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RATS
Salud Máxima
enemigos actúan después. Los bandos intercambian con algo de calidad menor. No se puede recibir un
Los personajes comienzan con Salud igual a 6+FUE.
turnos hasta la derrota o la retirada. Durante un objeto de calidad menor que 0.
Mejorar la FUE aumenta la salud retroactivamente. La
turno, cada uno de sus miembros en cualquier orden;
Salud sólo aumenta 1 punto por nivel.
pueden moverse 30 pies (9m) y ejecutar una acción: Calidad 0: Objeto común, servicio común, arma ligera,
Atacar, lanzar un conjuro, beber una poción, moverse moneda común, nivel de vida paupérrimo.
Tira o elige Equipo de Combate
otra vez, etc. Calidad 1: Objeto especial, servicio especial, arma de La AR base es 6. Los Pj empiezan con un arma ligera y:
reglas de la casa proyectiles, escudo, puñado de monedas, nivel de vida
1d Equipo de Combate
Exploración pobre.
Golpes Críticos La mayoría de acciones en la naturaleza tienen una Calidad 2: Armadura ligera, arma pesada, poción,
1 Sin Armadura, arma pesada.
Un pj puede realizar un golpe crítico si su Ataque duración de una guardia (unas 4 horas). Las acciones mercenario, soborno pequeño, bolsa de monedas, nivel de 2 Sin Armadura, escudo, arma a distancia.
vida frugal.
suma un total de 12 antes de restar la armadura más comunes son: 3 Armadura ligera, escudo, arma ligera.
objetivo. El crítico no puede causar más daño directo, • Investigar algo de interés. Calidad 3: Armadura pesada, objeto de lujo, objeto mágico
4 Armadura ligera, arma pesada, arma a distancia.
pero sí indirecto (Tirando a un enemigo por unas • Explorar el hexágono actual. pequeño, servicio experto, caja de monedas, nivel de vida
escaleras, etc). El crítico y sus efectos tienen que ser • Mover a un hexágono adyacente. marcial. 5 Armadura pesada, escudo, arma ligera.
acordes al arma, situación y enemigo. • Viajar a un lugar en concreto. Calidad 4: Transporte pequeño, soborno mediano, empresa 6 Armadura pesada, arma pesada.
• Forrajear alimentos. o destacamento pequeña, cofre de monedas, nivel de vida
Acampar en un buen refugio. normal.
Muerte •
Rasgos
Si la salud de un Pj llega a 0, este tira 1d en la siguiente Calidad 5: Propiedad, transporte especial, soborno grande,
Tu personaje comienza con uno de los siguientes
La mayoría de acciones de este tipo en el laberinto emp resa o destacamento mediano, nivel de vida decente.
tabla. Si por ejemplo, tenía Salud 2 y recibe 5 de daño, rasgos:
tienen una duración de 1 hora. Siempre que los Pjs
resta 3 al resultado. Un Pj Moribundo no puede actuar Calidad 6: Transporte de lujo, destacamento grande, torre, • Entrenamiento marcial (+1 al ataque y a la
inviertan tiempo o hagan algo que pueda llamar la
y tira 1d cada turno hasta ser curado: Si saca un 1 está fuerte, templo, establecimiento, nivel de vida rico. salud).
atención en la naturaleza o en un subterráneo, tira 1d:
muerto. Además, le quedan secuelas: Una de sus Calidad 7: Fortaleza, destacamento enorme, el tesoro de un • Un espacio de conjuro (sin cambios).
habilidades se reduce, pierde un miembro, adquiere dragón, nivel de vida exageradamente opulento. • Una senda (sin cambios).
1d Tirada de Peligro
una locura, etc. Un Pj inconsciente sólo está fuera de • Un milagro de los siguientes cuatro. Debes
combate, pero corre peligro de ser rematado. 1 Peligro: Uno o más enemigos se acercan al grupo en rezar a diario durante 1 guardia y cumplir tus
actitud hostil. Subida de nivel votos para poder usar cualquier milagro hasta 3
1- 2-5 6 Al final de la sesión, responded juntos: veces al día.
2 Encuentro: Algo o alguien encuentra al grupo.
Muerto Moribundo Inconsciente Determina su actitud. • ¿Hemos descubierto algo nuevo e
importante sobre el mundo? Protección: Creas una barrera inamovible e
3 Pista: El grupo escucha, huele, ve o encuentra
• ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo impenetrable ante ti con tu símbolo sagrado - No
Magia peligrosa evidencia del próximo encuentro.
importante? puedes negar ayuda al inocente.
Después de lanzar un conjuro, un mago puede 4 Desgaste: Los efectos/conjuros activos se agotan, las • ¿Hemos obtenido un tesoro memorable? Purificación: Puedes curar hasta 2d de Salud con tus
arriesgarse a repetirlo, tirando 1d en la siguiente tabla. antorchas se apagan, las lámparas necesitan aceite,
manos – No puedes usar armas pesadas o a distancia.
Puede sacrificar Salud para sumar esa cantidad al los estómagos rugen...
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo gana 1 Expulsión: Puedes ahuyentar a nomuertos con tu voz
resultado, teniendo que describir cómo lo hace. Otro 5 Entorno: Algo en los alrededores cambia o escala de PX. Cuando un PJ tiene suficientes PX sube de nivel, a - No puedes mentir ni engañar.
resultado que no sea 6+ elimina el conjuro. alguna manera: El clima se agrava, la maldición nivel 7 los PJ se retiran y el jugador deberá crear otro. Comunión: Haces un ritual para preguntar algo
empeora, el nivel del agua sube... Este viejo personaje puede ser ahora un mentor, directo a los dioses - Sólo puedes tener las posesiones
1 2-3 4-5 6+ 6 Descubrimiento: El grupo encuentra algo interesante mecenas o poderoso aliado de los PJ en activo. más básicas.
Mutación Locura Augurio Sin efecto y posiblemente beneficioso.
Carga
Comentarios de Diseño • Permite al mago tirar dos veces por conjuro
y elegir la fórmula mágica que más le guste. Lo de “Tantos objetos como sea razonable” es muy
Aqui os comento un poco el motivo de las diversas
• Permite al mago tirar o elegir un “Elemento cómodo en estos casos, pero a veces no genera esa
propuestas que hay en este documento. Muchas de
Físico o Etéreo” permanente para sus “presión” de gestión y saqueo de mazmorras que tanto
ellas están sacadas de juegos conocidos, otros
conjuros: Hongos, Rayo, Sal, Sueño... Tus me gusta. Creo que un límite de 10 objetos “normales”
proyectos de Ben o blogs y posts de reddit,
conjuros serán aleatorios, pero siempre con por mochila es razonable, intuitivo y da pie a esos
principalmente la versión 5.3 de Maze Rats hecha por
ese elemento en común: Armadura de Sal, momentos de “¿Dejo mis raciones para llevar esa
el blogger DreamingDragonslayer. La idea en todo
Sales Reveladoras, Viento Salado, etc. estatua de oro?” tan deseables en un juego así. No
momento ha sido NO COMPLICAR las cosas en
• “Knave”, otro juego de Ben Milton, tiene cuentes cosas como notas o un anillo, y los objetos
exceso y abrazar el espíritu clásico y elegante del
una lista de 100 hechizos sencillos. muy grandes podrían valer x2 o x3 o incluso tener que
juego, pero sí darle más profundidad pensando en
llevarse a cuestas (apúntalos en las “manos” del pj).
campañas, más que en Oneshots.
Iniciativa: La iniciativa es situacional, ¿Están los pjs