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¿Qué es?
Me encanta el emulador Mythic Game Master. Simplemente me funciona. He jugado
a múltiples aventuras y he disfrutado de todas y cada una de ellas. Tal vez excepto cuando
he intentado jugar a Fate. Por alguna razón no pude hacerlo funcionar. Debería ser sencillo.
Fate Core es un juego con una narrativa. También lo es Mythic. Debería haber una sinergia
natural entre ambos. Pero para mí - no lo fue.
Luego he empezado a investigar el propio Fate. He descubierto que no es un
sistema de juego tan simple como parece. Hay múltiples partes que deben unirse para que
la historia funcione. Y es aún más difícil lograr ese estado sin un Game Master.
Este documento es una colección de mis ideas y reglas de la casa para usar Fate
Core y Mythic Game Master Emulator. Estas reglas fueron probadas por mí, pero entiendo
que pueden necesitar más ajustes para que funcionen para ti. Al tratar de jugar con Mythic y
Fate he utilizado dos principios rectores:
1. Quiero jugar a Fate Core. Esto significa que quiero jugar lo más posible
según el libro. No quiero incluir hacks locos o modificaciones al sistema.
Esas cosas se dejan a tu criterio.
2. Quiero ser un jugador. He creado este conjunto de directrices para no tener
que asumir el papel de Game Master. O al menos necesito asumir este papel
lo menos posible. Quiero vivir la historia desde la perspectiva de mi
personaje y utilizaré todo lo que pueda para dejar el papel de GM a los dados
y las mesas.
En primer lugar, cree la edición actual de su entorno. No es necesario que sea algo
complicado o muy elaborado. Luego, de manera similar, crea un Problema Inminente.
Convierte esos dos temas en Aspectos. Serán los aspectos de tu juego que podrás obligar e
invocar durante el juego. También añadirán un nivel de concentración a tu juego.
Creación de personajes
Sigue los procedimientos normales para crear personajes en Fate Core. Puede ser
tentador darle más Habilidades. Recuerda que el valor de la Habilidad no significa nada
fuera de contexto. No se traduce en ningún tipo de escala ni mide la física del mundo real.
Sólo representa cuánto puede influir el personaje en la historia. He comprobado que tu
personaje está bien tal y como está. Pero si quieres cambiar el tono de tu juego puedes
usar los modos Pulp o Superheroico de Fate Toolkit.
Listas míticas
Lo último que debes hacer antes de empezar tu juego es crear tus Listas. Para tu
lista de Hilos utiliza dos Aspectos que hayas creado durante la construcción del mundo. Uno
para el Tema Actual y otro para el Tema Impedido.
La lista de NPCs utiliza tres personajes que has establecido durante la construcción
del mundo. Para ampliar esta lista, crea un cuarto PNJ. Esta vez él o ella estará conectado
al Alto Concepto de tu héroe principal. Así que si tu personaje es Ladrón de Elfos
Encantadores puedes crear un capitán de la guardia medio elfo al que se le encargó la
misión de capturar al protagonista principal.
Al final tu lista debería tener dos Hilos y cuatro NPCs.
● Tira la tabla de eventos aleatorios con algunas otras tablas como inspiración
adicional si es necesario.
● Al igual que el libro de Fate Core, sugiere utilizar los Aspectos para crear un punto
de partida. Tira 1d20 para saber qué Aspecto estará relacionado con el problema
que se introducirá en la primera escena.
9-12 El problema proviene de la mezcla de dos aspectos diferentes del personaje; tira dos
veces para determinar los aspectos que están causando el problema; si sacas una
tirada duplicada, reemplaza la tirada con el aspecto problemático o vuelve a tirar.
13-14 El problema viene de la mezcla de uno de los aspectos del personaje y el problema
actual
Obligado
Necesitarás muchos puntos de destino. Tu reserva se agotará rápidamente. Por eso
tienes que estar atento a esos dulces Compels. Yo normalmente compelo en esas
situaciones:
1. Usar la autocompulsión como algo normal. Buscaré una situación en la que pueda
tomar una mala decisión o introducir complicaciones en la historia basadas en mi
Aspecto.
2. Cuando el Chequeo de Destino pida que ocurra un evento al azar, tiraré en la Tabla
de Enfoque de Eventos y veré si el resultado puede coincidir con uno de mis
Aspectos para crear problemas. Si lo hace, lo haré y me concederé un punto de
destino.
3. Al montar una escena si ruedo una escena interrumpida o alterada buscaré la
oportunidad de Obligar. Si la escena se altera miraré mis Aspectos y veré si alguno
de ellos puede dificultar las cosas. Si una escena es interrumpida tiraré Foco de
Evento y veré si algo encaja.
Ajuste de la dificultad
Dificultad basada en el factor de caos
Una cosa que odio es establecer mis propias dificultades. Durante ese breve
momento, ya no soy un jugador sino que me veo obligado a mirar el juego desde la
perspectiva del GM. Para evitarlo, he vinculado la dificultad al factor de caos. El
razonamiento es que cuanto más loca se vuelva la historia, más difícil será para el héroe
tener éxito. A medida que la historia avanza y el Factor de Caos aumenta, también lo hace
la Dificultad de tus tiradas. Eso significa que usarás el Éxito con el coste más a menudo - y
crearás una historia más dramática y emocionante.
Es obvio que cuanto más juegues a Mythic, mejor manejarás su mecánica. Como te
encontrarás utilizando mucho la comprobación del destino, también te acostumbrarás a
juzgar los modificadores en función de la dificultad del desafío. Tienes que hacerlo casi
constantemente cuando haces tus preguntas de Sí/No, así que por qué no usar la misma
mecánica para juzgar la dificultad de tu oposición cuando aplicas las reglas de Fate Core.
Así que la pregunta es: ¿Qué probabilidad hay de que mi héroe tenga éxito en su
tarea?
Muy probableoposición de +0
Probable oposición de +1
50/50 o No estoy seguro de la oposición de +2
Improbableoposición de +3
Muy improbableoposición de +5
No Wayopposition de +7
Imposibleoposición de +9
SUPERAR:
● ¿Es una situación peligrosa, estresante o con un límite de tiempo?
● ¿Esta acción requiere el dominio de ciertas habilidades?
● ¿Es una acción completamente descabellada y con pocas probabilidades de éxito?
Nuestro héroe está intentando escalar una roca como acción de superación. Tiene
las herramientas adecuadas y un tiempo ilimitado para hacerlo. La oposición sería +0 ya
que no está bajo presión, no necesita ser un maestro de la escalada y la situación no es
realmente loca. Si intentara hacerlo durante una fuerte lluvia cuando no tiene el equipo
adecuado, la situación sería una locura (lluvia) y peligrosa (sin equipo) para una oposición
de +4.
Coste menor
❏ Lo hice, pero mi éxito causará problemas en el futuro
❏ Lo hice, pero mi resultado está ligeramente alterado
❏ Lo hice parcialmente - sólo estoy a mitad de camino
❏ Lo hice, pero esta escena se vuelve problemática.
❏ Lo hice, pero he ganado el Aspecto negativo
❏ Lo hice, pero el NPC opositor ganará Boost (si hay oposición)
❏ Lo hice, pero necesito marcar una de mis cajas de estrés (si está en conflicto)
Coste grave
❏ Lo hice pero mi éxito causará un serio problema en este momento
❏ Al final lo haré, pero tardaré mucho más de lo previsto
❏ Lo hice pero la oposición consigue crear Aspect en la escena con invocación libre.
❏ Lo hice, pero alguien que me importa sale herido o termina en una situación muy
mala.
❏ Lo hice, pero hay otro obstáculo en el camino que no había previsto.
❏ Yo lo hice, pero el oponente puede despejar su Estrés (sólo en conflicto)
❏ Lo hice, pero necesito marcar Consecuencia con una invocación libre para la
oposición.
Crear NPCs
Hacer tus NPCs es algo que odio absolutamente como jugador en solitario. Es el
momento en el que durante unos minutos tienes que parar el flujo del juego y dedicarte al
sistema y a las matemáticas. Te saca del juego. A continuación intentaré mostrar algunas
pautas sobre cómo crear PNJs sin nombre, de apoyo y principales. Intentaré ceñirme a las
reglas de Fate Core en la medida de lo posible, pero tratando de hacerlo de forma fluida y
sin complicaciones
Cada vez que se te pida que tires una Habilidad al azar para tu PNJ puedes usar la
tabla de abajo o inventar cualquier otro método con el que te sientas cómodo. Puedes tirar
1d100 o 1d20 dependiendo del tipo de dados que tengas a mano.
Tira d100 Tira d20 Habilidad Tira d100 Tira d20 Habilidad
46-50 10 Lore
Si estás tirando por Habilidades puedes tirar en orden asignando los valores a
medida que los tiras. También puedes asignar una o dos habilidades y tirar por el resto.
Los PNJs sin nombre no tendrán Consecuencias y poseerán una pista de Estrés
muy limitada.
● NPC medio - no hay estrés, cualquier golpe los eliminará
● NPC justo - [1] caja solamente
● NPC bueno - Sólo las casillas [1] y [2]
Ejemplos:
Neuron es un hacker del futuro que intenta proteger su red local contra los ataques
de la IA. Voy a tratar de establecer estas estadísticas de la IA.
Basándome en la ficción sé que es una IA Pícara Avanzada - lo convertiré en el
Aspecto. Será un PNJ de élite por lo que entrará en la categoría de Bueno.
Para las habilidades escogeré Sigilo +3 y Pelea +2. Todavía me quedan dos
Habilidades por coger pero quiero sorprenderme así que tiraré: 27 y 85. Eso me dará
Conducción +1 (parece que esta IA puede controlar vehículos) y duplicación en Sigilo. Le
daré un Aspecto Casi Indetectable. Una nueva tirada me da 66: Rapport +1.
Para las cajas de estrés nos ceñimos a los valores por defecto: [1] [2].
Creación de la mafia
Cuando se trata de grupos de NPCs en el juego en solitario, siempre es más fácil
tratarlos como una multitud. Así agilizas tu juego y te costará menos esfuerzo crear un
grupo entero de adversarios.
Para determinar cuántos oponentes te has encontrado, puedes preguntar al Oráculo
o elegir basándote en la ficción. En una situación en la que quieras ser sorprendido puedes
usar la siguiente regla. Primero determina la Dificultad básica de la escena (en Dificultades
de ambientación más arriba) y súmale una tirada de 4dF. El número que obtendrás te dirá la
fuerza aproximada del grupo. Recuerda que la mafia tirará Habilidad + 1 por cualquier
persona adicional en el grupo. Invirtiendo esta matemática obtendrás un número de
enemigos.
Este método puede darle un grupo de uno o incluso ningún oponente. Puedes optar
por él si se ajusta a la ficción.
Ejemplo:
Brago, un ladrón halfling, intenta entrar en la mansión de un rico mercader.
Desgraciadamente ha sido descubierto por sus guardias. Quiero ver cuántos hay allí.
El Factor de Caos es 6 (estoy usando una tabla de destino básica para este
ejemplo) así que tiro 4dF+3. La tirada es +1 así que el resultado es 4. Basado en la ficción
trataré a los guardias como profesionales, así que son enemigos justos. La tirada es +1 así
que el resultado es 4. Basándome en la ficción trataré a los guardias como profesionales,
así que enemigos justos. Un guardia vale +2. Cada guardia adicional es +1, así que Brago
descubrió que hay tres guardias persiguiéndolo.
Si tirara -2 el resultado sería 3-2=1. Eso significa que sólo habría un enemigo medio.
Podría hacer más preguntas a Oráculo o decidir que es el hijo del mercader con el que
tropezó Brago.
Siempre que necesites tirar por este PNJ o contra él puedes determinar al azar el
valor de la Habilidad que necesitas en cada momento. Los PNJs de apoyo tendrán una
Habilidad en cada valor, así que los enemigos con cinco Habilidades tendrán una en +5,
otra en +4, otra en +3, etc.
Los NPCs de apoyo probablemente tendrán un tercer Aspecto adicional. Una
buena regla general es que si un personaje está ligado a un Problema Actual, a un
Problema Impeditivo o al Aspecto del héroe principal, merecerá un Aspecto adicional.
En cuanto al Estrés, empezarán con las pistas estándar [1] [2] para el Estrés Físico
y Mental. Si poseen Físico o Voluntad, esas Habilidades deberían modificar la pista de
Estrés como es habitual, por lo que es una buena idea determinar su valor cuando tu PNJ
necesite recibir un golpe.
Ejemplo:
Mi héroe es un enano que fue capturado por los orcos. Mientras esperaba en la
mazmorra subterránea se hizo amigo de un enorme troll llamado Uck. Ahora necesito
estadísticas rápidas para su nuevo amigo.
Uck tendrá Alto Concepto y Problemas, pero no hay necesidad de ningún Aspecto
adicional ya que no está conectado ni al héroe principal ni a la historia mayor. También Uck
tendrá cuatro Habilidades. Decidí sorprenderme y tirar tres veces: Recursos, Atletismo y
Oficios. Su cuarta habilidad debería ser Físico, ya que he establecido que es realmente
grande.
También le he dado una Acrobacia - Consecuencia Moderada extra.
Durante la huida mi enano le pidió a Uck que usara su fuerza para hacer colapsar el
túnel. He tirado 1d4 para saber cuál es su físico. He sacado 2, así que su físico es +2.
También me he acordado de marcar su casilla de Estrés adicional para su Estrés Físico.
Más tarde intentaremos correr por nuestras vidas y ambos tiramos nuestra
Atletismo. Tiro 1d3 para determinar el valor de la Habilidad de Uck. Trataré la tirada de 1
como +1, la tirada de 2 como +3 y la tirada de 3 como +4 porque mi ranura de +2 ya estaba
ocupada por Físico. Saco 1, así que mi nuevo amigo tiene Atletismo a +1. Eso significa que
sus Recursos y Artesanía son sus mejores habilidades con +3 y +4 pero no necesito saber
los valores exactos hasta que la situación requiera la tirada. Parece que este troll tiene
algún tesoro enterrado cerca.
Avance
Las partidas en solitario suelen ser más cortas y centradas. Para mí, una sesión
típica normalmente dura sólo un par de escenas, ya que juego con bastante frecuencia,
pero en cortos períodos de una o dos horas. Para ver el cambio y el crecimiento del
personaje he utilizado una idea que he encontrado en rpg.net en un hilo llamado
Dragonlands por el usuario Nessalantha. Realmente recomiendo que el juego real como un
ejemplo de éxito Fate juego en solitario.Aquí hay algunas reglas para el avance que podría
robar para su juego en solitario: