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¿Qué es?
Me encanta el emulador Mythic Game Master. Simplemente me funciona. He jugado
a múltiples aventuras y he disfrutado de todas y cada una de ellas. Tal vez excepto cuando
he intentado jugar a Fate. Por alguna razón no pude hacerlo funcionar. Debería ser sencillo.
Fate Core es un juego con una narrativa. También lo es Mythic. Debería haber una sinergia
natural entre ambos. Pero para mí - no lo fue.
Luego he empezado a investigar el propio Fate. He descubierto que no es un
sistema de juego tan simple como parece. Hay múltiples partes que deben unirse para que
la historia funcione. Y es aún más difícil lograr ese estado sin un Game Master.
Este documento es una colección de mis ideas y reglas de la casa para usar Fate
Core y Mythic Game Master Emulator. Estas reglas fueron probadas por mí, pero entiendo
que pueden necesitar más ajustes para que funcionen para ti. Al tratar de jugar con Mythic y
Fate he utilizado dos principios rectores:

1. Quiero jugar a Fate Core. Esto significa que quiero jugar lo más posible
según el libro. No quiero incluir hacks locos o modificaciones al sistema.
Esas cosas se dejan a tu criterio.
2. Quiero ser un jugador. He creado este conjunto de directrices para no tener
que asumir el papel de Game Master. O al menos necesito asumir este papel
lo menos posible. Quiero vivir la historia desde la perspectiva de mi
personaje y utilizaré todo lo que pueda para dejar el papel de GM a los dados
y las mesas.

Antes del partido


Puede resultar tentador crear rápidamente un personaje y lanzarse a jugar. He
descubierto que este enfoque puede no darte lo suficiente para seguir adelante y puedes
quedarte atascado muy rápidamente. Para crear los cimientos básicos de tu juego es mejor
consultar el capítulo de creación de juegos de Fate Core. También he encontrado
inspiración en el artículo Cooking Up a Fate One-Shot del Fate Codex. Esto es lo que dice.

En primer lugar, cree la edición actual de su entorno. No es necesario que sea algo
complicado o muy elaborado. Luego, de manera similar, crea un Problema Inminente.
Convierte esos dos temas en Aspectos. Serán los aspectos de tu juego que podrás obligar e
invocar durante el juego. También añadirán un nivel de concentración a tu juego.

Pregúntate "¿Quién se beneficia del problema actual?" y "¿Quién intenta


cambiar el problema actual?". Crea dos NPCs, uno para cada respuesta. No es necesario
que crees estadísticas de juego completas para ellos. Sólo una idea básica será suficiente.
Luego pregúntate "¿Qué persona poderosa tiene interés en cómo se resuelve el
problema inminente?" y crea un tercer PNJ que refleje esta respuesta. Parece que estás
listo para crear tu héroe.

Creación de personajes
Sigue los procedimientos normales para crear personajes en Fate Core. Puede ser
tentador darle más Habilidades. Recuerda que el valor de la Habilidad no significa nada
fuera de contexto. No se traduce en ningún tipo de escala ni mide la física del mundo real.
Sólo representa cuánto puede influir el personaje en la historia. He comprobado que tu
personaje está bien tal y como está. Pero si quieres cambiar el tono de tu juego puedes
usar los modos Pulp o Superheroico de Fate Toolkit.

En cuanto a los aspectos, me gusta seguir estas pautas:


1. Crear un alto concepto.
2. Crear problemas
3. Imagina una historia corta sobre tu personaje involucrado en la actualidad de tu
mundo. Crea un Aspecto basado en eso.
4. Imagina otra historia pero esta vez tu personaje está involucrado de alguna manera
en una situación que fue causada por un Problema Inminente. Crea también un
Aspecto basado en esta historia.
5. El último es el Aspecto Libre - puede ser cualquier cosa. Piensa en algo que
sientas que te falta o en algo que disfrutes especialmente durante el juego.

Listas míticas
Lo último que debes hacer antes de empezar tu juego es crear tus Listas. Para tu
lista de Hilos utiliza dos Aspectos que hayas creado durante la construcción del mundo. Uno
para el Tema Actual y otro para el Tema Impedido.
La lista de NPCs utiliza tres personajes que has establecido durante la construcción
del mundo. Para ampliar esta lista, crea un cuarto PNJ. Esta vez él o ella estará conectado
al Alto Concepto de tu héroe principal. Así que si tu personaje es Ladrón de Elfos
Encantadores puedes crear un capitán de la guardia medio elfo al que se le encargó la
misión de capturar al protagonista principal.
Al final tu lista debería tener dos Hilos y cuatro NPCs.

Primera configuración de la escena


Hay múltiples maneras de empezar el juego. Puede ser tan complicado como tú
quieras. Aquí tienes algunas sugerencias:
● Piensa en alguna situación interesante o tensa en la que se haya metido tu
personaje. Puede que quieras contar una historia concreta y ya tengas algo en
mente.

● Tira la tabla de eventos aleatorios con algunas otras tablas como inspiración
adicional si es necesario.

● Al igual que el libro de Fate Core, sugiere utilizar los Aspectos para crear un punto
de partida. Tira 1d20 para saber qué Aspecto estará relacionado con el problema
que se introducirá en la primera escena.

1-4 El problema viene de uno de los aspectos del personaje

5-6 El problema viene del tema actual

7-8 El problema viene de la emisión inminente

9-12 El problema proviene de la mezcla de dos aspectos diferentes del personaje; tira dos
veces para determinar los aspectos que están causando el problema; si sacas una
tirada duplicada, reemplaza la tirada con el aspecto problemático o vuelve a tirar.

13-14 El problema viene de la mezcla de uno de los aspectos del personaje y el problema
actual

15-16 El problema viene de la mezcla de uno de los aspectos del personaje y de la


cuestión inminente

17-18 El problema proviene de la mezcla de algún evento aleatorio (tirada en la tabla de


Eventos Aleatorios) y uno de los Aspectos del personaje

19 El problema viene de la mezcla de algún evento aleatorio (tirada en la tabla de


eventos aleatorios) y el problema actual

20 El problema viene de la mezcla de algún evento aleatorio (tirada en la tabla de


eventos aleatorios) y el problema inminente

Tira 1d10 para determinar el Aspecto del personaje al azar


1-2 - su Alto Concepto
3-4 - tu problema
5-6 - su primera historia Aspecto
7-8 - su segunda historia Aspecto
9-10 - su aspecto libre
Preparación de la escena
Cada vez que tu personaje haga algo, configúralo como una escena. Fate Core y
Mythic funcionan mejor si utilizas la escena como base de lo que haces.
Digamos que juegas como un contrabandista galáctico y estás tratando de encontrar
a un tipo que te debe dinero y que se esconde en una enorme estación espacial. Podrías
pensar en hacer una tirada de Contactos para ver qué pasa en base a esta tirada y dejarlo
así. Intenta resistir esta tentación. Ponlo como una escena. Cuando tengas éxito con tus
Contactos, prepara una escena. Imagina dónde estás (usa el Chequeo de Detalle si es
necesario) y a quién estás a punto de conocer (tira por la identidad o descripción de esa
persona si es necesario). Básicamente, en caso de duda, prepara una escena. Deja volar tu
imaginación.
Obviamente, eso te dará la oportunidad de tirar contra el Factor Caos para ver si la
escena se interrumpe o se altera. Esto es algo bueno, ya que aportará un cierto nivel de
sorpresa a tu juego y puede hacer que tu aventura tome una nueva dirección.
Recuerda también que las escenas en Fate Core tienen Aspectos. Después de
establecer tu escena (tirando el Foco de Escena si es necesario) tira 4dF. Por cada punto
negativo en el dado, crea un Aspecto problemático o peligroso en esa escena. Por cada
positivo crea un Aspecto útil o descriptivo. Eso debería ser suficiente para trabajar, ya que
debería crear unos tres Aspectos de media. Si quieres crear una escena corta siempre
puedes tirar 3dF o incluso 2dF.

Ejemplo: Mi héroe está explorando Tomb of Undying y llega a la cámara principal.


Después de tirar contra el Factor Caos sé que la escena es la esperada: encontraré
algunas riquezas y el cuerpo momificado del hechicero Ka'Thrak. Tiré 4dF y obtuve +, +, -,
0. Decidí crear Aspectos: Riquezas antiguas (positivo), Lugar de poder (positivo), Techo
inestable (negativo).
Por supuesto, ninguno de esos Aspectos es totalmente positivo o negativo y todos
ellos pueden utilizarse de ambas maneras. Lugar de Poder es bueno si necesito establecer
un círculo de protección, pero ¿qué pasa si Ka'Thrak se reanima y trata de usar este
Aspecto para sí mismo?

Obligado
Necesitarás muchos puntos de destino. Tu reserva se agotará rápidamente. Por eso
tienes que estar atento a esos dulces Compels. Yo normalmente compelo en esas
situaciones:
1. Usar la autocompulsión como algo normal. Buscaré una situación en la que pueda
tomar una mala decisión o introducir complicaciones en la historia basadas en mi
Aspecto.
2. Cuando el Chequeo de Destino pida que ocurra un evento al azar, tiraré en la Tabla
de Enfoque de Eventos y veré si el resultado puede coincidir con uno de mis
Aspectos para crear problemas. Si lo hace, lo haré y me concederé un punto de
destino.
3. Al montar una escena si ruedo una escena interrumpida o alterada buscaré la
oportunidad de Obligar. Si la escena se altera miraré mis Aspectos y veré si alguno
de ellos puede dificultar las cosas. Si una escena es interrumpida tiraré Foco de
Evento y veré si algo encaja.

Ajuste de la dificultad
Dificultad basada en el factor de caos

Una cosa que odio es establecer mis propias dificultades. Durante ese breve
momento, ya no soy un jugador sino que me veo obligado a mirar el juego desde la
perspectiva del GM. Para evitarlo, he vinculado la dificultad al factor de caos. El
razonamiento es que cuanto más loca se vuelva la historia, más difícil será para el héroe
tener éxito. A medida que la historia avanza y el Factor de Caos aumenta, también lo hace
la Dificultad de tus tiradas. Eso significa que usarás el Éxito con el coste más a menudo - y
crearás una historia más dramática y emocionante.

Para el Mítico básico tu factor de Caos es un número entre 1 y 10. Recomiendo


configurar en dificultad básica todas tus tiradas a la mitad del valor del factor Caos,
redondeando hacia abajo.

Para la V2 Mítica el Factor de Caos es un número entre 3 y 6. Recomiendo usar


Dificultades iguales al Factor de Caos -2.

Veamos la variante V2:


● Un factor de caos de 3 significa que todas tus tiradas se enfrentan a una
oposición de +1. En este punto la historia transcurre sin problemas y todo es
estable para tu protagonista
● El factor de caos de 4 es su base. Todas tus tiradas son contra +2. Es
posible que falles algunas. También es más probable el éxito con un coste
menor.
● Un factor de caos de 5 significa que la historia empieza a complicarse. La
oposición de +3 es estándar. Fallarás a menos que uses tus mejores
Habilidades o algunos Puntos de Destino.
● Un Factor de Caos de 6 es la cima de la locura. Todas tus tiradas tienen una
oposición de +4. ¡Eso es tres pasos por encima de tu valor medio de
Habilidad!

Estas dificultades representan acciones heroicas o desafiantes. Persecuciones,


combates o investigaciones tensas. Si tu héroe está bajo presión de tiempo o la situación es
realmente estresante - usa las dificultades base de arriba. No te preocupes demasiado por
otros modificadores. Asume que un mayor Factor de Caos significa que la vida es más dura.
Básicamente, cuanto más alto sea tu Caos, más tráfico habrá en esas calles durante la
escena de persecución de coches.
Si crees que, basándote en el personaje de ficción, no tienes que preocuparte por
los límites de tiempo o puedes intentarlo varias veces sin consecuencias, baja la dificultad
en 2. Básicamente, cada vez que describas tu acción como lenta y cuidadosamente.
En la oposición, si sientes que la acción es extremadamente difícil y puedes pensar
en al menos un factor adicional importante que complicará las cosas, simplemente añade 2
a la Dificultad.

Dificultad basada en los modificadores de chequeo de destino

Es obvio que cuanto más juegues a Mythic, mejor manejarás su mecánica. Como te
encontrarás utilizando mucho la comprobación del destino, también te acostumbrarás a
juzgar los modificadores en función de la dificultad del desafío. Tienes que hacerlo casi
constantemente cuando haces tus preguntas de Sí/No, así que por qué no usar la misma
mecánica para juzgar la dificultad de tu oposición cuando aplicas las reglas de Fate Core.
Así que la pregunta es: ¿Qué probabilidad hay de que mi héroe tenga éxito en su
tarea?

Muy probableoposición de +0
Probable oposición de +1
50/50 o No estoy seguro de la oposición de +2
Improbableoposición de +3
Muy improbableoposición de +5
No Wayopposition de +7
Imposibleoposición de +9

Dificultad basada en la ficción

Como el establecimiento de la dificultad es normalmente el trabajo de un GM,


siempre trato de encontrar una manera de crear una fórmula o conjunto de pasos simples
que eliminen mi sesgo como jugador. ¡ Al buscar inspiración he encontrado algo que
buscaba en el libro central de Bulldogs!
La premisa básica es que tu oposición comienza en +0. Por cada pregunta que
puedas responder afirmativamente sube 2.

SUPERAR:
● ¿Es una situación peligrosa, estresante o con un límite de tiempo?
● ¿Esta acción requiere el dominio de ciertas habilidades?
● ¿Es una acción completamente descabellada y con pocas probabilidades de éxito?

CREAR UNA VENTAJA:


● ¿Crear esta ventaja requiere cuidado, habilidad o fuerza?
● ¿El aspecto que intentas crear va en contra de la naturaleza de lo que se está
poniendo?
● ¿Sería difícil deshacerse de este Aspecto que estás tratando de crear?

CREAR UNA VENTAJA (descubrir el Aspecto existente)


● ¿Se oculta activamente este Aspecto
● ¿Hay algún obstáculo importante que le impida hacerlo?
● ¿Existen complicaciones en el camino de quienes intentan descubrir ese Aspecto?

Veamos algunos ejemplos:

Nuestro héroe está intentando escalar una roca como acción de superación. Tiene
las herramientas adecuadas y un tiempo ilimitado para hacerlo. La oposición sería +0 ya
que no está bajo presión, no necesita ser un maestro de la escalada y la situación no es
realmente loca. Si intentara hacerlo durante una fuerte lluvia cuando no tiene el equipo
adecuado, la situación sería una locura (lluvia) y peligrosa (sin equipo) para una oposición
de +4.

Nuestro hacker está tratando de encontrar información en los servidores de la


corporación. Ella necesita maestría para hacerlo (+2) y sabemos que la seguridad es muy
dura (es una locura intentarlo por otro +2). Pero ella no está en peligro así que el total de la
oposición es +4. Si ella supiera que sólo tiene dos minutos antes de que el sistema la eche,
aplicaría la presión del tiempo para otro +2 y un total de +6.

Nuestro personaje es un superhéroe con habilidades telequinéticas. Ahora mismo


está intentando crear una ventaja llamada Escudo Telequinético a su alrededor para
protegerse de los disparos de dos pistoleros. Diría que requiere habilidad ya que necesita
ser más rápido que la bala real para hacerlo (+2). Es natural para él protegerse así que no
hay modificador ahí. Además, no es difícil que pierda la concentración y la protección, así
que la oposición es sólo +2.

Éxito con el coste


Esa es otra situación en la que tendrás que ver la historia como GM y yo lucho con
eso como jugador en solitario. Decidí dar el poder al jugador - es decir, a mí mismo. Cada
vez que empataba o fallaba - elegía uno de la lista.

Coste menor
❏ Lo hice, pero mi éxito causará problemas en el futuro
❏ Lo hice, pero mi resultado está ligeramente alterado
❏ Lo hice parcialmente - sólo estoy a mitad de camino
❏ Lo hice, pero esta escena se vuelve problemática.
❏ Lo hice, pero he ganado el Aspecto negativo
❏ Lo hice, pero el NPC opositor ganará Boost (si hay oposición)
❏ Lo hice, pero necesito marcar una de mis cajas de estrés (si está en conflicto)

Coste grave
❏ Lo hice pero mi éxito causará un serio problema en este momento
❏ Al final lo haré, pero tardaré mucho más de lo previsto
❏ Lo hice pero la oposición consigue crear Aspect en la escena con invocación libre.
❏ Lo hice, pero alguien que me importa sale herido o termina en una situación muy
mala.
❏ Lo hice, pero hay otro obstáculo en el camino que no había previsto.
❏ Yo lo hice, pero el oponente puede despejar su Estrés (sólo en conflicto)
❏ Lo hice, pero necesito marcar Consecuencia con una invocación libre para la
oposición.

Ejemplo: Jessica Marsh es investigadora de ocultismo. Se ha pasado el tiempo en la


Biblioteca de Miskatonic buscando formas de enviar a la criatura de otra dimensión al lugar
de donde vino. Tiro mi Investigador pero fallo. Decidí tomar el Éxito con un costo serio.
Jessica encontró detalles sobre el ritual en el libro llamado Necronomicon, pero como
jugador tengo que decidir qué le costará eso. Aquí hay algunos ejemplos:
❏ Como he descubierto el grupo ritual de cultistas apareció en la biblioteca. Jessica
cosecha la página del libro y se agacha para cubrirse (lo hice pero mi éxito causará
un serio problema ahora)
❏ He pasado toda la noche en la biblioteca. Por la mañana he descubierto que la
criatura ha matado a otra persona (al final lo haré, pero tardaré mucho más de lo
previsto)
❏ Ese libro me da pesadillas. Tengo el Aspecto No Durmió Bien sobre mí. (Yo lo hice
pero la oposición consigue crear el Aspecto en la escena con la invocación libre).
❏ La persona que me contrató me está llamando. Es su voz pero habla en un idioma
antiguo. ¿Fue poseída por la criatura? (Yo lo hice, pero alguien que me importa sale
herido o acaba en muy mal lugar).
❏ He encontrado el ritual pero no puedo traducirlo. ¿Hay alguien aquí que pueda leer
el griego antiguo? (Lo hice, pero hay otro obstáculo en el camino que no predije).

Crear NPCs
Hacer tus NPCs es algo que odio absolutamente como jugador en solitario. Es el
momento en el que durante unos minutos tienes que parar el flujo del juego y dedicarte al
sistema y a las matemáticas. Te saca del juego. A continuación intentaré mostrar algunas
pautas sobre cómo crear PNJs sin nombre, de apoyo y principales. Intentaré ceñirme a las
reglas de Fate Core en la medida de lo posible, pero tratando de hacerlo de forma fluida y
sin complicaciones
Cada vez que se te pida que tires una Habilidad al azar para tu PNJ puedes usar la
tabla de abajo o inventar cualquier otro método con el que te sientas cómodo. Puedes tirar
1d100 o 1d20 dependiendo del tipo de dados que tengas a mano.

Tira d100 Tira d20 Habilidad Tira d100 Tira d20 Habilidad

1-5 1 Atletismo 51-55 11 Aviso

6-10 2 Robo 56-60 12 Physique

11-15 3 Contactos 61-65 13 Provocar

16-20 4 Artesanía 66-70 14 Rapport

21-25 5 Engañar 71-75 15 Recursos

26-30 6 Conduzca 76-80 16 Dispara a

31-35 7 Empatía 81-85 17 Sigilo

36-40 8 Lucha 86-90 18 Will

41-45 9 Investigar 91-100 19-20 Especial

46-50 10 Lore

NPC sin nombre


Vienen en tres sabores. En función de la ficción decidirás el tipo de personaje.
● Promedio - es la persona promedio en la calle; el típico guardia nocturno estaría en
esta categoría
● Justo - son profesionales; los porteros que custodian la entrada a un club nocturno
de lujo pertenecerían a esta categoría
● Bueno - son de élite; los guardaespaldas personales de los famosos son buenos en
su trabajo
Primero comience con el Aspecto. El Aspecto perfecto incluirá la Identidad y la
Personalidad de una persona si estás planeando usar la Comprobación de Comportamiento
de la V2.

A continuación, elija o ruede sus Habilidades:


● NPC medio - dos Habilidades a +1 cada una
● NPC justo - uno a +2 y dos más a +1 cada uno
● NPC bueno - uno a +3, otro a +2 y dos a +1 cada uno

Si estás tirando por Habilidades puedes tirar en orden asignando los valores a
medida que los tiras. También puedes asignar una o dos habilidades y tirar por el resto.

Si sacas "Especial" en la tabla anterior, considera tirar de nuevo y trata la siguiente


Habilidad que vas a tirar como un caso especial - este PNJ tendrá un Aspecto o Acrobacia
adicional basado en esa Habilidad. También puedes usar esta regla para cualquier
Habilidad duplicada al tirar.

Los PNJs sin nombre no tendrán Consecuencias y poseerán una pista de Estrés
muy limitada.
● NPC medio - no hay estrés, cualquier golpe los eliminará
● NPC justo - [1] caja solamente
● NPC bueno - Sólo las casillas [1] y [2]

Ejemplos:

Neuron es un hacker del futuro que intenta proteger su red local contra los ataques
de la IA. Voy a tratar de establecer estas estadísticas de la IA.
Basándome en la ficción sé que es una IA Pícara Avanzada - lo convertiré en el
Aspecto. Será un PNJ de élite por lo que entrará en la categoría de Bueno.
Para las habilidades escogeré Sigilo +3 y Pelea +2. Todavía me quedan dos
Habilidades por coger pero quiero sorprenderme así que tiraré: 27 y 85. Eso me dará
Conducción +1 (parece que esta IA puede controlar vehículos) y duplicación en Sigilo. Le
daré un Aspecto Casi Indetectable. Una nueva tirada me da 66: Rapport +1.
Para las cajas de estrés nos ceñimos a los valores por defecto: [1] [2].

Mi héroe acaba de escapar de la horda de zombis y ha conseguido refugiarse en


una casa de las afueras. Al explorar la casa he descubierto que hay otra persona escondida
en el sótano. Las comprobaciones de destino me han dicho que es un varón, joven y que
está escondido. El Mythic me ha dicho que es un Elite rápido y descuidado.
Le daré a su Aspecto Niño Rico Rápido y Furioso. Naturalmente obtendrá
Conducción +1. Una tirada de 06 le dará Robo +1. Es un verdadero chico malo.

Creación de la mafia
Cuando se trata de grupos de NPCs en el juego en solitario, siempre es más fácil
tratarlos como una multitud. Así agilizas tu juego y te costará menos esfuerzo crear un
grupo entero de adversarios.
Para determinar cuántos oponentes te has encontrado, puedes preguntar al Oráculo
o elegir basándote en la ficción. En una situación en la que quieras ser sorprendido puedes
usar la siguiente regla. Primero determina la Dificultad básica de la escena (en Dificultades
de ambientación más arriba) y súmale una tirada de 4dF. El número que obtendrás te dirá la
fuerza aproximada del grupo. Recuerda que la mafia tirará Habilidad + 1 por cualquier
persona adicional en el grupo. Invirtiendo esta matemática obtendrás un número de
enemigos.
Este método puede darle un grupo de uno o incluso ningún oponente. Puedes optar
por él si se ajusta a la ficción.

Ejemplo:
Brago, un ladrón halfling, intenta entrar en la mansión de un rico mercader.
Desgraciadamente ha sido descubierto por sus guardias. Quiero ver cuántos hay allí.
El Factor de Caos es 6 (estoy usando una tabla de destino básica para este
ejemplo) así que tiro 4dF+3. La tirada es +1 así que el resultado es 4. Basado en la ficción
trataré a los guardias como profesionales, así que son enemigos justos. La tirada es +1 así
que el resultado es 4. Basándome en la ficción trataré a los guardias como profesionales,
así que enemigos justos. Un guardia vale +2. Cada guardia adicional es +1, así que Brago
descubrió que hay tres guardias persiguiéndolo.
Si tirara -2 el resultado sería 3-2=1. Eso significa que sólo habría un enemigo medio.
Podría hacer más preguntas a Oráculo o decidir que es el hijo del mercader con el que
tropezó Brago.

Apoyo a los NPCs


Los PNJs de apoyo son un poco más complicados que los PNJs sin nombre, pero la
clave aquí es crear sistemas que te permitan hacerlos sobre la marcha sin perturbar el flujo
de tu juego. Una buena regla es que si el personaje de tu juego tiene un nombre, es un PNJ
de apoyo.
En primer lugar, determine su Alto Concepto y su Problema. Para ello, pregunte a
las tablas de Mythic o siga la ficción.
Siguiente elección o rollo Habilidades. No tienes que decidir sus valores todavía. El
número de habilidades depende del papel que desempeñe este PNJ en tu historia.
● Aliados o enemigos débiles - elige cuatro Habilidades
● Enemigos más fuertes - elige cinco Habilidades
● Enemigos serios - elige seis Habilidades
Incluso puedes intentar experimentar con enemigos épicos (siete Habilidades) o legendarios
(ocho Habilidades), pero esos enemigos podrían estar más allá del alcance de una aventura
media en solitario o requerir campañas más largas para derrotarlos.

Siempre que necesites tirar por este PNJ o contra él puedes determinar al azar el
valor de la Habilidad que necesitas en cada momento. Los PNJs de apoyo tendrán una
Habilidad en cada valor, así que los enemigos con cinco Habilidades tendrán una en +5,
otra en +4, otra en +3, etc.
Los NPCs de apoyo probablemente tendrán un tercer Aspecto adicional. Una
buena regla general es que si un personaje está ligado a un Problema Actual, a un
Problema Impeditivo o al Aspecto del héroe principal, merecerá un Aspecto adicional.

En cuanto al Estrés, empezarán con las pistas estándar [1] [2] para el Estrés Físico
y Mental. Si poseen Físico o Voluntad, esas Habilidades deberían modificar la pista de
Estrés como es habitual, por lo que es una buena idea determinar su valor cuando tu PNJ
necesite recibir un golpe.

Los NPCs de apoyo tendrán Consecuencia Moderada por defecto.

Considere la posibilidad de darles una de esas acrobacias:


● NPC hábil - bonificación +2 a una habilidad en una situación específica
● PNJ versátil: puede sustituir una habilidad que no tiene por otra que posee
● NPC mortal - Arma 1
● NPC duro - Consecuencia moderada adicional.

Ejemplo:
Mi héroe es un enano que fue capturado por los orcos. Mientras esperaba en la
mazmorra subterránea se hizo amigo de un enorme troll llamado Uck. Ahora necesito
estadísticas rápidas para su nuevo amigo.
Uck tendrá Alto Concepto y Problemas, pero no hay necesidad de ningún Aspecto
adicional ya que no está conectado ni al héroe principal ni a la historia mayor. También Uck
tendrá cuatro Habilidades. Decidí sorprenderme y tirar tres veces: Recursos, Atletismo y
Oficios. Su cuarta habilidad debería ser Físico, ya que he establecido que es realmente
grande.
También le he dado una Acrobacia - Consecuencia Moderada extra.
Durante la huida mi enano le pidió a Uck que usara su fuerza para hacer colapsar el
túnel. He tirado 1d4 para saber cuál es su físico. He sacado 2, así que su físico es +2.
También me he acordado de marcar su casilla de Estrés adicional para su Estrés Físico.
Más tarde intentaremos correr por nuestras vidas y ambos tiramos nuestra
Atletismo. Tiro 1d3 para determinar el valor de la Habilidad de Uck. Trataré la tirada de 1
como +1, la tirada de 2 como +3 y la tirada de 3 como +4 porque mi ranura de +2 ya estaba
ocupada por Físico. Saco 1, así que mi nuevo amigo tiene Atletismo a +1. Eso significa que
sus Recursos y Artesanía son sus mejores habilidades con +3 y +4 pero no necesito saber
los valores exactos hasta que la situación requiera la tirada. Parece que este troll tiene
algún tesoro enterrado cerca.

Otros tipos NPCs


Tengo entendido que Fate Core menciona a los PNJs principales junto a los
Golpeadores, Amenazas y Jefes de Fate Toolkit. Siéntete libre de crear esos tipos de PNJs
para tu juego. Las directrices que he proporcionado están pensadas para que puedas crear
las estadísticas de los PNJs rápidamente durante la partida. Si crees que quieres añadir
profundidad a tu oposición o a tus personajes aliados, siéntete libre de hacerlo usando las
reglas que consideres oportunas.

Avance
Las partidas en solitario suelen ser más cortas y centradas. Para mí, una sesión
típica normalmente dura sólo un par de escenas, ya que juego con bastante frecuencia,
pero en cortos períodos de una o dos horas. Para ver el cambio y el crecimiento del
personaje he utilizado una idea que he encontrado en rpg.net en un hilo llamado
Dragonlands por el usuario Nessalantha. Realmente recomiendo que el juego real como un
ejemplo de éxito Fate juego en solitario.Aquí hay algunas reglas para el avance que podría
robar para su juego en solitario:

● El Hito Menor ocurre cada cuatro escenas.


● El Hito Significativo se produce cada vez que consigues resolver uno de los Hilos;
como alternativa puedes decidir que se active cada 8 escenas.
● El hito principal debe ocurrir cuando se logra resolver el problema inminente o el
problema actual

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