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U.N.P.R.G LEMM
PERSONA Y SOCIEDAD VII
SAN IGNACIO
JUEGOS RECRATIVOS
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PERSONA Y SOCIEDAD VII
SAN IGNACIO
SUMARIO
INTRODUCCION
1.
2.
3.
4.
5.
6.
CONCLUSIONES
SUGERENCIAS
BIBLIOGRAFIA.
JUEGOS RECRATIVOS
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PERSONA Y SOCIEDAD VII
SAN IGNACIO
INTRODUCCION
JUEGOS RECRATIVOS
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PERSONA Y SOCIEDAD VII
SAN IGNACIO
1.
2.
APRXIMACIN DE UN CONCEPTO
El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la niez. La
vida de los nios es jugar y jugar, por instinto, por una fuerza interna que les obliga a
moverse, manipular, gatear, ponerse de pie, andar, prlogos del juego y del deporte que
lo disciplina. Tal es el origen para que llegue al pleno disfrute de su libertad de
movimiento.
El juego es necesario para la infancia as como la madurez es necesaria para la
aparicin de la funcin sexual o cualquier otra funcin en el adulto:
Cuando
trabajamos andamos, pero cuando jugamos corremos observa muy acertadamente
SUASSHORE.
Se considera educativo a un juego cuando sus procesos o sus resultados contribuyan al
desarrollo integral del individuo. Los juegos y juguetes en que participan con propsitos
de recreo pueden tener un contenido extraordinario, pero generalmente se emplean el
trmino Juegos Educativos, para designar aquellos.
Instrumentos que es parte integral de las actividades escolares para proporcionar la
prctica en el dominio de algunas habilidades.
En este sentido, la importancia del juego en la educacin es grande en actividad todos
los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psquicas. El juego es un factor
poderoso para la preparacin de la vida social del nio, jugando se aprende la
solidaridad, se forma y consolida el carcter y estimula el poder creador. Sin embargo,
en lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despierta el
ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirman la voluntad y perfeccionan la
paciencia.
3. FUNCIN DE LOS JUEGOS
Se consideran como importantes las siguientes funciones:
*Funcin Recreativa: Ofrecer diversin, ser atractivo y hacer disfrutar a sus usuarios.
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Corporales.
Mentales.
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Juegos Colectivos
Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al
principio de la socializacin y estn estimulados por la emolucin y la
competencia. Ejemplo el deporte.
Juegos Libres
Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervencin
ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel,
tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones
de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. En la
escuela antigua el juego libre se produca en todos los recreos y ahora
se ha reemplazado por el juego vigilado.
Juegos Vigilados
Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al nio, se le
vigila su desarrollo. El profesor deja al nio la iniciativa, pero observa y
aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas
reglas. Esta clase de juegos es propia de los Jardines de Infancia.
Aprovechando as los intereses de los nios para ensearles algunos
asunto o temas.
Juegos Organizados
Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organizacin.
El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los nios, el
juego, l participa como gua y control del orden y de las reglas,
estimula y de los resultados.
Este juego se realiza en la escuela primaria.
Juegos Deportivos Escolares
Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados para su
prctica en las escuelas y colegio del Per.
Siempre con
modificaciones con respecto al tiempo de direccin, extensin del
campo y paso de los tiles.
Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas
primarias de varones o mujeres observndose las prescripciones y
limitaciones para cada caso.
5.
LA EDUCACIN Y EL JUEGO
5.1.
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b.
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d.
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17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
5.3.
5.4.
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2.
JUEGOS RECRATIVOS
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MI CARNERO ES ASI
Formacin.
Los jugadores se colocan en crculo. Fuera de l, un jugador representar al
dueo de los carneros.
Desarrollo.
El dueo de los carneros se dirige a uno de los participantes y le pregunta:
- Vio mi carnero?
- Cmo es l?
El dueo del carnero describe entonces a uno de los participantes. Este, al
percibir que es el indicado, sale en persecucin del dueo del carnero, quien
procurar llegar al lugar desocupado antes de ser apresado. Si lo consigue, el
perseguidor ser el nuevo dueo de los carneros. Si es apresado, continua
siendo el dueo.
4.
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Desarrollo.
El perseguidor grita: -Que venga el valiente!. Oyendo el llamado, todos los
participantes salen de la lnea donde estn e intentan alcanzar la lnea opuesta.
El perseguidor procura apresar el mayor nmero posible de jugadores. Al
repetirse el llamado, los prisioneros ayudarn al perseguidor a capturar ms
jugadores. Vencer el ltimo que sea apresado.
5.
LOS PECES
Formacin.
Los jugadores, en parejas, ocupan los crculos de ms o menos 50cm. de radio,
hechos en el suelo, y escogen, en secreto, nombres de peces. Dos jugadores
quedan fuera de los crculos: son las ballenas.
Desarrollo.
Las ballenas se pasean de la mano por el campo y dicen nombres de peces.
Las parejas cuyos nombres fueron citados, salen de los crculos y acompaan a
las ballenas en su paseo. En cierto momento las ballenas dicen: -El mar est en
calma. Los peces que todava estn en los crculos salen inmediatamente de
paseo. Cuando las ballenas dicen: - El mar est agitado, todos corren
procurando llegar a uno de los crculos, incluso las ballenas. La pareja que
quede sin crculo sern ahora las ballenas. Los dems escogen nuevos
nombres y todo comienza.
6.
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centro. El juego prosigue as hasta que todos los jugadores hayan tenido la
oportunidad de ser ardillas.
7.
CORRE, TRENCITO
Formacin.
Cada jugador recibir el nombre de u na de las partes del tren: caldera, rueda,
pito, manivela, vagn, ventana, etc.
Desarrollo.
El que representa la mquina, se destaca un poco del grupo y dice: -El tre va a
partir, pero no puede porque le falta la...- y dice el nombre de una de las piezas.
El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre los hombros
de aquel que representa a la mquina. La mquina sigue llamando y las piezas
se van alineando, siempre detrs del ltimo, con las manos sobre los hombros
de ste. Cuando todos fueron llamados, la mquina saldr corriendo seguida
por todos. Quien corte la cadena ir a la cola.
8.
CUIDADO! PARE!
Formacin.
Los jugadores estarn en fila atrs de la lnea de partida, y a unos 10m. de la
lnea habr un jugador de espaldas.
Desarrollo.
El jugador que est de espaldas a los dems comenzar a contar hasta un
nmero mayor que 10. Los dems, mientras l cuenta, van caminando o
corriendo para llegar hasta l. Este repentinamente deja de contar y se volver
hacia los jugadores, que deben estar parados. Aquellos que estuvieren en
movimiento sern enviados a la lnea inicial para que recomiencen de nuevo. El
jugador vuelve a contar, y as prosigue el juego. El vencedor ser el que legue
primero hasta el jugador destacado. El, entonces, ser el nuevo contador.
9.
CADENA
Formacin.
Los jugadores estn dispersos por el campo.
Desarrollo.
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Dada la seal, uno de los jugadores escogido correr atrs de sus compaeros
intentando coger a alguno de ellos. Los que quedaren prisioneros darn las
manos al primero y as, unidos, partirn en persecucin de los dems. As van
formando una cadena. Los que no estn presos pueden pasar por debajo de los
brazos de sus perseguidores. La victoria ser del ltimo jugador suelto.
10.
ESQUIVAR LA PELOTA
Juego activo
Lugar Gimnasio. Patio.
Instrumento. Pelota de hule o vleybol
Instrucciones.
Trace un gran crculo cuyo tamao depender del nmero de jugadores. Dividido
el grupo en los equipos de igual aptitud. Un grupo se coloca alrededor del crculo;
el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del crculo. El jugador del
crculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un
jugador del centro. Los jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la
pelota para que no les toque, pero no puede salir del crculo. Si los jugadores del
crculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro, el bit no cuenta.
Cada vez que un jugador del centro es tocado ms debajo de la cintura, el equipo
del crculo se apunta un tanto. Establzcase perodos de tiempo iguales, dando a
cada equipo un turno en el centro. Queda ganador el equipo que tiene menos
puntos contra l al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a empezar el juego y se
juega a base de eliminacin; en este caso, los jugadores legalmente tocados se
retiran del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del
centro en menos tiempo.
11.
12.
AGARRAR LA MAZA
Juego de opcin. Correr
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14.
PELOTA EN CRCULO
Material: 2 pelotas iguales.
Formacin: Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un crculo, distanciados
1m. el uno del otro. Un N1 y su par N2 sostienen una pelota cada uno.
Desarrollo.
Cuando se d la seal, la pelota N1 sigue por la derecha y slo los nmeros 1
podrn tomarla. Lo mismo sucede con la pelota N2, que sigue por la izquierda.
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Si alguien deja caer la pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto
de origen. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio.
15.
TOQUE TOQUE
Material: una pelota.
Formacin: Jugadores en crculo. El que tiene la pelota permanece en el centro.
Desarrollo.
El jugador que est con la pelota se la tira a uno de los participantes, quien debe
tomarla y colocarla nuevamente en el centro del crculo para luego salir en
persecucin del que se la tir. Este saldr corriendo por el espacio vaco dejado
por el perseguidor, dar vuelta en derredor del crculo, entrar por el mismo lugar
por donde sali y tocar la pelota, sin dejarse atrapar por el perseguidor. La
victoria ser de aquel que consigue el objetivo.
16.
MIMICA
Formacin.
Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que ser
ejecutada por gestos.
Desarrolla.
Un grupo camina hacia el otro y pregunta:
- De dnde vinieron?
- De Chiclayo.
- Qu trajeron?.
- Limonada.
- Nos dan un poco?
El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido.
El grupo adversario intentar por tres veces adivinar de qu se trata. Si consiguen
adivinar, los que dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por el otro
grupo. Los que fueren presos pasan al grupo que los apres. Se alternan las
dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se
representa, deber correr a la meta perseguido por los adversarios. La victoria
ser del grupo que, al terminar el tiempo establecido, cuente con ms miembros.
17.
SALVA AL AMIGO
Material: Un objeto cualquiera.
Formacin: Jugadores dispersos por el campo. Uno de ellos est con el objeto
en la mano. Cerca de l, el perseguidor.
Desarrollo.
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CARRERA DE CABALLOS
Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear
ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los
relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para
ensayar los movimientos), etc.
Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son:
Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las
manos. Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro.
Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los
brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar
el agua.
Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza
con los brazos.
Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga,
encima de los compaeros.
Pblico: momentneos silbidos y aplausos.
Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al
centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima
de l.
19.
CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas se encuentran en subgrupos diferentes. Se disponen
bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo
que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente
a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al
otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los
lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su
lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.
20.
EL LAZARILLO
La mitad de los participantes harn de ciegos con los ojos vendados y la otra
mitad hacen de lazarillos. Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que stos sepan
quin les conduce. Durante 5 10 minutos los lazarillos guan a los ciegos,
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PUEDO ENTRAR
Objetivos
Dar a conocer como se sienten las personas que rechazan y son rechazadas en
un grupo.
Desarrollo
Se parte de un grupo de los que seis personas deben unirse fuertemente
formando un grupo, cuatro van a participar en la dinmica en grupos de dos y el
resto permanecer en la sala observando. Estas cuatro personas son divididas
en grupos de dos y se les hace salir de la sala para que no escuchen las
indicaciones que se van a dar al resto. Al grupo de seis se les comunica:
Al primer grupo de dos no les debe dejar entrar a toda costa e incluso pueden
reaccionar de un modo agresivo (controlando de que no sea excesivo).
Al segundo grupo de dos tampoco se le debe dejar entrar pero ahora deben
reaccionar no hablando, no deben decirles absolutamente nada pero deben
impedir que entren.
A los grupos de dos hay que darles la siguiente instruccin:
Deben intentar entrar a toda consta en el grupo y que les acepten. Para ello
deben plantear aquellas estrategias que estimen convenientes.
A los que observan:
Deben tomar nota de los acontecimientos para valorar la actitud de cada uno.
Al final se establecer un debate entre todas las partes para valorar los
sentimientos de todos/as.
22.
TELARAA
Definicin
Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una
"telaraa" sin tocarla.
Objetivos
Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos.
Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
Consignas De Partida
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Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...)
de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de
varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.
Desarrollo
El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y
que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la
solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno/a a
uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.
Evaluacin
Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?
23.
ROBAR LA BANDERA
Definicin
Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la
bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas.
Objetivos
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad
de cooperar.
Consignas De Partida
Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados
se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al
oponente solo con tocarlo.
Desarrollo
El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y
ladrones) y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo
de los policas. El juego termina cuando:
Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
Cuando un ladrn es cazado con la bandera .
En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el
beneficio es para el atacante.
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada
por este.
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Evaluacin
Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?
24.
SPLASH
Definicin
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.
Objetivos
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
Desarrollo
El educador trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva
persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en
cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los
brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas
inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que
entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se
est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que
puedan darles.
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26.
FTBOL CIEGO
Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarn
en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega
un partido de ftbol con pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser
conquistados slo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello,
de la comunicacin que pueda establecer con su compaero. Los equipos
pueden integrarse con parejas mixtas, alternndose en el rol de ojos tapados.
27.
28.
VAMOS A VENDER
Definicin.
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza
cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un
producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor
producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades,
ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin.
Objetivos.
Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la
expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.
Consignas de partida.
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al
producto que intentan vender.
Desarrollo.
Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto.
Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que
hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con
ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus
facilidades de pago.
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Evaluacin.
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn
problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.
29.
GRAN FIESTA
Definicin.
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en comn.
Objetivo.
Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en
grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de
representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin.
Consignas de partida.
El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el
turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo
debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar.
Desarrollo.
Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con
una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que
vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de
la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota
idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen
ideas para realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as
el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez
explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas
aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una
palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales.
Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar
plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado
representar dentro del reino.
Evaluacin.
El/la responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la
gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las
diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
30.
INTERFERENCIAS
Objetivo.
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31.
RECONOZCO TU ANIMAL
Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los
ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona
sobre la que se ha sentado imita el
sonido de un animal. Si la que est
con los ojos cerrados la reconoce
cambian de lugar. Si no contina el
paseo, sentndose sobre otra.
Puede hacerse al revs, todo el
grupo con los ojos cerrados y la
persona que est sin silla con los
ojos abiertos. Hay que evitar que
permanezcan mucho tiempo con los
ojos vendados.
32.
BOLOS CUATREADA
La bolera
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LA LLAVE
Reglas Del Juego
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El juego consiste en dar con las fichas en la llave, sin tocar antes en ningn otro
lado, es decir, no se cuentan los rebotes. Cada ficha que golpee en la llave
valdr 1 punto, sumndose todos al acabar. En cada turno los jugadores tiran 6
fichas. Ganar el juego aquel equipo o jugador que despus de 10 tiradas sume
ms puntos.
Vocabulario
Aletas: partes mviles de la llave
Aletero: jugador que siempre pega en las aletas
Barreno: pleno, 6 fichas seguidas que pegan.
Cajn: paredes que protegen la llave
Clavo: barra central de la llave
Entrar al aire: jugadas en las que se falla de manera repetida
Ficha: pieza de hierro de medio kilo que se lanza a la llave
Ladrillazo: ficha fallada por mucho
Llave: el juego
34.
LA RANA
Cmo se juega?
Este juego consiste en lanzar una ficha para meterla en la boca de una rana de
metal situada sobre una mesa.
La mesa de juego
La mesa tambin tiene en total 9 orificios redondos donde pueden entrar la
fichas. Algunos tienen un obstculo que dificulta la entrada de la misma:
Agujero Agujero Agujero
Agujero
Rana
Agujero
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Cmo se punta?
Cada jugador lanzar 10 fichas por tirada. Se sumarn los puntos obtenidos
segn dnde se metan las fichas: Rana : 50 puntos Molinete: 25 puntos
Puentes: 10 puntos Agujeros: 5 puntos
Dnde me coloco para lanzar?
Los lanzamientos de la rana se realizarn detrs de una lnea situada a la
distancia de: 1 m.(1-2 Primaria), 15 m.(3-4), 2 m.(5-6), 25 m.(1ESO), 3 m.
(2ESO) y 3,5 adultos.
Cuntas veces tira cada uno en una partida?
Las partidas se juegan a diez tiradas.
CONCLUSIONES
1. El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista
pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del
nio.
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SUGERENCIAS
1.
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BIBLIOGRAFIA
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