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Facultad de Ciencias de la Educación

Práctica Profesional

DIAGNÓSTICO PSICOPEDAGÓGICO POR EL JUEGO

Consultante: Juan Manuel


Fecha de nacimiento: 20/10/2010 Edad: 5 años
Fecha de toma: 24/08/2016
Institución: Jardin de Infantes Marcelino.

En los distintos momentos de la hora de juego, Sara Paín indica tres momentos:
De inventario: el niño intenta clasificar el contenido de la caja, manipulando, probando los elementos o al menos
mirándolos. Es una cierta evaluación para preparar la acción.
De construcción de una secuencia lúdica: plantea y despliega un argumento.
De aprendizaje: ofrece un resumen del juego y vincula esta síntesis con conocimientos anteriores.

En estos tres momentos pueden presentar perturbaciones:


a) en la relación con los objetos para jugar.
b) en la organización de la actividad lúdica.
c) en la posibilidad de realizar una síntesis.

Para completar esta indagación y extenderla a toda actividad lúdica podemos observar:

1- qué materiales elige, qué juegos organiza (simbolización, relato manifiesto y latente:

Elige los siguientes materiales: autos, rastis y muñecos. La simbolización es pobre, ya que solo realiza con los
rastis un robot, y luego hace andar a los autos por el piso, pero no realiza en ningún momento una organización
simbolica, ni plantea ni despliega un argumento ni una secuencia de juego. Hay poco relato de parte del niño, solo
muestra lo que realiza, y de vez en cuando transmite lo que está haciendo. No hay un relato de un juego.

2- Qué tipo de contacto establece con los juguetes:

No participante, frío y distante, inafectivo


Dependiente del psicopedagogo
Evitativo (cautela, aproximación parcial y huidiza)
Dubitativo (toma – dejar; empezar – dejar) 
“explosivo”, brusco y caótico
Acercamiento con tiempo y posibilidades de planear un juego.

3- El tipo de juguete:

Estructurado o no
Con significación escolar
Con vínculos simbólicos orales, anales, fálicos, genitales, etc.

4- El modo de juego:
Plástico
Estereotipado
Inhibido

5- La personificación (juegos de roles e identificaciones): Personajes deseados o temidos, imaginarios


o reales:

6- La motricidad: movimientos en el espacio y coordinación; encajes; prensión y manejo; lateralidad y


dominancia; movimientos involuntarios o bizarros; hiper o hipoquinesia; coordinación visomotriz.

7- La simbolización: utilización de soportes materiales para vehiculizar fantasías y pensamientos;


coordinación lógica entre los significantes (“texto” del juego); verbalizaciones; contenidos del
conflicto; adecuación a la realidad.

8- Emergentes al campo del aprendizaje: cómo aprende; qué cosas; qué conflictos; qué operaciones
mentales aplica en su juego:
CONCLUSIONES:

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