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Eyes Only: Así Comienza, escrito por Pedro J. Ramos e ilustrado por Jaime García Mendoza GAUSS diseñado por Manuel J. Sueiro y Ángel Paredes
Publicado por Manuel J. Sueiro y NOSOLOROL Ediciones mail: ediciones@nosolorol.com web: h!p://www.nosolorol.com
ISBN: 978-84-936624-2-4 Depósito legal: M-XXXX-2008 Impreso por Publicep.
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así comienza:
introducción
[TRANSMISSION ID:45012408]
[ACCESS LEVEL: FOR YOUR EYES ONLY]
Amy miró hacia atrás una vez más para asegurarse de que nadie le seguía. Cruzó
la calle rápidamente con la tenue luz de las farolas proporcionándole más luz
de la que necesitaba, dadas las circunstancias. Le gustaría dirigir su diestra
hacia su pistola, pero tenía las manos ocupadas con aquél extravagante reloj de
cuco. Parecía increíble que Milo Braschi, un loco quemado en la hoguera hace
cientos de años por herejía, creara los diseños para un artefacto como ése. Se
decía que incluso podía predecir la muerte de quién lo poseía.
Una figura surgió de entre las sombras y observó como la agente de La Agencia
entraba en el edificio. Se inclinó sobre el cuello de su camisa y murmuró
para su micrófono dos palabras: “Así comienza”. En ese mismo instante el cuco
del reloj comenzó a cantar, quizá porque había llegado la medianoche.
Y justo entonces el edificio explotó con Amy en su interior...
72 HORAS ANTES
– ¿Qué me he perdido? – Amy se derrumbó sobre la silla tras saludar a sus
compañeros de equipo, agotada por el jet lag de su última misión en Pekín. Su
supervisor, Dan Spacey, le miró con actitud reprobadora. Ella se encogió de
hombros como diciendo “no es mi culpa que no haya podido pegar ojo”. Él vol-
vió la vista hacia el proyector y continuó hablando.
– … como decía, nuestra delegación en París alertó de la existencia de este
objeto –el cañón de vídeo proyectaba la imagen de un reloj de cuco antiguo,
posiblemente con varios cientos de años a sus espaldas–, un reloj construido
por Milo Braschi en torno al 1547.
– ¿Milo quién?– preguntó Craig, el agente de apoyo de Amy.
– Milo Braschi, un erudito italiano cuya genialidad seguramente rivalizase
con la del propio Da Vinci. No obstante, su fama no se extendió ni la mitad
que la de éste.
– … seguramente porque no se ha escrito ningún best–seller sobre él–rió
Craig.
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– Sea como sea –Continuó Dan, visiblemente molesto con la actitud de sus hom-
bres– sabemos que La Liga de los Nueve anda tras él, ha ofrecido una sustan-
ciosa cantidad de dinero por él y dentro de dos días se realizará el
intercambio en Le Corbeau, una cafetería a la orilla del Senna.
– Así que podremos echarle el guante a un agente de La Liga, estupendo –co-
mentó Amy.
– Eso es secundario. Queremos el reloj.
– ¿El reloj?– dijo sorprendida– ¿Por qué?
– Bueno, si La Liga lo quiere, nosotros lo queremos, eso es obvio. Pero hay
algo más… algunos creen que ese reloj, bueno, tiene propiedades…
– ¿Propiedades? –Amy se inclinó sobre la mesa, apartando la botella de agua
sin abrir que tenía ante sí.
– Se dice que predice la muerte de su propietario –admitió Spacey, incómodo.
– Ahora sí que has captado toda mi atención –terció Craig, mientras clavaba
sus ojos en la imagen del reloj proyectada sobre la pantalla.
[END OF TRANSMISSION]
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nen reglas. En este caso, las reglas del juego no necesi- su mayor parte aburridos funcionarios, sino agentes se-
tan tableros ni piezas como otros juegos, pero sí nece- cretos que recorren el globo haciendo misiones para su
sitaremos dados, de hecho sería bueno que cada país.
jugador contase con dos dados de seis caras, de colores Y es que Eyes Only no trata de ser un reflejo de la reali-
diferentes. Los dados se lanzarán para determinar el dad, trata de ser un reflejo de la ficción que nos encanta
éxito o fracaso de las acciones que los protagonistas ver en series y películas, y leer en libros y cómics, esa fic-
quieren emprender, como infiltrarse en una base se- ción donde las cosas son mucho más interesantes y el
creta, hackear un ordenador o pelear a cuchillo con un des"no del mundo pende de un hilo. Y los jugadores de
enemigo. Para que no dependa totalmente del azar los este juego interpretarán a los protagonistas que tratarán
jugadores deben “crear los personajes”, o lo que es lo que ese hilo se mantenga bajo control. Armas de tecno-
mismo, traducir a rasgos de juego lo que ellos se han logía punta, escritos que narran hechos aún por acaecer,
imaginado. Al final de estas páginas encontrarás la Hoja conspiraciones polí"cas… todo esto y mucho más serán
de Personaje, que sirve para que los jugadores anoten los temas de tus par"das en este juego de espionaje, in-
cómo es su personaje con arreglo a las normas que ex- triga y acción frené"ca.
plicaremos en los siguientes apartados.
Y bueno, eso es todo: un grupo de amigos que se reúnen
para contar una historia de espías, uno de ellos que hace
organizaciones
de “Director de Juego” y el resto de protagonistas, varios de eyes only
dados, estas reglas y mucha imaginación y estaréis in-
En Eyes Only existen siete organizaciones principales que
mersos en el mundo de Eyes Only durante horas.
se reparten la mayor parte del pastel, ése que las agen-
Si a pesar de nuestros intentos no hemos sabido trans- cias nacionales apenas "enen la ocasión de ver. Estas or-
mi"rte correctamente qué es un juego de rol te invita- ganizaciones son:
mos a que leas el resto de apartados para hacerte una
mejor idea. Si aún así no lo "enes claro no dudes en acu- ! La Agencia. Formada a par"r de las agencias de los di-
dir a la "enda donde adquiriste este juego, escríbenos a ferentes gobiernos occidentales (fundamentalmente
nuestra dirección de correo o busca por internet qué es EEUU, Inglaterra y Francia) al finalizar la Guerra Fría,
un juego de rol, estaremos encantados de ayudarte a ini- esta organización "ene como obje"vo principal el aná-
ciarte en este apasionante mundo. lisis y la prevención de las amenazas terroristas, la con-
tención de las amenazas contra la seguridad mundial
y la salvaguarda del orden capitalista en el mundo. Sus
¿qué es así agentes son reclutados desde las agencias nacionales
comienza? y actualmente se la considera una de las principales
potencias de espionaje del mundo.
Así comienza es una síntesis del manual básico creada ! Die Tempelri!er o Los Templarios. Se suele decir que
para permi"r al lector poder comenzar a jugar desde el su origen se remonta a los caballeros templarios. Este
momento en que acabe de leer la úl"ma de sus páginas, dato, aunque incierto, no deja de encerrar ciertas
porque creemos que la mejor forma de engancharte a dosis de verdad, pues fue Tobias Richter, un descen-
Eyes Only es permi"éndote probar cómo funciona. Por diente de los templarios originales y encontró entre
supuesto, si te gusta lo que ves te invitamos a leer el ma- las pertenencias de su familia transcripciones de Die
nual básico del juego, donde encontrarás mucha más in- Enthüllung (La Revelación), un secreto que da acceso
formación para sumergirte de lleno en el mundo del a un poder inconmensurable y que sólo estará al al-
espionaje que te propone este juego. cance de la Humanidad en un momento muy deter-
minado predicho por una serie de profecías. Los
el mundo de Templarios las conocen y, es más, están asegurándose
una posición privilegiada cuando ocurran.
eyes only ! Il Sacrario. El Sagrario es una organización reciente. Se
El mundo de Eyes Only es exactamente como el nuestro, "ene constancia de sus primeras actuaciones en el año
pero con una salvedad: existen organizaciones de espio- 2000, coincidiendo con el jubileo de fin de milenio en
naje de alcance mundial actuando entre bas"dores, tra- el que se pidió perdón por los errores de los “hijos de
tando de seguir sus obje"vos que van desde el la Iglesia”. Como si de una bula papal se tratase, a par-
mantenimiento del orden capitalista hasta desencadenar "r de ese día las actuaciones de la organización fue-
una an"gua profecía. Junto a estas organizaciones fic"- ron creciendo, especialmente en África y la región
cias se encuentran la CIA, el Mossad y otras las organiza- Centro–Sur de América, donde "enen su principal in-
ciones reales, pero pasadas por el tamiz de las obras de fluencia. Esta organización, movida por fines funda-
ficción que nos gustan: los agentes de la CIA no son en mentalmente económicos, está formada tanto por
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veteranos de guerrilla como por académicos excep- sirven a una división secreta del servicio de espio-
cionalmente cultos. naje de su país, y quienes ya conocen la naturaleza
! Acción Global. Fundada a partir de una ONG, Acción de La Liga y toman parte activa en sus juegos de
Global nace el día en que una mujer aparece en poder.
todos los medios de comunicación después de unos ! El Kiswa. Para muchos El Kiswa no es más que una ver-
extraños disturbios que se habían producido en sión arábiga de La Agencia, pero las diferencias entre
pleno centro de Nueva York. La mujer dijo en su ambas son profundas. Como La Agencia y El Tigre
mensaje que sus hombres se habían encargado del Unido, el Kiswa trata de garan"zar la con"nuidad y ex-
asunto porque ningún gobierno, ni siquiera el esta- pansión de sus países, pero también conjuga esto con
dounidense había sido capaz de hacer frente a la una profunda veneración a la obra de un erudito lla-
amenaza. “Somos Acción Global. No estáis solos” mado Milo Braschi, y que fue quemado en la hoguera
concluyó. Poco se sabe de esta organización, pero hace cientos de años. Sus agentes buscan sus escritos
supuestamente está formada por un conjunto de y reliquias, y tratan de descifrarlas para averiguar cuál
personas de la calle, que destacan en alguna faceta era el mensaje que quería enviar el profeta.
en particular, y que son escogidas para realizar mi- Existen rumores que apuntan a la existencia de una oc-
siones aisladas en tiempo límite. El teléfono que tava organización llamada El Círculo, que según se cuenta
usan para comunicarse, de alta tecnología, es fa- es una alianza de entre cuatro y ocho agentes veteranos
moso en el mundo entero. de iden"dad indeterminada, procedentes de diferentes
! Ketsu Shita Tora. El Tigre Unido es la respuesta asiá"ca agencias y dados por muertos hace años, que se han
a La Agencia. Formada por agentes y cien#ficos tanto aliado para perseguir algún fin común que parece ir más
de Japón como de los llamados “Tigres Asiá"cos”, esta allá del mero dinero o poder polí"co. Su posición les ha
organización pretende, a corto plazo, conver"rse en permi"do introducirse de tal forma en las organizaciones
un rival para La Agencia, a medio plazo conseguir po- de espionaje que muchas de ellas, sin saberlo, suminis-
nerse a la cabeza de la I+D mundial, y largo plazo ga- tran inteligencia a El Círculo permi"én-
ran"zar la primacía económica, tecnológica, polí"ca e doles ejecutar todas sus jugadas
ideológica global. Con una rígida organización, sus fuera del radar. Pero no son más
miembros faná"camente leales averiguan pronto el que rumores, ¿Verdad?
elevado precio a pagar por el fracaso.
! La Liga de los Nueve. Enemiga de muchos, La Liga
de los Nueve nace de la alianza de nueve personas
selectamente escogidas del mundo criminal, y sus
objetivos son sencillos: expandirse y mantener el
poder. La gente que trabaja en la organización se di-
vide entre quienes viven engañados creyendo que
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trasfondos (ventajas)
Ventaja Coste Efecto
Afiliación 1, 2 ó 3 El personaje es miembro de una organización.
Afortunado 1 Una vez por sesión puedes inver"r los dados.
Aliado 1ó2 Tienes un amigo dispuesto a ayudarte.
Alta autoes"ma 1 +1 a las "radas con Dificultad sea superior al rasgo del personaje en 3 ó más.
Alto umbral del dolor 1 Resta 2 puntos a todas las penalizaciones de heridas. +2 a resis"r el dolor
en torturas y similares.
Ambidiestro 1 Puedes usar ambas manos sin penalización.
Apariencia respetable 1 +2 para transmi"r confianza a la gente corriente y –2 a los que se mueven en
los bajos fondos.
Apariencia sospechosa 1 +2 para transmi"r confianza a los bajos fondos y –2 a la gente corriente.
Bajo protección 1 Alguien te protege.
Chantajista 1 Conoces información que otros quieren tener oculta.
Contactos 1, 2 ó 3 El personaje "ene una red de informantes que le ayudan a cambio de un
precio razonable.
Curación rápida 1 Reduce el "empo de curación a la mitad.
Disposi"vo 1, 2 ó 3 Tienes un Disposi"vo para tu uso personal.
Duro de matar 1ó2 +2 ó +4 a las "radas de shock.
Famoso 1 Eres famoso. +3 a cualquier interacción social con gente que te conoce.
Favor 1 Alguien te debe un favor y está dispuesto a pagártelo.
Guapo 1 +2 a interacción social con personas recep"vas.
Iden"dad alterna"va 1 Tienes papeles que indican que eres otra persona.
Iden"dad falsa 1 Tienes una iden"dad completamente nueva.
Impávido 1 +2 ante las sorpresas.
Influencia 1, 2 ó 3 Tienes influencia sobre un grupo concreto.
Inmunidad diplomá"ca 3 No puedes ser juzgado ni detenenido.
Legalmente inexistente 2 No "enes iden"dad. Legalmente, no existes.
Memoria eidé"ca 1 Recuerdas cualquier cosa que hayas visto.
Mentor 1ó2 Una persona cuida de " como un maestro.
Posición 1, 2 ó 3 Tienes algún cargo en tu organización.
Reputación 1 +2 a la interacción social con los que te reconozcan.
Resistencia a enfermedades 1 +1 a resis"r enfermedades.
Resistencia a venenos 1 +1 a resis"r venenos.
Riqueza 1 ó2 Tienes un nivel de vida y riquezas superior a lo normal.
Salud de hierro 2 +2 a resis"r enfermedades y +1 a resis"r venenos.
Sen"do agudo 1 +2 a las "radas de un sen"do.
Sosegado 1 +2 a las "radas de Voluntad.
Sueño ligero 1 Duermes sólo 5 ó 6 horas. Te despiertas fácilmente.
Talento 1 +2 a las "radas con una Habilidad.
VIP 1 Te invitan a los si"os más exclusivos.
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trasfondos (desventajas)
Desventaja Coste Efecto
Adicción +1, +2 ó +3 Eres adicto a una sustancia.
Amnesia +1 ó +2 No recuerdas una parte ó totalidad de tu vida.
Antecedentes penales +1 ó +2 Tienes varios delitos a tus espaldas.
Baja autoes"ma +1 –2 a las "radas con Dificultad sea superior al rasgo del personaje en 3 ó más.
Bajo sospecha +1 Eres sospechoso y estás siendo inves"gado.
Bajo umbral del dolor +1 +2 a las penalizaciones debidas al dolor.
Chantajeado +1 Alguien sabe algo de " y pretende extorsionarte.
Conducta compulsiva +1 ó +2 Tienes una adicción psicológica.
Delirios +1 ó +2 Tienes creencias falsas y reinterpretas la realidad acorde con ellas.
Desapacible +1 –2 a las "radas de Voluntad.
Deuda de honor +1 Debes devolver un favor del pasado.
Deudas +1, +2 ó +3 Debes dinero y quién te lo prestó va a cobrárselo en oro, ó en plomo.
Dormilón +1 Debes dormir diez ó más horas.
En baja forma +1 –2 a cualquier chequeo de Atle"smo y –1 de otras habilidades similares.
En busca y captura +1, +2 ó +3 Hay varias personas deseando atraparte.
Enemigo +1, +2 ó +3 Tienes un enemigo.
Enfermizo +1 +1 a la Dificultad para evitar caer enfermo.
Enfermo terminal +3 Te queda menos de un año de vida.
Faná"co +1 Sigues escrupulosamente los dictados de alguna organización ó en"dad.
Feo +1 –2 a interaccionar con miembros del sexo opuesto.
Gafe +1 Una vez por sesión el Director de Juego puede inver"r tus dados.
Iden"dad confundida +1 ó +2 Tienes un incómodo parecido con otra persona.
Impedido +1, +2 ó +3 Tienes algún "po de discapacidad, teniendo un modificador de –2 ó –4 a las
"radas oportunas.
Infiltrado +2 Estás infiltrado en una organización.
Insuficiencia cardiorrespiratoria +1 +2 a cualquier "rada de shock.
Intolerancia +1 –2 a las interacciones sociales con un grupo social ó racial.
Mala reputación +1 –2 a las "radas sociales con aquellos que conozcan tu reputación.
Marca dis"n"va +1 Posees una cicatriz ó tatuaje bien visible que te hace fácilmente iden"ficable.
Marcado por su pasado +2 ó +3 Tienes Desventajas por valor de +1 ó +2 que no conoces. Las escoge tu
Director de Juego.
Miope +1 –2 a las "radas relacionadas con la percepción visual.
Negado +1 –2 a todas las "radas relacionadas con una Habilidad.
Obsesión +1 ó +2 Sólo piensas en una cosa, siendo di$cil concentrarte en cualquier otra.
Pobreza +1 Tienes un nivel de vida y riquezas inferior a lo normal.
Protegido +1 Tienes a tu cargo alguien que necesita tu cuidado y atención.
Secreto +1 ó +2 Deseas ocultar algún acontecimiento ó circunstancia de tu vida.
Trastorno psiquiátrico +1 ó +2 Sufres una enfermedad mental.
(tratar de desactivar un artefacto explosivo antes de tenemos ninguna preferencia por un color u otro, pero
que se active). Para esas últimas ocasiones se realizan si queréis un consenso os recomendamos usar un dado
las tiradas de dados o chequeos. azul como dado positivo y un dado rojo como dado ne-
gativo.
Chequeos básicos Todas las "radas de dados de Eyes Only se realizarán de
En el sistema GAUSS, que es como hemos bautizado a la misma manera: lanzando ambos dados y restando el
este sistema de reglas, se utilizan siempre dos dados resultado del dado nega"vo del posi"vo. De esta forma
de seis caras que deben ser de distinto color. Uno de se obtendrán resultados entre –5 y +5. A este resultado
ellos será el “dado positivo” y el otro “dado negativo” se le añade alguna puntuación, normalmente una Habi-
y en nuestros ejemplos pondremos siempre el resul- lidad o una Caracterís"ca, para dar lugar al resultado
tado del dado positivo primero (Ej. 3 y 2 indica que el final. Así, los personajes que quieren vigilar un lugar "ran
dado positivo ha obtenido un 3 y el negativo un 2). No por su Habilidad de Vigilancia, los que quieren reparar un
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sonaje no consigue todo lo que quería, pero se acerca crí"co o pifia, y supone que el personaje no solo ha fa-
bastante como para seguir adelante. llado en lo que pretendía, sino que lo ha hecho de la peor
También en ocasiones puede ser interesante para la na- manera posible, por lo que además de las consecuencias
rración conocer la cuantía del éxito o el fallo de un per- normales que pudiera tener su fallo, le espera alguna que
sonaje. Para ello sencillamente compara el resultado otra desagradable sorpresa.
obtenido por el jugador con la Dificultad necesaria para
tener éxito. Cuanto mayor sea la diferencia entre
Puntos de Drama
ambos, mayor será el éxito (o el fracaso). Un resultado Los Puntos de Drama son un recurso que sirve tanto para
que se encuentre 4 niveles o más por encima de la Di- mantener el equilibrio entre personajes desiguales como
ficultad debería considerarse un éxito o fracaso espec- para recompensar a los jugadores durante el desarrollo
tacular y proporcionar al personaje algún tipo de del juego. En Eyes Only os ofrecemos cuatro formas de
beneficio o perjuicio adicional. Igualmente, un fallo que u"lizarlos, aunque los grupos de juego crea"vos segura-
esté 4 niveles o más por debajo del la Dificultad puede mente podrán encontrar nuevos y diver"dos usos para
considerarse un fallo espectacular que traerá nuevos estos puntos.
problemas al personaje. ! Momentos Dramá"cos. Por cada Punto de Drama que
el jugador gaste (máximo tres) recibe un dado posi"vo
Resultados especiales adicional a su "rada. Sin embargo, los dados posi"vos
Hay dos resultados en la "rada de dados que "enen un no se suman, sino que el jugador debe escoger el re-
efecto especial sobre el juego. Son el +5 natural o crí"co, sultado más alto. El dado nega"vo sigue funcionando
asociado a un éxito sorprendente, y el –5 natural o pifia, con normalidad, de manera que sólo se ob"enen más
asociado a un fracaso estrepitoso. posibilidades de éxito, no garan#as.
Si ob"enes un resultado natural (sin modificar) en los ! Elementos de la trama. Gastando Puntos de Drama,
dados es +5 (un seis posi"vo y un uno nega"vo), enton- el jugador puede introducir nuevos elementos en la
ces el resultado es un crí"co. Un éxito crí"co es un resul- trama, siempre que cuente con el permiso del Director
tado especialmente afortunado que logra no solo que de Juego y aprovechando los vacíos que él haya de-
consigas automá"camente lo que pretendías, sino que lo jado en sus descripciones. Este elemento de la trama,
hagas de manera elegante, sin esfuerzo u obteniendo sea un objeto, un suceso u otra circunstancia, tendrá
algún beneficio adicional. El Director de Juego decidirá un coste variable en Puntos de Drama decidido por el
que ocurre exactamente cuando obtengas un éxito crí- Director de Juego.
"co, pero no dejes de hacerle alguna recomendación: ! Prerroga"va del personaje. En algunas ocasiones des-
quién sabe, tal vez la acepte. pués de haber creado nuestro personaje y haber em-
Por el contrario, cuando el resultado de los dados sin mo- pezado a jugar nos damos cuenta que le falta “algo”,
dificar es –5 (un seis nega"vo y uno posi"vo), es que las ese algo que le da más personalidad y verosimilitud,
cosas han salido bastante mal. Esto resultado es un fallo como por ejemplo una Habilidad que el personaje no
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Armas a distancia
Arma Precisión Daño Alcance
Arma corta del .38 o 9 mm. 0 +2 5/20/50
Arma corta del .40 SW 0 +3 5/20/50
Arma corta del .454 o .44 Magnum 0 / –1 +4 5/20/50
Carabina del .22, .25 o 5mm. 0 / –2 –1 8/40/100
Cuchillo arrojadizo –1 Fue+1 0/2/5
Escopeta galga 12 +1 / 0 +4/+2/+0 5/20/50
Escopeta galga 20 +1 / 0 +3/+1/–1 5/20/50
Rifle del .223 (5.56 europeo) 0 +4 10/100/250
Rifle del 5.45 URSS 0 +3 8/40/250
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! Defenderse de un ataque a distancia (ocultándose, ! Daño contundente: Nivel de éxito – Aguante + modi-
"rándose al suelo, etc.): chequeo de Atle"smo. Mo- ficador del arma o maniobra.
dificador a la "rada del atacante según la cobertura Con un resultado positivo, la víctima sufrirá un nivel de
que pueda conseguir el personaje (–1 si cubre ¼ del daño por cada tres niveles, redondeándose hacia
cuerpo, –2 si cubre ½ y –3 si cubre ¾ o más). arriba. Es decir, de +1 a +3 provocará un nivel de daño;
Y ahora es el momento de hablar del daño. Tarde o tem- de +4 a +6, dos niveles de daño; de +7 a +9, tres nive-
prano en una par"da de Eyes Only algún personaje saldrá les de daño; de +10 a +12 cuatro puntos de daño y así
herido. Una vez hemos resuelto que el ataque "ene éxito, sucesivamente.
hemos de calcular su nivel de éxito y sumarle el daño del
arma o ataque para calcular el daño producido al obje"vo,
Niveles de daño
considerando la Protección si procede.
Daño realizado Niveles de daño sufridos
En este juego existen dos "pos de daño, el daño letal (he-
1–3 1 nivel de daño
ridas), más grave, causado por objetos punzantes, armas
4–6 2 niveles de daño
de fuego, quemaduras, etc. y el daño contundente (con-
7–9 3 niveles de daño
tusiones), de menor gravedad, provocado por golpes sin
10–12 4 niveles de daño
armas, objetos romos, caídas, etc.
13–15 5 niveles de daño
Para calcular el daño final se utiliza una de estas dos Por cada tres +1 nivel de daño
fórmulas:
! Daño letal: Nivel de éxito – Aguante/2 + modificador
Cuando un personaje sufre daño letal, los niveles de
de arma o maniobra.
daño que sufra se consideran automáticamente puntos
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de herida y, además, sufre un número de puntos de ficadores que se aplicarán a todos los chequeos del per-
contusión iguales a la mitad (redondeando hacia abajo) sonaje (incluyendo la tirada de Shock) cuando la casilla
de los letales. a la que pertenecen sea tachada, bien por heridas, bien
Por otro lado, si el daño sufrido es contundente los nive- por contusiones. Cuando se provoca una herida Seria
les de daño se dividen a la mitad entre puntos de herida o Grave, el personaje realiza un chequeo de Shock, que
(redondeando hacia abajo) y puntos de contusión. consiste en una tirada de Aguante + cualquier modifi-
cador aplicable como por ejemplo el Trasfondo Duro de
Por cada punto de contusión, marca los puntos llenando
Matar. El resultado del chequeo se resuelve según la si-
el círculo interior de una de las dianas del apartado de
guiente tabla:
Heridas, y para marcar los puntos de heridas, rellena la
diana completamente. La consideración del daño puede
tener diferentes grados de gravedad: riesgo de shock
! Herida Leve (1 herida). Se trataría de un hueso roto, Resultado Consecuencias
un desgarro muscular, la amputación de un dedo, una Éxito Pierde acciones de esta Toma, o
hemorragia pequeña o una herida abierta de poca las de la siguiente
profundidad. Fallo por 1 ó 2 Inconsciente o incapacitado
! Herida Seria (2 heridas). Algo como un desgarro mus- Fallo por 3 ó más Parada Cardiorrespiratoria, riesgo
cular grave, una mano o pie amputados, una hemo- de muerte
rragia mediana, daño en un órgano sin afectar
gravemente su funcionalidad o una herida abierta de
Si alcanza la parada cardiorrespiratoria, el personaje sólo
hasta cinco cen#metros de profundidad.
podrá ser salvado con una rápida reanimación cardio–
! Herida Grave (3 heridas). Serían heridas graves la ampu- pulmonar (RCP). Si el personaje "ene heridas abiertas de-
tación de un miembro, una gran hemorragia, daños gra- berán taponársele en primer lugar con una "rada de
ves en el sistema nervioso o daño grave en un órgano. Medicina con una Dificultad igual al Nivel de cada Herida
! Herida Mortal (4 heridas). Que provoca la muerte en individual (+1 para Herida Leve, +2 para Heridas Serias y
el acto o lo que se denomina “lesiones incompa"bles +3 para Heridas Graves. Luego se deberá realizar un ma-
con la vida”: destrucción de órganos vitales, daño ma- saje cardio–pulmonar para mantener la circulación y la
sivo generalizado, decapitación, etc. Este "po de he- ven"lación del personaje hasta que se pueda acceder a
rida no es necesario registrarla, ya que implica un desfibrilador.
directamente la muerte del personaje. Realizar un masaje cardio–pulmonar eficiente supone su-
Adicionalmente a marcar las heridas en la barra de shock, los perar un chequeo de dificultad –4 si hay un solo reanima-
personajes también deberán apuntar la gravedad (L para dor y a –2 si hay dos o más; tener oxigenoterapia
Leve, S para Seria, y G para Grave) y "po de cada herida in- proporciona un +2. Además cada minuto después de la pa-
dividual recibida así como su localización u"lizando el espa- rada cardiaca que se haya tardado en iniciar la RCP supon-
cios des"nado para ello de su hoja de personaje. Aunque drá una penalización acumula"va de –2. El masaje sólo se
durante el combate no tenga demasiada influencia, será im- podrá suspender en caso de que el paciente se recupere
portante a la hora de recuperarse (o no) de las heridas y de (lo cual ocurre únicamente con un éxito crí"co en el che-
definir las posibles secuelas que dejen. Cuando tengas heri- queo). El chequeo de RCP se tendrá que repe"r cada dos
das y contusiones en la barra de shock recuerda que las he- minutos con una penalización de –1. Pasados 20 minutos y
ridas se colocan siempre en la parte izquierda, de forma que en el mejor de los casos el chequeo tendrá una penaliza-
si tu personaje recibe más daño los nuevos puntos de herida ción de –10 con lo que el paciente será irrecuperable.
“empujarán” hacia la derecha a los puntos de contusión que Cuando llegue el desfibrilador (automá"co o con perso-
tuvieras. Por ejemplo, un personaje "ene dos puntos de he- nal con al menos Medicina –2) se deberá realizar un che-
rida y dos de contusión su barra de shock es la siguiente: queo de Medicina (–2 si es automá"co) con
penalizaciones acumula"vas de –1 por cada minuto tras
el primer chequeo de RCP fallido o la parada cardiorres-
0 0 –1 –1 –2 –2 –3 –3 –4 –4
piratoria, lo que sucediera después. En el caso de que se
Si recibe otra herida su barra de shock pasaría a ser: tenga éxito en este úl"mo chequeo el paciente se consi-
dera estabilizado aunque requerirá cuidados médicos es-
pecializados para no empeorar.
0 0 –1 –1 –2 –2 –3 –3 –4 –4 Pero supongamos que has sobrevivido a todo esto, en ese
La barra de shock representa el estado general del or- caso hablamos de la recuperación del daño. Si el perso-
ganismo, lo cerca que está de colapsar y fallar. Debajo naje recibe la suficiente atención médica y no realiza
de la barra hay unos números de 0 a –4: son los modi- grandes esfuerzos se recuperará según el siguiente ritmo:
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Experiencia dispositivos
Misión a misión los personajes de los jugadores se irán Para garan"zar el éxito de las misiones no basta con tener
cur"endo más y más. Esto, como en muchos otros jue- los mejores agentes en tu organización, también necesi-
gos de rol, se representa con la Experiencia, un recurso tas el mejor equipamiento. En este juego, entendemos
que nos permite reflejar el crecimiento personal de los por disposi"vo o gadget a todo objeto de próxima tec-
personajes o, hablando en términos de reglas, cómo sus nología (es decir, no disponible al público, que segura-
rasgos de juego mejoran. mente ni sepa de su existencia) y que o bien realiza una
Al final de cada arco argumental (no de cada Episodio), función habitual de forma excepcional (por ejemplo, un
el Director de Juego deberá asignar a cada jugador pequeño pendrive con capacidad de varios terabytes), o
entre 1 y 5 Puntos de Experiencia según cómo haya in- bien puede realizar tareas imposibles o que en circuns-
terpretado su personaje, desde 1 para aquellos que tancias normales consumirían mucho "empo (por ejem-
han hecho poco más que tirar dados hasta 5 para los plo, un sensor que te indica cuál es el número que abre
que habrían sido ganadores de un Globo de Oro. Estos una caja fuerte de alta seguridad).
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La mayor parte de los Disposi"vos, salvo aquellos que nutos. Pasado ese tiempo las cámaras vuelven a
sean exacerbadamente poderosos (y que, seguramente, su estado normal sin que quede señal alguna de
darían lugar al menos a una Temporada en torno a ellos) la intervención.
pueden clasificarse en tres niveles: Anillo de Somnolencia (Nivel 2). Un anillo de somnolen-
! Nivel 1: aquellos que proporcionan una pequeña ayuda cia "ene múl"ples apariencias, pero siempre incluye
(en términos de juego, un modificador de +1 a una Ha- una pequeña joya de color verde. Dicha joya real-
bilidad apropiada), o que sirven para hacer una tarea mente está impregnada de una sustancia química que
mejor (en menos "empo, con más éxito, o evitar recurrir al entrar en contacto con la piel de cualquier perso-
a una herramienta específica). Dentro de este nivel te- naje, éste debe realizar un chequeo de Aguante Difi-
nemos desde un pendrive de gran capacidad, una cá- cultad 2 o caer inconsciente instantáneamente
mara de fotos alojada en un paquete de tabaco o un durante 6–Aguante Tomas. Después de un uso el ani-
bolígrafo que incorpora una grabadora de audio. llo debe ser recargado.
! Nivel 2: a este nivel los dispositivos proporcionan Descerrajador (Nivel 3). El descerrajador sirve para abrir
una ayuda significativa (en términos de juego, un cerraduras complejas, como las de una caja de seguri-
modificador de +2 a una Habilidad apropiada), rea- dad privada. Es un objeto del tamaño de un mar"llo
lizan una tarea considerablemente mejor (algo que casero compuesto de una parte fija, que se fija a la
podría tardar en realizarse una hora se realiza en caja, y una móvil, que se sitúa enfrente de la cerra-
menos de un minuto, se realizan cosas de una forma dura. Al ac"varse, la parte móvil emite un pequeño
completamente exhaustiva y profesional, permite haz láser que en un máximo de 2 minutos ac"va la ce-
hacer pequeñas cosas que necesitarían de un gran rradura como si se abriera con su propia llave. El uso
equipamiento específico). Algunos ejemplos de dis- del descerrajador no deja ningún rastro salvo un pe-
positivos de este nivel serían un arma que dispara queño rastro de humo que se disuelve en cues"ón de
sin ruido y que hace más daño de lo normal, un lápiz segundos ni requiere chequeo alguno.
de labios que sirve para realizar un análisis de hue-
llas dactilares cargando los resultados en un sms
multimedia de un móvil, un sello que actúa como
dirigir eyes only
una carga de C4 o un reloj que abre cajas de seguri- Eyes Only es un juego diferente a otros juegos de rol am-
dad en treinta segundos. bientados en la actualidad. Este juego no pretende su-
! Nivel 3: los dispositivos de Nivel 3 son verdadera- mergirte en horrores incognoscibles ni dar poderes a tus
mente complejos, inusuales y sorprendentes. Supo- personajes para que logren o imposible. Este juego habla,
nen una ayuda fundamental (en términos de juego, en úl"mo término, de personas al límite. Como si se tra-
un modificador de +3 a una Habilidad apropiada), re- tase de una serie de televisión, las historias de Eyes Only
alizan una tarea de forma excelente, permiten hacer se componen de episodios que dan forma a temporadas
cosas que podrían llevar días de trabajo o son como las cuales dan lugar a una serie.
pequeños equipamientos en miniatura. Algunos Un juego como éste permite cierta flexibilidad en
ejemplos son una bomba en una pastilla capaz de cuanto al tipo de partidas que se juegan, al margen de
destruir un edificio, una cápsula que simula la que éstas sean Episodios aislados o Temporadas com-
muerte de una persona durante tres días, un guante pletas. Más bien al hablar de “niveles de juego” nos re-
que copia las huellas dactilares de una persona a la ferimos al tipo de partidas que se cuentan, a la escala
perfección o un ordenador de última generación mi- en la que éstas se adentran en el mundo del espionaje.
niaturizado en un reloj. A efectos prácticos, hablaremos de tres niveles de
Sólo los personajes con la Habilidad Disposi"vos y un juego: agentes secretos (lo que sería la vertiente de
equipo y financiación adecuada pueden crear y reparar juego más realista, centrada en organizaciones reales
disposi"vos. Los demás tendrán que comprar el Tras- y elementos más alejados de la realidad sencillamente
fondo Disposi"vo para poder tener alguno de estos ma- no serán más que rumores infundados. El nivel ade-
ravillosos objetos a su cargo. cuado para los puristas del género), alto espionaje (el
nivel por defecto, donde los personajes pertenecen a
A modo de ejemplo os presentamos un Disposi"vo de una de las organizaciones principales de la ambienta-
cada nivel. En el capítulo sobre Disposi"vos del manual ción y se adentran en la historia secreta del mundo) y
básico de Eyes Only encontrarás muchos más y las reglas dominación mundial (donde los personajes no sólo co-
completas para su creación y reparación. nocen el escenario de Alto Espionaje y sus organiza-
Anulador (Nivel 1). Normalmente oculto en un me- ciones, sino que además son capaces de llevar sus
chero u objeto mecánico similar, el anulador propias agendas y tener planes que pueden ir desde
emite una distorsión que afecta a todas las cáma- fundar su propia organización hasta convertirse en los
ras de un edificio durante un máximo de dos mi- amos del mundo).
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Sea cual sea el nivel de juego en que se muevan las Se- Capítulo 7. Un escalón más alto: Puntos calientes, los
ries de Eyes Only, recomendamos encarecidamente al principales asuntos que interesan hoy por hoy a las
Director de Juego que reproduzca en sus Episodios al- organizaciones de espionaje de Eyes Only, desde el
gunos de los componentes clásicos de una historia del legado del misterioso Milo Braschi a La Biblia de
género: la acción, la intriga, la aparición y enfrenta- Cole, pasando por la misteriosa ubicación de El
miento con una némesis, la paranoia, el peligro, el ro- Horno.
manticismo y, como no, el sentido de las acciones de Capítulo 8. La verdad sea dicha: Organizaciones de Eyes
los personajes. Only, un largo capítulo que detalla cada una de las or-
Además de recurrir a las tramas para hacer la par"da más ganizaciones de Alto Espionaje y algunos ejemplos de
interesante, existen una serie de técnicas y consejos no las menores, como la CIA, los Seguidores Braschi o el
tan habituales en los juegos de rol clásicos y que sin em- Mossad.
bargo pueden ser especialmente apropiados en este Capítulo 9. Búsqueda y rescate: Briefing, docenas de
juego. Estos recursos son el cli"anger, el director invi- ideas de Capítulos para que el Director de Juego pueda
tado, el doble rol, en anteriores capítulos…, flashback, plantear nuevos desa$os a sus agentes.
flashfoward, in media res, jugar retrospec"vas, la historia
Capítulo 10. Piloto: Tu primer Episodio de Eyes Only, por
dentro de la historia, mientras tanto, música y atrezzo,
si las ideas de Episodios no fueran suficientes, Piloto es
¿Parle vous français? y preludios narra"vos. En el manual
un Episodio con personajes pregenerados personali-
básico de Eyes Only encontrarás información sobre cómo
zables al gusto que puede servir como introducción a
introducir cada uno de ellos.
una Serie de Eyes Only.
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HALL
EXPOSICIÓN
DE ARTE
CUARTO DE
VIGILANCIA
DESPACHO DE
USOS VARIOS
REUNIONES
SALA DE
OFICINA WC
WC
SECRETARIO DE
LA EMBAJADA
ROOM
COFEE
ADMINISTRACIÓN
DESPACHO DEL
DESPACHO DE
EMBAJADOR
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jada, capturar a Salazar y conseguir que éste les con- mento en que el superior de los personajes les asigna la
duzca hasta el objeto que necesitan. misión y el analista tác"co decide la estrategia junto con
los demás agentes.
Los personajes Una vez que ya conoces su plan, vuelve al presente y
jugadores juega la captura de Salazar. U"liza los recursos a tu dis-
Que los jugadores utilicen estas reglas para crear sus posición para ponerles las cosas un poco di$ciles, pero
personajes. Nuestra recomendación se que si tienes de tampoco imposibles (nuestra experiencia nos indica que
un grupo de cuatro–cinco jugadores se asignen los si- un fracaso estrepitoso en la primera sesión de un juego
guientes papeles: agentes de campo (uno o dos), co- va"cina poco éxito del juego entre los jugadores).y que
municaciones, apoyo y analista. Si quieres darles consigan finalmente capturar a Salazar. Si quieres com-
algunas directrices para crear los personajes más rá- plicar la cosa puedes incluir a sus sicarios guardando el
pido aquí tienes unos consejos: si"o donde esté el objeto, o tal vez una agencia enemiga,
mientras que si quieres hacerlo más fácil haz que el nar-
ANALISTA cotraficante haya acudido con el objeto a la embajada y
Caracterís"cas: Carisma, Intelecto lo obtengan allí mismo. Al concluir deberías concederles
Habilidades: Conocimiento académico, Liderazgo, Nego- entre 1 y 2 Puntos de Experiencia según sus méritos a lo
ciación, Tác"ca largo de la sesión.
Trasfondos: Posición, Reputación, Sosegado / Chantaje- Por úl"mo, si la par"da ha resultado de vuestro interés
ado, Intolerancia puede que queráis conver"rla en el primer Episodio de
vuestra propia Serie. Si es así, aprovecha el objeto de Sa-
APOYO lazar para engancharlo con una nueva historia de tu elec-
Caracterís"cas: Carisma, Destreza ción, o tal vez quieras jugar “Piloto”, el Episodio que
Habilidades: Bajos fondos, Falsificación, Vigilancia incluimos en el manual básico de Eyes Only. En cualquier
Trasfondos: Iden"dad falsa, Sen"do agudo / Deuda de caso la diversión acaba de comenzar...
honor, Marca dis"n"va
Francisco Salazar
CAMPO Caracterís"cas: Aguante +1, Carisma +1, Destreza 0,
Caracterís"cas: Carisma, Percepción Fuerza –1, Intelecto +2, Percepción +0, Voluntad +1.
Habilidades: Alerta, Armas de fuego (Cortas), Idioma, Habilidades: Alerta –1, Armas de fuego (cortas) –2, Bellas
Vida social artes (música) –4, Buscar +0, Conocimiento no acadé-
Trasfondos: Afortunado, Guapo / Enemigo, Iden"dad mico (Drogas) +2, Discreción –1, Empa#a +0, Farsa +2,
confundida, Secreto Idioma (inglés) +2, In"midación +1, Juego –1, Lide-
razgo +0, Negociar +1, Conducir (coches) +0, Pelea +0,
COMUNICACIONES Sangre fría +0, Seducción +0, Seguridad –1, Tortura –
Caracterís"cas: Percepción 4, Vida social –2.
Habilidades: Electrónica, Informá"ca, Vigilancia Ventajas: Sosegado.
Trasfondos: Sen"do agudo, Sosegado / Conducta com- Desventajas: Ninguna.
pulsiva Puntos de Drama: 1.
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::: for your eyes only ::: agent data record ::: for your eyes only ::: agent data record
::: for your eyes only ::: agent data record ::: for your eyes only ::: agent data recor
Datos Personales
Nombre Civil
Nombre en Clave
Alias frecuente
Nacionalidad e o ________________________
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Habilidad
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____________________________________
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NB Nivel
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]
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Fecha de nacimiento ________________________
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Sexo/ Edad aparente ________________________
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Raza / Etnia ________________________
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Estatura / Peso ________________________
____________________________________ ___ [ ]
Pelo / Ojos ________________________
____________________________________ ___ [ ]
Rasgos distintivos ________________________
____________________________________ ___ [ ]
_______________________ Nombre del Jugador ____________________________________ ___ [ ]
____________________________________ ___ [ ]
Habilidades
foto ____________________________________ ___ [ ]
AGUANTE [ ]
Características
____________________________________ ___ [ ]
CARISMA [ ] ____________________________________ ___ [ ]
DESTREZA [ ] ____________________________________
____________________________________
___
___
[
[
]
]
FUERZA [ ] ____________________________________ ___ [ ]
INTELECTO [ ] ____________________________________ ___ [ ]
PERCEPCIÓN [ ] ____________________________________ ___ [ ]
VOLUNTAD [ ] ____________________________________
____________________________________
___
___
[
[
]
]
____________________________________ ___ [ ]
Ventaja Nivel
____________________________________ ___ [ ]
___________________________________ [ ]
____________________________________ ___ [ ]
___________________________________ [ ]
____________________________________ ___ [ ]
___________________________________ [ ]
____________________________________ ___ [ ]
___________________________________ [ ]
____________________________________ ___ [ ]
___________________________________ [ ]
trasfondos
____________________________________ ___ [ ]
___________________________________ [ ]
____________________________________ ___ [ ]
___________________________________ [ ]
4748151623 420000131
drama
Desventaja Nivel ACTUALES TOTALES
___________________________________
___________________________________
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[ ] [ ]
___________________________________ [ ]
___________________________________ [ ] Arma Prec. Daño Alcance CP
___________________________________ [ ] ___________________ [ ] [ ] _____________ [ ]
___________________________________ [ ] ___________________ [ ] [ ] _____________ [ ]
___________________________________ [ ] ___________________ [ ] [ ] _____________ [ ]
Protección ___________________ Cobertura [ ]
EQUIPO
___________________________________ [ ] __________________________________________________
___________________________________ [ ] __________________________________________________
___________________________________ [ ] __________________________________________________
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0 0 –1 –1 –2 –2 –3 –3 –4 –4 __________________________________________________