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s
MR1 Lectura y escritura de números hasta la centena de millón
te
en
Aprendizajes esperados Momentos 40 minutos
oc
Lee y escribe números naturales hasta la didácticos
centena de millón.
D
Inicio 5 minutos
Indicador
Lee y escribe números hasta la centena de Muestre los distintos bloques multibase o pegue en
s
millón. reel pizarrón los distintos bloques multibase hechos
de cartulinas de colores, en caso de no contar con
Palabras clave dichos recursos tenga dibujados en un papel sulfito.
Centena de millón, composición de números,
lle
descomposición de números
Ta
Materiales
Bloques multibase o cartulinas de colores,
marcador negro, regla, papel sulfito y cinta
adhesiva
a
Desarrollo 30 minutos
Pregunte a los estudiantes cómo se representaría el
número 10 000 con los bloques multibase.
Pida a un estudiante que comparta con sus compa-
ñeros su respuesta.
Explique que se necesitan 10 cubos que representan
a 1000, los cuales forman como una regleta de 10, ya
que 10 × 1000 = 10 000.
s
te
Pregunte cómo se representan los números 20 000, Pregunte a los estudiantes cómo se representan
30 000, 40 000, 50 000, 60 000, 70 000, 80 000 y 90 000. los números 200 000, 300 000, 400 000, 500 000,
en
Solicite a ocho estudiantes que cada uno de ellos 600 000, 700 000, 800 000 y 900 000.
comparta su respuesta con sus compañeros. Dé tiempo para que lo resuelvan.
Pida a ocho estudiantes que compartan sus
Pregunte ¿cómo se representaría el número 99 999?
oc
respuestas con sus compañeros.
Dé tiempo para que lo resuelvan, recorra entre los
Pregunte a los estudiantes cómo se representaría el
estudiantes y observe el trabajo.
número 999 999.
D
Pida a una estudiante que comparta su respuesta y Dé tiempo para que lo resuelvan, recorra entre los
la argumente. Pegue en el pizarrón los siguientes blo- estudiantes y observe el trabajo.
ques en figuras ya preparadas: Pida a un estudiante que comparta y argumente su
s
re respuesta.
Pegue en el pizarrón un cartel previamente
elaborado con 9 cuadrados formados por 100 cubos
lle
que representan mil, 9 regletas formadas por 10
cubos que representan mil, 9 cubos que representan
mil, 9 cuadrados que representan 100, 9 regletas
Ta
unidades = 999 999
pa
Actividad lúdica 3
Matemática 6
s
centena de millón. 450 289 440 = la independencia real
te
695 567 123 = El 12 de octubre
Indicadores 265 334 330 = efectiva y soberana
Lee y escribe números naturales, hasta la
en
235 445 432 = fue declarada con toda solemnidad
centena de millón.
166 549 034 = de 1813
Clave 4:
oc
Palabras clave
431 567 222 = El 24 de septiembre de 1889
Centena de millón, adición, código secreto
335 944 332 = de educación secundaria y superior
D
Materiales 323 589 034 = se promulgó la ley
Tres pliegos de cartulina o papel sulfito, 265 456 980 = la primera universidad paraguaya
marcador negro, cinta adhesiva 120 489 000 = mediante la cual se creaba
s
Clave 5:
re
372 945 432 = se construye el tren a vapor
Para tener en cuenta 159 789 034 = de Carlos Antonio López
lle
882 054 980 = y la fundición de hierro en Ybycuí
Prepare con anticipación carteles de cartulina o
papel sulfito los datos y operaciones que serán 812 567 123 = Durante el periodo de gobierno
825 289 000 = la primera red de telégrafo
Ta
91 752 556 + 144 192 876 = 235 945 432 y el conjunto de operaciones de su número
569 872 346 + 417 416 654 = 987 289 000 correspondiente.
262 189 083 + 702 934 907 = 965 123 990 Muestre como ejemplo el conjunto 1 con la clave 1.
Respuesta: La guerra del chaco fue el mayor Resuelva cada una de las sumas del conjunto 1 con
conflicto bélico de Sudamérica del siglo XX tuvo los estudiantes.
consecuencias negativas para Paraguay y Bolivia Conjunto 1
Conjunto 3: 251 725 565 + 98 563 435 = 350 289 000
251 725 565 + 443 841 558 = 695 567 123 245 698 713 + 520 246 719 = 765 945 432
24 569 813 + 141 979 221 = 166 549 034 91 752 137 + 52 036 897 = 143 789 034
91 752 137 + 143 693 295 = 235 445 432 569 872 346 + 125 694 777 = 695 567 123
s
59 872 346 + 390 417 094 = 450 289 440 262 189 083 + 262 189 083 = 524 378 166
te
262 189 083 + 3 145 247 = 265 334 330 Diga: Ahora que tenemos las sumas resueltas
Respuesta: El 12 de octubre de 1813 fue declarada busquemos en la clave 1 los resultados para saber
en
con toda solemnidad la independencia real efectiva y qué mensaje tenemos oculto en este conjunto.
soberana Ordene los resultados con sus estudiantes
Conjunto 4: 350 289 000 = En la noche y madrugada
oc
251 725 565 + 179 841 657 = 431 567 222 765 945 432 = del 14 y 15 de mayo
245 698 713 + 77 890 321 = 323 589 034 143 789 034 = de 1811
D
91 752 137 + 244 192 195 = 335 944 332 695 567 123 = Paraguay
56 987 234 + 63 501 766 = 120 489 000 524 378 166 = se independiza de España
265 456 970 + 10 = 265 456 980 Diga: ¡Ya saben cómo descifrar los códigos,
s
Respuesta: El 24 de septiembre de 1889 se re ahora, escriban en sus cuadernos las siguientes
promulgó la ley de educación secundaria y superior operaciones matemáticas.
mediante la cual se creaba la primera universidad Dé el tiempo necesario para resolver las sumas y
lle
paraguaya descifrar los mensajes.
Conjunto 5: Aclare que deben tratar de descifrar la mayor
523 465 894 + 289 101 229 = 812 567 123 cantidad de códigos secretos.
Ta
100 584 701 + 59 204 333 = 159 789 034 Recorra entre los estudiantes y aclare las dudas si
91 752 137 + 281 193 295 = 372 945 432 es necesario.
569 872 346 + 255 416 654 = 825 289 000
a
Carlos Antonio López se construye el tren a vapor la Pida a un representante de cada grupo que pase al
primera red de telégrafo y la fundición de hierro en pizarrón y muestre los códigos y mensajes ocultos
Ybycuí que lograron descubrir.
r
que se encuentran ocultos en las operaciones • ¿Qué dato fue un nuevo aprendizaje?
matemáticas que tienen en el pizarrón, como verán • ¿Qué fue lo más difícil y por qué?
son números que van hasta la centena de millón. Cierre la clase con un fuerte aplauso y felicite a
Bo
Formen 5 grupos de trabajo para realizar este juego. todos por el trabajo realizado el día de hoy.
¿Están listos para resolver los códigos secretos?
¡Vamos a empezar!
Diga: En el pizarrón están escritas unas claves
que representan los códigos que ustedes deben
de ordenar y las operaciones matemáticas que
deben copiar en sus cuadernos para ir resolviendo y
descubriendo el mensaje.
Organice a los estudiantes en 5 grupos y
enumerenlos. Asigne a cada grupo la clave
Actividad lúdica 5
Matemática 6
s
compañeros su respuesta y la argumente.
decenas de mil, centenas de mil, la unidad
te
Explique que como ya se había estudiado
de millón y decena de millón
anteriormente, 1 000 000 se puede representar
por medio de un cubo formado por 1000 cubos
en
Indicadores
naranjas. Como cada cubo naranja representa
Identifica la relación de equivalencia entre
1000 unidades, juntando 1000 de estos tendremos
centena de millón y las unidades, decenas,
1000 × 1000 = 1 000 000 de unidades. Siguiendo
oc
centenas de mil, la unidad y decena de millón.
la construcción, 10 000 000 se puede representar
por medio de una regleta formada por 10 cubos
Palabras clave
D
amarillos que representan 1 000 000 y 100 000 000
Centena de millón, equivalencias se puede representar mediante un cuadrado
formado por 100 cubos que representan 1 000 000,
s
Materiales porque 100 × 1 000 000 = 100 000 000 (se lee cien
Bloques multibase o figuras hechas en
cartulina de colores utilizadas en MR01, 5
re
millones)
s
entre los grupos, observe el trabajo y aclare dudas pegar en el pizarrón el trabajo realizado y comparta
te
en caso de que sea necesario. con sus compañeros como lograron hacerlo.
Pida a un representante de cada grupo que pase Escriba en el pizarrón y explique las tres formas
en
al pizarrón y explique cómo hallaron la equivalencia distintas de escribir la descomposición aditiva del
que les tocó resolver. número 127 354 698:
Pida a todos los estudiantes que anoten las 100 000 000 unidades + 20 000 000 unidades
oc
consignas y las respuestas correctas en su + 7 000 000 unidades + 300 000 unidades + 50 000
cuaderno. unidades + 4000 unidades + 600 unidades + 90
Escriba en el pizarrón el número: 127 354 698 para unidades + 8 unidades = 127 354 698.
D
la segunda actividad. 1 centena de millón (Cm) + 2 decenas de millón (Dm)
Diga: ¡Vamos a resolver un desafío más grande! + 7 unidades de millón (Um) + 3 centenas de mil (cm)
s
Pueden seguir trabajando en sus respectivos + 5 decenas de mil (dm) + 4 unidades de mil (um)
grupos, el desafío consiste en lo siguiente: + 6 centenas (c) + 9 decenas (d) + 8 unidades (u)
Escriba en el pizarrón:
re = 127 354 698.
- Representa el número 127 354 698 con dibujos 100 000 000 + 20 000 000 + 7 000 000 + 300 000
lle
de bloques multibase + 50 000 + 4000 + 600 + 90 + 8 = 127 354 698.
- Descompone en forma aditiva dicho número con-
Ta
Extensión
do
del aprendizaje
rra
Actividad lúdica 7
Matemática 6
QR al juego
MR4 Leemos y ecribimos números
romanos
s
Indicadores Desafío 1: La antigua Roma. El juego inicia con la
te
Transforma números romanos al sistema presentación del tema y una breve descripción.
decimal, relacionándolos con los siglos de la
en
historia.
Palabras clave
oc
Números romanos, lectura, escritura,
números arábigos
D
Materiales
Computadoras, tabletas o celulares,
s
conexión a internet re
Tema 1: Lectura de números romanos.
Para tener en cuenta
lle
1.er Juego: Lee las oraciones y selecciona al
Para llevar a cabo la actividad escanee el código romano con la respuesta correcta, en este apartado
QR para ingresar a la página del juego. Tenga en deben elegir la opción correcta. Son 5 actividades
Ta
cuenta los siguientes puntos de acuerdo con los para este juego.
materiales disponibles en aula.
Si cuentan con computadoras y/o tabletas, forme
grupos de 1 a 3 estudiantes por dispositivo.
a
Momentos 40 minutos
didácticos
rra
s
Dé cierre a la clase con un fuerte aplauso para todos.
te
en
oc
4.º Juego: Selecciona con verdadero o falso según
D
corresponda. Elige la respuesta correcta. Son 3
actividades en este juego.
s
re
lle
Ta
a
Actividad digital 9
Matemática 6
s
MR5 El cuadrado mágico
te
Aplicación de la propiedad asociativa de la adición
en
Aprendizajes esperados Desarrollo 30 minutos
oc
Utiliza algoritmos y propiedades de las cuatro
operaciones fundamentales. Dibuje en el pizarrón un cuadrado mágico.
D
Indicador
Utiliza la propiedad asociativa en la adición.
s
Palabras clave re
Pida a los estudiantes que coloquen los dígitos del
Propiedad asociativa, fila, columna, diagonal
1 al 9 en cada celda de manera que verticalmente
(columnas), diagonal y horizontalmente (filas)
lle
Materiales
Cuadrícula de 3 x 3 previamente elaboradas sumen 15.
en hojas blancas Cuando haya terminado el primer estudiante pida
Ta
6 1 8
do
7 5 3
Momentos 2 9 4
rra
40 minutos
didácticos
Pregunte: ¿De qué otra manera se pueden
acomodar los números de tal forma que cada
Bo
8 1 6 4 3 8
3 5 7
Los números 4, 9 y 2 se pueden poner en el lugar de
4 9 2 8, 1 y 6.
s
8 3 4
te
8 3 4
1 5 9
1 5 9
en
6 7 2
6 7 2
oc
4 3 8 encontrando otras soluciones.
9 5 1
D
8 1 6
2 7 6
3 5 7
s
4 9 2
6 7 3
re
1 5 9
4 9 2
lle
8 3 4
3 5 7
Ta
2 7 6 8 1 6
9 5 1
Y así sucesivamente.
4 3 8
a
Cierre
r
columnas y diagonales.
Felicite a los estudiantes por el trabajo realizado.
do
Escuche respuestas. encontrar una solución con números del 5 al 13, cuyas
Explique que mientras el número 5 esté en el filas, columnas y diagonales sumen siempre 27.
centro, los demás números van rotando y que de esa
forma se puede encontrar las demás soluciones. 12 5 10
Por ejemplo, si un estudiante encontró primero esta
7 9 11
solución:
4 3 8 8 13 6
9 5 1
2 7 6
Actividad lúdica 11
Matemática 6
QR al juego
MR6 Rompecabezas conmutativo
Propiedad conmutativa
Aprendizajes esperados
Utiliza algoritmos y propiedades de las cuatro 112 + 112 68 x 2
224 136
operaciones fundamentales.
s
te
Indicadores
112 x 2 2 x 68
Emplea la propiedad conmutativa en 2 x 112 68 + 68
en
la adición y multiplicación de números
naturales.
20 + 20 56 + 56 + 56
oc
+ 20 + 20 + 56 + 56
Palabras clave 4 x 20 280
D
80 56 x 5
20 x 4 5 x 56
Materiales
s
Cuatro rompecabezas conmutativos re
impresos y recortados 70 + 70 + 70
70 x 4 + 70
350 2 x 175
lle
Para tener en cuenta 175 + 175
4 x 70 175 x 2
Ta
280
Imprimir y recortar los rompecabezas que se
encuentran en el QR:
Escriba en el pizarrón como título principal:
“Rompecabezas conmutativos”. Considere que
a
13 x 3 3 x 13 75 x 2 150
son tres rompecabezas por grupo. Dibuje en
r
5 x 25
Momentos
60 25 + 25 + 25
4 x 15
+ 25 + 25
40 minutos
didácticos
Bo
18 + 18 + 18
+ 18 + 18 356
18 x 5 4 x 89
Inicio 5 minutos
Diga: Hoy vamos a trabajar con rompecabezas
5 x 18 89 x 4 89 + 89 + 89
conmutativos, la idea es que resuelvan operaciones
90
+ 89 matemáticas con esta propiedad y vayan
armando sus rompecabezas. Para este trabajo
Conformaremos 4 equipos.
¡Pueden elegir con quiénes quieren trabajar!
Desarrollo 30 minutos 18 × 5 5 × 18
18 + 18 + 18 + 18 + 18 90
Entregue a cada equipo los juegos de
rompecabezas, son tres rompecabezas en total por
75 × 2 2 × 75
equipo, lo que conforma un total de 12 piezas por
equipo. 75 + 75 150
Diga: Ahora que ya están en sus equipos es
25 × 5 5 × 25
momento de comenzar a trabajar, lo primero que
van a hacer es poner las piezas de rompecabezas 25 + 25 + 25 + 25 + 25 125
sobre sus mesas, estas piezas deben estar boca
s
abajo antes de que yo dé la señal de inicio del 89 × 4 4 × 89
te
juego. 89 + 89 + 89 + 89 356
Explique: ¿En qué consiste la actividad? Ustedes
en
deben reagrupar ese rompecabezas según las 112 × 2 2 × 112
operaciones matemáticas que respondan a la 112 + 112 224
propiedad conmutativa. Hagamos un ejemplo.
oc
Escriba en el pizarrón: 20 × 4 4 × 20
25+25+25+25+25+25. 20 + 20 + 20 + 20 80
D
23 × 4
26+26+26+26 70 × 4 4 × 70
25 × 6
s
70 + 70 + 70 + 70 280
150 re
104
68 × 2 2 × 68
6 × 25
lle
Diga: De estos números y operaciones ¿Cuáles 68 + 68 136
representan el mismo resultado y cuál es el
56 × 5 5 × 56
resultado correspondiente?
Ta
total haremos 4 rondas. Luego de la cuarta y última conmutativa, que no esté en los ejercicios?
ronda un representante por equipo pasará al frente a • ¿Por qué las sumas nos dan el mismo resultado
escribir en el pizarrón los resultados de los cuadrados que las multiplicaciones?
Bo
que tenemos dibujados en el pizarrón. Cada • ¿Qué es lo que más les gustó de la actividad de
representante completará los cuadros con los datos de hoy?
los 3 rompecabezas que tienen en esa última ronda. Felicite a los estudiantes por el trabajo de hoy y
Soluciones del rompecabezas cierre la clase con un fuerte aplauso.
13 × 3 3 × 13
13 + 13 + 13 39
15 × 4 4 × 15
15 + 15 +15 + 15 60
Actividad lúdica 13
Matemática 6
s
5 + (3 + 7) = 5 + 10 = 15
te
Indicadores (5 + 3) +7 = 5 + (3 + 7)
Utiliza la propiedad asociativa en la adición.
en
Desarrollo 30 minutos
Palabras clave
Propiedad asociativa, adición Pegue en el pizarrón la rueda con números o
oc
también puede dibujarla:
Materiales
Cartulina o papel sulfito, marcador negro,
D
cinta adhesiva
s
Para tener en cuenta
re
Para resolver la rueda con números se
lle
recomienda sugerir a los estudiantes el uso de
la propiedad asociativa de la adición. Tenga Pida a los estudiantes que la dibujen en su cuaderno.
previamente en carteles las ruedas o dibuje en Anote en el pizarrón:
Ta
resuelvan.
Cuando uno de ellos haya terminado, pídale que
escriba la solución que encontró en el pizarrón.
Pregunte si en todos los diámetros al sumar los
r
do
Momentos 40 minutos
que indiquen cuales números no están bien
didácticos colocados de manera que la suma no es igual a 15.
Bo
7
Inicio 5 minutos 6 8
Escriba en el pizarrón: 1 5 9
5 + 3 + 7 = 15 2 4
3
2 + 5 + 8 = 15 2
7 + 5 + 3 = 15 3 1
Pregunte a los estudiantes de qué otra forma se
pueden colocar los números en la rueda. 4 5 6
Dé un tiempo para que puedan colocar en otro orden
a los números, observe el trabajo y aclare dudas. 9 7
Pregunte a los estudiantes cómo se pueden obtener 8
las otras posibles soluciones, considerando lo que
hicieron cuando resolvieron el cuadrado mágico. 1
Favorezca la discusión de tal forma que encuentren 2 6
s
todas las formas de colocar los números, cumpliendo
te
con la regla del juego. 3 5 7
Dado un cierto tiempo, si no lograron descubrir las
en
diferentes formas de colocar los números, muestre 4 8
en el pizarrón las ocho formas posibles de resolverla. 9
Aclare que siempre en cada línea son los mismos
oc
3 números, lo único que varía es el orden en que se 6
D
solución”, lo único que cambia es el orden de los
números. 2 5 8
s
8 re 3 9
7 9
4
lle
6 5 4
Cierre 5 minutos
1 3
Ta
2
Pregunte: ¿Qué es lo que observan en común en
todas las posibles soluciones? Que el 5 siempre está
en el centro y los demás números van rotando.
9
Pregunte a los estudiantes: ¿Cómo se pueden
a
8 4
obtener las demás soluciones a partir de la
r
7 5 3
intercambiando de lugar a cada par que está en los
extremos.
6 2
1
r
do
Extensión
4 del aprendizaje
9 3
rra
7 1
los que están en los extremos en cada diámetro,
6 sean igual a 45.
6
3
12 21
4 2
27 15 3
9 5 1
8 6 9 18
7 24
Actividad lúdica 15
Matemática 6
QR al juego
MR8 Torneo de fútbol
s
compañeros que tengan alguna dificultad.
te
Indicadores
Utiliza la propiedad asociativa en la adición y
Desarrollo 30 minutos
en
multiplicación de números naturales.
Identifica errores en la aplicación de la Explicación del juego
propiedad conmutativa en el cálculo mental.
Desafío 2: Torneo de fútbol. El juego inicia con la
oc
presentación del tema y una breve descripción.
Palabras clave
Multiplicación, propiedad asociativa,
D
propiedad conmutativa
s
Materiales
Computadoras, tabletas o celulares y
conexión a internet
re
lle
Para tener en cuenta
Ta
Momentos 40 minutos
rra
didácticos
Bo
Inicio 5 minutos
Diga: En la clase de hoy van a realizar un juego
digital muy divertido, de esa forma van a ir aplicando
todo lo que han aprendido en las clases anteriores,
se trata de la propiedad asociativa y conmutativa
de la adición y la multiplicación. El juego de hoy es
un torneo de fútbol y hay un tema, pero con varias
actividades, en la primera parte tienen un breve
repaso, a continuación, diferentes tipos de ejercicios
que deben resolver utilizando o reconociendo la
s
Diga: Para el 3er juego, deben seleccionar a la Ju-
te
gadora 3
3.er juego: Marca qué propiedad de la adición o de la
en
multiplicación se aplica. Se debe elegir la respuesta
correcta. Son 5 actividades en este juego.
oc
D
s
Para comenzar a jugar seleccionen al jugador 1.
re
lle
Al finalizar aparece el diálogo felicitando a los estu-
diantes por terminar el desafío.
Ta
r a
pa
Cierre 5 minutos
Bo
Actividad digital 17
Matemática 6
s
MR9 Origen del juego de ajedrez
te
¡Manos a la obra!
en
Este monarca se vio en la necesidad de empuñar su
Aprendizajes esperados
oc
espada para hacer frente con su pequeño ejército a
Aplica la potencia como producto de factores
idénticos. un ataque insólito y brutal de Varangul, el príncipe de
Calián.
D
Indicador Ante la inminente invasión, elaboró un plan de batalla,
Aplica la potencia como producto de factores fue tan hábil al ejecutarlo que logró vencer y aniquilar
s
idénticos. por completo a quienes perturbaban la paz de su reino.
Su triunfo desafortunadamente le costó duros
Palabras clave
re sacrificios ya que en el campo de batalla quedó su
Potenciación, potencia, exponente, base hijo Adjamir con una flecha que le atravesó el pecho.
lle
El rey Ladava regresó a su palacio y prohibió las
Materiales celebraciones ruidosas de los hindús por su victoria.
Tableros de ajedrez
Ta
en medio de una profunda tristeza, amargado por la elaboren un tablero de ajedrez y trabajen por parejas
ausencia de su hijo a quién perdió en la guerra. para calcular el número de granos de trigo que le
Pensé que sería conveniente inventar un juego daría el rey a Sessa en las primeras diez casillas.
que pueda distraerlo y abrir su corazón a nuevas Pregunte a los estudiantes cómo se puede expresar
alegrías. Y ese es el humilde presente que vengo a el número de granos de trigo mediante el uso de
ofrecer a nuestro rey. potencias.
Como Ladava era muy curioso y se trataba de un Escriba en el pizarrón:
juego desconocido, no pudo contener su deseo de 20 21 22 23 24 25 26 27
conocer y apreciar aquel obsequio. 2 8
2 9
2 10
2 11
2 12
2 13
2 14
215
Sessa le mostró un gran tablero cuadrado dividido 216 217 218 219 220 221 222 223
s
en 64 casillas iguales en blanco y negro. Sobre 224 225 226 227 228 229 230 231
te
éste se colocaban dos series de piezas que se 2 32
2 33
2 34
2 35
2 36
2 37
2 38
239
distinguían por sus colores. 240 241 242 243 244 245 246 247
en
El joven brahmán explicó pacientemente al rey, a los 2 48
2 49
2 50
2 51
2 52
2 53
2 54
255
visires y a los cortesanos en qué consistía el juego y 256 257 258 259 260 261 262 263
les explicó las reglas.
oc
Ellos jugaron un tiempo y mientras lo hacían Sessa Pida a diez estudiantes que escriban en cada casilla
solo intervenía respetuoso para aclarar una duda o la potencia de base 2 que representa el número de
granos de trigo que le daría el rey Ladava a Sessa
D
sugerir un plan de ataque o defensa.
Al cabo de pocas horas, el monarca aprendió todas en las primeras 10 casillas.
las reglas del juego y lograba derrotar a sus visires Escriba en el pizarrón:
s
en una partida impecable. re 20 = 1
En un juego, el rey observó con gran asombro 21 = 2
que la posición de las piezas parecía reproducir 22 = 2 × 2 = 4
lle
exactamente la batalla de Dacsina. 23 = 2 × 2 × 2 = 8
¡Observad! Dijo el inteligente y joven brahmán, para 24 = 2 × 2 × 2 × 2 = 16
obtener la victoria resulta indispensable el sacrificio 25 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 = 32
Ta
tablero.
do
obtener la victoria.
Y dirigiéndose a Sessa, le dijo: amigo mío, quiero Pregunte a los estudiantes qué les pareció lo que
recompensarte por este maravilloso regalo que me pidió Sessa como recompensa por el juego de
rra
ha servido para aliviar mis viejas angustias. ajedrez que le regaló al rey. La recompensa terminó
¡Poderoso señor!, replicó el joven brahmán, no siendo enorme, por la cantidad de granos de trigo
deseo más que la satisfacción de haberle ofrecido que recibiría en total.
Bo
Actividad lúdica 19
Matemática 6
s
144
te
Indicadores 100
Aplica la potencia como producto de factores
81
en
idénticos.
25
Palabras clave
oc
Exponente, potencia 27
64
Materiales
D
Cartulina, tapitas de plástico u hojas cortadas
Prepare en tiras o tapitas de plástico las
siguientes respuestas. Hacer dos tiras o tapitas
s
de plástico por cada respuesta.
Para tener en cuenta
re
Tabla 1
Prepare 2 copias iguales de las siguientes tablas
lle
en cartulinas, como para conformar 6 grupos. 35
Tabla 1 44
Ta
243 29
63
256
54
a
512
45
r
216
pa
Tabla 2
625
73
1024
r
103
do
Tabla 2 27
53
343
rra
93
1000
112
128
Bo
Tabla 3
125
122
729
102
121
92
52
33
82
Momentos 40 minutos
343 73
didácticos 1000 103
128 27
Inicio 5 minutos
125 53
Diga: El día de hoy van a jugar a parear números
elevados a un determinado exponente y su potencia 729 93
correspondiente. Para ello van a trabajar en grupo.
121 112
Deben formar 6 grupos. ¡Pueden elegir con quiénes
s
quieren trabajar!
te
144 122
Desarrollo 30 minutos
en
100 102
Entregue a cada grupo las tablas y las fichas.
Diga: Ahora que ya están en sus grupos es 81 92
oc
momento de comenzar a trabajar. Como verán, les
25 52
he entregado una tabla que tienen 6 números, en
el lado izquierdo y del lado derecho están vacías 27 33
D
las casillas, eso es porque ustedes con su grupo
64 82
van a tener que colocar los resultados. Por otro
s
lado, les he entregado los resultados en fichas o
tapitas, como se darán cuenta estas fichas o tapitas,
re Asegúrese de compartir los resultados y verificar
tienen un número y ese número está elevado a un que hayan ordenado de forma correcta los
exponente mostrando una potenciación, eso quiere resultados de la tabla.
lle
decir que ustedes deben parear con la potencia
correspondiente de la tabla, por ejemplo:
Ta
Diga: ¿Cómo debemos parear estos resultados? • ¿Cómo hallan el resultado si les digo que 7 está
pa
ustedes van a colocar sus fichas o tapitas, en el • ¿Qué fue lo más difícil? ¿Por qué?
lugar que corresponde. Cuando completen su tabla, Felicite a los estudiantes por el trabajo de hoy y
digan ¡Potencias pareadas! Y esa es la señal de que cierre la clase con un fuerte aplauso.
rra
Tabla 1 243 35
256 44
512 29
216 63
625 54
1024 45
Actividad lúdica 21
Matemática 6
s
Sessa, como recompensa por su regalo, 1 grano de
te
Indicadores trigo por la primera casilla, 2 por la segunda, 4 por la
Aplica la potencia como producto de factores tercera, 8 por la cuarta y así sucesivamente.
en
idénticos. Pida a varios estudiantes que escriban en las
casillas del pizarrón las potencias del grano que le
Palabras clave daría el rey a Sessa, y continuen el ejercicio hasta
oc
Potenciación, potencia, exponente, base completar el tablero de ajedrez.
Materiales
D
Hojas blancas o cartulinas, marcador negro 20 21 22 23 24 25 26 27
s
re 28 29 210 211 212 213 214 215
Para tener en cuenta
216 217 218 219 220 221 222 223
Elabore tableros de ajedrez para que los
lle
estudiantes puedan trabajar en parejas. Si no se 224 225 226 227 228 229 230 231
puede, imprímalo en hojas o pida que lo dibujen.
232 233 234 235 236 237 238 239
Ta
Inicio 5 minutos
Pida a los estudiantes que cuenten brevemente
Escriba en el pizarrón:
como surgió el juego de ajedrez, en caso de que no
r
20 = 1
do
24 = 2 × 2 × 2 × 2 = 16
20 21 22 23 24 25 26 27 25 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 = 32
26 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 = 64
Bo
s
Pregunte a los estudiantes sobre cuál es la relación
Pregunte: ¿Cuántos granos de trigo le daría el rey
que existe entre el número de casillas y la cantidad
te
a Sessa por la casilla 16? 32 768
total de granos que le darían a Sessa.
Pregunte: ¿Qué es lo que sucede con el número de
Explique: El número de granos que le darían a
en
granos de trigo mientras el exponente aumenta? Se
Sessa en una determinada casilla puede obtenerse
multiplican por 2
con el resultado de la potencia de base dos, tal que
Pida que continúen calculando el número de granos
oc
el exponente sea una unidad menor al número de
de trigo que le daría por las siguientes diez casillas.
casillas que corresponde.
220 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 1 048 576
Por ejemplo, si queremos determinar cuántos
D
221 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 2 097 152
granos de trigo le darían en la casilla 28 se puede
222 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 4 194 304
obtener:
223 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 8 388 608
s
228-1 = 227 = 134 217 728
224 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 16 777 216 re
225 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 33 554 432
226 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 67 108 864
Extensión
lle
227 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 134 217 728
228 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 268 435 456 del aprendizaje
229 = 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2… × 2 = 536 870 912
Ta
obtener el resultado.
Explique que para obtener la siguiente potencia 2,147x109
bastaba con multiplicar por dos la anterior, sin Pida que interpreten el número en notación
necesidad de hacerlo desde el principio. científica y lo escriban.
r
Actividad lúdica 23
Matemática 6
QR al juego
MR12 Jaque Mate
s
de distintos números.
perfectos.
te
Recuerden que deben ir completando los juegos
respetando los turnos y ayudando a los compañeros
Indicadores
en
que tengan alguna dificultad.
Calcula el cuadrado perfecto de un número
natural de 1 hasta 144. Elabora el concepto
de raíz cuadrada. Aplica el algoritmo de la Desarrollo 30 minutos
oc
raíz cuadrada en la resolución de problemas.
Explicación del juego
D
Palabras clave Desafío 3: Jaque Mate. El juego inicia con la
Raíz cuadrada, cuadrado de un número. presentación del tema y una breve descripción.
s
Materiales re
Computadoras, tabletas o celulares,
conexión a internet
lle
Momentos 40 minutos
didácticos
Bo
Inicio 5 minutos
Diga: En la clase de hoy van a realizar un juego
digital muy divertido, de esa forma van a ir aplicando
todo lo que han aprendido en las clases anteriores,
se trata del cuadrado perfecto hasta el 144 y la
raíz cuadrada de un número. El juego del día de
hoy se llama Jaque mate, y consiste en reconocer
y hallar los cuadrados perfectos hasta el 144 y la
2.o juego: Selecciona la potenciación correcta para Al finalizar aparece el diálogo felicitando a los
cada tablero. Se debe elegir el número que, al elevar estudiantes por terminar el desafío.
el cuadrado, de como resultado el número que forma
el cuadrado perfecto. Son 3 actividades en este
juego.
s
te
en
Observación: Se deben jugar todos los desafíos del
juego, al terminar, si desean volver a jugar pueden
oc
volver al inicio, haciendo clic en la casita que se en-
Tema 2: Raíz cuadrada de cuadrados perfectos.
cuentra en la última diapositiva.
3.er juego: Calcula y selecciona el resultado correcto.
D
En este apartado se presentan números para hallar
su raíz cuadrada y se debe seleccionar el resultado Cierre 5 minutos
s
correcto. Son 4 actividades en este juego. re Realice las siguientes preguntas de socialización
• ¿Qué es lo más divertido de resolver cuadrados
perfectos?
lle
• ¿Qué temas trabajaron hoy con el juego?
• ¿Cuál de las actividades les gustó más?
Ta
Actividad digital 25
Matemática 6
s
MR13 Busca el par de fracciones
te
¡A jugar con la memoria y las fracciones!
en
Aprendizajes esperados
Momentos 40 minutos
oc
Lee y escribe números racionales en
notación fraccionaria y decimal, hasta los
didácticos
milésimos.
D
Inicio 5 minutos
Indicador
Lee el vocabulario referido a las fracciones. Explique, que el juego consiste en formar parejas de
s
Escribe fracciones propias a partir de una re tarjetas: una tarjeta tendrá una fracción y la otra su
representación pictórica. representación gráfica.
Representa fracciones homogéneas y Las reglas del juego son:
lle
heterogéneas de manera pictórica. 1. Al iniciar, todas las tarjetas se pondrán hacia
Escribe fracciones impropias como números abajo y en desorden.
mixtos y números mixtos como fracciones
Ta
Organice a los estudiantes en 4 grupos para que Entregue las tarjetas a cada grupo de estudiantes.
jueguen en esta actividad.
s
te
en
oc
D
s
re
lle
Pida a los estudiantes que jueguen con sus
compañeros de grupo. Al terminar una ronda del
Ta
formaron.
r
ganador.
Cierre 5 minutos
r
do
Extensión
del aprendizaje
Pida a los estudiantes que formen cuartetos de
fracciones equivalentes.
Actividad lúdica 27
Matemática 6
s
8 7 9 5
milésimos. son fracciones heterogéneas. ¿Verdadero o
te
falso?
Indicadores
4. Avanza 1 + 1 de casillas.
en
Representa fracciones homogéneas y 2 2
heterogéneas de manera pictórica. 5. Retrocede 1 + 1 + 1 casillas.
Representa fracciones propias de manera 4 4 2
oc
pictórica. 6. Representa de forma pictórica 4
12
7. De las siguientes fracciones cuáles son
Palabras clave
D
propias y cuáles son impropias: 2 , 6 , 5 ,
Fracciones heterogéneas, fracciones 3 3 2
7, 9, 3, 6.
homogéneas, fracciones propias, 8 8 5 5
s
representación pictórica
8. Avanza 4 casillas + 1 + 1
re 2 2
Materiales 9. Permanece en esta casilla.
Papel sulfito, 4 dados, 4 fichas de diferentes 10. Retroceder 2 casillas.
lle
colores, cinta adhesiva o cinta doble faz 11. Resuelve. ¿Cuánto es 3 + 1 ? Representa
4 2
de forma pictórica.
Ta
impropia?
15. La fracción 9 , ¿es una fracción propia o
r
3 4 3
pa
2 impropia?
1 5
16. Retrocede una casilla.
17. ¡Has llegado a la meta!
6
r
12
Bo
17 Momentos 40 minutos
13 16 didácticos
14 15
Inicio 5 minutos
Enumere las casillas del 1 al 17. Diga El día de hoy van a trabajar en grupo, y a jugar
Prepare en tiras de papel las siguientes preguntas. a La Oca. Como verán en el pizarrón ya tenemos
1. Las siguientes fracciones 4 , 8 , 3 son dibujada nuestra ruta, para jugar hay que conformar
5 5 5 4 grupos.
fracciones homogéneas. ¿Verdadero o falso?
¡Pueden elegir con quiénes quieren trabajar!
s
forma pictórica.1
arrojar el dado y según el número que le salga será
te
el número de casillas que deberá mover la ficha.
Cada casilla tiene un número y a cada número le 12. Avanza 3 casillas.
en
corresponde una tarjeta que contiene una consigna 13. Retrocede una casilla.
sobre lo que deben hacer. Hagamos un ejemplo. 14. La fracción 5 ¿Es una fracción propia o
10
oc
Voy a tirar el dado, y vamos a suponer que me sale
impropia? Propia
el 3, eso quiere decir que me voy a avanzar hasta la
casilla 3 con mi ficha. 15. La fracción 7 , ¿es una fracción propia o
3
D
Muestre el movimiento en el pizarrón con su ficha.
impropia? Impropia
Diga: En la casilla 3 pegamos la ficha y leemos la
16. Retrocede una casilla.
s
consigna:
17. ¡Has llegado a la meta!
Lea la consigna 3: Las siguientes fracciones 3 ,
8
re Una vez que acaben las partidas y sobra tiempo
6 , 8 y 2 son fracciones heterogéneas. pueden volver a jugar una ronda más.
7 9 5
lle
¿Verdadero o falso?
Explique: Si responden de forma correcta se Cierre 10 minutos
Ta
denominador.
do
Actividad lúdica 29
Matemática 6
Por ejemplo:
Aprendizajes esperados
Lee y escribe números racionales en
s
notación fraccionaria y decimal, hasta los
te
milésimos.
Indicadores
en
Escribe fracciones decimales empleando
la notación correspondiente.
oc
Palabras clave
Fracciones homogéneas, heterogéneas, Gana el grupo que forme la cadena de 21 fichas
D
fracciones propias, impropias, números primero.
mixtos
s
Materiales Desarrollo
re 25 minutos
Cartulina u hojas blancas, marcadores de
colores Dé a cada grupo el juego de 21 fichas.
lle
Ta
actividades.
r
Momentos
do
40 minutos
didácticos
rra
Inicio 5 minutos
Organice a los estudiantes en grupos de tres
Bo
Cierre 10 minutos
s
• ¿Cuáles son las diferentes representaciones de
te
1 3 1 2 3 6
y de ? Para es y para es .
4 4 4 8 4 8
en
Cuestione a los estudiantes sobre cuáles fracciones
son equivalentes entre sí. Posibles respuestas: son
oc
1 5 2 1 2
equivalentes ; ; o ; , entre otros.
2 10 4 3 6
D
Extensión
del aprendizaje
s
re Solicite a los estudiantes que formen otras cadenas
Pida a los estudiantes que formen la cadena de y que para eso pongan diferentes fichas al inicio de
lle
fichas. la cadena.
Ta
Buenas prácticas
Actividad lúdica 31
Matemática 6
QR al juego
MR16 Completando las piezas
del dominó
s
dos temas, el primero está relacionado con números
milésimos.
te
racionales en notación fraccionaria y el segundo con
conversión de fracciones a decimales. Recuerden
Indicadores
en
que deben ir completando los juegos respetando los
Ubica en la recta numérica un conjunto de
turnos y ayudando a los compañeros que tengan
fracciones, incluyendo fracciones impropias
alguna dificultad.
y números mixtos; y explica la estrategia
oc
utilizada para determinar su posición.
Escribe fracciones decimales empleando Desarrollo 30 minutos
D
la notación correspondiente. Convierte
fracciones decimales a notación decimal, Explicación del juego
del orden de los décimos, centésimos y Desafío 4: Completando las piezas del dominó. El
s
milésimos.
re juego inicia con la presentación del tema y una breve
descripción.
Palabras clave
lle
Notación decimal, fracciones.
Materiales
Ta
Si cuentan con computadoras y/o tabletas, 1.er juego: Cliquea la fracción que corresponde a
do
forme grupos de 1 a 3 estudiantes por cada gráfico. En cada apartado se debe seleccionar
dispositivo.
a qué fracción equivale la representación pictórica.
Si cuenta con un celular conectado a una
rra
Momentos 40 minutos
didácticos
Inicio 5 minutos
Diga: En la clase de hoy van a realizar un juego
digital, de esa forma van a ir aplicando todo lo que
han aprendido en las clases anteriores, se trata
s
• ¿Qué aprendieron de nuevo en la clase?
te
Felicite a los estudiantes por su desempeño.
De cierre a la clase con un fuerte aplauso para todos.
en
Tema 2: Conversión de fracciones decimales a
oc
notación decimal.
3.er juego: Cliquea el número decimal que
corresponde a la fracción. En este apartado se debe
D
seleccionar el decimal que equivale a la fracción.
Son 5 actividades en este juego.
s
re
lle
Ta
r a
Actividad digital 33
Matemática 6
s
MR17 El mensaje
te
Conversión de fracciones decimales a números decimales
en
Pida que escriban en sus cuadernos.
Aprendizajes esperados
oc
Explique los siguientes ejemplos:
Lee y escribe números racionales en
notación fraccionaria y decimal, hasta
milésimos.
D
Indicador
s
Convierte fracciones decimales a notación re
decimal, del orden de los décimos,
centésimos y milésimos.
lle
Pregunte lo que sucede cuando faltan números.
Palabras clave
Concluya que se agregan ceros.
Fracciones decimales, números decimales,
Escriba en el pizarrón los siguientes ejercicios, y
Ta
recta numérica
pida a los estudiantes que los copien y resuelvan en
Materiales el cuaderno:
Hojas blancas, cinta, marcadores 693 ÷ 10 = 69,3 78 ÷ 1000 = 0,078
a
Momentos 40 minutos
102 07 9 001 6 1
1004 5 387 2 3
Diga: Vamos a recordar las divisiones entre 1000 100 100 100 100
múltiplos de 10. 1,21 12,4 45,22 55,035 6,041
Explique: Para dividir entre potencias de 10, es 10,2 8,7 90,01 0,06 0,1
decir, entre 10, 100, 1000, 10,000, etc., se debe 0,7 0,372 0,125 4,56 6,2
mover la coma decimal del dividendo, de derecha a
0,123 3,21 0,849 9,02 0,001
izquierda de acuerdo a la cantidad ceros que tenga
1,004 0,05 3,87 0,02 0,03
el divisor.
Pida que escriban en la hoja el número que les fue Pida la participación de estudiantes voluntarios.
asignado. Cambie la modalidad de trabajo a forma individual.
Diga: Ahora vamos a salir al patio. Escriba en el pizarrón:
Para realizar la siguiente actividad, primero deben
Coma decimal
Centésimos
Milésimos
pegar la hoja que tienen con una cinta por el pecho.
Décimos
Fracción
Número
decimal
Entero
Luego cada uno deberá buscar al compañero o
compañera que tenga la fracción decimal o el número
138
decimal que le corresponda al número que tienen en 13,8 13 , 8 0 0
10
su pecho y quedarse con su pareja correspondiente. 6,3 6 , 3 0 0
63
10
Dé tiempo de realizar la acividad hasta que estén las 11
s
0,011 0 , 0 1 1
1000
parejas formadas. 8
te
0,8 0 , 8 0 0
Observe el trabajo y haga aclaraciones en caso 10
4
necesario, que vuelvan a la clase con la pareja que 0,04 0 , 0 4 0
100
en
formaron, para continuar con la siguiente actividad. 5,3 5 , 3 0 0
53
10
902
9,02 9 , 0 2 0
100
Desarrollo 25 minutos
oc
1056
1,056 1 , 0 0 6
1000
Diga: Vamos a descubrir un mensaje. 3,21 3 , 2 1 0
321
100
Escriba en el pizarrón y pida que copien en el
D
7894
7,894 7 , 8 9 4
cuaderno: 1000
s
aparece en el encabezado.
re
0,3 0,45 Haga el primer ejercicio como ejemplo:
Coma decimal
lle
Centésimos
Milésimos
Décimos
Fracción
0,001 2,8 45,01 5,72 0,024 1,156 0,345
Número
decimal
Entero
Ta
Dicte cada fracción con la letra correspondiente, en Revise que los estudiantes realicen el ejercicio.
a
el orden en que se presenta en la siguiente tabla: Pida a varios estudiantes que pasen a completar la
tabla en el pizarrón. Si detecta error, pregunte quién
r
C N O B I E H
evaluación:
Recorra el aula revisando el trabajo. • ¿Qué les pareció la actividad de hoy?
Diga: Ahora con los datos que escribieron deben • ¿Qué fue lo más difícil? ¿Por qué?
rra
B I E N H O L A
Actividad lúdica 35
Matemática 6
Escriba en el pizarrón:
Aprendizajes esperados
Utiliza los algoritmos y propiedades de 1
s
las cuatro operaciones fundamentales de 1. + (5-2) + 2 × 3 + 4 = Azul
2
te
números racionales, en notación fraccionaria 1 1 1
y decimal. 2. 2 + ( + + ) ÷ 2 × 4 = Amarillo
4 3 2
en
Indicadores 6
3. (54÷9) × 3 + 5 × ( ) - 3 = Rojo
Realiza cálculos que involucren las 2
oc
operaciones fundamentales combinadas, 4. 10 ×
1
+(
1
× 80) = Naranja
aplicando las reglas de paréntesis y la 2 4
predominancia de la multiplicación y división
D
5 5 7 1
5. ( + )×( – ) = Verde
con relación a la adición y sustracción. 5 4 10 4
2 7 4
s
Palabras clave 6. + ÷( + 2) = Celeste
12 3 3
Fracciones, operaciones combinadas
re
6 9 7
7. ÷ + (2 – ) = Rosado
5 10 12
lle
Materiales
Lápices de colores, tizas de colores 4 7
8. 2 +3 × × = Marrón
5 6
Ta
1 2
Para tener en cuenta 9. 5 × 6 + ( + 2) – × 2 = Lila
4 3
Dibuje en el pizarrón la siguiente figura antes del
a
inicio de la clase.
Momentos
r
40 minutos
pa
didácticos
Inicio 5 minutos
r
do
Desarrollo 30 minutos
1 + (5 - 2) + 2 × 3 + 4 = Azul
2
s
te
Escriba en el pizarrón:
en
1 + (3 + 6 + 4)
2
oc
Diga: Resolvimos primero paréntesis y multiplicación
ahora nos queda solo sumar. Cuando los grupos hayan terminado de pintar la
D
Pirámide colorida, pida a cada grupo que elija
1 + 13 = 13 1
2 2 un representante y pase a pintar una parte de la
s
pirámide.
Explique: Ya sabemos que el resultado de esta
operación debemos pintar en azul, en este caso, la
re
cúspide de nuestra pirámide tiene el valor de 13 1 , Cierre 5 minutos
lle
2
pintemos.
Pinte en el pizarrón. Realice las siguientes preguntas de socialización y
Ta
hoy?
3. (54÷9) × 3 + 5 × ( 6 ) – 3 = 30 Rojo
do
15
5. ( 5 + 5 ) × ( 7 – 1 ) = Verde
6 4 10 4 16
Bo
67
6. 5 + 7 ÷ ( 4 + 2) = Celeste
12 3 3 60
11
7. 6 ÷ 9 + (2 – 7 ) = Rosado
5 10 12 4
24
8. 2 + 3 × 4 × 7 = Marrón
5 6 5
371
9. 5 × 6 + ( 1 + 2) – 2 × 2 = Lila
4 3 12
Actividad lúdica 37
Matemática 6
s
números racionales, en notación fraccionaria Inicio 5 minutos
te
y decimal.
Explique que las tarjetas rojas contienen los
en
Indicadores números 100, 200, 300, 400, 500 y que las tarjetas
Determina mentalmente los resultados de azules, los números 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80,
multiplicaciones, utilizando resultados de 90, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
oc
multiplicaciones conocidas y la propiedad Diga: El juego consiste en combinar los números
distributiva. que aparecen en las tarjetas, hasta formar lo que
D
pida la consigna. Primero vamos a jugar con las
Palabras clave tarjetas azules y la suma, luego con las tarjetas
Operaciones mentales, multiplicación, azules y las rojas haciendo multiplicaciones y en
s
propiedad distributiva la tercera consigna, combinaciones de sumas y
re
multiplicaciones, siempre con cálculos mentales.
Materiales
Deben escuchar con atención las indicaciones que
Hojas blancas o 1 cartulina roja y 1 cartulina
lle
les voy a ir dando para poder completar el juego.
azul, marcadores de colores, tijera
El ganador de cada desafío, será el que consiga
llegar al objetivo más veces que el resto de sus
Ta
compañeros de grupo.
Para tener en cuenta
90 3 5 10
Asegúrese de que cada grupo tenga estas tarjetas:
rra
50 60 70
como resultado 48? 90 ÷ 5 + 3 × 10 = 48
80 90 1
Dé un tiempo para que lo resuelvan y luego escriba
2 3 4
la respuesta correcta.
5 6 7
Diga: ¡Vamos a comenzar! Primero jugaremos con
8 9
“sumas”.
Organice a los estudiantes en 6 grupos. Escriba en el pizarrón:
Consigna 1: Buscar 5 cartas azules cuyos números
sumados dé: 46, 187, 61, 175, 94.
Lea la consigna y dé un tiempo para que puedan
resolverla.
s
que lograron encontrar. Haga aclaraciones y obtener el número 200?
te
correcciones si fuera necesario. Asigne a los grupos una pregunta, para que puedan
Cambie a algunos integrantes de los equipos, resolver las diferentes consignas. Escriba y diga en
en
de manera que se formen nuevos grupos para el voz alta las siguientes preguntas:
siguiente juego. (5 × 2 × 18) + 20
Diga: Ahora jugaremos con “multiplicaciones”, 70 + 30 + (5 × 20)
oc
saquen una tarjeta roja y busquen las tarjetas azules (40 ÷ 4) × 11 + 90
que, multiplicadas, se puedan acercar al número Pregunte: ¿De cuántas formas diferentes se puede
seleccionado de la tarjeta roja. obtener el número 300?
D
Escriba en el pizarrón: 40 + 60 + (10 × 20)
Consigna 2: Encontrar multiplicaciones de números (80 × 2) + (7 × 20)
s
que están en las tarjetas azules, y dé como resultadore (20 × 6) + (18 × 10)
cualquiera de los números que corresponden a las Pregunte: ¿De cuántas formas diferentes se puede
tarjetas rojas: 100, 200, 300, 400, 500. obtener el número 400?
20 × 5 = 100 10 × 2 × 5 = 100 (90 ÷ 2) × 10 – 50
lle
20 × 10 = 200 20 × 5 × 2 = 200 8 × 10 × 5 × 1
3 × 10 × 2 × 5 = 300 30 × 10 = 300 (60 – 20) × 10 × 1
Ta
Registre en el pizarrón los equipos que logren Aclare dudas y haga correcciones si fuera nece-
r
Diga: Ahora vamos a combinar “multiplicación y suma”. pase a escribir en el pizarrón la operación que logró
Escriba en el pizarrón: hallar con sus compañeros de trabajo.
Consigna 3: Elegir cualquier tarjeta roja y usando las
r
Actividad lúdica 39
Matemática 6
QR al juego
MR20 ¡Vamos al supermercado!
s
Desafío 5: ¡Vamos al supermercado! El juego inicia
te
Indicadores con la presentación de los temas.
Comprende el concepto de razón, razón
en
geométrica y magnitud.
Palabras clave
oc
Mayor que, menor que, igual que, números
decimales, símbolos
D
Materiales
Computadoras, tabletas o celulares,
s
conexión a internet re
Tema 1: Razón aritmética y geométrica.
lle
Para tener en cuenta Explique brevemente que la razón aritmética está
dada por la resta entre dos números, y la razón
Para llevar a cabo la actividad escanee el
geométrica está dada por la división entre dos
Ta
Momentos 40 minutos
rra
didácticos
Inicio 5 minutos
Bo
s
Tema 2: Proporción y magnitud
te
Antes del primer juego del tema 2, indique a los
estudiantes que lean con atención la explicación Se deben realizar todas las actividades del desafío.
en
breve que aparece, sobre razón geométrica y la Al terminar, si desean volver a jugar, pueden volver
magnitud. Haga aclaraciones. al inicio haciendo clic en la casita que se encuentra
oc
1.er juego: Haz clic en la fracción que completa la en la última diapositiva.
proporción. Son 3 actividades en este juego.
D
Cierre 5 minutos
s
Realice las siguientes preguntas de socialización:
• ¿Cuál fue el juego que más les gustó de la clase
re
de hoy?
• ¿Qué tema les pareció más divertido?
lle
• ¿Qué nivel les costó más?
• ¿Qué diferencia hay entre magnitud y proporción?
Ta
este juego.
r
r pa
do
rra
Bo
Actividad digital 41