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Índice

Introducción5

Vuestro mundo 10

Banda y personajes 18

Cómo jugar 38

Tabla de Oportunidades 54

Escenarios58

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de cualquier forma por cualquier medio electrónico, mecánico, fotocopiado, grabación o de otra manera sin el per-
miso previo de los editores.

Créditos
Edición: Vanessa Carballo Devir Iberia
Autoría: Luis Montejano Rosellón 184, 5.ª planta
Ilustración: Luc Cerverón 08008 Barcelona (España)
Diseño: Víctor García-Tapia Espejo devir.com
Depósito legal: B 4715-2023

Puedes descargar de forma gratuita la hoja de banda, hoja de asalto y hojas de personaje en devir.com

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Introducción

Strix es un juego de fantasía urbana en el que interpretamos a una banda de


jóvenes queer que luchan para alcanzar sus sueños consiguiendo la independen-
cia de su ciudad. Y lo harán mediante asaltos para robar tecnología, magia o
recursos a la ciudad que los tiene anexionados.
Vuestros jóvenes tendrán anhelos que conseguir, se moverán (o serán movi-
dos) por sus instintos y sobre todo tendrán la voluntad de cambiar las cosas y
convertir su ciudad en un lugar mejor para todo el mundo. Para ello, formarán
una banda, establecerán un objetivo y aprovecharán las oportunidades que se
les presentan para lanzar asaltos.
Strix se impulsa en el sistema de juego ADN, un sistema de juego con el espí-
ritu de los Belonging outside belonging y las tripas de los Forged in the Dark.
Está concebido para partidas rápidas, de acción frenética, sin director de juego,
y para entre una y cuatro jugadoras. Cooperaréis para acabar de definir la am-
bientación y lanzaros a jugar una única sesión o una pequeña campaña de hasta
10 sesiones aproximadamente.

Para jugar a Strix necesitaréis


⧫ 1 a 4 dados de seis caras (d6).
⧫ Papel y lápices o bien pizarra o tablero virtual si jugáis en línea.
⧫ Una copia de los Libretos y la Hoja de Banda en físico o virtual
(descargables en www.devir.com y en www.drivethrurpg.com)

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Ambientación
Strix posee una ambientación marcadamente urbana en su versión más com-
bativa. Neón, graffitis, fuentes de energía, vehículos propulsados, autómatas,
ingeniería a vapor y los rescoldos de una sociedad aristócrata tóxica. En esta
ambientación el conflicto central es el que se da entre dos ciudades; una podero-
sa potencia capitalista e intolerante que anexiona y explota una ciudad humilde
que intenta salir adelante. Una clásica lucha entre dos ciudades desiguales, en
la que los personajes son esos soñadores, que quieren crecer construyendo un
mundo según sus sueños de libertad.
La ambientación se basa en tres pilares (descritos en la página 11) y cuyos
detalles elegirá cada mesa de juego. Detalles que podéis obtener usando las
tablas para hacer el mundo vuestro. Por lo que, al final, el mundo y el tono lo
acabaréis de definir al jugar.

Principios
Aunque el tono y el mundo lo acabaréis de definir vosotras, a continuación
encontraréis una serie de consejos que os ayudarán a definir el tono de Strix.
Tomadlo como una recomendación o guía de buenas prácticas.
• Un espacio para la libertad. La finalidad de vuestros personajes es “encon-
trar su lugar” en un mundo que no es justo. Poder respirar la libertad, abolir
las actitudes discriminatorias, deshacerse de la carga que les ha impuesto la
sociedad y hacer que su ciudad de Strix sea un lugar mejor para todos. Luchad
por ello, y si queréis, haced que los problemas de nuestra sociedad se reflejen
en el juego.
• Vosotras sois lo más importante. Vuestros personajes son lo más importante.
Sentíos cómodas con ellos, dejad que evolucionen, que sientan y que sufran con
injusticias y problemas. Aunque el componente emocional y vuestros anhelos
son muy importantes, también tendréis capacidades únicas que os ayudarán a
salir adelante y ayudar a las demás.
• La ciudad habla. Describid como los neones, graffitis y la ingeniería res-
ponden a las escenas dramáticas, dando vida a la ciudad. De repente, ante la
acción, los colores de las pintadas callejeras parecen tener vida. O los elementos
de mobiliario urbano parecen desolados en un mal momento.
• No paran de suceder cosas. Haced que todo sea una vorágine de sucesos.
Cruzáis una calle y pasa algo, entráis a un local y sucede algo, etc. En lugar de
amenazas grandes, pensad en muchas pequeñas. Usad las tiradas de riesgo y

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desafíos pequeños a cada paso que deis. Y apoyaros en las escenas jugadas y el
reloj de alerta para describir la ficción y marcar el ritmo.
• ¡Queer rulz!. Strix es un juego queer por lo que el respeto, la libertad se-
xual, tolerancia, convivencia, la abolición de las imposiciones y las actitudes
LGTBIfóbicas a favor de un mundo más abierto, deberían ser pilares funda-
mentales. Aquí no deberían predominar las etiquetas impuestas por género
o etnia, las familias normativas, las relaciones heteros o la uniculturalidad,
sino la diversidad. Evidentemente, es vuestro juego y podéis generar vuestras
propias alternativas.

Dinámicas narrativas
Strix es un juego de rol narrativo sin directora de juego, lo que significa que no
hay ninguna persona que se ocupe de preparar y dirigir las escenas, sino que es
algo que recae en todas las jugadoras. Hay varias formas de hacerlo.
• Facilitadora. Una de las jugadoras (la que mejor conoce el sistema) puede
guiar al resto a través de las escenas mientras juega. Sugiere escenas, hace pre-
guntas sobre los personajes, lanza amenazas y responde dudas.
• Forma libre. En esta dinámica no hay un orden establecido y el peso narrati-
vo puede ir saltando libremente entre quienes juegan. De esta manera todas vais
proponiendo o creando escenas y amenazas sin ningún orden, cuando creéis que
es buen momento para hacerlo. Si lo hacéis así, dejad espacio para el resto, y brin-
dad oportunidades para que todos los personajes puedan tener sus momentos.
• Narración compartida. Con esta dinámica todas compartís la narración.
Cada una de vosotras (en orden) presentáis una escena y sugerís lo que puede
ocurrir en ella. Cuando es vuestro turno y presentáis una escena, pensad en
que quieren conseguir los personajes, que puede impedírselo y donde puede ser
dramáticamente interesante que se encuentren.

Herramientas de seguridad
En un juego como este pueden darse todo tipo de situaciones y conflictos, por
ello, y por el bienestar y respeto de todas las personas, vamos a prestar aten-
ción a las herramientas de seguridad. Sobre todo si vais a jugar con personas
que no conocéis como en jornadas o en partidas en línea. En estos casos, si
organizáis la partida no estaría de más hacer un Aviso de contenido como se
hace en las películas o videojuegos. Así, aquellos interesados pueden saber
qué tipo de partida se van a encontrar. Os recomiendo dos herramientas de

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seguridad que me gustan, y son de las más populares. Líneas y Velos de Ron
Edwards y la Tarjeta X de John Stravopoulos. Tienes información de ambas
en https://devir.es/herramientas-seguridad-rol.

En Strix es fácil que aparezcan términos relacionados con las personas queer.
Es posible que alguno no te resulte familiar o que no tengas del todo claro su
significado, por eso os dejamos una lista extraída del National-LGBT-Heal-
th-Education-Center-Glossary:

• Asexual: Persona que no siente atracción sexual hacia otras personas.


• Bigénero: Persona la cual su identidad de género es la combinación de
dos géneros.
• Cisgénero: Persona en la que su identidad sexual se corresponde a la
asignada de nacimiento.
• Disforia de género: Término usado para la patologización de las personas
trans, basado en el mito y estereotipo de que las personas trans nacen en un
cuerpo equivocado y por lo tanto deben sentir un malestar con su cuerpo.
• Heteronormatividad: La presunción de que todo el mundo es hetero.
• Homofobia: Miedo o discriminación hacia personas gays o lesbianas.
• No-binario: Persona cuya identidad no encaja con los géneros tradicionales.
• Queer: Término que en sus orígenes se usó como insulto para señalar
a personas que están más allá de las normas sociales como “raras” o
“extrañas”. Actualmente diversos colectivos se han abanderado con la
palabra, empoderándose y cuestionado con pensamiento crítico un sistema
social que genera otredad.
• Trans/Transgénero: Persona cuya identidad de de género no se
corresponde con la asignada de nacimiento.
• Neuronormatividad: Se trata de una serie de presiones sociales entorno
a que las personas debemos de ajustarnos a una forma de expresarnos y
entender la realidad que nos rodea de una forma determinada.
• Neurotípico: Persona cuya expresión y forma de entender la realidad se
ajusta a la norma social impuesta.
• Neurodivergencia: Concepto que abraza a las distintas formas de
entender y expresarse en el mundo son plurales.
• Discapacidad: Término que algunas personas usan para señalar una
serie de dificultades en el desempeño de sus actividades de la vida diaria.
• Diversidad funcional: El término diversidad funcional es más amplio

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que el de discapacidad y atraviesa a todas las personas en diferentes
momentos vitales.
• Barreras: Se trata de una serie de dificultades que pueden encontrarse
las personas en el desempeño de sus actividades diarias o desarrollo
personal. Algunos ejemplos de barreras son arquitectónicos, de la
comunicación, edificación…
Los diferentes conceptos descritos anteriormente pueden encontrarse definidos y
entendidos de formas plurales según el contexto y la persona que los expresa, por
ello debemos de entender que son amplios y no pueden reducirse a definiciones
cerradas y rígidas. También somos consientes de que el listado nombrado es corto
y deja fuera muchas definiciones, por ello te animamos a investigar y ampliar esta
lista en tus partidas con los conocimientos propios y de quienes te acompañan.

Influencias
Strix bebe de un montón de fuentes, os comparto algunas obras que me han
inspirado a crear este juego:
• El apartado artístico y gráfico de Arcane, la serie de animación de League
of Legends de Netflix, de Steamboy de Otomo y del videojuego Torchlight.
Así como su ambientación, conceptos y tratamiento de los personajes.
• La estética y detalles de trasfondo de Sombra y Hueso y Carnival Row tam-
bién de Netflix, unidas a ideas de Planescape, el escenario de campaña para D&D.
O mangas clásicos como Alita, o más nuevos como Promise the Neverland.
• El tratamiento de la identidad y la sexualidad de La Tierra fragmentada de
N.K. Jemisin, Binti de Nnedi Okorafor, la Saga de Tensorado de Neon Yang, La
tumba sellada de Tamsyn Muir o Largo viaje a un pequeño planeta iracundo de
Becky Chambers.
• Ideas puntuales de Dinamita: Historia de la violencia de clases en Estados
Unidos o Cómo vive la otra mitad de Jacob Riis. Algunas obras de Dickens y
series como Defiance o la novela Stalker.
• En cuanto a música me ha inspirado estilos que suenan a la “calle”, desde el
trip-hop de Massive Attack en Mezzanine a cosas más macarras como The Prodi-
gy. Pero si una canción me inspira este juego es Touch off de Uverworld. Aun así,
para jugar os recomiendo recopilaciones de trip-hop o downtempo instrumental.
• En cuanto a diseño se puede decir que es casi un juego BOB (belonging
outside belonging) de Avery Alder con una base mecánica de los juegos Forged
in the dark de John Harper.

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Vuestro mundo

Este capítulo está destinado a que creéis conjuntamente todos los elementos que
conformarán vuestra visión de Strix. Desde cómo es realmente este mundo a
quienes habitan en Strix y cuáles son las amenazas más habituales.

Ambientación
La ambientación de Strix se cimienta sobre tres grandes pilares, sobre los cuales
vosotros podréis añadir infinidad de detalles usando las tablas de este apartado
para acabar de definir vuestra versión de Strix. Estos son los tres pilares.

• Conflicto entre dos ciudades. Dos ciudades que se odian, pero se necesi-
tan. Elen-Kael es la ciudad que gobierna Strix. La primera es superior tecno-
lógicamente y posee un fuerte gobierno apoyado por la nobleza. La segunda
es la ciudad de la que se nutre la primera, la que representa a los que no
tienen futuro y donde las condiciones de vida son muy duras.

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Generando las ciudades
Con estas tablas estáis creando una idea general del mundo y las dos
ciudades. Pero ¿Qué más hay en ella? Si sois de los que os gustan los
mapas, aprovechad los lugares que surjan en los asaltos u oportunidades
mientras jugáis, y dadles vida anotándolos en una hoja en blanco, que se
acabará convirtiendo en un mapa. Primero, sitios únicos, luego calles y
finalmente barrios.
Por otro lado, en Strix existen lugares que estarán vinculados a los anhe-
los de los personajes. Estos serán especiales para ellos, y una razón por la
que sienten apego por la ciudad y es parte de su sueño.
Y si queréis ir más allá aún, cuando presentéis vuestros personajes,
podéis mencionar a uno o dos habitantes de Strix que sean importantes
para vosotros.

• La Esencia Solar. Esta sustancia es lo más preciado e importante del mundo.


Y es lo que genera el conflicto entre ambas ciudades. El motivo por el que Elen-
Kael explota Strix, y más importante aún, el motivo por el que los personajes
se la juegan.
• Actitud punk. El inconformismo social es palpable. Pobres o desamparados
luchan contra nobles y ricos. La revolución está en la calle. Los grafitis, pelos de
colores, filosofía DIY (do it yourself) y tribus urbanas se mezclan con la ingenie-
ría de vapor y el rescoldo de una sociedad aristocrática en declive.
Deberéis decidir varias cosas sobre vuestro mundo antes de empezar a ju-
gar. Para ello podéis usar el contenido de cada una de estas tablas o inventar
vuestras propias respuestas a cada apartado. Tras esto, tendréis vuestro mundo
esbozado y listo para jugar.

¿Cómo es el mundo?
Describir cómo es el mundo donde se encuentran ambas ciudades.

1. Mar de sombras. Madre Salvaje (la Naturaleza) devoró el Astro Solar


sumiendo el mundo en una oscuridad viviente conocida como la Sombra.
La pugna por las fuentes de luz es una realidad diaria, mientras la Sombra
da vida a aberraciones de todo tipo.

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2. Guerra de colosos. El mundo está sumido en una guerra entre grandes
potencias tecnológicas conocida como la Guerra Eterna. La lucha por
los recursos, la tierra y el poder es lo más importante, mientras el mundo
queda arrasado bajo el fuego de la guerra.

3. Oscuro y devastado. Un gran cataclismo, plaga o vertido conocido


como el Maelstrom acabó con la mayor parte de la vida en la superficie.
Sobre estas ruinas, o lejos de ellas, se alzaron ciudades amuralladas que
encerraran a la humanidad para la eternidad. Nadie se atreve a salir de
ellas. ¿Qué hay más allá?

4. Sueño utópico. La tecnología condujo a la humanidad a un estado de paz


y bienestar perpetuo bajo el mando de la Iglesia de Solaria. Una sociedad
utópica, estéril y aburrida. Quienes no aceptaron esta fe, suponían
una lacra para la sociedad o se atrevieron a vivir de otra forma, fueron
expulsados.

5. Extinción masiva. Los dioses, ante su caída, segaron las almas de gran
parte de la humanidad. Estos cayeron en letargo en las profundidades del
mundo como los Dioses Durmientes, y la humanidad quedó relegada a una
última ciudad en el mundo. Algunos aún dicen oír sus voces, y temen que
despierten.

6. El último imperio. El Ascendido robó el poder de los dioses y todos sus


hermanos para levantar el imperio más grande de la humanidad. Devoró
todas las ciudades, culturas y pueblos del mundo para someterlos a su
poder. Pero, su imperio empieza a tambalearse.

¿Qué es la Esencia Solar?


Describir cuál es la naturaleza de la Esencia Solar, el origen del conflicto entre
ambas ciudades.

1. Fuente de energía. La Esencia Solar es la mayor fuente de energía conoci-


da. Un combustible gaseoso, volátil y radiactivo que solo se encuentran en
las profundidades del mundo y cuya extracción es tremendamente peligrosa.

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Verdades sobre Strix
Strix no es una ciudad cualquiera, es especial por una serie de valores
e ideales. Utilizad estos si queréis para dar más personalidad a vuestra
ciudad según la propuesta del juego. A algunas personas les gusta leer
estas verdades antes de empezar a jugar.
• Desde hace mucho hemos dependido de Elen-Kael, quien se ha
aprovechado de los nuestros, pero eso puede cambiar en cualquier mo-
mento si luchamos por este cambio.
• Nuestra ciudad no tiene fronteras y aceptamos a toda persona que
llegue a ella, independientemente de su condición racial o sexual. Así
como no se permiten las actitudes discriminatorias dentro de ella.
• Todos contribuimos a la comunidad en la manera que nos es posi-
ble, sin obligaciones ni imposiciones.

2. Artefactos de otro mundo. Desde el cielo caen artefactos tecnológicos de


otra era o civilización. Estos artefactos potencian cualquier tecnología,
pero son peligrosos, difíciles de encontrar y se desconoce su naturaleza y
características.

3. Sangre de los dioses. Es la esencia de los dioses. Una sustancia viscosa que
cura cualquier enfermedad, alarga la vida y otorga capacidades sensoriales y
físicas únicas. Conseguirla en su estado puro, implica rituales y en ocasiones
sacrificios. Sus derivados son peligrosas drogas.

4. Herencia de la magia. Cuando la magia murió se convirtió en una plaga. Una


enfermedad que se extiende y que otorga dones únicos antes de conducir a la
muerte. Sin embargo, destilada, tratada o encerrada en cristales de roca propor-
ciona energía mágica.

5. Esencia de la vida. De las almas, sueños o de la misma vitalidad se


extrae la Esencia Solar. Una sustancia etérea que da vida a los artefactos.
Aunque abunda, esta energía implica extracciones dolorosas, experimen-
tos y la vulneración de los derechos de las personas.

6. Metal dimensional. La Esencia Solar es el metal más valioso y extraño

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del mundo. Puede modificar las leyes físicas del mundo detenien-
do el tiempo, abriendo brechas a otras dimensiones u otorgando
propiedades a los artefactos. Para su extracción se debe viajar a
otros planos.

¿Dónde está Strix?


Describir dónde se encuentra Strix respecto a Elen-Kael y cuál es su
naturaleza y características.

1. En las profundidades. Strix es una mega-urbe que creció sobre


una colonia minera y que se encuentra a decenas de kilómetros de
Elen-Kael, en las profundidades. De sus yacimientos escapan seres
de otras dimensiones, que firman un contrato para ser enfundados
en autómatas, forjados o constructos que sirven a la ciudad.

2. Barrios bajos. Strix es el peor barrio de Elen-Kael. Separado por


murallas o verjas, en él se aglutinan quienes han sido expulsados
de la sociedad. La mayoría de ellos personas mutadas, víctimas de
experimentos o se les considera criminales o insurgentes.

3. Entrañas de un coloso. Elen-Kael se alza sobre una gran montaña,


colina o en lo alto de la superficie. A sus pies, y en sus entrañas,
centenares de grutas, túneles o mazmorras dan forma a Strix.
Donde sus habitantes conviven con los espíritus, elementales o
aberraciones del mundo.

4. Estercolero. Strix es una ciudad que brotó en torno a varios


estercoleros de Elen-Kael. Sus habitantes se han acostumbrado
a sobrevivir entre la basura y los desechos, dado que en algunas
ocasiones puede encontrarse artefactos o cosas de valor.

5. Prisión dimensional. Strix fue encarcelada en otra dimensión.


Decenas de portales y puertas mágicas conectan las ciudades, pero
no todo el mundo puede acceder a estas. Las idas y venidas han
enfurecido a los dioses y criaturas de otros planos, los cuales están
siendo consumidos lentamente.

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6. Bajo el cielo. Elen-Kael es una ciudad en el cielo. Sus afortunados
habitantes son la élite que vive lejos de la superficie. Allí, entre ruinas, se
encuentra Strix sobreviviendo a otras razas de seres o pueblos hostiles. Son
pocos los que pueden volar hasta Elen-Kael.

¿Cuál es la mayor amenaza? (opcional)


Si queréis, podéis describir un conflicto o amenaza adicional que afecta a ambas
ciudades y está más allá de la Esencia Solar.

1. Brechas dimensionales. Brechas dimensionales desde donde escapan


espíritus, dioses, demonios u otros seres. Muchos de los cuales buscan
tomar un cuerpo o nutrirse de estos.

2. Devoradores. Seres de otro mundo demandan mortales con ciertas


características para su consumo. Estos poderosos seres alienígenas tienen
un pacto con los gobernantes mortales que se cobra la vida de decenas de
familias al año.

3. Imperio. El Imperio, la Iglesia o la Orden son el mayor organismo del


mundo. Establecen las leyes, quien tiene el poder y quien tiene derecho a
vivir y quien no. Y lo hacen con mano dura y con una elite de soldados y
asesinos que roban almas, recuerdos o emplean la fuerza.

4. Cronofagos. De la noche a la mañana aparecieron estos seres, que


devoran la luz, energía y el tiempo; modificando la realidad a su paso y
anclando lugares a otros tiempos o dimensiones.

5. Cultos del caos. Las calles están llenas de sociedades secretas o cultos que
adoran dioses o espíritus olvidados. Sus prácticas son atroces y no tienen
ninguna contemplación por la vida.

6. Contaminación. El mundo está contaminado por el eco de la magia o los


residuos de la Esencia Solar. Muchos barrios son abandonados por culpa
de la radiactividad, mientras que los que aún son habitables dependen de
filtros de aire, agua y trajes especiales.

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Alfredo, Iris, Leti y Luis se reúnen para jugar a Strix. En primer lugar, crea-
ran el mundo donde van a jugar. Luis, que hará de persona facilitadora, les
explica la premisa del juego y las herramientas de seguridad. Tras ello usan
las tablas de este capítulo para crear el mundo entre todos. Deciden hacer
una tirada cada uno y dejar los resultados al azar.
Iris se anima y tira en la tabla Como es el mundo obteniendo un 4 (Sueño
utópico. La tecnología condujo a la humanidad a un estado de paz y bien-
estar perpetuo bajo el mando de la Iglesia de Solaria). A todos los parece
bien y Alfredo y Leti dan su opinión sobre cómo podría ser la catedral de
la Iglesia y sus seguidores.
A continuación, Luis tira en la tabla Qué es la Esencia Solar? obteniendo
un 6 (metal dimensional). Lee el resultado y se frota las manos. Les comenta
que ese metal tiene que ser algo único muy valorado por la iglesia, pero su-
giere que sigan avanzando antes de pensar más detalles.
Le sigue Leti haciendo una tirada en la tabla ¿Dónde está Strix? con un
resultado de 6 (Bajo el cielo) Tras leer el texto y ofrecer una breve descrip-
ción de cómo imagina Elen-Kael, Iris sugiere que Strix podría estar en el
subsuelo. Alfredo propone que no solo sea subterránea sino que también se
encuentre en otra dimensión y dado que eso cuadraría con el Metal dimen-
sional que le ha salido a Luis, a todos les parece bien: Elen-Kael será una
civilización utópica impuesta por la Iglesia de Solaria, cuya ambición por el
metal dimensional les lleva a explotar a los jóvenes forzándoles a minar el
metal bajo tierra en otra dimensión para conseguirlo.
Luis comenta que aún no han tirado en la tabla opcional ¿Cuál es la
mayor amenaza? pero en su lugar, propone elegir el resultado Brechas di-
mensionales, que encaja muy bien con todo lo que han ido diciendo. Como
opción sugiere que esas brechas dimensionales pueden ser el resultado de la
extracción de ese metal, y por eso la Iglesia de Solaria envía a los jóvenes
prescindibles. A todos les gusta la idea así que decidido cómo será el mundo
de Strix en su partida, se disponen a crear su banda y personajes.

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Banda y personajes

Banda
Muchos jóvenes de Strix quieren cumplir sueños, cambiar el mundo o se niegan
a aceptar lo impuesto se unen formando bandas o tribus urbanas. Para la ma-
yoría de ellos, estas son su única familia o son más importantes que sus familias
reales. Ya que gracias a estas encuentran un camino, una identidad y personas
afines que les ayudan a sobrevivir o vivir como les da la gana.
Los personajes se unen formando una banda que les ayuda a sobrevivir y bus-
car la independencia de Strix, para sentirse libres de una vez por todas. Todas
las bandas tienen rasgos en común. Estos son su objetivo, un refugio, recursos
propios y su talento. Anótalos en la hoja de banda (disponible en la página 64
y descargable en www.devir.com)

1. El objetivo es lo que buscan conseguir y que se refleja en el contador de


La ciudad (▢▢▢▢ I ▢▢▢▢).
2. El refugio es su lugar seguro, y al que pueden volver siempre que lo
necesiten. Los recursos disponibles son ideas de los recursos a los que
pueden acceder los personajes que pertenecen a esa banda.
3. El talento es una habilidad especial que tiene cada banda, y que puede
estar relacionado con las acciones que pueden hacer los personajes en su
descanso (y que no pueden repetir de forma individual).

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Pasos para crear una banda
1. Tipo de banda. Elegid el tipo de banda, definidla y establecer cuál es
su objetivo y su refugio.
2. Usad sus recursos. Elegid sus recursos disponibles para crear
vuestros personajes así como un talento.
3. Últimos detalles. Dadle un nombre y añadid los detalles que os
apetezca (origen, peculiaridades, etc...

Tipos de bandas
De igual forma que la tecnología e ingeniería en este mundo se fija en la natu-
raleza, las actitudes, acciones y filosofías de las bandas también lo hacen. Con-
cretamente en los tipos de animales que conocen, la mayoría de los cuales son
seres que sobreviven en entornos apocalípticos, oscuros y con pocos recursos.
Hablamos de seres como algunas aves, insectos o reptiles. De los cuales, las
bandas no solo adoptan su manera de actuar (lo cual define el tipo de asaltos
que prefieren) sino también sus horas de mayor actividad, capacidades especia-
les e incluso la indumentaria.
Hay más tipos de bandas que los explicados aquí pero son menos populares.
Entre ellas encontramos a aquellas inspiradas en metales, elementos o astros y a
aquellas que no tienen una identidad marcada.

Tras crear su versión de Strix, el grupo se dispone a crear la banda. Estando Elen-Kael
en los cielos, se les ocurre que una muy buena opción para cuando abandonan su
dimensión subterránea sería una banda de aves. Iris y Leti empiezan a pensar en alas
mecánicas y coloridas, y todos asienten convencidos así que queda establecido.
Luis propone que su objetivo podría estar relacionado con robar esas “riquezas”
que tiene la Iglesia de Solaria y compartirlas con su comunidad. A todos les parece
bien ya que encaja con la idea que tenían. Luis pregunta al resto qué ideas tienen para
su refugio y son Leti e Iris quienes proponen una especie de nido en unos árboles que
nacen en el subsuelo y ascienden hacia lo alto. Alfredo sugiere que podrían ser los últi-
mos arboles del mundo y por eso los jóvenes se aferran a ellos. Además, propone que el
lugar se llame “El bosque de los huérfanos”. Como a todos les parece bien aprovechan
para describir como podrían ser los recursos de la banda y leen el talento que tienen.
La banda ya está creada, ahora van a elegir los libretos y dar forma a sus personajes.

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Aves --------------------------
Las bandas basadas en aves son ex- Cuando iniciéis una misión podéis
pertas en robos, espionaje y opera- repetir hasta dos tiradas que ha-
ciones encubiertas. Localizan lo que yáis hecho en la Tabla de Oportu-
quieren, lo acaparan y lo llevan a su nidades (ver pág. 54).
nido para compartir con los suyos.
Destacan las basadas en aves rapa-
ces como cuervos, buitres o búhos
que suelen utilizar algunos detalles
hechos con plumas, máscaras de
madera y artefactos tecnológicos si-
milares a garras o que les permiten
volar y ser rápidos.

⧫ Objetivo. Estas bandas buscan


hacerse con recursos de todo tipo
para crear una fortaleza, guarida
o cuartel que otorgue indepen-
dencia a Strix.
⧫ Refugio. Suelen estar en lu-
gares apartados, lejos de
miradas y de difícil acceso:
en lo alto de las montañas,
en la espesura o incluso
sobre los tejados. Suelen
ser ruinas o edificios aban-
donados reciclados.
⧫ Recursos. Tienen acceso a ar-
tefactos para volar, contactos
en las afueras de las ciudades o
herramientas para burlar
los sistemas de seguridad,
así como pequeños alijos
de armas robadas.
⧫ Talento. Durante vuestro
descanso tenéis un ojo puesto
en lo que pasa en las calles.

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Insectos -------------------
Tribus urbanas o bandas basadas en para volar o escalar y sistemas de co-
libélulas, avispas, escarabajos o ara- municación muy potentes. Muchos
ñas son las más habituales dentro acompañan estos recursos con alas,
de este tipo de bandas. Son expertas caparazones quitinosos, pelos de co-
en operaciones de transporte y mo- lores o tatuajes luminiscentes.
vimiento de recursos y personas, así
como de golpes de entrar y salir. Po- ⧫ Objetivo. Buscan obtener recur-
seen vehículos propulsados, artefactos sos de primera necesidad para ser
autosuficientes, con preferencia
por invernaderos, pozos o campos
de cultivo.
⧫ Refugio. Sus guaridas son di-
versas e incluyen lugares abiertos
por donde entrar y salir con rapi-
dez. Suelen incluir bóvedas o al-
macenes ocultos donde guardan
sus reservas.
⧫ Recursos. Tienen acceso
a vehículos propulsados
como aeropatines o in-
cluso motos aeropropul-
sadas; además de siste-
mas de comunicación
efectivos y complejos y
locales clandestinos donde
guardan recursos o incluso
armas o venenos.
⧫ Talento. Durante la fase
de descanso, todos po-
déis recuperar uno de
vuestros recursos o con-
seguir uno nuevo
cada uno.

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Reptiles --------------------
Las bandas basadas en reptiles son sistemas de camuflaje, toxinas y
las más agresivas y viscerales. Son guaridas ocultas. Apenas tienen
territoriales y buscan acabar con su contactos.
enemigo antes de que suponga una ⧫ Talento. Durante vuestro descan-
amenaza mucho mayor. Son expertas so siempre os recuperáis de vues-
en lanzar asaltos directos, cacerías tros traumas (ver pág. 47), aunque
o incluso asesinatos. Prefieren un no descanséis.
buen ataque a tener que defenderse.
Las bandas más letales son aquellas
que imitan a serpientes, lagartos de
todo tipo o incluso tortugas. Utilizan
sistemas de camuflaje, armas letales,
servoarmaduras y algunas toxinas,
tecnología que acompañan con aba-
lorios, huesos, pieles luminiscentes, y
crestas de colores.

⧫ Objetivo. Protegen su territorio


atacando al enemigo. Por ello, sus
objetivos suelen buscar mellar el
poder de Elen-Kael mediante ata-
ques directos.
⧫ Refugio. Usan como refu-
gios lugares que han cavado o
construido ellos mis-
mos, la mayoría de es-
tos bajo tierra, entre
bosques de rocas o en
barriadas abandona-
das. Suelen parecerse
más a fortalezas que
a refugios.
⧫ Recursos. Tie-
nen acceso a ar-
mas y armaduras
de todo tipo,

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Personajes
Vuestros personajes son adolescentes inconformistas que quieren un mundo
más justo para todos. Podréis ser deportistas extremos, vagabundos dimensio-
nales o mercenarios que se unen en una banda para cambiar las cosas y hacer
de Strix un lugar mejor.

CREAR UN PERSONAJE ES SENCILLO. Seguid estos pasos:


1. Elige un arquetipo (libreto). Este representa el concepto general del
personaje y determina un instinto. Elige su nombre, estilo y talento.
Únicamente puede haber un libreto de cada tipo en el grupo.

2. Elige tu anhelo y recursos. Define los recursos que posee (dos huecos)
según su arquetipo y banda. Dale vida detallando un anhelo y vínculos.

3. Trasfondo (opcional). Haz algunas tiradas en unas tablas para ver qué
te ocurrió en el pasado o define el trasfondo del personaje.

Libretos
Al crear tu personaje lo primero que debes hacer es elegir un libreto. Éstos
representan arquetipos que puedes ajustar a tu idea de personaje y que deter-
minan tu instinto a la vez que te ofrecen diversas opciones de talentos.

24
Artífice

Genios locos, magos de la pólvora, ingenieros arcanos. Los artífices son aquellos
que se han pasado toda su vida en un taller o laboratorio. Les fascina la tecno-
logía y tienen un don con los artefactos, herramientas y aparatos de todo tipo.

NOMBRE PRONOMBRE ADRENALINA


▢ Carwyn ▢ Él ▢▢▢▢ I ▢▢ I ▢▢
▢ Max ▢ Ella
▢ Ryric ▢ Elle
ESTILO
▢ Cuero, remaches y rodeado de artefactos.
▢ Bata, lentes y libros.
▢ Pistola, explosivos y pelo de colores.
INSTINTO
▢ Curioso

TALENTOS
• Manitas. Añades +1d a las tiradas de riesgo siempre que quieras crear,
reparar o estropear algo usando tu destreza y conocimientos técnicos
(incluye personas).

• Omni-herramienta. Posees una omni-herramienta que te permite fabricar


un artefacto al inicio de cada asalto, si dispones de los materiales. Este es
temporal y se gasta o consume tras el asalto.

• Pirotécnico. Puedes saltar al vacío (ver pág. 44) sin sufrir sus consecuencias
cuando usas pólvora o una fuente de energía para provocar un ataque o una
explosión.

• Técnico. Puedes quemar adrenalina (ver pág. 46) para hacer una de las siguientes
cosas: reparar algo en cuestión de segundos, tomar el control de un vehículo en una
situación extrema o calcular o encontrar el origen de algo inusual.

25
Cazarrecompensas

Implacables, fríos y sin escrúpulos. Los cazarrecompensas se ganan la vida


encontrando a personas y ajustando cuentas. Tienen un sexto sentido con las
personas, capacidades para pasar desapercibidos y son buenos con las armas.

NOMBRE PRONOMBRE ADRENALINA


▢ Kel ▢ Él ▢▢▢▢ I ▢▢ I ▢▢
▢ Steel ▢ Ella
▢ Wulf ▢ Elle
ESTILO
▢ Gabardina y sombrero.
▢ Pieles, abalorios y pinturas tribales.
▢ Cuero, tatuajes y pelos luminiscentes.
INSTINTO
▢ Confiado

TALENTOS
• Anticipación. Tú ya lo sabías. Puedes tener una corazonada (ver pág. 47)
por asalto sin que te cueste adrenalina.

• Mil caras. Al inicio del asalto tomas una identidad nueva. Esta es creíble
y tienes todos los detalles. Elige un instinto diferente al tuyo y define
la identidad.

• Sabueso. Cuando sigues el rastro de algo o alguien, puedes añadir +1d a


tus tiradas de riesgo (ver pág. 43).

• Tirador. Puedes quemar adrenalina (ver pág. 46) para hacer una de las
siguientes cosas: hacer un ataque a distancia a una distancia extrema, desatar
una andanada de fuego rápido para reprimir al enemigo, o montar una trampa.

26
Deportista

Alocados, competitivos y preparados. Son la élite deportiva en Strix. Ya sea


en la pista de rap (rollerderby), en el ring o haciendo parkour. Destacan por
sus capacidades físicas, trabajo en equipo y su temeridad.

NOMBRE PRONOMBRE ADRENALINA


▢ Rod ▢ Él ▢▢▢▢ I ▢▢ I ▢▢
▢ Sixx ▢ Ella
▢ Tara ▢ Elle
ESTILO
▢ Ropa deportiva y protecciones.
▢ Casual y cicatrices.
▢ Cuero, pelo de colores y cadenas.
INSTINTO
▢ Temerario

TALENTOS
• Guerrero. Puedes quemar adrenalina (ver pág. 46) para hacer una
de las siguientes cosas: realizar una hazaña de fuerza física que roza lo
sobrehumano, enfrentarte a una pequeña banda a pie en igualdad o ignorar
todo dolor para seguir adelante.

• Juego en equipo. Solo puedes perder uno de adrenalina como máximo


cuando lideras una acción grupal (ver pág. 46).

• Tiempo muerto. Una vez por asalto puedes ignorar una consecuencia sin
coste de adrenalina relacionada con el reloj de alerta (ver pág. 41).

• Suicida. Cuando te juegas la vida añades +1d (ver pág. 44).

27
Militar

Guardaespaldas, ex-soldados o mercenarios. Los militares son la fuerza


marcial de las bandas. Son fríos, letales y duros. Poseen entrenamiento con
armas y aguante. Son muy habituales los constructos.

NOMBRE PRONOMBRE ADRENALINA


▢ Bronze ▢ Él ▢▢▢▢ I ▢▢ I ▢▢
▢ Harlak ▢ Ella
▢ Keris ▢ Elle
ESTILO
▢ Cuerpo mecánico y gabardina.
▢ Uniforme, armas y servoarmadura.
▢ Cuero, cresta y tatuajes de colores.
INSTINTO
▢ Violento

TALENTOS
• Constructo. No necesitas comer, ni beber ni dormir. Aunque en ocasiones
necesitas energía. No tienes la primera línea de trauma (ver pág. 47).

• Guardaespaldas. Una vez por asalto puedes ignorar una consecuencia


(ver pág. 49) sin coste de adrenalina relacionada con el daño físico, tuya o
de un compañero.

• Implacable. Añades +1d a las tiradas de riesgo (ver pág. 43) cuando
amenazas, intimidas o haces algo por la fuerza.

• Veterano. Puedes quemar adrenalina (ver pág. 46) para avivar a un


nutrido grupo de personas que os ayuden a crear el caos, ayudar a todo tu
grupo a huir de cualquier situación. O bien encontrar un lugar seguro o
lleno de armas o cosas útiles.

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Buscavidas

Merodeadores de las sombras, vagabundos o viajeros dimensionales. Un


buscavidas se ha criado en las calles. Vive en ellas y para ellas. Sabe moverse
por estas, conseguir favores y desaparecer igual que ha aparecido.

NOMBRE PRONOMBRE ADRENALINA


▢ Jeremiah ▢ Él ▢▢▢▢ I ▢▢ I ▢▢
▢ Natbeth ▢ Ella
▢ Sarasal ▢ Elle
ESTILO
▢ Ropas casuales y desgastadas.
▢ Abrigo, macuto y pelo decolorado.
▢ Cuero, abalorios y descalzo.
INSTINTO
▢ Paciente

TALENTOS
• Alguien te debe algo. Una vez por asalto puedes declarar que posees
un contacto o un objeto. Este funciona como un recurso adicional, que
desaparece tras el asalto.

• Animal espiritual. Despiertas a los animales espirituales y tomas uno de


sus dones. Puedes saltar al vacío (ver pág. 44) sin coste de adrenalina para
potenciar tus sentidos o capacidades físicas.

• Errante. Puedes quemar adrenalina (ver pág. 46) para hacer una de las
siguientes cosas: desaparecer y ser olvidado, adentrarte en las calles para
conseguir información comprometida o crear un falso rastro que desvié
todas las miradas.

• Oportunista. Puedes añadir +1 a la tirada de riesgo (ver pág. 43) cuando


intentes algo en lo que un compañero acaba de fallar.

29
Instinto
Todos los arquetipos de personaje poseen un instinto que los define. El instinto
es como actúa tu personaje, su rasgo de carácter más fuerte y el estilo con el
que suele hacer las cosas. Por lo general, un instinto no vale para todo, pero con
el tiempo y los avances tu personaje evolucionará emocional y espiritualmente
para tener más instintos.
En ocasiones, como consecuencia, un personaje puede bloquearse o saturarse
por dejarse llevar por su instinto y este rasgo queda fuera de juego para su uso
en la siguiente o siguientes escenas.
Cuando añadáis más instintos a vuestros personajes podéis usar la Rueda de
las Emociones de Robert Plutchik como inspiración o alguna versión similar
fácil de encontrar online.

Luis facilita los libretos fotocopiados al resto de la mesa y se disponen a hacer


sus personajes. Alfredo tiene claro que quiere un militar, Iris se ha dejado cautivar
por el artífice, Leti un cazarrecompensas, y Luis elige el deportista. Para elegir los
libretos se han fijado en el instinto de cada uno y en los talentos, para hacerse una
idea de que tipo de experiencia de juego quieren. Por ejemplo, Alfredo tenia claro
que quería un personaje que resolviera las cosas por las malas, así que como le
apetecía jugar así, ha elegido el militar, ya que su instinto es el de violento. Mien-
tras que Iris, quiere un personaje para descubrir el mundo, así que le va perfecto
que su instinto sea curioso.

Talento
Los talentos son lo que hace especiales a los personajes porque les permite lle-
var a cabo acciones únicas. Por lo general, les permite añadir 1dado a las tira-
das, hacer cosas únicas en un descanso o quemando adrenalina (ver página 46).
Algunos talentos, como los que exigen quemar adrenalina, no tiene una re-
percusión mecánica, sino que establecen cosas que suceden en la ficción y son
más difíciles de interpretar. Cuando se de esta situación podéis dar por hecho
que ocurre lo que dicen, hacerlo y recurrir a una tirada de riesgo para ver que
ocurre o apoyarlo mecánicamente como consideréis. Por ejemplo, cuando el

30
cazarrecompensas quema adrenalina para desatar una andanada de fuego rá-
pido usando tirador, puede significar que lo hace y eso lo saca de la situación
o que lo hace y eso mejora su situación para hacer una tirada de riesgo sin
jugarse la vida. O podéis considerar que lo que era un desafío se convierte en
una única tirada de riesgo gracias al uso de este talento. Para ello, valorad la
ficción y emplead la lógica.

Posteriormente, entre todos, eligen sus nombres, pronombres, estilo y talentos. Con
los talentos, hacen una puesta en común, para ver en que acciones van a destacar
cada uno de sus personajes. Por ejemplo, Alfredo elige para su personaje el talento
de Veterano, porque han determinado que puede ser útil tener un líder. E Iris, elige
para su personaje Omni-herramienta, porque sabe que van a necesitar artilugios
de todo tipo.

Anhelo
El anhelo es el sueño del personaje, su máxima aspiración y por el que lucha con uñas
y dientes. Cada anhelo está vinculado a un lugar único de Strix, que debes definir.
El anhelo es tan importante que cuando el personaje hace algo relevante que
lo satisfaga, gana PX. Pero en ocasiones también lo puede meter en problemas.
En estos casos, la misma jugadora o sus compañeras pueden ofrecer a la jugado-
ra 1PX si su personaje se deja llevar por su anhelo y crea una escena dramática
que lo meta en problemas. Si la jugadora acepta, y el personaje provoca esta
escena, recibe 1 PX. Además, las amenazas que se generen durante los asaltos
pueden poner en peligro los lugares vinculados a los anhelos de los personajes.
Los anhelos deberían ser siempre cosas casi inalcanzables, mágicas e inspira-
doras que contrasten con el oscuro mundo donde viven los personajes.
Estos son diversos tipos de anhelos, elige uno, defínelo y ajústalo a tu personaje...

• Amor. Tu mundo está vacío sin los demás. Sueñas con amar a alguien
(a una o varias personas), con crear una familia (que no tiene por qué
ser normativa) o construir un estilo de vida basado en el amor. Un lugar
especial puede ser el último bosque de la ciudad, una antigua casa familiar
o un barrio imbuido de magia.

31
• Ayudar. Tu sueño es poder ayudar y normalizar a aquellos que no
han nacido con tanta suerte en este mundo; desde aquellos tachados de
forasteros a quienes sufren algún problema físico o mental. Tu lugar
vinculado puede ser tu antiguo orfanato, un viejo hospital o una comuna
que lucha por salir adelante.
• Comunidad. Lo que más anhelas en este mundo es construir una
comunidad. Un grupo de personas con las que puedas vivir siempre.
Felices, prósperos y en vuestro mundo. Sin leyes ni discriminaciones. Tu
lugar vinculado a este anhelo puede ser cualquier cosa que se te ocurra,
desde un barrio en las copas de los árboles, una comuna en una colina
soleada o una granja a las afueras.
• Mágico. Sueñas con volar o atravesar realidades mágicas o construir un
mundo o comunidad en torno a lo mágico y bello. Exploras otros mundos
y conoces gente de otras realidades para aprender de ellos. Tu anhelo
nace de un lugar mágico entre planos, un antiguo artefacto de poder o un
conjunto de piedras de portal.
• Fe. Crees en las leyendas que dicen que en el pasado vuestro mundo
era mágico. Y sueñas con rescatar ese conocimiento para poderlo
compartirlo con el resto y originar una comunidad o familia en torno a
él. Tu lugar especial puede ser un rescoldo del pasado, unas bellas ruinas
o una legendaria biblioteca o edificio extraño.
• Viajar. Quieres viajar hasta los confines del mundo, descubrir
parajes nuevos y encontrar uno al que puedas llamar hogar y que no se
parezca en nada al mundo que conoces. Tu lugar vinculado puede ser
un helipuerto, unos senderos telúricos entre planos o un portal hacia
lo desconocido.

Ahora llega el momento de elegir los anhelos, y nuestras jugadoras continúan


avanzando en la creación de sus personajes de forma conjunta. Alfredo que
había tenido la idea de “El Bosque de los huérfanos”, propone para su per-
sonaje el anhelo de comunidad. Cuenta al resto, que quizás es el mas mayor
(y veterano), y que ha perdido a muchos de los suyos y siente un fuerte sen-
timiento hacia su comunidad. A todos les parece bien. El personaje de Iris
no es de aquí, afirma que viene de algún lugar diferente y que por ello tiene
una apariencia distinta, y como tal, quiere ayudar a todos aquellos forasteros

32
dimensionales o de otras regiones y establece que su anhelo sera ayudar a es-
tas gentes. El personaje de Leti se tuvo que endurecer porque perdió todo su
mundo, un mundo mágico que casi no recuerda. Por ello, sueña con recuperar
la magia de este mundo u otros. Y por último, Luis no se complica, es un de-
portista que quiere ver mundo, quiere viajar y olvidar este lugar.

Recursos
Los recursos son medios por los cuales tu personaje puede potenciar sus accio-
nes. Estos pueden ser cosas tangibles como parte del equipo (desde armas a un
piso franco) o cosas abstractas como contactos, secretos o favores.
Los recursos otorgan +1d a las tiradas de riesgo relevantes. Pero si obtienes
un éxito parcial o mal resultado los recursos pueden desaparecer, consumirse,
estropearse o perderse como consecuencia.

Cosas básicas como ropas o un arma sencilla no se consideran recursos, pues


todos los personajes las tienen al alcance de la mano. De igual forma, se consi-
dera que las cosas básicas propias de un arquetipo entran dentro de esta excep-
ción. Un deportista siempre llevará todo o parte de su equipo.
Un par de cosas a tener en cuenta con los recursos:
• Deberían ser útiles en uno, dos o tres tipos de acciones. No valen
para TODO.
• No deberían estar por encima de la lógica, las leyes de la física o lo
humanamente posible, para lo que sobrepasa esto ya existen los artefactos.

Tras establecer el anhelo, ahora eligen sus recursos de entre los recursos dispo-
nibles según el tipo de banda. Vemos algunos artilugios mágicos, propulsores
alados, garfios, picos y hasta aeropatines. Por ejemplo, el personaje de Luis es
una deportista de rollerball, así que suele ir con patines, por lo que los posee
por ser ese arquetipo (se considera equipo básico), pero le hace mucha ilusión
que su personaje tenga un aeropatín para usar en sus asalto. Su tipo de banda
suele poseer este tipo de recursos así que lo elige, pensando también en que le
puede ayudar en varios tipos de acciones como moverse, huir e incluso atacar.

33
Vínculo
Las relaciones dentro de la banda son importantísimas. Por ello, debéis esta-
blecer un vínculo positivo (+) y uno neutral (0) con dos miembros diferentes
de la banda. Si juegas en solitario o jugáis solo dos personas puedes obviarlo o
establecer solo un vínculo o hacerlo con otras personalidades de la banda que
no sean jugadoras.
• (+) Un vínculo positivo es aquel que tienes hacia una persona que
admiras, amas o respetas profundamente.
• (0) Un vínculo neutral es aquel que tienes hacia una persona que no
conoces mucho pero que te despierta interés.
• No hay vínculos negativos.
Definid estos vínculos, y tras cada asalto cambiadlo según lo ocurrido, si lo
consideráis oportuno. Los vínculos positivos pueden ayudaros en los avances,
ya que un buen amigo o amante no dudará en ayudarte a conseguir un recurso,
desarrollar un instinto o regalarte un artefacto.
Estos vínculos pueden establecerse mediante preguntas, aquí tenéis unos
ejemplos:
• ¿Qué te atrae de esta persona?
• ¿Qué os une o que os separa?
• ¿Te jugarías la vida por ella?
• ¿Por qué nunca os habéis sentado a conoceros?
• ¿Qué papel tiene en la banda?

Ahora, todos los jugadores establecen los vínculos entre sus personajes. Por ejem-
plo, aparecen algunas relaciones de respeto y lealtad hacia el personaje de Alfredo,
y de curiosidad hacia los personajes de Luis y de Leti. Así como también algunas
relaciones fuertes, casi de hermandad, como la de los personajes de Leti y Alfredo
que se han apoyado durante muchos años.
Y aquí terminaría la creación de personajes, pero los jugadores quiere elegir un
trasfondo, que es opcional, ya que consideran que puede ser un buen gancho.

34
Avance
Los personajes tienen una barra de PX de cinco casillas (▢▢▢▢▢). Cuando
logran llenarla ganan un avance. Obtienen 1PX cuando:
• Se juegan la vida.
• Hacen algo siguiendo su instinto o anhelo.
• Hacen algo especialmente inteligente, motivador o heroico.
Los avances disponibles son:
• Obtienes un recurso y una nueva casilla para este (máximo de cuatro).
• Aprendes un nuevo talento (máximo de tres).
• Evolucionas y ganas un instinto. O bien consigues un artefacto.
Puedes distribuir los avances como quieras, aunque lo recomendable es diver-
sificarlos hasta conseguir un total de 6 (30 PX). Puedes conseguirlos a lo largo
de 6 a 10 sesiones de juego.

Trasfondo (opcional)
A pesar de ser un adolescente, has vivido más que otros. La vida no te lo ha pues-
to fácil en Strix y aún arrastras cicatrices de tu pasado. Los trasfondos son una
regla opcional en la creación de personajes, que permite que vuestro personaje
tenga algo más de “experiencia” en la vida. Esta opción sirve para que el pasado
de vuestro personaje pueda ser importante en vuestras partidas y también para
obtener un beneficio adicional. Si vais a usar esta opción tened en cuenta:
• No más de una tirada por personaje. Utilizadlos si queréis jugar con
personajes más experimentados únicamente (por ejemplo, si juegas sola).
• Estas tablas te sugieren cosas terribles, pero también te aportan
beneficios mecánicos. Puedes empezar con un artefacto o un instinto
adicional (lo que decidáis según el resultado de la tirada), que luego
no podrás elegir con un avance en la primera ocasión, así que pasas al
siguiente avance.
• El trasfondo te puede ayudar a definir algunos recursos.
Haced una tirada o elegir un resultado de esta tabla. La tirada es con 2d6,
uno marca las decenas y el otro las unidades. Por ejemplo, si tiráis dos dados y
obtenéis un 6 y un 2, será un 62.

Así que cada uno de los jugadores hace una tirada en esta tabla para un tras-
fondo. Y salen cosas tan interesantes como que el personaje de Alfredo lucha
porque abandonó a su alma gemela en Elen-Kael (11), o que el personaje de

35
Leti tiene un amigo en otro plano que le pide cosas inusuales (56).
Finalmente, con estos trasfondos los personajes están listos para jugar.

11. Abandonaste a tu alma gemela en Elen-Kael. No has vuelto a saber nada de ella.
12. Te criaste en un hogar de acogida que fue cerrado. No sabes qué paso con el resto.
13. Pactaste con fuerzas de otro plano. Las pesadillas aún te persiguen.
14. Tuviste una infancia feliz, pero todo cambió. No te haces a las calles ni a
las bandas.
15. Tu familia lo perdió todo, y sus deudas aún te persiguen.
16. Tu hermano gemelo te ha metido en problemas desde siempre. Y sigue
haciéndolo.
21. Tuviste que robar, mendigar o asesinar para salir de las calles. Alguien
busca venganza.
22. Naciste con un problema de movilidad y lo invertiste todo en solventarlo.
23. Vivías con una familia noble de Elen-Kael. Un día puede que te los encuentres.
24. Sufriste un accidente, enfermedad o una adicción. Aún tienes sus cicatrices.
25. Tu fama te costó hacer algo que no querías. Un día saldrá a la luz.
26. La persona que amas es un noble de Elen-Kael. No estás dispuesto a olvidarla.
31. Tienes una doble identidad. El día que se descubra estás perdido.
32. Robaste una reliquia de Elen-Kael. Eres un criminal buscado.
33. Eres un artista del grafiti, el más importante y más buscado.
34. Perdiste a toda tu familia en una tragedia. Aún sientes el dolor.
35. Tus padres te vendieron a una fábrica. Escapaste, pero…
36. Estuviste en prisión. Y en la calle lo saben, para lo bueno y para lo malo.
41. Tienes dificultades para relacionarte con las personas, porque te pasó
algo en el pasado.
42. Has estado más allá de Elen-Kael. Nadie cree lo que cuentas, te toman
por un mentiroso.
43. Trabajaste como espía para Elen-Kael. Alguien podría reconocerte.
44. Alguien se hace pasar por ti desde hace mucho y te suele meter en problemas.
45. Tuviste una relación tormentosa. La cosa no acabó bien, y aún hay cabos sueltos.
46. Construiste algo que cambió la vida a las personas. Pero no todo el
mundo está de acuerdo.
51. Fuiste campeón en tu deporte. Te forzaron a retirarte por algo que aún
no sabes.
52. Trabajabas para la iglesia de Elen-Kael. Un día huiste. No te lo perdonarán.

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53. Te hiciste pasar por noble y pudiste estudiar. Hay quienes aún te buscan
por ello.
54. En el deporte buscas ganar a toda costa. Tuviste que hacer cosas de las
que te arrepientes.
55. Robaste tecnología desconocida y la escondiste. Aún la buscan, y
probablemente a ti también.
56. Tienes un amigo de otro plano que suele pedirte cosas inusuales.
61. No perteneces a este plano y tu gente quedó atrapada en él. No conoces a
nadie más como tú.
62. Robaste una fortuna. Su dueño aún te busca.
63. Perseguiste a la persona equivocada. Habrá represalias en algún momento.
64. Tu amante desapareció en otro plano. Aún lo buscas.
65. Descubriste algo que nadie sabe. Si abres la boca tendrás problemas.
66. Tu familia es la gobernante de Elen-Kael. Eres un bastardo no reconocido.

Artefactos
Los artefactos son cachivaches, inventos o armas de ingeniería steampunk únicos.
Permiten que los éxitos totales se conviertan en éxitos críticos para el tipo de acción
que están diseñados. Hay de todo tipo, y aquí no hay límite. Podéis crearlos como
queráis. A continuación, hay unos ejemplos para inspiraros:
• Aeropatín. Mucho mejor que los normales con un sistema de propulsión único.
• Cerebro mecánico. Computadora portátil que funciona con un motor
energético cuántico. Hace cálculos complejos y puede almacenar información.
• Disruptor. Artefacto tecnológico que rompe, detecta y contamina fuentes de
energía o magia.
• Gema de portal. Un cristal de roca que abre o cierra portales o brechas
dimensionales de forma temporal.
• Lentes de ingeniero. Gafas todoterreno con varios tipos de visiones y
aumentos para ver y reconocer cosas de todo tipo.
• Luciérnaga. Batería portátil de energía, luz, sonido o magia.
• Miembro mecánico. Miembro mecánico con ariete hidráulico para tener
mayor fuerza y potencia. Pueden ser piernas o brazos.
• Pistola o cañón de energía. Arma de fuego muy poderosa que utiliza energía
poco habitual.
• Propulsor. Mochila o alas propulsoras con una potencia sin igual.
• Servoarmadura. Armadura de aleaciones muy potentes. Liviana y
casi indestructible.

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38
Cómo jugar

La ciudad
Durante mucho tiempo la ciudad de Strix ha estado en paz con Elen-Kael. Pero,
este equilibrio se ha roto con los últimos movimientos de Elen-Kael, quienes
quieren acabar con la poca libertad de los ciudadanos de Strix. Como respuesta
a eso, varias bandas de la ciudad están dispuestas a dar una serie de golpes para
conseguir su independencia. Cada una de ellas tiene un objetivo, pero la que nos
importa es la banda de los personajes.
Para representar este conflicto usaremos un contador de ocho casillas, siendo
las cuatro de la izquierda las que representan la amenaza de Elen-Kael, y las
cuatro de la derecha el objetivo de la banda de personajes que los llevará a la
independencia (▢▢▢▢ I ▢▢▢▢).
Al empezar cada partida se marca siempre una casilla de amenaza para repre-
sentar que Elen-Kael mueve sus hilos. A continuación, los personajes deben de-
cidir qué tipo de asalto van a llevar a cabo y se marca cuál será la su dificultad
según los objetivos. Si se marcan las cuatro casillas del contador de amenaza de

39
la ciudad, Strix queda sometida y los personajes quedan bajo el control totali-
tario de Elen-Kael. Si, por el contrario, las cuatro casillas que se marcan antes
son las que llevan al objetivo de la banda de personajes, estos han conseguido
su objetivo y han independizado Strix.

Estructura de juego
Tras dar forma al mundo, definir como es Strix, vuestra banda y quiénes son
vuestros personajes, ya podéis empezar a jugar. Seguid estos pasos cada vez qué
queráis jugar una sesión de Strix.

1. Empezad tachando una casilla de amenaza en el contador de La ciudad.


Tras lo cual, vuestros personajes deberán reaccionar. Para conseguirlo, haced
una tirada en la Tabla de Oportunidades (ver pág. 54) por cada jugador qué
haya en la mesa +1. Si quereis, añadid algunos lugares aparecidos en las
oportunidades o en el asalto anterior.
2. Las oportunidades os dirán que tipo de asaltos podéis llevar a cabo en ese
momento. Elegid una, definid su objetivo, detalles y dificultad y pensad en la
primera escena, tras esta, jugad para ver qué pasa.
3. El asalto termina cuando hayáis jugado todas las escenas o el reloj de alerta
se llene. Tras lo cual, vuestros personajes descansarán hasta la próxima misión.

La primera escena
Para que el inicio de una sesión no sea tan mecánico, cada una de vosotras
puede presentar a sus personajes en una escena coral o en un lugar que
vuestros personajes consideren un lugar especial en vuestro refugio. En
esa escena no solo podéis describir vuestros personajes, sino hablar de la
banda y leer las oportunidades en la piel de los personajes como si fue-
ran rumores que han obtenido en las calles. En esta misma escena podéis
mencionar los detalles y objetivo del asalto como si vuestros personajes
estuvieran preparando un plan.
Crear este tipo de escena coral os ayudará a entrar en la ficción, tras ella
vuestros personajes deberían lanzarse al asalto mediante una escena que
empiece a tener algo de acción.

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Tras hacer las tiradas en la tabla de oportunidades, Luis se lanza a empezar la
narración de la primera escena. Describe como llega al Bosque de los huérfa-
nos; y lo hace refunfuñando un rumor sobre un conflicto racial en las calles de
Elen-Kael que implica a los suyos (15 en la Tabla de Oportunidades). Alfredo,
presenta a su personaje, que mientras desciende del árbol más alto del lugar le
dice al personaje de Luis que eso puede ser una distracción e impedir que den
un golpe importante. Añade que tiene un chivatazo: puede obtener una buena
recompensa por capturar a alguien del gobierno (26 en la Tabla de Oportu-
nidades) y que eso es más importante (quizás está detrás su alma gemela). En
ese momento llegan los personajes de Iris y Leti, que hablan sobre otro par
de rumores. Uno de ellos esclarece el porqué de las revueltas y la persecución
racial que comentaba el personaje de Luis. Al parecer están persiguiendo y
capturando a algunas personas para usarlas en una guerra (52 en la Tabla de
Oportunidades). Con toda esta información empiezan a pensar qué asalto quie-
ren llevar a cabo.

Asalto
La mayor parte de acciones de los personajes se darán durante el asalto. Duran-
te este, los personajes cometen un robo, asaltan un barrio o acaban con alguien
o algo con la finalidad de conseguir sus objetivos.
Tras elegir una de las oportunidades, estableced el objetivo, los detalles y la difi-
cultad del asalto (¿qué queréis conseguir, qué sabéis y cómo de difícil será?).
Todas las misiones tienen un número de escenas aproximado dependiendo de
su dificultad y un reloj de alerta qué mide la dificultad y el tiempo qué tenéis para
llevarla a cabo.
Este último es un círculo dividido en cuatro u ocho sectores qué se marcan según
se sufren consecuencias o la ficción lo pide. Si lográis terminar el asalto y todas sus
escenas antes de que el reloj de alerta se complete, habéis tenido éxito, de lo con-
trario las fuerzas de Elen-Kael han actuado y debéis abandonar, en tal caso sumad
uno de amenaza al contador de Strix.
Los asaltos pueden ser:
• Sencillo. Un asalto destinado a ganar recursos en el que marcáis una casilla
hacia vuestro objetivo (definido cuando habéis creado la banda) o bien en el
que elimináis peligros y borráis una marca de amenaza del contador de La
ciudad. En estos asaltos el número de escenas es igual al de jugadoras o igual a

41
este +1 si sois dos o +2 si juegas en solitario (o sea, un mínimo de 3 escenas) y
el reloj de alerta tiene ocho sectores.
• Difícil. Un asalto complejo, donde no solo elimináis una marca de amenaza
o avanzáis una casilla hacia vuestro objetivo, sino que ocurren ambas cosas.
En estos asaltos el número de escenas aproximado debería ser el doble de
jugadoras y el reloj de alerta de cuatro sectores.
Que una oportunidad se convierta en un asalto sencillo o difícil dependerá del ob-
jetivo y los detalles que decidáis.
Respecto a los asaltos tened en cuenta:
• Si jugáis solo asaltos sencillos hacia vuestro objetivo, Elen-Kael conseguirá
su objetivo antes, porque la amenaza empieza con ventaja y se marca siempre
al inicio de una sesión de juego.
• Si falláis en un asalto, marcáis uno más de amenaza.
• El número de peligros que aparecerá durante un asalto es igual al número
de marcas de amenaza +1. Así que a más casillas de amenaza más notaréis el
puño de hierro de Elen-Kael (y esto debería ser palpable en la ficción también).

Los personajes se juntan en torno al tocón de un viejo árbol y empiezan a planear


el asalto. Tienen claro que van a ir a por ese grupo de personas que están siendo
enviados a la guerra, por lo que eligen el resultado 52 de la Tabla de Oportunidades
que había obtenido y sugerido Iris. Añaden detalles acorde a la conversación que
han tenido y establecen que su objetivo es sacar a esa gente de ahí, lo cual no será
nada fácil, pues tendrán que encontrarlos, burlar la seguridad y sacarlos de allí. De
esta forma establecen que será un asalto Difícil, no solo por su complejidad, sino
porque el tiempo está en su contra. Pero si lo consiguen darán un golpe a las fuerzas
de Elen-Kael y conseguirán más personas para sus bandas.

Descanso
Al finalizar un asalto, y hasta qué os lancéis a otro, vuestros personajes descan-
san. Durante los descansos cada uno de los personajes puede hacer una de las
siguientes acciones obteniendo sus beneficios mecánicos. Las acciones en descan-
so no pueden solaparse con la acción relacionada con el talento de la banda. Es
decir, si vuestra banda gana un beneficio en la Tabla de Oportunidades (ver pág.
54), un personaje, de forma individual, no puede elegir esta acción. Se da por
supuesto que cualquier personaje puede realizar otras acciones que no comporten

42
beneficios mecánicos durante sus descansos (como, por ejemplo, alimentarse, vi-
sitar a amigos, etc…)
Esta es la lista de acciones disponible durante los descansos:
• Descansar. Te recuperas por completo de tus traumas.
• Conseguir un recurso. Puedes cambiar uno de tus recursos por otro o
recuperar uno que hayas perdido.
• Patear las calles. Puedes repetir una tirada en la Tabla de Oportunidades en
la siguiente sesión.
• Satisfacer su instinto. Aprovechas para dedicar tiempo a lo que más te
importa. Marcas 1PX (puntos de experiencia).

Tirada de riesgo
Durante los asaltos tu personaje se pondrá en riesgo intentando cumplir su ob-
jetivo. Cuando eso suceda, el azar ayudará a decidir el resultado.
Para ello sigue los siguientes pasos:
1. Describe cuál es tu objetivo (¿Qué quieres conseguir?).
2. Establece las posibles consecuencias y si el personaje se está jugando la
vida (ver pág. siguiente)
3. Reúne tantos dados de seis caras como dicte la situación y tíralos. Valora
los resultados.

Reúne dados según:


• +1d si se trata de algo que tu personaje puede hacer según su instinto.
• +1d si tiene algún talento aplicable que así lo indique.
• +1d si el personaje usa un recurso o es ayudado.
• +1d si el personaje quema adrenalina o salta al vacío.
Si en una tirada de riesgo no podéis añadir ningún dado, podéis considerar que
es demasiado complicada y que el personaje no puede llevarla a cabo o lanzar
2d y elegir el valor más bajo.
Toma el dado con el valor más alto y lee el resultado:
• Si el dado más alto es un 6, es un éxito total: las cosas van bien. Si sacas
más de un 6, es un éxito crítico: obtienes alguna ventaja adicional (como
marcar dos casillas en un desafío).
• Si el dado más alto es un 4 o 5, es un éxito parcial: consigues lo que estabas
tratando de hacer, pero hay consecuencias.
• Si el dado más alto es 1-3, es un mal resultado. Las cosas van mal
Probablemente, no logres tu objetivo y también sufres consecuencias.

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Tiempo y espacio
En Strix el tiempo y el espacio funcionan según la lógica. Las jugadoras os ponéis
de acuerdo cuando van a actuar vuestros personajes y el espacio donde estos se
encuentran es abstracto. Si en algún momento lo necesitáis, podéis recurrir a usar
turnos y zonas. De igual forma, podéis poner el foco donde queráis, por lo que
una tirada de riesgo puede centrarse en una única acción vital para el personaje
o en la resolución de toda una escena y su conjunto de acciones.

Jugarse la vida
Jugarse la vida hace referencia a las acciones más peligrosas a las que puede enfren-
tarse un personaje. Si al establecer las consecuencias se ha decidido que le personaje
se juegue la vida, al obtener un éxito parcial o un mal resultado no solo sufre una
consecuencia, sino que el personaje también pierde un punto de adrenalina.
Jugarse la vida es peligroso, pero también se aprende de ello. Cuando tu perso-
naje se juegue la vida obtiene 1PX.

Durante el asalto, la cosa se complica: no habían previsto que la Iglesia de Solaria no


iba a permitir, bajo ningún concepto, que les quiten carne de cañón para su guerra
sagrada, así que las patrullas de inquisidores están por todas partes y han rodeado
a los personajes. Éstos están escondidos en un viejo almacén. No tienen salida y
es cuestión de tiempo que sean descubiertos. Podrían seguir moviéndose entre las
sombras, pero el tiempo se les echa encima. Luis decide que hay que jugársela, y des-
cribe como su personaje coge su aeropatín, sale del almacén e intenta despistar a los
inquisidores obligándolos a abrir fuego mientras el resto de la banda aprovecha para
huir. Luis describe como su personaje va a despistarlos mientras esquiva la lluvia de
fuego haciendo piruetas y considera que su personaje se está jugando la vida. El resto
de la mesa está de acuerdo. Luis hará la tirada de riesgo sabiendo que si no obtiene
un éxito total, su personaje perderá adrenalina además de sufrir una consecuencia. A
cambio, sabe que su personaje aprenderá algo de todo esto, por lo que obtiene 1 PX.

Saltar al vacío
Saltar al vacío hace referencia a tomar riesgos, lanzarse de lleno a los sucesos, surcar
la ola de las oportunidades, navegar en el mar azaroso de sucesos o recurrir a la
ayuda o información en fracciones de segundo. Todo va muy rápido. Pero siempre

44
puedes aferrarte a algo como una fuente de energía, un chute de algo o un imprevisto.
Para representar esto, antes de tirar los dados, puedes añadir +1d a tu tirada de
riesgo; sin embargo, debes pactar una consecuencia con el resto de la mesa. Esa
consecuencia no puede ser la pérdida de adrenalina. La consecuencia pactada tiene
lugar independientemente del resultado de la tirada.

Después de que el personaje de Luis se jugara la vida y consiguieran escapar,


toda la ciudad está en estado de alarma. Aunque ahora están a salvo, el tiempo
se les echa encima y no saben dónde encontrar a sus objetivos. Leti describe
como cuando se siente impotente ante una situación, Axxis, su amigo del otro
lado(fruto de su tirada en la Tabla de Trasfondo), aparece para echar un cable.
Así que Leti describe como ese amigo aparece e interpreta como le pide que les
dé una pista sobre el lugar donde están los prisioneros. Este extraño ser revela
que los están transportando a través de un portal. A cambio le pide al personaje
de Leti, que en algún momento saque a su hermano de la prisión de cristal del
sótano de la torre del inquisidor mayor.
Leti hace la tirada de riesgo para averiguar dónde están los prisioneros, y
añadirá +1d por haber saltado al vacío gracias a Axxis, pero a cambio acepta la
consecuencia de tener que invertir una escena en liberar a su hermano, lo que
los pone aún más al límite. Hace la tirada de riesgo para saber cómo llegar hasta
allí y obtiene un éxito total, si hubiera sido un éxito parcial o un mal resultado
aún sumaría otra consecuencia a la ya pactada.

Ayudar
Algunas veces, querrás que tu personaje ayude a otro personaje. En estos casos,
en lugar de actuar y hacer una tirada de riesgo, indica como tu personaje ayuda
a su compañera, y esta podrá añadir +1d a su tirada de riesgo. A cambio, tu
personaje no podrá hacer otra cosa que ayudar, y si la compañera recibe conse-
cuencias, tu personaje también las recibirá. Recibir ayuda es incompatible con
usar un recurso.

Los personajes se acercan al portal, pero burlar los sistemas de seguridad no será
nada fácil. Al personaje de Iris se le ha estropeado su omni-herramienta mientras

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abría las puertas para llegar hasta aquí, así que ahora no puede recurrir ella. Para
burlar los sistemas de seguridad, Iris propone hackearlos, pero necesita un señuelo.
Alfredo, sugiere que se la va a jugar de forma similar a como lo hizo el personaje
de Luis. Así que Alfredo describe como su personaje hace de señuelo mientras el
personaje de Iris hace su magia, y eso le da a Iris +1d en su tirada de riesgo para
burlar los sistemas de seguridad, ya que el personaje de Alfredo le está ayudando.

Acciones grupales
En ocasiones querréis que vuestros personajes actúen como equipo y de manera
coordinada. Cuando se de esta situación, uno de los personajes lidera la acción
conjunta. Cada uno de los miembros del grupo hace una tirada de riesgo relacio-
nada con su acción y se elige el resultado más alto. Sin embargo, el líder pierde un
punto de adrenalina por cada mal resultado que obtenga el grupo.

Nuestros amigos la han liado gorda. Con media ciudad buscándolos, y el complejo don-
de estaba el portal a punto de estallar, los personajes deben huir rápidamente hasta Strix.
Deciden que será una acción grupal usando sus propulsores, aeropatines y alas mecáni-
cas. Delante va el personaje de Alfredo abriendo fuego para despejar la ruta de huida, le
siguen el resto volando y esquivando el fuego enemigo. Cada jugador, reúne los dados
para hacer una tirada de riesgo para huir siguiendo la estela del personaje de Alfredo.
Tiran sus dados y el resultado más alto entre todos es un éxito total. Pero entre los resul-
tados hay dos malos resultados, por lo que el personaje de Alfredo pierde dos puntos de
adrenalina despejando la huida y recibiendo algunos impactos de fuego enemigo.

Adrenalina
Los personajes viven en un mundo de estímulos. Ahora estás abajo y de repen-
te estás arriba. La adrenalina representa tus agallas, frialdad y voluntad para
seguir adelante. Y lo hace mediante un contador de ocho casillas dividido en
tres grupos separados por líneas de tramo (▢▢▢▢ I ▢▢ I ▢▢). Cada vez
que el personaje quema adrenalina o la pierde como consecuencia de jugarse la
vida, tacha una casilla. Cuando un personaje ha tachado todas sus casillas de
adrenalina queda fuera de juego y debéis retirarlo.

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La adrenalina se recupera por completo entre asaltos. Lo que no se recupera
son los traumas (ver más adelante), que requieren que el personaje descanse.
Puedes quemar adrenalina para:
• Añadir +1d a una tirada de riesgo propia o ayudar a un compañero.
• Evitar sufrir una consecuencia (aunque perder adrenalina puede parecer
peor, a veces no querrás que ocurran según qué cosas).
• Tener una corazonada. Las situaciones son predecibles, sabes qué puede
pasar. Añade un detalle a la ficción adivinando algo que intuyes, predices
que va a pasar o algo que preparaste.
Cuando has tachado más de cuatro casillas superas una línea de trauma ganando
uno de estos, y dos si son más de seis (▢▢▢▢I ▢▢I ▢▢).

Traumas
Los traumas son heridas o estados especialmente importantes, que afectan a tu per-
sonaje haciendo que casi todas sus acciones le supongan jugarse la vida dependien-
do de la naturaleza del trauma y la ficción. Para eliminar los traumas, tu personaje
debe descansar entre asaltos.
Cuando ganes un trauma, elige uno de estos según lo que haya sucedido e inter-
prétalo en la ficción o crea uno que sea apropiado a la situación. Los traumas no
tienen consecuencias mecánicas explícitas.
• Contaminado. Los productos tóxicos, la radiación o incluso las drogas han
emponzoñado tu cuerpo y tu mente. La enfermedad y los estados alterados
rigen tu salud.
• Descerebrado. Has perdido el instinto de supervivencia y la capacidad
de entender el peligro. Actúas sin miedo y de forma salvaje y violenta
contra todo.
• Herido. Has sufrido una herida considerable que afecta a tu cuerpo y
sus capacidades.
• Lisiado. Has sufrido un golpe o herida que ha mellado tu cuerpo. Pierdes
parte de tu movilidad o capacidad de acción.
• Quebrado. Tu voluntad se ha roto. No tienes nada por lo que luchar ni nada
a lo que aferrarte. Navegas en un mar de incertidumbre.
• Psicótico. Todo va demasiado rápido y tu mente ha colapsado. Sufres
alucinaciones y delirios.

Compartir un momento
Cualquiera de los personajes puede sentirse abatido o furioso y necesitar un hom-
bro donde llorar, ser escuchado o golpear algo hasta liberarse de la tensión. Una
vez por asalto, cada uno de los personajes puede compartir un momento con otro

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personaje para recuperarse de lo que le está afectando. Cuando se comparte un
momento recupera el instinto (si lo había perdido como una consecuencia) o bien
recupera un único punto de adrenalina.
Compartir un momento puede ser un momento íntimo entre dos personajes, unas
risas en algún lugar seguro o una conversación profunda bajo las estrellas. Para que
se dé este momento, debéis encontrar una escena durante el asalto que lo permita.
Podéis hacerlo de forma conjunta o por separado. Evidentemente, esto fortalece-
rá vuestros vínculos y relaciones y debería reflejarse en vuestras interpretaciones.

Tras romperse su omni-herramienta abriendo las puertas del complejo y sufrir va-
rios percances en la incursión, el personaje de Iris se siente abatido. Ha perdido
varios puntos de adrenalina y no se siente con fuerzas de seguir adelante. Antes
de entrar en acción, el personaje de Leti empatiza con ella y se la lleva a un lugar
seguro. En una pequeña habitación, y antes de llegar a la zona de acción, le confiesa
al personaje de Iris, que ha aprendido mucho de ella y que la admira por como es.
Esas palabras y un fuerte abrazo dan un chute de autoestima al personaje de Iris
que le da fuerzas para seguir adelante, y recupera un punto de adrenalina.

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Consecuencias
Una consecuencia es una amenaza en el horizonte, una situación que escala a
algo más peligrosos o la pérdida de una oportunidad. Generalmente complican
la situación para el personaje, pero no le afectan directamente de forma grave.
La naturaleza de estas queda determinada por la ficción. Si en algún momento
dudáis, utilizad el MPA (ver pág. 52).
Existen diferentes tipos de consecuencias:
• Complicación. Una complicación representa problemas, un peligro creciente
o una nueva amenaza. Se representan poniendo Peligros en el camino de los
personajes. Primero sugeridlas en la historia y si no se resuelven, dejad que se
desarrollen. Otra opción es marcar un sector en el reloj de alerta.
• Empeorar la situación. Está consecuencia representa perder el control de
la situación: la acción del personaje lo lleva a una situación más peligrosa.
La situación pasa de suponer un riesgo para el personaje a obligarlo a
jugarse la vida.
• Oportunidad perdida. Representa como el personaje pierde la oportunidad
de hacer lo que iba a hacer, sea porque pierde un recurso o la oportunidad
de hacer lo que quería. Para volver a intentarlo, necesita un nuevo enfoque,
generalmente una nueva forma de acción.

Cuando el personaje de Luis se juega la vida con el aeropatín para despistar a los
inquisidores que los rodeaban, obtiene un éxito parcial. Lo que implica, que además
de perder adrenalina porque se estaba jugando la vida, también recibe una conse-
cuencia. A Luis no se le ocurre qué consecuencia elegir, pero puede usar el MPA o
preguntar a la mesa. Sus compañeros de juego sugieren que sería interesante que
escapen y suenen las alarmas añadiendo un peligro a los ya existentes o bien mar-
cando un sector en el reloj de alerta. Deciden que eso pone toda la ciudad en alerta
y les deja con menos tiempo, así que marcan un sector en el reloj de alerta..

Desafíos
Los desafíos representan aquellos objetivos de los personajes que necesitan de
tiempo o múltiples acciones para lograrse, por lo que no se puede completar
con una única tirada de riesgo. Acostumbran a ser enemigos especialmente peli-
grosos, obstáculos con múltiples capas o tareas que necesitan de tiempo.

49
• Los desafíos se representan con un contador de cuatro casilla (▢▢▢▢).
Cada vez que el personaje obtenga un éxito total o éxito parcial en una
tirada de riesgo para avanzar en este desafío, marca una casilla, dos si es
un éxito crítico. Cuando el personaje ha logrado marcar todas las casillas,
consigue su objetivo.
• Los desafíos pueden representar una competición donde el personaje y sus
enemigos persiguen el mismo objetivo. En estos casos el contador es de dos
casillas para cada uno. El primero que complete su desafío, gana.
• Siempre que creáis un desafío ponerle un nombre al obstáculo, amenaza o
peligro que se interpone entre el personaje y su objetivo.

En la última escena, mientras los personajes ponen a salvo a sus objetivos para
huir, el personaje de Leti se enfrenta a un importante inquisidor para controlar
el portal. El personaje de Leti intenta cerrar el portal mientras que el inquisidor
intenta que el portal los absorba a todos. Ambos tienen que desplazarse hasta el
portal y manipular los mecanismos, por lo que deciden que es un desafío y que se
tratara como si fuera una competición. Creando un marcador de dos casillas para
cada uno. Quien lo complete primero, tendrá éxito.
Si el personaje de Leti no compitiera contra el inquisidor, podrían haber creado un
desafío individual de cuatro casillas. Leti hará su tirada de riesgo y según su resultado
marcara casillas en su lado del marcador (éxitos) o en el del inquisidor (fallos)

Peligros
Cualquier cosa que se interponga entre los personajes y su objetivo puede ser
un peligro. Desde los sistemas de seguridad de una mansión en Elen-Kael a una
patrulla de la guardia.

• Todos los peligros en Strix se pueden sortear, vencer o esquivar con


una tirada de riesgo o un desafío, si son especialmente importantes. Si los
personajes obtienen éxitos parciales o malos resultados al enfrentarse a ellos,
reciben consecuencias o pierden adrenalina de forma normal.
• Los peligros siempre suponen una amenaza u obstáculo. Primero aparecen
y luego atacan. Por ello, primero se sugieren en la ficción, y si los personajes
hacen caso omiso o no pueden evitarlos, se manifiestan en la ficción.

50
• Los peligros se describen con unas palabras o una frase que definen
su naturaleza y su impulso, por tanto, que son y qué hacen. Actuarán y
provocarán consecuencias según la ficción.
• Algunos peligros considerables pueden tener talentos. No funcionan igual
que los de los personajes, sino que les permiten provocar consecuencias o
ignorarlas sin necesidad de que los personajes hagan acciones. Los peligros
pueden tener uno o dos talentos. Y una vez usados se tachan.
• Algunos peligros pueden persistir o volver después de un asalto, en ese
caso se conocen como represalias y pueden llegar a convertirse en enemigos
recurrentes. Si vais a jugar una campaña, tenedlas en cuenta.

Algunos ejemplos de talentos Algunos ejemplos de peligros:


para los peligros: • Aero-libélula blindada. Vuelo ▢
• Aceleración. • Adictos. Drogas de combate ▢
• Aplastar. • Banda territorial.
• Blindaje. • Brecha espacio/temporal.
• Cruzar planos. • Cazadores planares. Cruzar planos ▢
• Drogas de combate. • Constructo de seguridad. Aplastar ▢
• Explosión de energía. Blindaje ▢
• Frenesí. • Disruptores. Explosión de energía ▢
• Fuego rápido. • Escape tóxico.
• Neurotoxinas. • Patrulla del Puño Imperial.
• Vuelo. Fuego rápido ▢ Frenesí ▢
• Vehículo acorazado.

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MPA (Motor Propulsión Avanzada)
Como Strix es un juego que se puede jugar sin persona facilitadora, el MPA es
la herramienta que podéis utilizar cuando no tengáis claro cuál puede ser una
consecuencia, cómo es una escena o cómo actúan ciertos grupos de enemigos.
Este MPA está basado en los Oráculos de Ironsworn. Hay tres tipos de MPA.

Azotador
El Azotador es el MPA que impone las consecuencias. Usad está tabla cuando no
tengáis claro qué consecuencia recibe un personaje. Tirad 1d6 y leed el resultado.
• 6. Empeorar la situación.
• 4/5. Complicación.
• 1-3. Oportunidad perdida.

Cuando el personaje de Luis obtiene un éxito parcial jugándose la vida con su aero-
patín, recibe una consecuencia. En ese momento Luis, puede usar el MPA (azotador)
para que le indique la consecuencia o preguntar a la mesa. En ese caso, la mesa hizo
una propuesta narrativamente interesante pero de no haber tenido una idea, o si
Luis hubiera estado jugando en solitario podían haber tirado en esta tabla dando un
resultado, por ejemplo, de complicación (4-5) que se podría haber convertido en una
pérdida de un recurso, en este caso, el aeropatín.

Detector
Este MPA ayuda a establecer las escenas. Tras terminar una escena, emplead este
MPA si no queda claro cómo será la siguiente escena. También podéis usarlo
cuando se detenga la acción y debáis establecer una nueva escena. Cuando esto
ocurra tirad 1d6.
• 6. Todo está bajo control, por el momento.
• 4/5. Hay amenazas que acechan, pero aún no han aparecido.
• 1-3. Hay amenazas presentes.

Antes de empezar la escena final (la estancia del portal) los jugadores no sabían cómo
seria. Así que en lugar de inventar por completo la escena, prefieren recurrir al MPA

52
(detector) y que éste les sugiera opciones. Tiran los dados y el resultado de 1-3 les in-
dica que hay amenazas presentes. Al plantear la escena lo tienen en cuenta añadiendo
esas amenazas a la situación.

Impulsor
El Impulsor establece las acciones que llevan a cabo los peligros, enemigos o
facciones. Cuando no sepáis qué rumbo de acción van a tomar estos, haced una
pregunta a este MPA. Tirad 2d y leed el resultado como si uno fuera las decenas
y otro las unidades, con resultados de 11 a 66.

11. Acechar 21. Cazar 31. Pelear 41. Influir 51. Estudiar 61. Navegar

12. Buscar 22. Capturar 32. Robar 42. Amenazar 52. Investigar 62. Ayudar

13. Espiar 23. Proteger 33. Destrozar 43. Prometer 53. Reunirse 63. Liderar

14. Perseguir 24. Callejear 34. Timar 44. Asesinar 54. Moverse 64. Hackear

15. Escapar 25. Explorar 35. Vengarse 45. Amar 55. Conducir 65. Burlar

16. Almacenar 26. Liberar 36. Contraatacar 46. Traicionar 56. Servir 66. Crear

Antes de adentrarse en el complejo donde está el portal y el sótano donde el hermano


de Axxis está retenido por el inquisidor mayor, el grupo se encuentra con un grupo de
criminales que merodean la zona. No saben si es una amenaza o están haciendo algo
que no les afecte así que deciden usar el MPA (impulsor) para saber que hacen estos
buscavidas. Leti hace una tirada en esta tabla y obtiene un 15 (escapar). El grupo
considera que pueden ser una oportunidad para conseguir aliados o información y
se acerca a ellos.

53
Tabla de
Oportunidades

Esta es la lista de posibles oportunidades que pueden aprovechar los personajes para
planear sus asaltos. Adaptad estas ideas al tipo de banda y la ambientación que hayáis
generado. Debería ser fácil, pues en las descripciones se sugieren lugares, personas y ame-
nazas. Tirad 2d6, uno marca las decenas y el otro las unidades.

11. Un líder de una de las bandas más populares de Strix ha montado un chanchullo por
su cuenta. Está vendiendo tecnología, drogas o sus servicios en las calles de Elen-Kael,
buscando convertirse en un señor del crimen en sus calles. Eso puede traeros problemas
y de los gordos. Deberíais detenerlo antes de que haga una estupidez.

12. Los animales y productos destinados a la alimentación llegan contaminados de


Elen-Kael. Aun pagando el elevado precio que pagáis, estos productos están envenenan-
do y haciendo que enferme mucha gente.

13. La iglesia o el gobierno de Elen-Kael persigue a un culto que se ha generado en sus


calles, y que se ha adentrado en Strix. Tras ese culto hay alguien que conocéis. Vuestras
calles se llenan de guardias o inquisidores, mientras las extrañas prácticas del culto
también están generando problemas.

14. Una nueva enfermedad se propaga a una velocidad alarmante por las calles de Strix.
Su origen parece proceder de unos laboratorios de Elen-Kael. Pero nadie se atreve a
atacarlos pues se encuentran en el lugar menos accesible de la ciudad.

15. Un conflicto racial ha estallado en Elen-Kael. La gente ha tomado las calles y las revuel-
tas se dan en cada esquina. La seguridad está concentrada aplacándolos, dejando vulnera-
bles los edificios gubernamentales de la ciudad. ¿Es un buen momento para jugársela?

16. Ha estallado una guerra entre bandas en las calles de Strix. Al parecer pelean por
mantener un territorio asolado. Su pequeña guerra está levantando sospechas en Elen-
Kael y eso puede tener consecuencias para todos. ¿Qué vais a hacer?

54
21. En algún punto oscuro de Elen-Kael, una serie de almacenes abandonados parecen
tener una actividad inusual. Esta se concentra en las horas donde hay menos personas y
guardias. Sin duda entra algo de contrabando, pero ¿el qué?

22. Una de las personas más importantes de Elen-Kael ha sido atrapada por una
anomalía espacio/temporal o tragada por una dimensión paralela. Sus súbditos están
poniendo todo su empeño en encontrarla, pero puede que no sepan cómo hacerlo tan
bien como vosotros. ¿Qué vais a hacer?

23. La guardia o los inquisidores de Elen-Kael han puesto precio a un desertor entre los suyos
que se encuentra en algún lugar de la ciudad. Podéis cazarlo y entregárselo para quitároslo de
encima o capturarlo para proponer un chantaje. Aunque primero deberéis encontrarlo.

24. Un grupo de inquisidores de Elen-Kael se ha infiltrado entre las bandas de Strix.


Está generando el caos plantando la semilla de viejas enemistades. Y ya han empezado
las desapariciones y asesinatos. Debéis encontrarlos antes de que esto se convierta en
una guerra a gran escala.

25. Un nuevo tipo de droga recorre las calles dejando un rastro de cadáveres a su paso.
Su origen se da en un laboratorio clandestino de Strix. Si las muertes no cesan, el go-
bierno de Elen- Kael se os echará encima.

26. Un anónimo en el gobierno de Elen-Kael ofrece un alto precio por la cabeza de uno
de sus enemigos, alguien muy importante dentro de ese mismo gobierno. Debe ser un
trabajo discreto para que las sospechas no recaigan sobre él, para ello ha recurrido a
las bandas de Strix.

31. Se está persiguiendo a aquellos que son “diferentes” y se está haciendo desde vuestras
calles. Alguien ha perdido la cabeza, está buscando poder o satisfacer sus deseos homófo-
bos o xenófobos. Sea como sea, ni está bien ni traerá nada bueno a vuestras calles.

32. La ley se ha endurecido en Strix y varias patrullas de guardias están cerrando locales
y negocios en vuestras calles, algunos de ellos de amigos y conocidos. Nadie parece saber
nada, pero algo tiene que haber cambiado. Si no lo averiguáis la cosa se puede poner peor.

33. Aparecen, deambulando, varios conocidos de Strix tras haber desaparecido en


circunstancias extrañas. Lo hacen desorientados, sin recordar nada y algunos tienen
indicios de heridas o mutaciones. Los próximos podríais ser vosotros.

34. Alguien en vuestras calles se quiere alzar con el poder, y lo está haciendo azuzando
a las bandas, en un momento que no es muy apropiado. Esta revolución improvisada

55
puede traeros problemas. Deberíais pararle los pies o detener a las posibles fuerzas de
Elen-Kael que vayan a suponer una amenaza.

35. Una serie de negocios están captando toda la atención en Elen-Kael. Su clientela
aumenta por horas, y nadie habla de ellos. Además, su seguridad parece excesiva. ¿Qué
hay tras él?

36. Un barrio entero de Elen-Kael ha sido engullido por otra dimensión, o tragado
por la misma tierra. El caso es que ha desaparecido. Si lo encontráis podéis saquearlo,
aunque también podéis ayudar a esas gentes inocentes.

41. Un cambio de poder en el gobierno de Elen-Kael ha llenado las calles de celebracio-


nes y festejos. Es un buen momento para dar un golpe, pero no sois los únicos que han
pensado en ello: desde Strix hay bandas que ya se han puesto en marcha. Incluso una
organización criminal clandestina de Elen-Kael también lo ha hecho.

42. Un profeta vaticina que Strix se convertirá en el paraíso de la maldad. Su número de


fieles aumenta, y eso puede traeros problemas. Tiene que haber algo tras sus profecías.

43. Una nueva legislación para la ciudadanía está permitiendo que personas de Strix
entren en Elen-Kael. Tras su entrada, no se sabe más de ellos. ¿Puede ser una trampa?

44. Un genio artesano ha creado una burbuja en el río dimensional. Desde allí salta entre
realidades como quiere y comete los crímenes que quiere. Sus actos están llamando la aten-
ción y poniendo en peligro vuestros barrios. ¿O le paráis los pies u os sumáis a su cruzada?

45. Una banda local ha sido encarcelada en Elen-Kael. Al contrario de lo habitual se les
ha encerrado en un lugar especial, una dimensión alternativa o un lugar inaccesible.
Deberéis averiguar dónde están y sacarlos, seguro que os lo agradecen.

46. Una nueva tecnología está provocando una guerra de gremios en Elen-Kael. Es un
buen momento para aprovechar y encontrar su origen y robarla. Pero ¿de qué se trata?

51. Algún inconsciente ha llenado los edificios gubernamentales de Elen-Kael con graffi-
tis reivindicativos. Se le ha subido la fama a la cabeza y planea algo mucho más gordo.
Tenéis que sacarlo de allí o hacerlo entrar en razón antes de que esto se convierta en
una caza de brujas en Strix.

52. Una inminente guerra demanda soldados. Desde Elen-Kael están forzado a personas
de Strix para que se alisten en ella. El chantaje sobre estos implica el asesinato de sus
familiares, clausura de sus negocios o cosas peores. Tenéis que detener esto antes de
que muera más gente o se generen revueltas.

56
53. Varias patrullas de guardias o inquisidores se han abierto paso hasta el corazón
de Strix para demoler uno de los barrios o edificios más preciados. Su idea es tirarlos
abajo para construir un cuartel o fortaleza para los suyos. Parece una pesadilla, pero
aún podéis hacer algo por detenerlos.

54. Varias personas han desaparecido engullidas por la oscuridad u otras realidades. Si
sigue sucediendo, el gobierno de Elen-Kael interferirá. Debéis encontrar el origen y a
estas gentes antes de que sea demasiado tarde.

55. Una enfermedad, algo de otra realidad o una nueva tecnología está robando las
mentes de varias personas para luego usarlas para cometer crímenes. Lo que está gene-
rando revuelo poniendo en peligro a Strix. ¿Qué hay tras todo esto?

56. Una de las bandas más populares de Strix se ha quedado atrapada en Elen-Kael. No
puede huir de allí sin levantar sospechas. Quizás hayan encontrado algo de valor que os
pueda interesar. Tenéis que sacarlos de allí.

61. Una liga deportiva en Elen-Kael ha apostado por la inclusión de los equipos locales
de Strix. Con todo lo que ello implica. Podéis apoyarlo, aprovechar la oportunidad
para dar un golpe o investigar si hay algo más detrás de todo esto.

62. Una serie de asesinatos rituales agita las calles de Elen-Kael. Nadie encuentra al ase-
sino, y el gobierno de la ciudad, en un acto desesperado, se ha metido en las calles de
Strix con la intención de encontrarlo o encontrar un cabeza de turco. O lo encontráis o
la cosa se va a poner muy fea.

63. Un importante líder gubernamental o religioso de Elen-Kael ofrece una importante


recompensa por encontrar a su familia desaparecida. Le da igual quien lo encuentre,
mientras estén vivos. Si los encontráis podéis entregarlos o recurrir al chantaje.

64. La guardia o los inquisidores de Elen-Kael han empezado una cruzada para acabar
con toda la tecnología de Strix. Están cerrando talleres, gremios y locales, además de
encerrar a inocentes. Quizás estén buscando algo.

65. La reliquia más importante de todo Elen-Kael va a ser expuesta o existen más posi-
bilidades de acceder a ella. Robarla puede ser una locura, pero darle el cambiazo puede
ser una idea genial. ¿Os atrevéis?

66. Las elecciones en Elen-Kael están a punto de terminar otorgando el poder a un


partido supremacista. Con todo lo que ello supone para vosotros y vuestras gentes. Aún
estáis a tiempo de cambiar las cosas, pero ¿cómo?

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Escenarios

A continuación, encontrarás varios ejemplos de posibles versiones de Strix. Pue-


des usar cualquiera de ellas tal y como está descrita, usarlas como inspiración
para una versión propia o ignorarlas y crear una versión utilizando la explica-
ción que encontrarás a partir de la página 11.

Falsos dioses
Desde que unas entidades planares, conocidas como los Devoradores, estable-
cieron contacto con la humanidad, todos nos vimos envueltos en su telaraña.
Estos seres de inmenso poder llegaron hasta aquí para obtener la Esencia Solar,
la antigua sustancia de los dioses que aún corre por la sangre de algunos anima-
les o seres mitológicos. Sus demandas incluían la entrega de estos seres mágicos

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para ser devoradas y generaron la creación de una estructura que coordinara
esos esfuerzos. Por ello, crearon la Iglesia de Solaria y dieron poder a la nobleza
de Elen-Kael bajo ella. La Iglesia y sus nobles se ocupan de organizar partidas
de cazadores y exploradores para acabar con estos seres fabulosos. Pero no
todo el mundo estuvo de acuerdo. Quienes no participaban y no se arrodillaron
ante estos “nuevos dioses” fueron exiliados a quedarse en la hostil superficie del
planeta, mientras Elen-Kael fue elevada a los cielos.
Strix brota en torno a las montañas de escombros que caen desde Elen-Kael.
Entre estas montañas de basura se ha formado una comunidad numerosa que
vive de lo que obtiene de la escasa naturaleza de la superficie. Y lo hacen en
cabañas en el interior de los grandes robles o colinas rodeados de mares de
hongos y musgo que conforman el alimento principal.
Quienes viven en Strix lo hacen porque quieren vivir al margen, proteger a
estos seres mágicos y no quieren formar parte de esa élite deshumanizada que
se ha entregado a los Devoradores. La mayoría viven de forma tranquila, pero
cada vez son más las bandas de adolescentes que fabrican alas o mochilas pro-
pulsoras para ir hasta Elen-Kael y lanzar asaltos.

Oportunidades
• Las celebraciones religiosas para la entrega de estos seres mágicos a los
Devoradores, son frecuentes y suelen durar varios días. En esas fechas la
guardia de la ciudad se centra en cubrir estas celebraciones y deja lugares
sin vigilar.
• En las calles de Elen-Kael ha crecido un grupo rebelde. Si lográis
contactar con ellos, podrían seros de ayuda, aunque quizás es una trampa.
• Habéis construido un pequeño zoológico para proteger a estos
seres mágicos de la caza de la Iglesia de Solaria. Gracias a él, aunque
encerrados, estos seres están a salvo. Pero desde Elen-Kael lo saben,
puede que os ataquen o necesitéis descubrir el método alternativo que han
establecido para capturar a estos seres.
• Una brecha dimensional os lleva hasta un almacén oscuro en Elen-Kael,
desde allí, si lográis ubicaros podéis adentraros en la ciudad.
• Un chivatazo de alguien de la ciudad puede llevaros a conseguir la
avanzada tecnología que guarda la Iglesia de Solaria solo para ellos.

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Entre realidades
En un momento de la historia, y sin que nadie pudiera explicarse el porqué,
del cielo empezaron a caer artefactos de tecnología desconocida. Para algu-
nos eran los restos de navíos de los dioses que surcaron el cielo en el pasado,
mientras que otros imaginaban que una brecha dimensional se había abierto
escupiendo los restos de otra civilización. Fuera como fuese, esto condujo a
una guerra entre todas las potencias tecnológicas del mundo. Una guerra sin
tregua y que dura hasta el día de hoy por hacerse con esa tecnología divina:
la Guerra Eterna. La necesidad continua de soldados obligó al gobierno de
Elen-Kael a usar a sus ciudadanos, pero muchos se negaron a ir a la guerra
por su nación, de la que no se sentían miembros. Estos fueron reunidos en
uno de los barrios bajos de la ciudad, y encerrados en otra realidad gracias
a esta nueva tecnología.
Strix se ha adaptado al plano donde se la ha encerrado, a sus gentes y su
nueva realidad. Por lo que quienes viven en ella lo hacen en edificios de un
extraño material a caballo entre la madera y metal, un material que res-
ponde a las energías y emociones. Sus edificios son altos y de arquitecturas
imposibles. En sus calles se aglutinan turistas planares que han quedado
atrapados como los ciudadanos de Strix y que aportan un toque exótico al
lugar, donde la seda, las especias y las criaturas mitológicas de otros mundos
aportan color a las calles.
El robo de algunos artefactos del exterior ha permitido a las bandas de
Strix abrir brechas para llegar hasta su antiguo mundo e incluso a Elen-Kael.
Para ello deben cruzar mares mágicos, grutas laberínticas y capas de planos.
Pero estas brechas no son solo una forma de llegar, sino una esperanza de
poder escapar de su prisión dimensional en un futuro.

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Oportunidades
• Tanto en Strix como en Elen-Kael han brotado cultos y sociedades
secretas de todo tipo. Algunos en torno a esta extraña tecnología y otros
en torno a dioses o seres planares desconocidos. Todas ellas tienen secretos
y recursos que podéis robar.
• Tras algunos ataques, la ciudad de Elen-Kael es más vulnerable. Su
guardia corre de un lado a otro para socorrer a los heridos. Ese es un
buen momento para rescatar a parte de los vuestros que fue obligada
a combatir.
• La llegada de un colosal artefacto tecnológico a Elen-Kael abre la
posibilidad de que sea un disruptor de divisiones dimensionales y pueda
abrir vuestra prisión. Pero es demasiado grande ¿Qué vais a hacer?
• Si robáis parte de las fuentes de energía de Elen-Kael, podríais crear un
sistema autosostenible para vivir aquí durante un largo tiempo. Pero estas
fuentes de energía están poderosamente custodiadas.
• Al parecer no todos fuisteis encerrados en esta prisión dimensional, hay
parte de vuestra gente que se encuentra en otro lugar o incluso en celdas
en Elen-Kael. Recuperarlos aumentaría vuestros efectivos, pero primero
deberéis encontrarlos.

Mar de oscuridad
Cuando Madre Salvaje devoró al Astro Solar, la humanidad se vio obligada
a recluirse en ciudades amuralladas para huir de la amenaza de la Sombra.
La oscuridad viviente vomitaba cronófagos y otras aberraciones que devora-
ban la luz y el tiempo. No obstante, una ciudad, Elen-Kael pudo hacer frente
a esta amenaza gracias a sus paladines, los Solares. Una élite de soldados
que, consumiendo la Esencia Solar destilada, podían salir y enfrentarse a la
Sombra. Pero conseguir esta Esencia Solar no es fácil, solo se encuentran a
decenas de kilómetros bajo tierra, por ello Elen-Kael estableció una colonia
minera que se convertiría en una mega-urbe, Strix.
Sus calles están salpicadas de grafitis que parecen estar vivos bajo el baile
de los neones ilegales y las vidrieras de los edificios más altos. Mientras,
infinidad de elementos urbanos, viejos y nuevos, se apiñan formando un la-
berinto amorfo sobre el que se alzan pequeñas casas, locales clandestinos y

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los escondites de las diferentes bandas. Todo ello bajo la sinfonía repetitiva
de los filtros de aire y agua que permiten la vida aquí.
Strix da cobijo a millones de personas. Gran parte de las cuales viven
por y para la extracción de Esencia Solar, su destilado y transporte hasta la
superficie. Por ello, quienes han nacido en Strix, mueren en Strix, mientras
los Solares son los mártires que luchan en la superficie. Si el ciclo falla, la
humanidad está en peligro. Y esto ha sido así desde que se tiene memoria
como especie.

Oportunidades
• De la superficie, llegan caravanas con suministros como animales,
cultivos para los invernaderos o excedentes de tecnología y materiales.
Suelen estar vigilados, pero en ocasiones no lo suficiente.
• La guardia que controla Strix bajo el mando del comandante acostumbra
a utilizar la Esencia Solar destilada para mejorar sus aptitudes físicas y
mentales. Además de tecnología puntera. Algunas bandas ya les han dado
el palo.
• Nadie que viva en Strix ha salido de los barrios de Elen-Kael adaptados a
“turistas”, por ello, nadie puede confirmar que las leyendas de los Solares
y la Sombra sean ciertas. ¿Y si es todo un montaje de la nobleza? Aportar
pruebas sobre ello cambiaría las cosas.
• Los escapes tóxicos de Esencia Solar han dejado algunos barrios
abandonados y sin saquear. En ellos puede que haya tecnología o recursos.
• La población de Forasteros enfundados en autómatas y constructos es
muy numerosa. Y suelen provocar revueltas para reafirmar sus derechos
ciudadanos. Cuando eso ocurre la ciudad se paraliza, y Elen-Kael se ve
obligada a enviar parte de sus defensas.

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