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Mi DUNGEONS 0 £ DRAGONS®

STRANGERTHINGS
M ago 3
CLASE Y NIVEL

Semielfo
.....=

Acólito
TRASFONDO

Neutral bueno
NOMBRE DEL JUGADOR

900
NOMBRE DEL PERSONAJE RA7A ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
i — ■ J-

INSPIRACIÓN

BONIFICADOR POR
5 +2 30
pies
F .A ptitud m á g ic a . La Inteligencia es tu aptitud
mágica en lo que respecta a tus conjuros. La
CD de las tiradas de salvación para resistir
los conjuros que lances es 13. Tu bonlficador
de ataque con conjuros es +5. El reglamento
COMPETENCIA ^ IN IC IA T I V A S ^VELOCIDAD/,
contiene las reglas del lanzamiento de conjuros.
R ecu peración A rc a n a . Puedes recuperar una
Puntos d e g o lp e máxim os 20 parte de tu energía mágica estudiando tu libro
O -1 Fuerza
de conjuros. Una vez al día, durante un descanso
o +2 Destreza corto puedes elegir recuperar los espacios de
conjuro gastados. La suma de niveles de estos
o 4-2 Constitución
espacios debe ser igual o inferior a la mitad de tu
o +5 Inteligencia PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
nivel de mago (redondeado hacia abajo).
o +3 Sabiduría Visión en la oscuridad. Puedes ver a una
distancia de hasta
o 4-1 Carisma
60 pies con luz tenue como si hubiera luz brillante
TIRADAS DE SALVACION y, a esa misma distancia, en la oscuridad como
¡L . PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
J si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir
los colores en la oscuridad, solo distintos tonos
/? -------r r -------- ^ ( f ---------------------- Ds
i O +2 Acrobacias (Dos) Total 3 a O fi T
i é x ito s ooo de gris.
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de
T. con Animales (Sab)
FALLOS OOO salvación para evitar que te hechicen y la magia
C. Arcano (Int) no puede dormirte.
DADOS DE GOLPE II N SALVACIONES CONTRA
W d a dcs ^ m u fr tf yy Experto en Evocación. Solo necesitas la mitad
^INTELIGENCIA'! Atletismo (F ijo )
de oro y tiempo para copiar un conjuro de
Engaño (Car) evocación en tu libro de conjuros.
F NOMBRE RONIFICADOR DAÑO/TIPO Esculpir Conjuros. Cuando lanzas un conjuro
O +3 Historia (Int)
D aga 4-4 ld 4 4- 2 p e rfo ra n te de evocación que afecta a otras criaturas que
+3 Perspicacia (Sab)
puedes ver, puedes elegir a tantas de estas
Intimidación (Car) Rayo d e e s c a rc h a 4-5
criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las
ld 8 f r í o
criaturas elegidas tienen éxito automáticamente
+5 Investigación (Int)
^ SABIDURÍA N en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no
O +3 Medicina (Sab) A garre e le c triz a n te 4-5 ld 8 re lá m p a g o
reciben daño alguno si normalmente recibirían la
O +3 Naturaleza (Int) Trucos. Conoces agarre electrizante, m ano de m ago mitad de daño del mismo al superar una tirada
y rayo de escarcha, y puedes lanzarlos a voluntad. de salvación.
O +1 Percepción (Sab) Espacios de conjuro. Dispones de cuatro espacios
de conjuro de nivel 1y dos de nivel 2 que puedes usar
Interpretación (Car) para lanzar conjuros preparados.
Persuasión (Car) Conjuros preparados. Preparas cuatro conjuros
CARISMA de nivel 1y dos conjuros de nivel 2 para así poder
+5 Religión (Int) lanzarlos cuando quieras. Escógelos de entre los que
aparecen en tu libro de conjuros.

J
O _+2_ Juego de Manos (Des) Libro de conjuros. Tienes un libro de conjuros que
contiene los siguientes conjuros: nivel 1: armadura
O +2 Sigilo (Des) de mago, detectar magia, dormir, escudo, manos
RASGOS Y ATRIBUTOS

O +3 Supervivencia (Seib) ardientes, ola atronadora y proyectil mágico; nivel 2:


esfera de llamas y paso brumoso. Sus descripciones
(I * Consulta el equipo aparecen en el reglamento.
_______ HABILIDADES_______ j ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS ^

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Daga


RASGOS DE PERSONAUDAD
- Cristal
- M o ch ila
- P etate
Idiom as. Común, enano, elfo, orco, habla de - Ropas d e v ia je
las profundidades - S aquito d e co m p o n e n te s
- Utensilios d e c o c in a
C om pefen cias. Ballesta ligera, bastón. IDEALES
- R aciones (1 día) (10)
Conocimiento Arcano, daga, dardo, honda. - C u e rd a d e c á ñ a m o (50 pies)
Investigación, juego de dados, Medicina, - Libro d e conjuros
Perspicacia, Religión, Supervivencia - Yesquero
- A n to rc h a (10)
-C a n tim p lo ra
- S ím bolo sa g ra d o
- R ueda d e ple g a ria s
- Varas d e incienso (5)
- Vestiduras
- Ropas co m u n e s

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO y/


Semielfo, página 1 de 2 ' ’ NETFIIX. O 2018 H asbro. ©2018 W izards o f th e C o a s t LLC. Tienes p e rm is o p a r a f o to c o p ia r e s te d o c u m e n to p a r a uso perso n a !.
S em ielfo Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de
nivel. Podrás preparar tantos conjuros como tu nivel + tu
Los semielfos caminan entre dos mundos sin llegar a modificador por Inteligencia, tal y como se muestra en la
pertenecer a ninguno de ellos y combinan lo que algunos tabla de Avance en lanzamiento de conjuros. También
consideran las mejores cualidades de sus padres elfos y obtendrás más espacios de conjuro.
humanos: la curiosidad, la inventiva y la ambición de los
humanos, moderadas por los sentidos refinados, el amor AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
— Espacios d e conjuro por
por la naturaleza y los gustos artísticos de los elfos. Algunos
nivel d e con juro —
semielfos viven entre los humanos, aunque separados por
sus diferencias emocionales y físicas, ya que ven envejecer Conjuros
a sus amigos y seres queridos mientras que el tiempo no Nivel preparados 1 2 3
parece afectarles a ellos. Otros prefieren vivir con los elfos, 3 6 4 2 —
aunque su inquietud aumenta a medida que alcanzan la 4 8 4 3 —
edad adulta en los reinos atemporales de esta raza, en los 5 9 4 3 2
que sus coetáneos continúan viviendo como niños. Muchos
semielfos, al sentirse incapaces de encajar en ninguna de
las dos sociedades, se decantan por una vida errante en AÑADIR CONJUROS A TU LIBRO
solitario o por unirse a otros inadaptados o marginados en Cada vez que subas un nivel de mago, podrás añadir dos
pos de aventuras. conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Elígelos de
entre la lista de conjuros de mago del reglamento. Estos
deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
Mago conjuro. Es posible que durante tus aventuras encuentres
Los magos son usuarios supremos de la magia. Se valen del pergaminos o libros que contengan otros conjuros, que
delicado tejido mágico que permea el cosmos para lanzar también podrás añadir a tu libro.
conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, engaños Copiar un conjuro en tu libro. Cuando encuentres un
sutiles y control mental agresivo. Los magos más poderosos conjuro de mago, puedes añadirlo a tu libro de conjuros si
aprenden a conjurar elementales desde otros planos de es de un nivel para el que tengas espacios de conjuro y si
existencia, vislumbrar el futuro o convertir enemigos caídos dispones del tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
en zombis.
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro.
Este coste representa los componentes materiales que
Trasfondo gastas al experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así
como las valiosas tintas que utilizas para registrarlo. Una vez
Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios o que hayas dedicado este tiempo y dinero, podrás preparar
panteón de dioses determinado. Actúas de intermediario el conjuro exactamente igual que cualquier otro.
entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, pero no eres
un clérigo. NIVEL 4: 2700 PX
Habla con tu DM para definir la naturaleza de tu servicio a Conjuros. Aprendes el truco de mago adicional que
la religión. ¿Eras un funcionario menor de un templo al que quieras. Además, obtienes un espacio de conjuro de nivel 2.
criaron desde pequeño para asistir a los sacerdotes en sus
Mejora de Característica. Tu Inteligencia aumenta a 18, lo
ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote que, de pronto, que implica que:
sintió que su dios le llamaba para servirle de otra forma?
• Tu modificador por Inteligencia pasa a ser +4.
Quizá eras el líder de una pequeña secta al margen de
• La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta
cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de en 1.
adoradores de las artes ocultas que servía a un maestro
• Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +6.
infernal del que ahora reniegas.,. • Tu modificador para las tiradas de salvación de
Refugio del Fiel. Como acólito, mereces el respeto de Inteligencia aumenta en 1.
todos aquellos que profesan tu fe y estás capacitado • Tu modificador para las habilidades basadas en
para celebrar las ceremonias religiosas de tu dios. Tanto Inteligencia aumenta en 1.
tus compañeros de aventuras como tú podéis acudir a un
templo, santuario u otros lugares consagrados a tu fe para NIVEL 5: 6 5 0 0 PX
que os sanen u os proporcionen cuidados sin coste alguno. Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de nivel
Aquellos que comparten tu religión te mantendrán (pero 3 y obtienes dos espacios de conjuro de nivel 3.
solo a ti) con un nivel de vida modesto.
Bonificador por competencia. Tu bonificador por
competencia aumenta a +3, lo que implica que:
Subir d e nivel • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus
ataques de conjuro y para las armas con las que eres
Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de competente.
experiencia (PX) como se explica en el reglamento. • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta
Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe en 1.
adicional y sumas ldó (o 4) + 2 a tus puntos de golpe • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades
máximos. en las que eres competente (marcadas con un O)
aumenta en 1.

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