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Laberinto de espejos

Laberinto de espejos

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Créditos
Escrito por José Manuel Palacios Rodrigo.
Editado por Víctor Romero.
Maquetado por Víctor Romero.
Ilustrado por Daniel Jimbert.
Corregido por Íñigo Martínez y Joel Cabrero.
Cartografiado por Eneko Menica.

Hermanos de Sangre © 2020 The Hills Press. Todos los derechos reservados.
Laberinto de espejos © 2020 The Hills Press. Todos los derechos reservados.

ISBN: 978-84-122078-0-4
DL: C 795-2020
Índice

Laberinto de Espejos 2
SECRETOS Y MENTIRAS 3
LAS REGLAS DE MOSCÚ 10
CIFRADO 11
REGLAS DEL LABERINTO DE ESPEJOS 12
GADGETS 20

Nadie vive para siempre 24


ORGANIZACIÓN 25
PARTE 1 - MENSAJE DE ACCIÓN DE EMERGENCIA 26
PARTE 2 - TRABAJO DE CAMPO 30
PARTE 3 - LA OPERACIÓN 40
EPÍLOGO 49
ANEXO 50
Laberinto de Espejos
«¿Alguna vez mató a un hombre, Max? ¿Lo hizo? Para apretar el
gatillo, hay que estar seguro. Sí, investigas, analizas, evalúas,
eliges el blanco. Y luego debes mirarlo a los ojos. Y debes tomar
la decisión. Y todos los drones, micrófonos, cámaras, escuchas
y toda la vigilancia del mundo no te dicen qué hacer luego. Una
licencia para matar es también una licencia para no matar».
James Bond – 007, Spectre
Laberinto de espejos

Hermanos de Sangre está pensado para un tipo de juego de acción frené-


tica y cinematográfica, pero sus reglas y su estilo pueden adaptarse con
facilidad al género negro de espionaje con algunos cambios en el sistema
y unos pocos detalles de ambientación para el DJ.

Secretos y mentiras
En el género de espías, el sigilo, el secretismo y el engaño tienen mucho
más protagonismo, mientras que la violencia suele ser la última y deses-
perada opción que, a menudo, tiene trágicas consecuencias. Se pueden
dar persecuciones o tiroteos, pero la mayor parte de la acción tiene más
que ver con la recopilación de datos, encuentros clandestinos, infiltración
silenciosa, copia de documentos, chantajes y hechos similares. Este es un
juego de decepción, engaño y secretos, no de disparos y explosiones. La si-
guiente sección te introducirá en el mundo del espionaje y contraespionaje.

ESPIONAJE Y CONTRAESPIONAJE
El espionaje comprende un conjunto de técnicas y actividades clandesti-
nas y encubiertas dedicadas a la obtención de información confidencial
de una fuente rival u hostil. Por ejemplo, diseños de armas experimenta-
les de otro gobierno, localización de activos valiosos o importantes, listas
de nombres de espías enemigos, planes de desarrollo, etc. También pue-
de incluir el sabotaje o la eliminación de objetivos prioritarios en acciones
de guerra no convencional.
El contraespionaje (o contrainteligencia) es un conjunto de actividades y
técnicas dedicadas tanto a impedir el trabajo de espionaje de los enemi-
gos como a proporcionarles información falsa o errónea.
Hermanos de Sangre

¿Quién es quién?
Algunos términos comunes en el mundo del espionaje.
ANALISTA: Un agente que recoge información, la estudia y sugiere acciones
a tomar.
BANQUERO/A: Agente que se encarga de mover dinero.
CANDIDATO/A: Una persona susceptible de ser reclutada, chantajeada, coac-
cionada o sobornada para que nos ayude en una operación de penetración.
CORREO: Un agente que lleva material, información o dinero de un punto a otro.
DIPLOMÁTICO/A: Agente de inteligencia que normalmente está asociado a
una embajada o cuerpo diplomático y posee esas credenciales.
HOMBRE / MUJER GRIS: Agente que pasa completamente desapercibido en su
entorno. Es anodino en todo y por eso se mueve con cierta libertad.
LIMPIADOR/A: Elimina rastros, escenas de crimen, pruebas, cuerpos, se des-
hace de armas, etc. También puede poner pruebas falsas.
NIÑERO/A: Agente encargado de un piso franco.
MARTILLO: Un agente de apoyo que realiza acciones de choque, como ase-
sinatos, protección y exfiltración.
SOMBRA: Experto en allanamientos.
SUMINISTRADOR/A: Agente encargado de proporcionar material (armas, do-
cumentos, etc.).
TONTO/A: Una persona «del otro bando» que colabora con un espía volun-
tariamente y a la que se hace creer que es importante para luego usarla
como cortina de humo o cabeza de turco.
TOPO: Agente o persona infiltrada en una organización rival.
VAMPIRO / VAMPIRESA: Agente que utiliza la seducción y el encanto para conse-
guir información, ganarse la confianza de los demás o chantajear Candidatos.

Métodos
A continuación, presentamos algunas metodologías clásicas relacionadas
con el espionaje. Debes tener en cuenta que en algunas operaciones se
pueden utilizar varios o todos estos métodos de forma efectiva. Por ejem-
plo, un Topo puede realizar un allanamiento para conseguir la información
que busca. O se puede hackear a un Candidato para conseguir información
comprometida con la que chantajearlo y poder realizar una penetración.

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ALLANAMIENTO
El allanamiento consiste en una entrada ilegal en un lugar para conseguir
la información buscada. Es el método más burdo y menos sofisticado. El
reto consiste en realizar la intrusión y extraer la información sin hacer sal-
tar alarmas y sin que nadie se percate de que se ha obtenido la información.
Otra forma poco sutil, pero efectiva, es realizar un allanamiento fingiendo
que se trata de un robo común y desviar la atención de lo verdaderamente
importante, la información extraída, sin que nadie se dé cuenta.

HACKEO
El hackeo consiste en la obtención de información por medios informá-
ticos. En la actualidad es uno de los métodos más efectivos y hay divi-
siones enteras dedicadas al ciberespionaje. El hackeo puede ser directo,
buscando una vulnerabilidad en un sistema informático para romper su
seguridad y conseguir sus datos, a menudo utilizando programas y herra-
mientas específicas. O puede ser indirecto, y consistiría en obtener infor-
mación del blanco que nos permitiera sortear la seguridad (por ejemplo,
consiguiendo que nos dé el nombre de su primera mascota, que suele ser
una de las preguntas de seguridad más comunes para recuperar contra-
señas). La mayor parte de las veces se debe recurrir a ambos modos de
formas bastante creativas, como por ejemplo, un hackeo directo para
controlar la cámara y el micrófono de un móvil y utilizar la información
obtenida de forma indirecta.

INFILTRACIÓN
La infiltración es quizás el método más peligroso, consistente en intro-
ducir un Topo (un agente encubierto con una identidad falsa) en el lugar
donde se quiere extraer información. El Topo se gana la confianza de sus
superiores y colaboradores mientras obtiene datos, tanto sobre ellos y la
organización como otro tipo de información comprometida, sin que nadie
se dé cuenta. Es muy importante construir una identidad sólida para el
Topo y el proceso de infiltración puede durar meses o incluso años en
algunos momentos. El trabajo del Topo debe ser sutil y tiene que ser ca-
paz de transmitir la información sin delatarse ni señalarse como culpable
de la filtración. El Topo debe tener siempre planes de contingencia para
escapar si es descubierto o queda comprometido, lo que se llama la exfil-
tración, que a menudo requiere de equipos de apoyo.

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Hermanos de Sangre

PENETRACIÓN
La penetración consiste en la utilización de personal ajeno para conse-
guir la información, normalmente mediante el reclutamiento, el soborno
o la coacción. Para la penetración se hace un intensivo estudio y segui-
miento de los Candidatos (personas que podrían ser susceptibles de ser
reclutadas, sobornadas o coaccionadas y que tengan acceso a la infor-
mación que se necesita). Si son seleccionados, el espía debe ganarse su
confianza antes de hacerles una oferta o presionarles con un chantaje.
El soborno no siempre es monetario. Puede consistir en un intercambio
de favores, por ejemplo, anular cargos criminales contra un pariente, su
extracción (sacarlo del país y darle nueva identidad), la extracción de
una tercera persona, cuidado de su familia, etc. Lo fundamental en este
caso es encontrar algo que sea realmente importante para el Candidato
y explotar su debilidad o codicia con una oferta. Para el chantaje, puede
ser difícil conseguir información comprometedora sobre el Candidato; en
ese caso, algunas veces se fabrica, provocando una situación en la que el
Candidato parece comprometido, aunque no haya hecho nada. El chan-
taje tiene un aspecto peligroso porque el Candidato queda acorralado y
puede actuar con rencor hacia el espía, mientras que con el soborno pue-
de incluso estar agradecido. Hay que tener en cuenta que la oferta que
se hace al Candidato puede ser totalmente falsa y que, una vez obtenida
la información, se quede sin lo prometido; esto solo se realiza cuando se
sabe que el Candidato queda comprometido y no tiene capacidad para
dañar al espía, su organización o futuros planes. Si un Candidato resulta
hostil a un intento de soborno o chantaje, a menudo se le elimina, inten-
tando que parezca un accidente, un robo que salió mal, etc. para tapar las
huellas del espía.
Cuando un espía busca un Candidato intenta fijarse en los siguientes puntos:
ɽ Dinero. Si el Candidato tiene un salario bajo, un tren de vida dema-
siado alto, tiene deudas o una familia en crisis.
ɽ Ideología. Si el Candidato posee valores o sigue una ideología que
lo convierta en hostil, afín o neutral.
ɽ Compromiso. Si el Candidato es vulnerable a la coacción, seduc-
ción o avances del espía.
ɽ Ego. Si el Candidato ha sido relegado a un puesto inferior, no fue
tenido en cuenta para una promoción, no es apreciado por sus supe-
riores o, simplemente, tiene afán de protagonismo.
A veces la penetración se hace con fines de contrainteligencia, utilizando
al Candidato para introducir información falsa en su sistema, o incluso se
le puede hacer creer que trabaja para su propia organización y que busca
a un Topo rival que realmente no existe.

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Laberinto de espejos

Logística
Normalmente un espía no trabaja solo. Suele contar con una célula o red
que se encarga de facilitarle apoyo, transmitir la información que el espía
ha obtenido o que genera ruido para alejar la atención del espía, ofre-
ciendo chivos expiatorios en su lugar. Estas células de apoyo tienen que
actuar de forma clandestina, sin llamar la atención y, muchas veces, sin
conocer nada más que su cometido, para no poder delatar a otros si son
descubiertos. A continuación, hacemos un pequeño repaso de las células
de apoyo más comunes.

ANALISTAS
Los Analistas son las personas que reciben la información, la filtran, la
procesan y la hacen llegar a quien corresponda. Se encargan de clasifi-
car su criticidad, evaluar riesgos y tomar decisiones que pondrán en mo-
vimiento otros operativos. Son el eslabón que suele estar más lejos de la
acción pero que más influye en las decisiones operativas.

BANQUEROS
Tanto la red de apoyo como el agente necesitan grandes cantidades de
dinero movidas de forma discreta para realizar sus actividades. A me-
nudo se emplean empresas fantasma, valijas diplomáticas, canales de
segunda mano, arte, joyas o incluso drogas para mover el capital. El dine-
ro se suele depositar en cuentas en bancos opacos de paraísos fiscales,
cajas de seguridad de hoteles, estaciones, etc. Los Banqueros se encar-
gan de que el dinero esté disponible, a menudo empleando Correos para
hacer llegar el dinero desde A hasta B.

CORREOS
Un Correo se encarga de transmitir la información o material de un punto
a otro. Del espía a su organización y viceversa. Normalmente recibe la
información en persona o a través de un buzón (un lugar seguro y secreto
donde el espía deja la información cada cierto tiempo determinado pre-
viamente o señaliza el buzón para indicar que el Correo puede pasar a
recibirla). El Correo transporta o emite la información a donde debe llegar
normalmente de forma cifrada de modo de que, si es capturado, desco-
nozca el contenido. Es un trabajo peligroso que requiere buenas dotes
para moverse, desaparecer y conocimientos de transmisiones.

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LIMPIADORES
Los equipos de limpieza son expertos en borrar rastros, físicos y digita-
les. Pueden deshacerse de un coche, un arma o un cadáver y, lo que es
más importante, eliminar el rastro que lo une al espía. Su labor es extre-
madamente delicada. En la época actual, también se pueden encargar de
eliminar el rastro digital de las personas, borrando registros de llamadas,
redes sociales, etc. A veces los Limpiadores atan cabos sueltos colocan-
do pruebas falsas que incriminen a un cabeza de turco o a un «tonto útil»
(ver en la siguiente página) para alejar la atención del verdadero espía.
Obviamente el Limpiador tiene que ser invisible y muy hábil para no dejar
tampoco pruebas de su propia existencia.

NIÑEROS
Los Niñeros son la parte de la red de apoyo que se encarga de conseguir
refugios donde el espía o los Correos puedan escapar, reagruparse, trans-
mitir, recuperarse o desaparecer. Estos pisos también pueden ser el paso
previo de una extracción o un lugar de interrogatorio. No se trata solo de
conseguir el lugar (comprando o alquilando a través de tapaderas), sino
también de mantenerlo, lo que implica revisiones de seguridad periódi-
cas y abastecerlo con aquello que sea necesario. El trabajo de Niñera a
menudo implica discreción, constancia y una buena dosis de paranoia.

MARTILLOS
Los Martillos sirven para machacar, normalmente, los clavos que sobresa-
len. Los Martillos son equipos de apoyo de choque, expertos en combate
y fugas que se utilizan para eliminar cabos sueltos, refuerzos en los pisos
francos o en acciones de exfiltración. Suelen permanecer en segundo plano
a menos que se los necesite y entonces ser extremadamente contundentes.

SUMINISTRADORES
A menudo los espías necesitan armas, equipo de vigilancia, pasaportes y
documentación falsa y todo tipo de equipo ilegal y clandestino. Las cé-
lulas de suministros se encargan de comprar este material en el lugar de
destino (mediante el soborno o la coacción) o de introducirlo desde otros
lugares (cuerpos diplomáticos, sobornos, operaciones encubiertas). Los
Suministradores deben conseguir los materiales necesarios sin llamar la
atención y hacérselos llegar al agente mediante Correos o Niñeras (depo-
sitándolo en pisos francos).
Laberinto de espejos

TONTOS ÚTILES
El «tonto útil» es un término acuñado por Lenin. Se trata de una perso-
na que, viviendo en un país, apoya de forma activa a una potencia rival.
A menudo se utilizan como cabezas de turco. Se les hace creer que son
importantes para la operación, se les otorga un rol nulo que no la ponga
en peligro y se los señala o deja caer como chivos expiatorios para cubrir
la retirada de los verdaderos espías. También se los puede utilizar para
transmitir propaganda o difundir información falsa.
Hermanos de Sangre

Las Reglas de Moscú


Se trata de un conjunto de reglas desarrollado por los agentes de campo de
la CIA durante la Guerra Fría y que pueden ayudarte interpretar a un agente y
a meterte en la ambientación. Para los agentes que las crearon, conocer y se-
guir estas reglas podía suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Tras su
elaboración se incluía como parte del entrenamiento de los nuevos agentes.
Estas normas aparecieron por primera vez en el libro The Master of
Disguise: My Secret Life in the CIA, escrito por un supuesto exagente de la
CIA llamado «Tony» Mendez.
ɽ No des nada por hecho.
ɽ No dependas de la tecnología.
ɽ Mantén un ritmo natural.
ɽ Establece perfiles y patrones dinámicos y distintivos.
ɽ Sé consistente.
ɽ Conoce tu oposición y su terreno íntimamente.
ɽ Crea oportunidades, pero úsalas ocasionalmente.
ɽ No hostigues a la oposición.
ɽ Escoge el tiempo y el lugar para tus acciones.
ɽ Cualquier operación puede ser abortada. Si se siente mal es que
está mal.
ɽ Mantén abiertas tus opciones.
ɽ Usa el engaño, la ilusión y el encubrimiento.
ɽ Esconde pequeños movimientos operativos en grandes movimien-
tos pacíficos.
ɽ Flota como una mariposa, pica como una abeja.
ɽ Una vez es un accidente; dos veces es una coincidencia; tres veces
es una acción enemiga.
ɽ No existen límites en la habilidad humana para racionalizar la verdad.
ɽ Hazlos sentirse complacidos.
ɽ Cambia tus patrones y mantente a cubierto.
ɽ Sigue la corriente, intégrate.
ɽ Murphy tiene razón.
ɽ Nunca vayas en contra de tus instintos; son tu antena operacional.
ɽ No mires atrás, nunca estás completamente solo.
ɽ Todos están potencialmente bajo el control de la oposición.
ɽ Hazles creer que te perdieron.

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Cifrado
La transmisión segura de la información es primordial en el trabajo de
espionaje, para ello se suelen encriptar los mensajes. Es decir, transfor-
mar o camuflar el mensaje empleando un código para hacerlo ilegible o
incomprensible a los ojos de todos aquellos que no puedan desencriptar-
lo mediante el código o clave correspondiente. Normalmente, cuanto más
compleja es la clave, más complicado es desencriptar el mensaje para
aquellos que no la conocen.
La criptografía clásica (que aún utilizan muchos agentes) se basaba en la
sustitución o permutación (o una combinación de ambas) de caracteres,
palabras o bloques, por ejemplo, alterando el orden de las letras, donde
unas equivalen a otras, sustituyendo las letras por caracteres diferentes,
o simplemente haciendo una correspondencia entre los valores transmi-
tidos y una clave de referencia (como las palabras de una página de un
libro concreto, que sería en este caso la clave de descifrado).
En la actualidad, la tecnología permite realizar labores de encriptación
y desencriptación muy potentes en cortos espacios de tiempo. Podemos
establecer dos tipos de encriptación: simétrica o asimétrica.
ɽ Encriptación simétrica: Se utiliza una misma clave para cifrar y
descifrar.
ɽ Encriptación asimétrica: Se utilizan métodos distintos para cifrar
y descifrar de modo que es imposible deducir el método de cifrado
a partir del de descifrado.
Más adelante, en el apartado Desencriptando mensajes, verás algunas
ideas sobre cómo utilizar esto durante el juego.
Hermanos de Sangre

Reglas del Laberinto de Espejos


Las siguientes reglas modifican el reglamento básico de Hermanos de
Sangre para acercarnos más al tipo de juego que se busca en Laberinto
de Espejos.

Conceptos
A la hora de crear un personaje, piensa en el tipo de agente que quieres
interpretar, si se trata de un espía o de un agente en una célula de apoyo
y, a partir de ahí, elige el Entrenamiento Avanzado que corresponda.
ɽ El Entrenamiento Avanzado de Reconocimiento puede servir muy
bien como espía clásico, pero también para Correos o Limpiadores.
ɽ El Entrenamiento Avanzado de Inteligencia sirve muy bien como
espía clásico o para crear Analistas, Banqueros, Limpiadores o in-
cluso Suministradores.
ɽ El Entrenamiento Avanzado de Combate en Espacios Cerrados
(CQC) funciona muy bien para Niñeros, Martillos, incluso Suminis-
tradores o Correos.
ɽ El Entrenamiento Avanzado de Apoyo sirve bien para Niñeros,
Martillos o Suministradores.
ɽ El Entrenamiento Avanzado de Piloto funciona muy bien para
crear Correos o Suministradores, incluso un Martillo especialista
en exfiltraciones.
ɽ El Entrenamiento Avanzado de Tirador podría adaptarse bien a un
Correo o un Martillo.
Óscar está creando un personaje de Hermanos de Sangre para
Laberinto de Espejos. Quiere jugar con un agente de apoyo, un
Correo. Hay varios Entrenamientos Avanzados que podrían ayu-
darle a crear un personaje con las habilidades requeridas. Él
quiere pasar desapercibido, ser como una sombra y, además,
poder defenderse y proteger sus entregas. Decide utilizar el En-
trenamiento Avanzado de Reconocimiento.

Identidades Múltiples
Durante la creación del personaje, cada agente contará con 12 puntos
para identidades falsas. Cada identidad puede tener un valor entre 1 y 5
puntos, siendo un valor de 1 una identidad muy superficial (tal vez un car-
né falso) y un 5 una identidad completa con registros en redes sociales,
documentos, número de seguridad social, etc. Puedes utilizar la tabla de

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Laberinto de espejos

Nivel de Identidad como ejemplo de qué incluye cada identidad depen-


diendo de su nivel. El jugador puede repartir estos 12 puntos como quiera
entre varias identidades. El jugador debe, con ayuda del DJ, establecer
quiénes son estas identidades de acuerdo con la narración y la historia
que se plantee, para evitar que sean intrascendentes o inútiles. A criterio
del DJ, el jugador puede reservar algunos puntos (nunca más de la mitad)
para generar estas identidades durante el juego.

NIVEL DE IDENTIDAD
1 Un carné o pasaporte falso.
Varios carnés falsos, pasaporte, tal vez fotos
2
de familia o entradas en una red social.
Carnés falsos, pasaporte, libro de familia,
3 número de la seguridad social, fotos de familia,
alguna entrada en una red social.
Carnés falsos, pasaporte, libro de familia, número
4 de la seguridad social, fotos de familia, entradas
en redes sociales, historial médico.
Carnés falsos, pasaporte, número de la seguridad social,
5 fotos de familia, entradas en redes sociales, historial
médico, relaciones con vecinos, empresas tapadera.

El personaje de Óscar se llama Spencer y es un agente del MI6


británico que trabaja en Europa del Este y Rusia. Además, reci-
be 12 puntos para crear otras identidades.
Óscar asigna 3 puntos a una identidad nueva, Pawel Sikorski,
un camionero polaco. Con 3 puntos, se trata de una identidad
bastante sólida, con pasaporte, libro de familia, etc.
Asigna 4 puntos más a una nueva identidad: Alexei Vólkov, un
taxista ruso. Esta identidad es aún mejor y tiene incluso fotos
del colegio, redes sociales y un historial médico.
Asigna ahora 1 punto a otra identidad falsa: Ivan Gólubev, un
ucranio desplazado a Rusia y profesor de inglés. Esta identidad
es muy superficial, apenas un carné de biblioteca que le permite
dejar mensajes en las bibliotecas públicas de Moscú.
Lleva gastados 8 puntos y aún le quedan 4. Con la venia de su DJ
decide guardar estos 4 puntos de identidades falsas para gene-
rarlas durante la partida a medida que le sean necesarias.

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Hermanos de Sangre

ESCRUTINIO
Cuando alguien sospecha del personaje y trata de comprobar la veracidad de
su identidad, buscar antecedentes, trapos sucios, etc., puede RLS (Hackear)
vs. (Nivel de la Identidad), si bien, a criterio del DJ, se puede utilizar Conocer
en esta tirada. Si el investigador tiene éxito descubre que la identidad es
falsa. Con un fallo, la identidad no ha sido descubierta, pero pierde 1 punto
de su nivel debido al escrutinio. Si una identidad queda a 0, se considera
comprometida y fallará de forma automática en el siguiente control.
Durante una operación, una patrulla de la policía detiene el ve-
hículo de Spencer. Óscar dice que Spencer les presenta su do-
cumentación de Pawel, el camionero polaco. Los policías han
recibido un soplo y están buscando a un sospechoso, por lo que
deciden comprobar la identidad de Pawel. Los agentes van a RLS
(Conocer) vs. (Nivel de Identidad); en este caso el nivel de Cono-
cer de los agentes es 2 y la identidad falsa de Spencer es de 3,
por lo que la Dificultad queda en 15. El DJ lanza por los agentes y
obtiene un 11, a lo que suma su nivel de 2 para un resultado final
de 13, no es suficiente para descubrir a Spencer, por lo que este
pasa el control. Eso sí, la búsqueda de los agentes ha marcado a
Pawel, por lo que esta identidad baja 1 punto y queda en 2.

REFORZAR UNA IDENTIDAD FALSA


Un personaje puede tratar de reforzar una identidad falsa y aumentar su
puntuación mediante actividades que le permitan afianzar su tapadera,
por ejemplo, con nuevos documentos, testigos, fotografías en redes so-
ciales. Muchas de estas actividades pueden crearse artificialmente con
trabajo de falsificación (utilizando Construir para documentos físicos o
Hackear para sus equivalentes electrónicos). Pero la simple Persuasión
también puede funcionar, simplemente hablando con la gente adecuada
y dejando caer información que el personaje quiere que los investigado-
res averigüen acerca de ellos. A juicio del DJ, si se tiene éxito al RLS para
mejorar una tapadera, esta puede aumentar en 1 punto.
Como la identidad de Pawel ha quedado tocada, Spencer pasa
unas semanas reforzándola, trabajando de camionero, dejándose
ver en estaciones de servicio, consiguiendo albaranes de entrega
que afiancen su tapadera, etc. El DJ considera que lo ha elabora-
do bien y le permite recuperar el punto perdido en su identidad.
Laberinto de espejos

KAG
En el Laberinto de Espejos, los personajes suelen contar con mucho más
apoyo, contactos y bazas. Esto se simula aumentando en 3 puntos su va-
lor de KAG. Muchas de estas personas pueden conocer al personaje por
alguna de sus identidades alternativas y es interesante describir esto al
crear a estos KAG.
En la partida de Óscar hay en total 3 personajes jugadores, por
lo que su valor de KAG normal sería de 2; como están jugando a
Laberinto de Espejos, aumenta en 3 puntos (hasta 5).

FUENTES Y CONTACTOS
En general, asumimos que los KAG son gente que conoce al personaje y
con la que ya ha tenido relación. Pero también podría tratarse de conoci-
dos de conocidos o Candidatos a los que el personaje desea reclutar o en-
gañar. En este caso, puedes utilizar las siguientes tablas para generarlos.

¿CUÁL ES TU PUNTO DÉBIL?


1 Dinero, puro y duro.
Seducción, la fuente busca una relación
2
(sentimental o sexual).
Ideología, la fuente tiene una ideología
3
que lo puede hacer afín a la causa.
Ego, la fuente tiene necesidad de notoriedad, es
4
vanidosa y disfruta sintiéndose importante.
Vicio, la fuente es susceptible de caer en diversos vicios que
5
pueden o no ser ilegales, pero que de seguro están mal vistos.
6 Es incorruptible.
Hermanos de Sangre

¿QUÉ RELACIÓN TIENE CON TU OBJETIVO? (SI ES UNA PERSONA)


1 Son familia.
Han tenido una relación de amistad
2
o sentimental en el pasado.
3 Se han criado juntos.
4 Han trabajado juntos en el pasado.
5 Actualmente trabajan juntos.
6 Tienen algún tipo de relación (de amistad o sentimental).

¿QUÉ RELACIÓN TIENE CON TU OBJETIVO? (SI ES UNA ORGANIZACIÓN)


1 Es un asociado.
2 Está vinculado como proveedor de algún servicio esencial.
3 Es un directivo,oficial o jefe de nivel intermedio.
4 Es un accionista importante.
5 Forma parte del consejo delegado.
6 Es una mano en la sombra.

Desencriptando mensajes
Las siguientes reglas pretenden ser una pequeña guía para resolver este
tipo de situaciones durante el juego. Como otras reglas que encontrarás
en el manual no pretende ser especialmente realista, sino, más bien, ser-
vir al juego y hacerlo avanzar.
Cuando se cifre un mensaje, este tendrá un Nivel de Cifrado, que puede ir
de 0 a 10. Cuando alguien intente romper la clave y desencriptar el men-
saje sin conocerla, deberá RLS (Hackear o Conocer) vs. (Nivel de Cifrado).
Los Niveles de Cifrado 0 a 3 se corresponden normalmente con cifrados
clásicos de permutación o sustitución. Para desencriptar el mensaje sin
la clave se tarda un mínimo de tantas horas como el Nivel de Cifrado (1
hora en el caso de un nivel 0).
Los Niveles de Cifrado 4 a 7 corresponden a cifrados de seguridad elec-
trónica de alto nivel, pero de uso público o común por empresas. Hacen
falta equipos de ordenadores potentes para resolver estos cifrados. Para
desencriptar sin la clave se tarda un mínimo de tantas horas como el do-
ble del Nivel de Cifrado.

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Laberinto de espejos

Los Niveles de Cifrado 8 a 9 corresponden a cifrados de seguridad estatal,


militar o de seguridad privada de alto nivel. Hacen falta equipos de ordena-
dores potentes para resolver estos cifrados. Para desencriptar sin la clave
se tarda un mínimo de tantas horas como 10 veces el Nivel de Cifrado.
El Nivel de Cifrado de 10 corresponde a cifrados militares de altísima se-
guridad o de máximo secreto (como códigos de armamento nuclear, etc.).
Hacen falta equipos de ordenadores especiales para resolver estos ci-
frados. Para desencriptar sin la clave se tarda un mínimo de tantas horas
como 100 veces el Nivel de Cifrado.

La Conspiración Piramidal
Las siguientes reglas pretenden ayudar al a crear una conspiración o ca-
dena de conspiraciones (unas dentro de otras). Están fuertemente inspi-
radas en las reglas del juego Agentes de la Noche. Puedes utilizarlas en
conjunto con el sistema de Frentes para diseñar una campaña.
Al igual que con los Frentes, la Conspiración Piramidal es una serie de no-
tas de campaña que tienen que ayudar al DJ a crear un esqueleto que más
tarde se irá rellenando. Esto requiere que el DJ se plantee unas cuantas
preguntas y establezca una serie de hechos.
Para crear una Conspiración Piramidal empieza respondiendo las si-
guientes cuestiones:

INTENCIONES
¿Qué es lo que se planea en esta conspiración? En el mundo real, se sue-
len clasificar las conspiraciones en tres grandes grupos.
ɽ Estado Paralelo: La conspiración pretende aprovecharse del sis-
tema para incrementar su poder o riqueza. El crimen transnacional
a menudo utiliza negocios legales para blanquear los beneficios de
actividades ilegales. Algunas organizaciones intentan presionar,
coaccionar o sobornar para aprobar leyes que oculten o dificulten
la detección de las actividades ilegales del grupo conspirador.
ɽ Subversión: La conspiración pretende subvertir el estado o siste-
ma para reemplazarlo por otro con unas características determi-
nadas. Grupos revolucionarios o terroristas, agentes de potencias
extranjeras que buscan cambiar el régimen por uno más acorde a
sus intereses, etc.
ɽ Antisistema: La conspiración pretende destruir o eliminar el esta-
do o sistema, colapsarlo, quizás para generar una anarquía, autar-
quía o liberalismo extremo, o quizás impulsados por motivaciones
religiosas o ideales extremistas.

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Hermanos de Sangre

AMPLITUD
¿Cuánto abarca esta conspiración? ¿Es algo doméstico dentro de un país
o se trata de una conspiración transnacional? ¿Cuántos grupos están im-
plicados (a sabiendas o no) en la misma? Las conspiraciones pequeñas
suelen estar muy cohesionadas y tener una línea de acción uniforme,
mientras que la amplitud suele ocasionar divergencias, intereses parti-
culares y tramas mucho más abiertas.

PENETRACIÓN
¿Cómo de arraigada está la conspiración? ¿Cuánto tiempo lleva en marcha?
¿Hay agentes infiltrados en puestos clave dispuestos a facilitar las accio-
nes de los conspiradores? Cuanto más profunda sea una conspiración, de
más recursos podrá disponer, pero también tendrá más cabos sueltos.

ALIANZAS
¿Con quién trabaja esta conspiración? Si el grupo necesita armas, vehí-
culos o cualquier otra cosa, ¿dónde los consigue? ¿De dónde proviene el
dinero? ¿Saben esas personas los verdaderos objetivos del grupo o están
siendo engañadas? ¿Cómo son las relaciones con estos grupos?

Los Niveles de la Conspiración


NIVEL 1 - PODER LOCAL
En este nivel se encuentran activos que trabajan para la conspiración en la
calle: bandas callejeras, grupos de apoyo, sindicatos locales, comisarías,
departamentos pequeños dentro de un servicio mayor, etc. Estos grupos a
menudo solo conocen a sus superiores directos y a veces entran en conflicto
unos con otros. Normalmente su conocimiento de los planes de la organiza-
ción es muy pequeño y se limita a acciones concretas dentro de su ámbito.

NIVEL 2 - PODER MUNICIPAL


En este nivel se encuentran los grupos que pueden influir en la estructura
o política de una gran ciudad. Partidos políticos locales, bandas de gran
entidad, crimen organizado, empresas de telecomunicaciones, un depar-
tamento de las fuerzas de seguridad, incluso gente con gran poder eco-
nómico en esa ciudad en concreto. Estas personas mueven los hilos del
nivel inferior y reciben instrucciones del nivel superior, muchas veces sin
conocer los planes que hay por encima.

NIVEL 3 - PODER REGIONAL


Dentro de este nivel tenemos a actores que pueden desestabilizar o in-
fluir en amplias áreas dentro de un país, grandes asociaciones de crimen
organizado, grupos de noticias, partidos políticos, lobbies de presión, or-

18
Laberinto de espejos

ganizaciones no gubernamentales, sindicatos, etc. Estos grupos suelen


coordinar sus acciones con el nivel inferior y pueden tener una idea más
clara de lo que ocurre en niveles superiores.

NIVEL 4 - PODER NACIONAL


Muchas conspiraciones tienen su cúspide de poder en este nivel. Aquí
se encuentran partidos o grupos políticos, agencias del gobierno, cor-
poraciones de telecomunicaciones de importancia nacional, enormes
empresas que cotizan en bolsa, proveedores de servicios para el estado,
grandes organizaciones criminales, cárteles de empresas farmacéuticas,
poderosos lobbies de presión, confesiones mayoritarias, etc.

NIVEL 5 - PODER SUPRANACIONAL


Pocas o muy pocas conspiraciones llegan tan arriba. En este nivel suelen
encontrarse organizaciones no gubernamentales de gran poder, jefes de
estado, asociaciones criminales transnacionales, grandes complejos em-
presariales, agrupaciones de países, etc.

Haciendo una pirámide


Ahora que ya conoces los diferentes niveles, puedes crear la conspira-
ción como una pirámide, con un grupo del nivel más alto que quieras en
la cúspide, que se va ensanchando a medida que se descienden niveles.
Puedes dejar ramas sueltas para rellenar más adelante, o crear pistas
falsas y grupos que no tengan verdadera relación con la conspiración,
pero que sirvan sin darse cuenta a sus propósitos, como células zombi.
Establece siempre relaciones entre los grupos mediante diagramas. Es-
tas relaciones son los hilos de los que pueden tirar los PJ para llegar has-
ta el nivel superior.
A efectos del juego, puedes usar de forma genérica el nivel que tenga un
grupo u organización en la pirámide como su nivel en tiradas enfrenta-
das para Hackear sus sistemas, Acechar para sortear la seguridad e infil-
trarse, Conocer información relevante, o, incluso, el nivel de sus fuerzas
de defensa (soldados). Es una manera sencilla de escalar el poder y la
importancia de cada grupo dentro de la organización, y proporciona una
sensación de incremento de la dificultad a medida que los PJ van escalan-
do por la pirámide enfrentándose a los niveles superiores.
Puedes combinar la Conspiración Piramidal con un sistema de Frentes,
donde estos sean una o más organizaciones de diferentes niveles dentro
de la conspiración. Incluye Cuentas Atrás, Disparadores y lo que se te ocu-
rra, y tendrás un magnífico mapa para crear una campaña conspirativa.

19
Hermanos de Sangre

Gadgets
Aunque las Reglas de Moscú dejan claro que no hay que depender de la
tecnología, lo cierto es que cada vez más y más labores del espionaje ha-
cen uso de diferentes gadgets. Esto ha provocado una carrera científica
en la que cada vez que se crea una nueva tecnología de espionaje, se in-
tenta crear a su vez una tecnología capaz de neutralizarla. Un teléfono
móvil de gama media ya es de por sí un increíble y sofisticado aparato ca-
paz de captar imágenes, vídeo y audio, que además suele integrar radio,
brújula, GPS y todo tipo de herramientas.

Cámaras y Micros Miniaturizados


Los espías emplean todo tipo de artefactos miniaturizados para intentar
extraer y recopilar información sin ser detectados. La tecnología actual
permite cámaras y micrófonos de tamaños realmente diminutos capaces
de emitir a corta o media distancia al emparejarse con dispositivos cerca-
nos (como un teléfono móvil). Estos aparatos pueden ser de apenas uno
o dos centímetros, con un peso de unos pocos gramos y se camuflan en
todo tipo de objetos de aspecto corriente, como gafas, mecheros, bolígra-
fos, botones de chaqueta, relojes, etc.
En términos de juego podemos proporcionales un Nivel de Ocultación
(de 0 a 5) que indica lo bien camuflado u oculto que está el aparato.
Para descubrir el micrófono o cámara habría que RLS (Detectar) vs.
(Nivel de Ocultación).

Detector de Micros / Cámaras


Se trata de un dispositivo que busca las emisiones electromagnéticas
que proceden de este tipo de aparatos. En términos de juego proporciona
un +4 al RLS para buscar cámaras o micrófonos ocultos.

Dron Miniaturizado
Es un dron minúsculo, que muchas veces se camufla con el aspecto de un
insecto o pájaro para pasar desapercibido ante un examen casual. Fun-
ciona igual que un dron ordinario, pero suele tener un alcance muy limita-
do y unas baterías de muy corta duración (apenas unos minutos). Puede
tener un Nivel de Ocultación entre 0 y 5 igual que cámaras y micrófonos.

20
Laberinto de espejos

Micrófonos y Cámaras Direccionales


Se trata de dispositivos de largo alcance diseñados para captar la ima-
gen y sonido desde una larga distancia. Normalmente se apuntan desde
un vehículo o una ventana cercana y se capta el vídeo o audio con una
cierta nitidez. Al ser aparatos sensibles, los ruidos fuertes o destellos
pueden confundirlos. Pueden captar una conversación a alcance Medio
e imágenes hasta alcance Largo (utiliza los alcances de las armas para
estos cálculos). Estos dispositivos no están pensados para ocultarse.

USB Bomba
Este dispositivo es un USB de aspecto sencillo que aparenta ser un pen-
drive normal e inofensivo, como el que puede tener cualquiera. Al enchu-
farlo a un ordenador ejecuta en segundo plano un sofisticado software
de pirateo. El USB normalmente tiene un Nivel de Ocultación entre 0 y 5
(que mide su capacidad de parecer un aparato corriente) y un Nivel de Pi-
rateo (también entre 0 y 5). Cuando el USB se enchufa se debe RLS (Nivel
de Pirateo) Dificultad del sistema a piratear o RLS (Nivel de Pirateo) vs.
(Hackear del administrador del sistema); si el USB tiene éxito, el sistema
pasa a estar bajo control del programador del USB.

Cable USB Bomba (similar al USB Bomba)


Similar al USB bomba, pero tiene el aspecto de un cable USB ordinario.

Copiador de Tarjetas Magnéticas


Se trata de un dispositivo que copia en pocos segundos una tarjeta
magnética, tarjeta de crédito o de acceso. Normalmente hace falta
RLS (Hackear) Dificultad de la tarjeta o RLS (Hackear) vs. (Hackear del
administrador de seguridad que creó la tarjeta).

Copiador de Llaves Físicas (tradicional, impresora 3D)


Antiguamente, para copiar una llave física hacía falta crear un molde en
cera o silicona del que luego se obtenía una pieza falsificada. En la actua-
lidad puede escanearse y realizarse una impresión 3D de un modelo de
llave en cuestión de minutos. Solo hace falta disponer de la llave original,
que suele ser la parte más compleja...

21
Hermanos de Sangre

Capturador de Llaves Electrónicas


Se trata de un sistema portátil de alcance Corto que captura la frecuen-
cia de emisión de este tipo de llaves y permite crear un duplicado. Muchas
de estas llaves de seguridad tienen algoritmos de codificación complejos
que cambian las frecuencias.
En términos de juego, estos sistemas poseen un Nivel de Fiabilidad que
puede utilizarse para RLS de forma enfrentada con el Nivel de Seguridad
(entre 0 y 5) del sistema de la tarjeta. En este caso sería RLS (Nivel de Fia-
bilidad) vs. (Nivel de Seguridad o Hackear del administrador del sistema).

Emisor de Interferencias
Se trata de un emisor que distorsiona la recepción de señales, vídeo, au-
dio, internet, radio, etc. Este emisor tiene un alcance Corto (como si fuera
un arma), por lo que, si uno es espiado a distancia, no suele tener efecto.

Software de Pirateo
Se trata de un conjunto de herramientas y programas que ayudan a un
hacker a acceder o controlar un sistema. Tener una copia de estas herra-
mientas proporciona un +2 al RLS (Hackear).

Software Antipirateo
La respuesta al software de pirateo es un conjunto de programas, rutinas
y herramientas destinadas a evitar la intrusión o limpiar un sistema pi-
rateado. Proporcionan un +2 al RLS (Hackear) cuando se emplean en un
enfrentamiento contra una intrusión.
Laberinto de espejos

Suero de la Verdad
Existen numerosos fármacos destinados a facilitar las labores de inte-
rrogatorio. Aunque en muchas películas esta droga parece obligar al su-
jeto a decir la verdad, la realidad es mucho más complicada. Se trata de
un barbitúrico de acción corta con efectos levemente hipnóticos que per-
miten a un buen interrogador sacar información fácilmente al objetivo. En
términos de juego, el personaje que intenta resistir el interrogatorio tiene
un -4 a RLS (Esforzarse).

Cápsula de Cianuro
Un recurso muy cinematográfico que consiste en un diente falso que se
puede romper, liberando así una cápsula tóxica con un veneno letal que
mata al sujeto en segundos. Está pensado para que el agente muera an-
tes de ser capturado e interrogado. En la actualidad, la compartimenta-
ción de la información ha hecho de este recurso algo obsoleto que solo
utilizan los más fanáticos.
NADIE VIVE
PARA SIEMPRE
«El trabajo de espionaje tiene una sola ley moral:
se justifica por los resultados».
El espía que surgió del frío - John Le Carré
Nadie vive para siempre

Son tiempos difíciles. Se respira un clima similar al que dio lugar a la


Guerra Fría, con fuertes tensiones entre oriente y occidente. Agentes
encubiertos trabajan en todo tipo de operaciones clandestinas en terri-
torio enemigo, jugándose la vida para conseguir información de primera
mano sobre los próximos pasos del bloque rival. El reloj del Juicio Final
marca 100 segundos para la medianoche. Nos encontramos más cerca
que nunca de la aniquilación total. En medio de este ambiente de tensión
y peligro, una de las fuentes de los personajes en Moscú, Dimitri Lébe-
dev (un Analista reclutado que espera poder obtener asilo político en EE.
UU. o Gran Bretaña), ha solicitado a través de un mensaje una reunión de
emergencia en un lugar público y concurrido. Posee información de pri-
mer nivel que debe entregar en persona a un agente.
Los personajes tienen que coger un vuelo hacia Moscú...

Organización
La aventura está planteada en 3 partes, además de un epílogo y un anexo.
ɽ Parte 1 – Mensaje de Acción de Emergencia. Incluye un breve plan-
teamiento y la primera escena, cargada de tensión, que dará lugar
al resto de la historia.
ɽ Parte 2 – Trabajo de Campo. Los PJ se mueven para conseguir in-
formación, localizar a su objetivo y planear el golpe final.
ɽ Parte 3 – La Operación. Los PJ tienen una única oportunidad para
conseguir su objetivo y tendrán que dar lo mejor de ellos mismos
para conseguirlo.
ɽ Epílogo – Unas breves notas sobre los posibles desenlaces y con-
secuencias.
ɽ Anexo – Incluye información y estadísticas de juego de los PNJ y
las organizaciones implicadas en la partida.

ESTO ES SOLO UN JUEGO


Los hechos, personajes y situaciones que aparecen en este
texto son ficticios y cualquier parecido con la realidad es tan
solo una mera coincidencia. Del mismo modo, nos hemos to-
mado ciertas licencias artísticas con las localizaciones que
aparecen en este texto, por lo que es posible que no coincidan
con las reales en las que se basan.

25
Hermanos de Sangre

Parte 1 - Mensaje de Acción de Emergencia

¿Quién es quién?
Esta aventura está diseñada para que los personajes formen parte de al-
guna de las agencias de inteligencia más grandes del bloque occidental,
como la CIA o el MI6. Sin embargo, también funcionará bien si juegas con
alguna agencia de ficción tipo la FMI (Fuerza de Misión Imposible) o algo
similar. Lo más lógico es que todos los PJ trabajen para la misma orga-
nización, algo que te evitará problemas de lealtades, cadenas de mando,
etc. Aunque también puedes optar por que sea una colaboración de varias
agencias de inteligencia en una empresa común (algo que no es desco-
nocido en el mundo del espionaje). Los personajes deben ser agentes en
activo, listos para el trabajo de campo (aunque sacar a un Analista de su
cubil puede ser interesante). Como la aventura no establece para quién
trabajan los PJ y se deja a criterio del Director de Juego, en el texto nos re-
feriremos siempre a la organización como «la Agencia» (aunque este tér-
mino suele utilizarse en el mundo real para referirse a la CIA, en este caso
lo usaremos para cualquiera que sea la entidad a la que pertenezcan).
Los personajes han trabajado sobre el terreno en Rusia, aunque ahora
mismo se encuentran fuera del país atendiendo otros asuntos.

EL LABERINTO DE ESPEJOS
Aunque esta aventura, por defecto, presupone que todos los
PJ trabajan para la Agencia, si quieres complicar la historia y
darle un giro mucho más al estilo de las películas de espías,
haz que uno de los PJ sea un agente doble que trabaja en se-
creto para el SVR (Servicio de Inteligencia Exterior ruso) o
quizás otra agencia de inteligencia del bloque oriental: ¿Corea
del Norte? ¿Irán? A este PJ le interesa que el grupo tenga éxito
solo para poder arrebatárselo y traicionarlos al final.

Encuentro en Moscú
Uno de los PJ recibe un Mensaje de Acción de Emergencia de uno de sus
contactos en Moscú (un mensaje prioritario que incluye una petición
de acción sobre el terreno, urgente y peligrosa). La persona es Dimitri
Lébedev (ver en el Anexo). El mensaje es corto y contiene la palabra clave
que establecieron cuando Dimitri tuviera información crítica y estuviera

26
Nadie vive para siempre

en peligro, además del lugar y hora de la reunión: la estación de Kíevskaya


a las 8 de la mañana del día siguiente, en plena hora punta. Dimitri los
esperará dos trenes y después desaparecerá con cualquiera que sea
la información vital. Hasta el momento, Dimitri ha conseguido solo
información de bajo nivel, pero siempre ha sido extremadamente fiable.
Los superiores de los PJ creen que merece la pena correr el riesgo de la
reunión y les darán carta blanca para viajar a Moscú con alguna de sus
identidades alternativas. Los personajes tienen el tiempo justo para coger
un avión y dirigirse a la estación donde han quedado con Dimitri. El tiempo
juega en su contra y es posible que lleguen tarde y pierdan a su contacto.
Como DJ, recréate en los detalles de la salida del aeropuerto de Moscú,
con el mostrador de inmigración donde los PJ tienen que mostrar pasa-
porte. Quizás a uno de ellos le registren la maleta y le hagan perder un
tiempo precioso. La Agencia ha reservado para ellos un coche de alquiler
y el encargado de darles las llaves (un tipo grueso y sudoroso) tarda en
encontrar la llave en el armario. Una vez en el coche, el atasco de la hora
punta les hace perder aún más tiempo. Si deciden coger el metro, el tren
se detendrá a un par de estaciones debido a una avería. Tienen que notar
desde el principio la tensión de que van a llegar tarde a la cita.
En cuanto pongan un pie en Moscú pídeles RLS (Detectar) 16. Aquellos
que la saquen se darán cuenta de que les están vigilando. Se trata de
unos tipos grandes, con mandíbula cuadrada y aspecto de matones que
probablemente sean del FSB (Servicio Federal de Seguridad). Estos tipos
guardarán las distancias con ellos, pero les seguirán a todas partes. Los
PJ van justos de tiempo y además llevan compañía. Quizás puedan inten-
tar RLS (Acechar) vs. (Detectar) o también RLS (Moverse) vs. (Moverse)
para dejar atrás a sus vigilantes. Los agentes del FSB están siguiendo
a los PJ para llegar hasta Dimitri, pues tienen órdenes de detenerlo para
que sea interrogado. La presencia de agentes «enemigos» en la opera-
ción añadirá mucha presión a la misión de los PJ.

¿POR QUÉ TANTA PRESIÓN?


Verás que, durante el texto, aconsejamos meter a los PJ pre-
sión de diversas formas. Es un cliché del género que sirve para
ponerlos en tensión, dar una sensación de peligrosidad, para-
noia y apremio a la partida. Del mismo modo, empuja a los PJ a
actuar con rapidez y no quedarse parados demasiado rato, ya
sea porque el tiempo juega en su contra o porque sus superio-
res quieren resultados.

27
Hermanos de Sangre

En algún momento los PJ llegarán a la estación objetivo. Tienes más infor-


mación sobre el metro de Moscú en el Anexo que te servirá para poner en
situación a los personajes. Finalmente, cuando los PJ alcancen el andén
de la estación, Dimitri estará al fondo del mismo. Hay cientos de personas
apiñadas para coger el metro y el tren entra en la estación con un ruido
infernal en ese momento. Dimitri está nervioso y hace un gesto con un pe-
riódico. Los PJ se aproximan abriéndose paso entre la gente. Y de pronto
el andén se vuelve un caos entre la gente que intenta entrar en los coches
ya atestados y los que salen de ellos. Es casi imposible caminar o abrirse
paso entre la avalancha de la hora punta. Tras unos segundos infernales,
uno de los PJ choca con Dimitri y este cae en sus brazos. El PJ se da cuenta
de que algo caliente resbala por sus manos. Es sangre. Alguien ha apu-
ñalado varias veces a Dimitri bajo la axila y la roja sangre brota como un
manantial de las heridas. Le quedan segundos de vida.
-Se ha llevado... la lista NOC de la Agencia... me la ha quitado... ellos la
tenían, la robé... y ahora se la ha llevado...
El tren se marcha de la estación con un gran estruendo y Dimitri fallece en
brazos del PJ. Una mujer empieza a gritar. Los agentes del FSB (si los PJ no
los habían detectado, ahora lo harán) parecen aún más sorprendidos que
los PJ y, tras un momento de perplejidad, salen de la escena con discreción.
Se escuchan gritos y silbatos y llega la policía (tienes las puntuaciones
de los Agentes de Policía de Moscú en el Anexo). Los PJ tendrán que bus-
car la manera de huir de allí o serán detenidos. Permíteles ser creativos
para escapar de la zona, deja que busquen la manera de salir de esta ra-
tonera y sígueles la corriente. Esto puede conducir a una persecución por
el metro -RLS (Moverse) vs. (Moverse) de los agentes-, o tal vez lleve a
los personajes a esconderse o, simplemente, a intentar convencer a los
agentes, RLS (Persuadir) 14, de que el PJ es un turista y todo le ha pi-
llado por sorpresa. La acción violenta es la menos recomendable, pero
quizás un PJ acorralado no vea otra manera de salir de allí. Si se producen
disparos, los agentes rusos (o el control de cámaras del metro) pedirán
refuerzos, cerrarán las estaciones y se dispondrá un dispositivo de segu-
ridad para abatir al PJ responsable (y a sus cómplices). Las fuerzas rusas
son famosas por su contundencia. Si se quedan parados o no logran una
manera convincente de salir de la escena, serán detenidos.
Aquellos que sean detenidos serán primero interrogados. Si su declara-
ción no es convincente, sufrirán un escrutinio de su identidad. Si su decla-
ración es convincente, quizás RLS (Persuadir) 12, o si superan el escruti-
nio, serán puestos en libertad a las pocas horas (tienen otro sospechoso).
Los que no superen el escrutinio de su identidad acabarán en una prisión
en Siberia para ser interrogados por el FSB. Tal vez un agente detenido
pueda escapar de la comisaría o ser rescatado de ella. Más adelante hay

28
Nadie vive para siempre

una sugerencia de escena que se desarrolla en una comisaría; puedes


basarte en la información de esos párrafos para dirigir una escena de
ese tipo. Deja a los PJ múltiples opciones para escapar y reunirse con sus
compañeros, después de todo, es lo que ocurre en las películas de espías.

¿QUÉ ES LA LISTA NOC?


Es la lista de agentes Non-Official Cover: agentes u operati-
vos que asumen operaciones encubiertas sin vínculos con el
gobierno para el que trabajan, operando en zonas inseguras
o enemigas sin cobertura de ningún tipo y sin ningún tipo
de apoyo. Si un agente NOC es detenido, puede ser juzgado
y condenado por espionaje (en muchos países eso significa
la muerte), además de que probablemente sea interrogado o
torturado para que dé información al enemigo. Quien posea
esa lista tiene los datos e identidades de todos los espías de
una determinada agencia en un lugar concreto. Normalmente
esas listas las tiene el director (o subdirector) de la agencia
concreta en un lugar bien protegido y encriptado, y muy pocas
personas tienen acceso a las mismas.
Hermanos de Sangre

Parte 2 - Trabajo de Campo


Con los PJ a salvo tras el incidente del metro, es hora de volver a meter-
les algo de presión (ya sea por medio de sus superiores o simplemente
dejándolo caer). La lista NOC es una bomba de relojería que puede po-
ner en peligro las vidas de cientos de agentes, cientos de compañeros
que podrían ser detenidos, interrogados y ejecutados. Es un peligro, no
solo por eliminar a todos estos agentes del tablero, sino también por
la información que los mismos pueden revelar. Los superiores de los PJ
quieren que estos recuperen la lista NOC cueste lo que cueste. Es la
hora de ponerse a trabajar.
Por si los PJ no lo habían deducido de las últimas palabras de Dimitri, todo
indica que su asesino le quitó la lista. La lista es un archivo electrónico
con miles de registros de datos, así que estaría almacenada en algún tipo
de dispositivo digital. Si los PJ no han llegado a esta conclusión, los su-
periores de los PJ se lo pueden decir; además añadirán que, si los rusos
tuvieran la lista, la cosa ya habría saltado por los aires y habría varios
agentes expuestos. Sus superiores están seguros a un 99 % de que el
asesino pertenece a otra organización y su mejor baza puede ser encon-
trar a este asesino.
Con las órdenes claras, es el momento de ponerse a trabajar. El metro
de Moscú tiene numerosas cámaras que cubren casi todos los rincones
(muchas de ellas se instalaron tras los atentados suicidas de 2010 en la
estación de Lubianka). Si los PJ consiguen una imagen del asesino, tal vez
puedan pasarla por reconocimiento facial y tener una pista de quién es,
para quién trabaja y dónde encontrarlo.
Conseguir estas imágenes puede hacerse de varias maneras y en las si-
guientes líneas vamos a esbozar algunos métodos o ideas, pero deja que
los PJ sean imaginativos y actúen como espías. Tal vez conozcan a alguien
o se puedan hacer pasar por otra persona para conseguir la información
o lo que se les ocurra. ¡No temas seguirles el juego! Si se les ocurre cual-
quier otra idea que te parezca adecuada, ¡adelante!

Hackear el servidor de las cámaras del metro


Los PJ pueden tratar de obtener desde «la nube» las imágenes del andén
del metro para saber qué le ha ocurrido a Dimitri. En este caso deberán
RLS (Hackear) 16, pues los servidores tienen mucha seguridad, pero no
se consideran críticos. Los PJ pueden trabajar directamente en remoto o
tratar de colocar un USB bomba a un empleado, lo cual sería una aproxi-
mación muy interesante.

30
Nadie vive para siempre

Si los PJ fracasan, puedes ofrecerles tener éxito por un precio: consiguen


la información, pero su intrusión es detectada y posiblemente su ubica-
ción física se haya visto comprometida. Si los PJ no se largan rápidamen-
te, puedes hacer que aparezcan un par de patrullas de la policía de Moscú
a buscarlos. Sé imaginativo con la escena y, sobre todo, mete paranoia
a los PJ con las sirenas policiales, agentes de tráfico que los miran raro
(miran raro a todo el mundo, son suspicaces por naturaleza), etc. Los PJ
tienen que sentir que están en territorio enemigo y que no están a salvo.
Otra aproximación de los PJ puede ser entrar de forma física y creativa
en la central de cámaras del metro. Esto puede resolverse con mucha
interpretación y quizás RLS (Persuadir) 12 varias veces. Dentro de la
central no hace falta Hackear el ordenador. Huelga decir que si el PJ es
descubierto en este intento avisarán a la policía y tendrá que salir de allí
a toda velocidad.

Hackear el servidor de la policía


La policía acudió con muchísima velocidad al andén del metro y hasta es
posible que alguno de los PJ haya pasado por el calabozo y posteriormen-
te haya sido liberado porque las autoridades ya tenían otro sospechoso.
Un PJ avispado puede querer aprovechar esta investigación para sus
propios fines. Entrar en la red policial requiere RLS (Hackear) 18. Igual
que en el ejemplo anterior, los PJ pueden tratar de usar un USB bomba
para este propósito y, si fracasan, también puedes ofrecerles tener éxito
por un precio.
Si los PJ tienen éxito encontrarán, no solo las imágenes, sino también la
ficha policial de Nahabed Avakian, «el Alacrán» (ver en el Anexo), como
principal sospechoso.
Un PJ en las dependencias policiales puede tratar de acercarse a algún
ordenador para tratar de obtener esta información. Puedes pedirle que
RLS (Acechar) 14 varias veces para no ser detectado mientras está usan-
do algún ordenador. En este caso no le hará falta Hackear el equipo y
tendrá la información que necesita.
Infiltrarse en una comisaría presentándose como si fuera un agente pue-
de ser otro plan viable, pero arriesgado. Hacerse pasar por inspector de
policía o patrullero puede requerir RLS (Persuadir) 14 (puedes dar boni-
ficaciones al PJ si tiene un disfraz adecuado). Entrar a escondidas es una
tarea muy compleja que puede requerir que se RLS (Acechar) 16. Si se
accede a un ordenador dentro de la comisaría no habría que Hackear y se
obtendría la información automáticamente.

31
Hermanos de Sangre

En cualquier caso, ser descubierto intentando colarse en una comisaría


es algo muy serio y las cosas se le complicarán mucho al PJ en cuestión,
por lo que más le vale tener un buen plan de escape.

LAS IMÁGENES DEL ANDÉN


En las imágenes del andén se ve a Dimitri de espaldas, cuan-
do un hombre que está cerca, con perilla afilada y ojos rasga-
dos, se acerca y choca con él en su aparente camino al vagón.
Apenas se ve el punzón que clava tres veces bajo la axila de
Dimitri; después mete la mano en sus bolsillos con la rapidez
de un profesional y se monta en el tren, tres segundos antes
de que los PJ lleguen hasta Dimitri. El tren se va y los PJ que-
dan en el andén sujetando a Dimitri mientras muere. Hay una
imagen clara del rostro del asesino y se puede usar para reco-
nocimiento facial.

Atando cabos
Si los PJ acceden a las imágenes podrán RLS (Conocer) 16 para recono-
cer al asesino o pueden pasar la información a un programa de reconoci-
miento facial para conseguir su ficha (a menos que la tuvieran ya de los
datos policiales). De ahí obtendrán la relación de Nahabed con los Ricardi
y el Zar. Puedes pedir a los PJ que RLS (Conocer) 14 para tener informa-
ción sobre los Ricardi y su líder; también puedes dársela si la piden a sus
superiores; o quizás los PJ puedan conocer a alguien que sepa algo de
estos individuos (tal vez un inspector de policía italiano). Tienes toda la
información sobre los Ricardi y el Zar en el Anexo.
Los PJ ya tienen su mejor pista y lo que les queda por averiguar son dos
cuestiones: ¿Dónde tiene el Zar la lista NOC? ¿Y qué pretende hacer el
Zar con ella? Si sigue su modus operandi habitual, la venderá al mejor
postor. La mejor baza de los PJ es averiguar dónde y cómo y hacerse en
ese momento con ella. Lo más normal para obtener información de una
organización enemiga es iniciar una operación de espionaje en toda re-
gla, con una acción de infiltración o de penetración. La mayor parte de la
acción de esta sección se centra en Playa Ricardi; tienes más información
sobre la misma en el Anexo.
Nadie vive para siempre

CUESTIÓN DE OPCIONES
En las siguientes secciones vamos a ofrecer un par de opcio-
nes para cada una de estas acciones (infiltración y penetra-
ción), basadas en el acercamiento a personajes destacados
de la organización de los Ricardi. Son ideales para que un
PJ se infiltre o haga un contacto importante que le garantice
acceso a la organización y, de hecho, puede ser genial dar el
protagonismo a un PJ diferente en cada una de estas empre-
sas, haciendo que los demás le proporcionen apoyo, o incluso
jugarlas como sesiones independientes para un único jugador.
La información de estas secciones es deliberadamente abier-
ta y deja mucho margen para que el DJ cambie, añada o quite
detalles. Por último, como DJ, también eres libre de hacer mo-
dificaciones en el guion y que los PJ se infiltren con Santino y
penetren con Leone (por ejemplo) haciendo algunos cambios
en estas estructuras.

Infiltrarse en los Ricardi


Los Ricardi son una organización criminal transnacional que siempre
está dispuesta a reclutar nuevos talentos para su organización, desde
músculo (guardias, matones, etc.) a falsificadores, pasando por conduc-
tores, estafadores o pistoleros. Los personajes tendrán que conformarse
con empezar desde abajo y allí tener la oportunidad de escuchar algo o
hacerse con más facilidad con información comprometedora. Hay dos
personas que podrían abrirles las puertas de la organización: Antonio
Leone y Marie Delacroix (tienes sus datos en el Anexo).

LA OPCIÓN LEONE
Antonio Leone es el responsable de la seguridad de la organización y está
abierto a contratar músculo. No busca matones descerebrados, sino ti-
pos con cabeza que sepan contenerse y actuar cuando se lo ordenen. Se
le puede encontrar a menudo en alguno de los clubs con salas privadas
en los que la organización blanquea dinero en la Playa Ricardi de Cala-
bria. Dirige personalmente el más grande de ellos, llamado Olympia.
Hermanos de Sangre

El Olympia es una macrodiscoteca de tres plantas, con seis barras de bar,


un escenario para disc jockey, cuatro salas para fiestas privadas, una pis-
cina interior acristalada, parking con aparcacoches y servicio de guarda-
rropa. Es uno de los negocios «blancos» de los Ricardi donde se lava una
gran cantidad de dinero que procede de negocios ilegales. Los matones
de la organización mantienen el orden y, aunque consienten el consumo
de drogas en el interior, no permiten su venta (podría ser una excusa per-
fecta para que la policía cerrara el local) y dan caza a los camellos, a los
ladrones de coches de lujo y a los ocasionales carteristas que tratan de
hacer negocio en uno de los puntos de moda y de más afluencia en la
zona más rica de Playa Ricardi. Tienes información sobre los matones del
Olympia en el Anexo. La seguridad del lugar es media y la Dificultad para
RLS de Hackear o Acechar es de 15.
Los PJ pueden improvisar cómo llamar la atención de Leone sobre ellos y
ganarse su aprobación. Quizás cazando a un vendedor de droga, evitando
un atraco, una pelea, el robo de un coche de lujo o lo que se les ocurra.
Recuerda que Leone se deja impresionar por la destreza luchando y la ca-
beza fría. Si los PJ captan la atención de Leone, los recibirá en una de las
salas de fiesta privada con todos los vicios que puedan imaginarse. Allí
les ofrecerá trabajar para él y, si los PJ aceptan, los dejará un momento
con sus hombres y se marchará a hacer un escrutinio de las identidades
con las que se hayan presentado los PJ. Si sospecha que son agentes o
policías, los llevará a un almacén con media docena de matones para que
acaben con ellos. Si no, les dará un móvil y les dirá que esperen una lla-
mada para hacerles una prueba. Esta prueba suele consistir en cometer
algún delito para la organización. Quizás cobrar una deuda, ajusticiar a
un desertor o eliminar algún cabo suelto. En estos momentos, Leone está
muy mosqueado con una tenaz inspectora de la policía de Calabria que
no para de husmear en sus asuntos. Quiere dar un escarmiento con ella y
que desaparezca del mapa.
La inspectora Chiara Ricci (tienes información sobre ella en el Anexo) se
ha convertido en el azote de los Ricardi en el último año. La inspectora es
tenaz y, aunque tiene miedo de sufrir un atentado, persevera en su traba-
jo. ¿Qué harán los PJ? Aunque eliminarla es una opción, también pueden
tratar de convencerla para que finja su muerte durante unas semanas,
mientras los PJ se infiltran en los Ricardi y le proporcionan información
que pueda usar más adelante. También pueden secuestrarla y retenerla
contra su voluntad, pero es algo que no se tomará nada bien. En cualquier
caso, los PJ tienen varias opciones, pero si quieren que Leone los acepte en
la organización, Chiara Ricci tiene que desaparecer (o aparecer muerta).
Si los PJ se ganan la confianza de Leone, volverá a llamarlos por teléfono
en un par de días. En esta ocasión les dirá que necesita refuerzos para un
evento especial. Su jefe, el Zar, va a celebrar una especie de subasta en

34
Nadie vive para siempre

su yate con gente, por decirlo suavemente, muy peligrosa. Quiere que los
PJ formen parte de los guardias del yate en una de las zonas exteriores
(aún no confía tanto en ellos como para ponerlos a vigilar las zonas del
interior). Si le hacen este favor, promete una gran paga y barra libre de
todo lo que quieran en el Olympia.
Es lo que los PJ estaban esperando y su puerta de entrada para la subasta.

LA OPCIÓN DELACROIX
Marie Delacroix es la encarga de «relaciones públicas» de la organización.
En busca de nuevos contactos (legales y criminales) que atraer a los Ricardi,
le interesan inversores, abogados, exagentes dispuestos a darle informa-
ción de lo que se tiene contra la organización… También soborna o extor-
siona jueces, fiscales o agentes. No tiene reparos en usar cualquier método
para lograr su objetivo, desde el simple soborno al chantaje sexual usando
fotos comprometidas obtenidas en burdeles o en hoteles, en situaciones
que sus agentes han provocado. Impresionar a Delacroix requiere que los
PJ sean capaces de obtener datos o información delicada de algunos socios
potenciales de la organización. Tienes más datos sobre ella en el Anexo.
Presentarse o conocer a Marie Delacroix es bastante sencillo, porque
es una persona pública que suele dejarse ver por fiestas de gala de la
alta sociedad, casinos y bailes de sociedad en la zona de Playa Ricardi.
Habitualmente va escoltada por varios de los matones de Leone, aunque
muchas veces prescinde de ellos cuando necesita intimidad. Captar su
interés puede ser complicado y tal vez requiera que los personajes RLS
(Persuadir) vs. (Detectar) de Marie para tener una conversación lo sufi-
cientemente atractiva como para que le llame la atención. Y necesitarán
algo más que eso para ganarse su confianza.
Sutilmente, Marie Delacroix insinuará que su jefe está interesado en ce-
rrar un trato con una constructora local, pero que el dueño de esta, un tipo
llamado Fabrizio Capoferro (tienes datos sobre él en el Anexo) no quiere
firmar. Marie desearía tener «algo con lo que apretarle un poco en la ne-
gociación», es decir, que quiere información para poder chantajearlo.
Los personajes pueden buscar trapos sucios de Capoferro de muchas
maneras: pueden tratar de colarse en su sistema informático y auditar
sus cuentas, para lo que deberán RLS (Hackear) 16; pinchar sus teléfonos
colándose en su casa logrando RLS (Acechar) 16; o tal vez seguirlo en
secreto hasta alguna reunión, lo cual requiere RLS (Acechar) 15. Los PJ
tendrán que colocarle un micrófono o usar cualquier otra tecnología para
grabar sus conversaciones. En una de ellas contactará con un transpor-
tista llamado Enzo, con el que llegará a un acuerdo para que se deshaga
de forma discreta de residuos de construcción. Obviamente es algo ilegal
y esto puede servir a los PJ para ganarse a Marie.

35
Hermanos de Sangre

Si regresan con dicha información hasta Marie, esta les dirá que quiere
invitarlos a una fiesta para presentarles a su jefe. La fiesta será en el
gran yate que este posee. Les pide el número de teléfono y les dice que
les escribirá para darles los detalles.

Penetrar en los Ricardi


Penetrar en los Ricardi supone hacerse con la confianza o ganar para la
causa de los PJ a dos personajes relacionados con los Ricardi que, por ego
o por rencor, podrían colaborar en quitar de en medio al Zar. El primero es
un mafioso de la vieja escuela relegado a tareas de servicio (Santino Tri-
baldi) y la otra es la propia hermana del Zar, Valentina Gatusso. También,
con algunos ajustes, puedes usar a estos personajes como medio de infil-
tración en vez de penetración (sin que colaboren activamente con los PJ).

OPCIÓN GATUSSO
Valentina Gatusso puede encontrarse en diversas fiestas, galas o eventos
benéficos de Playa Ricardi y vive en una mansión de lujo con playa pri-
vada. Malgasta el dinero que le concede su hermano en obras benéficas
para limpiar su conciencia. Siempre está custodiada por un par de los ma-
tones de Leone, que la siguen a todas partes con poca discreción. Suele
conducir un deportivo (un Aston Martin Vantage Roadster) y más de una
vez la han multado por exceso de velocidad.
Aproximarse a Valentina puede ser relativamente sencillo en una gala o
fiesta. El mayor problema puede ser librarse de los matones que la acom-
pañan. Los PJ pueden improvisar casi cualquier cosa para quedarse a so-
las con Valentina. Pueden aproximarse a ella de forma directa y explicar-
le que van a por su hermano, pueden tratar de seducirla o quizás negociar
con ella. La seducción es el arma que mejor funciona con Valentina (da
igual el sexo del personaje que trate de seducirla). Se siente muy sola y
necesita afecto y protección, y cualquiera que pueda ofrecerle eso ten-
drá su atención. Para otras opciones, los PJ tal vez deban RLS (Persuadir)
18, mientras que la seducción sería RLS (Persuadir) 14.
La posible complicación en esta fase reside en si los matones se perca-
tan de la presencia de los PJ, en cuyo caso tratarán de hacer averigua-
ciones sobre ellos. Si no encuentran nada raro al hacer un chequeo de
sus identidades, dejarán a Valentina actuar con libertad. Pero si fraca-
san, el Zar puede decidir tender una trampa a los PJ a través de Valen-
tina. Permitirá que quede con ellos para luego cazarlos. En este caso,
tratándose de algo personal, mandará a su mejor asesino, el Alacrán,
junto con una docena de hombres.

36
Nadie vive para siempre

Valentina pedirá a los PJ que, si detienen a su hermano, lo encierren y


tiren la llave. Tiene pánico de lo que este podría hacerle si más tarde sa-
liera o escapase. Si los PJ se hacen con la confianza de Valentina, esta
les hablará del plan de su hermano. Tiene algo muy valioso que planea
vender en una subasta en su yate en unas semanas. No sabe dónde lo
esconde en estos momentos. Dado que durante la subasta va a haber una
fiesta, uno de los PJ podría acudir como su acompañante. Advertirá al PJ
en cuestión de que tendrá que presentarle a su hermano y que este suele
consultar los antecedentes e identidades de todas sus parejas… y que
tomará medidas si encuentra algo que no le gusta.

OPCIÓN TRIBALDI
Santino Tribaldi es un mafioso de la vieja escuela que ha sobrevivo a va-
rias reestructuraciones y cambios de liderazgo en los Ricardi. Aspiraba al
puesto de jefe de seguridad que el Zar entregó a su mayor rival, Leone, y
se encarga de detalles menores, como el servicio en las mansiones, pisos
francos y algunos de los locales de la organización. Contrata los servicios
de catering, supervisa los camareros y limpiadores personalmente y los
organiza con mano dura como si fuera un sargento. La mayor parte del
servicio lo teme y lo odia a partes iguales.
Santino cree que la organización se está alejando mucho de sus princi-
pios y de su ámbito de actuación. No le gustan las historias de espías, no
le gusta el Alacrán y cree que el Zar es un mal líder que atrae demasiado
la atención sobre la organización. No es de extrañar que, si los PJ lo cogen,
puedan tratar de negociar con él una salida. Es muy difícil aproximarse
sin más a Tribaldi, dado que apenas sale de las instalaciones o casas de
la organización. Cuando lo hace (para ir misa los domingos) siempre va
escoltado por un par de matones de Leone.
Santino es accesible por medio de su ego: si negocia con los PJ que estos
quiten del medio al Zar, se lo servirá en bandeja. Eso sí, tienen que dejarle
a él al frente de los negocios de la organización. Cualquier otra oferta no
será escuchada. No importa lo buenos que sean negociando los PJ, San-
tino no va a vender a la organización y a su jefe si no es para quedarse al
mando. Si los PJ acceden y le hacen una oferta adecuada, Santino les dirá
que el Zar va a dar una fiesta en unas semanas, una especie de subasta
para algo muy importante que se trajo de Rusia. La fiesta será en su yate,
el Eclipse, en aguas internacionales. Dado que él supervisa al servicio,
puede colarlos a todos como camareros, cocineros o incluso miembros
de la tripulación del yate. Aunque les avisa de que tiene que entregar una
lista con el personal a Leone un par de días antes para que comprueben
las identidades. Si los PJ no superasen este control de identidad, Leone
mandaría un equipo de sicarios para acabar con ellos.

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Hermanos de Sangre

Listos para ir de fiesta


Cualquiera que sea el camino que toman los PJ, acabarán sabiendo que
el Zar va a subastar a bordo de su yate la lista NOC y es la mejor manera
para los PJ de hacerse con ella, ya sea con una operación totalmente mi-
litar o infiltrándose en la fiesta y robando la lista. Posiblemente tengan
varias formas de colarse en esa fiesta. Si no es el caso, también podrían
tratar de hacerse pasar por potenciales compradores de la lista, deseo-
sos de participar en la puja. Para ello deberían hablar al respecto con Ma-
rie Delacroix: si superan un control de sus identidades y entregan una
fianza de 1 000 000 € (rembolsable tras el evento si finalmente no son los
compradores) les darán pases para la subasta (máximo 2).

¿PODEMOS CONSEGUIR TANTA PASTA?


La respuesta corta es un sí. Si los PJ piden a sus superiores el
dinero, lo obtendrán mediante Banqueros o Correos que se lo
harán llegar de forma rápida. La lista NOC es extremadamente
importante. Si quieres complicar un poco la vida a los PJ, haz que
tengan que explicar su plan a sus superiores y garantizar de al-
guna forma que recuperarán el dinero al finalizar la operación.
Otra forma de complicarles la vida a los PJ es que sus supe-
riores les digan que no pueden proporcionarles tanto dinero
en tan poco tiempo y que busquen financiación alternativa. En
ese caso tal vez los PJ puedan recurrir a algún tipo que conoz-
can que sea un prestamista (que tendrá sus propias condicio-
nes para prestar el dinero a los PJ). Esto puede dar lugar a un
nuevo episodio y, además, si los PJ pierden el dinero al final, a
un nuevo enemigo.
Hermanos de Sangre

Parte 3 - La Operación
En la siguiente sección los PJ suben a bordo del Eclipse, el yate del Zar,
para interrumpir la subasta de la lista NOC y hacerse con ella. Es prácti-
camente imposible (con todas las opciones abiertas que hemos ido pre-
sentando) cubrir todas las alternativas. De modo que vamos simplemente
a describir el esquema del yate, los pasajeros y un «itinerario». Este iti-
nerario presenta cómo se desarrollarán los hechos de la velada si los PJ
no intervienen y es, además, una manera de meter presión con el tiempo
a los PJ. En el Anexo encontrarás detalles de las estadísticas de los PNJ
más importantes, como los matones de Leone, el personal del servicio,
agentes de otras agencias y los miembros importantes de los Ricardi.
Los PJ pueden acceder con relativa facilidad a los planos del Eclipse, que
se encuentran en la página del fabricante de ese modelo de barco en con-
creto, de modo que puedes proporcionárselos para que se familiaricen
con el yate y puedan planificar.

El Eclipse
Se trata de un barco diseñado en Nueva Zelanda con 55 metros de eslora
y dos motores diésel de 3385 caballos de potencia, con un helipuerto en
la cubierta del mirador y el lujo propio de un gran hotel en su interior. Po-
see un ascensor para acceder a todas las cubiertas, rampa de acceso en
la popa para introducir vehículos (con capacidad para hasta dos vehículos
grandes) y numerosos salones y zonas de ocio. Los acabados interiores
son de lujo: los baños son de mármol, las sábanas de seda, las colchas de
fino hilo con el logotipo del barco bordado, las maderas de sicomoro con
hermosos veteados cubren los suelos y paneles, mientras que los acaba-
dos de los apliques están chapados en oro. Lámparas de cristal cuelgan
de los techos y las mesas y sillas son de caoba, mientras que los sofás son
de cuero auténtico. El bar está surtido con una selección inigualable de
licores y las amplias cocinas de acero inoxidable y cámaras frigoríficas
permiten pasar una amplia temporada en el mar con el barco cargado de
invitados. A menos que se mencione lo contrario en el texto, la dificultad
para RLS al tratar de forzar cualquier cerradura o maquinaria del barco
es de 16 y las llaves estarán siempre en manos de tres personas: Leone,
Tribaldi y el capitán del barco.
Nadie vive para siempre

El Eclipse necesita una tripulación mínima de 4 personas, aunque lleva


una dotación de 12 (para cubrir 3 turnos de 8 horas). 1 cocinero, 4 ayu-
dantes, 6 camareros y 6 limpiadoras completan el personal de servicio.
Durante la reunión subirán a bordo, además, Valentina Gatusso, Santino
Tribaldi, Antonio Leone, Marie Delacroix, el Alacrán, el Zar y 12 de los me-
jores hombres de Leone. Entre los invitados están 2 agentes de la inteli-
gencia de Corea del Norte, 2 agentes de la inteligencia de Venezuela y 2
agentes de la inteligencia Rusa, aparte de los PJ (que pueden sustituir a
alguno de los miembros del personal, agentes de Leone o al servicio de
Tribaldi, o incluso a un miembro de la tripulación del barco).
Hermanos de Sangre

Localizaciones del Eclipse


1 – HELIPUERTO
Una pequeña pista de aterrizaje que permite recibir a un pequeño heli-
cóptero en la cubierta del mirador. Incluye anclajes para estibar correc-
tamente el aparato a cubierta en caso de que el mar esté picado. Suele
haber un matón de Leone por aquí.

2 – CUARTO DEL ASCENSOR


Cerrado con llave, es un cuarto de mantenimiento para el ascensor (que
tiene parada en esta planta). Desde aquí se puede manipular el ascensor.
También hay herramientas mecánicas en varios compartimentos y cajas
con los recambios más comunes.

3 – MIRADOR
Se trata de un mirador con barandillas acristaladas que permite ver el
panorama desde una de las posiciones más elevadas del barco. Leone
suele apostar aquí a uno de los matones.

4 – PUENTE DE MANDO
Desde este lugar se pilota el Eclipse. Esta es la sala de control, donde se
encuentran los sistemas de navegación, sonar, radiobalizas, etc. Suele ha-
ber 4 miembros de la tripulación en todo momento y un matón de Leone.

5 – HABITACIÓN DOBLE
El Eclipse cuenta con numerosas habitaciones dobles de este tipo, con una
enorme cama de matrimonio y todo tipo de lujos (aire acondicionado, minibar,
televisión por satélite, etc.). Todas ellas cuentan con su propio cuarto de baño.

6 – ALMACENAMIENTO
Estos compartimentos suelen estar cerrados con llave y se utilizan para
guardar material náutico como chalecos salvavidas, bengalas, bicheros,
botes inflables o herramientas y repuestos.

7 – ASCENSOR CENTRAL
Se trata de un ascensor redondo con capacidad para 4 personas (400 kg).
Para en todas las plantas. Se puede desactivar con una llave de servicio. El
tubo interior es de cristal, por lo que se ve todo lo que ocurre en el ascensor.

8 – GRAN SALÓN Y BAR


Un enorme salón de recepciones con piano, bar, zonas de relax con sofás
y mesas bajas. El bar está surtido con todo tipo de licores. A veces Valen-
tina toca aquí el piano.

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Nadie vive para siempre

9 – TERRAZA EXTERIOR
Una terraza exterior con una mesa de negocios y zonas de relax. Suele
haber 2 matones de Leone aquí, vigilando la terraza y el Gran Salón (zona
8) a través de las cristaleras.

10 – ZÓDIAC
Una lancha tipo zódiac con una grúa para bajarla al mar. La lancha tiene una
capacidad de 12 personas y un motor fueraborda de alta potencia. La grúa
eléctrica suele tener el mecanismo cerrado con llave en una caja de metal.

11 – DESPACHO PRINCIPAL
El despacho está asegurado con una cerradura de tarjeta que solo po-
seen los matones de Leone, el Alacrán, el Zar, Tribaldi y el propio Leone.
Se trata de una zona de despacho con ordenadores, mesas de trabajo,
impresoras y un armario con armas y munición (cerrado con llave). Dentro
hay hasta 3 pistolas de bajo calibre (9 mm), un subfusil de bajo calibre (9
mm) y una escopeta de asalto (calibre 12). También hay 4 cargadores de
cada arma y una caja de 36 cartuchos de escopeta. En una pared hay va-
rias espadas expuestas, no son de decoración y pueden utilizarse. Siem-
pre hay al menos 2 matones de Leone en esta zona. El Zar y el Alacrán
estarán aquí cuando no estén en la zona 8 bebiendo con los invitados.

12 – LA CAJA FUERTE
Se trata de una caja fuerte de seguridad, empotrada en la estructura del
barco. Posee un grosor de 20 mm de acero y varios mecanismos de segu-
ridad biométrica. Solo la huella ocular del Zar puede abrir la caja. O eso,
o físicamente, conectarse a la caja y RLS (Hackear) 20. También pueden
utilizarse explosivos, pero si no se hace con cuidado podría comprometer
toda la estructura del barco (aparte del ruido). El dispositivo con la lista
NOC está en el interior (y, con el barco en el mar, ilocalizable) desde que
lo trajo el Alacrán.

13 – SALA DE LA SUBASTA
Esta sala se ha acondicionado para una tradicional subasta, con sillas y
un pequeño escenario con la mesa del subastador. La idea es que el ser-
vicio sirva copas a los invitados (o lo que deseen). Una serie de monitores
electrónicos indican la cantidad actual de la puja y el alias del comprador.
Otros dos matones de Leone vigilarán que las cosas no se salgan de ma-
dre. De la subasta se encarga Marie Delacroix.

14 – TERRAZA
Otra terraza con todo tipo de lujos y ventanales acristalados a la zona
interior. Uno de los matones de Leone vigila por aquí.

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Hermanos de Sangre

15 – SALA DE FUMADORES
Una gran sala con sofás de lujo, minibar y zona de descanso. Está pen-
sada para hacer pausas o para que los integrantes de la subasta puedan
salir a hacer llamadas de teléfono (para pedir más fondos o consejo, por
ejemplo). Dos matones de Leone cubren esta zona.

16 – HABITACIONES DE LA TRIPULACIÓN
Se trata de habitaciones menos lujosas, con capacidad para 6 personas
cada una en literas triples. Los baños son compartidos en la sección de
proa. El capitán se aloja en la habitación doble más próxima, que también
usa de despacho.

17 – COCINAS
Se trata de una enorme cocina, similar a la que se podría encontrar en
un hotel. La cocina tiene mamparos antiincendios que la aíslan del resto
del barco, sellándola, para ahogar cualquier incendio que pudiera produ-
cirse. Este sistema puede anularse desde el puente de mando o la sala
de máquinas RLS (Hackear) 16 o RLS (Construir) 16 para sabotearlo. Hay
tres hileras de fogones y un gran surtido de armarios y encimeras de ace-
ro inoxidable. Tiene un acceso al garaje y a la Rampa de Carga (zona 19)
mediante una puerta doble (también con mamparo antiincendios). San-
tino Tribaldi suele dirigir esta zona en persona y lo más probable es que
esté aquí todo el tiempo.

18 – CÁMARA FRIGORÍFICA
Dos enormes cámaras de frío, una de ellas para refrigeración y otra para
productos congelados. Se guarda gran cantidad de frutas y verduras,
vino y chocolates. Solo se puede abrir (y cerrar) desde fuera (puede usar-
se de celda cerrando desde el exterior).

19 – RAMPA DE SALIDA / GARAJE


Se trata de un enorme garaje con capacidad para dos grandes vehículos
y una rampa de acceso a puerto o a mar abierto. Queda justo sobre el
nivel del mar, por lo que se utiliza para desplegar motos de agua (hay
siempre dos en el garaje). También hay herramientas y combustible de
reserva para las motos de agua. La rampa de acceso se controla con una
llave de seguridad.

20 – SALA DE MÁQUINAS
El corazón del yate. Aquí se encuentran las dos turbinas de potencia y
diversa maquinaria (calentadores de agua, desalinizadora, etc.). Un tri-
pulante hace ronda por aquí cada hora. Sabotear esta sala de máquinas
puede dejar sin energía al resto del barco o dejarlo sin control.

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Nadie vive para siempre

El itinerario
Recordemos, antes de empezar, quién va a estar a bordo del Eclipse du-
rante esta parte.
ɽ Tripulación (12 personas), incluye al capitán.
ɽ Personal de servicio (17 personas), formado por cocinero, 4 ayu-
dantes de cocina, 6 camareras y 6 limpiadoras.
ɽ Miembros importantes de los Ricardi (6 personas): el Zar, el Ala-
crán, Valentina Gatusso, Antonio Leone, Santino Tribadi y Marie
Delacroix.
ɽ Matones de Leone (12 personas).
ɽ Agentes de otras agencias (6 personas): 2 agentes de Rusia, 2 de
Venezuela y 2 de Corea del Norte.
ɽ Los PJ (que, como ya se ha dicho, según cómo hayan accedido al
barco, podrían estar sustituyendo a alguno de los PNJ sin nombre
de esta lista).
16:00 - El Eclipse zarpa del club náutico de Playa Ricardi. Hay un control
de acceso de todos los que suben a bordo y matones de Leone vigilan el
muelle y el perímetro. Aquí han embarcado Antonio Leone, Marie Dela-
croix, Santino Tribaldi y Valentina Gatusso (con sus acompañantes si los
tuvieran), los matones de Leone, la tripulación y el servicio.
19:00 - El Eclipse llega a aguas internacionales.
19:30 - Suben a bordo los otros agentes en varias lanchas rápidas que se
alejan a un kilómetro del Eclipse (por seguridad).
20:00 - El Zar, junto al Alacrán, llega en el helicóptero (zona 1). Hay una
recepción en el Gran Salón (zona 8). Tras las presentaciones y beber unas
copas, se baja a la Sala de la Subasta (zona 13). El Zar baja con el Alacrán
a su Despacho (zona 11) y saca de la Caja Fuerte (zona 12) la lista NOC.
21:00 - Comienza la subasta. Se hace una prueba en directo, liberando
gratuitamente los primeros tres nombres de la lista NOC para que los
agentes de diversos países hagan sus comprobaciones (se retiran a la
Sala de Fumadores (zona 15). Los datos son buenos y esos tres agentes
van a correr peligro de muerte. Si los PJ les avisan podrían salvar sus vi-
das, pero destaparían que están viendo la subasta y pondrían en peligro
la operación. Tienen que tomar decisiones. Déjales ser imaginativos y que
carguen con las consecuencias de sus actos. Mientras se hacen esas de-
liberaciones, el Zar y el Alacrán regresan con la lista NOC a la Caja Fuerte
(zona 12) y se quedan en su Despacho Principal (zona 11).

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Hermanos de Sangre

22:00 - La puja comienza en 5 millones de euros. Se procede muy despa-


cio, permitiendo que los agentes llamen a sus gobiernos para pedir con-
sejo o más fondos. Los agentes venezolanos son los primeros en retirarse,
tras lo cual los rusos y los norcoreanos entran en una escalada y parece
que ninguno quiere abandonar. Se han alcanzado los 23 millones de euros.
22:30 - Los norcoreanos se retiran y los rusos se hacen con la lista NOC
por 25 millones de euros. Marie Delacroix acompaña personalmente a los
agentes rusos al Despacho Principal (zona 11); allí, tras verificar el pago
por bitcoins, el Zar les entrega el dispositivo con la lista NOC.
23:00 - Los agentes de los tres países participantes se marchan tras venir
a recogerlos sus respectivas lanchas (con muchos hombres armados). En
el yate, la fiesta posterior se prolonga hasta altas horas de la madrugada.

Ultimas consideraciones
Los personajes desconocen este itinerario, del mismo modo que no saben si
el Zar guarda la lista NOC en la caja fuerte o la lleva encima. Deberán actuar
con lo que tienen. Como DJ ten en cuenta que este itinerario solo se cumpli-
rá así si los PJ no intervienen y que esta parte de la aventura está sujeta a
muchísimas consideraciones y cambios. Mueve a los PNJ de forma lógica
por el barco (los matones tienen que comer o ir al baño en algún momento,
por ejemplo), escucha las ideas y planes de tus personajes y tira del hilo.
Los PJ deberían plantearse algunas preguntas a la hora de realizar esta
operación. No sólo cómo entrar en el barco y cómo hacerse con la lista NOC,
sino también cómo salir de allí con vida. Deja que tiren de recursos y usen
sus contactos para conseguir barcos, helicópteros, dinero o incluso peque-
ños sumergibles... ¡Esto es una aventura de espías y hay mucho en juego!

¿QUÉ OCURRE SI LOS PJ SE ENTROMETEN?


Si se producen incidentes de seguridad, Leone mandará a sus hombres
mientras prosigue la subasta, y el Alacrán saldrá a buscar a quien quiera
que esté perturbando los planes de su jefe. Entre tanto, el Zar se encierra
en su despacho con, al menos, cuatro hombres (quitará a los dos de la
Terraza Exterior de la zona 14). Si la cosa se complica muchísimo, tratarán
de sacar del barco al Zar (y con él, la lista NOC), primero por helicóptero;
si esto no es posible, con la zódiac de la zona 10; y, si tampoco es viable,
con una moto de agua de la zona 19.

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Nadie vive para siempre

COMENTARIO PARA EL DIRECTOR


Si hay jaleo a bordo del barco y se producen peleas o tiroteos,
te recomendamos mucho que te explayes con los detalles
de destrucción gratuita del lujoso barco. Cristal roto, mesas
partidas, astillas de madera volando por todas partes, sofás
de cuero agujerados, almohadas de plumas destrozadas y las
plumas por todas partes... Este recurso peliculero siempre
queda muy bien en pantalla y, si lo usas bien, le dará un toque
de autenticidad a tu aventura.

Epílogo
«Un hombre se mide por la fortaleza de sus enemigos».
James Bond – 007, Quantum of Solace.

La aventura que hemos presentado puede tener muchísimos finales dife-


rentes. Ten en cuenta las consecuencias de los posibles cambios de leal-
tades (sobre todo con Valentina Gatusso y Santino Tribaldi). Si el Alacrán
o el Zar quedan con vida, dedicarán lo que les quede de la misma a tratar
de vengarse de los PJ y de aquellos que les ayudaron, aunque fueran en-
gañados. Es posible que los PJ se hayan hecho enemigos muy poderosos.
Si los PJ fallaron y no recuperaron la lista NOC, esta caerá en manos
del Servicio de Inteligencia Exterior ruso. Tal vez los PJ puedan jugar
una secuela para tratar de robarle a los rusos la lista NOC o aventuras
en las que deben poner a salvo a tantos agentes como puedan mientras
los rusos (y sus aliados, como los chinos y sirios) les dan caza en sus
respectivos países.
Si los PJ tienen la lista NOC y la entregan, serán ampliamente recompen-
sados... con un interrogatorio de muchas horas, polígrafo y otras pruebas,
para verificar que no han robado la lista o han hecho copias. Si pasan la
prueba recibirán una palmadita de sus jefes en la espalda y una medalla
de su país que entregará sin pompa ni fiesta alguna... porque lo que ha-
cen los PJ debe permanecer, igual que ellos, en la sombra.

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Hermanos de Sangre

Anexo
Aquí encontrarás por orden alfabético los diversos extras, localizaciones
y organizaciones que se mencionan en esta aventura.

Agentes de campo del FSB


Los agentes del FSB son tipos rudos y de métodos directos y brutales
que prefieren la contundencia a la sutilidad. Suelen ser tipos atléticos
de mandíbula cuadrada y pelo cortado a cepillo. Solo su paranoia está al
nivel de su fanatismo.

SECUNDARIOS
Nivel 3
Motivación: Servir a la Madre Rusia.
Especialidades: Acechar 4, Detectar 4, Esforzarse 4.

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm 3D 15 C SA Hemorragia

Agentes de otras agencias


Durante la fiesta en el Eclipse subirán a bordo numerosos agentes de
diversas agencias de inteligencia en busca de la lista NOC. Utiliza esta
plantilla para representarlos a todos ellos. Estos agentes son Analistas y
Banqueros que han acudido a la subasta, no son Martillos.

SECUNDARIOS
Nivel 3
Motivación: Servir a su país.
Especialidades: Acechar 4, Conocer 4.

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm 3D 15 C SA Hemorragia

50
Nadie vive para siempre

Agentes de policía de Moscú


Agentes de policía de uniforme. No son especialmente valientes, ni espe-
cialmente cobardes, intentan cumplir con su deber siempre que pueden.

SECUNDARIOS
Nivel 2
Motivación: Hacer cumplir la ley.

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm 3D 15 C SA Hemorragia
Porra extensible 2D - - Aturdir, Derribar

Antonio Leone
Un hombre de unos 60 años, de pelo cano y ojos azules. Viste de forma
elegante y lleva un pendiente discreto en la oreja izquierda. Se presenta
como un empresario del ocio nocturno en Playa Ricardi, la zona más ex-
clusiva y de moda de la costa de Calabria.

SECUNDARIO
Nivel 3
Motivación: Hacerse rico y disfrutar una vida sin límites.
Punto Débil: Es incorruptible.
Relación con los Ricardi: Forma parte del consejo delegado.
Especialidades: Disparar 4.

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm 3D 15 C SA Hemorragia

CONFIDENCIAL
Esta información solo está disponible si los PJ acceden a la ficha poli-
cial de Leone. Se cree que Leone es el jefe de seguridad de los Ricardi
y que sus empresas son tapaderas para blanquear dinero negro proce-
dente de negocios ilegales, aunque nunca se han conseguido pruebas
fehacientes y los testigos se niegan a declarar o desaparecen misterio-
samente. Leone es un tipo inteligente y cauto que dirige con eficacia la
seguridad. No le gustan los matones descerebrados ni los que llaman
excesivamente la atención.

51
Hermanos de Sangre

Chiara Ricci
La inspectora Ricci es una mujer de algo más de 30 años, de pelo negro
rizado, ojos castaños y una voz rasposa y quebrada. Aunque es algo baji-
ta, es puro nervio y se nota a la legua que está llena de energía. Viste de
forma discreta y nunca se separa de su automática reglamentaria. En lo
personal, está divorciada, porque, según sus propias palabras, «siempre
está de servicio». En la actualidad está siendo el azote de los Ricardi, con
numerosas redadas y operaciones en contra de la organización.

SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Hacer justicia.
Punto Débil: Es incorruptible.
Relación con los Ricardi: En su lista negra.
Especialidades: Detectar 3, Disparar 3.

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm 3D 15 C SA Hemorragia

Dimitri Lébedev
Se trata de un analista de seguridad de bajo nivel que trabaja para el SVR
(Servicio de Inteligencia Exterior ruso). Tiene unos 42 años, los ojos azu-
les, aspecto rubicundo y está en baja forma. En realidad, es un agente do-
ble que colabora con la Agencia pasando información de bajo nivel, pero
fiable, a uno de los PJ. Dimitri es un homosexual en el armario que debe
esconder su condición para no sufrir represalias y espera conseguir al-
gún tipo de información importante con la que impresionar a su contacto
de la Agencia para que le ayude a desertar y conseguir asilo político en
EE. UU. o Londres. Se comunica con su contacto a través de un videojuego
MMORPG, intercambiando mensajes a través del chat interno.

SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Conseguir asilo político.
Especialidades: Hackear 4.
Nadie vive para siempre

Fabrizio Capoferro
Un constructor sin escrúpulos con una mediana empresa en Calabria
(Construcciones Capoferro). Un hombre de unos 50 años, moreno, de
ojos castaños, con una marca de nacimiento en la cara. Tiene los dien-
tes amarillentos de fumar y siempre que puede está fumando puros.
Aunque se le ha intentado relacionar con actividades ilegales, nunca se
han conseguido pruebas directas o ha evitado la investigación de algún
modo (probablemente mediante sobornos). Los Ricardi desean utilizar
su constructora, pero él no quiere perder el control, así que se niega a
firmar ningún acuerdo.

SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Hacerse rico a cualquier precio.
Punto Débil: Ego, es vanidoso y disfruta sintiéndose importante.
Relación con los Ricardi: Quieren utilizarlo.
Especialidades: Conocer 3, Persuadir 3.
Hermanos de Sangre

Los Ricardi
Organización criminal de alto nivel fundada en 1903 por Piero Romano
y que toma su nombre de la famosa Playa Ricardi. Asociada al principio
con la ‘Ndrangheta (mafia calabresa), es en la actualidad una importante
organización criminal que toca todos los palos: tráfico de armas a paí-
ses embargados, trata de personas, extorsión, negocios sexuales (desde
la prostitución a la producción de porno para internet), estafas on-line,
terrorismo por encargo y, recientemente, se han metido en el peligroso
mundo de la inteligencia, proporcionando información sensible de terce-
ros al mejor postor.

PIRÁMIDE
Intenciones: Estado Paralelo.
Amplitud: Transnacional.
Penetración: Alta, sobre todo en su zona local, con jueces y altos cargos
sobornados o coaccionados.
Alianzas: Con la ‘Ndrangheta (la mafia calabresa).

ESTRUCTURA
Nivel 4
ɽ Steffano Gatusso (el Zar): Es el jefe de toda la organización, presiden-
te del consejo delegado de varios grupos inversores en diversos países.
Nivel 3
ɽ Antonio Leone: Jefe de seguridad y operaciones de la organización.
ɽ Marie Delacroix: Relaciones públicas y encargada de conseguir
trapos sucios de todo el mundo.
ɽ Valentina Gatusso: Hermana de Steffano. Aunque realmente no
trabaja para la organización, tiene acceso a todo.
ɽ Santino Tribaldi: Mafioso de la vieja escuela relegado a «mayordo-
mo» de Steffano. Se encarga del servicio.
Nivel 2
ɽ Jefes locales que manejan las empresas legales y los lugartenien-
tes que lideran las ilegales. Suelen ocuparse de parcelas pequeñas
y reportar directamente a los de arriba.
Nivel 1
ɽ Confidentes, matones y pequeños negocios que trabajan o depen-
den de la organización, tontos útiles.

54
Nadie vive para siempre

Marie Delacroix
Mujer de unos 35 años, atractiva, se cuida mucho. Tiene el cabello negro
largo y ojos verdes. Suele vestir siempre a la última moda y se sabe que
está bien relacionada, codeándose con la jet set de Playa Ricardi y Mónaco.

SECUNDARIO
Nivel 3
Motivación: Hacerse rica y disfrutar una vida sin límites.
Punto Débil: Ego, tiene afán de notoriedad.
Relación con los Ricardi: Forma parte del consejo delegado.
Especialidades: Detectar 4, Persuadir 4.
Idiomas: Inglés, Francés, Italiano y Español.

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm 3D 15 C SA Hemorragia

CONFIDENCIAL
Esta información solo está disponible si los PJ acceden a la ficha policial
de Marie Delacroix. Marie es la encargada de «relaciones públicas» de los
Ricardi. Maneja muy bien la información y se rodea de gente que «sabe
cosas». Tiene una gran habilidad para persuadir y sonsacar lo que quiera
a quien quiera y aprovecharse de ello. Utiliza como tapadera numerosas
organizaciones benéficas y clubs de campo.
Hermanos de Sangre

Matones de Leone
Exmilitares expulsados, policías corruptos sacándose un sobresueldo y gen-
te parecida. A Leone no le gustan los descerebrados. Esta gente suele ser
discreta y vestir bien. Solo llevan los subfusiles cuando están en lugares pri-
vados (como el yate o las zonas reservadas de los locales de la organización).

SECUNDARIOS
Nivel 2
Motivación: El dinero es lo primero.
Especialidades: Acechar 3, Disparar 3, Luchar 3

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm 3D 15 C SA Hemorragia
Navaja 1D - - Hemorragia
SA,
Subfusil de 9 mm 3D 32C Hemorragia
R3, FA
Nadie vive para siempre

Metro de Moscú
El metro de Moscú es famoso por la espléndida arquitectura de sus es-
taciones y la profundidad de las mismas. Gran parte de ellas se constru-
yeron a mucha profundidad con la idea de servir como refugios en caso
de una guerra atómica. La arquitectura de numerosas estaciones incluye
columnas de mármol, lámparas de araña, estatuas de bronce, frescos en
los techos de bóveda de cañón, bajorrelieves con escenas que ensalzan el
papel ruso durante la Segunda Guerra Mundial o mosaicos que celebran
la unidad con otros países del antiguo eje soviético. En general, la impre-
sión es la de estar en un gran museo y no en una estación de metro. El
metro de Moscú es el tercero del mundo en longitud de vías y número de
estaciones (tras Londres y Nueva York): posee 230 estaciones y casi 380
kilómetros de vías. Es el primer metro del mundo en afluencia de viajeros,
transportando a casi 2400 millones de pasajeros al año. Los trenes de
las líneas 2, 6, 7, 9 y 10 tienen 8 coches, los de las líneas, 1, 3 y 8 tienen
siete y los de las líneas 4, 5 y 11 tienen tan solo 6 coches. Todos los coches
tienen unos 20 metros de largo y cuatro puertas en ambos lados. Excepto
la línea 1 (cuyo andén mide 96 metros) el resto de los andes tienen 155
metros. El ancho de vía es el mismo que el de los ferrocarriles rusos (1520
mm) y, al igual que el metro de Nueva York, posee un tercer carril electri-
ficado para el suministro (825 V CC).
Hermanos de Sangre

Nahabed Avakian «el Alacrán»


Hombre de origen armenio, de unos cuarenta y pico años, con el pelo cor-
tado al ras, perilla cuidada y ojos rasgados. Tiene un alacrán tatuado en
una muñeca. Es atractivo y le gusta vestir de forma elegante.

PRINCIPAL
Motivación: Matar por placer... y por negocios.

CAPACIDADES
Acechar: 4 Luchar: 4
Conocer: 2 Moverse: 4
Construir: 2 Operar: 3
Detectar: 4 Persuadir: 3
Disparar: 4 Tratar: 2
Esforzarse: 3 Idiomas: Armenio, Francés, Inglés, Italiano y Ruso.
Hackear: 2

HABILIDADES ESPECIALES
Siempre Alerta
La Dificultad para sorprenderle o detectarle se incrementa en 2.
Matar en Silencio
Cuando ataca sigilosamente a un enemigo sorprendido, sus ataques (in-
cluso los desarmados) ganan el Efecto Punto Vital.
Suplantador
Cuando interpreta una identidad falsa la Dificultad para Persuadir a otros
de que es quien dice ser disminuye en 2.

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm
3D 15 C SA Hemorragia
(con silenciador)
Hemorragia,
Punzón 2D - -
Punto Vital
Nadie vive para siempre

CONFIDENCIAL
Esta información solo está disponible si los PJ acceden a la ficha policial
o consiguen pasar por un programa de reconocimiento facial las imáge-
nes del metro. Nacido en Armenia en 1976 en el seno de una familia rica,
fue miliciano en su juventud, participando en numerosos atentados con-
tra las fuerzas de la URSS en su lucha por la independencia de Armenia.
Tras conseguirlo en diciembre de 1991, se traslada a estudiar a Roma,
donde entra en contacto por primera vez con el crimen organizado y se da
cuenta de que sus habilidades son muy útiles. Empezó trabajando como
sicario para el mejor postor, pero actualmente se cree que trabaja en ex-
clusividad para Steffano Gatusso, alias «el Zar», un importante señor del
crimen de Calabria, jefe del sindicato criminal los Ricardi. Se sospecha
que tiene en su haber más de 24 asesinatos y ejecuciones, aunque solo se
ha conseguido una condena en 1996 (cumplió 6 años). Su método preferi-
do es usar un punzón y clavarlo en la axila o cuello, pero no tiene reparos
en utilizar armas de fuego o explosivos. Se considera armado y extrema-
damente peligroso. Nahabed tiene 12 órdenes de detención internaciona-
les por su relación con el crimen transnacional.
Hermanos de Sangre

Playa Ricardi
Considerada una de las mejores playas de Italia, la también conocida
como Playa de Grotticelle es una hermosa franja de la Costa degli Dei
bañada por el mar Tirreno bajo la atenta mirada del volcán Stromboli.
Tiene tres playas de arena muy fina, rodeadas de exuberante vegetación
mediterránea, y el mar es azul y cristalino. Las poblaciones de la costa
destacan por los sabores de la cocina local y las salas de fiesta y locales
que han atraído a la jet set de Calabria. Las noches de Playa Ricardi son
un ir y venir de vehículos de lujo que acuden a las coloridas fiestas que se
dan en las discotecas y salas de festejos locales. Todo el lujo y la pompa
no deja de ser la fachada de un submundo criminal que toca todos los
palos, desde el terrorismo por encargo al tráfico de personas, pasando
por el contrabando. Antaño, la criminalidad de la zona estaba relacionada
con las actividades de la ‘Ndrangheta, pero desde hace una década está
en manos de la organización que ahora lleva las riendas y que toma el
nombre de la propia playa: los Ricardi.
Nadie vive para siempre

Santino Tribaldi
Un hombre de unos 60 años, grande y corpulento. Hace ya tiempo que
quedó sin un solo pelo en la cabeza. Su rostro siempre parece contraído
en una mueca de asco, lo que le proporciona el aspecto de un bulldog
francés. Suele vestir bien y nunca separarse de un par de matones. Habla
de forma ruda y directa, con muchos tacos. En la actualidad se encarga
de la casa y del servicio para el Zar.

SECUNDARIO
Nivel 3
Motivación: Recuperar el poder.
Punto Débil: Ego, tiene afán de notoriedad.
Relación con los Ricardi: Forma parte del consejo delegado.
Especialidades: Esforzarse 4, Luchar 4.

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm 3D 15 C SA Hemorragia

CONFIDENCIAL
Esta información solo está disponible si los PJ acceden a la ficha policial
de Santino Tribaldi. Santino ha estado entrando y saliendo de la cárcel
desde que cumplió los dieciocho, e incluso antes hizo una visita al re-
formatorio. Es un mafioso de la vieja guardia, violento y sin escrúpulos.
Apoyó al Zar para que se hiciera con el control de los Ricardi creyendo
que volverían los viejos tiempos, pero Steffano ha conducido a la organi-
zación a un punto extraño, con sus juegos de espías, lejos de los pilares
tradicionales de la organización mafiosa. Santino, además, ha quedado
relegado al papel de una especie de mayordomo para Steffano, algo que
odia con toda su alma, pero que realiza con eficiencia y brutalidad. El ser-
vicio tiene auténtico pánico a cometer un error o enfadar a Santino.

Servicio del Eclipse


Aterrorizados por Santino Tribaldi, hacen su trabajo tratando de ser in-
visibles. La mayoría son chicas jóvenes y guapas (elegidas por el propio
Santino), pero en cocinas hay una mayoría de hombres.

FIGURANTES
Nivel 1

61
Hermanos de Sangre

Steffano Gatusso «el Zar»


Un hombre de unos 45 años, en muy buena forma, con barba cuidada y
aspecto de playboy. Viste de forma elegante, con complementos muy ca-
ros (relojes, gemelos, etc.). Es paciente y frío, no se suele dejar llevar por
las emociones o el pánico.

PRINCIPAL
Motivación: Convertirse en el señor del crimen más importante de Europa.

CAPACIDADES
Acechar: 3 Luchar: 4
Conocer: 4 Moverse: 3
Construir: 2 Operar: 3
Detectar: 3 Persuadir: 4
Disparar: 4 Tratar: 2
Esforzarse: 3 Idiomas: Francés, Inglés, Italiano y Ruso.
Hackear: 2

HABILIDADES ESPECIALES:
Artes Marciales
Cuando combate desarmado no divide a la mitad el daño causado.
Experto Interrogador
Es experto en persuadir y obtener información. Cuando interroga o son-
saca a otro, la Dificultad para lograrlo disminuye en 2.
Tirador letal
Cuando emplea un arma de fuego, puede añadir el Efecto Punto Vital a
sus ataques.

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm
3D 15 C SA Hemorragia
(con silenciador)
Nadie vive para siempre

CONFIDENCIAL
Esta información solo está disponible si los PJ acceden a la ficha policial
del Zar. De padre italiano y madre rusa, comenzó su carrera criminal en
la ‘Ndrangheta, donde aprendió el oficio. Sus primeros trabajos fueron de
matón, cobrando deudas y ajustando cuentas. De esta época se le atri-
buyen al menos 6 asesinatos (por los que no ha podido ser condenado).
Entró y salió varias veces de prisión siempre por crímenes menores ante
la imposibilidad de condenarle por crímenes más graves. Su visión de ne-
gocios y ambición le llevaron rápidamente a escalar posiciones en otra
organización, los Ricardi, hasta conseguir el liderazgo hace una década.
Desde entonces, su ambición sin límites ha hecho crecer muy rápido la
organización y ponerla en el punto de mira de las autoridades.
Hermanos de Sangre

Tripulación del Eclipse


Hacen su trabajo y miran para otro lado. Visten con uniforme de marina y
son disciplinados. No quieren problemas. Si quieres destacar al Capitán,
este tendría Operar 3.

FIGURANTES
Nivel 1

Valentina Gatusso
Mujer de unos 27 años, bastante atractiva, con el cabello negro (suele te-
ñirlo de colores) en grandes tirabuzones y un cuerpo atlético. Suele vestir
a la última moda, con provocativos vestidos hechos a medida. Valentina
Gatusso es la hermana menor de Steffano Gatusso. Se la conoce por ser
parte de la jet set de Playa Ricardi y por sus frustrados romances con un
famoso piloto de Fórmula 1, con una cantante de pop italiana (un tremen-
do escándalo) y con un empresario (que desapareció misteriosamente).

SECUNDARIO
Nivel 3
Motivación: La redención.
Punto Débil: Se siente extremadamente sola y busca amor.
Relación con los Ricardi: Forma parte del consejo delegado.

CONFIDENCIAL
Esta información solo está disponible si los PJ acceden a la ficha policial
de Valentina Gatusso. Oficialmente, Valentina Gatusso no forma parte de
la organización de los Ricardi. Simplemente no le interesa. Disfruta del
dinero y la posición que le ha proporcionado su hermano (al que obedece
por una mezcla de lealtad fraternal y terror) y pasa el día en fiestas, galas
benéficas y mezclándose con la jet set de Mónaco, Playa Ricardi y otros
lugares de la costa de España, Francia e Italia. Es famosa por sus tórridos
romances y sus sonadas rupturas. Se cree que su hermano hizo «desapa-
recer» a un empresario francés (Francoise Leclerc) con el que tenía una
relación. Valentina amaba profundamente a Leclerc y desde entonces
alberga rencor contra su hermano y la organización, aunque el miedo le
impide huir o enfrentarse a él.

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