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El Autómata
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Índice general
ESPINAS
una leyenda urbana
Prólogo pág. 04
Unas palabras del autor
Las cosas comienzan a veces de manera inesperada.
Jugar pág. 04
En realidad, las mejores cosas. En nuestra ya apretada
agenda de El Autómata no estaba previsto este engen-
Resumen del Juego pág. 07
dro. Espinas era sólo una elucubración personal, crea-
da para pasar un buen rato con un grupo de amigos,
Preparación pág. 08
en la noche de Halloween. Pero el resultado le pareció
suficientemente digno a la cúpula de El Autómata y
Fase Uno : Introducción pág. 09
nos animamos a compartirlo desde nuestro blog.
P rólogo J u gar
Al viejo Sanatorio del Tórax de Terrassa se le atribuye Espinas es básicamente un juego de narración com-
el honor de ser uno de los lugares más inquietantes de partida, un juego para crear una historia usando tan
Cataluña, puede que de toda la península. Su oscura solo unos pocos componentes, imaginación y memoria.
historia, su paulatino deterioro y las siniestras leyen- Está pensado para un grupo de diez jugadores. Es, por
das que ha ido generando con el paso de las décadas lo tanto, un juego para esas ocasiones en las que pue-
lo han convertido en uno de esos edificios fantasma- des reunirte con un nutrido grupo de gente, como es
les que despiertan la inquietud popular. Cualquiera que el caso de una fiesta o celebración. Espinas nació para
haya pisado ese lugar (y sí, lector, yo lo hice en la ado- aderezar una noche de Halloween entre amigos.
lescencia) puede dar fe de que es tan inmenso y escalo-
A diferencia de otro tipo de juegos, Espinas no se basa
friante como cuentan. Cerca de 1500 habitaciones, in-
tanto en ganar o perder. Crear una historia de terror de
terminables pasillos, tortuosas escaleras que se pierden
manera colaborativa es el objetivo principal. No obstan-
en la oscuridad, objetos de otro tiempo... un rincón de
te, y para hacer más emocionante el reto, los jugadores
misterio que ha atraído a muchos curiosos dispuestos a
deben conseguir que sus personajes sobrevivan al ho-
sentir aquello que no puede describirse con palabras.
rror que se desencadena en el sanatorio.
Los jugadores de Espinas van a entrar a este lugar; o
mejor dicho, van a volver a él. Ya estuvieron allí hace
quince años y algo les ha motivado a volver: un miste- COMPONENTES
rio al que deberán dar respuesta si quieren sobrevivir
Espinas se juega usando el tablero, las cartas y marca-
al mal que mora entre sus paredes muertas. Algo ocu-
dores que te facilitamos en este mismo libro. Deberás
rrió aquella fatídica noche, hace quince años, entre la
imprimir y recortar un poco.
01:00 y las 3:15 de la madrugada. Y es hora de desve-
larlo. Prepárate para una siniestra sesión de juego. Aquí tienes un repaso detallado de los componentes
junto a una pequeña nota de su papel en el juego:
4
ESPINAS
Cartas de Acceso: son tres, la Puerta, la Cartas de Regresión: son doce, cada
Ventana y el Agujero en la pared. Son las una con el nombre de uno de los lu-
tres posibles vías de acceso al sanatorio gares por los que los PR de la historia
entre las que deberán decidir. Esta prime- han deambulado esa noche. Se corres-
ra decisión marca el inicio de la explora- ponden con los títulos de las cartas de
ción del viejo edificio. Exploración y Acceso y servirán para re-
construir el misterio que acecha a nues-
tros Protagonistas..
01:30
van a deambular durante la historia de te-
EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN
rror: pasillos lóbregos, habitaciones frías,
escaleras y otras estancias repletas de
01:45
02:45
5
ESPINAS
6
ESPINAS
El Anfitrión lee el Relato Introductorio. 1 - Empezando por el que está a la izquierda del últi-
mo que utilizó la carta de Exploración, cada jugador (si
2. Fase Dos, Exploración
sigue con vida) empieza su turno robando una carta.
1 - Nieves decide cómo entran en el sanatorio jugan-
2 - Narra la historia de lo que sucedió o se encontró
do su primer turno.
en el lugar indicado por la carta y procura recordar
2 - El resto de jugadores continua la exploración ro- a qué hora ocurrió aquello.
bando cartas, primero las grises y finalmente las ne-
3 - Colocan las cartas en el tablero o roban cartas
gras y relatando por dónde exploran los PR el sana-
de Espinas teniendo en cuenta que sus recuerdos
torio y lo que van encontrando.
sean correctos o no.
3 - El turno pasa al siguiente jugador según las in-
5. Fase Cuatro, Epílogo.
dicaciones de la carta de Exploración que ha sido
usada. Concluir la historia teniendo en cuenta quién ha
logrado sobrevivir y quién ha perecido bajo la ven-
3. Interludio. María.
ganza de María.
El Anfitrión lee el texto del Interludio y prepara el ta-
blero para la fase tres.
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ESPINAS
P reparació n
Esta fase le corresponde por entero al jugador que Acceso sobre el espacio de la 01:00 de la madruga-
haya decidido tomar el papel de Anfitrión. Estos son da, boca abajo. Coloca cerca del tablero boca abajo las
los pasos que debe seguir: diez Cartas de Regresión y las seis de Espinas.
1. Generar una atmósfera de misterio, a ser posible 4. Situar en cada una de las sillas, boca abajo, las tarje-
usando música ambiental y una iluminación tenue. tas de los diferentes protagonistas. Los jugadores de-
ben sentarse aleatoriamente en las sillas y tomar el pro-
Música recomendada: The Persistence tagonista que les ha tocado.
of Memory · Hans Joachim Roedelius &
Tim Story . 5. Comentar a los jugadores que se trata un juego don-
Un tema de 55 minutos de dura- de es vital estar atento y retener detalles. La memo-
ción, realmente atmosférico y denso. ria es el elemento clave para superar el reto de Espinas.
Estupendo como colchón sonoro para Que no se diga que no has avisado... Aprovecha tam-
Espinas, no solo por su factura inquietan- bién para comentar brevemente la estructura de la par-
te, sino porque la duración es equivalente tida y su desarrollo, procurando dejar claro cómo se
a lo que puede llegar a durar una sesión leen las cartas (ver Fase 2 y 3).
de juego, cosa que resulta muy cómoda.
Puedes adquirirlo fácilmente en iTunes.
ES PINA
01:00
ENTR AD A
01
2. Poner en círculo 10 sillas. Situar una mesa en medio, :15 :15
03
lo suficiente amplia como para dar cabida al tablero. Si
ESPINAS
no dispones de mesa siempre puedes colocar el tablero REG RE SI ÓN
03:0 0
01:3
en el suelo.
EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN
0
EX PLORACIÓ N EX PLORACIÓ N
REGRESIÓN
imagen de la derecha: los dos mazos de Exploración
(el gris y el negro) van en el centro. Baraja las cartas de :30
02
:00
02
cada mazo antes de situarlas en el tablero. Los marca- 02:15
dores horarios deben ir sobre las indicaciones de las
horas impresas en el tablero. Coloca las tres cartas de
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ESPINAS
9
ESPINAS
Las siguientes reglas de juego son válidas para la lectu- A partir del primer turno de juego, que siempre le co-
ra de todas las cartas de la Fase 2. El jugador debe leer rresponde a Nieves como has visto, el juego se desarro-
para si mismo el pequeño texto descriptivo que apa- lla en turnos sucesivos del resto de jugadores.
rece en la carta e imaginar el escenario que se le está
El siguiente jugador después de Nieves (Nieves habrá
describiendo. Tras eso debe leer el nombre de los tres
señalado a alguien siguiendo las instrucciones de su
objetos que hay bajo el icono del ojo y elegir sólo una
carta) toma el primer marcador de hora que hay sobre
de las tres opciones.
el tablero, el que marca la una de la madrugada. Acto
seguido, roba una carta del mazo gris de Exploración
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ESPINAS
dispuesto en el centro del tablero y procede a su turno el mundo real, que sé que está ahí afuera pero que cada
como hemos descrito en la sección anterior, leyendo la vez me parece más borroso y lejano, ya no existiera.
carta, tomando la decisión sobre qué objeto o suceso
Hace frío, cada vez caminamos más juntos, buscando la
incluirá en esa localización y contando su parte de la
protección de un semejante en esta oscuridad que nos
historia. La misma carta le indicará a qué jugador debe
envuelve. Buscamos la mirada del otro para saber que
pasar el turno. La partida sigue esta estructura a partir
no estamos solos.
de aquí hasta que se agoten las cartas de Exploración.
Parece que nadie más ha entrado aquí desde entonces
Los jugadores deben robar primero todas las cartas
y los pedazos de nuestro pasado han estado aguardán-
grises de exploración antes de poder robar cartas del
donos, dispersos por el edificio. Pero seguimos siendo
pequeño mazo de cartas de exploración con el reverso
incapaces de recordar la historia de lo que ocurrió.
de color negro. Las cartas grises representan lugares
sombríos, pero aún algo transitables, quizá cercanos Una respiración cansada, casi ahogada, se escucha en
al exterior del edificio. Las cartas negras, que empeza- la estancia frente a nosotros. Todos nos miramos sa-
rán a ser usadas en la parte final de la exploración del biendo que nadie más puede habitar esta pesadilla que
sanatorio, son lugares terribles, oscuros y decadentes nos rodea. Avanzamos y su voz envuelta en llanto, es-
donde pueden palparse todavía las tragedias que en tridente y demencial, congela nuestra sangre y nuestro
ellos se vivieron. pensamiento.
Una vez se han usado todas las cartas de Exploración - La prisión de vuestro olvido es peor que la muerte.
(9 en total más la carta de Acceso), el turno no pasa de
María. De repente su nombre llena cada hueco de
nuevo a ningún jugador sino que el Anfitrión detiene
nuestro pensamiento y la imagen de una adolescente
un momento la partida y lee el Interludio.
frágil vuelve a nuestro recuerdo. No estábamos solos
aquella noche de hace quince años. Con nosotros vino
María, aquella joven de tez pálida y cabello castaño que
INTERLUDIO - MARÍA
compartió nuestros días de adolescencia.
Nuestro pasos nos han llevado poco a poco hacia las
- Recordad. Recordad qué ocurrió aquí hace quince
entrañas de este sombrío edificio. Las caras desafiantes
años y el motivo de mi muerte.
y las anécdotas del pasado han ido cediendo terreno
hacia el mutismo más absoluto, creando un silencio tan Somos conscientes, aterrados, de que no podremos es-
solo roto por el rozar de nuestros pasos sobre las ruinas capar. Ya no estamos en el sanatorio, ahora habitamos
que cubren el suelo. una pesadilla llena de olvidos y recuerdos. Solo podre-
mos salir de ella si somos capaces de recordar qué ocu-
No puedo evitar pensar que esto es cada vez más pa-
rrió entonces. ¿Qué le ocurrió a María?
recido a descender a una de esas pesadillas que todos
hemos compartido desde hace quince años. Es como si
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ESPINAS
ES PINA
03:00
01:30
De nuevo están a las puertas del viejo sanatorio aban-
EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN
donado (ya igual de viejo y decrépito por entonces).
Evidentemente tienen quince años menos, son unos
REG RE SI ÓN
adolescentes sin miedo ni respeto por nada, que solo
01:45
02:45
piensan en divertirse. ¿Y qué mejor manera que en- REGRESIÓN
trar, durante la noche de las almas, en el sanatorio
maldito? No están solos, les acompaña alguien más. 02
:30 :00
Se trata de María, una chica un tanto especial, la única 02
02:15
que mira la silueta del sanatorio con cierto respeto…
aun así no parece dispuesta a parecer cobarde ni una
marginada ante sus amigos.
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ESPINAS
CÓMO USAR LAS CARTAS DE REGRESIÓN Si la Carta de Regresión robada es uno de los Accesos,
pueden ocurrir tres cosas:
Cuando un jugador roba una carta de Regresión, esta
le indica el nombre de un lugar. Es un lugar por el que 1 - Que el jugador crea recordar que no entraron por
pasaron hace quince años y en el que ocurrió algo con esa zona.
María. También es un lugar por el que han vuelto a pa-
2 - Que ya haya salido una carta de Acceso y se haya
sar esta noche. Ahora el jugador que tiene el turno en
usado correctamente.
esta fase de Regresión debe:
3 - Que el jugador crea recordar correctamente que
esa fue la entrada que usaron.
1. Recordar qué objeto o suceso se mencionó durante
En los dos primeros casos, la carta se descarta y el juga-
la fase de Regresión en el lugar que indica la carta de
dor con el turno roba una carta de Regresión nueva. En
Regresión que acaba de robar.
el último caso, procede con su turno de forma normal.
2. Narrar qué ocurrió en aquel lugar hace quince años
involucrando de algún modo dramático la presencia de
ese elemento y la de María. Está reconstruyendo un pe- DESCUBRIENDO CARTAS DE ESPINAS
dazo de sus recuerdos.
Las Cartas de Espinas representan los sucesos terribles
3. Una vez acabada su narración, debe colocar la car- que se van a desencadenar alrededor de nuestros PR
ta en la sección del tablero que cree que indica la hora si fallan a la hora de recordar lo que ocurrió. Son la ex-
exacta en la que ocurrió aquello. presión de la venganza sobrenatural de María, la culmi-
nación de las pesadillas que les han estado acechando
El jugador que tiene el marcador de la hora que se co-
desde hace quince años.
rresponde con ese lugar del tablero, debe confirmar o
desmentir que eso es correcto. Si él, a esa hora, explicó Si un jugador se equivocó en sus recuerdos, coge la
cómo deambulaban por ese lugar y cómo se toparon carta superior del mazo de Espinas y lee su descripción.
con ese objeto o suceso, le da la razón al jugador que Aplica inmediatamente su mortal efecto. Esto provoca-
narra la regresión desvelando su carta de Exploración. rá que al menos uno de los PR muera de forma trágica,
La carta de Regresión se deja en el tablero en ese espa- quedando eliminado de la partida. Y no necesariamen-
cio horario y el turno pasa al jugador de la izquierda. Si te será el jugador que se ha equivocado, así que la su-
por el contrario el jugador con ese marcador horario no pervivencia depende de todos.
explicó nada relativo a ese lugar o no mencionó ese ob-
Una vez aplicado el efecto de la carta de Espinas, el
jeto o suceso, desmiente al jugador activo y debe reve-
turno pasa, como siempre en esta fase, al jugador de la
larse una carta de Espinas.
izquierda del jugador que descubrió la carta que siga
con vida.
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Materiales
0 1:00 0 1: 15
ALBA
0 1: 3 0 0 1:4 5
02:00 02: 15
02: 3 0 02:4 5
0 3 :00 0 3 : 15
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H É CTOR CARLOS LU ÍS
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• Una vieja bata de enfermera. Alguien sobre una de las puertas. • Despojos carbonizados irreconocibles.
ha escrito un nombre, en rojo, sobre • Crucifijo metálico envuelto en un trapo • Numerosas (e inquietantes) marcas
el bolsillo del pecho: Úrsula. mugriento, dentro de una taquilla. de arañazos sobre la butaca 17.
• Un viejo péndulo de metal, • Una corriente de aire gélido, siempre • Un corazón roto dibujado con el dedo
con su cadena plateada. entre las mismas dos puertas. sobre el hollín de una de las paredes.
..................................................... ..................................................... .....................................................
Señala a la persona más cercana a tu Señala a quien te parezca que está más Señala al personaje a tu derecha que
derecha que aun no haya intervenido. despistado y que no haya intervenido todavía. no haya intervenido todavía.
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03:00
RACIÓN
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:00
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PINAS
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EXPLOR
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:15
02
:3 0
RESIÓN
02 :4 5
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EXPLOR
30
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:00
02
5
REGRE
01 :4
RACIÓN
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