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Artífice En los Reinos Olvidados, la isla de Lantan

es el hogar de muchos artífices, y en el


mundo de Dragonlance, los gnomos tinker
suelen ser miembros de esta clase. Las
extrañas tecnologías de Barrier Peaks del
mundo de Greyhawk han inspirado a
algunas personas a seguir el camino del
artífice, y en Mystara, varias naciones
emplean artífices para mantener en
funcionamiento las aeronaves y otros
maravillosos dispositivos.

Los artífices de la Ciudad de Sigil


comparten descubrimientos de todo el
multiverso y, desde allí, el artífice gnomo Vi
Maestros de la invención, los artífices usan dirige un negocio que abarca todo el
el ingenio y la magia para desbloquear cosmos y contrata a aventureros para
capacidades extraordinarias en los solucionar problemas que otros consideran
objetos. Ven la magia como un sistema irresolubles. En el mundo natal de Vi,
complejo que espera ser decodificado y Eberron, la magia se aprovecha como una
luego aprovechado en sus hechizos e forma de ciencia y se despliega en toda la
invenciones. Puedes encontrar todo lo que sociedad, en gran parte como resultado del
necesitas para interpretar a uno de estos maravilloso ingenio de los artífices.
inventores en las siguientes secciones.
Los artífices inventan problemas de vanguardia
Los artífices usan una variedad de y luego tratan de resolverlos, en voz alta y, a
herramientas para canalizar su poder menudo, con daños colaterales.
arcano. Para lanzar un hechizo, un artífice
puede usar los suministros de un alquimista Tasha
para crear un elixir potente, suministros de
calígrafo para inscribir un sello de poder o
herramientas de tinker para crear un Creando un Artífice
encantamiento temporal. La magia de los Para crear un artífice, consulte las
artífices está ligada a sus herramientas y siguientes subsecciones, que le brindan
talentos, y pocos personajes pueden puntos de golpe, competencias y equipo
producir la herramienta adecuada para un inicial. Luego, mira la tabla Artificer para ver
trabajo además de un artífice. qué características obtienes en cada
nivel. Las descripciones de esas funciones
Artífices en muchos aparecen en la sección "Funciones de
Artificer".
mundos
A lo largo del multiverso D&D, los artífices
crean inventos y objetos mágicos de paz y
guerra. Muchas vidas se han aclarado o
salvado gracias al trabajo de amables
artesanos, pero también se han perdido
innumerables vidas debido a la destrucción
masiva desatada por las creaciones de
ciertos artesanos.
El Artífice

Bono de Características Infusiones Artículos Trucos


Nivel
competencia de clase conocidas infundidos conocidos

Primero

Manipulación
mágica,
Primero +2 - - 2 2
Lanzamiento
de hechizos

Infundir
2do +2 4 2 2 2
artículo

Artificer
Specialist, la
Tercero +2 herramienta 4 2 2 3
adecuada para
el trabajo

Mejora de la
Cuarto +2 puntuación de 4 2 2 3
habilidad

Característica
Quinto +3 de Artificer 4 2 2 4
Specialist
Bono de Características Infusiones Artículos Trucos
Nivel
competencia de clase conocidas infundidos conocidos

Primero

Experiencia en
Sexto +3 6 3 2 4
herramientas

Destello de
Séptimo +3 6 3 2 4
genio

Mejora de la
Octavo +3 puntuación de 6 3 2 4
habilidad

Característica
Noveno +4 de Artificer 6 3 2 4
Specialist

Experto en
Décimo +4 objetos 8 4 3 4
mágicos

Objeto de
11º +4 almacenamien 8 4 3 4
to de hechizos
Bono de Características Infusiones Artículos Trucos
Nivel
competencia de clase conocidas infundidos conocidos

Primero

Mejora de la
12 +4 puntuación de 8 4 3 4
habilidad

13 +5 - 8 4 3 4

Savant de
14 +5 objetos 10 5 4 4
mágicos

Característica
15 +5 de Artificer 10 5 4 4
Specialist

Mejora de la
16 +5 puntuación de 10 5 4 4
habilidad

17 +6 - 10 5 4 4
Bono de Características Infusiones Artículos Trucos
Nivel
competencia de clase conocidas infundidos conocidos

Primero

Maestro de
18 +6 objetos 12 6 4 4
mágicos

Mejora de la
19 +6 puntuación de 12 6 4 4
habilidad

Alma de
Vigésimo +6 12 6 4 4
artificio

Construcción rápida Competencias


Puede hacer un artífice rápidamente Armadura: armadura ligera, armadura
siguiendo estas sugerencias. Primero, media, escudos
ponga su puntaje de habilidad más alto en
Inteligencia, seguido de Constitución o Armas: armas simples
Destreza. En segundo lugar, elige el fondo
Herramientas: herramientas de ladrones,
de artesano del gremio.
herramientas de tinker, un tipo de
herramientas de artesano de su elección
Puntos de golpe
Tiradas de salvación: Constitución,
Dados de golpe: 1d8 por nivel de artífice Inteligencia
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu Habilidades: elige dos
modificador de Constitución de Arcanos , Historia , Investigación , Medic
ina , Naturaleza , Percepción , Juego de
Puntos de golpe en niveles
manos
superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de
Constitución por nivel de artífice después Los secretos de las armas de pólvora se
del 1er. han descubierto en varios rincones del
multiverso D&D. Si tu Dungeon Master usa Has aprendido a invertir una chispa de
las reglas sobre armas de fuego en magia en objetos mundanos. Para usar
la Guía del Dungeon Master y tu artífice ha esta habilidad, debes tener herramientas
estado expuesto a la operación de tales de ladrón o herramientas de artesano en la
armas, tu artífice es competente con ellas. mano. Luego, tocas un objeto diminuto no
mágico como acción y le das una de las
siguientes propiedades mágicas de tu
Equipo de partida
elección:
Empiezas con el siguiente equipamiento,
además del equipamiento otorgado por tu  El objeto arroja luz brillante en un radio
experiencia: de 5 pies y luz tenue por 5 pies
adicionales.
 dos armas simples de tu elección  Cada vez que lo toca una criatura, el
 una ballesta ligera y 20 flechas objeto emite un mensaje grabado que
se puede escuchar hasta a 10 pies de
 su elección de armadura de cuero con
distancia. Emite el mensaje cuando
tachuelas o cota de malla
otorga esta propiedad al objeto, y la
 herramientas de ladrones y un paquete grabación no puede durar más de 6
de mazmorra segundos.
 El objeto emite continuamente su
Si renuncia a este equipo inicial, así como elección de un olor o un sonido no
a los elementos ofrecidos por su verbal (viento, olas, chirridos o
experiencia, comienza con 5d4 × 10 po similares). El fenómeno elegido es
para comprar su equipo. perceptible hasta a 10 pies de
distancia.
MULTICLASSING Y EL ARTIFICADOR  Aparece un efecto visual estático en
una de las superficies del objeto. Este
Si su grupo usa la regla opcional sobre efecto puede ser una imagen, hasta 25
multiclase en el Manual del jugador , esto es lo palabras de texto, líneas y formas, o
que necesita saber si elige artífice como una de una combinación de estos elementos,
sus clases. como desee.

Puntuación de habilidad mínima. Como La propiedad elegida tiene una duración


personaje multiclase, debes tener al menos un indefinida. Como acción, puede tocar el
puntaje de Inteligencia de 13 para tomar un objeto y finalizar la propiedad antes.
nivel en esta clase, o para tomar un nivel en otra
clase si ya eres un artífice. Puede otorgar magia a varios objetos,
tocando un objeto cada vez que use esta
Competencias ganadas. Si artífice no es tu función, aunque un solo objeto solo puede
clase inicial, estas son las competencias que tener una propiedad a la vez. El número
obtienes cuando tomas tu primer nivel como máximo de objetos que puede afectar con
artífice: armadura ligera, armadura media, esta función a la vez es igual a su
escudos, herramientas de ladrón, herramientas modificador de Inteligencia (mínimo de un
de calderero. objeto). Si intenta exceder su máximo, la
propiedad más antigua termina
Ranuras para hechizos. Agregue la mitad de inmediatamente y luego se aplica la nueva
sus niveles (redondeados hacia arriba) en la propiedad.
clase de artífice a los niveles apropiados de
otras clases para determinar sus espacios de LA MAGIA DEL ARTIFICE
hechizo disponibles.
Como artífice, usas herramientas cuando lanzas
tus hechizos. Cuando describa su lanzamiento
Características de clase de hechizos, piense en cómo está usando una
herramienta. Por ejemplo, si lanzas curar
Como artífice, obtienes las siguientes
heridas usando suministros de alquimista,
características de clase, que se resumen
podrías estar produciendo rápidamente un
en la tabla Artífice.
bálsamo. Si lo lanza con las herramientas de
tinker, es posible que tenga una araña mecánica
Manipulación mágica en miniatura que venda las heridas. El efecto del
hechizo es el mismo en ambos sentidos.
Característica de artífice de primer nivel
Dichos detalles no te limitan de ninguna manera La tabla de Artífice muestra cuántos
ni te proporcionan ningún beneficio más allá de espacios de hechizo tienes para lanzar tus
los efectos del hechizo. No tienes que justificar hechizos de artífice. Para lanzar uno de tus
cómo estás usando las herramientas para lanzar hechizos de artífice de nivel 1 o superior,
un hechizo. Pero describir tu lanzamiento de debes gastar un espacio del nivel del
hechizos de forma creativa es una forma hechizo o superior. Recuperas todos los
divertida de distinguirte de otros lanzadores de espacios de hechizo gastados cuando
hechizos. terminas un descanso prolongado.

Preparas la lista de hechizos de artífice que


Lanzamiento de hechizos puedes lanzar, eligiendo de la lista de
Característica de artífice de primer nivel hechizos de artífice. Cuando lo hagas, elige
un número de hechizos de artífice igual a tu
Has estudiado el funcionamiento de la modificador de Inteligencia + la mitad de tu
magia y cómo lanzar hechizos, canalizando nivel de artífice, redondeado hacia abajo
la magia a través de objetos. Para los (mínimo de un hechizo). Los hechizos
observadores, no parece que esté deben ser de un nivel para el que tengas
lanzando hechizos de forma espacios para hechizos.
convencional; pareces producir maravillas a
partir de artículos mundanos e invenciones Por ejemplo, si eres un artífice de nivel 5,
extravagantes. tienes cuatro espacios para conjuros de
nivel 1 y dos de nivel 2. Con una
inteligencia de 14, su lista de hechizos
Herramientas necesarias preparados puede incluir cuatro hechizos
Produces tus efectos de hechizo de artífice de primer o segundo nivel, en cualquier
a través de tus herramientas. Debes tener combinación. Si preparas el hechizo de
un enfoque de lanzamiento de hechizos, nivel 1 para curar heridas , puedes lanzarlo
específicamente herramientas de ladrones usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el
o algún tipo de herramienta de artesano, en hechizo no lo elimina de tu lista de
la mano cuando lanzas cualquier hechizo hechizos preparados.
con esta característica de lanzamiento de
hechizos (lo que significa que el hechizo Puedes cambiar tu lista de hechizos
tiene un componente "M" cuando lo preparados cuando termines un descanso
lanzas). Debe dominar la herramienta para prolongado. La preparación de una nueva
usarla de esta manera. Consulte el capítulo lista de hechizos de artífice requiere tiempo
de equipo en el Manual del jugador para para modificar tus enfoques de lanzamiento
obtener descripciones de estas de hechizos: al menos 1 minuto por nivel
herramientas. de hechizo para cada hechizo de tu lista.

Después de obtener la función Infundir Habilidad de lanzamiento de


objeto en el nivel 2, también puede utilizar hechizos
cualquier objeto que lleve una de sus
infusiones como foco de lanzamiento de La inteligencia es tu habilidad para lanzar
hechizos. hechizos para tus hechizos de artífice; tu
comprensión de la teoría detrás de la
magia te permite manejar estos hechizos
Trucos (hechizos de nivel 0)
con una habilidad superior. Usas tu
Conoces dos trucos de tu elección de la Inteligencia siempre que un hechizo de
lista de hechizos de artífice. En niveles artífice se refiera a tu habilidad para lanzar
superiores, aprendes trucos de artífice hechizos. Además, usas tu modificador de
adicionales de tu elección, como se Inteligencia al establecer la CD de la tirada
muestra en la columna Trucos conocidos de salvación para un hechizo de artífice
de la tabla de artífice. que lances y cuando realices una tirada de
ataque con uno.
Cuando ganes un nivel en esta clase,
puedes reemplazar uno de los trucos de CD de ahorro de hechizo = 8 + tu
artífice que conoces por otro truco de la bonificación de competencia + tu
lista de hechizos de artífice. modificador de Inteligencia

Modificador de ataque de hechizos = tu


Preparar y lanzar hechizos bonificación de competencia + tu
modificador de Inteligencia
Casting ritual Látigo de espina
Puedes lanzar un hechizo de artífice como Trueno **
un ritual si ese hechizo tiene la etiqueta
ritual y tienes el hechizo preparado.
1er nivel
Lista de hechizos de artificiero Absorber elementos **

Aquí está la lista de hechizos que consulta Alarma (ritual)


cuando aprende un hechizo de artífice. La
lista está organizada por nivel de hechizo, Catapulta **
no por nivel de personaje. Si se puede
lanzar un hechizo como ritual, la etiqueta Curar heridas
de ritual aparece después del nombre del Detectar magia (ritual)
hechizo.
Disfrazarse
Cada hechizo está en el Manual del
jugador , a menos que tenga un asterisco Retirada expeditiva
(un hechizo en el  capítulo 3 ) o dos
asteriscos (un hechizo en la Guía de todo Fuego feérico
de Xanathar ).
Vida falsa
Trucos (nivel 0)
Caída de pluma
Salpicadura de ácido
Grasa
Hoja en auge *
Identificar (ritual)
Crea hoguera **
Saltar
Luces de baile
Zancudo largo
Perno de fuego
Purifica la comida y la bebida
Congelación **
Santuario
Hoja de llama verde *
Trampa **
Guia
Brebaje cáustico de Tasha *
Ligero

Señuelo relámpago * 2do nivel


Ayuda
Mano de mago
Alterarse
Piedra mágica **
Cerradura arcana
Zurcidura
Difuminar
Mensaje
Llama continua
Spray venenoso
Visión en la oscuridad
Prestidigitación
Mejorar la capacidad
Rayo de escarcha
Ampliar / reducir
Resistencia
Calor de metal
Agarre impactante
Invisibilidad
Perdona a los moribundos
Restauración menor
Explosión de espada *
Levantar por levitación
Boca mágica (ritual) Forma de piedra

Arma mágica Piel de piedra

Protección contra el veneno Invocar constructo *

Pirotecnia **
5to nivel
Truco de cuerda Animar objetos
Ver invisibilidad La mano de Bigby
Skywrite ** (ritual) Creación
Escalada de araña Mayor restauración
Web Empoderamiento de habilidades **

3er nivel Transmutar roca **

Parpadeo Muro de piedra

Siesta **
Infundir artículo
Crea comida y agua Característica de artífice de segundo nivel
Disipar la magia Has adquirido la capacidad de imbuir
Arma elemental objetos mundanos con ciertas infusiones
mágicas, convirtiendo esos objetos en
Flechas de llamas ** objetos mágicos.

Mosca Infusiones conocidas


Glifo de protección Cuando obtenga esta característica, elija
cuatro infusiones de artífice para aprender,
Prisa eligiendo de la sección " Infusiones de
artífice " al final de la descripción de la
Fortaleza del intelecto *
clase. Aprenderás infusiones adicionales
Protección de la energía de tu elección cuando alcances ciertos
niveles en esta clase, como se muestra en
Revivificar la columna Infusiones conocidas de la tabla
Artífice.
Diminuto sirviente **
Siempre que ganes un nivel en esta clase,
Respiración de agua (ritual) puedes reemplazar una de las infusiones
de artífice que aprendiste por una nueva.
Paseo acuático (ritual)
Infundir un artículo
4to nivel
Siempre que termine un descanso
Ojo arcano prolongado, puede tocar un objeto no
mágico e imbuirlo con una de sus
Perdición elemental **
infusiones de artífice, convirtiéndolo en un
Fabricar objeto mágico. Una infusión funciona solo
en ciertos tipos de objetos, como se
Libertad de movimiento especifica en la descripción de la
infusión. Si el objeto requiere sintonía,
El cofre secreto de Leomund puede sintonizarse con él en el instante en
que lo infunde. Si decides sintonizarte con
El fiel sabueso de Mordenkainen el objeto más tarde, debes hacerlo
Santuario privado de Mordenkainen mediante el proceso normal de
sintonización (consulta las reglas de
Esfera resistente de Otiluke
sintonización en la Guía del Dungeon Mejora de la puntuación de
Master ).
habilidad
Tu infusión permanece en un objeto Característica de artífice de cuarto nivel
indefinidamente, pero cuando mueres, la
infusión desaparece después de una Cuando alcanzas el 4º nivel y nuevamente
cantidad de días igual a tu modificador de al 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar
Inteligencia (mínimo de 1 día). La infusión una puntuación de habilidad de tu elección
también desaparece si reemplaza su en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones
conocimiento de la infusión. de habilidad de tu elección en 1. Como es
normal, no puedes aumentar una
Puede infundir más de un objeto no mágico puntuación de habilidad por encima de 20
al final de un descanso prolongado; el usando esta función.
número máximo de objetos aparece en la
columna Elementos infundidos de la tabla
Artífice. Debes tocar cada uno de los Experiencia en herramientas
objetos, y cada una de tus infusiones Característica de artífice de sexto nivel
puede estar en un solo objeto a la
vez. Además, ningún objeto puede soportar Su bonificación de competencia ahora se
más de una de sus infusiones a la vez. Si duplica para cualquier prueba de habilidad
intenta superar su número máximo de que realice que use su competencia con
infusiones, la infusión más antigua finaliza y una herramienta.
luego se aplica la nueva.

Si una infusión termina en un elemento que Destello de genio


contiene otras cosas, como una bolsa de Característica de artífice de séptimo nivel
tenencia , su contenido aparece
inofensivamente dentro y alrededor de su Ha adquirido la capacidad de encontrar
espacio. soluciones bajo presión. Cuando tú u otra
criatura que puedas ver a 30 pies de ti
Especialista Artífice realicen una prueba de habilidad o una
tirada de salvación, puedes usar tu
Característica de artífice de tercer nivel reacción para agregar tu modificador de
Inteligencia a la tirada.
Elija el tipo de especialista que es:
alquimista, armero, artillero o herrero de Puedes usar esta función un número de
batalla, cada uno de los cuales se detalla veces igual a tu modificador de Inteligencia
después de la descripción de la clase. Su (mínimo una vez). Recuperas todos los
elección le otorga características en el nivel usos gastados cuando terminas un largo
5 y nuevamente en el nivel 9 y 15. descanso.

La herramienta adecuada para el Experto en objetos mágicos


trabajo Característica de artífice de nivel 10
Característica de artífice de tercer nivel
Ha logrado una comprensión profunda de
Ha aprendido a producir exactamente la cómo usar y hacer objetos mágicos:
herramienta que necesita: con las
herramientas de los ladrones o las  Puede sintonizar hasta cuatro
herramientas del artesano en la mano, elementos mágicos a la vez.
puede crear mágicamente un conjunto de  Si crea un objeto mágico con una
herramientas del artesano en un espacio rareza de común o poco común, le
desocupado a 5 pies de usted. Esta llevará una cuarta parte del tiempo
creación requiere 1 hora de trabajo normal y le costará la mitad del oro
habitual.
ininterrumpido, que puede coincidir con un
descanso corto o largo. Aunque son
producto de la magia, las herramientas no Objeto de almacenamiento de
son mágicas y desaparecen cuando hechizos
vuelves a usar esta función.
Rasgo de artífice de nivel 11
Ahora puede almacenar un hechizo en un
objeto. Siempre que termines un descanso
Especialistas en artífice
prolongado, puedes tocar un arma simple o Los artífices persiguen muchas
marcial o un objeto que puedas usar como disciplinas. Aquí hay opciones
foco de lanzamiento de hechizos, y especializadas entre las que puede elegir
almacenar un hechizo en él, eligiendo un en el tercer nivel.
hechizo de nivel 1 o 2 de la lista de
hechizos de artífice que requiere 1 acción
Alquimista
para lanzar (no necesitas tenerla
preparada). La magia tanto de los alquimistas como de las
brujas se basa en una poderosa verdad
Mientras sostiene el objeto, una criatura multiversal: los mortales no pueden resistir nada
puede realizar una acción para producir el con burbujas.
efecto del hechizo, usando su modificador
de habilidad de lanzamiento de Tasha
hechizos. Si el hechizo requiere
concentración, la criatura debe Un alquimista es un experto en combinar
concentrarse. El hechizo permanece en el reactivos para producir efectos
objeto hasta que se ha usado un número místicos. Los alquimistas usan sus
de veces igual al doble de tu modificador creaciones para dar vida y para
de Inteligencia (mínimo dos veces) o hasta chuparla. La alquimia es la más antigua de
que uses esta función nuevamente para las tradiciones artísticas, y su versatilidad
almacenar un hechizo en un objeto. ha sido valorada durante mucho tiempo en
tiempos de guerra y paz.
Savant de objetos mágicos
Competencia en herramientas
Rasgo de artífice de nivel 14
Característica de alquimista de tercer nivel
Tu habilidad con los objetos mágicos se
profundiza: Obtienes competencia con los suministros
de alquimista. Si ya tiene esta
competencia, obtendrá competencia con
 Puede sintonizar hasta cinco otro tipo de herramientas de artesano de su
elementos mágicos a la vez.
elección.
 Ignoras todos los requisitos de clase,
raza, hechizo y nivel al sintonizar o
usar un objeto mágico. Hechizos de alquimista
Característica de alquimista de tercer nivel
Maestro de objetos mágicos
Siempre tienes preparados ciertos hechizos
Característica de artífice de nivel 18 después de alcanzar niveles particulares en
esta clase, como se muestra en la tabla de
Ahora puedes sintonizar hasta seis objetos Hechizos de alquimista. Estos hechizos
mágicos a la vez. cuentan como hechizos de artífice para ti,
pero no cuentan para el número de
Alma de artificio hechizos de artífice que preparas.
Característica de artífice de nivel 20
Hechizos de alquimista
Has desarrollado una conexión mística con
tus objetos mágicos, a la que puedes
recurrir para protegerte:
Nivel
De
 Obtienes una bonificación de +1 a Artífice
todas las tiradas de salvación por cada
objeto mágico con el que estás
sintonizado actualmente.
 Si te reducen a 0 puntos de golpe pero
no te matan directamente, puedes usar
tu reacción para terminar una de tus
infusiones de artífice, lo que hará que Tercero palabra curativa 
caigas a 1 punto de golpe en lugar de
0.
Cuando alcanzas ciertos niveles en esta
clase, puedes hacer más elixires al final de
un descanso prolongado: dos en el nivel 6
Nivel y tres en el nivel 15. Tira por el efecto de
Artífice cada elixir por separado. Cada elixir
requiere su propio frasco.

Elixir experimental

Quinto
d6

Noveno
1 Curación. El bebedor recupera un número de pun

13
2 Rapidez. La velocidad al caminar del

17
3 Resiliencia. El bebedor obtiene una bo

Elixir experimental
Característica de alquimista de tercer nivel
Audacia. El bebedor puede sacar un d4 y sumar
Siempre que termine un descanso 4
salvación que realice
prolongado, puede producir mágicamente
un elixir experimental en un frasco vacío
que toque. Tira en la mesa de Elixir
Experimental para ver el efecto del elixir,
que se activa cuando alguien bebe el
elixir. Como acción, una criatura puede
beber el elixir o administrarlo a 5 Vuelo. El bebedor gana una velocida
una criatura incapacitada .

Puede crear elixires
experimentales adicionales gastando un
espacio de hechizo de primer nivel o
superior para cada uno. Cuando lo haces, Transformación. El cuerpo del bebedor se tran
usas tu acción para crear el elixir en un 6
determina la transformación provocada p
matraz vacío que tocas y eliges el efecto
del elixir de la tabla Experimental Elixir.

Crear un elixir experimental requiere que


tengas suministros de alquimista en tu
persona, y cualquier elixir que crees con Savant alquímico
esta característica dura hasta que se bebe Característica de alquimista de nivel 5
o hasta el final de tu próximo descanso
prolongado.
Ha desarrollado un dominio magistral de Armero
los químicos mágicos, mejorando la
curación y el daño que crea a través de Lógica clásica del artífice aquí mismo: "¿Qué
ellos. Siempre que lances un hechizo pasa si, cuando nuestro invento falla de manera
usando los suministros de tu alquimista explosiva, estamos dentro de él?"
como foco de lanzamiento de hechizos,
Tasha
obtienes una bonificación a una tirada del
hechizo. Esa tirada debe restaurar los Un artífice que se especializa como armero
puntos de golpe o ser una tirada de daño modifica la armadura para que funcione
que inflige daño por ácido, fuego, necrótico casi como una segunda piel. La armadura
o veneno, y la bonificación es igual a tu está mejorada para perfeccionar la magia
modificador de Inteligencia (mínimo de +1). del artífice, desatar potentes ataques y
generar una defensa formidable. El artífice
Reactivos restauradores se une a esta armadura, convirtiéndose en
uno con ella incluso mientras experimenta
Característica de alquimista de noveno
con ella y refina sus capacidades mágicas.
nivel

Puedes incorporar reactivos Herramientas del oficio


reconstituyentes en algunos de tus
Característica de Armero de tercer nivel
trabajos:
Obtienes competencia con armaduras
 Siempre que una criatura beba un elixir pesadas. También adquieres competencia
experimental que creaste, la criatura con las herramientas del herrero. Si ya
gana puntos de golpe temporales tiene esta competencia en herramientas,
iguales a 2d6 + tu modificador de obtendrá competencia con otro tipo de
Inteligencia (mínimo de 1 punto de
herramientas de artesano de su elección.
golpe temporal).
 Puedes lanzar una restauración
menor sin gastar un espacio de Hechizos de armero
hechizo y sin preparar el hechizo,
Característica de Armero de tercer nivel
siempre que utilices los suministros del
alquimista como foco de lanzamiento
Siempre tienes ciertos hechizos preparados
de hechizos. Puedes hacerlo un
número de veces igual a tu modificador después de alcanzar niveles particulares en
de Inteligencia (mínimo de una vez), y esta clase, como se muestra en la tabla de
recuperas todos los usos gastados Hechizos de Armero. Estos hechizos
cuando terminas un descanso cuentan como hechizos de artífice para ti,
prolongado. pero no cuentan para el número de
hechizos de artífice que preparas.
Dominio químico
Característica de alquimista de nivel 15 Hechizos de armero

Ha estado expuesto a tantos productos


químicos que representan un riesgo
mínimo para usted y puede usarlos para Nivel
acabar rápidamente con ciertas dolencias: Artífic Deletrear
e
 Obtienes resistencia al daño por ácido
y veneno, y eres inmune a la condición
de envenenamiento .
 Puedes lanzar una mayor
restauración y curación sin gastar un
espacio de hechizo, sin preparar el misil
hechizo y sin componentes materiales, Tercer
mágico , Thunderwa
siempre que utilices los suministros de o
alquimista como foco de lanzamiento ve
de hechizos. Una vez que lances
cualquiera de los hechizos con esta
característica, no podrás volver a
lanzar ese hechizo hasta que termines
un descanso prolongado.
 La armadura se adhiere a ti y no se
puede quitar contra tu
voluntad. También se expande para
Nivel cubrir todo tu cuerpo, aunque puedes
Artífic Deletrear retraer o desplegar el casco como
e acción adicional. La armadura
reemplaza cualquier miembro faltante,
funcionando de manera idéntica a un
miembro que reemplaza.
 Puede quitarse o ponerse la armadura
como acción.

Quint imagen de
La armadura sigue siendo Armadura
o espejo , romper
Arcana hasta que te pongas otra armadura
o mueras.

Modelo de armadura
Característica de Armero de tercer nivel
Noven patrón
o hipnótico , rayo Puedes personalizar tu Armadura
Arcana. Cuando lo hagas, elige uno de los
siguientes modelos de armadura: Guardián
o Infiltrado. El modelo que elijas te brinda
beneficios especiales mientras lo usas.

Cada modelo incluye un arma


escudo de especial. Cuando atacas con esa arma,
13 fuego , mayor puedes agregar tu modificador de
invisibilidad Inteligencia, en lugar de Fuerza o Destreza,
a las tiradas de ataque y daño.

Puede cambiar el modelo de la armadura


cada vez que termine un descanso corto o
largo, siempre que tenga las herramientas
del herrero en la mano.
muro
17 de  paso , muro de Guardián.  Diseñas tu armadura para estar
fuerza en la primera línea del conflicto. Tiene las
siguientes características:

Guanteletes de trueno. Cada uno de los


guanteletes de la armadura cuenta como
Armadura Arcana un arma cuerpo a cuerpo simple mientras
no tengas nada dentro, e inflige 1d8 de
Característica de Armero de tercer nivel daño de trueno en un golpe. Una criatura
Tus actividades metalúrgicas te han llevado golpeada por el guantelete tiene desventaja
a hacer de la armadura un conducto para tu en las tiradas de ataque contra objetivos
magia. Como acción, puedes convertir una distintos a ti hasta el comienzo de tu
armadura que estés usando en Armadura siguiente turno, ya que la armadura emite
Arcana, siempre que tengas las mágicamente un pulso de distracción
herramientas del herrero en la mano. cuando la criatura ataca a otra persona.

Obtienes los siguientes beneficios al usar Campo defensivo. Como acción adicional,


esta armadura: puedes ganar puntos de golpe temporales
iguales a tu nivel en esta clase,
reemplazando cualquier punto de golpe
 Si la armadura normalmente tiene un temporal que ya tengas. Pierdes estos
requisito de Fuerza, la armadura
puntos de vida temporales si te quitas la
arcana carece de este requisito para ti.
armadura. Puedes usar esta acción de
 Puedes usar la armadura arcana como
foco de lanzamiento de hechizos para
bonificación un número de veces igual a tu
tus hechizos de artífice. bonificación de competencia, y recuperas
todos los usos gastados cuando terminas Tu Armadura Arcana obtiene beneficios
un descanso prolongado. adicionales según su modelo, como se
muestra a continuación.
Infiltrado.  Personalizas tu armadura para
empresas sutiles. Tiene las siguientes Guardián.  Cuando una criatura Enorme o
características: más pequeña que puedes ver termina su
turno a 30 pies de ti, puedes usar tu
Lanzador de rayos. Aparece un nodo reacción para forzar mágicamente a la
parecido a una gema en uno de tus puños criatura a realizar una tirada de salvación
blindados o en el cofre (tu de Fuerza contra tu hechizo salvo CD,
elección). Cuenta como un arma a tirando de la criatura hasta 30 pies hacia ti
distancia simple, con un alcance normal de para un espacio desocupado. Si atrae al
90 pies y un largo alcance de 300 pies, e objetivo a un espacio a 5 pies de usted,
inflige 1d6 de daño de rayo en un puede realizar un ataque con arma cuerpo
impacto. Una vez en cada uno de tus a cuerpo contra él como parte de esta
turnos, cuando golpeas a una criatura con reacción.
ella, puedes infligir 1d6 de daño de rayo
extra a ese objetivo. Puedes usar esta reacción un número de
veces igual a tu bonificación de
Pasos motorizados. Su velocidad al competencia, y recuperas todos los usos
caminar aumenta en 5 pies. gastados cuando terminas un descanso
prolongado.
Campo de humedecimiento. Tienes
ventaja en las pruebas de Destreza Infiltrado.  Cualquier criatura que reciba
( Sigilo ). Si la armadura normalmente daño de rayo de tu Lanzador de rayo brilla
impone una desventaja en tales pruebas, la con luz mágica hasta el comienzo de tu
ventaja y la desventaja se cancelan entre siguiente turno. La criatura resplandeciente
sí, como es habitual. arroja una luz tenue en un radio de 5 pies y
tiene desventaja en las tiradas de ataque
Ataque extra contra ti, ya que la luz la sacude si te
ataca. Además, la siguiente tirada de
Característica de Armero de nivel 5 ataque contra él tiene ventaja, y si ese
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, ataque impacta, el objetivo sufre 1d6 de
siempre que realices la acción de Atacar en daño por rayo extra.
tu turno.
Artillero
Modificaciones de armadura Algunos artífices hacen las preguntas difíciles:
Característica de Armero de nivel 9 "¿No podría haber aún más daños colaterales?"

Aprenderás a usar tus infusiones de artífice Tasha


para modificar especialmente tu Armadura
Arcana. Esa armadura ahora cuenta como Un artillero se especializa en usar magia
elementos separados para los propósitos para lanzar energía, proyectiles y
de su función Infundir elementos: armadura explosiones en un campo de batalla. Este
(la pieza del pecho), botas, casco y el arma poder destructivo es valorado por los
especial de la armadura. Cada uno de esos ejércitos en las guerras en muchos mundos
elementos puede llevar una de tus diferentes. Y cuando pasa la guerra,
infusiones, y las infusiones se transfieren si algunos miembros de esta especialización
cambias el modelo de tu armadura con la buscan construir un mundo más pacífico
función Modelo de armadura. Además, la usando sus poderes para luchar contra el
cantidad máxima de elementos que puedes resurgimiento de las luchas. Vi, el gnomo
infundir a la vez aumenta en 2, pero esos artífice que salta al mundo, ha sido
elementos adicionales deben ser parte de especialmente elocuente sobre hacer las
tu Armadura Arcana. cosas bien: "Ya es hora de que arreglemos
las cosas en lugar de arruinarlas todas".
Armadura perfeccionada
Competencia en herramientas
Característica de Armero de nivel 15
Característica Artillerista de tercer nivel
Obtienes competencia con las
herramientas del tallador de madera. Si ya
tiene esta competencia, obtendrá
competencia con otro tipo de herramientas Nivel
Deletrear
de artesano de su elección. Artífice

Hechizos de artillerista
Característica Artillerista de tercer nivel

Siempre tienes preparados ciertos hechizos fuerza


después de alcanzar niveles particulares en
esta clase, como se muestra en la tabla de
Hechizos de Artillerista. Estos hechizos
cuentan como hechizos de artífice para ti,
pero no cuentan para el número de
Cañón sobrenatural
hechizos de artífice que preparas.
Característica Artillerista de tercer nivel
Hechizos de artillerista Has aprendido a crear un cañón
mágico. Con las herramientas del tallador
de madera o las herramientas de los
herreros, puede realizar una acción para
Nivel crear mágicamente un cañón eldritch
Deletrear
Artífice pequeño o minúsculo en un espacio
desocupado en una superficie horizontal a
5 pies de usted. Un pequeño cañón
sobrenatural ocupa su espacio, y uno
diminuto se puede sostener en una mano.

Tercero escudo , Thunderwave Una vez que crea un cañón, no puede


volver a hacerlo hasta que termine un
descanso prolongado o hasta que gaste un
espacio de hechizo para crear uno. Solo
puedes tener un cañón a la vez y no
puedes crear uno mientras tu cañón esté
presente.
Quinto rayo abrasador , romper
El cañón es un objeto
mágico. Independientemente del tamaño, el
cañón tiene una CA de 18 y una cantidad
de puntos de golpe igual a cinco veces tu
nivel de artífice. Es inmune al daño del
bola de fuego , pared de veneno y al daño psíquico. Si se ve
Noveno obligado a realizar una prueba de habilidad
viento
o una tirada de salvación, trata todas sus
puntuaciones de habilidad como 10
(+0). Si se lanza el hechizo de reparación ,
recupera 2d6 puntos de golpe. Desaparece
si se reduce a 0 puntos de golpe o después
de 1 hora. Puede descartarlo antes como
tormenta de hielo , muro
13 una acción.
de fuego
Cuando creas el cañón, determinas su
apariencia y si tiene patas. También
decides de qué tipo es, eligiendo entre las
opciones de la tabla Eldritch Cannons. En
cada uno de tus turnos, puedes realizar
17 cono de frío , muro de una acción de bonificación para hacer que
el cañón se active si estás a menos de 60
pies de él. Como parte de la misma acción
de bonificación, puede dirigir el cañón para
que camine o trepe hasta 15 pies hasta un bonificación a una de las tiradas de daño
espacio desocupado, siempre que tenga del hechizo igual al número obtenido.
patas.
Cañón explosivo
Cañones sobrenaturales Característica de Artillerista de noveno
nivel

Cada cañón sobrenatural que crees ahora


Cañón es más destructivo:

 Todas las tiradas de daño del cañón


aumentan en 1d8.
 Como acción, puedes ordenar al cañón
que detone si estás a menos de 60
El cañón exhala fuego en un cono adyacente depies de él. Hacerlo
15 pies destruye el cañón y
que usted designe.
Echador de hacer una tirada de salvación de Destreza contraobliga
tu CDade
cada criatura
salvación a 20 pies
de hechizo, de él a 2d8 de daño de
recibiendo
hacer una tirada de salvación de
llama fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Destreza contra tu salvación de
objeto inflamable en el área que no está
hechizo CD,siendo usado o3d8
recibiendo transportado.
de daño de
fuerza en una salvación fallida o la
mitad de daño en una salvación
exitosa.

Posición fortificada
Realiza un ataque de hechizo a distancia, que se origine en el cañón, a una criatura u objeto a 120 pies de
Force Característica de Artillerista de nivel 15
él. En un impacto, el objetivo recibe 2d8 de daño de fuerza, y si el objetivo es una criatura, es empujado
Ballista
Eres un maestro en la formación de
emplazamientos bien defendidos con tu
cañón de Eldritch:

 Tú y tus aliados están a media


cobertura mientras estén a 10 pies de
El cañón emite una ráfaga de energía positiva que
unlecañón
otorgaque
a sí crees
mismocon
ya cada criatura de tu elección en un
Eldritch
Protector Cannon,
radio de 10 pies de él una cantidad de puntos como
de golpe resultado
temporales dea un
igual 1d8campo
+ tu modificador de
brillante de protección mágica que
emite el cañón.
 Ahora puedes tener dos cañones al
mismo tiempo. Puedes crear dos con la
misma acción (pero no con el mismo
espacio de hechizo), y puedes activar
Arma de fuego arcana ambos con la misma acción
Característica de Artillerista de quinto nivel adicional. Tú decides si los cañones
son idénticos o diferentes. No puedes
Sabes cómo convertir una varita, un bastón crear un tercer cañón mientras tienes
dos.
o una vara en un arma de fuego arcana, un
conducto para tus hechizos
destructivos. Cuando termine un descanso Battle Smith
prolongado, puede usar las herramientas
Con nada menos que el poder de crear vida,
del tallador de madera para tallar sellos
especiales en una varita, bastón o varilla y muchos herreros de batalla dirigen su genio
así convertirlos en su arma de fuego hacia la creación de cachorros y gatitos
arcana. Los sigilos desaparecen del objeto tecnológicamente notables.
si luego los talla en un objeto diferente. De Quizás los he subestimado.
lo contrario, los sigilos duran
indefinidamente. Tasha
Puedes usar tu arma de fuego arcana Los ejércitos requieren protección, y
como foco de lanzamiento de hechizos alguien tiene que volver a armar las cosas
para tus hechizos de artífice. Cuando si fallan las defensas. Una combinación de
lanzas un hechizo de artífice a través del protector y médico, un Battle Smith es un
arma de fuego, tira un d8 y obtienes una
experto en defender a otros y reparar tanto
material como personal. Para ayudar en su
trabajo, los Battle Smiths están
acompañados por un defensor de acero, un Nivel
Deletrear
compañero protector de su propia Artífice
creación. Muchos soldados cuentan
historias de casi morir antes de ser
salvados por un Battle Smith y un defensor
de acero.

En el mundo de Eberron, Battle Smiths golpe de marca , vínculo


desempeñó un papel clave en el trabajo de Quinto
de protección
la Casa Cannith sobre las construcciones
de batalla y el original warforged, y
después de la Última Guerra, estos artífices
lideraron los esfuerzos para ayudar a los
heridos en las horribles batallas de la
guerra.
aura de vitalidad , conjuro
Noveno
aluvión
Competencia en herramientas
Característica de Battle Smith de tercer
nivel

Obtienes competencia con las


herramientas del herrero. Si ya tiene esta aura de pureza , escudo de
competencia, obtendrá competencia con 13
fuego
otro tipo de herramientas de artesano de su
elección.

Hechizos de Battle Smith


Característica de Battle Smith de tercer
nivel desterrar hiere , curar
17
heridas en masa
Siempre tienes preparados ciertos hechizos
después de alcanzar niveles particulares en
esta clase, como se muestra en la tabla de
hechizos de Battle Smith. Estos hechizos
cuentan como hechizos de artífice para ti, Listo para la batalla
pero no cuentan para el número de
hechizos de artífice que preparas. Característica de Battle Smith de tercer
nivel
Hechizos de Battle Smith Tu entrenamiento de combate y tus
experimentos con la magia han dado sus
frutos de dos formas:

Nivel  Obtienes competencia con las armas


Deletrear
Artífice marciales.
 Cuando atacas con un arma mágica,
puedes usar tu modificador de
Inteligencia, en lugar del modificador
de Fuerza o Destreza, para las tiradas
de ataque y daño.
Tercero heroísmo , escudo
Defensor de acero
Característica de Battle Smith de tercer
nivel

Tus retoques te han dado un compañero,


un defensor de acero. Es amigable contigo
y tus compañeros, y obedece tus 14 (+2)
órdenes. Vea sus estadísticas de juego en
INTELIGENCIA
el bloque de estadísticas Steel Defender,
que usa su bonificación de competencia 4 (−3)
(PB) en varios lugares. Tú decides la
apariencia de la criatura y si tiene dos SABIDURÍA
patas o cuatro; su elección no tiene ningún
10 (+0)
efecto en las estadísticas de su juego.
CARISMA
En combate, el defensor comparte tu
cuenta de iniciativas, pero toma su turno 6 (-2)
inmediatamente después del tuyo. Puede
moverse y usar su reacción por sí solo, Tiradas de salvación Dex +1 más PB, Con
pero la única acción que realiza en su turno +2 más PB
es la acción Esquivar , a menos que usted
realice una acción adicional en su turno Habilidades Atletismo +2 más
para ordenarle que realice otra acción. Esa PB, Percepción +0 más PB × 2
acción puede ser una en su bloque de Veneno de inmunidad al daño
estadísticas o alguna otra acción. Si
está incapacitado , el defensor puede Condición
realizar cualquier acción de su elección, no Inmunidades encantadas , agotamiento , e
solo Esquivar. nvenenadas
Si el hechizo de reparación se lanza sobre Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
el defensor, recupera 2d6 puntos de percepción pasiva 10 + (PB × 2)
golpe. Si ha muerto en la última hora,
puedes usar las herramientas de tu herrero Idiomas entiende los idiomas que habla
como acción para revivirlo, siempre que
estés a 5 pies de él y gastes un espacio de Desafío : la bonificación por
hechizo de nivel 1 o superior. El defensor competencia (PB) es igual a su
vuelve a la vida después de 1 minuto con bonificación
todos sus puntos de vida restaurados.

Al final de un largo descanso, puedes crear Vigilante.  El defensor no puede


un nuevo defensor de acero si tienes las sorprenderse.
herramientas de herrero contigo. Si ya tiene Comportamiento
un defensor de esta función, el primero
perece inmediatamente. El defensor Desgarro potenciado por la
también muere si mueres. fuerza.  Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: tu modificador de ataque de
DEFENSOR DE ACERO hechizo para golpear, alcanza 5 pies, un
Construcción mediana objetivo que puedes ver. Impacto  : 1d8 +
PB de daño por fuerza.
Clase de armadura 15 (armadura natural)
Reparación (3 / día). Los mecanismos
Puntos de golpe 2 + tu modificador de mágicos dentro del defensor restauran 2d8
Inteligencia + cinco veces tu nivel de + PB puntos de golpe a sí mismo oa un
artífice (el defensor tiene un número de constructo u objeto a 5 pies de él.
Dados de golpe [d8s] igual a tu nivel de
artífice) Reacción

Velocidad 40 pies. Desviar ataque. El defensor impone una


desventaja en la tirada de ataque de una
FUERZA criatura que puede ver que está a 5 pies de
ella, siempre que la tirada de ataque sea
14 (+2) contra una criatura que no sea el defensor.
DESTREZA
Ataque extra
12 (+1)
Característica de Battle Smith de quinto
CONSTITUCIÓN nivel
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, infusión hasta que esté al menos en ese
siempre que realices la acción de Atacar en nivel.
tu turno.
A menos que la descripción de una infusión
indique lo contrario, no puede aprender una
Sacudida Arcana infusión más de una vez.
Característica de Battle Smith de noveno
nivel Armadura de propulsión arcana
Has aprendido nuevas formas de canalizar Requisito previo: artífice de nivel 14
la energía arcana para dañar o Artículo: una armadura (requiere
curar. Cuando golpeas a un objetivo con un sintonización)
ataque de arma mágica o tu defensor de
acero golpea a un objetivo, puedes El portador de esta armadura obtiene estos
canalizar energía mágica a través del golpe beneficios:
para crear uno de los siguientes efectos:
 La velocidad al caminar del usuario
 El objetivo recibe un daño de fuerza aumenta en 5 pies.
adicional de 2d6.  La armadura incluye guanteletes, cada
 Elija una criatura u objeto que pueda uno de los cuales es un arma mágica
ver a 30 pies del objetivo. La energía cuerpo a cuerpo que solo se puede
curativa fluye hacia el receptor elegido empuñar cuando la mano no sostiene
y le devuelve 2d6 puntos de golpe. nada. El usuario es competente con los
guanteletes, y cada uno inflige 1d8 de
daño de fuerza en un golpe y tiene
Puedes usar esta energía un número de la propiedad de lanzar , con un alcance
veces igual a tu modificador de Inteligencia normal de 20 pies y un largo alcance
(mínimo una vez), pero no puedes hacerlo de 60 pies. Cuando se lanza, el
más de una vez por turno. Recuperas todos guantelete se desprende y vuela hacia
los usos gastados cuando terminas un el objetivo del ataque, luego regresa
largo descanso. inmediatamente al usuario y se vuelve
a unir.
 La armadura no se puede quitar contra
Defensor mejorado la voluntad del usuario.
Característica de Battle Smith de nivel 15  Si al usuario le faltan miembros, la
armadura reemplaza esos miembros:
Tu Sacudida Arcana y tu defensor de acero manos, brazos, pies, piernas o
se han vuelto más poderosos: apéndices similares. Los reemplazos
funcionan de manera idéntica a las
partes del cuerpo que reemplazan.
 El daño adicional y la curación de tu
Sacudida Arcana aumentan a 4d6.
 Tu defensor de acero gana un Armadura de fuerza mágica
bonificador +2 a la clase de armadura.
Objeto: una armadura (requiere sintonía)
 Siempre que tu defensor de acero use
su Ataque de desvío, el atacante sufre Esta armadura tiene 6 cargas. El usuario
un daño por fuerza igual a 1d4 + tu
puede gastar las cargas de la armadura de
modificador de Inteligencia.
las siguientes formas:

Infusiones de artificiero  Cuando el portador hace una prueba


de Fuerza o una tirada de salvación de
Las infusiones artificiales son procesos Fuerza, puede gastar 1 carga para
extraordinarios que convierten rápidamente agregar una bonificación a la tirada
un objeto no mágico en un objeto mágico. igual a su modificador de Inteligencia.
 Si la criatura se golpeó propenso ,
La descripción de cada una de las puede utilizar su reacción a gastar 1
siguientes infusiones detalla el tipo de cargo para evitar ser
objeto que puede recibirlo, junto con si el golpeado propensos .
objeto mágico resultante requiere sintonía.
La armadura recupera 1d6 cargas gastadas
Algunas infusiones especifican un nivel
diariamente al amanecer.
mínimo de artífice. No puede aprender tal
Botas del camino sinuoso Sirviente homúnculo
Requisito previo: Artífice de nivel 6 Artículo: Objeto: una gema o cristal que valga al
Un par de botas (requiere sintonización) menos 100 po

Mientras usa estas botas, una criatura Aprende métodos intrincados para crear
puede teletransportarse hasta 15 pies mágicamente un homúnculo especial que
como acción adicional a un espacio le sirve. El objeto que infundes sirve como
desocupado que la criatura puede ver. La el corazón de la criatura, alrededor del cual
criatura debe haber ocupado ese espacio se forma instantáneamente el cuerpo de la
en algún momento durante el turno actual. criatura.

Tú determinas la apariencia del


Enfoque arcano mejorado homúnculo. Algunos artesanos prefieren
Objeto: una vara, bastón o varita (requiere pájaros de aspecto mecánico, mientras que
sintonización) a otros les gustan los frascos alados o los
calderos animados en miniatura.
Mientras sostiene este objeto, una criatura
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de El homúnculo es amigable con usted y sus
ataque con hechizos. Además, la criatura compañeros, y obedece sus órdenes. Vea
ignora la mitad de la cobertura cuando las estadísticas del juego de esta criatura
realiza un ataque con hechizo. en el bloque de estadísticas Homunculus
Servant, que usa su bonificación de
La bonificación aumenta a +2 cuando competencia (PB) en varios lugares.
alcanzas el décimo nivel en esta clase.
En combate, el homúnculo comparte tu
cuenta de iniciativa, pero toma su turno
Defensa mejorada inmediatamente después del tuyo. Puede
Objeto: una armadura o un escudo moverse y usar su reacción por sí solo,
pero la única acción que realiza en su turno
Una criatura obtiene un bonificador +1 a la es la acción Esquivar , a menos que usted
clase de armadura mientras lleva realice una acción adicional en su turno
(armadura) o empuña (escudo) el objeto para ordenarle que realice otra acción. Esa
infundido. acción puede ser una en su bloque de
estadísticas o alguna otra acción. Si
La bonificación aumenta a +2 cuando está incapacitado , el homúnculo puede
alcanzas el décimo nivel en esta clase. realizar cualquier acción de su elección, no
solo esquivar.
Arma mejorada
El homúnculo recupera 2d6 puntos de
Objeto: un arma simple o marcial golpe si se le lanza el hechizo
de reparación . Si usted o el homúnculo
Esta arma mágica otorga una bonificación muere, desaparece, dejando su corazón en
de +1 a las tiradas de ataque y daño su espacio.
realizadas con ella.
SIRVIENTE HOMÚNCULO
La bonificación aumenta a +2 cuando
alcanzas el décimo nivel en esta clase. Pequeña construcción

Clase de armadura 13 (armadura natural)


Yelmo de la conciencia
Requisito previo: Artífice de nivel 10 Puntos de golpe 1 + tu modificador de
Artículo: Un casco (requiere sintonización) Inteligencia + tu nivel de artífice (el
homúnculo tiene un número de Dados de
Mientras lleva este casco, una criatura golpe [d4s] igual a tu nivel de artífice)
tiene ventaja en las tiradas de
iniciativa. Además, el usuario no puede Velocidad 20 pies, vuela 30 pies.
sorprenderse, siempre que no FUERZA
esté incapacitado .
4 (−3)

DESTREZA
15 (+2) El artículo infundido puede enviar una
sacudida al usuario para que vuelva a
CONSTITUCIÓN
enfocar su mente. El artículo tiene 4
12 (+1) cargas. Cuando el usuario falla una tirada
de salvación de Constitución para
INTELIGENCIA mantener la concentración en un hechizo,
el usuario puede usar su reacción para
10 (+0)
gastar 1 de las cargas del objeto para tener
SABIDURÍA éxito. El objeto recupera 1d4 cargas
gastadas diariamente al amanecer.
10 (+0)

CARISMA Arma radiante


7 (-2) Requisito previo: Artífice de nivel 6 Artículo:
Un arma simple o marcial (requiere
Tiros de salvación Dex +2 más PB sintonía)

Percepción de habilidades +0 más PB × Esta arma mágica otorga una bonificación


2, Sigilo +2 más PB de +1 a las tiradas de ataque y daño
realizadas con ella. Mientras lo sostiene, el
Veneno de inmunidad al daño portador puede realizar una acción
adicional para hacer que arroje luz brillante
Condición
en un radio de 30 pies y luz tenue por 30
Inmunidades agotamiento , envenenado
pies adicionales. El portador puede apagar
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, la luz como acción adicional.
percepción pasiva 10 + (PB × 2)
El arma tiene 4 cargas. Como reacción
Idiomas entiende los idiomas que habla inmediatamente después de ser golpeado
por un ataque, el portador puede gastar 1
Desafío : la bonificación por carga y hacer que el atacante
competencia (PB) es igual a su quede cegado hasta el final del siguiente
bonificación turno del atacante, a menos que el
atacante tenga éxito en una tirada de
salvación de Constitución contra tu hechizo
Evasión. Si el homúnculo está sujeto a un salvo CD. El arma recupera 1d4 cargas
efecto que le permite realizar una tirada de gastadas diariamente al amanecer.
salvación de Destreza para recibir solo la
mitad de daño, en cambio, no recibe daño
si tiene éxito en la tirada de salvación, y Tiro de repetición
solo la mitad de daño si falla. No puede Objeto: un arma simple o marcial con la
usar este rasgo si está incapacitado . propiedad de munición (requiere sintonía)
Comportamiento Esta arma mágica otorga un bonificador +1
a las tiradas de ataque y daño realizadas
Force Strike.  Ataque de arma a
con ella cuando se usa para realizar un
distancia: tu modificador de ataque con
ataque a distancia, e ignora la propiedad
hechizo para golpear, alcance de 30 pies,
de carga si la tiene.
un objetivo que puedes ver. Impacto  : 1d4
+ PB de daño por fuerza. Si no carga munición en el arma, ésta
produce la suya propia, creando
Reacciones
automáticamente una pieza de munición
Canalizar magia. El homúnculo lanza un mágica cuando realiza un ataque a
hechizo que lanzas que tiene un rango de distancia con ella. La munición creada por
toque. El homúnculo debe estar a menos el arma se desvanece en el instante
de 120 pies de usted. después de que impacta o falla en un
objetivo.
Afilador de mentes
Replicar objeto mágico
Objeto: una armadura o túnica
Usando esta infusión, replicas un objeto
mágico en particular. Puede aprender esta
infusión varias veces; cada vez que lo
hagas, elige un objeto mágico que puedas
hacer con él, escogiendo de las tablas de
Objetos Replicables. El título de una tabla Objeto mágico Sintonía
le indica el nivel que debe tener en la clase
para elegir un elemento de la
tabla. Alternativamente, puedes elegir el
objeto mágico entre los objetos mágicos
comunes del juego, sin incluir pociones ni
pergaminos. Cuerda de
No
escalada
En las tablas, la entrada de un elemento le
indica si el elemento requiere
sintonía. Consulte la descripción del
elemento en la Guía del Dungeon
Master para obtener más información al
respecto, incluido el tipo de objeto
Enviando
necesario para su fabricación. No
piedras

Objetos replicables (Artífice de


segundo nivel)

Varita de
Objeto mágico Sintonía detección No
mágica

Jarra de
No
alquimia Varita de
No
secretos

Bolsa de Objetos replicables (Artífice de sexto


No
tenencia nivel)

Objeto mágico Sintonía

Gorro de
respiración de No
agua

Botas de los
No
elfos

Gafas de noche No
Objetos replicables (Artífice de nivel 10)

Objeto mágico Sintonía

Objeto mágico Sintonía

Capa de los
si
elfos
Botas de
si
caminar y saltar

Capa de la
No
manta raya
Botas de las
tierras si
invernales

Ojos de encanto si

Brazales de tiro
si
con arco

Guantes de robo No

Broche de
si
blindaje

Linterna de
No
revelar

Capa de
si
protección

Tubos de
No
inquietante

Ojos del águila si

Anillo de agua
No
caminando

Guanteletes de
si
poder de ogro
Objeto mágico Sintonía Objeto mágico Sintonía

Guantes de Periapt de cierre


si si
atrapar misiles de heridas

Guantes de Tuberías de las


si
natación y si alcantarillas
escalada

Carcaj de
No
Sombrero de Ehlonna
si
disfraz

Anillo de salto si
Diadema de
si
intelecto

Anillo de
protección si
Yelmo de mental
si
telepatía

Zapatillas de
si
Medallón de araña trepadora
si
pensamientos

Botas aladas si
Collar de
si
adaptación
Objetos replicables (Artífice de nivel 14)

Objeto mágico Sintonía

Objeto mágico Sintonía

Grilletes
No
dimensionales
Amuleto de
si
salud

Joya de ver si

Cinturón de
fuerza de
si
gigante de la
colina

Cuerno de
No
voladura

Botas de
si
levitación

Anillo de acción
si
libre

Botas de
si
velocidad

Anillo de
si
proteccion

Brazales de
si
defensa

Anillo del
si
carnero

Capa del
si
murciélago
Escudo de repulsión
Requisito previo: Artífice de nivel 6 Artículo:
Un escudo (requiere sintonización)

Una criatura obtiene un bonificador +1 a la


Clase de armadura mientras empuña este
escudo.
El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo
sostiene, el portador puede usar una
reacción inmediatamente después de ser
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo
para gastar 1 de las cargas del escudo y
empujar al atacante hasta 15 pies de
distancia. El escudo recupera 1d4 cargas
gastadas diariamente al amanecer.

Armadura resistente
Requisito previo: Artífice de nivel 6 Artículo:
Una armadura (requiere sintonización)

Mientras lleva esta armadura, una criatura


tiene resistencia a uno de los siguientes
tipos de daño, que eliges cuando infundes
el objeto: ácido, frío, fuego, fuerza, rayo,
necrótico, veneno, psíquico, radiante o
trueno.

Devolver arma
Objeto: un arma simple o marcial con la
propiedad arrojada

Esta arma mágica otorga un bonificador +1


a las tiradas de ataque y daño realizadas
con ella, y regresa a la mano del portador
inmediatamente después de que se usa
para realizar un ataque a distancia.

Anillo de reabastecimiento de
hechizos
Requisito previo: Artífice de nivel 6 Artículo:
Un anillo (requiere sintonización)

Mientras usa este anillo, la criatura puede


recuperar un espacio de hechizo gastado
como acción. La ranura recuperada puede
ser de 3er nivel o inferior. Una vez utilizado,
el anillo no se puede volver a utilizar hasta
el próximo amanecer.
Anillo de reabastecimiento de
hechizos
Requisito previo: Artífice de nivel 6 Artículo:
Un anillo (requiere sintonización)

Mientras usa este anillo, la criatura puede


recuperar un espacio de hechizo gastado
como acción. La ranura recuperada puede
ser de 3er nivel o inferior. Una vez utilizado,
el anillo no se puede volver a utilizar hasta
el próximo amanecer.

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