Está en la página 1de 25

REMANENTIBUS

AMATUM
Que sobreviva el amado
por Sirio Sesenra
Maquetacin, Direccin de Arte y Diseo
Daniel Fernndez Garca
www.amordemaster.com

Imgenes Rmanam se halla bajo licencia CC 4.0 con la


Las imgenes utilizadas para este trabajo son de dominio pblico e imgenes intencin de que puedas coger los textos, y montar
de stock. Si alguna de las imgenes es de tu propiedad y hemos metido la pata, tus propias creaciones. Ten en cuenta:
por favor, ponte en contacto con el seor que se ha encargado de incluirlas en
admin@amordemaster.com para que podamos rectificar cualquier problema al Reconocimiento Si usas este material, no olvides mencionarnos (lo que
respecto. no significa que apoyemos o estemos de acuerdo con lo que has hecho).
NoComercial No puedes utilizar este material para tus propios fines
pgs. 4 y 5 La Cada de Babilonia a Manos de Ciro, John Martin.
avariciosos.
pg. 11 Estudio del Embrin Humano, Leonardo da Vinci.
pg. 12 The Arcadian or Pastoral State, por Thomas Cole. CompartirIgual Hagas lo que hagas, que sea siempre bajo la misma
pg. 17 La Rendicin de Breda, por Diego de Velzquez. licencia.
pg. 23 Ichikawa Ebiz V as samurai por Utagawa Kuniyoshi; La Sortie de
lopra en lan 2000, por Albert Robida. No hay restricciones adicionales No aadas nuevas normas ni
limitaciones a tu creacin. Que sea libre, vuele y respire como lo hace la
nuestra.
NDICE
Introduccin 5
Ambientacin 6
Cmo crear una mecnica donde los personajes se conozcan entre s? 6
Tiempo de Juego 7
Creacin de Personajes  8
Las Hojas de Personaje 8
El Concepto 8
El Gnero 8
El Amor 9
El Enfoque  9
Edad, Aspecto, Nombre e Historia 10
Correccin y Puntos de Vida 10
Correccin 10
Quemar 10 10
Se puede ganar Correccin? 11
Puntos de Vida 11
Quemar 10 11
Sistema de Juego 13
Cundo lanza un jugador sus dados? 13
Realizar Acciones 13
Acciones Comunes 14
Acciones Fuera de lo Comn 14
Acciones Propias del Enfoque14
Desafos14
Crticos y Pifias en desafos individuales 15
Desafos Competitivos 15
...combate 15
...competicin 15
Crticos y Pifias en desafos competitivos 16
El Dao 16
Y cuando llegue la muerte... 18
Ejemplos Aclaratorios 19
...al Combate  19
Ejemplo de Desafo de Combate  20
Cmo funcionara la Correccin? 20
...de una accin de Manipulacin 21
...a las Palabras de la DJ  21
Vivero de Aventuras 22
Espacio Profundo  22
Los Juegos del Hambre 22
El Fracaso 22
La Traicin  23
Resumen del Sistema de Juego 24
Hoja de Personaje 25
Cmo esa fuerza que te hace sentir la gloria ante la presencia del amado puede
transformarse en la ms devastadora conducta humana, no puedo explicarlo. Cmo
el sentimiento de reverencia y proteccin que dirigimos hacia un ser puede, cuando
es dirigido hacia otro, trasmutarse en el ms ferviente odio, lo ignoro. Cuando
el objeto de nuestro amor ms puro est en peligro, cuando su supervivencia se
cuestiona, el resto de los seres humanos se convierten en obstculos sin valor,
desechables. Y si, adems, son la fuente de la que mana su inseguridad, entonces
todos se manifiestan como objetos huecos que merecen ser destruidos.

4
INTRODUCCIN
Rmanam es un juego de rol diseado para jugar partidas recursos y de simulacin emocional en ambientes opresivos
breves, intensas y competitivas donde los personajes se donde la supervivencia, el amor, el egosmo y el drama se
enfrentan a circunstancias extremas de supervivencia convierten en elementos explosivos al servicio de la creacin
y donde el desafo se centra en un nico objetivo: que de historias.
sobreviva el ser amado.
Rmanam ser ms divertido cuanta ms gente participe,
En este juego cada personaje est enamorado de otro estimando una participacin ideal de entre 4 a 9 jugadores,
personaje, de un pnj o de s mismo. Y si para que sobreviva incluida la directora de juego. Dada la facilidad del sistema
el amado se han de matar a todos los dems, incluyndose de juego, tanto en su estructura como su aplicacin, el
a uno mismo, u obligar al amado a sobrevivir contra su nmero de jugadores no es un inconveniente.
voluntad que as sea.
Por ltimo hemos de asumir que este juego no est pensado
La experiencia que ofrece Rmanam se basa en la para personas que den sus primeros pasos en los juegos de
competicin colaborativa. Esto significa que los jugadores rol, y por tanto no invertiremos lneas en explicaciones
debern colaborar en el desarrollo de la historia mientras sobre qu es rol, cmo se juega o quin es quin dentro de
sus personajes compiten por la supervivencia del amado. los participantes en una partida habitual. Ello no quiere
Para ello se han creado una serie de mecnicas sencillas que decir que sea un juego complejo de entender o de jugar, en
permiten a los jugadores consumir a sus personajes para absoluto. Tan solo consideramos que todas esas cuestiones
poder modificar tanto el escenario como las palabras del DJ. las han explicado otros mejor de lo que nosotros podramos
Rmanam es, por tanto, un juego de estrategia, de gestin de hacer aqu.

5
AMBIENTACIN
R
manam es un juego multiambiental de con claridad. A Rmanam se juega para ganar;
conflicto competitivo. Con ello queremos creando una historia dramtica, s, pero para ganar.
decir que las ambientaciones donde se jueguen Divirtindonos todos, sin duda, pero cada uno con un
las partidas pasan a un segundo plano. Puedes elegir objetivo: ganar a los dems.
cualquier ambientacin mientras respetes los factores
Bueno, todos menos t, directora de juego. Tu objetivo
esenciales que hacen de Rmanam un juego de
es plantear desafos interesantes a los personajes,
conflicto dramtico competitivo.
crear conflictos entre ellos, enfrentarlos y ponerles
Las partidas de Rmanam pueden darse en una en situaciones de vida o muerte donde los dados y
colapsada nave espacial del mismo modo que en un su gestin de recursos determinen el destino final
oscuro bosque de fantasa, pueden jugarse en una de la compaa. En definitiva, coger el impulso de
ciudad atestada de hechiceros y ladrones como en un ganar de los jugadores y crear una buena historia de
barco pirata que se acerque al fin del mundo, en un supervivencia, desamor, traicin, amor o drama con l.
coliseo romano o en la guerra civil rusa del ao 2032.
Por ello cuando dirijas Rmanam ten presente la
Con estas palabras, por favor, no entiendas siguiente clave: debe haber una mecnica
que la ambientacin carece dentro de la ambientacin que
de importancia; selecciones que asegure
solo deseamos que todos los personajes
remarcar que la se conozcan entre s
ambientacin (hecho que justifica
se encuentra el amor) y que tan
al servicio de slo uno pueda
la experiencia acabar vivo al final
de juego: de la sesin. Aunque
el conflicto ciertamente, puedan
competitivo morir todos.
dramtico. Y su nico
resultado deseable: ganar. Es este un punto
que resulta indispensable que los jugadores conozcan

Cmo crear una mecnica donde los personajes se


conozcan entre s, y cmo otra donde slo uno sobreviva?
Es necesario que los jugadores sepan que ellos no

Q
ue los personajes se conozcan es deciden de quin est enamorado su personaje,

sencillo: explcale a los jugadores que es un se decide por medio de una mecnica simple de
requisito indispensable, y que negocien sus tiradas. Y por tanto si las relaciones entre Pj son de
relaciones. consanguinidad directa (hermano, padre, madre,
abuelo), las posibilidades del amor en las tiradas
Primero comentas la ambientacin que propones para
pueden dar lugar a situaciones de conflicto de lo
jugar la partida, y luego ellos eligen con plena libertad
ms extrao. No decimos que no sea deseable que un
a los personajes dentro de la ambientacin. Al final
personaje est enamorado de su primo, de su hermana
de este manual te damos unas cuantas ideas chulas
o de su padre, no en vano potentes tragedias griegas
de ambientaciones que podrs adaptar a tu estilo. Lo
tomaban estas ideas como base de su arco dramtico;
ideal es charlar abiertamente mientras se decide o
pero es necesario advertirlo para que todos los
discute quin es quin, definiendo las relaciones entre
jugadores lo sepan y muestren si estn de acuerdo en
personaje.

6
ello o no, y decidan sus relaciones en base a este hecho.
ente
j u e g o proxim n su
a d a m

po de
s d e a
a rtida ariar seg e
T iem
ug a r p ev qu
s a d o para j juego pued rtida, dado de
n e e
e st pe directora d ada de la pa enzo la fas acia un
m a i h
Rma s. Aunque l acin estim o dar com personajes
n a
r d s
2 hor iencia la du rmine cun a todos lo
a
te
n
conve a quien det e proyecta
e r
a e n adelan es
ll r
ser e e Sbita q
u de aho de persona
j
e g o (
Muer iable final
. e ju ay
tora d es: creaci la partid
t n
d i r e c
ed a de la n en tres fa omienzo de
s
irrem e c t i v
sp
la per s se dividir elante Pj),
c
e s d e a j har

D p a r t id a e n ad l a D
s
Dj) la res (de aho
r
j pri
mero , lo justo
P r
juga
do ta. a c r ear l o s
v a n a juga rnar en esa
b i a r e
dond desea enca ondremos
es. P
s
rte j i n
mue a c
bienta idir qu Pj como exp
n
erso
de p l a a m ec y
Creac e avance de or pueda d n los Pj tal
i n
v d r
un bre e cada juga ido se crea prrafos. e nt a n las
u u s s sa
para q a. Acto seg te en poco q u
e
e se pr ms exten
u r e n e n o
avent gina sigui E s la fase icacin alg ada jugado as
r
p . exp l ra, c as primer
en la part
id a
a u n a e n t u
ealiz ienzo la a dicios de l v
e l a
zo d D j r
Com tancias, la dar com strarn in
i e n
s , o
circun bientacin naje y se m a l la Dj
a m r s o l c u
de la ir a su pe p
e
artir d ue ya habr onde
n
r i b t o a
desc caciones. m omen rsonajes, q mpleja, y d llos,
l i e l
com p
. M arc a
p a r a los pe todos es co de todos e
tales vencia de - que
i t a
b r a
te s s m o i t e y
esafo e la superv fuese eviden
e r
Mu d
c a r u
ubi q
ndido scubrir -si n
o
m p r e e
co s ible d ivir uno.
p o
ser ev
n s o lo sobr
ta

7
CREACIN
de personajes
Las hojas de nave, o de un terrorista infiltrado; queda en manos
personaje de la Dj permitir y aceptar exposiciones tortuosas
si considera que pueden sumar a la diversin de

L
as hojas de personaje renen los datos la partida. En todo caso hay que dejar trabajar al
conlos que los jugadores van a disfrutar de sus sentido comn. As pues cada jugador elige un
personajes. Cada jugador tiene la suya propia concepto para su personaje y lo marca en la hoja.
que puede fotocopiar de las disponibles en las pginas

El gnero
finales, o construir anotando las cifras necesarias
en cualquier hoja en blanco. Las hojas de personaje

L
de Rmanam son sencillas y se componen de: el
o segundo que deben elegir los
nombre del Pj, su concepto, su gnero, su amor,
jugadores es el gnero de sus personajes.
su enfoque, su edad, su historia y sus puntos de
Pueden ser: hombre, transgnero, mujer o
correccin y puntos de vida.
hermafrodita.
Luego se suma a todo ello un nico objeto a eleccin
Si la ambientacin elegida asume ms gneros posibles
del jugador. Veamos cmo rellenar la hoja paso a paso.
deber ser la Dj o la imaginacin de la mesa la que
advierta que pueden ser elegibles.
El concepto Por ejemplo: asexual en el caso de una ambientacin

U
na vez los jugadores han escuchado la que incluya robots, razas asexuadas o manipulaciones
ambientacin propuesta por la Dj, cada uno genticas. Pansexual en caso de que una raza pueda
elige con libertad el personaje que le apetece contener y admitir toda suerte de gnero, etc.
jugar en dicha ambientacin, pudiendo
ser imaginativos, sin duda, pero con
coherencia ante lo explicado por la Dj.
Si la ambientacin es de piratas, que el
personaje no sea un viajero del tiempo o
un extraterrestre infiltrado.
El concepto es lo ms parecido a un
oficio que se pueda imaginar; su puesto
dentro del grupo al que pertenece:
coronel, soldador, ladrn, filsofo,
estudiante, leador, cazador de
tormentas, mago de la sal
Por ejemplo: si la ambientacin
propuesta es Espacio Profundo
en una nave cientfico militar,
los Pj podran ser: cientficos
(ingenieros, tcnicos, qumicos,
fsicos, psiclogos) y militares
(pilotos, comandos, tenientes,
general, inteligencia). Sera simple
para cualquier rolero argumentar
la existencia de un poltico en dicha

8
El amor
A
hora vamos a determinar de quin est Por otra parte el personaje B puede estar enamorado de otro
enamorado cada personaje. Para ello, cada personaje, C. Y cada uno har lo indecible por garantizar
jugador deber tirar ante la Dj y sin que el resto la vida de su ser amado, resultando tringulos pasionales,
de jugadores lo vean un dado de X caras, donde X es el posiblemente violentos e intensos, de lo ms espeluznante.
nmero ms aproximado, y nunca menor, a la cantidad de
participantes, Dj incluida. Si sois siete participantes en la
mesa, lanzad un dado de ocho caras, si saliese el nmero 8 El enfoque
Y
repetid la tirada. El jugador comenzar a contar desde s a hemos elegido concepto y gnero del
mismo hacia su izquierda, siendo l el nmero 1. personaje y ya sabemos de quin est enamorado.
Su personaje estar enamorado en secreto del Ahora debemos elegir su enfoque. El enfoque
personaje cuyo puesto sea el resultado final de la son las capacidades del personaje en su vida cotidiana, que
cuenta. resumimos en 3 posibilidades: Tcnico, Social o Fsico.
Cada jugador debe elegir uno de dichos enfoques para su
Si el resultado es l mismo, su personaje ser un socipata
Pj considerando las siguientes ventajas y desventajas de los
egocntrico enamorado de s mismo y buscar su propia
mismos:
supervivencia.

Porque tu ser amado puede


Si el resultado Con un enfoque
final es la Dj, el Tcnico obtendr

rechazarte e incluso matarte para que


personaje estar una ventaja al uso de
enamorado las herramientas de la

el suyo sobreviva, u odiarte porque


de algn Pnj ambientacin, sumando un

t has matado a su amor, o morir


(personaje no +3 a todo lo que tenga que
jugador), o bien la ver con acciones referidas

a manos de otro que te ama a ti y


Dj determinar a ellas. El uso de magia,
como mejor le el hackeo, la mecnica,

desea salvarte. Y qu pasar


parezca de qu a montar y desmontar

entonces?
otro Pj est trampas y resistirse a la
enamorado. manipulacin.

Estas tiradas Si el enfoque es


deben mantenerse Social las ventajas se
en secreto, y manifestarn sumando
tan solo cuando +3 para cualquier accin
exista amor mutuo de manipular, averiguar
entre dos Pj la Dj puede manifestarles que se aman, y sus intenciones, descubrir de quin estn enamorados los dems,
jugadores convenir como decidan si su amor es explcito o si mentir/engaar, enamorar, etc.
permanece en un cortejo platnico an no realizado. Si el enfoque es Fsico, la ventaja de +3 estar en
Si la Dj o la mesa considera ms divertido que todos sepan las acciones de combate, el uso de armas de fuego y blancas,
de quien se est enamorado, trense los dados abiertamente. las acciones atlticas o la resistencia al agotamiento.
Cuando el gnero se encuentra con el amor se produce una El enfoque no tiene por qu tener relacin
de las claves ms intensas de simulacin emocional que se directa con la profesin del personaje. Ha habido
proponen en Rmanam. Si el personaje A es un hombre, y Samurais que eran pintores como militares que son
est enamorado de el personaje B que es otro hombre, A es psiclogos, o administrativos que en su vida privada son
homosexual. Pero puede que B no lo sea, de manera que la expertos en supervivencia.
situacin de amores enfrentados por una barrera dramtica
de orientacin sexual sea ms que interesante.

9
Edad, aspecto, con su existencia podr tirar Correccin y, si tiene xito
en su tirada, la historia volver atrs en el tiempo hasta un

nombre e historia mximo de cinco turnos.


Entonces el jugador deber introducir una razn plausible

A
hora elige con libertad la edad de tu Pj, por la cual su personaje no abri esa puerta que lo llevara
ponle nombre, considera su aspecto y escribe a la muerte; como por ejemplo que se fij en un panel
unas lneas sobre su historia vital. Su historia indicador que marcaba el peligro que antes no haba visto
tiene como nico objetivo crear hilos de los que tirar para o que simplemente se acord de algo urgente y decidi
darle tridimensionalidad, para darle fondo. Se puede ser volver atrs en ese instante.
creativo con ella o escueto, como cada jugador prefiera.
Pero no todo es tan fcil en Rmanam Cualquier jugador
A la hora de pensar en tu personaje considera cmo viste, cuyo personaje est presente o vea la escena por cualquier
cul es su perfil psicolgico o si tiene rasgos interesantes que medio podr intentar Contrarrestar esa tirada de
te pueda motivar describir o interpretar, tanto en la forma Correccin de dos maneras posibles:
de hablar como en su forma de ver la vida. Eso te lo har
todo probablemente mucho ms divertido.
1. Quemar un 10% de su propia tirada de correccin,
con lo que simplemente obligar al otro jugador a repetir su
De qu color es su pelo? Qu altura tiene? Cul es su tirada.
deporte favorito? Tiene algn vicio oculto? Alguna
obsesin sencilla que te apetezca ponerle? Es devoto de
2. Realizar su tirada de correccin y sacar una cantidad
inferior a la sacada en los dados por el jugador objetivo.
alguna religin?Odia o ama algn alimento concreto?
La tirada de correccin se puede emplear para cualquier
Bien. Solo nos falta adentrarnos en las dos tiradas que
tipo de accin: combates entre Pj, escenas de mximo
representan el corazn del sistema de juego.
peligro, muerte de Pj creando una cadena de
acontecimientos que puedan solaparse y aumentando los
Correccin y puntos datos de metajuego existentes sobre la mesa: ahora como

de vida
jugador sabes que esa puerta matar a quien la abra, tu Pj no
lo sabe pero t puedes intentar emplear ese conocimiento
como estrategia mientras la Dj no te pille! Porque si

A
ntes de explicar el sentido de estas la Dj te pilla empleando el metajuego sin que tu Pj lo
tiradas, para calcularlas cada jugador realizar
justifique podr sancionarte restndote hasta un 10% de
seis tiradas sobre cien, y de ellas elegir las
Correccin, as que ms te vale ser imaginativo.
dos de mayor puntuacin. Una representar su tirada de
Correccin, y la otra su reserva de Puntos de Vida. Pero las posibilidades de la tirada de correccin no se
quedan solo en este viaje en el tiempo. Cualquier jugador
Ambas tiradas se debern redondear hacia arriba en un
podr tambin Quemar sus puntos para obtener beneficios
mltiplo de 5. Si la tirada era 67%, se transformar en
de la siguiente manera.
70%. Si era 61% se transformar en 65%.

Correccin Quemar 10
C
ualquier jugador podr quemar (restar) un

E
sta tirada permitir al jugador variar 10% de su tirada de Correccin para conseguir
(corregir) una de las acciones que su personaje ha
los siguientes beneficios, siempre respetando la
realizado en los ltimos cinco turnos. Para ello
lgica de la escena y la ambientacin:
podr tirar sobre cien y si el resultado es inferior a su tirada
de Correccin, habr tenido xito. Todas las acciones 1. Introducir un hecho no determinante (se pone a
posteriores al momento elegido sern ignoradas, como si llover, la nave choca contra algo leve, falla la electricidad)
nunca hubieran ocurrido! y se retomar la partida desde ese que pueda luego emplear en su estrategia de victoria.
momento, an si el personaje hubiese muerto, corrigiendo 2. Introducir un objeto (sobre la mesa hay un cuchillo,
todo lo sucedido en esa escena y abriendo la posibilidad de al salir hay un coche en llamas).
creacin de metajuego.
3. Introducir un evento circunstancial en la
De este modo si el personaje abri una puerta equivocada escena su Pj (y entonces lleg un coche de la polica; de
de la nave y tras ella el vaco csmico lo devor acabando pronto explot uno de los motores de la nave!; justo en ese

10
momento lleg una llamada de la Tierra; y la guardia de la 1. Cambiar un adjetivo de una accin o evento tajante o
ciudad sali de castillo al galope). Debe ser lgico, posible y absoluto descrito por la Dj.
no negar lo descrito por la Dj.
2. Aumentar en un +5% su tirada de Correccin.
4. Cambiar un verbo de una accin o evento tajante o 3. A modo de esfuerzo para superar una accin
absoluto descrito por la Dj.
automticamente (sin tirada) de cualquier dificultad, pero
5. Aumentar sus Puntos de Vida en +5%. no imposible, siempre que no dae a otro Pj.
6. Ganar +3 extra a una accin determinada de su 4. Ganar +3 extra a una Accin Comn.
Enfoque.
5. Eliminar la penalizacin por Accin No Comn.
6. Aumentar en uno o dos la cifra salida en uno de los
Se puede ganar dados de una tirada propia (pudiendo crear crticos o

Correccin? eliminar pifias).


7. Huir de una escena donde haya recibido o se pueda

D
e forma excepcional si el jugador realiza recibir dao (slo si es posible la huida no evita la posible
interpretaciones (que no decisiones) de su persecucin).
personaje que la Dj considere muy acertadas,
enriquezcan la historia general, o expresen una gran
8. Seleccionar en una tirada de 3D10 el valor M en lugar
del valor C.
fidelidad al perfil que haya construido de su Pj, la Dj
podr otorgar un +10% de Correccin
por enriquecer la partida. Pero dado el
carcter competitivo del juego esto debera ser
excepcional y tener a toda la mesa de juego
conforme, ya que ese 10% puede suponer la
diferencia entre ganar y perder.
Tambin se pueden ganar algunos puntos
de Correccin con golpes de suerte en
los dados... o estrategia, como veremos ms
adelante.

Puntos de vida
R
epresenta la vida del personaje
de manera abstracta, tanto su estrs
mental como su vitalidad o cordura.
Si llega a cero el personaje ha muerto, se ha
vuelto loco o vegetativo. Sea como fuere, sus
posibilidades de interaccin estn anuladas.
Pero su uso no se limita a determinar la salud de
nuestros personajes. Tambin se podr emplear
a modo de esfuerzo o sacrificio, quemando los
puntos de vida de la siguiente manera.

Quemar 10
C
ualquier jugador puede quemar
un 10% de sus valiosos Puntos de
Vida para las siguientes acciones:

11
12
SISTEMA
de juego
E
l sistema de juego define los mtodos de Este es un juego de competicin, por tanto siempre que se
resolucin de acciones. Es el engranaje que hace produzca una posibilidad de incrementar la sensacin de
del juego algo divertido, intenso y desafiante. Se competir por algo (un arma, un sitio, una medicina...) y que
compone de dos elementos: el sentido comn de la Dj y las a la Dj le parezca interesante, se fomentar el uso de tiradas
mecnicas de azar. enfrentadas entre jugadores.

El sentido comn de la directora de juego define muchas Este es un juego de tensin emocional, por tanto siempre
cosas en la partida; no solo disea la aventura en s, sino que la Dj vea que con una tirada puede aumentar la tensin
que considera qu cuestiones son comunes dentro de la emocional de una escena o crear el mismo tipo de tensin
ambientacin elegida, determina cundo da comienzo la al ignorar tiradas o considerarlas innecesarias... as lo har.
fase de Muerte Sbita y, lo ms importante de todo, decide El mecanismo que rige esta seleccin es su sentido comn.
cundo una tirada es necesaria o prescindible.
Un mecanismo en el que confiamos plenamente.

Cundo lanza un Realizar acciones


jugador sus dados?
P
ara realizar acciones interesantes con sus

C
personajes, los jugadores tirarn 3 dados de 10 caras
uando la Dj considera que lo que pretende
(de ahora en adelante 3D10), y se quedarn con el
hacer ese jugador es un desafo interesante para
dado que tenga el valor intermedio (C). Consideraremos
su Pj o cuando el resultado de la tirada puede
siempre que el nmero 0 del dado significa 10.
conllevar un incremento de la tensin, el drama o hacer
Valoraremos las cifras de los dados como mayor (M),
explotar las carcajadas en la mesa.
central (C) y menor (m).

13
EJEMPLO: si al tirar los 3D10 los resultados fuesen 6,3,9.
El valor mayor (M) sera 9, el valor central (C) sera 6 y el Dificultades
valor menor (m) sera 3. De estos valores, a no ser que alguna
Fcil 1-5
regla indique lo contrario, siempre nos quedaremos con el valor
central (C) como resultado. En este caso: 6.
Media 6-10
En Rmanam los personajes pueden realizar tres tipos de
Difcil 11-15
acciones: acciones comunes, acciones no comunes y acciones
propias del enfoque.
Imposible 16-20
+25
Acciones comunes pico

Toda accin que se pueda considerar comn para cualquier


individuo promedio en la ambientacin podr ser realizada
por cualquier personaje. Acciones propias del
La Dj considerar una dificultad para dicha accin y
el jugador realizar una tirada de 3D10 para intentar
enfoque
resolverla acertadamente. Lo mismo ocurre con su concepto Toda accin que tenga que ver con el Enfoque del
principal. Toda accin que pueda ser considerada comn personaje recibir un +3. As para una persona de enfoque
por su concepto el personaje podr tirar sin penalizacin social mentir, engaar, manipular o descubrir las emociones
para realizarla. ajenas tiene un +3 a su tirada de dados, mientras que para
una persona de enfoque fsico lo ser correr, golpear,
As, hoy da en una ciudad europea conducir es considerado resistir, etc y para una de enfoque tcnico lo ser emplear las
comn para cualquier persona adulta, pero montar a caballo herramientas de la ambientacin, esconderse, o resistirse a
no. Nadar s, escalar no. Escribir s, hablar Klingon no. la manipulacin.
Si la ambientacin es de vaqueros, cabalgar podra ser
considerado comn, y escribir no; si todos son bandoleros,
comn podra ser disparar, y nadar no. Si son astronautas, s. La resolucin de
Si son surferos, si son albailes... En cada caso las acciones acciones: los desafos
L
comunes son unas u otras en funcin de ambientacin y
concepto de los personajes.
os personajes se podrn enfrentar a dos tipos
de desafos a lo largo de la partida: desafos
Soy un elfo de los bosques de Feways Tholirnarthe es individuales y desafos competitivos.
comn entre nosotros que hablemos con los rboles?
Los desafos individuales se dan cuando el Pj est solo
Quien determina si una accin es comn o no ante el peligro. Esto no significa que est solo en la escena,
en la ambientacin es la Dj. sino que no compite contra nadie ms que contra s mismo
por superar un obstculo. Cuando el Pj se enfrente a un

Acciones fuera de lo desafo individual (saltar un muro, perseguir una pieza,


esquivar un desprendimiento, alcanzar una cuerda, nadar

comn contracorriente, huir de un perro) o contra un Pnj (luche,


dispare, manipule, etc.), la Dj impondr una dificultad para

T
oda accin fuera de lo comn que se desee dicho desafo y el jugador tirar 3D10 ( enfoque) para
desarrollar con el personaje tendr una intentar superarlo.
penalizacin de -3 al resultado de la tirada de dados
La Dj advertir al jugador el Dao al que se expone su Pj,
de 3D10.
si lo hay, en caso de fracasar. Cunto? El sentido comn de
Esto significa que al valor del dado central C, le tendrs que la Dj lo determinar en funcin de la escena. Si el resultado
restar 3. Por fuera de lo comn se considera, por ejemplo, de la tirada iguala o supera la dificultad, el Pj habr
que un pescador dispare un rifle de asalto, o que un militar conseguido superar el desafo.
ordinario hackee una base de datos. Eso ms todo aquello
La siguiente tabla muestra una serie de valores sugeridos
que anteriormente clasificamos como no comn al hablar de
para la evaluacin de las dificultades. La Dj seleccionar la
las acciones comunes.
que ms lgica le parezca en funcin del desafo.

14
Crticos y pifias en Aqu se han de tener en cuenta armas agravantes al dao u
desafos individuales objetos protectores.
8. La Dj de juego puede describir cmo se suceden los
S
i el jugador en su tirada de 3D10 ( enfoque)
acontecimientos o cederle esa posibilidad al ganador.
saca ms de 10 puntos por encima de la dificultad
obtiene un xito crtico. Como resultado de ello la Si es una competicin entre PJ
Dj dar por exitoso cualquier desafo futuro idntico que se
Si los Pj estn compitiendo por alcanzar antes un objetivo,
ponga delante de dicho Pj (si ha sacado crtico en saltar un
convencer a un Pnj, llegar a una meta, robarse el uno
muro de 5m, de ah en adelante saltar todos los muros de
al otro o cualquier desafo que no represente dao fsico
5m e inferiores).
directo, estn compitiendo.
Si el azar bendice su tirada con un resultado en dos de los
En tal caso, la Dj ha de actuar de la siguiente manera:
dados de 0, esto significa un xito crtico brutal. Su desafo
ser superado como en el xito crtico y el personaje ganar 1. Determinar el enfoque principal de la competicin: la
un +10% en su tirada de Correccin. Dj debe dejar claro el enfoque de la competicin. Cul es el
enfoque dominante? Por ejemplo: en una carrera el enfoque
Si por el contrario el azar determina que en dos o ms de
dominante es Fsico, para convencer a un Pnj es Social, en
sus dados el jugador saque dos 1, ser una pifia rotunda. No
el caso de desarticular una bomba el enfoque es Tcnico.
solo no tendr xito en su accin, sino que adquirir un -3
permanente para cualquier accin similar (saltar muros). 2. La Dj debe decidir si la competicin se decidir en una
nica tirada o en varias consecutivas. Por ejemplo: si es una

Desafos carrera de 100 m, en una tirada se puede solucionar. Si dicha


carrera contiene dos tramos de obstculos se pueden hacer

competitivos 2 o 3 tiradas. Si se lucha por tomar el control informtico


de una nave espacial se puede determinar que sea tanto en

C
uando un jugador compita con su Pj contra una como en 3 alegando la oposicin de la I.A. o de los
el Pj de otro jugador se producir un desafo programas de defensa, etc.
competitivo. Esto puede significar tanto intentar 3. La Dj define la dificultad de la competicin. Para
superar un mismo obstculo como hacer una carrera, ello calcula la dificultad de cada tirada segn la tabla de
combatir entre ellos o intentar acertarle al mismo blanco. dificultades y las suma. Por ejemplo: en una competicin
Cuando solo uno puede vencer o puede daar al otro nos para tomar el control de la nave espacial la Dj define que
encontramos ante una competicin. Las mecnicas en estos habr 2 tiradas difciles, una con 13 de Dificultad y la otra
casos funcionan de la siguiente manera: con 15. La suma de ambas es 28, que es la dificultad de la
competicin.
Si es un desafo de combate entre PJ
4. Una vez determinados estos factores los jugadores
1. No existe iniciativa, gua el sentido comn en funcin pueden lanzar sus dados. El primero en lanzar ser quien
del transcurso de las acciones durante la escena. tenga el mismo Enfoque que la competicin, que por
2. Cada jugador define su accin y su intencin. tanto tendr la iniciativa. Si todos los contendientes tienen
el mismo enfoque lanzaran sus dados a la vez.
3. Cada jugador determina si decide Quemar o no
Puntos De Vida o Correccin. Solo un 10% de cada 5. Cada uno determinar su inversin de Puntos De
uno como mximo. Vida o de puntos de Correccin con la siguiente premisa:
solo puede invertir un 10% de cada por cada tirada de la
4. Se lanzan los dados. 3D10 cada uno. competicin. Ese 10% es acumulativo en caso de que no se
5. Tras los resultados de los dados cada jugador vuelve a emplee, y se puede reservar para una tirada final.
considerar una nueva inversin de Puntos De Vida o de
Correccin para mejorar o no sus resultados. Solo un 10%
6. El que ms puntos consiga de los dos en una tirada
se pondr momentaneamente en cabeza y por tanto en la
de cada uno como mximo.
siguiente tirada lanzar los dados primero.
6. Quin haya conseguido superar en las cifras finales a 7. El primero que consiga alcanzar los puntos necesarios
su adversario gana la contienda.
para ganar, habr ganado, sin posibilidad de que el resto
7. Se hace un clculo del Dao recibido por el perdedor. tiren para empatar.

15
Crticos y pifias en As si un personaje recibe 4 puntos de dao, ni se cuenta

desafos competitivos
(aunque en la ficcin si existan rasguos o magulladuras), si
recibe 48, se restar 45 y si recibe 63 se resta 60. Cuando un
Pj reciba dao por fracasar a la hora de superar un desafo

S
i durante un desafo de combate la diferencia impuesto por la Dj simplemente se resta a los P.V. el dao
en los resultados de las tiradas es superior a 10, se que la Dj advirti.
considera un Impacto Crtico, y al dao que se
aplica se le debe sumar el dado superior de la tirada (M). Cuando el dao derive de un combate entre Pj, este puede
ser muy variable. En cada enfrentamiento de tiradas habr
Si el azar premia a uno de los dos jugadores con dos 0 en su un vencedor, que ser quien haya superado a su rival en las
tirada de 3D10, es un Criticazo, y aparte de sumar ambos cantidades obtenidas tras la tirada de 3D10 + cualquier
dados a su tirada, impedir al jugador vctima del criticazo bonificador.
el poder invertir sus Puntos De Vida o sus puntos de
Correccin en ese desafo. La diferencia entre una tirada y otra es el dao que causar
al Pj perdedor . Si un Pj ha obtenido finalmente 15 y el otro
Si el azar determina que un jugador saque dos 1 en su tirada ha obtenido 10, uno gana por 5, y 5 ser el Dao, es decir,
de 3D10, ser considerado una Pifia, y ese jugador no los Puntos De Vida que deber restar el perdedor a su
podr invertir o sus Puntos De Vida o sus puntos de contador.
Correccin en ese desafo.
Si durante el combate alguno de los dos est empleando

El dao
armas de algn tipo, hechizos o cualquier objeto que pudiera
aumentar el dao causado, dicho dao se sumar al final de

U
la escena de combate.
n personaje puede recibir dao como
consecuencia de un combate contra otro Pj, de De ello se deduce que llevar un arma no beneficia a la tirada
una trampa o accidente, o de fracasar a la hora de de combate, sino que aumenta el dao en caso de victoria.
superar un desafo puesto por la Dj. Cuando un personaje En la siguiente tabla de armas ofrecemos una sugerencia
reciba dao, se restar el dao recibido de sus Puntos De para armas variadas que debe considerarse meramente
Vida, siempre en mltiplos de 5 redondeando hacia abajo. indicativo.

ARMAS MAGIAEVENTOS ARMADURA


Pistola +15 Bola De Fuego +20 De Neovinilo +25
Escopeta +20 Rayo Mgico +15 Armadura Completa +30
Explosin +25 Flecha Mgica +10 Coraza De Madera +15
Granada +20 Atropello +20 Biotraje +10
Lser +30 Cornada Toro +15 Grebas +5
Plasma +40 Cada 1/2 +5 Cota lfica +30
Palo +2 Trampa De Flechas +20 Escudo De Roble +20
Barra Hierro +5 Trampa De Presin +25 Hechizo Coraza +40
Piedra +3 Trampa Cazaosos +30 Redireccin De Dao +35
Cuchillo +6 Trampa Aplastadora +40
Espada +10 Sustazo +20
Hacha +12 Susto Brutal +40
Maza +9 Primigenio +70
Flechazo +16
Insulto +10

16
16
17
1188
EJEMPLOS
aclaratorios
Excepciones y aclaraciones
al combate
T Combatir varios
odo combate entre Pj ser un acto violento
y duro. Son casi inevitables si solo puede quedar
uno. Para cuando llegue el momento, ms vale que
los jugadores conozcan bien las siguientes cuestiones dado contra uno
E
que pueden definir los acontecimientos. s duro y cruel el momento en que varios de
tus amigos se alzan contra ti; y si no ests precavido,

La interrupcin ests perdido.

E
Cuando dos o ms Pj luchan contra uno en solitario sus
n todo desafo de combate las acciones
puntos no se suman en el combate, pero el solitario debe
sociales interrumpen a las fsicas. De manera que
distribuir los suyos entre 2 objetivos, cosa que hace muy
manipular, suplicar y mentir pueden detener al ms
complejo ganar en el combate. Para definir con exactitud
duro de los enemigos. En caso de acciones enfrentadas en
cmo funciona esta mecnica, que es muy simple, pondremos
medio de un combate violento, si uno de los participantes
un ejemplo de combate ms adelante en la pgina 18.
con enfoque Social decide emplear la lstima o las
mentiras para detener a su adversario Puede conseguirlo!
Si un Pj de enfoque Social interrumpe una accin de Penalizaciones o
combate con sus intenciones manipuladoras y vence, al
vencer no causa dao, probablemente solo lo eluda. Si bonificaciones de la
pierde, el otro Pj podra darse cuenta de su manipulacin
o dejarse llevar por ella falsamente hasta conseguir sus
Dj
P
propsitos. Ambos jugadores debern rolear el cambio de uede haber circunstancias que dificulten o
circunstancias y encontrar una salida a la escena. faciliten un desafo para los Pj, como que el suelo sea
resbaladizo, que un Pj coja por sorpresa a otro o que

Ayudarse unos a las luces se hayan desconectado dejndolo todo a oscuras.


Ante las mltiples variaciones circunstanciales que puedan
otros darse durante la partida la Dj podr sumar o restar a una
tirada hasta un mximo de -3 o +3 puntos, advirtindolo

C
uando un Pj ayuda a otro a superar un siempre antes de tirar los dados y comprobando que todos en
desafo puede hacerlo de las siguientes maneras: la mesa estn de acuerdo con la razonable bonificacin.
1. Agotndose y gastando un 10% de sus Puntos Si la existencia de las circunstancias obedece a una
De Vida o Correccin para ofrecerle los beneficios preparacin estratgica de un jugador, la Dj puede llegar
habituales. a dar hasta un +4 a dicho jugador como recompensa por
2. Apoyndole con un simple +1 en su accin o un su ingenio y su elaboracin del terreno, favoreciendo as el
+3 en caso de que dicha accin est relacionada con su empleo de la estrategia a travs del entorno.
enfoque. Para que un Pj ayude a otro deben compartir
escena de alguna manera razonable para la Dj. El auxilio
es acumulativo, cuantos ms Pj ayuden ms bonificarn sin
restriccin.

19
Ejemplo de desafo de combate
David tiene a un militar de Enfoque Social llamado David tiene un total de 5, el dado central, C, sin
Dnovan, mientras que Laura tiene una cientfico con variaciones (en realidad debera tener un penalizador de
Enfoque Fsico llamada Stephanie (recuerda que el -3 porque no es comn saber usar una espada, pero como
Enfoque no tiene porque estar atado a la profesin). Quem 10 puntos de vida el penalizador desapareci).
Ambos personajes estn en una ambientacin post- Laura obtiene un total de 13: el dado central, C = 7, +3 de
apocalptica en Madrid, luchando a muerte en las viejas su Enfoque (fsico), +3 que le da Quemar 10 puntos de
vas del metro. vida. Por ello la suma final es: 7 +3 +3 =13.
El Pj de David tiene una espada, la de Laura una pistola, La diferencia entre ambos es de 8 a favor de Laura, que
y estn los dos a distancia de ataque. gana la tirada.
Ambos declaran que se van a matar, y atacan. Pili, la Dj, La Dj les recuerda que ahora pueden volver a gastar hasta
les recuerda que tienen que elegir si deciden quemar hasta un 10% de Puntos De Vida o Correccin para afectar
un 10% de algo (Puntos De Vida o Correccin) antes a los resultados, y cada uno considera en funcin de sus
de tirar sus dados. intereses si hacerlo o no.
David decide Quemar 10 de sus Puntos De Vida para David echa cuentas de los puntos de vida que perder y
eliminar la penalizacin que le impone realizar una accin acepta la situacin considerando que a la siguiente accin
NO comn (-3) por atacar con una espada. intentar interrumpir para manipular en vez de luchar con
la espada, o Quemar 10 para huir de la escena.
Laura decide Quemar 10 de Correccin para obtener
+3 al ataque. Ambos deciden dejarlo ah en esta tirada de modo que no
invierten ningn punto ms de Vida o Correccin.
Tiran dados y sus resultados son:
Como Laura estaba usando una pistola y su Dao es
David: 8, 5, 3 de +15, el dao final del tiro es de 15+8 = 23, que al
Laura: 2, 7, 9. redondearlo hacia abajo quedara en 20 puntos de vida
que se debe restar David del disparo.
Pili decide dejar que Laura describa la escena.

Cmo funcionara la correcin?


Vemoslo sobre el mismo ejemplo anterior. final decide Quemar 10 para obligar a David a repetir su
excelente tirada.
Decamos que el Pj de David estaba a punto de recibir 20
puntos de dao Pero l no est de acuerdo con el resultado Laura resta -10 puntos a su tirada y se queda con un 50%,
as que hace su tirada de Correccin, que es de 65% para y David vuelve a lanzar sus dados a regaadientes. Declara
volver atrs en el tiempo y emplear la interrupcin Social que las decenas las marca el dado blanco en el que saca
para convencer al Pj de Laura. Tira dos dados de 10 y un 3 y en el otro un 6, resultado = 36. Como su tirada de
declara que las decenas las marca el dado rojo, en el que saca Correccin era de 65% todava tiene xito! La fortuna le
1 y en el otro saca 8. Resultado = 18. Una buensima tirada! ha sonredo y la accin puede ser corregida.
De modo que tiene xito, ya que el resultado ha sido inferior En la mesa todos miran a Laura por si quiere seguir
a su valor de correccin, y est a punto de corregirlo todo. quemando sus valiosos puntos de Correccin...
Aunque Laura s esta de acuerdo con cmo han sucedido pero esta determina que no. Todava queda partida por
los acontecimientos y no quiere que las acciones se corrijan, delante como para gastarlo todo en un uno contra uno.
de manera que se plantea como impedirle a David que su Acepta que la escena se reescriba.
Correccin se ejecute.
Se han gastado entonces los puntos de vida y correccin
Podra lanzar su tirada de correccin pero para tener xito previos a las tiradas de dados?
tendra que sacar menos que l, y sacar menos de 18 es
Por supuesto que no. Qu tiradas? Qu dados? Eso nunca
bastante difcil. Laura tiene un 60% en Correccin, y al
ha ocurrido.

20
Cmo sera una accin
de manipulacion?
David ha ganado en la tirada de correccin de modo que Laura tira sus 3D10 para resistirse y saca 2,8,9.
vuelve atrs hasta el momento en que ambos declaran sus
David declara que Quema 10 de sus puntos de vida para
intenciones donde decamos:
tener +4 extra a su Enfoque. Laura declara que no
Ambos declaran que se van a matar, y atacan. quiere gastar nada e intenta resistir la manipulacin sin ms
porque quiere ver a dnde le lleva todo esto.
Solo que ah David declara que l no va a atacar, sino que
intenta manipular a Stephanie causndole pena y lstima David ha sacado un total de 13 (6, +3 por enfoque, +4 por
gritando: Quemar 10), y Laura un total de 8 (simplemente su dado
central C).
No dispares por favor No quiero la cpsula! tan solo
djame vivir mis ltimos momentos con Miguel! No te pido David ha superado a Laura por 5 (13-8) de manera que
ms que eso! Djanos y llvatela! vence en la accin de manipulacin y ambos deben rolear la
escena.
Como la accin de David es Social, tiene prioridad ante
los ataques fsicos, como su enfoque es Social tiene un +3 La escena concluye con Laura permitiendo que David se
al resultado de su tirada. vaya por ahora, pues ha sido manipulada para ello, lo cual
no significa que baje la guardia, sino solo que lo deja irse a
David tira sus 3D10 para manipular y saca 2,6,0.
buscar a su amado Miguel.

Ejemplo de correccin
de las palabras de la Dj
Exploremos cmo seran las acciones de Quemar 10 de Aparece un gorila gigante al fondo del camino y al
nuestra correccin para variar las palabras descritas por la momento corre hacia vosotros!
Dj. Y Laura se defiende cambiando un verbo:
Pili, nuestra Dj, en pleno momento de Muerte Sbita Oh! Pues mm quemo 10 de correccin y te cambio ese
exclama: corre por un baila.
Justo cuando pasas por debajo de la compuerta, se te Pili, la Dj, se la queda mirando mientras la mesa de juego
viene encima rpidamente y te va a partir por la mitad. Te se parte de risa.
enfrentas a un posible dao de -40 Puntos de Vida.
Un baila? dice Pilime parece que no es demasiado
Pero David, que es muy pillo, se defiende cambiando un coherente, el gorila no se os va a acercar haciendo el
adjetivo: Michael Jackson. Si quieres cambiar el verbo mejor elige
Ok pues quemo un 10% de Correccin y ese otro, anda.
rpidamente lo cambio por un lentamente. Vale, vale. Si. Hmm entonces lo cambio por grita, de
Humm dice Pili muy bien. Entonces no existe manera que nos de tiempo a cargar las armas o cerrar la
desafo ni posible dao. Atraviesas la compuerta y al otro compuerta.
lado Grita? Pili se lo piensa hacindose una idea de la
Y simplemente continua la aventura. frase transformada en su cabeza y parafrasea: aparece
un gorila gigante al fondo del camino y al momento
Es coherente? Puede serlo. Pese a que desestructure el
grita hacia vosotros. Vale. Tiene sentido. El gorila os
resto de la frase de la directora de juego es posible que la
grita mientras se da golpes en el pecho!
compuerta baje lentamente, de manera que el cambio se
acepta y la situacin se vuelve inofensiva. Ole!

Como segundo ejemplo, nuestra directora de juego declara: La directora de juego acepta el cambio y la accin se

21
desarrolla favorablemente.
VIVERO
de aventuras
Aqu encontrars una serie de insinuaciones y premisas
breves para comenzar a crear tus propias partidas de
Rmanam. Cada semilla de aventura es eso, una simple
semilla. Si quieres prepararla para que se convierta en Los juegos del
partida debes considerar desafos interesantes, escenas
y trampas para cuando determines a fase de Muerte hambre
Sbita. Premisa. Los Pj son presidiarios de una prisin donde se
Toma notas sobre los personajes, haz preguntas a los han conocido, llevan al menos 5 aos juntos. El marco es
jugadores sobre quienes son sus Pj y porqu estn en las una sociedad decadente y cruel de un universo de fantasa
circunstancias que planteas. Imagina los escenarios y clsica. Los Pj pueden ser elfos, enanos o humanos.
descrbelos con los detalles que consideres ms interesantes. Comienzo de partida. Por alguna razn el rey establece
Introduce animales, venenos, explosiones, diarios, notas, un premio de libertad a los prisioneros que sobrevivan a una
confesiones recuerda que Rmanam es un juego de noche en una ciudadela vaca de gente aunque llena de
partidas intensas, breves y dramticas donde solo uno puede objetos comunes. Todos los personajes ms otros cinco Pnj
sobrevivir o ninguno! tambin presidiarios son metidos a la fuerza en la ciudadela.
Las murallas son muy elevadas con arqueros que abatirn a

Espacio profundo cualquiera que intente escalarlas.


El Rey y el pueblo lo observan todo desde pequeas esferas
Premisa. Todos los Pj estn en una nave cientfica y militar mgicas que pululan por la ciudad al azar siguiendo a los
en una extraa misin de exploracin en torno a la estrella personajes.
Vega.
Muerte Sbita. Comenzarn a alzarse muertos vivientes
Se encuentran en una estacin espacial que mantiene su en la ciudadela aparecern trampas y fieras salvajes que
rbita entorno a un planeta del sistema, sin capacidad acosarn a los Pj. Habr objetos de gran calidad ocultos o
para auto-propulsarse ya que esa funcin la realiza un visibles para que puedan superar desafos por ellos y, al final
transbordador que se haya anclado y estropeado. de la noche, si sobreviven, se les informar de que tan solo
Comienzo de partida. La tripulacin es de 12 personas puede quedar uno vivo al amanecer.
en total que llevan conviviendo ms de dos aos juntos, y
en algn momento la estacin sufre mltiples impactos de
micro-meteoros. El fracaso
En el momento de valorar los daos se dan cuenta de que la Premisa. Vuestra veterana compaa de aventureros
estacin ha comenzado a derivar hacia la estrella con cierta y pcaros ha intentado robar al hechicero equivocado.
lentitud pero de manera imparable Su poder era muy superior al que creais, y su torre ms
compleja de lo que os haban advertido.
Muerte sbita. Existen 10 mdulos de rescate,
artefactos criogenizadores que podran proyectar a los Pj Comienzo de partida. Tras ser descubiertos, fracasar en
hacia la Tierra, para ser rescatados. Una nueva lluvia de el robo y mostraros el mago cul es su poder, os transporta
micrometeoros caer sobre la nave. a lo ms alto de la torre, sobre las nubes y os hace ingerir
una pocin venenosa advirtindoos que os aumentar la
Las rdenes de la I.A. es que tiene prioridad de
agresividad lentamente hasta morir.
supervivencia quien posea los microfiltros con los datos de
los experimentos. Os promete que a cualquiera de vosotros que toque el suelo
exterior a la torre le entregar el antdoto y le dejar libre
Tan solo uno de los mdulos acabar operativo por culpa de
para partir en la direccin que desee si es capaz de sortear
los meteoros.
sus mltiples trampas o vencer a sus sirvientes.
Quin puede reconocer el mdulo til? Qu tipo de
armas hay a bordo? Qu experimentos hacan?

22
Muerte sbita. La complicacin de cada prueba aumentar de manera
vertiginosa, igualmente la agresividad del cruel veneno. Los Pj descubrirn por
alguna razn que el hechicero acostumbra a introducir los antdotos mgicamente
en el interior de los implicados de manera que el antdoto para cada uno, est en
interior del cuerpo de alguno de los dems Pj.
Quin tiene en su interior el antdoto que salvar al ser amado? Encontrarn
en la torre armas u objetos para su beneficio? Encontrarn aliados que les
ofrezcan alternativas?

La traicin
Premisa. El Emperador Toyotomi ha decretado que toda la familia Nakugagua
es una traidora. Por ello los ha condenado a todos a muerte.
Comienzo de partida. Pero ante el decreto del emperador, el anciano Shihio
Nakugagua realiza un suicidio ritual suplicando que el apellido Nakugagua
permanezca, que no se extinga por completo.
El emperador, conmovido, decreta que no todos mueran, sino que aquel que salga
de la casa con vida podr mantener el apellido.
Pero los dems debern matarse unos a otros con violencia, sin permitirles ningn
acto de suicidio como purificacin de su conducta.
El ejercito del emperador rodea la casa mientras l espera pacientemente a quien
salga vivo.
Muerte Sbita. El ejrcito del emperador comienza a disparar flechas de
manera ordenada en lanzamientos masivos.

23
RESUMEN
del sistema de juego
Para toda accin se tiran 3 dados de 10 caras (3D10).
El mayor valor de un dado es el 0, que significa 10.
Los resultados de los dados, en funcin del valor que obtengan, se ordenarn como: mayor (M), central (C) y
menor (m). En las tiradas se considera el dado con valor central (C).
Los tres tipos de acciones son:
Acciones comunes con la ambientacin: cualquiera las hace.
Acciones NO comunes con la ambientacin: tienen un -3 de penalizador.
Acciones coherentes con el Enfoque, tienen un +3 a la accin.

Accin comn es la que cualquiera podra hacer, mejor o peor, segn la ambientacin.
Accin NO comn es la que no cualquiera tiene que saber hacer segn la ambientacin.

Las acciones de combate se resuelven en tiradas enfrentadas.


La iniciativa se regula con sentido comn.
La duracin de los turnos se regula con sentido comn.

A las tiradas de combate se le suman los bonificadores por Enfoque, accin comn y se calcula la diferencia entre
ambas.
El Dao en una accin de combate es la diferencia entre las tiradas + el dao que pudiera hacer el arma - la absorcin
que pudiera tenerse por armadura.

Para cualquier accin individual, la directora pondr una dificultad en funcin de la escena considerando que:

Dificultades
Fcil 1-5
Media 6-10
Difcil 11-15
Imposible 16-20
pico +25

Los jugadores pueden variar las sentencias de la Dj gastando sus puntos de Correccin y Puntos De Vida si sus
personajes estn presentes o ven la escena.
Si un personaje ha muerto pero todava tiene puntos de Correccin, puede gastarlos en cualquier momento en
cualquier escena.
La Dj podr introducir variables sumando y restando valores a cuestiones como razas, armas, equipo o lo que considere.
Todas las normas estn para ser modificadas al gusto y criterio de la mesa de juego.
El objetivo ultimo es la diversin, y si se puede, salvar al ser amado.

24
REMANAM
hoja de personaje REMANAM
hoja de personaje
Nombre: Nombre:
Jugador: Edad: Jugador: Edad:
Enfoque: Gnero: Enfoque: Gnero:
Aspecto: Aspecto:
Historia: Historia:
C or Co r
or r eccin or r e ccin
Am Am
Puntos de Vida Puntos de Vida

También podría gustarte