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LA HORA DE JUEGO DIAGNÓSTICA

- Constituye un recurso técnico proyectivo, que utiliza el psicólogo dentro del proceso de Evaluación
Psicodiagnóstica de niños, con la finalidad de conocer la realidad del niño.
- Al ofrecerle la posibilidad de jugar en un contexto particular, se crea un campo que será estructurado en
función de las variables internas de su personalidad.
- El niño presenta fantasías la cual está mediatizada a través de las verbalizaciones, en la actividad lúdica
el mediatizador es el juguete ofrecido, que expresa lo que está viviendo en ese momento.
- Esta hora de juego engloba un proceso que tiene comienzo, desarrollo y fin en sí misma, opera como
unidad y se debe interpretar como tal.
- Se complementa con la Entrevista inicial con Padres, el registro de la historia de vida del niño y otras
técnicas proyectivas y/o psicométricas.

EL OBJETIVO:
- Tomar contacto con el niño que nos traen a consulta y su problemática
- En esta hora el niño expresará sólo un segmento de su personalidad, reactualizando en el aquí y ahora
sus fantasías, temores y deseos
- Permite valorar, de acuerdo al nivel y tipo de juego, la gravedad o no de la sintomatología

HORA DE JUEGO DIAGNÓSTIVAS VS. HORA DE JUEGO TERAPÉUTICA

HORA DE JUEGO DIAGNÓSTICA HORA DE JUEGO TERAPÉUTICA


Supone un proceso, que tiene un comienzo, Es un eslabón más de un amplio continuo
un desarrollo y fin en sí misma; opera como
una unidad y se la debe interpretar como tal
Se realiza en una sola sesión (una hora Surgiendo aspectos nuevos y
técnica) modificaciones estructurales por
intervención activa del terapeuta a lo largo
de varias sesiones
No se brindan intervenciones al niño, sólo En la HJT se realzan interpretaciones
se realizan señalamientos e intervenciones

SALA DE JUEGO Y MATERIALES


El espacio donde se efectúa y los materiales a utilizar configuran parte del encuadre de la técnica:
- Espacio que permita libertad de movimientos (habitación no tan pequeña con escado amoblaje)
- Mobiliario debe ser adecuado – Los pisos y las paredes que sean lavables
- Permitirle que el niño juegue con agua
- Los materiales (juguetes y otros elementos) deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja
abierta. / Materiales en la caja destapada
- Estar distribuidos sin responder a ningún agrupamiento de clases, dándolde de esta manera la posibilidad
de una ordenación que reponda a sus variables internas, en función de sus fantasís o nivel intelectual
- La caja debe estar presente porque puede funcionar como un elemento lúdico más y como el continente
depositario de la producción que al final desea dejar.
- La presentación de los juguetes sobre la mesa, fuera de la caja, disminuye la ansiedad del niño.
- Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades: Erikson platea la necesidad de
discriminar distintas áreas de la problemática del niño. Por esto, selecciona los juguetes en función de las
respuestas específicas que promueven de tipo sensoriomotor, de integración cognoscitiva del
funcionamiento yoico.
- En cuanto a la funcionalidad, incluir de distintos tamaños, texturas y formas. Una cantidad excesiva
distrae y confunde al niño.
TIPOS DE MATERIALES

MATERIALES:
- ESTRUCTURALES (Erikson)
- INESTRUCTURADOS (M. Klein)
- AMBOS TIPOS DE ELEMENTOS

POSIBLES MATERIALES A UTILIZAR (DESDE LA CÁTEDRA)

Hojas de papel Lápices de colores (caja) Crayones Tijera de punta redondeada


Caja de plastilina Lápiz y goma de borrar Sacapuntas 3 figuras que identifiquen a una
familia
3 Autitos de Hilo piolín Muñecos 3 figuras que identifiquen a una
diferente tamaño familia de animales domésticos
3 avioncitos de Tres tacitas con platos y Cubos 3 figuras que identifiquen a una
diferente tamaño cucharitas familia de animales salvajes
Pelota chica Goma de pegar Papel Glacé Trapitos recortados de diferente
tamaño y color

Es importante que los materiales sean de buena calidad y tener cuidado con la inclusión de material
peligroso por la integridad física del niño y psicólogo.

CONSIGNA:
“Aquí tienes una caja, puedes abrirla y observar lo que hay en ella y jugar libremente con los juguetes que tu
quieras, si tu quieres puedes hacerlo solo o pedirme que juegue contigo”. Yo mientras observaré para
conocerte y así poder ayudarte”.
- Definición de roles
- Limitación de tiempo y espacio
- Material a utilizar
- Objetivos perseguidos
El tiempo puede ser de 35 minutos o 40 minutos.
Al iniciar el juego se lo observa detenidamente y hay que constatar sus conductas respecto a todos los
juguetes o en uno en particular.

ROL DEL PSICOPEDAGOGO


- Observador participante
- Registrar por escrito su observación: secuencias lúdicas, gestos, dibujos, desplazamientos, asociaciones
verbales, etcétera.
- A veces nos piden una participación activa en sus juegos: delimitación del rol
- Puesta de límites: cuando el niño tienda a romper el encuadre
A nivel general se pueden dar de dos maneras:
- PASIVA: Solamente observa los movimientos, juegos y dialógos que establece con los juguetes elegidos
y anotando sin que el niño se de cuenta.
- ACTIVA: Es cuando pide que el examinador participe en los juegos. No se debe sobre estimular frente a
algún elemento, sino ayudarlo a que libremente establezca el juego.

CRITERIOS DE INTERPRETACIÓN DE LA HORA DE JUEGO

1) Elección de juguetes y de juegos


a. Modalidad de aproximación
b. Primer juguete elegido
c. Tipo de juego
2) Modalidad del juego. Creatividad
3) Capacidad simbólica. Personificación
4) Morticidad
5) Tolerancia a la frustración
6) Adecuación a la realidad

1) ELECCIÓN DE JUEGUETES Y JUEGOS:


a) MODALIDAD DE APROXIMACIÓN: De acuerdo con las características individuales puede ser:
o De observación a distancia (sin participación activa)
o Dependiente
o Evitativa (de aproximación lenta)
o Dubitativa (de tomar y dejar los objetos
o De irrupción brusca sobre los materiales
o De acercamiento, previo tiempo de reacción y luego poder desarrollar la actividad
b) PRIMER JUGUETE ELEGIDO: Cuál es el juguete elegido para establecer el primer contacto (qué
significación transmite) y si este es acorde a su momento evolutivo.
c) TIPO DE JUEGO: Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad en sí misma
y si los juegos corresponden al momento evolutivo por el que atraviesa el niño

2) MODALIDAD DE JUEGO
Es la forma en que el yo pone de manifiesto la función simbólica. Cada sujeto estructura su juego
de acuerdo con una modalidad que le es propia y que implica un rasgo caracterológico.
a) Plasticidad: Distintas situaciones con sentido económico.
o Expresa la misma fantasía o defensa a través de distintos mediatizadores
o Expresa varias fantasías con varios mediatizadores
o Manifiesta gran riqueza interna a través de pocos elementos
b) Rigidez: Es opuesta a la anterior. Es cuando se adhiere a ciertos mediatizadores en forma exclusiva
para expresar la misma fantasía
c) Estereotipia y perseveración: Modalidad más patológica. Se manifiesta una desconexión con la
realidad y la única finalidad del juego es la descarga pulsional

CREATIVIDAD:
- Este proceso tiene una finalidad deliberada: descubrir una organización exitosa, gratificante y
enriquecedora, producto de un adecuado equilibrio entre el peincipio de placer y el principio de realidad.
- El niño acciona sobre los elementos de su entorno (juguetes) para lograr los fines propuestos (por
ejemplo: construir una carretera para los vehículos).
- Unir diferentes elementos o elementos dispersos en una estructura nueva y distinta: Yo plástico, abierto a
nuevas experiencias y tolerante a la inestructuración del campo. La nueva configuración es sorpresa que
produce placer.
- La creatividad es promotora del crecimiento y un incremento en la capacidad de aprendizaje
- La falta de creatividad puede darse por extremo sometimiento a una realidad desagradable (que
determina pobreza interna y falta de logros adecuados en el mundo externo)

3) CAPACIDAD SIMBÓLICA: PERSONIFICACIÓN


“Piedra angular” en la interpretación de la Hora de Juego Diagnóstica. Se debe a que el niño logra a través
del juego la emergencia de sus fantasías, por medio de objetos suficientemente alejados de la situación
originaria (“como si”). Los mediatizadores son significantes que nos remiten a significaciones distintas.

CAPACIDAD SIMBÓLICA:
Juego es una forma de expresión de la capacidad simbólica y la vía de acceso a las fantasías inconscientes.
Los indicadores a tener en cuenta son:
- Capacidad del niño para utilizar símbolos
- Capacidad de crear símbolos
- Significación que se desprende de esta simbolización
Permite evaluar:
- La riqueza expresiva: Capacidad del niño de buscar en su entorno elementos que permitan vehiculizar
su problema
- Su desarrollo cognitivo: Evaluar si manifiesta manejo y dominio de la realidad acorde a su edad
evolutiva
- La calidad e intensidad del conflicto: evaluar el contenido de la simbolización. Los símbolos usados
por el niño nos remiten a la comprensión del estadio psicosexual por el que atraviesa.

PERSONIFICACIÓN:
Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramática (por ej: el dragón se convierte en un
animal feroz que ataca a todos los demás), capacidad que en cada momento evolutivo adquiere
características diferentes:
- Los niños pequeños asumen el rol de otro haciendo suyo el personaje temido o deseado
- Luego, la personificación se enriquece con figuras imaginarias, disociando y proyectando en estas
figuras sus diferentes imágenes.
- En la lactancia el niño comienza a personificar roles más definidos socialmente, con menor expresión de
la fantasía en función del incremento de la represión.
- En la prepubertad, se ve una fuerte represión de la capacidad de personificación espontánea, por su
posibilidad de concretar sus fantasías

4) MOTRICIDAD
Nos permite ver la adecuación del desarrollo motriz del niño con la etapa evolutiva por la que
atraviesa y el tipo de motricidad que lo caracteriza:
- Desplazamiento geográfico del niño
- Posibilidad de encaje
- Alternancia de los miembros
- Lateralidad
- Movimientos voluntarios e involuntarios
- Hiperkinesia – Hipokinesia
Es relacionada a la posición del niño frente al ambiente de trabajo. En este caso, la caja (su postura
puede ser la de estar sentado y estirarse hacia donde puede, o puede mostrar gestualmente que no quiere
seguir jugando y esperar a que uno diga que culminó.

5) TOLERANCIA A LA FRUSTRACIÓN
Se detecta a través de la posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que esta propone: la puesta
de límites, la finalización de la tarea y en el desarrollo del juego, y en la manera de enfrentarse con las
dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar.
- Nos permite hacer inferencias diagnósticas, pero sobre todo pronósticas
- Por ello es fundamental observar donde pone el niño la fuente de frustración (mundo interno o mundo
externo) así como la reacción frente a ella (si puede encontrar elementos sustitutivos o se desorganiza, o
una expresa una actitud oposicionista)

6) ADECUACIÓN A LA REALIDAD
- Tolerancia a la frustración ---- Adecuación plástica a la realidad
Indicadores:
- Capacidad del niño para desprenderse de la madre al entrar al consultorio
- Actuar en forma acorde a su edad cronológica, demostrando la comprensión y aceptación de la consigna
Permite evaluar posibilidades yoicas

MODALIDAD DE JUEGO E HIPÓTESIS DIAGNÓSTICA

JUICIO CLÍNICO:
1- Modelo teórico del psicólogo
2- Experiencia clínica
3- Características de personalidad y estilo cognitivo
EVIDENCIAS MÚLTIPLES:
1. Recurrencias
2. Convergencias
3. Dato aislado

EL JUEGO DEL NIÑO NORMAL


INDICADORES:
- Plasticidad en el juego
- Creatividad
- Buena capacidad simbólica
- Representación de situaciones acorde a su momento evolutivo, su contexto sociocultural y su realidad
familiar
- Personificaciones que se aproximan a los objetos reales representados: equilibrio entre fantasía y
realidad

EL JUEGO DEL NIÑO NEURÓTICO


INDICADORES:
- Capacidad simbólica, que le permite la emergencia de su conflicto en el “como si” de la situación de
juego
- Capacidad de discriminar entre fantasía y realidad
- Capacidad de comunicación con el psicólogo y con los juguetes
- Bajo umbral de tolerancia a la frustración o por el contrario evidencian sobreadaptación en ciertas áreas
- Dramatizan personajes cercanos a la realidad, con ciertas dosis de omnipotencia y agresividad:
Conductas defensivas -------- Empobrecimiento yoico: cuyas características dependerán de las áreas
afectadas (social, aprendizaje, intelectual, seguridad básica)

EL JUEGO DEL NIÑO PSICÓTICO


INDICADORES:
- Dificultad para jugar
- No se trataría de un juego, en sentido estricto, en tanto hay (¿o no hay simbolización?) simbolización
(significante y significado son una misma cosa). Es sólo un juego de descarga.
- Los personajes son extremadamente crueles
- En cuanto al lenguaje, son frecuentes los neologismos, las actitudes bizarras
- Dificultades de adecuación a la realidad
- Baja tolerancia a la frustración.
Superyo primitivo de características terroríficas y sádicas. Junto a un Yo excesivamente débil y
desorganizado, cuyos mecanismos de defensa son la identificación proyectiva masiva y el splitting

EJEMPLO CASO PAULA

DATOS DE FIILIACIÓN:
EDAD: 4 años 11 meses
ESCOLARIDAD: Salita de 4
ESCUELA: Pública - Mixta
NIVEL SOCIAL: Medio
GRUPO FAMILIAR:
PADRE: 34 años. Artesano. Empleado Público
MADRE: 41 años. Ingeniera
HERMANA: Laura, 2 años

MOTIVO DE CONSULTA:
- Terrores nocturnos. No quiere dormir sola. Teme que aparezca “la mano peluda que roba a los niños”
- Creciente agresividad en la escuela

CONCLUSIONES DEL CASO PAULA


ASPECTOS COGNITIVOS Y MADURATIVOS
- Nivel intelectual y madurativo acorde a su edad cronológica. Predominio de actividades de motricidad
fina
- Período intuitivo según Piaget (Transducción)
- Muy buen nivel de lenguaje
- Buena capacidad para utilizar símbolos
- En cuanto a su psicomotricidad: equilibrio, control, lateralidad, y gran destreza para dibujar y modelar
ASPECTOS EMOCIONALES
- Se encuentra atravesando la fase fálica de su evolución sexual, por lo que investiga sobre las diferencias
sexuales, sin evidenciar conflictos
- Principal área de conflicto: Fuerte rivalidad hacia su hermana menor, con la concomitante agresividad
hacia ella
- Parte de esa agresividad es descargada hacia el mundo externo, convirtiendo al exterior en peligroso y
temido (Pavores nocturnos)
- Repite en su síntoma un conflicto no resuelto de la madre, que se reedita como un “destino”

PRONÓSTICO
PRONÓSTICO FAVORABLE, basado en:
- Hay algo de insight acerca de su problemática
- Es capaz de expresar su fantasía de enfermedad, por lo que se supone que no hay excesiva represión ni
inhibición
- Tolerancia a la frustración y adecuación a la realidad
CONSIDERACIONES SOBRE EL JUEGO (Lic. Silvia L. Mercau)

“La intervención psicopedagógica entendida como proceso, nos remite a preguntarnos cuestiones en torno al
jugar del niño.”

¿QUÉ SIGNIFICA JUGAR?


Es el hilo conductor para no perdernos en la problemática de la constitución subjetiva, la construcción del
conocimiento y del cuerpo. Se sitúa pensando en lo “fundamental” como “fundamento” como “fundante”
del sujeto que construye sus funciones intelectuales.
A través del juego, aprehende el mundo que lo rodea, interactúa con los objetos, resuelve problemas, hace
circular sus propios significantes; utiliza modalidades de comunicación, involucra a su cuerpo.
Lo propio de un niño es su posibilidad de jugar (Clemencia Baraldi)
Con el juego, atravesará las operaciones psíquicas que lo estructuran, irá hacia su entorno para asimilarlo
transformándolo. Además es el instrumento con que cuenta para enfrentar y metabolizar la agresión, la que
pese a ser intrínseca a todo ser humano, esta se puede encauzar (ej; separar los buenos de los malos).
Principalmente no debemos pensar el juego como una simple diversión o catarsis, sino como una
producción, como un modo de constitución subjetiva.

¿QUÉ OBSERVAMOS EN EL JUEGO? Es en la escena del juego donde interpelamos al niño para
observar sus respuestas, evaluar sus procedimientos para inventar y descubrir, analizar sus posibilidades de
reequilibración, la plasticidad y la compensación de los conflictos cognitivos a los que se debe enfrentar.
Además, es el efecto de un trabajo que realiza el infante, por lo tanto, toda perturbación severa se refleja en
el jugar. A mayor salud mejores posibilidades de jugar y viceversa.

¿CUÁNDO SE COMIENZA A UTILIZAR LA PALABRA JUGAR?


Decimos que el bebé es jugado por el Otro; son las mamás, somos nosotros quienes sancionamos las
acciones del bebé como juego “se distrae jugando…y no toma la teta”
Se empieza a nominarlo a aquella acción que prescinde de algo del orden de la necesidad. Repite todo
aquello que le causa placer, esta repetición tiene un ritmo, una frecuencia (ej: chupeteo)
Además, Lacan menciona que en el lugar de la ausencia materna, de su falta, aparecen los objetos como
objetos de don. Dependerá de ella que el niño tenga acceso a estos objetos (“le gusta este chiche”…).
Una de las primeras actividades del jugar es el agujerear, hacer superficie (se embadurna con la papilla, unta
todo lo que está a su alrededor).

EXISTEN DOS JUEGOS DEMOSTRADOS COMO UNIVERSALES:


- “FORT DA” (jugar de está/no está):
En ausencia de la madre, el niño se pone a jugar con un objeto, la ausencia y la presencia, pero además
puede ponerle significantes “oohh” (Fort/partir, en opinión de la madre) “aaaa” (Da/está). Es un
momento constituyente en el cual el niño captura, en la discontinuidad significante (aquí-allá), la imagen
de sí mismo vista o no vista por el Otro, lo que implica colocar en serie la AUSENCIA-PRESENCIA.
Se trata de un juego como un intento de poder tramitar la separación del Otro.

- Juegos llamados “TRANSACCIONALES” (jugar de éste es el otro):


Luego del estado de dependencia y fusión entre madre y bebé, se va produciendo una progresiva
separación. Esta será el lugar llamado por Winnicot “espacio potencial” o zona en donde el niño juega.
Entonces, los fenómenos transicionales transcurren en un espacio dentro del cual se puede hallar el
objeto transicional. Es un “objeto transicional” porque representa “la transición del bebé de un estado
en que se encuentra fusionado a la madre a uno de relación con ella como algo exterior y separado”.
Desde el punto de vista objetivo es un objeto no-yo y, desde lo subjetivo es una superposición yo/no-yo.
Se constituye por pura elección del bebé, estableciendo con él una relación estrecha e irremplazable
(tiene que ser ese objeto y no otro) principalmente ante angustias de separación de los objetos
significativos (ej: trozo de tela o muñeco que lo acompaña cuando tiene sueño o está angustiado).
También puede tener preferencia por ciertos vocablos o escuchar alguna música en particular.
Existe, por tanto, un estado intermedio entre la incapacidad del bebé para reconocer y aceptar la
realidad y su creciente capacidad para hacerlo. A este estado intermedio Winnicot le llama “espacio
transicional”. En él pueden darse fenómenos transicionales o aparecer objetos transicionales: palabra,
melodía. Con estos recursos construye sentimientos de seguridad de manera paulatina.
Por tanto, los objetos transicionales son normales y signos de una buena integración psíquica.
Cuando los procesos de discriminación le permitan diferenciar más entre sí mismo y los elementos del
mundo externo, establecerá relaciones de juego y no de posesión con los objetos.

Además, tomado de la clínica y referenciado por Alfredo Jerusalinsku, son importantes:


- “JUEGOS DE BORDE” o “DE CAÍDA” (jugar de cae/no cae) (continente-contenido):
En estos juegos la matriz simbólica se va complejizando. Todo lo que ofrezca el riesgo de una caída,
tocar lo que no se puede, entrar donde no se entra, llenar un continente con contenido, todo esto es una
indagación constante acerca de la separación. Lo que se está hurgueteando es aquello que tiene que ver
con la falta, con la posibilidad de que el Otro no esté, las distintas manifestaciones de la separación.

- En el último cuarto del primer año, aparece otra función del jugar, que se detecta a través de los
JUEGOS DE ESCONDITE (prácticas de aparición y desaparición) donde el gozo de ocultarse es
esencial. Es el precursor más directo del FORT DA, pero no se lo puede realizar sin la presencia del otro.
La reaparición tiene que ser casi inmediata, porque aún no puede simbolizar la ausencia.

EXISTE EL JUGAR COMO “ESTRUCTURANTE COGNITIVO”:

Dice Riviere “El juego simbólico y de roles contribuye al desarrollo del pensamiento y a la
socialización (a través del aprendizaje de los distintos “papeles” y de la posibilidad de ponerse en lugar
del otro) y a la elaboración y expresión de conflictos internos. Además del valor estructurante desde lo
cognitivo, Piaget le confiere un importante valor afectivo.”
Es importante, por esto, revalorizar el lugar donde los niños juegan y poder pensar qué recursos crear y
cómo “abrir la puerta para ir a jugar”. También porque para conocer y crear es necesario armar y
disfrutar la relación con lo que se aprende. Hay que rescatar la capacidad de aprendizaje y creatividad,
como reacción lúdica y dialéctica con el mundo, que cualidad esencial de todo humano.
Jugando, se irá apropiando de la realidad que lo rodea, irá probando distintas experiencias que lo
llevarán a discriminar entre distintas sensaciones; irá descubriendo lo que siente y piensa, así como lo que
sienten, piensan y hacen los demás.
El JUEGO es un ámbito de perturbaciones cognitivas, un lugar de encuentro con los objetos. Las
primeras situaciones de juego imaginarias están muy cercas de las situaciones reales y resultan ser, casi, una
reproducción exacta. Al respeto, dice Sarlé “En el juego del niño pequeño, “cualquier cosa” no puede
convertirse en “cualquier cosa”, existe una cierta relación entre el objeto, su significado y las acciones que
pueden realizarse con él”…….En el armado de la escena lúdica se enfrenta a diferentes sistemas de
conocimiento, con los cuales debe interactuar respondiendo del siguiente modo:
 Ajustándose a las propiedad que lo interpelan, que requieren de compensaciones
 Organizándolos e imponiendo relaciones entre ellos
 Descubriendo y aproximándose desde sus teorizaciones al mundo que lo rodea
 Desplazándose por las relaciones espacio-tiempo y apropiándose de su representación
Existe un interjuego perturbación/compensación, a través del cual el sistema comprensivo de la realidad
se va enriqueciendo…Para Piaget el juego es una forma de compensar la imposibilidad de adaptación e
inmadurez de las estructuras cognitivas, “..es asimilación pura a la cual se subordinan las acomodaciones
anteriores y que asimila lo real a la actividad propia sin esfuerzo ni limitación”.
Patricia Sarlé: “El juego es el escenario donde se produce la acción y la representación del conflicto
cognitivo, la perturbación responsable del desequilibrio, la permeabilidad frente a elementos nuevos que
asimilar y el ajuste acomodatorio a las estructuras.”

DESDE LA PSICOLOGÍA GENÉTICA, EXISTE UN CORRELATO ENTRE LA EVOLUCIÓN


DEL JUEGO Y EL NIVEL DE INTELIGENCIA:

1) JUEGO DE SIMPLE EJERCICIO:


Es el primero en aparecer y caracteriza el estadio II a V de la inteligencia sensoriomotriz. Se ponen en
acción conductas que cumplen la función de otorgar placer por el funcionamiento mismo; y el placer se
prolonga a casi todas las acciones. Es decir, tiene lugar un funcionamiento por placer.

2) JUEGO SIMBÓLICO:
Le asigna a un objeto el significado de otro quebrando de este modo la relación entre objeto y significado.
Aquí no hay adaptación al significado, sino asimilación del significado al yo; porque el símbolo le aporta los
medios para asimilar lo real a sus deseos o a sus intereses. Se manifiesta durante el VI del periodo
sensoriomotor, donde predominan los esquemas simbólicos (“hacer como que come o duerme”).

En el subestadio preconceptual estos símbolos consisten en:


a) La proyección de esquemas simbólicos a objetos nuevos: hace llorar al osito, da de comer a la muñeca
b) Proyección de esquemas de imitación a objetos nuevos, ya no tomados de la acción propia, sino de
modelos imitados (ej: hace como que lee el diario, imitando a papá)
c) Asimilación simple de un objeto a otro: toma una pulsera y hace como que gira el volante de un auto
d) Asimilación del cuerpo propio a otro o a un objeto cualquiera, lo que se denomina “juegos de
imitación” (Ej: una nena juega a que es su hermanita bebé y hace como su mamá)
e) Se desarrollan combinaciones simbólicas variadas, son combinaciones simbólicas simples, que se van
de la transposición de escenas reales a desarrollos más o menos extendidos. Construyen escenas enteras
en lugar de asimilación de objeto a objeto o imitaciones aisladas. (Ej: July va y viene con los brazos
cruzados, lleca un bebé, lo acuesta en una cuna imaginaria, lo despierta y luego lo reta)
f) Combinaciones compensadoras: Un acto prohibido es ejecutado ficticiamente (E: a una nena no la
dejan salir a la vereda e imagina estar jugando en ella)
Este juego simbólico es una respuesta ante las necesidades que le impone hacer frente a los
requerimientos del mundo de los adultos.

En el subestadio intuitivo, de 4 a 7 años, se observa varios progresos:


- Mayor preocupación por la veracidad de la imitación de lo real
- Simbolismo colectivo o juego de roles, con diferenciación y adecuación de los papeles.

3) JUEGOS DE CONSTRUCCIÓN:
Se sitúa en una posición intermedia entre el juego y el trabajo inteligente, o entre el juego y la imitación.
Predomina la acomodación, existe más organización y acomodación a la realidad. Todo lo que construyen
después de los 4 reflejan mayor atención a los detalles (casas, castillos). La idea implícita puede permanecer
simbólica, pero los detalles son reales.
4) JUEGO DE REGLAS
Son característicos del pensamiento operatorio. La regla implica relaciones sociales, una regularidad
impuesta por el grupo y su violación representa una falta. Requiere ponerse en el lugar del otro. Para Piaget
las reglas forman parte de un proceso evolutivo y de socialización. Vitgosky considera que todo juego es, en
sí mismo, reglado. Para Sarlé: “La consideración de las reglas en los juegos depende del nivel evolutivo de
los niños. En los pequeños las reglas tienen un carácter de verdad absoluta…luego identifica las reglas con
la autoridad… y finalmente entenderá las reglas como el producto del acuerdo entre los jugadores.”

Otros aspectos importante en relación al juego:

Para Vitgosky, el juego tiene su origen en la acción y el niño es capaz de hacer más cosas de las que puede
comprender. De allí, que considera al juego como una fuente de desarrollo porque “durante el juego el niño
está siempre por encima de su edad promedio”, y en este sentido, contribuye a la creación de ZONAS DE
DESARROLLO PRÓXIMO, determinada por la sujeción de la situación imaginada a ciertas reglas de
conducta. Hay que aclarar que solo el juego dramático puede ser contribuyente para crear zonas de
desarrollo próximo, por sus características de simulación.
El juego dramático y la asunción de roles permiten presentar situaciones de aprendizaje en las que el juego
aparece como mediador entre los esquemas de conocimiento que el niño ya tiene y las características
culturales del contexto en el que está inmerso. Asi, entonces, permite acceder a campos de conocimientos
desconocidos porque se sitúa en escenarios ficticios que le quedan grandes en la vida real. Aquí las reglas
son formuladas de un modo consciente y voluntario, creando, escenarios imaginarios y reglas implícitas.

EL JUEGO COMO OPERACIÓN CLÍNICA


Jugar es el hilo conductor para no perdernos en la problemática de la constitución subjetiva. Conforma un
marco donde se instala la “escucha y la contraargumentación” y se despliega el interjuego
demanda/interpelación entre niño y terapeuta…… ¿Por qué ocurre esto?
El jugar de un niño nos ubica en una posición de escucha abierta y desde allí como mediatizadores
cognoscitivos, oferentes de información, de perturbaciones, de instrumentos, es decir, en un lugar de
interpelación para que la apertura de una demanda sea posible. Jugar se constituye como estructurante.

HORA DE JUEGO PARENTAL

En relación a la consulta psicopedagógica es necesario una evaluación diagnóstica que permita plantear
hipótesis provisorias sobre la problemática emergente, lo cual posibilita orientar de acuerdo a lo que surge
en esta etapa; tanto sea interconsultas con otras especialidades como inicio de tratamiento psicopedagógico.

Existen diferentes orientaciones epistemológicas y fundamentaciones teóricas. Cada uno de estos encuadres
conlleva estrategias y técnicas diferentes para la evaluación y para el tratamiento:
a- Concepción mecanicista: Describen mecanismos; están a la misma escala que el fenómeno, y se
realizarán inferencias a partir de la observación del hecho
b- Estadística: Inducen a regularidades o correlaciones entre diversa serie de fenómenos y pone énfasis
en lo cuantitativo
c- Concepción Constructivista: Existe otra perspectiva de la realidad conforme a que la realidad no
está descubierta, sino inventada, construida.
El Constructivismo nace como un modelo teórico del saber y de la adquisición de conocimiento, y se
basa en que la realidad es una construcción individual que se construye entre el sujeto y el medio.
¿CÓMO SURGE LA HORA DE JUEGO PARENTAL?
Surge como una necesidad operativa en un proceso diagnóstico constructivista, en el cual se mira al sujeto
desde la complejidad y en una interacción con el medio, a partir de la cual construye el conocimiento.
Además, en el proceso se tienen en cuenta los conocimientos actuales sobre la actividad cerebral
(Neurociencias) pero como elementos en interrelaciones con otros factores, especialmente el medio.

¿QUÉ ES Y EN QUÉ CONSISTE LA “HORA DE JUEGO” PARENTAL?


- Su objetivo analizar la modalidad vincular entre los padres y el hijo/a. Es grupal y facilita la observación
de la interelación entre los miembros del sistema familiar, cómo circula el conocimiento entre ellos.
- Es un encuentro entre la pareja parental y el hijo/a a evaluar y tiene como objetivo analizar la dinámica
de la interacción en un contexto lúdico.
- Se oferta un lugar donde los padres tengan la posibilidad de jugar con su hijo, para observar como se
vinculan con él, cómo vivencian el problema de aprendizaje de su hijo, cómo se posicionan frente a la
problemática de él, su nivel de implicancia y la modalidad de aprendizaje y construcción del
conocimiento familiar.
- Es una entrevista que permite visualizar un aspecto muy importante en el desarrollo-aprendizaje de un
sujeto: la relación vincular con la pareja parental
(Diferente de la entrevista familiar que se puede realizar en el contexto de tratamiento, si es necesario)

La “HORA DE JUEGO” se trabaja en forma individual y tiene como objetivo analizar aspectos afectivos
que el niño proyecta en una actividad lúdica. Esperamos hallar las fantasías que el niño transmite acerca
de: 1- Lo que está haciendo mal 2- Acerca de lo que le haría bien para mejorar
3- Acerca de lo que le vamos a hacer o él quiere o teme que le hagamos
Nos transmite su vivencia acerca de lo que le pasa en su relación con los pares y en su desarrollo físico.
Es necesario aclarar que la propuesta de Hora de Juego Parental, no anula ni inhibe la posibilidad de
incorporar en el diagnóstico la Hora de Juego Proyectiva.

OBJETIVOS DE LA PROPUESTA:
- Observar la dinámica de interacción en una actividad privilegiada para los niños
- Analizar las estrategias de acercamiento de los padres al niño
- Observar la simetría/asimetría en la función parental
- Observar el manejo en la puesta de límites ante situaciones que así lo requieran
- Observar los roles y funciones parentales
- Analizar el lenguaje verbal y gestual en la dinámica grupal

DINÁMICA DE LA ENTREVISTA
 La propuesta es explicitada a los padres: “Ustedes van a jugar con x, yo no voy a intervenir, voy a
observar”. Tranquilizarlos respecto de la función del investigador (observador no participante) ya que es
generadora de ansiedades persecutorias.
 El ambiente se prepara para los padres y el niño puedan jugar: se ponen diversas cajas con diferentes
tipos de juegos (de construcción, para dramatizar, juegos de mesa, juguetes apropiados para la edad del
niño), hojas y marcadores, una pizarra magnética, libros de cuentos y otros elementos que se presten
para que elijan y desarrollen la actividad.

ASPECTOS IMPORTANTES A OBSERVAR:


- La actitud de los padres ante las propuestas del niño
- Las propuestas de los padres para motivar al niño
- La modalidad de interacción entre los tres miembros de la familia
- Los acuerdos/desacuerdos de los padres entre sí
- La actitud de los padres ante eventuales situaciones de poner límites
- Si hay uno de los padres que el niño elige y cuál es la actitud del otro ante la posibilidad de quedar
“afuera” del juego
- La modalidad de vinculación de cada uno de los padres con el hijo
- Cómo cada una de las figuras parentales juega su rol y función
- La reacción del niño frente a las propuestas de los padres

GUÍA DE OBSERVACIÓN
1- Ubicación en el espacio
a. Cómo deciden ubicarse cada uno
b. Dónde se ubican
c. Cambios en la disposición en el espacio
2- Elección del juego
a. Quién lo elige / b. Qué juego eligen
b. Respecto de la consigna: quién la lee; a quién se dirige; si se tiene en cuenta si se ha
comprendido o no; acuerdos previos
3- Organización del juego
a. Quién dirige / c. Interacción durante el juego
b. Respecto a la norma
4- Roles
a. Dinámicos / b. Rígidos
5- Vínculos
a. Entre la pareja parental / b. De los padres en relación con el hijo/a

SITUACIONES ESPECIALES QUE SE PUEDEN PRESENTAR EN EL PROCESO


DIAGNÓSTICO: CASOS DE FAMILIAS CONFLICTIVAS

1- Padres separados que presentan serias dificultades en la relación entre ellos:


a. 2 horas de juego independientes con padre/madre
b. 1 hora decidiendo con cuál de ellos se realizará la entrevista (con quien vive)
c. Decidir que no están dadas las condiciones para realizarla y no hacerla

2- Familias ensambladas
a. Dar prioridad a los padres biológicos (entrevistas con ambos)
b. Dar prioridad a la familia conviviente
c. Hacer entrevistas separadas con ambas familias

3- Casos de familias conflictivas


a. El niño vive con la abuela u otro pariente y ve al padre o madre biológica los fines de semana
i. Hora de juego con la persona que convive
ii. Hora de juego con el padre biológico
iii. El padre biológico y su pareja
b. Padres biológicos con alguna alteración mental (psicosis, debilidad mental, etc.)
i. Con la persona que convive, tutor
ii. Madre / padre biológico
iii. Tutor y el padre / madre sin alteraciones
c. Padre y madre viudo con pareja no conviviente
i. Padre solo
ii. Padre y pareja
d. Casos de hijos de parejas del mismo sexo
i. Se tomará la hora de juego parental

LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL ENCUADRE PSICOPEDAGÓGICO

El juego de imaginación constituye una transposición simbólica que somete las cosas a la actividad propia,
sin reglas ni limitaciones. Es casi asimilación pura, es decir, pensamiento orientado en el sentido dominante
de la satisfacción individual. Es simple expansión de las tendencias, asimila todas las cosas al yo.
Con la socialización el juego adquiere reglas o adapta la imaginación simbólica a los requerimientos de la
realidad, bajo las construcciones aún espontáneas, pero que imitan lo real.

Una persona interactúa proporcionando y recibiendo información en forma permanente con su medio, y
desde su nacimiento, co-contruyen con otros generando estructuras particulares acerca de la realidad.
Elaborará la constitución de una escala de valores, un sistema de creencias, de una historia que delimitará el
perímetro de determinados patrones, propios de ese sujeto y no de otro. Y este proceso, generará la
producción de significaciones y atribuciones, que serán expresadas a través del lenguaje.
En esta co-contrucción el juego adquiere un valor significativo en el proceso de desarrollo y aprendizaje de
niños y adolescentes. Es por esto, que el juego se considera como el instrumento privilegiado en el trabajo
psicopedagógico.

EJEMPLO EN CASOS:

INGNACIO:
Padre juega solo, comentando que está haciendo eso (una casa con los rasty) para él y que le lleve el apunte.
El niño no responde al requerimiento del padre, sigue en su juego con un autito y el padre no modifica su
actitud (continúa jugando solo, sin intervenir en el juego del hijo).
La madre intenta acercarse al niño, proponiendo débilmente algunos juegos, sin éxito. Ante la negativa de
Ignacio de aceptar las propuestas de la madre, ella se integra al juego del niño pero a manera de juego
paralelo. La interacción es escasa y de manera intermitente.

AGUSTÍN:
Cuando llegan, los padres verbalizan que no saben muy bien que vinieron a hacer.
Luego de entenderlo, la mamá es la que organiza lo que van a hacer. Agarra el juego, lee las reglas y el papá
y su hijo escuchan. Luego Agustín le dice que quiere jugar después a los dados, a la Generala.
Pero comienzan a jugar a lo propuesto por la madre, como ella no entiende bien las reglas las relee
continuamente. Luego, entre ella y su hijo comienza una competencia a ver quien le come las fichas al otro,
quien gana de los dos.
La madre continuamenre le indica a Agustín cual es la jugada que le conviene realizar y él en un momento
verbaliza: “Yo hago lo que quiero con mis fichas” y ella le responde: “Hace lo que quieras, pero pensalo”
El padre permanece en silencio, no participa, la madre quiere ganar y lo dice permanentemente y es la que
sale primera, 2° Agustín y 3° el papá.
Como les quedan unos minutos, juegan a la generala. Él empieza a anotar pero inmediatamente la mamá le
pregunta si no quiere que anote ella y el padre acepta sin oponerse a su pedido.
Inés saca generala servida y verbaliza: “Me dormí, gané, the winner soy yo”
TEST DE APRECIACIÓN PARA NIÑOS (CAT)

Es una técnica proyectiva y significa Test de apreciación infantil: el CAT-A y su suplemento (CAT-S) son
con figuras de animales. (El análisis del comportamiento aperceptivo, se ocupa del qué se ve y se piensa)

Se administran a niños de ambos sexos entre 3 y 10 años, luego de los test gráficos, nunca como primera
técnica de la batería.

CONSIGNA: “Te voy a mostrar algunos dibujos, sesearía que hagas un cuento con cada uno, donde me
digas qué pasó antes, qué pasa ahora y qué pasará después.” Cuando los niños son muy pequeños se les
puede ayudar recordándoles, en el momento adecuado los tiempos.
“Jugeremos a contar cuentos. Tú los contarás mirando unas láminas, y nos dirás que sucede, qué están
haciendo los animales” En el momento oportuno, se le preguntará: “¿Qué sucede antes y qué sucederá
después?”

Para su EVALUACIÓN hay que tener en cuenta el concepto de proyección como mecanismo de defensa al
servicio del yo, ya que está destinado a evitar la conciencia de los deseos inaceptables, pensamientos,
impulsos y a cumplir con su tarea, asignando dichos fenómenos subjetivos al mundo objetivo (externo).

El material con figuras de animales es más ambiguo en sexo y edad por lo que permite una mejor proyección
de los afectos, impulsos y sentimientos negativos.
Permiten la comprensión de la vinculación del niño con sus figuras más importantes y sus tendencias.
Investiga: dificultades en la alimentación (orales), complejo de Edipo, rivalidad, eswcena primaria,
masturbación, agresión, culpa y castigo, la respuesta de los padres frente a las distintas conductas, miedos,
hábitos, analidad, interacción familiar.

Se buesca encontrar respuesta a la modalidad de reaccionar del niño frente a sus problemas de crecimiento.
Explora determinadas situaciones conflictivas que si bien no son tan generales, resultan frecuentes: como
accidentes, situaciones traumáticas, intervenciones quirúrgicas (momento previo y posterior), problemas de
aprendizaje, roles parentales, narcisismo, interacción y competencia entre pares, el lugar del varón y de la
mujer, el origen de los niños, el médico, la medicina y las enfermedades, la castración, violencia, abuso
sexual, violación. Ambas averiguan el comportamiento aperceptivo y el expresivo.

Para su interpretación es importante utilizar el protocolo que se encuentra junto a las láminas.

NATURALEZA Y OBJETIVO DEL TEST


Es un método proyectivo, para explorar la personalidad estudiando el sentido dinámico de las diferencias
individuales en la percepción de un estímulo estándar.
Se concibió con el objeto de facilitar la comprensión de la relación de un niño determinado con sus más
importantes figuras y tendencias.
Tienen el propósito de provocar respuestas específicamente relacionadas con problemas de alimentación y
orales en general, explorar problemas de rivalidad entre hermanos, decubrir la actitud del niño frente a las
figuras paternas y la manera como el niño las percibe, penetrar en la actitud frente a los padres como pareja
(en el complejo de Edipo) y la escena primaria: en las fantasías cuando ve a los padres juntos en la cama.
Se intenta conocer las fantasías agresivas infantiles, la aceptación infantil del mundo adulto, el miedo de
quedarse solo durante la noche y posibles conexiones con la masturbación, el comportamiento en el tocador
y la actitud de los padres frente a este problema. Se busca conocer la estructura del niño y su método
dinámico de reaccionar frente a los problemas del crecimiento.
Puede ser clínicamente aprovechable para determinar los factores dinámicos vinculados con la reacción de
un niño frente al grupo. Puede ser útil tanto para el psicoanalista, el maestro y para el pediatra con
orientación psicológica. Además puede emplearse directamente en la terapia o como terapia lúdica.

ADMINISTRACIÓN:
Debe establecerse con el niño un buen rapport (más difícil de conseguir con los pequeños y con quienes
tienen muchos problemas), y debe presentarse como un juego y manifestar que no hay aprobado, ni medidas
disciplinarias por parte del examinador. Luego de dada la consigna, es probable que resulte necesario
estimular y alentar al niño, pero no se le debe sugerir nada.
Al registrar el relato se debe anotar el comportamiento del niño y todo otro dato relacionado con el relato.
El niño tiende a manipular y curiosear todas las láminas al mismo tiempo, por tanto, conviene presentarle
una por vez y mantener las restantes fuera de su alcance y de su vista.
Deben administrarse en el orden establecido. Sin embargo, si se conoce la índole de los problemas del niño,
el exámen puede abreviarse administrando sólo las láminas que pueden iluminar esos problemas específicos.

DESCRIPCIÓN DE LAS LÁMINAS Y RESPUESTAS TÍPICAS:


LÁMINA 1:
Surgen temas de celos fraternos. Sa trasuntan los problemas orales generales (satisfacción o frustración), y
los problemas de alimentación en sí.

LÁMINA 2
Interesa observar si el niño identifica la figura con la cual coopera (si es que coopera), con el padre o con la
madre. La escena puede visualizarse como una pelea, o como un juego. A veces, la soga misma puede dar
cauce a la angustia; o si la soga sirve como un símbolo masturbatorio, su rotura puede representar el miedo a
la castración.

LÁMINA 3
Interpreta esta lámina como representación de la figura paterna. El bastón puede visualizarse como
instrumento de agresión o utilizarse para convertir la figura paterna en un ser viejo e indefenso al cual no
hay porque temer.
El ratón sirve de figura de identificación, en algunos casos puede transformarse en el personaje más
poderoso; y en otros se halla totalmente a merced del poder del león.
Algunos niño se identifican con el león, en tanto otros, van alternando su identificación, comunicando su
confusiónsobre su rol, su conflicto engtre dependencia y autonomía, etcétera.

LÁMINA 4
Promueve temas relacionados con la rivalidad fraterna o con el origen de los bebés, donde en ambos casos
la relación con la madre es un hecho importante. Un niño primogénito puede identificarse con el bebé
embolsado (expresando un deseo de regresión para lograr una mayor proximidad con la madre). O puede
identificarse con el cangurito mayor, lo que indica un deseo de independencia y autoridad.
La canasta moviliza términos vinculados con problemas de alimentación.
A veces aparece el tema de la huida de peligro, lo cual puede relacionarse con miedos inconscientes en el
parea de las relaciones padre-madre, sexo, embarazo y otros.

LÁMINA 5
Produce cuentos relacionados con la escena primaria y con la curiosidad acerca de qué sucede entre los
padres en la cama. Estos reflejan un abundante repertorio de conjeturas, observaciones, problemas
emocionales. Los dos ositos conducen a temas de manipulación y de exploración entre niños.
LÁMINA 6
Da lugar a cuentos relacionados con la escena primaria. Es complemento de la lámina 5, ya que ilumina lo
callado en la anterior. Se expresan los celos experimentados en la situación triangular; y pueden aparecer los
problemas masturbatorios en la cama.

LÁMINA 7
Se expresan los miedos a la agresión y las reacciones frente a ella, y refleja el grado de ansiedad que puede
provocar el rechazo de la lámina. Las defensas pueden ser lo suficientemente eficaces o irreales, como para
producir un cuento inocuo en el que el niño puede vencer al tigre.
Las colas de los animales conducen a la proyección de miedos o de deseos de castración.

LÁMINA 8
Se denuncia el rol que el niño se atribuye en la constelación familiar. Su interpretación del mono dominante
como figura paterna o materna es significativa en relación con su visualización como mono permisivo o
frustrador. Las tazas de té puede dar lugar a la expresión de problemas orales.

LÁMINA 9
Relacionada con el miedo a la oscuridad, miedo de ser dejado solo, deserción de los padres y curiosidad en
relación con lo que ocurre en la otra habitación.

LÁMINA 10
Conduce a cuentos de tipo crimen y castigo, y revela las concepciones morales del niño. Sa dan historias
vinculadas con los hábitos de limpieza y la masturbación. Se exhiben además, las tendencias regresivas.

INETERPRETACIÓN DEL CAT

1- TEMA PRINCIPAL
Es importante ver, primero, que hace el niño con las láminas, y luego, saber por qué cuenta (o interpreta)
tal historia particular. Si en lugar de basar la interpretación sobre un solo cuento, procuramos descubir algún
denominador común a cierto número de relatos, obtendermos resultados más seguros. Por lo tanto, la
interpretación se relaciona con el hallazgo de denominadores comunes de patrones de conducta.
Se hable de “tema” de un cuento, o de varios cuentos. El tema puede ser, más o menos complejo. Además,
una historia puede tener más de un tema, y éstos pueden hallarse complejamente interrelacionados.

2- EL HÉROE PRINCIPAL
La interpretación se apoya en la hipótesis de que el cuento que el sujeto nos relata alude a él mismo, por lo
tanto, el héroe principal es aquel con el cual el examinado se identifica.
Hay criterios que permiten diferenciar al héroe de los protagonistas: es la figura alrededor de la cual
gira el relato, se aproxima al sujeto en edad y sexo, los acontecimientos se relatan desde su punto de vista.
Es importante observar la adecuación del héroe; esto es la capacidad de enfrentar cualquier circunstancia
de forma adecuada con la sociedad a la que pertenece. La adecuación constituye la mejor medida de la
fuerza del yo; esto es de la adecuación del sujeto mismo. Se deben exceptuar los cuentos compensatorios de
cumplimientos de deseos, donde se observa una real inadecuación.

3- PRINCIPALES NECESIDADES E IMPULSOS DEL HÉROE


Se trata de las necesidades que inspiran la conducta del héroe (tal como la describe el relato). Esta
conducta puede relacionarse de diversa maneras con el narrador. Las necesidades manifestadas pueden
coincidir con las del sujeto, tanto si se reflejan en su comportamiento, como si se da el caso opuesto y se
debe considerar una fantasía complementaria.
Puede ser una historia cargada de agresión narrada por un niño muy agresivo, o también por un niño
dócil, pasivo, que alimenta fantasías de agresión. Puede ocurrir que las necesidades del héroe no
correspondan a las del narrador sino a los impulsos que éste percibe en otras figuras, es decir, que esté
describiendo la agresión de que teme ser víctima por parte de diversos objetos o se refiera a ciertas
expectativas idealizadas como brillantez y fortaleza, que atribuye a figura importantes en su vida y que solo
ha internalizado en parte.
Por lo tanto las necesidades que determinan la conducta del héroe reflejadas en el relato deben ser
examinadas y comprendidas tomando en consideración todas las variedades de la modificación de los
impulsos e incluidas en conceptos más amplios de proyección. Es importante establecer en qué medida las
necesidades del héroe corresponden a distintos componentes de la personalidad del narrador, y que relación
existe entre esos componentes y la conducta manifiesta. Para esto, servirá establecer comparaciones con la
historia clínica.

4- CONCEPCIÓN DEL AMBIENTE


Cuanto más coherente sea la descripción del ambiente en los relatos del CAT, mayor razón habrá para
considerarla un componente signficativo de la personalidad del sujeto y un indicio en cuanto a sus
reacciones en la vida diaria. Bastará recurrir a dos o tres términos descriptivos como: auxiliador, hostil,
explotador o explotable, amistoso, peligroso.
Es importante reconocer con qué persona de la familia se identifica el niño, y observar qué papel desempeña
cada uno de los padres como figura de identificación.

5- FIGURAS VISTAS COMO….


Comprobar cómo ve el niño las figuras que lo rodean y cómo reacciona frente a ellas. Si bien conocemos las
modalidades de las relaciones objetales (simbólicas, analíticas, de dependencia oral), se puede hablar
también de relaciones de apoyo, competitivas y otras.

6- CONFLICTOS SIGNIFICATIVOS
Se debe penetrar en su naturaleza y también en las defensas que el niño utiliza contra la ansiedad provocada
por esos conflictos. Hay que recordar que algunos conflictos son parte del proeso de crecimiento normal, en
cambio otros pueden tener un significado patológico.

7- NATURALEZA DE ANSIEDADES
Es importante destacar las principales ansiedades de los niños. Las más importantes son la ansiedad ante el
daño físico (castigo) y la de no tener o perder el cariño (desaprobación) y ser abandonado (soledad, falta de
apoyo). También hay que analizar las defensas con que el niño opera contra sus miedos, y qué forma
adquieren estas defensas: huida, pasividad, agresión, renunciamiento, regresión.

8- PRINCIPALES DEFENSAS
Debemos buscar los impulsos, pero también las defensas contra esos impulsos. Al revelar los impulsos y las
defensas, el CAT permite evaluar la estructura de carácter del sujeto. Además de los mecanismos de
defensas, es útil estudiar los aspectos morales de los relatos.

Al concepto de defensa se le debe atribuir un sentido amplio, relacionado con el control, es decir, con la
capacidad del individuo y el modo de enfrentar los estímulos internos y externos.

Al estudiar los relatos, debe recordarse que la índole y el carácter patógeno de las defensas y otros conceptos
solo pueden ser juzgados en función de su adecuación a la edad.
9- EL CASTIGO IMPUESTO POR UN CRIMEN Y LA ADECUACIÓN DEL SUPERYO
La relación entre el castigo elegido y la índole de la falta nos permite conocer la rigidez del SUPERYO.
Toda afirmación acerca de cuáles son las circunstancias en las que el superyo de una persona se mostrará
probablemente demasiado severo y en qué otras se mostrará demasiado indulgente, estará relacionada con el
difícil problema del acting out. Fuera de esto, proporcionará una información útil.

10- INTEGRACIÓN DEL YO


Revela el nivel general de funcionamiento. ¿Hasta qué punto es capaz de lograr un compromiso entre los
impulsos y las exigencias de la realidad; y las órdenes del Superyo?
Nuesto interés abarca ciertas características:
- ¿Es capaz de narrar historias apropiadas que implican conciencia de los estímulos, o brinda un relato sin
relación visible con la lámina a causa de que no goza suficiente equilibrio?
- ¿Halla alivio frente a la ansiedad provocada por el test dando respuestas muy estereotipadas, o es
equilibrado e inteligente como para mostrarse creativo e imaginar historias más o menos originales?.
- ¿Es capaz de lograr una solución adecuada, completa y realista para los conflictos del relato; o sus
pensamientos se desorganizan o se vuelven extravagantes? ¿Es capaz de dar al relato un desenlace
coherente con lo que expuso al principio?

TEST DESIDERATIVO

Es un test proyectivo verbal denominado “Cuestionario Desiderativo”. Es un test proyectivo, es un test de


estimulación verbal, donde se hacen una serie de preguntas y el evaluado debe responder.
Se debe tomar nota de las respuestas. Y es importante consignar el tiempo de las respuestas.
El carácter verbal del Cuestionario Desiderativo lo hace apto para la articulación con el análisis del discurso.
Se debe tener en cuenta al momento de la administración que el evaluado pueda utilizar el lenguaje para
llevar a cabo la técnica.

¿QUÉ EVALÚA? Particularmente defensas del Yo. Lo cual nos posibilita acceder a información acerca del
yo del evaluado y formular hipótesis diagnósticas.

¿CUÁL ES EL ÁMBITO DE APLICACIÓN? Es principalmente en la clínica. Pero también puede ser


utilizado en el ámbito forense, laboral y educacional.

ADMINISTRACIÓN:
- ¿Qué es lo que más te gustaría ser no siendo persona?
Qué es lo que más te gustaría ser no siendo persona ni…lo que eligió anteriormente y preguntarle por qué.
Luego se le pregunta, luego de las dos preguntas anteriores… Si no fuera ni.. ni esto otro (categorías) o sea
ni persona, ni animal, ni algo inanimado… qué le gustaría ser? Si la persona no contesta se le puede inducir
a los vegetales.
DICHO DE OTRO MODO:
- “¿Si no fueras una persona, qué animal te gustaría ser y por qué?
- “¿Si no fueras una persona, qué vegetal te gustaría ser? (flores, planta, fruta, verdura) ¿Por qué?”
- “¿Si no fueras una persona, qué objeto te gustaría ser, y por qué?

- Ahora se le pide todo lo contrario. ¿Qué es lo qué menos le gustaría ser? Se recogen las tres elecciones
negativas.
Se administra en adultos, adolescentes y en niños pero con alguna modifiación en la consigna, siempre de
forma individual. El tiempo de administración es breve, de 10 a 15 minutos aproximadamente.
Esta técnica requiere haber creado primero una buena transferencia, y ubicar su administración en una
batería psicodiagnóstica (a continuación de las técnicas gráficas o después de algún test de mayor
complejidad). Se debe registrar todo lo que el sujeto dice.

Además, a través del despliegue secuencial de respuestas, podremos observar con qué recursos cuenta el
sujeto para sobreponerse a las situaciones de amenaza, pérdida y regresión que promueve la consigna.

ES IMPORTANTE MENCIONAR:
- El hecho de que en cada etapa hay características propias de ese desarrollo que hay que tener en cuenta
- Lo que hace referencia al animal es lo que las otras personas verían de nosotros (lo que mostramos al
mundo). Los vegetales y las cosas, desde lo que nos gustaría ser.
- En el por qué se hace una reafirmación del elemento: Elijo el perro porque el perro es…

Pueden darse las siguientes situaciones:


a) Hay una reafirmación de la personalidad definida; dando características de por qué toma ese objeto
reafirmando ciertos rasgos
b) Respuesta de compensación: La persona lo habla en tercera persona: “El perro es amigable, el perro
es compañero, porque el perro es fiel”. Aquí la persona estaría reflejando un ideal.
c) Respuesta mixta: Pueden estar combinadas las dos.

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