Está en la página 1de 31

ESPINAS

una leyenda urbana


JUEGO DE TERROR NARRATIVO
"Que sí mujer, que claro... por supuesto, pero... no deja
de ser una cosa de... de adolescentes, éramos...éramos
muy jóvenes entonces..."

Hugo, en la novela Fin de David Monteagudo

ESPINAS - UNA LEYENDA URBANA

Redacción: Jonathan Delgado y Jose Lomo


Corrección: Sara Guerrero y Paty C. Marin
Dirección editorial: Jonathan Delgado y Jose Lomo
Diseño Gráfico: www.periferia.cat
Fotografías: 3passa

El Autómata protege este libro digital bajo licencia Crea-


tive Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras
derivadas 3.0 Unported License de Creative Commons.

El Autómata
Contacto editorial: info@elautomata.org
elautomata.wordpress.com
Índice general

ESPINAS
una leyenda urbana

Prólogo pág. 04
Unas palabras del autor
Las cosas comienzan a veces de manera inesperada.
Jugar pág. 04
En realidad, las mejores cosas. En nuestra ya apretada
agenda de El Autómata no estaba previsto este engen-
Resumen del Juego pág. 07
dro. Espinas era sólo una elucubración personal, crea-
da para pasar un buen rato con un grupo de amigos,
Preparación pág. 08
en la noche de Halloween. Pero el resultado le pareció
suficientemente digno a la cúpula de El Autómata y
Fase Uno : Introducción pág. 09
nos animamos a compartirlo desde nuestro blog.

Fase Dos : Exploración pág. 10


Espinas no pretende ser el juego del año. Mal iríamos,
teniendo en cuenta que se ha diseñado en un tiempo
Fase Tres : Regresión pág. 12
récord y sin más prueba de juego que un par de reu-
niones entre amigos en mi domicilio personal. Pero eso
Fase Cuatro : Epílogo pág. 14
no quita que se haya hecho con mucho cariño y que,
en algunos puntos, pueda resultar inspirador para los
Materiales pág. 15
jugones de mente más inquieta. Especialmente para
aquellos que se hayan sentido seducidos alguna vez
por esa llamada que realizan los lugares misteriosos.
Así que, aquí lo tienes. Disfrútalo.
ESPINAS

P rólogo J u gar
Al viejo Sanatorio del Tórax de Terrassa se le atribuye Espinas es básicamente un juego de narración com-
el honor de ser uno de los lugares más inquietantes de partida, un juego para crear una historia usando tan
Cataluña, puede que de toda la península. Su oscura solo unos pocos componentes, imaginación y memoria.
historia, su paulatino deterioro y las siniestras leyen- Está pensado para un grupo de diez jugadores. Es, por
das que ha ido generando con el paso de las décadas lo tanto, un juego para esas ocasiones en las que pue-
lo han convertido en uno de esos edificios fantasma- des reunirte con un nutrido grupo de gente, como es
les que despiertan la inquietud popular. Cualquiera que el caso de una fiesta o celebración. Espinas nació para
haya pisado ese lugar (y sí, lector, yo lo hice en la ado- aderezar una noche de Halloween entre amigos.
lescencia) puede dar fe de que es tan inmenso y escalo-
A diferencia de otro tipo de juegos, Espinas no se basa
friante como cuentan. Cerca de 1500 habitaciones, in-
tanto en ganar o perder. Crear una historia de terror de
terminables pasillos, tortuosas escaleras que se pierden
manera colaborativa es el objetivo principal. No obstan-
en la oscuridad, objetos de otro tiempo... un rincón de
te, y para hacer más emocionante el reto, los jugadores
misterio que ha atraído a muchos curiosos dispuestos a
deben conseguir que sus personajes sobrevivan al ho-
sentir aquello que no puede describirse con palabras.
rror que se desencadena en el sanatorio.
Los jugadores de Espinas van a entrar a este lugar; o
mejor dicho, van a volver a él. Ya estuvieron allí hace
quince años y algo les ha motivado a volver: un miste- COMPONENTES
rio al que deberán dar respuesta si quieren sobrevivir
Espinas se juega usando el tablero, las cartas y marca-
al mal que mora entre sus paredes muertas. Algo ocu-
dores que te facilitamos en este mismo libro. Deberás
rrió aquella fatídica noche, hace quince años, entre la
imprimir y recortar un poco.
01:00 y las 3:15 de la madrugada. Y es hora de desve-
larlo. Prepárate para una siniestra sesión de juego. Aquí tienes un repaso detallado de los componentes
junto a una pequeña nota de su papel en el juego:

Tarjetas de personaje: unas pequeñas


tarjetas con el nombre y la imagen de los
Protagonistas de la historia. Cada uno de
los jugadores representará en el juego a
uno de ellos.

4
ESPINAS

Cartas de Acceso: son tres, la Puerta, la Cartas de Regresión: son doce, cada
Ventana y el Agujero en la pared. Son las una con el nombre de uno de los lu-
tres posibles vías de acceso al sanatorio gares por los que los PR de la historia
entre las que deberán decidir. Esta prime- han deambulado esa noche. Se corres-
ra decisión marca el inicio de la explora- ponden con los títulos de las cartas de
ción del viejo edificio. Exploración y Acceso y servirán para re-
construir el misterio que acecha a nues-
tros Protagonistas..

Tablero de juego: en este tablero deja-


rás colocadas, en el centro, las cartas de
Exploración y cuando se juegue la fase
de Regresión los jugadores irán colocan-
do las cartas que vayan robando en los
lugares marcados con las horas una vez
completen su narración.

Cartas de Exploración: son nueve cartas


con una fotografía del sanatorio en el re-
01:00
verso, unas más claras (grises) y otras más 5 01
oscuras (negras). Todas llevan la palabra 03:1 :15
Exploración impresa y representan los
distintos lugares por los que nuestros PR ESPINAS
03:00

01:30
van a deambular durante la historia de te-
EXPLORACIÓN

EXPLORACIÓN
rror: pasillos lóbregos, habitaciones frías,
escaleras y otras estancias repletas de

01:45
02:45

ecos extraños. En total dispones de 5 car-


REGRESIÓN
tas de reverso gris y 4 negras.
Cada carta incluye (de la parte superior
02
a la inferior): el nombre de una estan- :30 :00
02
cia del sanatorio, un texto ambiental para 02:15
alimentar la narración del jugador que la
utilice, tres posibles objetos o sucesos a
ubicar en ese lugar y una indicación de a
quién se le debe pasar el turno para conti-
nuar el juego.

5
ESPINAS

Cartas de Espinas: este juego trata de MÉTODO DE JUEGO


reconstruir una historia terrorífica e inten-
Espinas, además de cartas y marcadores, utiliza un ele-
tar dar respuesta a un terrible misterio. Si
mento clave para su sistema de juego: la memoria. Los
los jugadores no son capaces de ir recor-
participantes deben estar muy atentos a lo que va suce-
dando y tejiendo lo que ocurrió aquella
diendo en todo momento para poder sobrevivir.
noche... algo malo pasará. Saber qué les
ocurre exactamente en caso de fallo es la Todos los participantes tienen el mismo papel en
función de estas 6 cartas, como descubri- Espinas: son los Protagonistas (PR) de una historia que
rás hacia el final de la partida. van creando según avanza el juego. A medida que se
desarrolla una partida de Espinas, y usando las cartas y
sus dotes narrativas, plantan las semillas de los recuer-
Marcadores de turno: unos pequeños dos que luego deberán utilizar para reconstruir lo suce-
marcadores con las diferentes horas de la dido hace quince años en el mismo sanatorio.
madrugada. Cuando un jugador juega su
Uno de los participantes adquiere el rol de Anfitrión,
turno, toma el marcador que le corres-
que participa del mismo modo que los demás pero
ponda, por orden (primero el de la una
tiene algunas responsabilidades añadidas: realizar los
de la madrugada, después el de la una
pasos necesarios en la fase de Preparación, explicar
y cuarto, etc. Cada turno representa 15
el juego a los demás y leer el Relato Introductorio y el
minutos en la historia). El jugador debe
Interludio en las fases correspondientes del juego.
guardar en secreto ese marcador sin que
nadie lo vea.

6
ESPINAS

R esu men del J u ego


1. Fase Uno, Introducción. 4. Fase Tres, Regresión.

El Anfitrión lee el Relato Introductorio. 1 - Empezando por el que está a la izquierda del últi-
mo que utilizó la carta de Exploración, cada jugador (si
2. Fase Dos, Exploración
sigue con vida) empieza su turno robando una carta.
1 - Nieves decide cómo entran en el sanatorio jugan-
2 - Narra la historia de lo que sucedió o se encontró
do su primer turno.
en el lugar indicado por la carta y procura recordar
2 - El resto de jugadores continua la exploración ro- a qué hora ocurrió aquello.
bando cartas, primero las grises y finalmente las ne-
3 - Colocan las cartas en el tablero o roban cartas
gras y relatando por dónde exploran los PR el sana-
de Espinas teniendo en cuenta que sus recuerdos
torio y lo que van encontrando.
sean correctos o no.
3 - El turno pasa al siguiente jugador según las in-
5. Fase Cuatro, Epílogo.
dicaciones de la carta de Exploración que ha sido
usada. Concluir la historia teniendo en cuenta quién ha
logrado sobrevivir y quién ha perecido bajo la ven-
3. Interludio. María.
ganza de María.
El Anfitrión lee el texto del Interludio y prepara el ta-
blero para la fase tres.

7
ESPINAS

P reparació n
Esta fase le corresponde por entero al jugador que Acceso sobre el espacio de la 01:00 de la madruga-
haya decidido tomar el papel de Anfitrión. Estos son da, boca abajo. Coloca cerca del tablero boca abajo las
los pasos que debe seguir: diez Cartas de Regresión y las seis de Espinas.

1. Generar una atmósfera de misterio, a ser posible 4. Situar en cada una de las sillas, boca abajo, las tarje-
usando música ambiental y una iluminación tenue. tas de los diferentes protagonistas. Los jugadores de-
ben sentarse aleatoriamente en las sillas y tomar el pro-
Música recomendada: The Persistence tagonista que les ha tocado.
of Memory · Hans Joachim Roedelius &
Tim Story . 5. Comentar a los jugadores que se trata un juego don-
Un tema de 55 minutos de dura- de es vital estar atento y retener detalles. La memo-
ción, realmente atmosférico y denso. ria es el elemento clave para superar el reto de Espinas.
Estupendo como colchón sonoro para Que no se diga que no has avisado... Aprovecha tam-
Espinas, no solo por su factura inquietan- bién para comentar brevemente la estructura de la par-
te, sino porque la duración es equivalente tida y su desarrollo, procurando dejar claro cómo se
a lo que puede llegar a durar una sesión leen las cartas (ver Fase 2 y 3).
de juego, cosa que resulta muy cómoda.
Puedes adquirirlo fácilmente en iTunes.
ES PINA
01:00
ENTR AD A

01
2. Poner en círculo 10 sillas. Situar una mesa en medio, :15 :15
03
lo suficiente amplia como para dar cabida al tablero. Si
ESPINAS
no dispones de mesa siempre puedes colocar el tablero REG RE SI ÓN
03:0 0

01:3
en el suelo.
EXPLORACIÓN

EXPLORACIÓN

0
EX PLORACIÓ N EX PLORACIÓ N

3. Disponer los elementos del tablero según indica la 01:45


5
02:4

REGRESIÓN
imagen de la derecha: los dos mazos de Exploración
(el gris y el negro) van en el centro. Baraja las cartas de :30
02
:00
02
cada mazo antes de situarlas en el tablero. Los marca- 02:15
dores horarios deben ir sobre las indicaciones de las
horas impresas en el tablero. Coloca las tres cartas de

8
ESPINAS

F ase Uno Introdu cció n


Da comienzo el juego. El Anfitrión lee el Relato Comenzamos a caminar lentamente hacia la oscura
Introductorio: mole del sanatorio. No estamos tan ágiles como enton-
ces y el camino se hace largo y pesado. Llegamos a la
Hace quince años nos reunimos en este mismo tramo verja que mantiene cerrado el perímetro pero ya con-
de la serpenteante carretera que conduce a través del tábamos con eso. Héctor ha traído unas tenazas con
bosque hacia el viejo sanatorio. Por aquel entonces ha- las que da buena cuenta de una de las secciones de la
bíamos llegado caminando, pero hoy hemos aparcado verja metálica.
nuestros coches en la cuneta y nos hemos reunido bajo
un gran árbol, iluminados tan solo por la fría luz de Poco a poco, y siguiendo la tenue luz de las linternas,
nuestras linternas de leds. atravesamos la espesa vegetación de la parte trase-
ra del edificio, llegando a la zona cercana a la capilla,
Hace quince años que no nos veíamos. Cada uno hizo ahora muda y fúnebre bajo el cielo nublado. Alguien
su propia vida desde entonces, sin mantener contacto comenta que acaba de dar la una de la madrugada.
con los demás. Tras intercambiar algunos escuetos salu- La hora exacta en la que accedimos al sanatorio hace
dos y ciertos comentarios sobre cómo nos han cambia- quince años. ¿Queremos revivir aquello, verdad? Ser
do los años, alguien mira al sanatorio y todos acaba- fieles al recorrido original... Tenemos miedo, un pánico
mos haciendo lo mismo. Su espectral silueta se recorta que nos congela los músculos, pero la decisión está to-
sobre el horizonte lumínico de la ciudad de Terrassa. mada y nadie es capaz de confesar sus temores. Ha lle-
Una masa de bosques, campos de cultivo y solitarios gado el momento de enfrentarse a lo ocurrido y descu-
caminos rurales nos mantienen aislados de la civiliza- brir si todas las pesadillas que venimos teniendo desde
ción. El ligero ulular del viento nos recuerda la soledad entonces pueden acabar de alguna manera.
y el duelo de este lugar.

9
ESPINAS

F ase Dos E x ploració n


Esta fase marca el inicio de la participacion de todos Una vez tomada esta decisión, es momento de em-
los jugadores en la partida y se desarrolla por turnos. El pezar a contar la parte de la historia que le ha tocado.
primer turno, como explicamos en el siguiente párrafo, Debe leer en voz alta el título de la carta y realizar una
es un poco diferente a los demás pues marca la entra- descripción, a su manera, del escenario por el que se
da al sanatorio. mueven sus protagonistas en ese momento, añadiendo
a dicha descripción el objeto que ha elegido de entre
los tres propuestos por la carta. Debe poner espe-
PRIMER TURNO cial énfasis tanto en el lugar (el título de la carta)
como en ese objeto curioso, ya que eso ayuda a
Comienza el jugador al que le ha tocado el persona-
que los demás puedan memorizarlo. Pero no debe
je de Nieves. Ella es la que ha organizado el encuentro
decir abiertamente cuál es. Seguidamente, tras hacer la
y tiene la responsabilidad de decidir por donde entran,
descripción, puede responder a las preguntas que pue-
escogiendo una carta de Acceso: la Puerta, la Ventana
da tener el resto de jugadores.
o el Agujero en la pared. Puede tomar esta decisión
sola o consultar a los demás, pero la decisión final es Para finalizar su turno, el jugador sigue las instruccio-
suya. Una vez lo decida, coge la carta que corresponda nes bajo el icono de la mano señalando, que le permi-
a su decisión y descarta las otras dos fuera del tablero. tirán pasar el turno al siguiente jugador. El jugador se
Se toma unos segundos para leer (en silencio) la carta queda la carta que acaba de usar ocultándola al resto
seleccionada y comienza su narración. de jugadores.

COMO LEER LAS CARTAS DE EXPLORACIÓN TURNOS POSTERIORES

Las siguientes reglas de juego son válidas para la lectu- A partir del primer turno de juego, que siempre le co-
ra de todas las cartas de la Fase 2. El jugador debe leer rresponde a Nieves como has visto, el juego se desarro-
para si mismo el pequeño texto descriptivo que apa- lla en turnos sucesivos del resto de jugadores.
rece en la carta e imaginar el escenario que se le está
El siguiente jugador después de Nieves (Nieves habrá
describiendo. Tras eso debe leer el nombre de los tres
señalado a alguien siguiendo las instrucciones de su
objetos que hay bajo el icono del ojo y elegir sólo una
carta) toma el primer marcador de hora que hay sobre
de las tres opciones.
el tablero, el que marca la una de la madrugada. Acto
seguido, roba una carta del mazo gris de Exploración

10
ESPINAS

dispuesto en el centro del tablero y procede a su turno el mundo real, que sé que está ahí afuera pero que cada
como hemos descrito en la sección anterior, leyendo la vez me parece más borroso y lejano, ya no existiera.
carta, tomando la decisión sobre qué objeto o suceso
Hace frío, cada vez caminamos más juntos, buscando la
incluirá en esa localización y contando su parte de la
protección de un semejante en esta oscuridad que nos
historia. La misma carta le indicará a qué jugador debe
envuelve. Buscamos la mirada del otro para saber que
pasar el turno. La partida sigue esta estructura a partir
no estamos solos.
de aquí hasta que se agoten las cartas de Exploración.
Parece que nadie más ha entrado aquí desde entonces
Los jugadores deben robar primero todas las cartas
y los pedazos de nuestro pasado han estado aguardán-
grises de exploración antes de poder robar cartas del
donos, dispersos por el edificio. Pero seguimos siendo
pequeño mazo de cartas de exploración con el reverso
incapaces de recordar la historia de lo que ocurrió.
de color negro. Las cartas grises representan lugares
sombríos, pero aún algo transitables, quizá cercanos Una respiración cansada, casi ahogada, se escucha en
al exterior del edificio. Las cartas negras, que empeza- la estancia frente a nosotros. Todos nos miramos sa-
rán a ser usadas en la parte final de la exploración del biendo que nadie más puede habitar esta pesadilla que
sanatorio, son lugares terribles, oscuros y decadentes nos rodea. Avanzamos y su voz envuelta en llanto, es-
donde pueden palparse todavía las tragedias que en tridente y demencial, congela nuestra sangre y nuestro
ellos se vivieron. pensamiento.

Una vez se han usado todas las cartas de Exploración - La prisión de vuestro olvido es peor que la muerte.
(9 en total más la carta de Acceso), el turno no pasa de
María. De repente su nombre llena cada hueco de
nuevo a ningún jugador sino que el Anfitrión detiene
nuestro pensamiento y la imagen de una adolescente
un momento la partida y lee el Interludio.
frágil vuelve a nuestro recuerdo. No estábamos solos
aquella noche de hace quince años. Con nosotros vino
María, aquella joven de tez pálida y cabello castaño que
INTERLUDIO - MARÍA
compartió nuestros días de adolescencia.
Nuestro pasos nos han llevado poco a poco hacia las
- Recordad. Recordad qué ocurrió aquí hace quince
entrañas de este sombrío edificio. Las caras desafiantes
años y el motivo de mi muerte.
y las anécdotas del pasado han ido cediendo terreno
hacia el mutismo más absoluto, creando un silencio tan Somos conscientes, aterrados, de que no podremos es-
solo roto por el rozar de nuestros pasos sobre las ruinas capar. Ya no estamos en el sanatorio, ahora habitamos
que cubren el suelo. una pesadilla llena de olvidos y recuerdos. Solo podre-
mos salir de ella si somos capaces de recordar qué ocu-
No puedo evitar pensar que esto es cada vez más pa-
rrió entonces. ¿Qué le ocurrió a María?
recido a descender a una de esas pesadillas que todos
hemos compartido desde hace quince años. Es como si

11
ESPINAS

F ase T res R egresió n


El Anfitrión, una vez leído el Interludio, coloca las car-
tas de Regresión y Espinas según la imagen del tablero
que puedes ver a continuación. Serán los únicos ele-
01:00
mentos que queden en el tablero pues los marcadores 5 01
horarios y las cartas de Exploración los han ido cogien- 03:1 :15
do los jugadores cada vez que realizaban un turno.
ESPINAS

ES PINA
03:00

01:30
De nuevo están a las puertas del viejo sanatorio aban-

EXPLORACIÓN

EXPLORACIÓN
donado (ya igual de viejo y decrépito por entonces).
Evidentemente tienen quince años menos, son unos

REG RE SI ÓN
adolescentes sin miedo ni respeto por nada, que solo

01:45
02:45
piensan en divertirse. ¿Y qué mejor manera que en- REGRESIÓN
trar, durante la noche de las almas, en el sanatorio
maldito? No están solos, les acompaña alguien más. 02
:30 :00
Se trata de María, una chica un tanto especial, la única 02
02:15
que mira la silueta del sanatorio con cierto respeto…
aun así no parece dispuesta a parecer cobarde ni una
marginada ante sus amigos.

Durante la fase de Exploración, los jugadores han con-


tado lo que iban descubriendo sus PR a medida que se
comienza una nueva ronda, ahora usando las 12 Cartas
internaban en el sanatorio, encontrando retazos de lo
de Regresión que están en esta fase en el centro del ta-
que allí ocurrió hace quince años, añadiendo objetos y
blero. En su turno, cada jugador deberá robar una car-
sucesos a su narración. Ahora es el momento de que
ta de Regresión e intentar reconstruir el recuerdo.
reconstruyan lo que ocurrió en el pasado desde los
ojos de María. Todos van a proceder, turno tras turno,
de manera similar a como lo han hecho antes, para
reconstruir lo que han olvidado, lo que pasó con ella
aquella noche de almas de hace quince años.

A partir de la persona inmediatamente a la izquier-


da del que sacó la última carta de Exploración se

12
ESPINAS

CÓMO USAR LAS CARTAS DE REGRESIÓN Si la Carta de Regresión robada es uno de los Accesos,
pueden ocurrir tres cosas:
Cuando un jugador roba una carta de Regresión, esta
le indica el nombre de un lugar. Es un lugar por el que 1 - Que el jugador crea recordar que no entraron por
pasaron hace quince años y en el que ocurrió algo con esa zona.
María. También es un lugar por el que han vuelto a pa-
2 - Que ya haya salido una carta de Acceso y se haya
sar esta noche. Ahora el jugador que tiene el turno en
usado correctamente.
esta fase de Regresión debe:
3 - Que el jugador crea recordar correctamente que
esa fue la entrada que usaron.
1. Recordar qué objeto o suceso se mencionó durante
En los dos primeros casos, la carta se descarta y el juga-
la fase de Regresión en el lugar que indica la carta de
dor con el turno roba una carta de Regresión nueva. En
Regresión que acaba de robar.
el último caso, procede con su turno de forma normal.
2. Narrar qué ocurrió en aquel lugar hace quince años
involucrando de algún modo dramático la presencia de
ese elemento y la de María. Está reconstruyendo un pe- DESCUBRIENDO CARTAS DE ESPINAS
dazo de sus recuerdos.
Las Cartas de Espinas representan los sucesos terribles
3. Una vez acabada su narración, debe colocar la car- que se van a desencadenar alrededor de nuestros PR
ta en la sección del tablero que cree que indica la hora si fallan a la hora de recordar lo que ocurrió. Son la ex-
exacta en la que ocurrió aquello. presión de la venganza sobrenatural de María, la culmi-
nación de las pesadillas que les han estado acechando
El jugador que tiene el marcador de la hora que se co-
desde hace quince años.
rresponde con ese lugar del tablero, debe confirmar o
desmentir que eso es correcto. Si él, a esa hora, explicó Si un jugador se equivocó en sus recuerdos, coge la
cómo deambulaban por ese lugar y cómo se toparon carta superior del mazo de Espinas y lee su descripción.
con ese objeto o suceso, le da la razón al jugador que Aplica inmediatamente su mortal efecto. Esto provoca-
narra la regresión desvelando su carta de Exploración. rá que al menos uno de los PR muera de forma trágica,
La carta de Regresión se deja en el tablero en ese espa- quedando eliminado de la partida. Y no necesariamen-
cio horario y el turno pasa al jugador de la izquierda. Si te será el jugador que se ha equivocado, así que la su-
por el contrario el jugador con ese marcador horario no pervivencia depende de todos.
explicó nada relativo a ese lugar o no mencionó ese ob-
Una vez aplicado el efecto de la carta de Espinas, el
jeto o suceso, desmiente al jugador activo y debe reve-
turno pasa, como siempre en esta fase, al jugador de la
larse una carta de Espinas.
izquierda del jugador que descubrió la carta que siga
con vida.

13
ESPINAS

F ase Cu atro E pílo go


A lo largo de la Fase de Regresión los jugadores van a ir
tejiendo sus recuerdos, recordando exactamente lo que
ocurrió en cada momento de aquella noche fatídica o
muriendo si fallan.

Con cada fallo, irán desapareciendo Protagonistas pero


los demás deben seguir intentando recuperar sus re-
cuerdos. Todos los jugadores que sigan con vida deben
hacer su turno robando cartas de Regresión.

Cuando hayan usado todas las cartas de Regresión, la


partida acaba: los PR pueden concluir la historia de ma-
nera coherente, dando una explicación al tormento de
María, y poniendo el Epílogo a la historia de terror crea-
da, teniendo en cuenta los PR que hayan sobrevivido y
describiendo su huida del lugar… o su terrible muerte a
manos de María.

Puede ocurrir, sin embargo, que llegue el momento en


que tan solo quede un PR con vida, hayan usado o no
todas las cartas. Si todavía no ha jugado su turno y que-
dan cartas por descubrir, debe hacerlo ahora, y más le
vale hacerlo bien. Si sobrevive, tiene el honor de con-
cluir la historia, cerrando por fin la pesadilla y huyendo
del Sanatorio. Si falla, sigue el mismo fatídico destino
que sus compañeros.

14
ESPINAS

Materiales

0 1:00 0 1: 15

ALBA
0 1: 3 0 0 1:4 5
02:00 02: 15
02: 3 0 02:4 5
0 3 :00 0 3 : 15
15
ESPINAS

H É CTOR CARLOS LU ÍS

MÓ NICA OLGA NIEVE S

OS CAR PERE XAVI


16
ESPINAS

PUE RTA. VENTANA AGUJ E RO EN LA PARED


Después de recorrer el perímetro solo encontráis No es fácil encontrarla. Casi todas las ventanas A día de hoy parece imposible encontrar una
una puerta abierta. Está precedida de un buen de la planta baja han sido tapiadas para puerta o ventana en la planta baja que no
montón de escombros, hasta el punto que evitar las incursiones de los curiosos. La que esté tapiada. Pero, a veces, aparecen agujeros
resulta imposible volver a cerrarla. El viento has encontrado está tras el espeso follaje en la estructura. El que habéis encontrado es
y el paso de los curiosos han acumulado de un árbol que se ha inclinado hacia la realmente antiguo y cuesta entender porqué no
algo de basura en las inmediaciones. fachada. Cuesta un poco encontrar el hueco lo han tapiado todavía. Se encuentra en un lugar
de difícil acceso, entre la vegetación de La Selva,
..................................................... entre las ramas. Pero no sois los primeros
el patio que queda entre el sanatorio y la capilla,
que pasáis por aquí, por lo que parece...
• Extraño diagrama dibujado en el el lugar donde se registraron más suicidios.
suelo. Parece un esquema del edificio. .....................................................
.....................................................
Alguien ha marcado un punto • Cruces (X) marcadas en la
• Una extraña oración en
concreto de la novena planta. madera del árbol.
catalán en la pared.
• Paquete de tabaco antiguo en el que • Una señal de prohibido el • Una inscripción en la pared de la
quedan algunos cigarrillos negros. paso tirada en el suelo. cercana capilla que reza: “Venid aquí”
• Viejas pilas gastadas. • Unos barrotes arrancados de cuajo. • Un garfio de metal oxidado,
..................................................... Tirados en el suelo, cerca de la ventana. junto a un viejo martillo.
Señala a la persona que consideres ..................................................... .....................................................
que tienes enfrente. Señala a la primera persona que Señala a la persona a que se encuentre
cruce su mirada contigo. inmediatamente a tu izquierda.

ACCE SO ACCE SO ACCE SO

17
ESPINAS

RE CE P CIÓ N PASILLO VIEJO CINE


Habéis subido una nueva planta. Justo Vuestras linternas apenas logran iluminar una Una enorme sala de proyección, con casi un
donde nacen los pasillos principales está pequeña sección del enorme y larguísimo centenar de asientos de madera, aparece
la recepción. Es una habitación estrecha, pasillo que se abre ante vosotros. Las puertas, ante vosotros al cruzar una puerta. Algunas
abierta a los pasillos mediante un gran algunas abiertas, se disponen a ambos de las butacas están arrancadas de cuajo.
ventanal desde el que se atendía a los lados. Las puertas entreabiertas se muestran La pantalla de proyección está desgarrada
visitantes. Las sillas y los archivadores como rendijas a la oscuridad insondable y luce varios graffitis. La sala parece haber
duermen bajo el polvo de las décadas. de las incontables habitaciones. Hileras sufrido un incendio en el pasado, a juzgar
..................................................... de oxidadas taquillas aparecen, de vez en por las paredes ennegrecidas en algunos
cuando, la mayoría abiertas y saqueadas. puntos. El polvo suspendido flota ante la luz
• Portafolio con pinza con los últimos de las linternas. Reina un extraño silencio.
registros de pacientes. Alguien señaló .....................................................
una habitación en rojo: la 905. • Marcas de manos ensangrentadas .....................................................

• Una vieja bata de enfermera. Alguien sobre una de las puertas. • Despojos carbonizados irreconocibles.
ha escrito un nombre, en rojo, sobre • Crucifijo metálico envuelto en un trapo • Numerosas (e inquietantes) marcas
el bolsillo del pecho: Úrsula. mugriento, dentro de una taquilla. de arañazos sobre la butaca 17.
• Un viejo péndulo de metal, • Una corriente de aire gélido, siempre • Un corazón roto dibujado con el dedo
con su cadena plateada. entre las mismas dos puertas. sobre el hollín de una de las paredes.
..................................................... ..................................................... .....................................................
Señala a la persona más cercana a tu Señala a quien te parezca que está más Señala al personaje a tu derecha que
derecha que aun no haya intervenido. despistado y que no haya intervenido todavía. no haya intervenido todavía.

E XPLORACIÓ N E XPLORACIÓ N E XPLORACIÓ N

18
ESPINAS

DORMITORIO ES CALERAS SALA DE E SP E RA


Accedéis a una sala donde se alinean dos Son varios los conjuntos de escaleras que Mientras camináis por una de las olvidadas
viejas camas a cada lado. Los colchones están permiten ir ascendiendo entre las diferentes plantas dais con una sala que pone los pelos de
maltratados por el tiempo y los vándalos. plantas. Todas tienen gran cantidad de polvo punta. Como si no perteneciera a este lugar,
Unos amplios ventanales rotos se abren a una acumulado en sus escalones, pero por lo demás está pintada de un color oscuro, del techo al
balconada y esta, a su vez, al patio que hay en permanecen bastante despejadas en comparación suelo. Unos extraños motivos, como retorcidas
la parte trasera del edificio. Podéis ver la silueta con los pasillos y habitaciones de las plantas. plantas han sido pintadas sobre las paredes y las
de la capilla y las luces de la ciudad de fondo. ..................................................... sillas en colores ocres. Las lámparas cuelgan de
..................................................... largos cables y acaban en pantallas piramidales
• En un tramo hay numerosas pisadas de
que oscilan mecidas por un viento invisible.
• Desagradables manchas pies descalzos marcadas en el polvo.
verdosas sobre un colchón. .....................................................
• Manchas que forman caras en una
• Una vieja botella de oxígeno junto a de las paredes. Alguien ha escrito • Una vieja biblia en el suelo.
una cama. Todavía con su respirador algunos nombres sobre ciertas caras... • Una puerta que estuvo cerrada con un
incorporado, aunque inservible. vuestros nombres y uno más... María. candado y unas cadenas, ahora rotas.
• Una vieja foto de una mujer hermosa, • Una vieja camilla que obstaculiza el paso. • Una vieja cámara de fotos inservible.
en un cajón que estaba cerrado. ..................................................... .....................................................
..................................................... Señala al jugador/a inmediatamente a tu Señala a Pere. Si ya ha intervenido, señala a
Señala a la persona que más rabia te izquierda que no haya intervenido todavía. Héctor. Si ya ha intervenido, señala a quien
dé y que aun no haya intervenido. quieras que no haya intervenido todavía.

E XPLORACIÓ N E XPLORACIÓ N E XPLORACIÓ N

19
ESPINAS

SALA MÉDICA HABITACIÓ N 905 TÚ NEL DE LA MONJ A


Un silencio incómodo os recibe al entrar en esta Novena planta. Una habitación pequeña En uno de los extremos de la planta se abre un
sala, repleta de artilugios médicos. Botes y cajas y claustrobófica. Según se dice, en esta pasillo informe, que nada tiene que ver con el
se acumulan en las viejas estanterías. Hay unos planta estaban las monjas. Puede que se resto del edificio. Sus paredes son toscas y el
recipientes donde reposan fetos en formol. Algo tratara de una de las habitaciones, aunque techo tiene una altura irregular. Casi parece
parecido a bañeras de metal se encuentra en el no queda rastro de mobiliario. El techo, en una garganta hacia la oscuridad. Resulta un
centro de la sala. También hay diversas mesillas la parte central, está abovedado. Hay un pequeño laberinto del que cuesta volver a salir.
metálicas con antiguos instrumentos quirúrgicos. olor desagradable, como a podrido. La sensación de incomodidad es palpable.
..................................................... ..................................................... .....................................................
• En una de las bañeras hay un • Muchas fotos de gente, clavadas con • Un tenue murmullo que recuerda
líquido oscuro y maloliente. agujas en la bóveda. Algunas quemadas. a una conversación en susurros.
• Una enorme jeringa descansa sobre • Un pentáculo dibujado, a trazo grueso, • Una muñeca rota y quemada,
un trapo, en una mesilla apartada. en el suelo. Varias velas en su centro. colgada de un alambre.
• Una tabla de oui-ja, sobre una mesilla. • Una inquietante mancha oscura en el • Unas grandes tijeras oxidadas
El indicador se ha quedado sobre la suelo. Una pared cercana luce salpicones colgadas de un cordel mohoso.
letra “O”. Es imposible moverlo. de lo que parece la misma sustancia. .....................................................
..................................................... ..................................................... Señala al jugador que quieras que
Señala al jugador que no haya intervenido Señala al jugador que quieras que no haya intervenido todavía.
aun y que veas más tenso. no haya intervenido todavía.

E XPLORACIÓ N E XPLORACIÓ N E XPLORACIÓ N

20
ESPINAS

PIE S DE S CALZOS.. SOMBRAS... LA ENF E RME RA DE LA MUE RTE...


Al final del pasillo se escucha un murmullo. Al Mientras intentáis rehacer el camino de vuelta ha- Atravesáis una sala repleta de restos de escom-
principio podría confundirse con el rumor del cia la salida llegáis a unas estrechas escaleras. Pere, bros y de muebles desvencijados. Tenéis que
viento, pero poco después queda claro que son que va frente a vosotros se detiene bruscamente y avanzar por un laberinto de maderas, hierros oxi-
voces susurrando, de manera caótica y cacofó- señala hacia un rincón, justo por una zona que de- dados y ladrillo caído. Al salir de esa sala os en-
nica desde unas habitaciones que hay al fondo. béis atravesar. Una sombra se apoya en la pared. contráis en una enorme estancia repleta de ca-
Ante vuestros atónitos ojos comienzan a abrirse Sin duda una sombra de mujer. Podéis sentir el in- mas. Parece una sala para pacientes terminales.
las puertas de las salas que dan al pasillo. Decenas tenso frío en el ambiente. Cuando queréis retro- Hace un frío terrible y huele a alguna sustancia
de pisadas de pies descalzos comienzan a mar- ceder os dais cuenta de que detrás está la misma química. Avanzáis entre las camas, tratando de
carse en el polvo, avanzando hacia vosotros. Un silueta. Cuando os asomáis por el hueco de las es- llegar al otro lado lo antes posible...
frío glacial os invade mientras buscáis las escale- caleras veis que varias sombras más suben o bajan .................................................................
ras más cercanas que os permitan seguir bajan- hacia vosotros desde otros pisos. Hugo comienza
Fatalidad El jugador que ha sacado una carta
do hacia una salida. Las ventanas más cercanas a golpear una puerta que tenéis junto a vosotros,
cuenta 3 puestos hacia su derecha. Ese persona-
se abren... dos de vosotros estáis muy cerca de tratando de abrirla para escapar...
je señala al personaje femenino vivo más a su iz-
esas ventanas... ................................................................. quierda. Y éste, a su vez, señala al personaje mas-
................................................................. Fatalidad: todos los presentes se toman unos se- culino vivo más a su derecha. Dicha persona siente
Fatalidad: los jugadores a la derecha y a la iz- gundo para pensar. A la voz de ¡ya! señalan a una unos pasos a su espalda. Cuando se da la vuelta
quierda del que ha sacado esta carta son empu- persona que todavía esté viva. Todos aquellos que observa la inconfundible figura de una enfermera
jados por una fuerza invisible hacia el vacío, mu- reciban más de un voto, mueren. Las sombras les fantasmal que avanza lenta, pero inexorablemen-
riendo en una terrible caída hacia la oscuridad. atrapan y les lanzan al vacío de las escaleras. te, hacia él. Acaba por clavarle una enorme aguja
en el cuello. Muere.

E S PINA E S PINA E S PINA

21
ESPINAS

VISIÓ N SANGRIENTA.. VOCES... FIE BRE..


Atravesáis una gran sala vacía, con paso apresu- Atravesáis una zona que antaño sirvió a modo de Los golpes se suceden a vuestras espaldas, mien-
rado. Cuando estáis a punto de llegar a la puerta duchas para los internos. Muchos azulejos se han tras corréis presa del pánico. De pronto, llegáis
que hay al otro lado, todas las puertas y venta- desprendido, dándole al lugar un aspecto ajedre- a una sala sin salida. Cuando queréis retroceder
nas de la sala se cierran con estruendo. Vuestros zado. Ante vuestra sorpresa las duchas empiezan ves que una figura fantasmal se materializa por el
aparatos eléctricos comienzan a fallar. Un grito a supurar un líquido desagradable y espeso. Se es- pasillo que habéis venido. Un tenue rayo de luna
terrible surge del centro de la sala, mientras un cucha el lloro de un bebé, que parece provenir de le ilumina... es María. Con un fogonzao sus pies
pentagrama sangriento comienza a dibujarse en varios sitios a la vez. empiezan a arder, y el fuego se extiende a velo-
el centro de la sala, como si lo trazase un invisible ................................................................. cidad infernal hacia el resto del pasillo, los mue-
dedo ensangrentado. En el centro del pentagra- bles, las puertas, mientras el espectro desaparece
Fatalidad: Señala al personaje femenino vivo más
ma comienza a materializarse una figura que re- con una mirada gélida del más allá.
cercano a ti. Si hay empate, decide bajo tu propio
cuerda a una mujer desnuda arrodillada. Cuando .................................................................
criterio. Dicho personaje resulta poseído por un
la figura parece haberse formado casi totalmente,
espíritu maligno. Con un rápido gesto de sus bra- Fatalidad: los jugadores que aun siguen vivos po-
y algunos de vosotros susurráis “María”, el grito
zos atrapa a los dos personajes que tiene a su de- nen sus fichas de protagonista boca abajo, en un
se detiene y la figura revienta, salpicando de san-
recha e izquierda y les estrangula, mientras man- lugar accesible para la persona que ha sacado esta
gre toda la estancia.
tiene una infernal sonrisa en su rostro y los ojos carta. La persona cierra los ojos y mueve dichas fi-
................................................................. en blanco... finalmente camina hacia el personaje chas varias veces, “barajándolas”. Pone la mitad
Fatalidad: los jugadores a la derecha y a la iz- que ha sacado esta carta y también lo elimina. Tras de las fichas hacia la derecha y la otra mitad a la iz-
quierda del que ha sacado esta carta sufren un esto, el personaje poseído cae al suelo, sin vida. quierda. Si son impares, deja a la derecha la mayor
ataque cardíaco debido a la impresión. Mueren. Cuatro víctimas. cantidad. Todos los personajes cuyos números ha-
yan quedado a la izquierda mueren en el incendio.

E S PINA E S PINA E S PINA

22
ESPINAS

PUERTA VENTANA AGUJERO


EN LA PARED

R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N

23
ESPINAS

RECEPCIÓN PASILLO VIEJO


CINE

R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N

24
ESPINAS

DORMITORIO ESCALERAS SALA DE


ESPERA

R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N

25
ESPINAS

SALA HABITACIÓN TÚNEL DE


MÉDICA 905 LA MONJA

R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N R E GR E SIÓ N

26
ESPINAS

01:0
1 5
03:

ESPIN
03:00

RACIÓN

27
ESPINAS

:00
01
:15

PINAS
01:30
EXPLOR

28
29
:15
02
:3 0
RESIÓN

02 :4 5
ESPINAS

EXPLOR
30
02:
:00
02
5
REGRE

01 :4
RACIÓN
ESPINAS
El Autómata
Contacto editorial: info@elautomata.org
elautomata.wordpress.com

También podría gustarte