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JUEGOS RECRATIVOS

U.N.P.R.G LEMM
PERSONA Y SOCIEDAD VII
SAN IGNACIO

Se estudia para saber, se sabe para aprender,


Se aprende para ensear y se ensear para merecer
Annimo.

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SUMARIO
INTRODUCCION
1.
2.
3.
4.

5.

6.

ASPECTO HISTRICO DEL JUEGO.


APROXIMACIN DE UN CONCEPTO.
FUNCIN DE LOS JUEGOS.
CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS.
4.1.
JUEGOS SENSORIALES.
4.2.
JUEGOS MOTOR.
4.3.
JUEGOS INTELECTUALES.
4.4.
JUEGOS SOCIALES.
4.5.
OTRAS CLASIFICACIONES.
4.5.1. JUEGOS INFANTILES.
4.5.2. JUEGOS RECREATIVOS.
4.5.3. JUEGOS ESCOLARES.
4.5.4. JUEGOS ATLTICOS.
4.5.5. JUEGOS DEPORTIVOS.
LA EDUCACIN Y EL JUEGO.
5.1.
IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA EDUCACIN.
5.2.
DIDCTICA DE LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS.
5.3.
VALOR EDUCATIVO DEL JUEGO.
5.4.
VALOR DIDACTICO DEL JUEGO.
DESCRIPCIN DE LOS JUEGOS.

CONCLUSIONES
SUGERENCIAS
BIBLIOGRAFIA.

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INTRODUCCION

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1.

ASPECTO HISTORICO DEL JUEGO


Sobre la historia del juego, no ha sido patrimonio de un solo pueblo, de una sola poca,
sin embargo donde alcanzan los datos histricos, el primero que nos habla de ellos es
Herodoto, quin seala con lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa
histrica un caso anecdtico: En el reinado de Atys se experiment en todo Lydia una
caresta de vveres, hambre cruel asol todo el pas, el pueblo lo soport duramente
mucho tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio
contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los dados, la
pelota y todo los otros juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros pueblos.
De esta manera, la evolucin de los juegos desarrollo una singularidad de
entretenimientos tanto mentales como fsico que al vez desarrollan la capacidad
intelectual (razonamiento lgico - verbal) como humana (destreza fsica: mencionamos
como ejemplo lo que actualmente conocemos como juegos olmpicos).

2.

APRXIMACIN DE UN CONCEPTO
El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la niez. La
vida de los nios es jugar y jugar, por instinto, por una fuerza interna que les obliga a
moverse, manipular, gatear, ponerse de pie, andar, prlogos del juego y del deporte que
lo disciplina. Tal es el origen para que llegue al pleno disfrute de su libertad de
movimiento.
El juego es necesario para la infancia as como la madurez es necesaria para la
aparicin de la funcin sexual o cualquier otra funcin en el adulto:
Cuando
trabajamos andamos, pero cuando jugamos corremos observa muy acertadamente
SUASSHORE.
Se considera educativo a un juego cuando sus procesos o sus resultados contribuyan al
desarrollo integral del individuo. Los juegos y juguetes en que participan con propsitos
de recreo pueden tener un contenido extraordinario, pero generalmente se emplean el
trmino Juegos Educativos, para designar aquellos.
Instrumentos que es parte integral de las actividades escolares para proporcionar la
prctica en el dominio de algunas habilidades.
En este sentido, la importancia del juego en la educacin es grande en actividad todos
los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psquicas. El juego es un factor
poderoso para la preparacin de la vida social del nio, jugando se aprende la
solidaridad, se forma y consolida el carcter y estimula el poder creador. Sin embargo,
en lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despierta el
ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirman la voluntad y perfeccionan la
paciencia.
3. FUNCIN DE LOS JUEGOS
Se consideran como importantes las siguientes funciones:
*Funcin Recreativa: Ofrecer diversin, ser atractivo y hacer disfrutar a sus usuarios.

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*Funcin Educativa: El juego, es un mecanismo de aprendizaje innato, la misin es


aprovechar este impulso natural para orientarlo a un desarrollo integral y positivo.
*Funcin socio-econmica: Actualmente, muy pocas personas pueden permitirse a
nivel particular el uso de las posibilidades de juego que ofrece un juego, y no tan solo a
nivel material, sino tambin de espacios y compaeros que la posibilita.
*Funcin Comunitaria: Son fuentes de recursos para otros colectivos, y han de formar
parte del entorno comunitario en el que se encuentran ubicados para desarrollar su
papel educativo.
*Funcin de Investigacin: Son el terreno de pruebas ms real que existe para todos
los juegos que entran en ella. Por esto hace falta analizar estos materiales y surgir como
puente entre consumidores y productores, velando por la calidad de sus herramientas de
intervencin.
4.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS


4.1 Juegos Sensoriales
Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los
centros comunes de todas las sensaciones.
Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les
divierte, asegura Claparede, probar las sustancias ms diversas, Para ver a qu
saben, hacer ruidos con silvatos, con las cucharas sobre la mesa, etc.
examinan colores extra. Los nios juegan a palpar los objetos.
4.2 Juegos Motores
Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la coordinacin de
movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego
de pelota: bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por su fuerza y prontitud como
las carreras, saltos etc.
4.3 Juegos Intelectuales
Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o ms
cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez)
la reflexin (adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias).
Claraparede dice que la imaginacin desempea un papel inmenso en la vida
del nio, mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del
hombre que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus
ojos en caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas.
4.4 Juegos Sociales
Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido de
responsabilidad grupal, espritu institucional, etc.

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Ethel Kawin dice, el juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes,


porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a
comportarse en los grupos.
4.5 Otras clasificaciones del juego
Existen clasificaciones de los juegos, as tenemos que de acuerdo a la lgica y
tomando en consideracin las caractersticas de los juegos por distinguidos peritos
en la materia sumariamente dividiremos a los juegos en cinco grandes categora.
4.5.1 Juegos Infantiles
Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con
manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son
individuales. Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estmulo
para el juego individual.
4.5.2 Juegos Recreativos
Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de
proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos;
se les puede dividir en dos grupos:
a.
b.

Corporales.
Mentales.

4.5.3 Juegos Escolares


Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce
aos aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto,
es asociable. Estos juegos responden vivamente al instinto gregario.
Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro
y los perros, ladrones y celadores.
Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su
accin:
Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el
salto; hay habilidad, arte y tctica del movimiento,
predominando una coordinacin motriz impecable.

Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de


energas, producen por lo general fatiga y congestin.

Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el


empleo econmico del esfuerzo, por la combinacin apropiada
de los movimientos para alcanzar un fin.
En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y
necesarios, esto es la inteligencia puesta al servicio del msculo.
4.5.4 Juegos Atlticos
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Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al


trabajo desarrollado en su prctica. Son por lo general juegos de
competencia que exigen gran habilidad y constancia.
4.5.5 Juegos Deportivos
Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas
y a libertad de accin en su prctica.
El deporte dice el Dr. Tissis: Es una escuela de la inteligencia por la
acomodacin al medio, del carcter, por la afirmacin del Yo, de la
voluntad, de la lucha contra el obstculo, por lo mismo, del juicio puesto
que la voluntad es el paso del juicio al acto, el juego deportivo tiene un
carcter mixto pues de un lado son ms difciles que los dems juegos,
exigiendo una mayor suma de destrezas y resistencia, por otra parte son
ms libres y espontneos que todos los otros juegos.
En el Per la clasificacin es la que preconiza la Escuela de Educacin
Fsica en los aos de 1948, cuyo Profesor es el Sr. Emilio Montoya
quien ha divulgado entre los profesores de Educacin Primaria en los
aos de 1957 y 1958, la estructura de la Metodologa Pedaggica.
Dicha clasificacin es la siguiente:
Juegos Visuales
Son los juegos que ayudan a la funcin visual, que corresponden a la
poca ldica del juguete y se producen con ayuda de elementos
especiales, como objetos brillantes para ser suspendidos; cubos y
conos brillantes, prismas, tablitas de madera en los que se insertan
figuras geomtricas, juguetes para el sentido cromtico.
Juegos Auditivos
Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva, corresponden a la
etapa del juguete y se hace proporcionado a los nios en la primera
etapa de la infancia, tambin se organiza estos juegos en la escuela
para perfeccionar la funcin sensorial auditiva. Son todos los juegos de
caza con venda y con orientacin por sonido.
Juegos Tctiles
Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los nios lo
realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material
blando, cubos de distintos tamaos, tablillas donde se resalte las
superficies lisas.
Juegos del sentido bsico
El Hno. Gastn Mara, en su Metodologa General nos habla del
sentido bsico al referirse al material.
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Montessori identificndolo con l, que nos da la sensacin de los pesos.


Pues requieren la utilizacin de varios pesos.
Juego de Agilidad
Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en el espacio y
hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras
con obstculos).
Juegos de Puntera
Son todos los que se practican con el tiro al blanco.
Juegos de Equilibrio
Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en
relacin con el plano de sustentacin y la elevacin del punto
conservador de la gravedad.
Juegos Inhibicin
Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin
institucional, de igual manera en los juegos sociales.
Juegos Activos
Son los juegos de actividad corporal que espontneamente realiza el
nio, interviniendo dinmicamente impulsado por su vitalidad.
El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin
para evitar los peligros.
Juegos Asociativos
Son los que se logran en el nio, en el enlace entre habilidades y
destrezas al que adquiridas con nuevas habilidades. Representan el
grupo de juegos de cierto grado de dificultad que se apoyan en
experiencias y aptitudes adquiridas en actividades simples. Ejemplo los
juegos de carrera, los juegos complicados de meta.
Juegos imitativos o mimticos
Son los juegos que se realizan por imitacin, los nios de tres aos
tienen un gran inters imitativo y de esto aprovecha el profesor llmase
padre o apoderado o profesor para ensear muchas cosas a los nios a
manera de juegos.
Juegos Individuales
Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus intereses
muy personales.
La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del
ambiente individual, adems hay el peligro de formarse una
personalidad egocntrica y un tipo introvertido.
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Juegos Colectivos
Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al
principio de la socializacin y estn estimulados por la emolucin y la
competencia. Ejemplo el deporte.
Juegos Libres
Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervencin
ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel,
tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones
de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. En la
escuela antigua el juego libre se produca en todos los recreos y ahora
se ha reemplazado por el juego vigilado.
Juegos Vigilados
Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al nio, se le
vigila su desarrollo. El profesor deja al nio la iniciativa, pero observa y
aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas
reglas. Esta clase de juegos es propia de los Jardines de Infancia.
Aprovechando as los intereses de los nios para ensearles algunos
asunto o temas.
Juegos Organizados
Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organizacin.
El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los nios, el
juego, l participa como gua y control del orden y de las reglas,
estimula y de los resultados.
Este juego se realiza en la escuela primaria.
Juegos Deportivos Escolares
Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados para su
prctica en las escuelas y colegio del Per.
Siempre con
modificaciones con respecto al tiempo de direccin, extensin del
campo y paso de los tiles.
Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas
primarias de varones o mujeres observndose las prescripciones y
limitaciones para cada caso.
5.

LA EDUCACIN Y EL JUEGO
5.1.

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ESCUELA


Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: que el hombre es
hombre completo slo cuando juega. De ello se desprende de que la dinmica
del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en
la accin, el espritu alegra el anhelo de creacin, la actitud ingenua y la reflexin,
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cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja


todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el mundo interior de su persona.
Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que es el
nio, de su mundo interior y una expresin de su mundo interior y una expresin
de su evolucin mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias del nio, su
carcter, sus inclinaciones y sus deficiencias.
En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplio, pues la
pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y la aplica
la didctica.
El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos
muestra la integridad de su ser.
La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que
cumple, en la forma siguiente:
a.

Para el desarrollo fsico.- Es importante para el desarrollo fsico del


individuo, porque las actividades de caminar, correr, saltar, flexionar y
extender los brazos y piernas contribuyen el desarrollo del cuerpo y en
particular influyen sobre la funcin cardiovascular y consecuentemente para
la respiracin por la conexin de los centros reguladores de ambos sistemas.
Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la
coordinacin neuro-muscular. Pero el efecto de la actividad muscular no
queda localizado en determinadas masas, sino repercute con la totalidad del
organismo.
Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los
movimientos usados en el juego hacen de l un ejercicio sinttico, mientras
que la gimnasia resulta una actividad analtica que se dirige en ciertos
momentos hacia un sector determinado del cuerpo. El juego, por constituir
un ejercicio fsico adems de su efecto en las funciones cardio-vasculares,
respiratorios y cambios osmticos, tienen accin sobre todas las funciones
orgnicas incluso en el cerebro. La fisiologa experimental ha demostrado
que el trabajo muscular activa las funciones del cerebro.

b.

Para el desarrollo mental.- Es en la etapa de la niez cuando el


desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupacin dominante es el
juego. El nio encuentra en la actividad ldica un inters inmediato, juega
porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades de
su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el nio al jugar
perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta
su poder de expresin y desarrolla su espritu de observacin. Pedagogos
de diversos pases han demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al
desarrollo fsico. Los msculos se tornan poderosos y precisos pero se
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necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar


de las proezas que ellos realizan.
Durante el juego el nio desarrollar sus poderes de anlisis, concentracin,
sntesis, abstraccin y generalizacin. El nio al resolver variadas
situaciones que se presentan en el juego aviva su inteligencia, condiciona
sus poderes mentales con las experiencias vividas para resolver ms tarde
muchos problemas de la vida ordinaria.
El juego es un estmulo primordial de la imaginacin, el nio cuando juega se
identifica con el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales,
puede jugar con su compaero real o imaginario y puede representar a los
animales y a las personas por alguna cosa, este es el perodo del animismo
en el nio. Esta flexibilidad de su imaginacin hace que en sus juegos
imaginativos puede identificarse con la mayora de las ocupaciones de los
adultos.
c.

Para la formacin del carcter.- Los nios durante el juego reciben


benficas lecciones de moral y de ciudadana. El profesor Jackson R.
Sharman de la Universidad de Colombia deca:
Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta
correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los
espectadores.

d.

Para el cultivo de los sentimientos sociales.- Los nios que viven en


zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y
que por ello forman, en cierto modo, una especie de lastre social. Estos
nios no tienen la oportunidad de disponer los juguetes porque se encuentran
aislados de la sociedad y de lugares adecuados para su adquisicin. El
juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo
espontneo e insensible, los nios alcanzan y por sus propios medios, el
deseo de obrar cooperativamente, aprenden a tener amistades y saben
observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habra la oportunidad de
gozar mejor al jugar, as mismo, cultivan la solidaridad porque no pocas
veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al
prestigio, el buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo
organizan, por esta razn se afirma que el juego sirve positivamente para el
desarrollo de los sentimientos sociales.
La mayora de los juegos no son actividades solitarias, sino ms bien
actividades sociales y comunicativas, en este sentido se observa claramente
en los Centros Educativos; es ah donde los nios se renen con grandes y
pequeos grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos, para entablar y
competir en el juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados
con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente
asuntos personales.
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Es interesante realizar paseos tratando confidencialmente asuntos


personales.
Es interesante provocar el juego colectivo en que el nio va adquiriendo el
espritu de colaboracin, solidaridad, responsabilidad, etc. estas son valiosas
enseanzas para el nio, son lecciones de carcter social que le han de
valer con posterioridad, y que les servir para establecer sus relaciones no
solamente con los vecinos sino con la comunidad entera.
Cuando se fomenta la Educacin Fsica y sus diversas disciplinas en los
Centros Educativos, son los profesores, autoridades, padres de familia y
ciudadana en general los llamados en velar y observar por el buen desarrollo
de stas actividades fsicas, porque los nios cultivan tan agudamente su
inteligencia. Los problemas internos que tienen los individuos se pueden
solucionar apelando al juego por ejemplo el ajedrez que permite la
concentracin mental del hombre y meditar intensamente para solucionar
dificultades, para conseguir victoria.
5.2.

DIDCTICA DE LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS


Al ensear un juego cada maestro de seccin tendr en cuenta las siguientes
recomendaciones para que obtenga el mejor xito en la direccin de esta
actividad que asimismo, surja un poderoso inters de parte de los nios.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
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11.
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13.
14.
15.
16.

Tenga tacto al tratar a los nios. Aydelos, no los haga resentir


cuando no saben hacer algo.
Reconozca y celebre los incidentes graciosos sin pasarse del
lmite.
Sea parte del grupo. Un maestro autoritario no despierta inters y
entusiasmo.
Est alerta y tan pronto decaiga el inters no siga jugando ese
juego.
Reconozca lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que
l puede hacer.
Los errores se hacen notar o se ignoran, segn sea el caso.
Dirija la atencin e inters a la actividad y no al nio.
Est alerta y preparado para cualquier accidente o situacin.
Dirija, o sea el lder. Los dems recibirn las instrucciones de Ud.
solamente.
Recuerde todos los detalles del juego.
No cambie reglas del juego despus de haber empezado a jugar,
cambiar reglas en medio del juego, tras confusin.
En los juegos de competencia, anuncie el resultado.
No presente juegos de la misma organizacin y tono en un solo
perodo.
No saque del juego a los nios que pierden.
Tambin hay que considerar la ocasin y el sitio.
No obligue al nio a jugar, busque el medio de interesarlo.
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22.
23.
24.
25.

Cada vez que va ensear el juego repselo antes.


Mantenga el inters en el juego.
Diga lo que se va hacer. No debe decir lo que no va hacer.
De explicaciones claras y use palabras que todos entiendan.
Haga demostraciones segn va explicando el juego.
Est seguro de tener la atencin de todos los del grupo al hablar.
Si hay sugerencias de parte de los nios, acptelas, as tendr
Ud. mejor armona y disposicin.
Tenga tacto. No ridiculice a los nios. Conseguira alejarlos
porque perderan la confianza en usted.
Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los
jugadores cuando lo vayan a usar.

Antes de escoger un juego considere si:


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

5.3.

El juego se adapta a las caractersticas de los nios.


Si es juego para patio o saln.
Nmero de participantes.
La hora, da y tiempo que dispone para la clase.
Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo
para los juegos. (crculos, relevos).
El juego debe dar participacin a todos.
El juego est adecuado a la edad, ao de estudios.

VALOR EDUCATIVO DEL JUEGO


La pedagoga es la ciencia y el arte de la educacin, sin ella no podra ser
efectiva la enseanza de los juegos en los nios, juegos que se deben al
desarrollo de las actividades corporales y a su enlace con la educacin moral e
intelectual.
Expresa M. Kant que el hombres es el nico ser que debe ser educado para
afrontar todos los eventos.
El juego tiene un gran valor educativo para el nio; porque desde el punto de
vista pedaggico se dice que el juego es la actividad vital, espontnea y
permanente del nio. Vital porque nace del fondo de la intimidad orgnica y
espiritual del nio; y permanente porque nos manifiesta en toda una etapa
especfica de la vida infantil. La estructura muscular presenta el rgano de la
voluntad; por el cual realiza todo esfuerzo, en l est basada toda actividad
motora, es decir, neuro-muscular.
Los msculos son los agentes de la voluntad, no hay accin sin que intervengan
el elemento muscular. El juego tiene una persecucin sobre los rganos y sobre
las funciones y como consecuencia sobre la accin educativa del nio.

5.4.

VALOR DIDCTICO DEL JUEGO


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El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella se hace ms


efectivo el aprendizaje, y como el mundo del nio gira alrededor del juego, ste
ser cuidadosamente orientado y vigilado.
El juego instruye, desarrolla fsicamente, crea y fomenta normas sociales y
morales, es agente de transmisin de ideas; es el trnsito de las ocupaciones
placenteras y frtiles del trabajo til y productivo.
6. DESCRIPCIN DE LOS JUEGOS.
Concept
Objetivos
Participamte
Materiales
Descripcin
1.

ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR


Juego Activo. Ejercicios.
Lugar. Gimnasio Patio. Aula.
Jugadores 10-50. Sin equipo.
Instrucciones.
Todos los jugadores se colocan formando crculo, cara al centro (si se juega en
el aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus
pupitres). El que queda vuelve al grupo. E objeto del juego es adivinar quin
es el director cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros
jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse
movimientos como: golpear con el pie, cabecear, levantar la mano hacia el
techo, correr en torno a su lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor nmero
de nios la oportunidad de participar, eljase cada vez un nuevo director y un
nuevo jugador que queda.
Sugerencias para el Maestro:
1. Pngase un lmite al nmero de intentos de adivinar que pueda permitirse
en el que queda.
2. Este es un excelente juego de ejercicios, especialmente cuando se realiza
en el gimnasio o en el patio.
3. Advierta a los nios que no deben mirar al director.
4. El director debe ser elegido cuando el que queda ha salido del aula.

2.

LAS FLORES Y EL VIENTO


Juego activo. Correr
Lugar. Gimnasio. Patio.
Jugadores 10-60. Sin equipo
Instrucciones.
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Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus lneas de base. Un


grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento,
trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la
lnea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor
elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan
vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las
Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la lnea de su base,
pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un
nombre y las flores tratan de adivinarlo.
Sugerencias al Maestro
1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos
(grados 4-6) cerca de la lnea.
2. Trcese una lnea de base, la cual debern atravesar todos los retadores
antes que puedan empezar los intentos de adivinar.
3. Pare evitar que el juego alargue, hgase que el grupo de las Flores faciliten
indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc.
4. Para evitar la confusin cuando los nios traten de adivinar, hgase que los
nios respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar.
El maestro quiz tendr que aconsejar en la eleccin del a flor.
3.

MI CARNERO ES ASI
Formacin.
Los jugadores se colocan en crculo. Fuera de l, un jugador representar al
dueo de los carneros.
Desarrollo.
El dueo de los carneros se dirige a uno de los participantes y le pregunta:
- Vio mi carnero?
- Cmo es l?
El dueo del carnero describe entonces a uno de los participantes. Este, al
percibir que es el indicado, sale en persecucin del dueo del carnero, quien
procurar llegar al lugar desocupado antes de ser apresado. Si lo consigue, el
perseguidor ser el nuevo dueo de los carneros. Si es apresado, continua
siendo el dueo.

4.

QUE VENGA EL VALIENTE


Formacin.
Se trazan dos lneas paralelas a una distancia de 10 a 20 m. una de la otra, que
son las metas. En el centro est el perseguidor. Los jugadores estn todos
detrs de una de la lneas, que son las metas. En el centro est el perseguidor.
Los jugadores estn todos detrs de una de las lneas.
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Desarrollo.
El perseguidor grita: -Que venga el valiente!. Oyendo el llamado, todos los
participantes salen de la lnea donde estn e intentan alcanzar la lnea opuesta.
El perseguidor procura apresar el mayor nmero posible de jugadores. Al
repetirse el llamado, los prisioneros ayudarn al perseguidor a capturar ms
jugadores. Vencer el ltimo que sea apresado.
5.

LOS PECES
Formacin.
Los jugadores, en parejas, ocupan los crculos de ms o menos 50cm. de radio,
hechos en el suelo, y escogen, en secreto, nombres de peces. Dos jugadores
quedan fuera de los crculos: son las ballenas.
Desarrollo.
Las ballenas se pasean de la mano por el campo y dicen nombres de peces.
Las parejas cuyos nombres fueron citados, salen de los crculos y acompaan a
las ballenas en su paseo. En cierto momento las ballenas dicen: -El mar est en
calma. Los peces que todava estn en los crculos salen inmediatamente de
paseo. Cuando las ballenas dicen: - El mar est agitado, todos corren
procurando llegar a uno de los crculos, incluso las ballenas. La pareja que
quede sin crculo sern ahora las ballenas. Los dems escogen nuevos
nombres y todo comienza.

6.

LA ARDILLA SALE DE SU CASA


Material.
Un pito o campanilla.
Formacin.
Los jugadores son numerados y agrupados de 3 en 3. De cada tres dos
formarn la casa (dndose las manos y levantndolas), y el tercero ser la
ardilla. Las casas formarn un crculo con bastante distancia entre una y otra.
En el centro habr una o dos ardillas sin casa. A cada 5 minutos habr cambio
de papeles; uno de la casa ser la ardilla y una ardilla formar la casa.
Desarrollo.
A la seal de inicio, las ardillas intentarn cambiar de casa, y entonces la ardilla
del centro se apropiar de una de las casas. La ardilla que qued sin casa ir al
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JUEGOS RECRATIVOS
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centro. El juego prosigue as hasta que todos los jugadores hayan tenido la
oportunidad de ser ardillas.
7.

CORRE, TRENCITO
Formacin.
Cada jugador recibir el nombre de u na de las partes del tren: caldera, rueda,
pito, manivela, vagn, ventana, etc.
Desarrollo.
El que representa la mquina, se destaca un poco del grupo y dice: -El tre va a
partir, pero no puede porque le falta la...- y dice el nombre de una de las piezas.
El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre los hombros
de aquel que representa a la mquina. La mquina sigue llamando y las piezas
se van alineando, siempre detrs del ltimo, con las manos sobre los hombros
de ste. Cuando todos fueron llamados, la mquina saldr corriendo seguida
por todos. Quien corte la cadena ir a la cola.

8.

CUIDADO! PARE!
Formacin.
Los jugadores estarn en fila atrs de la lnea de partida, y a unos 10m. de la
lnea habr un jugador de espaldas.
Desarrollo.
El jugador que est de espaldas a los dems comenzar a contar hasta un
nmero mayor que 10. Los dems, mientras l cuenta, van caminando o
corriendo para llegar hasta l. Este repentinamente deja de contar y se volver
hacia los jugadores, que deben estar parados. Aquellos que estuvieren en
movimiento sern enviados a la lnea inicial para que recomiencen de nuevo. El
jugador vuelve a contar, y as prosigue el juego. El vencedor ser el que legue
primero hasta el jugador destacado. El, entonces, ser el nuevo contador.

9.

CADENA
Formacin.
Los jugadores estn dispersos por el campo.
Desarrollo.
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JUEGOS RECRATIVOS
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Dada la seal, uno de los jugadores escogido correr atrs de sus compaeros
intentando coger a alguno de ellos. Los que quedaren prisioneros darn las
manos al primero y as, unidos, partirn en persecucin de los dems. As van
formando una cadena. Los que no estn presos pueden pasar por debajo de los
brazos de sus perseguidores. La victoria ser del ltimo jugador suelto.
10.

ESQUIVAR LA PELOTA
Juego activo
Lugar Gimnasio. Patio.
Instrumento. Pelota de hule o vleybol
Instrucciones.
Trace un gran crculo cuyo tamao depender del nmero de jugadores. Dividido
el grupo en los equipos de igual aptitud. Un grupo se coloca alrededor del crculo;
el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del crculo. El jugador del
crculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un
jugador del centro. Los jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la
pelota para que no les toque, pero no puede salir del crculo. Si los jugadores del
crculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro, el bit no cuenta.
Cada vez que un jugador del centro es tocado ms debajo de la cintura, el equipo
del crculo se apunta un tanto. Establzcase perodos de tiempo iguales, dando a
cada equipo un turno en el centro. Queda ganador el equipo que tiene menos
puntos contra l al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a empezar el juego y se
juega a base de eliminacin; en este caso, los jugadores legalmente tocados se
retiran del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del
centro en menos tiempo.

11.

DOBLE JUEGO DE ESQUIVAR LA PELOTA


Instrucciones.
El juego es esencialmente el mismo que el de Esquivar la pelota, pero en ste
un equipo juega en el rea central mientras el otro se divide en dos secciones que
juegan en las dos reas de los extremos. Para aumentar el inters y la actividad,
juguese con dos pelotas.
Sugerencias al Maestro:
1.
2.

12.

Antense puntos nicamente cuando un jugador ser tocado ms debajo de


la cintura.
Si la pelota se detiene dentro del crculo, un jugador del equipo exterior
puede ir a recogerla, pero debe regresar afuera del crculo antes de lanzarla.

AGARRAR LA MAZA
Juego de opcin. Correr
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Grados 5-6. Edad 10-11 aos gimnasia. Patio Aula.


Jugadores 10-40. Maza, bolsa o bufanda.
Instrucciones.
Divdanse los jugadores en dos equipos, dando un nmero a cada jugador.
Colcase una maza o un objeto de cualquier tipo en el centro. El capitn grita un
nmero y los miembros de cada equipo que llevan aquel nmero corren y tratan
de apoderarse de la maza. El jugador que agarra la maza y cruza la lnea de su
meta sin ser atrapado por el perseguidor gana un punto para su equipo.
Sugerencias al Maestro:
1.
2.
3.
4.
5.
13.

Cuando el grupo es inusitadamente numeroso, hganse dos partidos al


mismo tiempo.
A fin de obtener la atencin de los alumnos y aumentar la sensacin del
juego, prolongue la llamada de los nmeros: Todos... los... del... nmero...
tres... CORRAN.
Para aumentar la actividad, llmense varios nmeros.
Cuando los jugadores no hagan esfuerzos para apoderarse de la maza,
hgalos volver a su lnea y llama otros dos nmeros.
Si el jugador deja caer la maza antes de cruzar la lnea de su meta, se
concede un punto al equipo contrario.

PELOTA POR EL TUNEL


Material: 2 3 pelotas.
Formacin: Dos o tres columnas con igual nmero de participantes. Piernas
ligeramente separadas, formando un tnel.
Desarrollo.
Dada la seal, el primer jugador de cada tnel pasa la pelota por entre sus piernas
a su inmediato. De ese modo, todos reciben y pasan la pelota. Cuando llegue al
ltimo jugador, este corre y se ubica a la cabeza de la columna y reinicia el juego.
El equipo vencedor ser el que termine primero, es decir, cuando el primer jugador
que inici el juego se ubique nuevamente a la cabeza de la columna.

14.

PELOTA EN CRCULO
Material: 2 pelotas iguales.
Formacin: Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un crculo, distanciados
1m. el uno del otro. Un N1 y su par N2 sostienen una pelota cada uno.
Desarrollo.
Cuando se d la seal, la pelota N1 sigue por la derecha y slo los nmeros 1
podrn tomarla. Lo mismo sucede con la pelota N2, que sigue por la izquierda.
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Si alguien deja caer la pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto
de origen. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio.
15.

TOQUE TOQUE
Material: una pelota.
Formacin: Jugadores en crculo. El que tiene la pelota permanece en el centro.
Desarrollo.
El jugador que est con la pelota se la tira a uno de los participantes, quien debe
tomarla y colocarla nuevamente en el centro del crculo para luego salir en
persecucin del que se la tir. Este saldr corriendo por el espacio vaco dejado
por el perseguidor, dar vuelta en derredor del crculo, entrar por el mismo lugar
por donde sali y tocar la pelota, sin dejarse atrapar por el perseguidor. La
victoria ser de aquel que consigue el objetivo.

16.

MIMICA
Formacin.
Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que ser
ejecutada por gestos.
Desarrolla.
Un grupo camina hacia el otro y pregunta:
- De dnde vinieron?
- De Chiclayo.
- Qu trajeron?.
- Limonada.
- Nos dan un poco?
El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido.
El grupo adversario intentar por tres veces adivinar de qu se trata. Si consiguen
adivinar, los que dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por el otro
grupo. Los que fueren presos pasan al grupo que los apres. Se alternan las
dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se
representa, deber correr a la meta perseguido por los adversarios. La victoria
ser del grupo que, al terminar el tiempo establecido, cuente con ms miembros.

17.

SALVA AL AMIGO
Material: Un objeto cualquiera.
Formacin: Jugadores dispersos por el campo. Uno de ellos est con el objeto
en la mano. Cerca de l, el perseguidor.
Desarrollo.
21

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El perseguidor se lanza en persecucin de quien tiene el objeto en la mano. Este


corre y le pasa el objeto a uno de sus compaeros que, a su vez, tambin corre y
le pasa el objeto a otro. El perseguidor procurar apresar aquel que est con el
objeto. Si lo consigue, l se queda con el objeto y el otro inicia la persecucin.
18.

CARRERA DE CABALLOS
Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear
ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los
relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para
ensayar los movimientos), etc.
Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son:
Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las
manos. Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro.
Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los
brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar
el agua.
Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza
con los brazos.
Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga,
encima de los compaeros.
Pblico: momentneos silbidos y aplausos.
Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al
centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima
de l.

19.

CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas se encuentran en subgrupos diferentes. Se disponen
bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo
que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente
a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al
otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los
lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su
lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.

20.

EL LAZARILLO
La mitad de los participantes harn de ciegos con los ojos vendados y la otra
mitad hacen de lazarillos. Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que stos sepan
quin les conduce. Durante 5 10 minutos los lazarillos guan a los ciegos,
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llevndoles por diferentes sitios y mostrndole objetos que debern palpar y


averiguar qu son. Despus hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la
pareja.
Hay que poner especial cuidado en que el lazarillo gue bien al ciego, porque si
no, el efecto del juego se invierte creando recelo y desconfianza.
21.

PUEDO ENTRAR
Objetivos
Dar a conocer como se sienten las personas que rechazan y son rechazadas en
un grupo.
Desarrollo
Se parte de un grupo de los que seis personas deben unirse fuertemente
formando un grupo, cuatro van a participar en la dinmica en grupos de dos y el
resto permanecer en la sala observando. Estas cuatro personas son divididas
en grupos de dos y se les hace salir de la sala para que no escuchen las
indicaciones que se van a dar al resto. Al grupo de seis se les comunica:
Al primer grupo de dos no les debe dejar entrar a toda costa e incluso pueden
reaccionar de un modo agresivo (controlando de que no sea excesivo).
Al segundo grupo de dos tampoco se le debe dejar entrar pero ahora deben
reaccionar no hablando, no deben decirles absolutamente nada pero deben
impedir que entren.
A los grupos de dos hay que darles la siguiente instruccin:
Deben intentar entrar a toda consta en el grupo y que les acepten. Para ello
deben plantear aquellas estrategias que estimen convenientes.
A los que observan:
Deben tomar nota de los acontecimientos para valorar la actitud de cada uno.
Al final se establecer un debate entre todas las partes para valorar los
sentimientos de todos/as.

22.

TELARAA
Definicin
Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una
"telaraa" sin tocarla.
Objetivos
Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos.
Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
Consignas De Partida

23

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Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...)
de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de
varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.
Desarrollo
El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y
que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la
solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno/a a
uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.
Evaluacin
Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?
23.

ROBAR LA BANDERA
Definicin
Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la
bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas.
Objetivos
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad
de cooperar.
Consignas De Partida
Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados
se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al
oponente solo con tocarlo.
Desarrollo
El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y
ladrones) y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo
de los policas. El juego termina cuando:
Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
Cuando un ladrn es cazado con la bandera .
En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el
beneficio es para el atacante.
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada
por este.
24

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Evaluacin
Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?
24.

SPLASH
Definicin
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.
Objetivos
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
Desarrollo
El educador trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva
persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en
cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los
brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas
inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que
entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se
est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que
puedan darles.

25.

ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS


Definicin
Se trata de saltar al comps de la msica, abrazndose a un nmero
progresivamente mayor de compaeros/as, hasta llegar a un gran abrazo final.
Objetivos
Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos/as.
Consignas De Partida
Que no quede ninguna persona participante sin ser abrazada.
Desarrollo
Una msica suena, a la vez que los/as participantes danzan por la habitacin.
Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina,
los/as participantes vuelven a bailar, si quieren con su compaero/a. La siguiente
vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va
haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final.
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26.

FTBOL CIEGO
Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarn
en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega
un partido de ftbol con pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser
conquistados slo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello,
de la comunicacin que pueda establecer con su compaero. Los equipos
pueden integrarse con parejas mixtas, alternndose en el rol de ojos tapados.

27.

CONQUISTA DEL CRCULO


Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya
que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno
coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los
participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de
su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro del crculo. Se puede variar
agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras
segn el peso de los contrincantes, etc.

28.

VAMOS A VENDER
Definicin.
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza
cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un
producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor
producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades,
ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin.
Objetivos.
Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la
expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.
Consignas de partida.
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al
producto que intentan vender.
Desarrollo.
Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto.
Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que
hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con
ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus
facilidades de pago.
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Evaluacin.
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn
problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.
29.

GRAN FIESTA
Definicin.
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en comn.
Objetivo.
Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en
grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de
representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin.
Consignas de partida.
El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el
turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo
debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar.
Desarrollo.
Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con
una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que
vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de
la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota
idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen
ideas para realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as
el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez
explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas
aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una
palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales.
Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar
plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado
representar dentro del reino.
Evaluacin.
El/la responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la
gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las
diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.

30.

INTERFERENCIAS
Objetivo.
27

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Valorar las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas condiciones


adecuadas.
Desarrollo.
Se redactarn, antes de empezar la dinmica por parte del educador, cuatro
frases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la tcnica.
Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje,
otro/a que lo recoge escribindolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y
otros/as harn interferencias a la comunicacin de otros equipos.
En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:
El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el
receptor tambin subido/a en una silla.
A mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a los dos
anteriores en la transmisin del mensaje.
El resto de participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre el
emisor y el receptor de los equipos contrarios, mantenindose en el medio el
repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harn dando
voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario
transmita el mensaje de forma adecuada.
Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje
asignado que debe tener ms o menos la misma dificultad y luego se leen los
mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un
pequeo debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.

31.

RECONOZCO TU ANIMAL
Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los
ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona
sobre la que se ha sentado imita el
sonido de un animal. Si la que est
con los ojos cerrados la reconoce
cambian de lugar. Si no contina el
paseo, sentndose sobre otra.
Puede hacerse al revs, todo el
grupo con los ojos cerrados y la
persona que est sin silla con los
ojos abiertos. Hay que evitar que
permanezcan mucho tiempo con los
ojos vendados.

32.

BOLOS CUATREADA
La bolera
28

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1. El campo de juego se divide en tres zonas: terreno de tiro, zona intermedia y


el castro donde se colocan los bolos
2. Los bolos: son nueve y uno ms pequeo que se llama "biche". Se colocan en
tres filas de 3 bolos
Cmo se juega?
El juego consiste en lanzar las bolas desde el "tiro" por el aire directamente al
"castro". La bola debe llevar un efecto de rotacin hacia el lado en que est
colocado el "biche".
Cmo punta cada tirada?
Cuando la bola pasa por la caja de bolos (aunque no derribe ninguno)= 3 puntos
Si la bola al pasar por la caja de bolos queda parada en el castro = 6 puntos
Cada bolo derribado (incluido el biche)= 1punto ms
Si el bolo central de los 9 es el primero en caer = 2 puntos ms
Cuando la bola sale por la zona cuatreada (accin de "cuatrear"), si el 1 bolo
derribado es

de la fila ms alejada del biche (fila GRANDE) = 10 puntos


de la fila media (fila MEDIA) = 5 puntos
de la fila ms cercana (fila PEQUEA) = 7 puntos

Una tirada NO punta cuando


Se derriba el 1 bolo de la fila pequea
La bola no pasa por la caja de bolos
Cuntas tiradas se hacen en una partida?
En el juego mano a mano cada jugador
tirar 6 bolas, por parejas 3 bolas cada
jugador, y en equipo de cinco 2 bolas
cada uno. En cualquier caso se jugar
un slo juego para cada lado: derecho
izquierdo
33.

LA LLAVE
Reglas Del Juego
29

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El juego consiste en dar con las fichas en la llave, sin tocar antes en ningn otro
lado, es decir, no se cuentan los rebotes. Cada ficha que golpee en la llave
valdr 1 punto, sumndose todos al acabar. En cada turno los jugadores tiran 6
fichas. Ganar el juego aquel equipo o jugador que despus de 10 tiradas sume
ms puntos.
Vocabulario
Aletas: partes mviles de la llave
Aletero: jugador que siempre pega en las aletas
Barreno: pleno, 6 fichas seguidas que pegan.
Cajn: paredes que protegen la llave
Clavo: barra central de la llave
Entrar al aire: jugadas en las que se falla de manera repetida
Ficha: pieza de hierro de medio kilo que se lanza a la llave
Ladrillazo: ficha fallada por mucho
Llave: el juego
34.

LA RANA
Cmo se juega?
Este juego consiste en lanzar una ficha para meterla en la boca de una rana de
metal situada sobre una mesa.
La mesa de juego
La mesa tambin tiene en total 9 orificios redondos donde pueden entrar la
fichas. Algunos tienen un obstculo que dificulta la entrada de la misma:
Agujero Agujero Agujero
Agujero

Rana

Agujero

Puente Molinete Puente

30

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Cmo se punta?
Cada jugador lanzar 10 fichas por tirada. Se sumarn los puntos obtenidos
segn dnde se metan las fichas: Rana : 50 puntos Molinete: 25 puntos
Puentes: 10 puntos Agujeros: 5 puntos
Dnde me coloco para lanzar?
Los lanzamientos de la rana se realizarn detrs de una lnea situada a la
distancia de: 1 m.(1-2 Primaria), 15 m.(3-4), 2 m.(5-6), 25 m.(1ESO), 3 m.
(2ESO) y 3,5 adultos.
Cuntas veces tira cada uno en una partida?
Las partidas se juegan a diez tiradas.

CONCLUSIONES
1. El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista
pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del
nio.
31

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2. El juego en la escuela primaria crea, fomenta normas de relaciones sociales y morales, y


es agente de transmisin de ideas.
3. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificacin se descubren en los nios
valores, aptitudes fsicas que posteriormente se pueden ir puliendo, perfeccionando para
poder desembocar en una futura promesa de nuestra prctica de sentimiento deportivo e
intelectual.
4. El nio por medio de los distintos juegos simblicos realiza sucesiva identificacin con el
mundo externo.
5. El juego es un medio esencial de organizacin desarrollo y afirmacin de la
personalidad.
6. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la prctica de los juegos.
7. Se debe tener en cuenta en la dosificacin de los juegos teniendo en cuenta la edad
cronolgica.

SUGERENCIAS
1.

El profesor primario no siendo de la especialidad de Educacin Fsica, pero teniendo


conocimiento de la psicologa y educacin fsica, podr valerse de los juegos para que
pueda poner en prctica la enseanza aprendizaje de los distintos aspectos de la
educacin primaria.
2.
El profesor primario, as como el de la especialidad debe tener en cuenta en la
dosificacin del juego, teniendo en cuenta la edad cronolgica y las reacciones
psicolgicas de los nios.
3.
En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relacin a la edad y
desarrollo motor de los nios.
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BIBLIOGRAFIA

JUEGOS EDUCATIVOS PARA EL ESCOLAR


Ministerio de Educacin.
UEGOS ESCOLARES PARA TODAS LAS EDADES.
LLANAS VELARDE.
SUGERENCIAS PARA TRABAJAR CON JUEGOS.
Mara Luisa. Editorial Trillas. Primera Edicin. Mxico 1995.
JUEGOS EN LA ESCUELA EN LOS GRUPOS.
SALETE PEREIRA, Mara. Ediciones Paulina. Sao Paulo. 1982.
www.Juegoseducativos.com.pe

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