tiene cinco fases:

1. La fase de Acción
2. La fase de Planificación
3. La fase del Asesino
4. La fase de Huida
5. La fase de Mantenimiento

La fase de Acción
Durante esta fase juegas cartas de Acción para moverte, atacar, descansar, buscar y/o realizar otro tipo de
actuación. Recuerda que comienzas el juego con las seis cartas de Acción de Coste Cero.

CARTAS DE ACCIÓN
La mayoría de las cartas de Acción se juegan durante la fase de Acción y se resuelven haciendo una Tirada de
Terror (descrita en la página siguiente). Cuando juegues o descartes una carta de Acción, asegúrate de dejarla
en un montón de descarte central separado de la Tabla de Acciones.

1 Caminar
CARTAS DE ACCI N
2 Muévete
hasta 2 zonas

1. Título de la carta
3
Muévete
2. Línea de éxito doble hasta 1 zona

3. Línea de éxito sencillo


4 2
Muévete
hasta 1 zona
4. Línea/s de fracaso
2
5. Texto de ambientación o

6. Su coste de compra en Tiempo


5 6
«Un pie tras otro. Sin prisa pero sin pausa.
Un asesino despiadado me persigue, pero esa no
es razón para perder los nervios… ¿verdad?»
0

9
Tiradas de Terror
La mayoría de las cartas de Acción (y algunas otras cartas) requieren una Tirada de Terror. El número de dados a
tirar lo determina el Nivel de Terror actual que indica el marcador en el medidor de Terror.

Cada resultado de 5 o 6 es considerado un éxito.

Cada resultado de 3 o 4 es considerado un éxito parcial. PUEDES descartar 2 cartas de Acción de tu


mano para convertirlo en un éxito. Puedes hacerlo una vez por cada dado con un 3 o un 4.

Si ningún dado tiene como resultado un éxito ni se ha convertido en éxito, la Tirada de Terror resulta fallida.

El Nivel de Terror está ahora en el 4. Cuando tengas que hacer una Tirada de Terror, tira dos dados...

Resultado Éxito
=

+ =

Reglas adicionales de las Tiradas de Terror

* Algunos efectos de las cartas modifican el número de dados a tirar.

* Algunas cartas de Acción te permitirán volver a tirar algunos o


todos los dados (como Por los pelos).

* Siempre tirarás al menos 1 dado.

* Sisalgan
alguna vez necesitas tirar más de 6 dados, anota los valores que
en la primera tirada y luego vuelve a tirar tantos dados como
necesites, teniendo en cuenta los nuevos valores junto con los anteriores.

10
Resolver los efectos de una carta de Acción
Las cartas de Acción tienen tres posibles resultados: éxitos de 2+, éxitos de 1 o fracasos. Cuanto termines de
modificar tus dados usando cartas, habilidades y/o objetos, resuelve los efectos de la carta de izquierda a
derecha según el resultado de la Tirada de Terror. Los efectos pueden ser positivos o negativos. Muchos de los
efectos comunes de las cartas de Acción son representados con los iconos de abajo. Profundizaremos en estos
iconos y sus efectos más adelante en el reglamento.

Recupera Pierde 1 punto de Aumenta el Nivel Reduce el Nivel 1 punto de Daño


1 punto de Vida Vida (inevitable) de Terror 1 punto de Terror 1 punto

Gana 1 punto Pierde 1 punto Tira 1 dado La fase de Acción termina


de Tiempo de Tiempo adicional inmediatamente

¡NOTA! En la parte de atrás de este reglamento encontrarás una lista completa de los
símbolos e iconos que aparecen en las cartas de Acción.

Reiko está a punto de morir así que decide Descanso corto


jugar la carta de Acción Descanso corto. El
Nivel de Terror está ahora en el 3, así que
para hacer la Tirada de Terror tira 2 dados.

¡Ha salido un éxito (5) y un éxito parcial (4)! Podría aceptar el


éxito sencillo sin más, lo que le permitiría recuperar 1 punto
de Vida y le costaría 1 punto de Tiempo. Pero le vendría genial
curarse más que eso, así que elige dos cartas de Acción más
o menos imprescindibles y las descarta boca abajo para «Estoy sin aliento… y las heridas me duelen.
Necesito un descanso aunque sea…
0
convertir un éxito parcial en un éxito completo. Ahora recibe el ¿Qué estoy diciendo? Vale, ¡ya es suficiente!»

resultado de la línea de éxito doble y recupera 2 puntos de Vida.

11
Movimiento
Si el resultado de una acción te permite moverte una o más zonas, puedes moverte hasta ese máximo de veces
indicado. Con cada movimiento solo puedes desplazarte a una zona adyacente. Las zonas adyacentes suelen
tener un camino o una puerta entre ellas y están conectadas por una línea. Cualquier movimiento que decidas
no usar se perderá. Puedes moverte desde o hacia la zona del Asesino sin restricciones ni penalizaciones.

Cuando te vayas de una zona que contenga una o más Víctimas, puedes llevarte hasta a dos Víctimas contigo.
Están muertas de miedo y te seguirán sin rechistar. Sin embargo, las Víctimas NO te seguirán a una zona con el
Asesino, así que si decides moverte a la zona del Asesino, no puedes llevarte a ninguna Víctima contigo. Claro
que, si ya hay Víctimas en la zona con el Asesino y te mueves de esa zona, te seguirán encantadas.

Salvar a Víctimas
Si en algún momento de la fase de Acción estás en una zona verde de Salida , incluso de pasada, PUEDES salvar
a cualquier Víctima que esté en esa zona (ya sea porque la has traído contigo o porque ya estaba ahí). Si decides
salvarla (y normalmente lo harás), colócala en la carta de Chica Final en cualquier espacio de Víctima Salvada

2 5 Laurie 1
Cartas de Chica Final
1. Nombre 3 2
2. Vida
3.
Coger una Moverse
Espacios de Víctimas Salvadas carta de
Acción
1 Zona

y recompensas 2
Laurie
(máx. 2 )

5
4. Habilidad Definitiva
5. Recompensa por salvar a Víctimas tras
desbloquear la Habilidad Definitiva 4 Cuando estés en la misma zona que un
Enemigo y le hagas daño, haz un adicional

5 Por cada Víctima adicional salvada,

12
disponible. Recibe las recompensas indicadas en el icono o texto del espacio (o espacios) que acabas de cubrir.
Si se menciona una carta de Acción, pasa esa carta de la tabla a tu mano, si es posible. Puedes elegir el orden y
el momento en el que recibes las recompensas y aplicas sus efectos, pero tienes que resolver todos los efectos
antes de jugar otra carta de Acción.

Cuando todos los espacios de Víctima de la carta de Chica Final estén cubiertos, podrás quitar las figuras y darle
la vuelta a la carta de Chica Final. Enhorabuena, habrás obtenido la Habilidad Definitiva de la Chica Final y podrás
usar su efecto inmediato o continuo. Ahora, cuando salves a Víctimas adicionales, recibirás la recompensa que
se muestra debajo de la Habilidad Definitiva.

¡NOTA! Las Víctimas suelen ser valientes, estúpidas, patosas o una combinación de las tres,
así que solo se pueden salvar si las convence la Chica Final. Por tanto, las Víctimas que llegan
solas a una zona de Salida no se salvan automáticamente.

Laurie juega Correr y, como el Nivel


de Terror está en el 3, hace una
Tirada de Terror con dos dados. Saca
1 éxito, lo que le permite moverse
hasta 2 zonas y luego perder 1 punto
de Tiempo. Decide moverse hacia la
zona de Salida, pasando antes por
una zona con una Víctima. La Víctima
la sigue hasta la zona de Salida.

Como Laurie está ahora


en una zona de Salida con
dos Víctimas, decide salvar
a ambas. Estas escapan
encantadas y Laurie las
coloca en su carta de Chica
Final, decidiendo reducir
el Terror 1 punto y moverse
una zona adicional.

Gracias a sus recompensas, Laurie


se mueve al muelle con la esperanza
de encontrar algo útil allí.
muelle

13
Buscar objetos
Algunas zonas son de Búsqueda . Estas zonas están resaltadas en naranja en el tablero de Lugar y encima
del tablero hay un mazo de cartas de Objeto asociado. Para buscar en ellas, debes jugar de tu mano una carta de
Acción de Buscar. Según el resultado, podrás robar una o más cartas del mazo de Objeto asociado, normalmente
para quedarte una y devolver el resto al mazo, ya sea en la parte superior bocarriba o en la parte inferior bocabajo.

Es posible que, durante el transcurso de la partida, la carta superior de algunos mazos de Objeto esté bocabajo.
Esto puede pasar en el caso de que solo puedas robar y quedarte la carta superior de un mazo de Objeto o si
decides dejar las que no te quedas bocabajo en la parte inferior del mazo. En ese caso NO reveles la siguiente
carta. Si en algún momento un mazo de Objeto se queda sin cartas (esto es poco común), significa que no
quedan objetos que encontrar en esa zona.

Buscar
tos superiores del
Roba los 2 Obje y elige 1. Deja el
mazo de tu zonasuperior bocarriba
otro en la parte mazo bocabajo.

Laurie está en el Muelle y busca o debajo del


Roba el Objeto
superior del mazo
algo que la ayude a sobrevivir. de tu zona.

2
Juega la carta de Acción Buscar
Roba el Objeto
superior del mazo 2
de tu zona.

y hace una Tirada de Terror, o


2
muelle
¡con la que saca dos éxitos! «Tiene que haber
algo útil por aquí,
un
ivir. 2
me ayude a sobrev
arma o algo que
esto a mí?»
¿Por qué me pasa

Revólver viejo La línea de éxito doble de la carta


«Está un poco oxidado, pero aún puede
meter una bala entre los ojos.»
Bebida energética Buscar le permite mirar las dos
1 «Está claro que esto no es bueno para
la salud, pero es mejor que morir.» cartas superiores del mazo de
Objeto del Muelle y elegir una
(con un coste de 1 Tiempo). Ya
El Revólver viejo solo puede modificar
Descarta esta carta durante la fase de
puede ver que la carta superior
es un Revólver viejo, así que
la carta de Acción Ataque débil. Acción y elige una de las siguientes:
MOVERSE
3 O

la levanta y revela la carta de


1 ZONA

abajo: una Bebida energética.


Aún no tiene arma, así que la decisión es fácil,
se queda con el Revólver viejo. No cree que la Revólver viejo
«Está un poco oxidado, pero aún puede

Bebida energética sea tan valiosa, así que la meter una bala entre los ojos.»

1
deja boca abajo en la parte inferior del mazo
de Objeto del Muelle. La carta siguiente sigue
boca abajo, pero Laurie espera poder jugar
otro Buscar en un próximo turno y encontrar El Revólver viejo solo puede modificar
la carta de Acción Ataque débil.

algo más útil que la Bebida energética.

Descansar/curar
Algunas cartas de Acción (además de otras cartas) te permiten curarte y recuperar vida. Recupera 1 marcador
de Vida por cada hasta tu vida máxima. Nunca puedes superar tu vida inicial. Por ejemplo, la vida inicial de
Laurie es 5, así que ella nunca podrá tener más de 5 puntos de Vida.
14
Atacar
Cuando quieras atacar, debes estar en la misma zona que el Asesino a no ser que tengas un objeto o habilidad
que te permita atacar a distancia. Para atacar, juega una carta de Acción que te permita infligir daño (como
Ataque débil o Golpe furioso). Haz una Tirada de Terror y luego aplica los efectos según los resultados de los
dados. Por cada haces 1 punto de daño al Asesino.

Si tienes un arma/objeto/habilidad que modifica el daño y el resultado de la carta de Acción produce 1 o más puntos
de daño, modifica la cantidad de daño como corresponda (más información sobre los Objetos en la pág. 25).

Cuando le hagas daño al Asesino, retira tantos marcadores de Vida del tablero del Asesino como el daño infligido.
Si aún se está infligiendo daño y solo queda la ficha negra de Vida Final, revélala para ver si el Asesino está
realmente muerto o no (más información sobre La ficha de Vida Final en la pág. 28).

¡Asami ha decidido moverse a la zona del Asesino y atacar! Juega Golpe furioso y, como el Nivel de
Terror está en el 5, tira dos dados. Le sale un éxito y un éxito parcial. Por desgracia, no tiene ninguna
carta de Acción extra para convertir el éxito parcial en completo, pero sí tiene un Hacha, que añade
dos puntos de daño adicionales. Le hace 3 puntos de daño al Asesino (por lo que retira tres de sus
marcadores de Vida) y baja el Nivel de Terror 1 punto, pero la fase de Acción termina inmediatamente.

+ =

Ganar/perder Tiempo
Además de los otros efectos, la mayoría de acciones reducen tu Tiempo, pero
también hay algunos resultados que te harán ganar Tiempo. Asegúrate de mover
el marcador de Tiempo hacia arriba o abajo según corresponda. Por ejemplo:

2 * significa que ganas 2 puntos de Tiempo y mueves el marcador de


Tiempo hacia ARRIBA dos espacios en el medidor de Tiempo.

* significa que pierdes 1 punto de Tiempo y mueves el marcador de


Tiempo hacia ABAJO un espacio en el medidor de Tiempo.

15
Si en algún momento pierdes tanto Tiempo que el marcador de Tiempo baja de cero y
llega al espacio rojo del medidor, la fase de Acción terminará inmediatamente después de
resolver la acción actual. En este caso, una vez el marcador de Tiempo haya bajado de cero,
no podrás ganar Tiempo de ninguna forma para devolver el Tiempo a una cifra positiva.

¡NOTA DEL DISEÑADOR! Sabemos que el tiempo en la vida real no es algo que se pueda
ganar. En el juego, ganar Tiempo representa usar tu Tiempo de forma más eficiente gracias a
una buena planificación o por completar una acción en menos tiempo de lo esperado.

Descartar cartas de Acción para ganar Tiempo


En cualquier momento, antes de que la fase de Acción termine, puedes
descartar tantas cartas de Acción como quieras a cambio de +1 punto de ¡CRUCIAL!
Tiempo cada una. Ganar Tiempo de esta forma podría permitirte alargar ¡No subestimes la
la fase o darte más Tiempo para gastar durante la fase de Planificación importancia de esta táctica!
(se explica la fase de Planificación en la página siguiente).

El Nivel de Terror
Cuando veas uno de estos iconos, ajusta el Nivel de Terror como corresponda moviendo el marcador hacia arriba
o hacia abajo en el medidor de Terror.

Aumenta el Nivel de Reduce el Nivel de


Terror 1 punto Terror 1 punto

Si el Nivel de Terror ha llegado a cualquiera de los extremos del medidor y aumentarlo o disminuirlo
hace que el marcador de Terror se salga del medidor, deja el marcador donde está y recibe en
su lugar la bonificación/penalización indicada.

La bonificación por no poder reducir más el Nivel de Terror es ganar


1 punto de Tiempo.

La penalización por no poder aumentar más el Nivel de Terror es aumentar


la Sed de Sangre (más información sobre la Sed de Sangre en la pág. 29).

Encontrarás estos iconos en los extremos del medidor de


Terror para recordarte sus efectos.

16
Acabar la fase de Acción
Puedes seguir jugando cartas de Acción hasta que:

* Decidas parar.

* TeUnaquedes sin cartas que jugar.

* El marcador
carta de Acción termine con .

* de Tiempo esté POR DEBAJO de cero (si está en el cero puedes continuar).
No tengas miedo de terminar la fase de Acción con cartas pendientes en la mano. A veces esas cartas resultan
más útiles en turnos futuros.

La fase de Planificación
Una vez la fase de Acción termina, ya sea por decisión propia o no, pasas a la fase de Planificación. Durante esta
fase, gastarás el Tiempo que te queda en comprar cartas de la Tabla de Acciones. Haz lo siguiente en este orden:

1. Gasta Tiempo para comprar cartas de Acción de la Tabla de Acciones. Si el coste de una carta es mayor
que cero, mueve el marcador de Tiempo hacia abajo un espacio en el medidor por cada punto de Tiempo
gastado. El coste de cada carta de Acción se muestra en la esquina inferior derecha de la carta.

NO puedes:

* Comprar cartas de Acción jugadas o descartadas después de la última fase de Planificación (o desde
el comienzo de la partida en el primer turno).

* Comprar una carta si el coste a pagar mueve el marcador de Tiempo por debajo de cero.

* Comprar una carta si ya tienes diez cartas en la mano.


2. Cuando termines de comprar cartas de Acción, devuelve el marcador de Tiempo al 6; si queda Tiempo sin
gastar, este se pierde.

3. Por último, devuelve todas las cartas de Acción jugadas o descartadas desde la última fase de Planificación
(o desde el comienzo del juego en el primer turno) a la Tabla de Acciones junto con las demás cartas del
mismo nombre. Esto incluye las cartas de Coste Cero, que deben ir todas en el mismo montón.

¡CRUCIAL! DEBES dejar a un lado todas las cartas de Acción jugadas/descartadas en un


montón de descarte central HASTA EL FINAL DE LA SIGUIENTE FASE DE PLANIFICACIÓN. La
mayoría de las cartas se jugarán durante la fase de Acción, pero habrá veces que se hará
durante otras fases. En cualquier caso, estas cartas de Acción se devolverán a sus respectivos
montones de la Tabla de Acciones AL FINAL DE LA SIGUIENTE FASE DE PLANIFICACIÓN. Si no
mantienes estas cartas por separado, es fácil que vuelvas a comprarlas por error durante la
fase de Planificación. No está permitido comprar cartas que se acaban de jugar, ni siquiera
las cartas de Coste Cero.

17
1. Después de la fase de Acción, 2. Hay dos cartas de Coste 3. Selena devuelve el
a Selena le quedan 4 puntos Cero disponibles, Caminar marcador de Tiempo al 6.
de Tiempo. Durante un y Concentrarse, así que Luego coge todas las cartas
momento considera gastarlo también las añade a su de Acción que ha jugado
todo en un Golpe furioso, pero mano, aunque no le queda desde el final de la anterior
en su lugar compra una carta Tiempo para gastar (las fase de Planificación y las
de Buscar y otra de Correr, cartas de Coste Cero devuelve a sus respectivos
que cuestan 2 puntos cada siempre son gratis). espacios en la Tabla de
una. Mueve el marcador de Acciones. Por último, pasa
Tiempo al cero para reflejarlo. a la fase del Asesino.

Cartas de Coste Cero


SIEMPRE deberás comprar todas las cartas de Acción de Coste Cero, ya
que no gastarás Tiempo (recuerda que esto no se aplica a las cartas en
el montón de descarte), a no ser que al hacerlo se supere el límite de diez
cartas. Puedes comprar cartas de Coste Cero incluso si el marcador de
Tiempo está a cero o por debajo de cero.

Caminar Concentrarse Ataque débil Descanso corto


Muévete
hasta 2 zonas

Caminar
Muévete
Concentrarse
2
hasta 1 zona
Muévete
hasta 2 zonas
Muévete
hasta 1 zona
2 2
Muévete
2
hasta 1 zona
2
o

Muévete 2
pausa.1 zona
«Un pie tras otro. Sin prisa pero sinhasta
0 2
«Venga, ¡piensa! Sé lo que tengo que hacer. «Estoy sin aliento… y las heridas me duelen.
Un asesino despiadado me persigue, pero esa no
es razón para perder los nervios… ¿verdad?»
0 Es aterrador, pero tengo que apartar el miedo y
«Esto no va a funcionar…
esto no va a funcionar…» 0 Necesito un descanso aunque sea…
¿Qué estoy diciendo? Vale, ¡ya es suficiente!»
0
concentrarme en el próximo paso.»
o 2

«Un pie tras otro. Sin prisa pero sin pausa. «Venga, ¡piensa! Sé lo que tengo que hacer.
Un asesino despiadado me persigue, pero esa no
es razón para perder los nervios… ¿verdad?»
0 Es aterrador, pero tengo que apartar el miedo y 0
concentrarme en el próximo paso.»

18
LA FASE DEL ASESINO
Esta es la fase en la que el Asesino actúa y/o ocurren otros sucesos relacionados con el Lugar. Haz lo siguiente en este orden:

1. Resuelve la Acción del Asesino que aparece en la carta del Gran Final junto al icono relacionado . Si
ya se ha revelado el Gran Final, omite el Paso 2 (más información sobre Revelar el Gran Final en la pág. 24).

2. Roba la carta superior del mazo de Horror y resuelve sus efectos de arriba a abajo.

RESOLVER CARTAS DE HORROR


Las cartas de Horror pueden tener varios efectos. Algunas harán que el Asesino tome como objetivo a Víctimas
o a la Chica Final, se mueva y ataque. Otras aumentarán el Nivel de Terror, añadirán Víctimas al tablero o tendrán
otros efectos especiales.

«¡No hay forma de

Cartas de Horror 1 librarse de él!»


1. Título de la carta 2
2. Efecto a aplicar
3. Acción del Asesino.
4. Icono de Asesino/Lugar 3
4
¡NOTA! En la Referencia de Iconos de la parte trasera de este reglamento encontrarás una
lista completa de los símbolos e iconos que aparecen en las cartas de Horror.

ACCIONES DEL ASESINO


Las Acciones del Asesino se mostrarán principalmente:

* EnEn ellasanverso y reverso de la carta del Gran Final

* cartas de Horror
Una Acción de Asesino en
una carta de Gran Final
Una Acción de Asesino supone que este elija un objetivo y luego
se mueva y/o lo ataque (como se explica más adelante). Resuelve
la Acción del Asesino de izquierda a derecha, finalizando cada
paso antes de pasar al siguiente.
Una Acción de Asesino
en una carta de Horror
19
OBJETIVOS
La primera parte de la Acción del Asesino indica qué objetivo tomará el Asesino a continuación: una Víctima, la Chica Final o
quien sea que esté más cerca. A no ser que se especifique lo contrario, siempre tomará como objetivo la opción MÁS CERCANA.

El objetivo es El objetivo es quien


El objetivo es
la Víctima más esté más cerca,
la Chica Final
cercana Víctima o Chica Final

Si hay varios objetivos a la misma distancia, elige el grupo que tenga más Víctimas presentes (la Chica Final no
es una Víctima). Si AÚN sigue habiendo empate, consulta las reglas sobre Ambigüedad en el juego de la pág. 31
donde se explica cómo romperlo.

MOVIMIENTO
Cuando el icono de Movimiento aparezca en la Acción de Asesino, el Asesino se moverá hacia el objetivo. El
número de zonas que se puede mover lo determina el Valor de Movimiento actual del Asesino (indicado en el
marcador de Sed de Sangre del tablero del Asesino).

El Asesino siempre tomará el camino más corto posible, e incluso no se moverá si el objetivo está en su zona.
Si hay varios iconos , el Asesino se moverá varias veces, si lo necesita, para alcanzar a su objetivo. Por
ejemplo, si el valor de movimiento actual es 3 y la carta de Horror robada tiene , el Asesino se podría
mover 6 zonas. El Asesino parará tan pronto como alcance al objetivo, incluso si aún le quedan movimientos. En
ocasiones, el Asesino atravesará una zona donde esté la Chica Final u otra Víctima y no parará porque no son
su objetivo.

ATACAR
Cuando aparece el icono de Ataque en la Acción del Asesino, este ataca a un solo objetivo de su zona. Por
cada icono el Asesino realizará un ataque. La cantidad de daño que inflige el Asesino con cada ataque lo
determina su Valor de Ataque actual (indicado en el marcador de Sed de Sangre del tablero del Asesino).

Cada ataque tendrá un objetivo, ya sea una Víctima o la Chica Final. El Asesino siempre atacará a Víctimas en su
zona antes que a la Chica Final, a no ser que se indique específicamente que la Chica Final es el objetivo.

ATACAR A UNA VÍCTIMA


Cada Víctima tiene solo 1 punto de vida y muere automáticamente al recibir daño. Si el Asesino ataca y mata a
una Víctima, debes retirarla del tablero y colocarla en el espacio de Muertas del tablero del Jugador. Siempre que
una Víctima sea asesinada, aumenta la Sed de Sangre del Asesino moviendo el marcador hacia arriba un espacio
en el medidor de Sed de Sangre. Cualquier daño sin usar del ataque se pierde. Por ejemplo, si el Valor de Ataque
del Asesino era 3 y tenía como objetivo a una Víctima, los 2 puntos de daño restantes se pierden (significa que
se ha ensañado un poco con la Víctima).

Por cada icono adicional, el Asesino atacará a otro objetivo de su zona si hay alguno.

20
ATACAR A LA CHICA FINAL
Si tú (la Chica Final) eres el objetivo y el Asesino está en tu zona, su ataque te hace daño automáticamente. A
no ser que te defiendas con una carta de Reacción (explicada más adelante), perderás tanta vida como el daño
indicado en el Valor de Ataque del Asesino. Pierdes 1 marcador de Vida por cada punto de daño. Si aún se está
infligiendo daño y solo queda tu ficha negra de Vida Final, revélala para ver si estás realmente muerta o no (más
información sobre La ficha de Vida Final en la pág. 28).

Si hay otro icono , trata cada ataque por separado. Por ejemplo, si el Asesino ataca dos veces, y hace 2 puntos
de daño por ataque, perderás 4 puntos de Vida en total.

¡NOTA! En el inusual caso de que el Asesino no pueda llegar a su objetivo y acabe en una
zona con alguien que no era su objetivo, usará su ataque de igual manera.

DEFENDERSE DE UN ATAQUE CON UNA CARTA DE REACCIÓN


Algunas cartas de Acción tienen el fondo azul y se llaman cartas de Reacción. SOLO se pueden usar como
reacción a un ataque. Si tienes una en la mano cuanto recibas un ataque, puedes usarla y hacer una Tirada de
Terror. Según el resultado, podrás cancelar o reducir el daño. Al usar la carta de Reacción Contraataque, puede
que incluso consigas hacerle daño al Asesino.

Las cartas de Reacción solo pueden defenderte de un ataque cada una, pero puedes usar
varias cartas de Reacción (de una en una) contra el mismo ataque si lo deseas.
Si el Asesino realiza varios ataques, necesitarás tener diferentes cartas de
Reacción disponibles para defenderte de cada ataque.

Nunca puedes usar cartas de Reacción para defenderte de una


pérdida de Vida producida por el icono .

Guardia Contraataque
Ignora
Ignora
TODO el
TODO el
de ataques

Reduce el
Reduce el 2 puntos
de ataques 2 puntos

1 punto
Reduce el
(hasta un min. de 1)

«Mierda, va a atacar. Esquiva, desvía, haz


lo que haga falta para seguir con vida.» 2 «Ya no tengo miedo. La próxima vez que ataque
estaré preparada. Voy a matar a esa alimaña.» 4

¡NOTA! Las cartas de Reacción no se pueden usar


para proteger a Víctimas de un ataque. Solo puedes
usar cartas de Reacción para protegerte tú.

21
Al principio de la fase del Asesino, Hans realiza su
acción de Asesino, que se encuentra en el reverso de
su carta de Gran Final. Consiste en un ataque sencillo
y, por desgracia, hay una Víctima en su zona.

La Víctima es asesinada y se coloca en el espacio


de Muertas del tablero del Jugador. Luego, la Sed
de Sangre aumenta 1 punto, por lo que Hans se
vuelve mucho más fuerte (sus ataques hacen
ahora 3 puntos de Daño en vez de 2). También
hay un icono en la columna del Efecto
Especial que tiene efecto inmediatamente,
por lo que el Terror aumenta 1 punto.
Después robas la próxima carta de Horror, y
no es ninguna broma: Avalancha brutal de Avalancha brutal
Sed de
ataques. Aún quedan Víctimas en el tablero, de ataques
así que se ignora la primera parte de la carta Si no hay ninguna Víctima en el tablero,
s
cabaña
descarta esta carta y roba la siguiente carta
y se resuelve la Acción del Asesino. de Horror. De lo contrario:

El objetivo es la Víctima más cercana, pero


hay dos grupos de Víctimas a la misma
distancia de Hans. El grupo de las Cabañas Por cada Víctima asesinada durante este ataque:

tiene dos Víctimas, mientras que el grupo


de la Fogata tiene tres, así que el grupo más
fogata
numeroso (resaltado en rojo) es el objetivo.

La Acción del Asesino


tiene dos iconos de
Movimiento y el Valor
de Movimiento actual de Hans es 1, así que
se puede mover 2 zonas (una zona por cada
icono). Aunque la Chica Final está en la primera
zona que Hans atraviesa, él la ignora, pues está
centrado solo en las Víctimas, su objetivo.

La Acción del Asesino tiene dos iconos de Ataque y el


AvValor
alancha de Ataque brut actual
al de Hans es 3, más que suficiente
para matar
de ataques a una Víctima (que solo tiene 1 punto de
Vida). Hans mata a dos Víctimas, una con cada ataque.
Si no hay ninguna Víctima en el tablero,
Laesta
descarta tercera escapa
carta y roba la siguientede
cartala ira de Hans (por ahora). Las
Víctimas
de Horror. Deasesinadas
lo contrario: se colocan en el espacio de Muertas
del tablero del Jugador y la Sed de Sangre aumenta dos
veces, lo que revela el Poder Oscuro de Hans (¡bien!).

Por cada Víctima asesinada durante este ataque: Por último, se produce el último efecto de la carta de Horror. Como ha asesinado
a dos Víctimas durante el ataque, el Terror aumenta dos veces. Así termina
la fase del Asesino. ¡La cosa no pinta nada bien para la Chica Final!

22
LA FASE DE HUIDA
HUIDA
Después de la fase del Asesino, debes comprobar si hay Víctimas que van a huir (la Chica Final NO huye durante
la fase de Huida). Una Víctima huirá si:

* Al menos una Víctima ha sido asesinada este turno (dónde y cómo ha pasado no importa).
Y ADEMÁS

* la Víctima está en la misma zona que el Asesino.


Para resolver la huida, tira un dado por la Víctima y consulta los números en su zona del tablero. Mueve la Víctima
una zona en la dirección indicada o déjala donde estaba si el número del dado no aparece. Repite este proceso
por cada Víctima que vaya a huir. Si van a huir varias Víctimas, puedes elegir el orden.

Aunque las Víctimas no te seguirán hacia la zona del Asesino, como explicamos anteriormente, en ocasiones sí
huirán (por triste que parezca) hacia la zona del Asesino.

¡NOTA! Algunas cartas de Horror, de Eventos u otros efectos del juego podrían causar que las
Víctimas o incluso la Chica Final huya en otros momentos del juego (a menudo durante la fase
del Asesino). Esto se resuelve como se ha descrito anteriormente.

Al final de la fase del Asesino, Hans ha matado a dos


Víctimas y ha acabado en la Fogata con dos Víctimas
más y la Chica Final.
Como han muerto Víctimas durante este turno,
comprobamos qué Víctimas huirán despavoridas. Las tres
de la Fogata (resaltadas en rojo) huirán porque están en
la misma zona que el Asesino. La Chica Final y la Víctima, fogata
que se encuentra al este de la Fogata, NO lo harán.

Se tiran tres dados por las Víctimas que van a


huir. Comprobamos los números en los caminos
que salen de la Fogata para ver en qué dirección
huirán (los números 2-5 llevan al este, mientras
que el 6 lleva al norte). Una Víctima huye hacia
el este (3) y una segunda huye al norte (6). La
tercera, sin embargo, se queda en la misma zona
porque no hay ningún camino con un «1» que
fogata
salga de la Fogata.

23
LA FASE DE MANTENIMIENTO
Muchas veces tendrás poco o nada que hacer en la fase de Mantenimiento, pero asegúrate de estar al tanto
de cualquier efecto producido por eventos u otras reglas especiales que te obligue a actuar durante esta fase.

Haz lo siguiente en este orden:

1. Comprueba el Gran Final. Si no quedan cartas en el mazo de Horror, revela la carta del Gran Final.

2. Realiza cualquier mantenimiento indicado en eventos, objetos u otras cartas o reglas especiales.

3. Si lo deseas, puedes pasar cualquier objeto de la mochila a las manos y viceversa. Este es el único
momento en el que podrás reorganizar tu inventario, además de cuando consigas una nueva carta de
Objeto (ver Objetos en la página siguiente).

Todo listo para el siguiente turno.

REVELAR EL GRAN FINAL


Cuando no quedan cartas en el mazo de Horror, se revela el Gran Final durante la fase de Mantenimiento. Dale la
vuelta a la carta y colócala bocarriba en el mismo espacio. Algunas cartas de Gran Final tienen efectos inmediatos
cuando se revelan y otras tienen efectos continuos que debes aplicar según indica la carta. En el inusual caso de
que el Poder Oscuro siga bocabajo cuando se revele el Gran Final, revela el Poder Oscuro también.

La nueva Acción Final del Asesino que muestra la carta en la esquina superior izquierda reemplaza la Acción
del Asesino inicial que aparecía en el reverso de la carta. Esta nueva acción es la que tendrá lugar en la fase del
Asesino lo que queda de partida.

Una vez se haya revelado el Gran Final, como el mazo de Horror estará vacío, ya no robarás cartas de Horror
durante la fase del Asesino.

Cartas de 2
Gran Final
3
1. Título de la carta
4
2. Acción del Asesino inicial
3. Acción del Asesino final Sed de Sangre caníbal
4. Efectos inmediatos
o continuos
Sed de Sangre caníbal 1
24
FINAL DE LA PARTIDA
La partida terminará cuando mates al Asesino (victoria) o te mueras
(derrota). En el inusual caso de que ambas cosas ocurran al
mismo tiempo, seguirá siendo
una victoria porque habrás
logrado tu objetivo, aunque
eso haya supuesto tu
sacrificio definitivo.

REGLAS ADICIONALES
OBJETOS
Puedes encontrar objetos buscando cuando te encuentres en una zona de Búsqueda . Muchos objetos
requieren que los sostengas en las manos para poder usarlos. Estos objetos tienen iconos de una o dos manos
en la carta. Otros objetos más pequeños se pueden usar desde la mochila y, por tanto, no tienen el icono de
ninguna mano. Cuando consigas un objeto tras una búsqueda exitosa, colócalo en el espacio de las Manos o de
la Mochila a la derecha del tablero del Jugador. Puedes reorganizar los objetos libremente siempre que consigas
un objeto. Además de entonces, solo podrás reorganizarlos durante la fase de Mantenimiento.

trampa
Cartas de Objeto 1Arco conpara osos 9
flechas «Quien pise esto va a pasar un rato

1. 2
muy, muy, muy malo.»
Título de la carta «Adopta la posición. Coloca la flecha. Estira.
Apunta. Suelta. Diana.»

2. Texto de ambientación
3 1-2
3. Alcance
4
4. Modificador de Daño 5 Gasta 2 para colocar la ficha de Trampa
para osos en tu zona (que no sea el

5. 6
Lago). Si el Asesino entra en la zona con
Manos necesarias la Trampa para osos, descarta la ficha y
termina la fase del Asesino inmediatamente.
6. Número de usos El Asesino
El Arco con flechas recibe
no puede

7. Reglas especiales y efectos 7 modifiy debe


car una carta de Acción
usarse sin una.
Disparar una flecha cuesta 2 .
8. Icono del Lugar
8
9. Ficha asociada

25
Sostener Objetos
Tienes dos manos, y cada una de ellas puede sostener un objeto. Si un objeto requiere ser sostenido por dos
manos, entonces ese es el ÚNICO objeto que puedes sostener en las manos. En tu mochila puedes llevar un
número ilimitado de objetos, incluso aquellos con iconos de mano. Si tienes un objeto con un icono de una o más
manos en tu mochila, no lo podrás usar hasta que lo coloques en las manos.

Botiquín Espray de pimienta Adelaide lleva en las manos dos objetos: en


«Paso 1: Parar la hemorragia.
Paso 2: Seguir con vida.»
«Un chorrito en los ojos y se lo pensarán dos
veces antes de meterse con la menda.» una mano sostiene el Botiquín y en la otra, el
Espray de pimienta. Ambos objetos tienen el
símbolo de una mano, así que los puede usar
Cada vez que uses una carta de Acción Si el Asesino está en tu zona, puedes
siempre que los lleve en la mano.
para recuperar Vida, recupera un adicional descartar esta carta para terminar
inmediatamente la fase del Asesino.
Ignora sus movimientos y ataques restantes
y cualquier otro efecto.

En la mochila lleva Pastillas misteriosas, Dados de


la suerte y el Hacha. Las Pastillas
Pastillas misteriosas
«Ni idea de para qué sirven, pero me he quedado sin
Dados de la suerte
«Papá tenía un par de estos, decía que le traían
Hacha
y los Dados no tienen el icono de
«Quédate quieto un segundo

la mano, así que los puede usar en


opciones. Para dentro y a cruzar los dedos.» suerte. Puede que también me traigan suerte a mí.» mientras te clavo esto en la cara.»

cualquier momento. El Hacha, en


cambio, tiene dos manos, lo que
Descarta esta carta durante la fase de
Acción y elige una de las siguientes:
Descarta para volver a tirar tantos dados
significa que debe sostenerla con
O como quieras.
las dos manos para poder usarla.
En la mochila resulta inútil.

Objetos de un uso o de uso limitado


Algunos objetos tienen usos limitados. A no ser que lo indique la carta, puedes usar un objeto
tantas veces como quieras para producir el efecto descrito en su carta. Si un
objeto solo se puede usar una vez, el texto avisará de que hay que descartar
la carta para usarlo. En otras cartas de Objeto encontrarás pequeños
espacios circulares, lo que significa que estos tienen varios usos,
pero limitados. Cuando consigas un objeto
así, coloca contadores en la carta para
indicar cuántos usos le quedan. Cada
vez que uses el objeto, retira uno de los
contadores. Cuando retires el último
contador, descarta el objeto.

Contadores

26
Armas
Muchos de los objetos que debes sostener en la mano son armas. En el lado izquierdo de la carta de Objeto se
encuentra el Alcance y el Modificador de Daño. Cuando tengas un arma diferente en cada mano, deberás elegir
cuál usas (solo UNA) para resolver el ataque.

* Alcance – Un número que indica a cuántas zonas de distancia DEBES estar para atacar con esa arma. Las
armas con alcance «0» solo se pueden usar en la zona donde está el Asesino. Las armas con alcance «1»
o más solo se pueden usar a tantas zonas de distancia del Asesino.

* Modificador de Daño – A no ser que se indique lo contrario, las armas modificarán los ataques realizados
con cartas de Acción. Cuando resuelvas una carta de Acción y hagas 1 punto o más de daño, podrás añadir
el Modificador de Daño del arma para infligir daño adicional.

En la pág. 15 encontrarás un ejemplo de cómo añadir Modificadores de Daño de armas a un ataque.

Revólver viejo Cuchillo


«Está un poco oxidado, pero aún puede «Muy útil para tallar. También para
Selena tiene un Revólver viejo en una mano y el meter una bala entre los ojos.» apuñalar a psicópatas.»

Cuchillo en la otra. Ahora está en la misma zona que 1 0


el Asesino y quiere atacar.

El Revólver viejo tiene 1 de alcance por lo que


Selena solo podría usarlo si el Asesino estuviera
exactamente a una zona de distancia. Sin embargo, El Revólver viejo solo puede modificar
el Asesino está en su zona, así que el arma no resulta la carta de Acción Ataque débil.

útil tan cerca. Además, el Revólver viejo solo se


puede usar para modificar la carta Ataque débil, que
ahora está en su pila de descartes, así que no podría Golpe furioso
usarla de todas formas.

El Cuchillo, en cambio, tiene un alcance de 0 y no


tiene ninguna restricción sobre qué cartas puede
modificar. Selena puede usarla y posiblemente
añadir 1 punto de daño a su ataque. Juega un Golpe
furioso y se prepara para la Tirada de Terror. «¿Zorra? ¿A quién llamas zorra? ¿Quieres
una zorra? Tú te lo has buscado.» 4

27
La ficha de Vida Final
Hay 9 fichas negras de Vida Final, 3 de las cuales tienen iconos de vida en el
reverso (de 1, 2 o 3 puntos de Vida). El resto están en blanco. Tanto la Chica Final
como el Asesino empiezan la partida con una ficha negra de Vida Final. Cada
vez que reciben daño, se retiran tantos marcadores de Vida normales como la
cantidad de daño. Cuando no quedan marcadores normales de Vida y aún queda
daño por infligir, se revela su ficha negra de Vida Final.

Si la ficha negra de Vida Final está en blanco, se ha muerto y la partida termina.


En cambio, si la ficha no está en blanco, resucita al puro estilo de las películas
de terror. Reemplaza la ficha negra de Vida Final por una blanca y, en función de
cuánta vida había en el reverso de la ficha negra, repón el resto con marcadores
de Vida normales. Luego retira de la partida la ficha negra de Vida Final.

Cuando alguien resucita, la fase actual termina INMEDIATAMENTE y el juego pasa a la siguiente fase. Si su vida
se agota por completo una segunda vez y retiras su ficha blanca de Vida Final, esta vez se muere del todo y no
tiene forma de revivir.

¡NOTA! Si la Chica Final o el Asesino vuelven a la vida, NO apliques ningún daño sobrante. Por ejemplo,
imaginemos que el Asesino le hace 5 puntos de daño a la Chica Final pero a ella solo le quedaban 2 de
Vida. La Chica Final se descartaría el último marcador de Vida y luego revelaría su ficha negra de Vida
Final. Si hubiese iconos de Vida en el reverso de la ficha, resucitaría con tanta vida como iconos tiene.
Los 3 puntos de daño extra, sin embargo, NO se aplicarían a la vida que acaba de recuperar.

Barbara acaba de atacar ¡Jolines, en el reverso de la


a Hans con 3 puntos de ficha hay 3 iconos de vida!
Daño. A él solo le quedan Hans no estaba muerto del todo
2 puntos de Vida (un y ha conseguido volver a la
marcador de Vida y su vida. Coloca una ficha de Vida
ficha negra de Vida Final), Final blanca bocabajo y luego
¡así que le ha hecho un 2 marcadores de Vida para
ataque mortal! Retira reponer los 3 puntos en total.
el marcador de Vida y Luego retira la ficha negra de
luego le da la vuelta a Vida Final y la fase de Acción
la ficha de Vida Final. termina inmediatamente.

Subidón de adrenalina
Si a la Chica Final y/o al Asesino solo les queda la ficha de Vida Final (blanca o negra), puedes añadir +1 dado
adicional a todas las Tiradas de Terror (+2 dados si a ambos les queda solo 1 punto de Vida). Esto lo indica el icono
+1 en el reverso de las fichas de Vida Final. Si recupera tanta vida que vuelve a tener más fichas aparte de
la Vida Final, este beneficio se pierde.
28
Sed de Sangre
El Asesino se va fortaleciendo conforme la partida avanza y mueren más Víctimas. Esto lo representa el medidor
de Sed de Sangre del tablero del Asesino. Cada vez que una Víctima sea asesinada y cada vez que veas este
icono , la Sed de Sangre aumentará 1 punto. Aplica cualquier efecto que aparezca en la nueva fila y ten en
cuenta los nuevos Valores de Movimiento y Ataque del Asesino. Si la Sed de Sangre llega al máximo, durante el
resto de la partida se producirá el efecto final por cada aumento adicional de Sed de Sangre.

¡NOTA! Puede haber ocasiones en las que una sucesión de efectos cause que la Sed de Sangre
aumente varias veces incluso mientras otros efectos esperan a ser resueltos. En estos casos,
debes resolver todos los efectos del medidor de Sed de Sangre. Una vez las consecuencias del
aumento de Sed de Sangre se hayan resuelto, termina de resolver cualquier otro efecto del juego.

Poderes oscuros, poderes oscuros


épicos y poderes oscuros menores
Las cartas de Poder Oscuro contienen habilidades únicas que el Asesino podrá usar si se revela la carta. Hay un
espacio en el medidor de Sed de Sangre del Asesino que indica cuándo se debe revelar su carta de Poder Oscuro.
Si el marcador de Sed de Sangre llega a ese espacio, revela la carta de Poder Oscuro inmediatamente.

Además de cartas de Poder Oscuro normales, muchos Asesinos también tendrán una carta de Poder Oscuro Épico,
reconocible gracias al borde de sangre que tiene la carta. Los Poderes Oscuros Épicos contienen habilidades
especialmente crueles y solo los deberías añadir al juego cuando quieras enfrentarte a un desafío épico.

Algunas cartas de Horror son Poderes Oscuros Menores que proporcionarán al Asesino nuevas habilidades
temporales. Cuando la robes, coloca la carta encima del tablero del Asesino. Además de conceder al Asesino una
habilidad, los Poderes Oscuros Menores también alargan la vida del Asesino. Coloca el número correspondiente
de marcadores de Vida en los espacios indicados de la carta de Poder Oscuro Menor.

Cuando la Chica Final haga daño al Asesino, deberá retirar cualquier marcador
de Vida del Poder Oscuro Menor antes de poder retirarlos del medidor de Vida
normal del Asesino. Cuando retires todos los marcadores de Vida del Poder Poder Oscuro Menor

Oscuro Menor, descártalo: el Asesino ya no posee esa habilidad. Ira inhumana


Hans hace un adicional por cada
Masacre del carnicero

Por cada , Hans te ataca a ti y a


cada Víctima de su zona una vez.

Carta de Poder Oscuro Carta de Poder Oscuro Épico Carta de Poder Oscuro Menor
29
Tableros y fichas de Exceso de Víctimas
El juego viene con 3 tableros para el Exceso de Víctimas y sus 3 fichas a juego.
Cuando una zona está abarrotada de Víctimas y otras piezas, puedes usar un tablero
de Exceso de Víctimas. Mueve todas las Víctimas de la zona abarrotada al tablero de
Exceso y coloca la ficha a juego en esa zona. Todavía se considera que las Víctimas
están en esa zona, tan solo se colocan en el tablero de Exceso por comodidad. El
Asesino y la Chica Final siempre deben permanecer en el tablero y nunca deberías
colocarlos en un tablero de Exceso de Víctimas.

Eventos
Se revela una carta de Evento al inicio de la partida y puede que se revelen más cartas de Evento durante el
transcurso de la partida. Cuando un icono de Evento te lo indique, revela la siguiente carta de Evento y
aplica sus efectos. Algunas cartas de Evento tienen efectos permanentes o continuos, mientras que otras tienen
efectos únicos y se descartan una vez el efecto se ha aplicado. Robar una nueva carta de Evento NO cancela ni
sustituye los efectos de anteriores cartas de Evento. Es posible tener varios eventos ocurriendo al mismo tiempo.
En ocasiones los efectos de un evento no se pueden aplicar porque no hay Víctimas en el tablero, por ejemplo.
Si esto ocurre, ignora el evento y NO robes otra carta de Evento.

Cartas de Evento 1 Novio


1. Título de la carta
2 «Si está dispuesto a morir por mí, 3
2. Texto de ambientación
¿quién soy yo para detenerlo?»

La Víctima más cercana a ti es ahora tu Novio. Si el Novio muere en


3. Víctima Especial o tu zona, empieza la próxima fase de Acción con
ficha asociada 4 12

4. Reglas y efectos especiales Si el Novio abandona la partida, descarta esta carta.


5
5. Momento de su descarte

Víctimas Especiales
Algunas cartas (normalmente de Evento) te indicarán que añadas o reemplaces una
Víctima del tablero por una Víctima Especial. Estas son las figuras blancas, naranjas y
azules. Sigue las instrucciones de la carta para saber cómo funciona la Víctima Especial.

A no ser que su carta especifique lo contrario, trata a las Víctimas Especiales como
Víctimas normales. Te seguirán, respetando el límite de dos Víctimas; si salvas a una, colócala en el espacio de
Víctima Salvada de la carta de Chica Final y recibe la recompensa de ese espacio y, si son asesinadas, colócalas
en el espacio de Muertas del tablero del Jugador y aumenta la Sed de Sangre.

30
Fichas
Algunas cartas de Objeto, Evento u Horror requerirán el uso de una o más fichas. En estas cartas siempre aparece
la ficha correspondiente en la esquina superior derecha. Sigue las instrucciones de la carta y coloca la ficha en el
tablero según se indique. Las fichas se usan en ocasiones como recordatorios visuales de ciertos efectos del juego.

Descartar/Robar/Jugar/Retirar
Muchos efectos mencionan estas acciones sobre las cartas. Su significado debería ser evidente, pero está
definido a continuación para mayor claridad.

* Descartar - Coloca la carta indicada en el montón de descarte apropiado. Las cartas de Acción
descartadas (voluntariamente para producir un efecto o involuntariamente por el límite de mano u otro
efecto) siempre vuelven a la Tabla de Acciones al final de la fase de Planificación. Recomendamos (aunque
no es obligatorio) que las cartas de Acción descartadas para producir efectos alternativos las descartes
bocabajo para indicar cómo las has usado. Si en una carta pone que hay que descartarla, ignora cualquier
efecto que aparezca en la carta debajo del efecto de descarte y NO lo resuelvas. Si descartas una carta de
la parte superior del mazo, no resuelvas ninguno de sus efectos.

* Robar (o coger) - Roba la carta superior del tipo indicado. Las cartas de Acción se añaden a la mano y las
cartas de Objeto se colocan en los espacios de Manos o Mochila. Cualquier otro tipo de carta se resuelve
inmediatamente al robarla.

* Jugar - Se refiere a jugar una carta de Acción para conseguir sus efectos, lo que normalmente requerirá una
Tirada de Terror. Los objetos y habilidades se usan, por lo que no se considera que estés jugando una carta.

* Retirar - Para «retirar algo de la partida», devuélvelo a la caja. No debería volver a la partida actual. Para
«retirar algo del juego», simplemente quítalo del tablero. En este caso, puede volver a la partida si un
efecto del juego hace que eso ocurra.

Ambigüedad en el juego
Final Girl es un sistema de juego que tiene un alcance enorme, con interacciones y combinaciones de cartas que
podrían llegar a considerarse infinitas. Por ello, en ocasiones puede aparecer una duda que no esté cubierta en
las reglas: que no se sepa en qué orden deben ocurrir ciertas acciones, interacciones extrañas entre cartas, un
empate que no se puede resolver adecuadamente u otra cosa que cause incertidumbre durante la partida. En
estos casos, aplica una de las siguientes reglas:

* LaLa regla de la maldad infinita - Resuélvelo de forma que ocurra el peor resultado para ti.

* La regla del realismo vil - Resuélvelo de forma que ocurra el resultado más realista o temático.

* regla de la comicidad eterna - Resuélvelo de forma que ocurra el resultado más gracioso.
Recomendamos que elijas UNA de estas reglas antes de jugar y resuelvas cualquier ambigüedad de esa forma.

31
Enemigos, Asesinos y Esbirros
En la mayoría de las partidas solo te las verás con un Asesino. Sin embargo, algunos Asesinos están acompañados
por Esbirros, y en otras ocasiones podría haber muchos Esbirros y ningún Asesino. Así pues, es importante
entender los siguientes términos del juego para resolver reglas y efectos:

* Enemigo/s - Las reglas y las cartas que mencionan a Enemigos afectan tanto al Asesino como a los Esbirros.

* Asesino - Las reglas y cartas que mencionan al Asesino no afectan a los Esbirros.

* Esbirro/s - Las reglas y cartas que mencionan a los Esbirros no afectan al Asesino.
Esbirros
Algunos Largometrajes usan Esbirros, que son monstruos inferiores (aunque igual de terroríficos) que intentan
matarte. Los Esbirros pueden estar presentes con o sin el Asesino principal según el escenario. Por ejemplo, el
Largometraje Matanza en la Feria incluye tanto a un Asesino (Geppetto) como a unos Esbirros (títeres), pero la
historieta de la expansión Terror from Above solo tiene Esbirros (pájaros) y no tiene Asesino.

Todos los Esbirros vienen con su propia carta de referencia que indica cuáles son sus valores de Vida, Ataque y Movimiento.

Los Esbirros a menudo aparecen al principio o durante la partida. Esto lo indicarán las reglas de cada Esbirro
concreto. El número de Esbirros que puede haber en el tablero siempre lo limita el número de fichas de Esbirro
que vienen incluidas. Si un juego te pide que hagas aparecer o coloques Esbirros y no hay fichas disponibles,
entonces ignora ese efecto.

32
Atacar a un Esbirro
Cuando ataques a un Esbirro, sigue las mismas reglas que cuando ataques al Asesino con los siguientes cambios:

* SiAsesino
el Asesino está en la misma zona que uno o más Esbirros, debes decidir primero si vas a atacar al
o a los Esbirros. No puedes atacar a ambos a la vez.

* Sidividir
eliges atacar a los Esbirros y hay más de uno en la misma zona, entonces los atacas a TODOS. Puedes
el daño entre los Esbirros de la zona objetivo como desees. Cualquier daño sin usar se perderá. Sin
embargo, NO puedes dividir el daño entre los Esbirros y el Asesino.

* Las Víctimas te seguirán hasta una zona con Esbirros a no ser que ese espacio también contenga al Asesino.
LA FASE DEL ASESINO
Cuando se juega con Esbirros, la fase del Asesino sigue las mismas reglas con los siguientes cambios:

* Además de resolver la Acción del Asesino


Acción de Esbirro
en el reverso de la carta del Gran Final, también habrá una
(o en algunas ocasiones, SOLO habrá una Acción de Esbirro). Si hay una Acción de
Asesino y una de Esbirro, resuelve las acciones en orden de arriba a abajo.

* Alcualquier
resolver cartas de Horror, a no ser que se especifique lo contrario, todos los Enemigos realizarán
Acción del Asesino, uno tras otro. Los Esbirros siempre actúan antes, seguidos del Asesino.

La fase de Huida
Siempre que al menos una Víctima haya sido asesinada durante el turno, las Víctimas que están en una zona con
un Esbirro huirán, igual que harían si estuvieran en la misma zona que el Asesino.

ndice
Acción de Asesino 5, 19-21 Atacar, Asesino 20-21
Acción de Asesino, atacar 20-21 Buscar 14
Acción de Asesino, atacar a la Chica Final 21 Cartas de Acción 9, 10, 16, 21
Acción de Asesino, atacar a Víctimas 20 Cartas de Acción, Comprar 17
Acción de Asesino, moverse 20 Cartas de Acción, Coste Cero 18
Acción de Asesino, objetivos 20 Cartas, coger 31
Armas 27 Cartas, descartar 31
Armas, alcance 27 Cartas de Horror 19-21
Armas, modificador de Daño 27 Cartas de Reacción 21
Asesino (definición) 32 Cartas, retirar de la partida 31
Asesino, fase 19-21, 33 Cartas, jugar 31
Asesino, tablero 5 Cartas, robar 31
Ambigüedad 31 Chica Final, carta 4, 12
Atacar 15, 20-21 Chica Final, Habilidad Definitiva 12-13
Atacar, Chica Final 15 Chica Final, vida 4
33
Componentes 3 Movimiento, Chica Final 12
Contadores 26 Objetos 25
Curar/recuperar Vida 14 Objetos, armas 27
Dados 10, 23 Objetos, mazos6
Daño 15, 20-21, 27-29 Objetos, reorganizar 24
Daño, armas 15, 27 Objetos, sostener 26
Daño, cancelar o reducir 21 Objetos, usos 26
Defender (cartas de Reacción) 21 Poder Oscuro 5, 29
Descansar 14 Poder Oscuro Épico 5, 29
Empates 20, 31 Poder Oscuro Menor 5, 29
Enemigos 32 Preparación de las cartas 7
Esbirros 32-33 Preparación de la partida 7-8
Esbirros, acción 33 Referencia de iconos Reverso
Esbirros, atacar 33 Sed de Sangre 20, 29
Eventos 30 Sed de Sangre, medidor 5
Éxitos 10 Subidón de adrenalina 28
Éxito parcial 10 Tabla de Acciones 7, 17-18
Fase de Acción 9-17 Tablero de Lugar 6
Fase de Acción, Final 17 Tablero del Jugador 4
Fase de Mantenimiento 24 Terror, Nivel 4, 16
Fase de Planificación 17-18 Terror, medidor 4
Fases de un turno 9 Terror, Tiradas 10
Fichas 31 Tiempo, ganar 15-16
Ficha de Vida Final 28 Tiempo, gastar 17
Fracaso 10 Tiempo, medidor 4
Gran Final 24 Tiempo, perder 15
Gran Final, Acción del Asesino 24 Valor de Ataque 5
Gran Final, carta 5, 24 Víctimas asesinadas 5
Gran Final, revelar 24 Víctimas atacadas 20
Habilidad Definitiva 12-13 Víctimas Especiales 30
Huida 23 Víctimas, exceso 30
Huida, fase 23 Víctimas, huida 23
Huida, números 6 Víctimas, recompensas 13
Largometrajes/sistema 2 Víctimas, salvar 13
Límite de la mano (es 10) 17 Víctimas, seguir a la Chica Final 12, 33
Manos 4, 26 Victoria, condiciones 3, 23
Medidor de Vida, Asesino 5 Vida Final 28
Medidor de Vida, Chica Final 4 Zonas 6
Mochila 4, 25-26 Zonas de Búsqueda 6
Modo Terror Extremo 4 Zonas con nombre 6
Movimiento 5, 12, 20 Zonas de Salida 6
Movimiento, Asesino 5, 20
34
Resumen del turno Cartas de Acci n
1. Fase de Acción Las cartas de Acción se pueden usar de diferentes maneras:

*
* Juega cartas de Acción
Para resolver la Acción de la carta.
2. Fase de Planificación Haz una Tirada de Terror para ver cuánto éxito
* Compra cartas de Acción ha tenido la acción (o si ha fracasado).

*
* Restablece el Tiempo al 6
* Devuelve las cartas de Acción descartadas a la Tabla Para aprovechar un éxito parcial.
Durante la Tirada de Terror,
3. Fase del Asesino puedes descartar dos cartas
* Resuelve la Acción del Asesino de Acción cualesquiera de
* Roba una carta de Horror tu mano para convertir un 3
4. Fase de Huida o un 4 en un éxito. Puedes hacerlo una vez
por cada dado con un 3 o un 4.
* Si ha muerto una Víctima este turno,

5.
todas las Víctimas en la zona del Asesino huyen
Fase de Mantenimiento
* Para ganar +1 punto de Tiempo.
En cualquier momento antes de
* Revela el Gran Final si no quedan cartas de Horror que la fase de Acción termine,
* Reorganiza los objetos puedes descartar tantas cartas
de Acción como quieras a
cambio de +1 punto de Tiempo cada una.

Referencia de iconos

Recupera 1 Pierde 1 punto de Aumenta el Nivel Reduce el Nivel de La fase de Acción termina
punto de Vida Vida (inevitable) de Terror 1 punto Terror 1 punto inmediatamente

1 punto Éxito en la tirada Fracaso en


Gana 1 punto Pierde 1 punto Tira 1 dado adicional
de Daño la tirada
de Tiempo de Tiempo

Objetivo: la Víctima o Objetivo: la Víctima Ataque del


Objetivo: la Chica Final Movimiento
Chica Final más cercana más cercana
Asesino del Asesino

Aumenta la Sed Roba un nuevo


Zona de Salida Zona de Búsqueda
de Sangre 1 punto Evento

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