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Guia de FABLEFundamentos xbox 360 2 para Capitulo 1:


1- FUNDAMENTOS COSAS QUE DEBES SABER Antes de nada tienes que saber que hay unas cuantas cosas que todo jugador de Fable II debe conocer antes de iniciar el juego. Como ms tarde podrs comprobar esta informacin resulta crucial. El entendimiento de estos pequeos consejos resultar muy util para dominar los mecanismos de juego de Fable II, asimismo te servirn de ayuda para evitar elecciones que podran resultar fatales, adems te asegurar el disfrute total de este mundo y conmseguir que lo experimentes y disfrutes al lmite. Comencemos entonces a desvelar el mundo de FableII. Como moverse (el rastro amarillo) Una de las principales caracteristicas de FableII es la presencia de manera continua y casi omnisciente de un rastro amarillo. Este rastro te llevar a donde desees ir, pero es condicin indispensable el saber usarlo. El rastro trazar el camino que te conducir desde cualquier lado en el que te encuentres hasta el destino que elijas. Este destino ser elegido en el men de bsqueda ( al que podrs acceder desde el men de inicio) .

El funcionamiento es bien sencillo, seleccionas el objetivo y tan pronto como lo hagas el rastro amarillo cambiar el trazado para conducirte al lugar deseado. Cuando accedas al men de bsquedas y viajes, podrs comprobar la grn variedad de opciones disponibles para poder alcanzar un destino. Una vez decidido el sitio al que quieres llegar, vers que hay tres opciones para acceder al lugar elegido: El rastro amarillo: Jams tendrs el peligro de perderte por el camino. Pero por el contrario encontrars

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que es el mtodo de viaje ms largo porque hay ocasiones en que si sigues el rastro de forma fiel podrs ver que emplears cantidades de tiempo realmente exageradas. As que si lo que quieres es invertir la menor cantidad de tiempo en los desplazamientos a los objetivos tendrs que utilizar otros mtodos de viaje.

Mapa de viajes: Puedes seleccionar una regin ya visitada desde el men inicio y una vez en el seleccionando Bsquedas-Mapas. La regin en cuestin te dar entonces la opcin de viajar a ella. Buscar un viaje: Si miras a la parte inferior derecha de la pantalla tras realizar la seleccin de viaje, vers que aparece la opcin antes descrita de viajar a ella solo presionando el botn A. Haciendo esto acabars en un lugar muy cercano al objetivo de tu bsqueda. Est el inconveniente de que solo podrs acceder a zonas ya visitadas, pero tambin est la posibilidad de acercarte a una zona muy prxima en la que hayas estado para despus utilizar el rastro amarillo completando as el total del recorrido.

Ten en cuenta que esta posibilidad no solo la puedes utilizar para bsquedas.

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Combates y experiencia Debes estar preparado para esta faceta del juego porque el combate en FableII es extraordinariamente rpido. Vas a tener que tomar decisiones muy rpido en cuanto cmo atacar a cada grupo de enemigos. Al principio, encontrars que es muy facil porque la mayoria de las peleas se pueden solventar con el ataque de grupo. Pero a medida que el juego avance, este ataque dejar de ser tan efectivo. As que procura tomar experiencia en estos primeros ataques para aumentar lo ms posible tus facultades fsicas.

La experiencia acumulada de los combates contra el enemigo se distribuir en cuatro apartados; Fsico, habilidad, moral y general. La experiencia obtenida en cada lucha va a depender del modo en que esta se desarrolle y el modo en el que la ganes. Si golpeas al enemigo con un martillo, aumentars la experiencia fsica. Si lo que haces es dispararle con un arma aumentars la de habilidad. Si lo quemas todo aumentars la moral. Y todas las luchas ganadas aumentarn la experiencia general. Esta experiencia la puedes usar para aumentar aspectos particulares de tu personaje y sus capacidades en el combate. Aumentaremos la informacin llegados al captulo de Desarrollo de los personajes que se encuentra ms adelante, pero, por el momento es sificiente el saber que la experiencia depende del modo en que los enemigos sean derrotados.

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Hay tres maneras bsicas de vencer a tus enemigos: Ataque de grupo

Este ataque constituye cualquier cosa que hagas en combate usando el botn X. El ataque en grupu es la tcnica de combate ms complicada de dominar en el juego, pues requiere la toma rpida de decisiones. Adems debes ser consciente de tu entorno, pero, por encima de todo y para ser un bun combatiente en el ataque de grupo, vas atener que dominar el tiempo de reaccin. Cuando entres en combate con un grupo de enemigos vers que van a hacer lo posible por rodearte situandose a tu retaguardia. Este ser tu gran desafio, puesto que si permites que se realice este movimiento estars derrotado. Los peligros del combate en grupo pueden ser paliados si refuerzas en el arbol de habilidad los Estilos brutos. Combates a distancia Qu quieres disparar al enemigo? Me lo temia, pues en tal caso tienes que usar en boton Y. Los combates a distancia comprenden los que se realizan con ballesta, pistolas, rifles y un gran surtido de armatostes realmente molones. Este tipo de combate es ms pausado que el anterior porque, al utilizarlo, tienes la ventaja de que tus enemigos no te han localizado an. Eso si, no debes cometer el error de sacar las pistolitas cuando el enemigo se encuentre cerca.

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Combate de moral (Magia)

Este tipo de combate conocido de forma popular como el de magia, es el corazn de todo juego de rol o fantasia. En este tipo de combates se incluyen todos los ataques realizados con el boton A. Para lanzar los hechizos, antes debes tenerlos en tu apartado de hechizos. Manteniendo pulsado el botn A mientras te encuentas en combate cargars el hechizo. Cuando lo est, se iluminarn los hechizos en un orden de menor a mayor en lo que a poder destructivo se refiere. Al soltar el botn el personaje lanzar el hechizo que en ese momento se encuentre resaltado.

Puedes incluir los mismos hechizos en cada uno de los espacios (hay mltiples niveles de cada uno de ellos) o puedes mezclarlos y lanzarlos. Todo ello depende de la estrategia que elijas. Economia Hacerse con dinero en FableII va a ser un poco diferente de lo que cualquiera podra esperar en un juego de estas caracteristicas. No vas a obtener dinero de la derrota de tus enemigos (djalo no busques mas). Vale, vas encontrar algn que otro tesoro, pero la cantidad de dinero que vas a obtener es prcticamente

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insignificante. As que si quieres tener una estabilidad financiera presta atencin porque ah van unos consejillos:

Trabajos La manera ms prctica de aumentar tu bolsa y amasar grandes cantidades de dinero va a ser mediante la temida, odiada y antigua costumbre del trabajo. La poblacin de Fable II tiene montones de ellos que estn esperando a un mozo bien plantado como t. Esto no debe ser confundido con bsquedas ni nada por el estilo. Cuando realices un trabajo,preocpate antes de saber lo que vas a ganar. Cda vez que finalices satisfactoriamente un trabajo tu contador de dinero se elevar haciendo que esta experiencia te sirva para cobrar ms en el siguiente trabajo. Pero ten cuidado porque el contador de dinero bajar a cero si no realizas un trabajo satisfactoriamente. Adiferencia de la vida real el ejecutar un trabajo en Fable II puede llegar a ser muy adictivo y divertido. Asi que si ests disfrutando no te preocupes de nada y dedcale tiempo que tu bolsillo te lo agradecer, despues de todo a quien no lo gusta el dinero?

Propiedades Un modo fcil de ganar dinero es el de adquirir propiedades como por ejemplo casas. Cada cinco minutos recibirs el ingreso correspondiente a cada propiedad que se halle en tu poder. Si posees una pequea casa en Oakfield, hazte la idea de que el ingreso ser bajo. Pero si por el contrario posees todas las casas de Oakfield, vers como el ingreso ser considerablemente ms alto. Los bienes inmuebles son difciles porque la retribucin que consigues es muy baja en comparacin con la inversin inicial. Si piensas jugar a Fable II durante un tiempo considerable, entonces la compra de alguna propiedad de entrada es una buena idea. Pero si piensas jugar durante solo unos das (hereje), entonces no merece la pena el desembolso. Una cosa que viene bin recordar es que aquella propiedad adquirida por el personaje generar ingresos incluso cuando no juegues o tengas la consola apagada (aunque es una tarifa mucho mas lenta). Esto quiere decir que si dejas el juego durante unos meses puedes volver a retomarlo con una economia ms que saneada.

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Los juegos de azar Como en la vida real, los juegos de azar te pueden hacer perder el dinero. Las probabilidades de ganar siempre estn a favor de la casa. Puedes jugar a un juego como la clave que vendra a ser equivalente a la ruleta. Existe la posibilidad de hacer algo de dinero a corto plazo. A largo plazo, haras mucho ms dinero simplemente trabajando.

Mejoras Algunas mejoras de arma generarn dinero cuando hagas alguna escabechina. Esto slo es til si vas a utilizar en la lucha un solo arma, particularmente esa en la que has utilizado el aumento. Ya que slo puedes realizar aumentos en las mejores armas y ya que los aumentos son tan caros, este no es probablemente el mejor modo que vas a encontrar de generar fondos. Comercio Los principios econmicos de oferta y demanda son factores determinantes a la hora de fijar el precio de los productos. Cuando una tienda tiene sufre escasez de un producto, puedes vender los artculos ms caros de lo que normalmente cuestan. En algunos casos, la diferencia puede ser significativa. Puedes gastar una cantidad de dinero grande cuando algun artculo est a la venta, luego los vendes con una cantidad

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considerable de beneficios cuando haya escasez. La puesta en marcha de este mtodo exige que esperes cmodamente porque te puede llevar bastante tiempo que haya una escasez para aprovecharte. Desarrollo del personaje Hay ms cosas que influyen en el desarrollo del carcter del personaje que lo que pueda parecer, no solo existe la compra de habilidades. En Fable II tienes un rico sistema social diseado para hacer que esta experiencia que te supondr este juego sea un poco ms personal. El desarrollo de carcter se basar tanto en la obtencin de respuestas como en convertirte en una mquina de muerte. Los puntos principales para el desarrollo de caracter sern los siguientes: Reputacin Relaciones Habilidades Reputacin El desarrollo de la reputacin es una parte enorme de Fable II. La reputacin afectar el modo en que los ciudadanos respondan cuando pases a su lado. Tambin afectar a como los ciudadanos interacten contigo. Pero eso no es todo y agarrate cambiar el precio de bienes y mercancas! Pero el tema de la reputacin tiene los dos lados de la moneda.

La opcin entre bueno, malo y neutro (To be or not to be...) Siempre que realices una bsqueda te darn la opcin. Las opciones son diferentes en el tipo al que pertenecen, pero no en el espritu. El bien y mal sern las opciones con las que tendrs que decidirte. Durante estos episodios de crisis moral, lo mejor es considerar como desears ser percibido. Preferiras que los forasteros no escapen ante la sola visin de tu persona? Quizs deseas ser conocido como un hacedor de dondades y liberador de princesitas. Estos dos objetivos sonabsolutamente absolutamente a tener presentes a la hora de tomar decisiones, pero tambin tienes que tener presente la posicin, a menudo pasada por alto, de neutralidad. Es posible mantener la neutralidad, aunque hacerlo sea ms difcil que decidirse a tomar uno de los dos extremos. Fama y renombre

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La fama la ganars principalmente al completar bsquedas. Esto no tiene nada que ver con tu categora moral. Este atributo solo mide lo famoso que eres, no que tipo de fama. Tener el renombre suficiente ser imprescindible para muchas bsquedas, incluyendo algunas que pertenecen a la lnea de bsqueda principal. En caso de que te encuentres en la necesidad de adquirir ms renombre y ya hayas completado todas las bsquedas disponibles, hay cosas menores que puedes hacer para aumentarlo.

Casarse te har ganar una cantidad enorme de renombre. Desde luego, siendo divorciado te dejars un poco de esta fama por el camino. Tambin puedes mostrar un trofeo a los ciudadanos cercanos mediante el men social para conseguir unos cuantos puntos mas. Para terminar te aconsejamos que no te preocupes demasiado del atributo de renombre. Siempre te darn bsquedas que a la vez te servirn para mantener el renombre necesario en cualquier nivel. Solo tienes que jugar libremente y tu renombre y fama se elevarn junto a tu progreso en la historia. Relaciones, familia y encontrar a tu mejor amigo. Es de sobra conocido que las relaciones es una parte muy importamte en la vida de una persona. De las relaciones sacas apoyo y fortaleza. Te dan las fuerzas para continuar. Todas estas cosas podrn ser experimentadas jugando a FableII, as que vamos a ver algunas directrices bsicas.

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El hacer que la gente te quiera se puede conseguir mediante la conversacin con ellos o al ofrecerles algn que otro regalo. Si concentras tus atenciones en un personaje vers como en poco tiempo se convierte en tu mejor amigo. Si persigues esto tendrs que tener en cuenta sus preferencias a la hora de las elecciones, para conocerlas selecciona el personaje y pulsa el botn Y.

Pero no te hagas ilusiones no hay grandes beneficios o diferencias entre hacer que todo el mundo te quiera o te odie. Siempre habr alguien que te ofrezca un regalo pero estos sern prcticamente irrelevantes. Algunas cosas te sern rebajadas un poco en las tiendas si eres amigo. El sexo y el matrimonio resultarn ms fciles de obtener si caes bien. Pero nada de esto te va a ayudar en la faceta de guerrero, por otra parte si que es cierto que te ayudarn a sumergirte en la historia de manera ms realista. Si contratas a gente de Albin vers como rpidamente tenders fuertes lazos de amistad entre la poblacin. Quien sabe... hasta puede que te cases. Matrimonio

Casarse es un paso muy importante, tambin en el juego. No solo porque sea caro, que lo es, sino tambin

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porque te va a tomar una grn cantidad de tiempo. Tu cnyuge tambin demandar una atencin especial. Tendrs que apoyar a la persona elegida y protegerla. Pero la guinda ser el aadir un vstago a la ecuacin, la necesidad de constantes viajes al hogar se incrementar notablemente. Para terminar tambin seria conveniente el recordarte que a esa familia que has formado tendrs que darle un techo, un hogar y el tema es muy importante. Por eso no tomes la decisin de casarte hasta estar seguro de poder aguantar la nueva situacin tanto sentimental como econmicamente. Aunque tambin es cierto que si estas casado y no te encuentras preparado para tener descendencia... pues usa proteccin. Una vez que has tomado la decisin de arriesgarte, comprobars que el cortejo inicial y la propuesta de matrimonio son asuntos realmente fciles. Solo debes buscar a una persona interesada en ti realizando una vida social activa y entretenida. Para poder hacer la propuesta, la barra de aprobacin del sujeto debe estar llena hasta alcanzar la figura de un anillo. Es entoncess cuando tendrs a esa persona esperando un anillo ansiosamente. Pues reglaselo, no sin antes tener bin en cuenta que tendrs que adquirir una casa, en caso de que ya la poseas, ya la puedes proponer como lugar de residencia del matrimonio.

Tu mejor amigo (Tu perro) Bun chico Dselo a menudo y bin alto, porque tu peludo amigo necesita todo el cario del mundo. Si mantienes a tu perro contento y feliz de la vida tendrs a un rastreador de tesoros inmejorable. Pero eso no es todo porque su habilidad como rastreador puede verse aumentada al encontrar libros de adiestramiento muy prcticos que hay dispersos por toda Albin, ponlos en prctica y ya vers. Tambin tendrs que cuidar de l y su salud dndole recompensas cuando est herido.

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Progresin recomendada de habilidades La progresin de habilidades es la parte ms importante del desarrollo del carcter. Las otras dos formas de desarrollo del carcter no afectan al combate. Esta forma, sin embargo, se ocupa solo y exclusivamente de l. Es difcil no llegar a ser til en el combate, pero el verdadero punto fuerte que debes tener en cuenta para la planificacin de tu progresin es conseguir hacerte imparable en el campo de batalla.

En Fable II se precisa un equilibrio de habilidades para mantener tu superioridad sobre tus enemigos. As que no puedes aumentar a ciegas tus atributos fsicos porque crearias una criatura cercana a un troll y eso sera como un suicidio. Tampoco puedes convertirte en solo un tirador. Haciendo esto pronto encontraras enemigos de muy difcil trato. Los siguientes puntos deberan darte un sentido orientativo para hacer que la progresin sea equilibrada. No hay ninguna razn por la que no puedes desviarte del camino sugerido, solo debes mantener los objetivos generales en mente. Al principio Como continuar el juego Finalizar el juego Al principio Al principio, el objetivo es la pura supervivencia. Recuerdas el consejo de comprar habilidades fsicas como prioridad primaria? Pues no era una broma. Tienes que centrarte directamente en la mejora de la vitalidad. Los puntos obtenidos por los golpes son el nico medidor que tienes en combate. La fortalezaes importante porque te mantiene preparado para la lucha. La decisiva importancia que tendr la carencia de la armadura de combate en Fable II hace de la presion de comprarla que sea una prioridad. Despus de la fortaleza, consigue la primera habilidad en el rbol de habilidades de batalla.

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Este arbol de habilidades es bastante extenso, as que requiere atencin y prctica para usarlo de manera correcta. En el combate fsico es decisivo ser rpido. Necesitars saber cuando un enemigo se dispone a atacar para poder decidir que hacer, bloquear el ataque o esquivarlo. Por supuesto, no importa lo rpido que puedas llegar a ser, no estars en disposicin de bloquear un ataque si no adquieres antes el primer nivel de las tcnicas rudas. Obtnlo, y pasa desde ah a los hechizos.

En el juego obtendrs nivel de moral para gastar tan pronto como comineces. Tienes que tener en cuenta dos hechizos que debes tener por encima de todo, adquirelos lo ms pronto posible y tu camino se har mucho mas facil. El primer hechizo que debes tener es un ataque de dao directo. Hay otros hechizos que pueden parecer ms prcticos en el campo de batalla, pero recuerda que tienes que pensar a largo plazo en este juego. Necesitas un hechizo que al hacer dao al enemigo te procure un aumento de moral considerable para as poder adquirir ms hechizos. Elige entre inferno o golpe para empezar. Ambos causan bastante dao. A la vez causan atontamiento. Antes de comprar algn otro hechizo, consigue elevar este anterior a su segundo nivel. Como solo puedes tener un solo hechizo de primer nivel seleccionado, no hay razn para andar comprando ms.

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La oportunidad de comprar desaparecer en cuanto consigas llegar al segundo nivel de dao en el hechizo. La parada del tiempo te permitir teletransportarte directamente detrs del enemigo. Este hechizo tambin te permitir ralentizar la marcha del tiempo al ser usado como un efecto local. Si seleccionas parada de tiempo en tu ranura de hechizo de primer nivel y seleccionas tu hechizo de dao en la segunda, de esta manera tan simple, pulsando un solo botn quedars con una enorme ventaja estratgica sobre el campo de batalla (el tiempo ralentizar la marcha para todos, esceptuandote a t). Una vez hecho esto puedes decidir entre cortar en cachitos a tus enemigos o quemarlos. Al desarrollar el valor mgico, no olvides poner al da tambin tus capacidades en Habilidad.

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Sin duda te vas a sentir tentado cundo veas la etiqueta "velocidad" bajo algunas habilidades - y con razn! La velocidad es muy importante. Conten tu entusiasmo por el momento. El rbol de Habilidades es bastante importante de estudiar. El primer nivel te permite escabullirte revolcndote por el suelo. Mas tarde va a ser difcil de contabilizar de cuantas situaciones comprometidas te salvar esta accin solo con el discurrir de dos horas de juego. As que aconsejamos adquirirlo primero, para ms tarde centrarse en algo de velocidad. Tras esto, deberas hacer todo lo posible por avanzar en destreza otra vez. El segundo nivel es el ms importante. Este te dar la capacidad de apuntar un arma.

Para recapitular, la progresin de habilidad durante las primeras horas de juego en Fable II se parecer mucho a esto: Nivel de dureza 1 Nivel de Estilos Bruto 1 Nivel de Infierno/golpeo 1 Nivel de Infierno/golpeo 2 Nivel de Parada de Tiempo 1 Nivel de habilidad 1 Nivel de Velocidad 1 Nivel de habilidad 2 Nivel de Dureza 2 Recuerda que no es obligatorio seguir esta evolucin. Si crees mas importante aumentar el dao o eres capaz de comprar la Velocidad antes del Infierno, entonces hazlo as! Esta lista es simplemente una recomendacin de lo que debera ser despus de las primeras horas de juego. Pero recuerda que no hacerlo as puede hacer que el juego se convierta en algo bastante difcil. Como continuar el juego Bueno... tu personaje se ha estado revolcando, teletransportando y luchando tanto por toda la pantalla que parece que ha vuelto a un estado de asilvestramiento. En esta fase del juego una bola de fuego de nivel dos no ser capaz de derribar ninjas con suficiente rapidez, asi que espabila, hay mucho trabajo por hacer. La progresin a partir de la mitad del juego va a depender de tus preferencias. Si te centras en potenciar la punteria te har subir a niveles altos en el arbol de habilidad, pero no debes dejar de lado la moral del

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personaje as que trata de compaginarlos. Llegados a la mitad del juego vers que los grupos de enemigos comienzan a ser ms numerosos. La mejor manera de manejar la situacin es lanzar hechizos. Pero ya te habrs dado cuenta de que al hacerlo quedars un poco vulnerable, pero no te agobies que hay una solucin. Cuando comiencen a aparecer los enemigos crea no-muertos, unos simpticos bichos que corretean por todas partes, la verdad es que mucho dao no van a causar, pero distraen y eso est muy bien. Mientras que los no-muertos corretean, pocos enemigos van a prestarte atencin. Esto te dejar el tiempo suficiente para ir cargando un efecto de rea. Pon en prctica este plan comprando el aumento de no-muertos hasta el nivel dos. En el nivel dos, sers capaz de dar un toque al tiempo para que se pare y liberar a los no-muertos antes de que nadie tenga una oportunidad para reaccionar. No olvides mantener tus hechizos de dao en las ranuras ms altas. Con el hechizo de no-muertos tendrs tiempo suficiente para cargartelos mientras estn ocupados. Ocpate de aumentar el hechizo de dao tanto como te sea posible para llegar al nivel cinco. Por otro lado la nica habilidad que realmente importar es la Dureza del personaje. No te aventures a netrar en la parte media del juego sin conseguir antes al menos un nivel dos. Compra fsico y precisin de nivel 1. Al principio sern tan baratos que no notars el desembolso. Para recapitular, el rbol de habilidad debera progresar mas o menos como te mostramos a continuacin: Estilo Bruto 1 Fsico 1 Dureza 2 Destreza 2 precisin 1 Velocidad 1 Infierno/golpeo 5 No.Muertos 2 Parada de tiempo 1 Finalizar el juego Para finalizar el juego tienes que resolver cada uno de los logros. Pero... qu hay despus? Bueno, si an te quedan ganas de continuar puedes seguir hasta conseguir el nivel mximo en cada una de las habilidades. Aparte de esto no va a quedar mucho ms que hacer. Fsico En realidad ya no necesitas avanzar en la habilidad de Estilos Brutos pasado el nivel uno. La capacidad de teletransportarse detrs del enemigo hace que no sean necesarios los grandes ataques fsicos. La habilidad ms importante aqu est en la dureza. La dureza debera alcanzar el nivel cinco antes que cualquier otra. Pero si sgues potenciando el fsico te hars realmente temible en el campo de batalla. Destreza y habilidad A diferencia de los Estilos Brutos, la destreza es una habilidad clave que debe ser potenciada. Si eres capaz de alcanzar el nivel cinco te vas a divertir disparando a diestro y siniestro. Hay otras habilidades en este rbol que tambin son tan importantes como la anterior. Potencialas todas para poder llegar hasta el nivel tres a la vez preferiblemente antes del avance de ninguna de ellas al nivel cuatro.

Moral, magia Vers que el sistema de magias al final es menos complicado de lo que se puede pensar. Ahora que tienes

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un nivel 5 de dao en magia, potencia el nivel de no-muertos hasta el nivel 3. El aumento de este hechizo har que duren sus efectos tanto que la mayor parte de las peleas terminarn antes de que los bichos desaparezcan. Los niveles 4 y 5 de hechizos deberan ser potenciados de manera diferente para priorizar las ventajas de algunos en concreto. El choque causa ms dao que el infierno y atontar durante un perodo ms largo de tiempo, pero slo afectar a un nmero de objetivos limitado. Para disminuir esta desventaja, deberas poner el choque en el nivel ms alto mientras que el infierno puede servir en nivel cuatro en caso de ser rodeado por un grn nmero de enemigos.

Capitulo 2: Comienzo Historia principal Como ya podrs imaginar hacer una guia al uso para un juego como Fable II se hace bastante complicado puesto que su premisa principal es la de la total libertad para actuar. As que debes de tener en cuenta que la siguiente guia es un punto de referencia para desarrollar la historia principal del juego. Las subbsquedas han sido incluidas siempre y cuando se hagan necesarias para continuar con el desarrollo de la historia principal del mismo. Al leer la explicacin de cada bsqueda por adelantado, estars avisado de cmo cada una de tus decisiones influir en el desarrollo posterior del personaje y la historia. Por ltimo, tambin te servira para evitar el encuentro con enemigos a los que sabrs que no ests preparado para afrontar. Hay algo muy importante a tener en cuenta sobre cmo debes utilizar los mtodos de navegacin por Albin: el rastro dorado te va a dirgir a multitud de bsquedas que no vers reflejadas en esta guia por no ser consideradas principales as que no vas a encontrar unaexplicacin de cada una de ellas. Puedes refrescarte la memoria en el apartado de navegacin y el rastro dorado. Atencin: Esta guia solo contiene informacin imprescindible sobre cada una de las bsuqedas pertenecientes a la trama principal del juego. Vers que al leer cada explicacin no tendrs paso por paso todo lo que debes hacer para completar cada bsqueda, porque la manera en que cada una de ellas sea finalizada ser decisiva para concretar la evolucin del personaje. Contenido de la guia: 1- Sigue a tu hermana. 2- Consigue cinco piezas de oro. 3- Infancia. 4- El nacimiento de un heroe. 5- El bandido. 6- El viaje comienza. 7- El ritual. 8- El heroe mgico. 9- El negocio. 10- El camino hacia Westcliff. 11. El crisol. 12- La aguja. 13- La puerta de Cullis. 14- Varado. 15- El heroe de la habilidad. 16- Asalto a Bloodstone. 17- Un mundo perfecto.

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1. Sigue a tu hermana

La primera bsqueda de este juego es tambin la ms facil de completar. El objetivo de la misma es solo el tratar de permanecer junto a tu hermana mayor. Como en la mayoria de las bsquedas, al seguir el rastro amarillo llegaras a la siguiente. As que sigue a tu hermana mayor y al rastro amarillo hasta que ambos te dirijan al viajante de comercio. Una vez all conocers a la misteriosa Theresa. 2. Consigue cinco piezas de oro Al contrario de la anterior esta bsqueda puede que sea la ms complicada de finalizar de todo el juego. Mas adelante podrs comprobar que la mayoria tiene un desarrollo bastante lineal. Consigue cinco piezas de oro es diferente a todas ellas. Hay una gran cantidad de subbsquedas unidas estrechamente a la bsqueda principal. La primera subbsqueda Lo ms buscado de Albin, debe de ser tenida muy en cuenta cuando finalices las otras cuatro. Aunque pueda parecer bastante complicado, pronto vas a tener que acostumbrarte puesto que el resto de bsquedas que te esperan van a requerir un nivel similar de multirrespuesta.

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El objetivo principal de "Consigue cinco piezas de oro" es el de reunir los fondos necesarios para comprar una caja de msica mgica. Este objetivo estar dividido en cinco subobjetivos, cada uno de los cuales solo te proporcionar una pieza de oro. Subbsqueda A Lo ms buscado de Albion

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Un guardia de la ciudad ha perdido sus autorizaciones de detencin. tu objetivo es el de recoger estas autorizaciones y devolverselas a cambio de una pieza de oro. Las ubicaciones exactas de los lugares en los que se encuentran estas autorizaciones las tienes detalladas debajo. Completa esta bsqueda mientras trabajas en las otras subbsquedas, si lo haces de otra manera te vas a hartar de dar vueltas corriendo de un lado para otro. En otras palabras, sigue el rastro. Primera autorizacin: Poco despus tu primera experiencia en combate encontrars esta autorizacin a la derecha del rastro amarillo. Esto es aproximadamente 12 pasos del punto en el cual ocurre la primera lucha. Tambin lo encontrars mencionado al final de la subbsqueda b. Segunda autorizacin: Aproximadamente a 10 pasos de la primera autorizacin, encontrars a la segunda a la izquierda de una caja grande. Est tambin prximo a la escalera que conduce hasta la subbsqueda c. Tercera autorizacin: Aproximadamente a 10 pasos de la segunda autorizacin. La encontrars enfrente, al final del patio. Pero ten cuidado porque estar protegido por el perro que encontraste antes. Puedes obtener esta autorizacin al buscar la subbsqueda d. Cuarta autorizacin: La encontrars a tres escasos pasos de la tercera autorizacin. La podrs encontrar directamente enmedio de la calle. Te recomendamos que recojas esta autorizacin inmediatamente despus o inmediatamente antes de que recojas la tercera. Quinta autorizacin: Esta autorizacin la podrs encontrar dentro de la botella que debes obtener en la subbsqueda d. Subbsqueda B Posa para un retrato Barnum quiere que poses para su cuadro. Para completar esta tarea, simplemente d un toque cuando as te lo indique. Haciendolo mejorars o arruinars su cuadro, dependiendo de lo que elijas. Despus de completar esta bsqueda sigue el rastro amarillo. El camino te conducir al primer combate. Vers que hay slo un enemigo por derrotar, pero te servir para una primera toma de contacto con los mandos. Tienes que permanecer atento y estar seguro de recoger 1a autorizacin que hay a lo largo del camino inmediatamente despus de la lucha.

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Subbsqueda C El cazador de bichos Para completar esta misin debes ir al almacn de Balthazar. Una vez que ests all un personaje oscuro con oscuras intenciones se te aproximar. Te pedir que ignores la peticin de Balthazar para exterminar la plaga que hay en su almacn. En su lugar te ofrecer una recompensa si destrozas toda la mercancia que tiene almacenada. Si te decides a ayudar a Balthazar, los cinco bichos que tienes que matar estarn en las vigas del techo subiendo las escaleras.

Si por el contrario decides hacer dao, pues tienes que destrozar todo lo que hay en la primera planta.

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no olvides recoger la segunda autorizacin. La tienes al pie de la escalera.

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Subbsqueda D El tesoro del vagabundo

Un vagabundo te pedir que recuperes la botella de alcohol que otro le ha robado. Solo tienes que acercarte y coger la botella que estar al lado del otro vagabundo. Y no te preocupes no te intentar detener.

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En esta botella encontrars otra nueva autorizacin. No olvides recoger las otras dos que andan por los alrededores. Cuando lo hagas habrs completado tambin la subbsqueda A, pero tienes que recordar que para terminarla tienes que volver junto al guardia para hablar con l de camino que te diriges a la subbsqueda E.

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Subbsqueda E La carta de amor Monty necesita entregar una carta a su querida amada. Entra en la casa de su amada y toma una decisin. Puedes entregarle la carta a la madre o seguir sus instrucciones e ir arriba a entregarla a su amor. Vas a conseguir la pieza de oro sea lo que sea lo que decidas hacer. Con esta ltima bsqueda concluye la parte primera de Fable II. Tienes que comprar y activar la caja de msica y entonces pasars a la siguiente fase del juego. Si hay alguna otra cosa que quieras hacer aqui pues este es el momento.

3. Infancia.

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Ms que una bsqueda esta parte es una serie de escenas. Tmatelo como una recompensa por haber completado la anterior parte y nada... a disfrutar. 4. El nacimiento de un heroe. Con los moviminetos y los mecanismos bsicos dominados, es hora de iniciar el camino para convertirte en un hroe. Theresa te deja andar libremente por un campamento gitano. Explora el rea. Trata de alternar y hacerte una fama entre los gitanos usando expresiones para cambiar su opinin de ti. Hay cosas a la venta en el campo, pero probablemente no puedas permitirte nada. Es importante coger las armas que encontrars al lado del carro. El carro es el tuyo, tienes la posibilidad de hacer algo inteligente con l. Sera sabio alquilar el carro para conseguir algo de efectivo.

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Cuando tengas el equipo, sigue el rastro hacia Theresa. Ella te llevar al camino que hay ms all de los lmites del campamento gitano un nuvo camino abierto al mundo. Theresa te dirige a una tumba en medio de un lago. Entra en la tumba cuando creas estr listo para seguir la trama principal.

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La tumba se girar, y dar vueltas durante un rato. Pero cuando empieces a situarte en l, comenzarn a salir del suelo unos escarabajos gigantes. Comprobars que no son muy inteligentes as que no deben de ser dificiles de eliminar con el ataque en grupo o el recorrido.

Tras numerosos giros, vueltas y encuentros con msescarabajos llegars al centro del tunel de la tumba. Aqu es donde vas a saber algo ms del carcter singular de tu sangre de hroe. Reaccionar al entrar en contacto con el sello que hay en el suelo. Desde ahora podrs acumular experiencia en tus marcadores despus de cada lucha.

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5. El bandido. Ahora dirgete al pasillo de la tumba misteriosa que hay detrs tuya, es hora de hacer el viaje a Bowerstone, la ciudad principal en Fable II. En el camino a esta gran ciudad un bandido de poca monta topar contigo.

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El campamento de los bandidos est bastante distante de donde se encuentra el tuyo, as que tmatelo con calma y disfruta del paisaje. Conocers a unos cuantos cavamanchas. Tmbin podrs maravillarte ante la puerta del demonio, que requiere habilidades para ser abierta que an no te han sido reveladas. Tarde o temprano el rastro te llevar al mismo umbral de Thag el bandido.

Entra en el campamento y calma a mamporros a estos brutos. Estos enemigos an no son lo suficientemente inteligentes como para atacarte simultneamente. Aprovecha esta circunstancia para ocuparte uno por uno de ellos de la manera que te parezca mejor. Unas cuantas ordas de bandidos caern antes de que l mismo Thag en persona aparezca. 6. El viaje comienza.

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Theresa quiere encontrarse contigo en el mercado de Bowerstone. Despus de patearte el camino a Bowerstone, comprobars que ella no comparte tu respeto por la puntualidad. Aunque ser lo mejor. Este perodo de espera requerido hasta que llegue te deja libre de perseguir otros objetivos. Por ejemplo, tendrs oportunidad de trabajar. Si deseas hacerte un barn inmobiliario, entonces este ser el mejor momento para comenzar. Tendrs que trabajar bastante para comprar alguna propiedad en Bowerstone. Te puedes conformar con un puesto o dos si te parece para empezar. Puedes emplear el tiempo que quieras hasta comprar la misma tienda de armas si quieres. Esto solo va a depender de cunto disfrutes trabajando.

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Cuando haya pasado algn tiempo encontrars a Theresa en el centro del mercado de Bowerstone. Theresa compartir alguna informacin contigo acerca del estado de las cosas en Albion. La conversacin terminar dejndote encaminado hacia la ciudad de Oakfield. El camino lo tendrs que hacer a pi. Se complicar porque unos bandidos destruirn un puente que resulta clave para continuar por el camino principal. En el camino vas a encontrar algunos rivales que tendrs que despachar pero no te alarmes no vas a encontrar nada que no hayas visto con anterioridad. Puede resultarte todo un poco rutinario hasta que llegues a la ciudad de Oakfield. 7. El ritual.

Los monjes del templo de la luz de Oakfield estn muy preocupados por algn asunto pero no estan dispuestos a compartir sus cavilaciones con un extrao. As que habr que seguir dos pasos en esta bsqueda. Paso A) Gana fama y renombre. Hallars una cuantas maneras de hacerlo en el apartado destinado a tal fin en FUNDAMENTOS. I. El escultor.

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Ya habrs podido pareciar como hay dispersos por toda Albion unos pedestales vacios. Uno de ellos est en la puerta de la taberna de Oakfield. En ellos puedes situar esculturas de ti mismo y as ganar fama. As que visita al escultor de Oakfield y encrgale las imgenes de tan insigne personalidad.

II. Un puente lejano. Esta bsqueda te conducir auna zona rocosa de Rookridge. Rookridge ha sido invadido por una gran cantidad de bandidos. Lucha por la posada hasta llegar hasta el lider de estos rufianes, un tipo conocido como Dash. Finaliza esta bsqueda matando a Dash. Para hacerlo debes acceder al desafio que te plantea, una carrera. Pero lo que no sabe es que no tienes porqu seguir el camino que el te ha marcado. As que inventate el tuyo propio. Tienes que tener cuidado porque un monton de bandidos va a hacer lo que pueda por impedir tu avance saltndote encima desde las sombras. Al final llegars a un espacio abierto con unas rocas verticales (como puedes ver en la imagen inferior).

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Dash te esperar sentado en una de las rocas. No te molestes en tratar de perseguirlo. Saca el rifle y dale una buena racin de plomo. III. Bardo para el cuerpo. Si an no tienes la suficiente fama para iniciar el ritual, If you still dont have enough renown to begin The Ritual, visita la taberna de Sandgoose situada en Oakfield. Hallars en ella un pobre bardo sentado en las escaleras que toca baladas por un precio insignificante. Dale algunas monedas para aumentar tu fama.

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Paso B) La cueva.

Tras adquirir suficiente renombre los monjes te enviarn a una cueva. En ella tu misin consistir en escoltar a un simptico monje al fondo para... traer un poco de agua. Esta misin te va a forzar a hacer varias paradas para poder llenar este jarrn sagrado. Para aadirle emocin a la cosa, debers seguirle a la vez que lo defiendes. Asi que olvidate de los ataques mgicos y saca la pistola para poder hacerlo ms rpido y no perder tiempo.

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Una vez que el jarro sagrado est lleno, la bsqueda te dirigir a un cuarto de Hombres Huecos. En el cuarto te enviarn olas y olas de gente, pero tarde o temprano te encontrars con el jefe de los Hombres Huecos. El infierno es la opcin de arma ms recomendable para este cuarto. Los Hombres Huecos se queman bien. Independemente de lo que elijas hacer, no impliques al jefe de los Hombres Huecos en el tumulto. El infierno es la mejor opcin, pero cualquier arma tambin te puede servir.

Una vez que elimines al jefe ser el momento de relajarse. La historia seguir un poco ms antes de que la siguiente bsqueda comience. 8. El hroe mgico.

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Theresa tiene una nueva informacin para ti en el campamento. El hroe de la magia va a estar en peligro. Al parecer, tu eres su nica esperanza. La entrada al campamento se ha cambiado para conformarse a esta bsqueda. Ve por ella cuando ests listo. Este reto es una escalada hacia la cima de una torre. Avanza por ella mientras te encuentras con guardianes y das buena cuenta de ellos. Hay que tener cuidado porque como comprobars son bastante rpidos. Adems de rpidos son listos y sin te andas alerta te rodearn rpidamente. Para evitarlo lo mejor es parar el tiempo y atacar con el ataque de grupo. En la cima de esta torre no encontrars ningn jefe terrible que matar. As que llegados aqu pasaremos a el siguiente captulo llamado " el Negocio ", lo mejor que puedes hacer aqu es trazar el camino en el mapa de viajes. 9. El negocio. Vuelve al campamento una vez ms. Theresa te dir que hay una fuente fiable de informacin a la que debes acudir. As que viaja hacia el viejo Jeeves (l es dicha fuente de informacin) por el men de bsqueda y preprate para algn cambio. Jeeves quiere 1,000 piezas de oro a cambio de la informacin que guarda. Para ser justos, 1,000 piezas de oro es una suma nfima para un hroe como t. Pero si tu cartera est vaca, entonces podrs ganar rpidamente esta cantidad si encuentras algn trabajo. Cualquier trabajo sirve, pero " el cazador de recompensas " es el nico que incluye el combate (si este es tu rollo pues elgelo). Una vez que consigas el dinero y pagues a Jeeves, tendrs que ir a Bower Lake. Tienes que encontrar y desenterrar un diario que se encuentra escondido en un lugar secreto. Jams podas esperar que ese lugar secreto estuviese situado debajo de un troll de los bosques, pero parece ser que hoy no es tu dia de suerte y... ah est el maldito bicho. Para matar al troll tienes que buscar todos sus puntos dbiles con la pistola. Los puntos a los que tienes que disparar se encuentran dispersos por todo su cuerpo, as que tendrs que buscarlos e incluso rodearlo para encontrar los que hay en la parte posterior. Recuerda no pararte a no ser que sea para disparar. Incluso entonces ten cuidado y prate para disparar teniendo en cuenta las pausas que toma entre tiro y tiro de rocas que te envia con todo su cario. Ni se te ocurra utilizar el ataque de grupo si no quieres que se haga una papilla con tus sesos.

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Cuando el troll muera quedar un claro de hierba tras l. Tu amigo peludo no tendr ninguna dificultad en encontrar el sitio en el que se encuentra enterrado el diario de Lucien. Si cavs donde te indica, pronto encontrars el diario muchas de estas pginas se pueden aadir a tus libros y documentacin. Al leerlas sabrs mas sobre los habitantes ms peligrosos de Albin. 10. El camino hacia Westcliff. Es el momento de expandir tus horizontes. Westcliff es el puerto donde se juntan todos los rufianes de Fable II. Exactamente el sitio en el que hace falta un heroe como t. Esta bsqueda consiste solo en llegar a Westcliff. Pero no te pongas demasiado contento porque el camino no va a estar lleno de rositas ni nada por el estilo, a menudo te vers interrumpido por continuas emboscadas que te retrasarn bastante, as que saca a pasear a tu tizona personal. Utiliza el portal de salida del campamento para empezar y sigue el rastro amarillo. Alo largo del camino sers asaltado por guardias y bandidos. Hacia el final del viaje, tendrs tu primer encuentro con los temibles hombres lobo (Balverine). Estas criaturas disfrutan del combate en grupo an ms que los guardias. Ten cuidado porque te rodearn rpidamente, soltando una rfaga de ataques. Cuando tengas alguno contra las cuerdas saltar en el aire cayendo a tus espaldas. No te preocupes por este truco. En cuanto un Balverine salte, rueda rpido o grate para bloquear su ataque. El final de esta bsqueda estar marcado por un viaje por los Pasillos Aulladores. Este rea estar plagada de Balverines que no quieren nada ms que destriparte. Comprobars que la parada de tiempo aqu es un don del cielo. Consejo: Si utilizas el truco del resucitador de muerte despus de la Parada de Tiempo te asegurars de que las oleadas de Balverines no estarn concentradas nicamente en ti. Este combo de hechizos es til en todas las situaciones del juego, pero aqu es casi una necesidad. Pronto notars Balverines especialmente feos al final de los Pasillos Aulladores. No te preocpes demasiado de ellos. Estas nuevas criaturas tienen unos puntos para golpear ms y te provocarn algo ms de dao, pero estarn tan distrados por los no-muertos que estos nuevos atributos no tendrn importancia.

Capitulo 3: Comienzo (continuacion) 11. El crisol.

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Llegados a este punto debes saber que la siguiente fase se divide en dos pasos: Paso A) Ganar fama y renombre. Si quieres avanzar en la historia del juego vas a tener que emplearte a fondo en el tema de la fama, hay que ser muy famoso y aqu no hay gran hermano, la cosa se pone cruda. Bueno... descartado el tema televisivo la manera ms facil y rpida de ganar fama es la de dar dinero. Un donativo de 5000 piezas de oro (Lo puedes seleccionar desde el men de bsquedas) debera de ser suficiente para que ganes tanta fama como para comenzar El crisol. Paso B) El combate. Cuando tengas suficiente renombre viaja hacia el crisol de nuevo. Habla con el guardian y te dejar pasar a un area de espera. Una vez en ella no pierdas oportunidad de comprar todos los hechizos que puedas, te van a hacer falta. Una vez que ests preparado solo tienes que abandonar la zona de espera para comenzar el crisol. No te apartes del camino que seguiste para entrar. El crisol se compone de una serie de ocho combates. Cada uno de ellos tendr lugar en un escenario diferente. Cada uno de los escenarios estar preparado para darte ms ventaja estratgica de la que puedas tener en cualquier lucha de Fable II. Tendrs a tu disposicin trampas para que puedan ser activadas mediante un sencillo mecanismo de encendido-apagado, y unos graciosos agujeros que harn las delicias del jugador ms habilidoso en el noble arte de lanzar al enemigo por los aires (y encestar claro). El sabio uso de estos elementos debera de facilitarte la tarea de deshacerte del rival. Adems hay un incentivo especial para hacer que no lleguen a tocarte en los combates.Mientras combates, un medidor de entusiasmo ir subiendo de nivel. Este medidor caer hasta el fondo para reiniciarse si en algn momento eres alcanzado por el enemigo. Al final de cada combate aparecer una bolsa de oro. El contenido ser directamente proporcional al nivel de entusiasmo que en ese momento marque la barra del medidor, al final de cada combate. A continuacin te damos algunas ideas de las estrategias recomendadas para cada uno de los ocho combates del crisol. Estas estrategias estn pensadas para que completes los combates en la menor cantidad de tiempo. Si prefieres seguir otros mtodos, porque quieras potenciar otras habilidades del personaje, puedes hacerlo libremente pero ten en cuenta que pueden ser mas lentas. Te preguntars a que viene tanta preocupacin por terminar los combates rpido, pues bin, si consigues estar por debajo de un cierto tiempo en todos los combates, logrars una recompensa extra muy especial. La parada del tiempo ser un arma imprescindible para conseguirlo. Al utilizarlo ralentizars el reloj del combate y dispondrs de ms tiempo para hacer de las tuyas. Combate 1. El escenario de este primer combate tendr una forma circular. Aparte de la forma vers que el tipo de terreno no es particularmente decisivo para el desarrollo del combate. As que en cuanto comience el enfrentamiento, utiliza a tus ayudantes no-muertos. Acuerdate de utilizar este movimiento como algo obligatorio en el comienzo de cada uno de los combates.

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Los escarabajos van a ser tu primer rival. Te irn atacando en pequeas oleadas. El cargar repetidamente una zona de efecto de ataque es la estrategia de ataque ms efectiva para finalizar con xito el nivel 1. No olvides invocar de nuevo a los no-muertos cuando su efecto vaya dispandose. Tambin debes estar atento y recoger tu bolsa de oro antes de pasar al siguiente nivel. Combate 2. En este combate probars por primera vez a usar las trampas. Podrs atacar a tus enemigos con unos pinchos siempre que se encuentren cerca de las zonas oscurecidas con un tono gris. Ya vers que aunque entretenida, esta estrategia es poco eficiente adems de peligrosa. Algo ms productivo aunque menos entretenido es el uso de los no-muertos y lanzar hechizos a diestro y siniestro.

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Aunque parezca repetitivo hay que estar atentos a la bolsa del oro, no te la olvides antes de pasar al siguiente combate. Combate 3. En el combate 3 vas a encontrar una profunda cavidad en el centro del escenario. Si quieres utilizarlo de fosa puedes empujar directamente a tus enemigos hacia la abertura o usar algun hechizo de empuje que los termine por enviar al fondo (y que manden postales cuando lleguen).

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Esta estrategia funcinar bien, pero no se ajusta a nuestro objetivo de un combate rpido. Asi que busaca la posicin ms cercana al dichoso agujero y convoca a los no-muertos. Esta posicin te permitir hacer detonar los barriles colocados alrededor del hoyo con un hechizo o bien con unos disparos. Ms an, tu posicin fuerza a los enemigos a congregarse alrededor del hoyo. Al agruparlos sern mas vulnerables a los barriles explosivos o a los hechizos. No te obsesiones con los barriles. Estn para ser utilizados en algn momento que puedas considerar oportuno, no los tomes como la fuente exclusiva para causar las prdidas del enemigo. As que lanza hechizos para eliminar a los enemigos dejando un ojo pendiente a los enemigos aglomerados en las posiciones cercanas a los barriles. Cuando nadie est lo suficientemente cerca para lanzarle un hechizo, acrcate al grupo ms cercano. Vas a tardar demasiado tiempo en finalizar el combate si esperas a que los enemigos se acerquen para luchar. Asegrate de recoger la bolsa de oro antes de seguir adelante, al siguiente nivel. Combate 4. El combate cuarto va a tener lugar en un pantano de los bosques. Hay trampas en este nivel, pero no te molestes en buscarlas porque no recomendamos su utilizacin. Si merodeas poreste nivel no tardaras en caer presa de las trampas y de tu imprudencia. As que no te queda otro remedio mas que quedarte en el centro inmovil. Invoca a tus amiguetes no-muertos, lanza algun que otro hechizo, y vers tu barra de entusiasmo crecer escandalosamente.

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A riesgo de parecer cansinos te recordamos lo del oro, luego no te lamentes. Combate 5. Este combate es quiz, junto con el nmero ocho, el ms dificil de solventar. El desafio consistir en la considerable distancia que vas a tener que recorrer para alcanzar la posicin en la que se encuentran las criaturas enemigas. Precisamente a causa de ese largo recorrido, seguramente vas a tener la tentacin de sacar la pistola para liquidarlos a distancia, pero vas a tener que resistir la tentacin puesto que si lo haces de ese modo vas a emplear un tiempo bastante considerable. As que recomendamos que al comenzar el combate, pares el tiempo y te desplaces al sitio en cuestin, una vez all invocas a los no-muertos y lanzas los oportunos hechizos para solventar el asunto rpidamente.

No te olvides del oro, recgelo. Combate 6. En el combate 6 satisfars el deseo ya casi incontrolable de usar las trampas. Apresurate al centro del nivel en cuanto la ronda comience. Convoca a los no-muertos para la proteccin personal y lanza un hechizo hasta

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que tengas un momento de aliento. Un tumulto de enmigos enfocar su atencin hacia ti y vendrn despus de que unas cuantas hordas de ellos caigan. Cuando esto suceda, muevete alrededor del centro lo que provocar que al seguirte las trampas se activen. Al mantenerte sobre los interruptores durante unos segundos enviars a esos malditos enemigos a criar malvas. Al no tener la necesidad de perseguirlos deberas reducir el tiempo de terminacin del nivel lo bastante como para alcanzar una ronda perfecta.

Espero que no te dejes el oro, despus de repetirlo tantas veces... Combate 7. Preprate porque en el combate 7 todo estar lleno a rebosar de esas criaturas tan simpticas llamadas balverines. El truco para derrotar al enemigo en este nivel est en en renovar el hechizo de no-muertos en cuanto algn balverine caiga. Esto provocar que esos balverines que han caido terminen luchando a tu lado. Su fuerza combinada con una corriente constante de hechizos te asegurar el paso victorioso, rpido y sin problemas.

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Procura mantener el combate en el centro del nivel. Los Balverines son ms rpidos que t y si corres por los alrededores te atacarn por todos lados sin que puedas reaccionar. Aestas alturas no se si repetir lo del oro. Combate 8.

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Hasta ahora hemos tenido un grn nmero de niveles que requerian poco movimiento o la inmovilidad completa, en esta ocasin vas a tener que hacer todo lo contrario. Este nivel requiere movimiento continuo que solo debe de ser interrumpido cuando te dispongas a dispara o a lanzar los hechizos de los no-muertos. An en estas ocasiones vas a tener que guardar la precaucin de hacer las paradas tras las rocas que hay en el nivel para lanzar los hechizos. No te olvides de mantener este hechizo activo par apoder distraer a esta criatura. Los objetivos con ms dificultad que tienes que alcanzar estarn situados en la parte posterior. Es aqu donde se van a hacer ms necesarios los no-muertos como elemento de distraccin. Este nivel es dificil de superar sin la estrategia correcta. Pero an con ella vas a tener que desarrollar tu pericia en el disparo porque tienes que ser preciso y rpido en alcanzar los puntos dbiles. A esto hay que aadirle unas molestas criaturas que te atacarn, trata de ignorarlas puesto que tus amigos deberian bastar para encargarse de ellas, si a ello aadimos el parn de tiempo les va a resultar bastante dificil llegar siquiera a tocarte. Es importante no olvidarse del oro, sino... 12. La aguja.

Finalmente Ha llegado el momento de entrar en la gran Aguja. Ten cuidado con lo que haces en esta bsqueda,

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porque despus de subir en este magnfico barco no podrs desembarcar hasta que la bsqueda sea completada. As que lo mejor es que complete scualquier tarea que consideres importante. Trata de completar las tareas con cierto orden, completandolas, es mejor terminar una que comenzar varias y perder el tiempo sin completar ninguna. Si al final no quieres hacer ninguna de las tareas complementarias asugrate al menos de hacer la que se llama " El desarrollo de Westcliff". El desarrollo de Westcliff " requiere que encuentres a un tipo llamado Barnum que se encuentra en la ciudad de Westcliff. Tu ltima empresa consiste en transformar a Westcliff en una comunidad amistosa y familiar; una tarea nada fcil. Por si no tuviesemos solo con la dificultad encontrars que no es barato tampoco. Barnum quiere un prstamo de 5,000 piezas de oro para comenzar el proyecto. No te lo pienses demasiado, aunque te duela, no lamentars darle este prstamo.

Visita el puerto de Westcliff cuando consideres que te encuentras listo para marcharte. El embarque marcar tu salida del continente y aqu comenzarn tus investigaciones en la oscuridad de la Aguja. Para la mayor parte del tiempo que vas a pasar en la Aguja, no hay ninguna estrategia determinada que seguir. Una serie de opciones van a estar a tu disposicin. Hay mucho espacio aqu para desarrollar la completa corrupcin o para la autntica pureza de un hroe. As que debes escoger que camino es el que quieres seguir. El final de estas duras andanzas en el navo te dar la oportunidad para repartir un poco de venganza. El hroe de la Mgia necesita un escolta a travs del barco, en un esfuerzo por escaparse. Defindelo de los guardias mientras vais avanzando poco a poco hasta el camarote del Comandante. Como era de esperar, tendrs que

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vrtelas con el Comandante antes de usar su camarote como via de escape. Esta ser una de las peleas ms difciles del juego y no te hagas ilusiones porque no hay ninguna manera de evitarla.

Una vez que ests metido en el tomate no olvides utilizar a los no-muertos para distraer a los guardias que invocar el comandante. Pero no te hagas demasiadas ilusiones porque el comandante no les prestar demasiada atencin, su atencin estar fijada en la fuente de sus problemas, se va a centrar en ti. Saca la espada y disponte a luchar. Alterna los ataques entre el comandante y los guardias, pero recuerda no dejar de atosigar al comandante porque si le das cuartel te lanzar hechizos. As que esta ser tu estrategia (y un poco de paciencia). No olvides una de las herramientas ms tiles a tu disposicin, la parada de tiempo, reducir la efectividad del enemigo y te permitir libertad e ataque. 13. La puerta de Cullis. A tu vuelta al continente todo el mundo estar muy contento de volver a verte. Despus de reunirte con Hammer, los trs heroes sern invitados al Gremio. Escucha pacientemente y descansa porque a continuacin te espera una parte bastante movida. La siguiente fase consiste en atravesar las fuerzas enemigas para brirte paso hasta una puerta mstica. La mayoria de las peleas son ms de lo mismo de lo que has encontrado hasta ahora, esceptuando que con la experiencia acumulada los rivales no te van a dar demasiados dolores de cabeza, la nica novedad va a estar en unas criaturas nuevas llamadas shards.

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Los shards son objetos animados que flotan en el aire dando la vara todo lo que pueden. Estos bichos tan particulares, parecen preocuparse de poco aparte claro est de procurarte una dolorosa muerte. Si les disparas con tiros precisos y bien colocados impedirs a estos bichos realizar su misin (Que no es otra que matarte). Asegrate de fijar el objetivo en el crculo que podrs apreciar en ellos cuando est abierto. Parece actuar algo as como una cabeza. La fase de La puerta de cullis solo tiene un shard al que enfrentarte.

Es posible que encuentres un segundo shard, Pero cuidado porque este ser invulnerable a tus ataques. Se va a dedicar a flotar alrededor de vosotros lanzando guardias sobre vuestras cabezas mientras que el hroe de la magia se dedica con todas sus fuerzas a intentar abrir la puerta. Esta parte va a ser una misin de defensa que se puede comparar a las que antes has vivido en los combates de el crisol. As que la estrategia de combate es la misma, invoca a los no-muertos como distraccin, y ataca lanzando hechizos. 14. Varado. El resultado de la valiente lucha para abrir la puerta de Cullis tarde o temprano terminar en tu captura. No te preocpes por la fuga. Tu amigo peludo tarde o temprano te liberar del encarcelamiento. Una vez liberado te vas a arrepentir porque pronto te vas a dar cuenta de que el ambiente de la jaula era ms seguro de lo que te espera fuera. Irs a parar a unos pantanos en donde habita un nuevo enemigo

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llamado "banshee".

Luchar contra banshee requiere armarse de paciencia. Esta criatura tiene solo unos momentos en los que puede ser daado as que tienes que esperar para aprovecharlos. Fuera de este corto perodo de tiempo convocar peligrosos combatientes. Intenta mantener a las criaturas convocadas ocupadas con tu propio hechizo convocando a los no-muertos. Esto te dejar libertad para disparar al banshee cuando se haga vulnerable. Los ataques mgicos pueden funcionar para jugadoressuficientemente hbiles en la manipulacin de los mandos pero la utilizacin de un arma har esta lucha mucho ms fcil. Este bicho llamado banshee es solo el principio de lo que este pantano tiene para ofrecerte. El siguiente opositor es un gran hombre arbol. Como los otros hombres arbol que ya has encontrado en el juego, este jefe es en particular vulnerable con los ataques de fuego. n hechizo de fuego se ocupar rpidamente de l y de sus subalternos. Sigue atravesando la cinaga. Pronto mas banshees aparecern para retarte. rmate de paciencia y coraje. Recuerda que tienes que mantener a las pequeas criaturas que lanza ocupadas con tus no-muertos hasta que llegue el momento de atacar. Procuar no acercarte demasiado, no sera una buena idea. El crescendo de banshees y hombres arbol terminar con la apatricin de un troll. Tranquilo porque no es un troll especialmente dificil de despachar. La estrategia seguida contra los otros troll sirve de igual manera con este.

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As que dispara tus armas mientras esquivas frenticamente sus ataques para derribarlo.

15. El hroe de la habilidad. Theresa quiere que los heroes luchen como un equipo. Su reclamacin en este sentido es debido a la realizacin de alguna profecia que an no te ha contado. Sean cuales sean sus motivaciones, quiere que reclutes al hroe de la habilidad. Para encontrarlo tendrs que desplazarte a bloodstone.

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Esta misin es bastante sencilla. Pero para hacerla ms interesante te recomendamos que completes al menos dos bsquedas secundarias que seguro te van a ser de gran utilidad. Bsqueda secundaria A) T.O.B.Y. En esta prueba se va a probar quien eres realmente cuando conozcas a Toby. En esta bsqueda tienes que ganar algunos puntos de maldad para poder completarla. Si te ests concentrando en actuar como un personaje bueno y ultrapuro esta no es tu bsqueda as que tendrs que saltrtela. Por otra parte y aunque esto sea as los puntos de maldad que vas a ganar no van a ser determinantes de ninguna manera. Toby te pedir algunos objetos que necesita para la iglesia. 1. El cordero de la eterna esperanza. Lo podrs encontrar en la casa del tatuador. Lo encontrars en la parte superior de una librera.

2. El vino del perdn. Este lo puedes encontrar en la misma casa en la que te encuentras. Busca en la estanteria que hay subiendo las escaleras.

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3.La tarta sagrada de la bondad. Como no puede ser de otra manera la tarta est en la cocina de la planta baja de una casa a la que te conducir en rastro amarillo.

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4. La ltima peticin de Toby es que le traigas a una prostituta. Se la podrs llevar con la expresin social sgueme. No vas a tener que buscar mucho para encontrar a una puesto que la tienes justo en las inmediaciones de la casa de Toby.

5. Finalmente descubrirs que las peticiones de Toby son un fraude. As que vas a tener que enfrentarte a l. Si quieres evitar el tener que matarlo puedes usar la expresin social sorprendido. Bsqueda secundaria B) Encuentra a Max y a Sam. 1. Tras acceder a esta bsqueda, consulta el mapa de viajes. Wraithmarsh no se encuentra demasiado lejos de tu posicin as que utilizalo para llegar hasta este lugar. 2. Entra en la tumba y salva a los hermanos. En este tunel no vas a encontrar nada fuera de lo comn en lo que a enemigos se refiere. El fuego es un arma que puede servir perfectamente para deshacerte de ellos. 3. Tras sacar a los hermanos de apuros un banshee aparecer en Bloodstone. Dirgete all a traves del mapa de viajes y defiende Bloodstone del banshee. Lo encontrars entretenido mascando gente y aterrorizando a nios en los muelles.

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El heroe de la habilidad se unir a la historia principal una vez que hayas ganado suficiente renombre. El siguiente paso es el de devolver un sello. Pero antes de viajar por el mapa de viajes a la localizacin de esta bsqueda, debes de buscar una emboscada. Merodea por Bloodstone hasta que unos guardias te rodeeen, encrgate de ellos, y viaja al lugar sealado por el mapa de viajes. Un banshee ser el ltimo obstculo entre tu y tu glorioso destino. Este bicho custodia la entrada a un lugar subterraneo conocido como La corte de las sombras que solo es accesible cuando se usa el sello para entrar. Pronto comprobars que la estancia se halla infectada de balverines. No te molestes en intentar usar armas de fuego en este lugar. Aqu solo puede ser escuchado el sonido de tu frio y afilado acero. Grandes grupos de Balverines te atacarn dejando poco tiempo para nada ms. Asegrate de ti mismo. Si algn balverine logra alcanzarte te causar graves daos en la barra de vida. El rea final de esta bsqueda te dejar frente a un dilema moral. Toma una decisin rpidamente porque si esperas demasiado tiempo se forzar el sacrificio. Vuelve para "agradecer" al hroe de la habilidad todo lo sucedido. 16. El asalto a Bloodstone. Antes de poder agradecer correctamente al Hroe de la Habilidad la ayuda que te ha prestado, una gran fuerza rodea y ataca a la ciudad de Bloodstone. El primer instinto de un hroe puede que sea el defender la ciudad.

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Pero no parece que esto vaya con el Hroe de la Habilidad. l prefiere un camino para fugarse a toda pastilla que tenia oculto por all. Sguelo por el tnel. El viaje de descenso por el tnel es realmente largo. Por el camino los guardias se lanzarn sobre t, pero no lograrn nada ms que frenar un poco tu avance. No te vamos a dar ninguna estrategia de lucha porque llegados a estas alturas del juego cualquiera que puedas elegir machacar sin esfuerzo a quien se te ponga por delante, as que elige la que ms te divierta. Cuando al final logres llegar al final del tunel y salgas junto al hroe de la habilidad te topars de frente con un enorme shard.

Este enorme bicharraco va a ser el jefe final del juego as que preparados para el movimiento. El shard convocar de forma regular a grupos de guardianes que te atacarn. Cuando esto suceda tienes que olvidarte del jefe y centrarte en ellos. Cuanod el ltimo guardin de cada grupo caiga bajo tu acero, cntrate en castigar al jefe. Centra la mirilla de tu arma en el crculo que vers sobre el shard y reparte ploma sin parar hasta el momento preciso en que te comience a responder. Mucho cuidadito con dejarte alcanzar, el rayo de energia que desprende es increiblemente daino para tu salud, no lo pruebes, adems te va a quedar claro el momento en que se disponga a disparar porque podrs oir claramente como lo va cargando. Cuando empiece a cargar mueve el culo. Tendrs que continuar en movimiento, disparando y despachando guardias hasta que logres matar al shard. 17. Un mundo perfecto.

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Para terminar un deseo... Quin no ha querido alguna vez volver a ser nio?. Pues ests precisamente ah, en tu niez. No va a importar lo que hagas porque te van a terminar mandando a dormir como a los nios buenos. Pero cuando despiertes, te vas a dar cuenta de que tienes que devolver la caja de msica. En esta ocasin el rastro amarillo que tantas veces te ha servido en el transcurso del juego no va a ser de grn utilidad. Para encontrar la caja de msica, tienes que salir de la granja a travs de la puerta principal. Sigue el sendero que serpentea girando a izquierda y derecha llevndote inexorable hasta la caja. Al ponerla en funcionamiento te transportar hasta la aguja, all tendrs que tomar una ltima decisin antes de que el juego concluya. Pero no te pongas triste, enjuga esas lagrimillas, si no quieres terminar no tienes porqu hacerlo, puedes seguir jugando tanto como quieras. Recuerda que como te dijimos al comienzo de la guia esto que te hemos contado es la historia principal, pero an hay muchas bsquedas secundarias que quedan por completar. Ms an hay bsquedas que aparecern disponibles solo cuando la historia principal quede finalizada. No queda ms que felicitarte por la victoria final, ahora ha llegado el momento de continuar si quieres pero tienes que tener presente que todo el desarrollo posterior va a depender de lo que hiciste con anterioridad. Es el momento de enfrentarte y vivir con las consecuencias de tus decisiones.

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