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MAZE

Iniciativa Comercio Carga


Si un bando sorprende al otro, estos ganan Cuando los Pjs estén en la civilización, estos pueden La mochila alberga un máximo de 10 objetos normales
automáticamente la iniciativa y tienen Ventaja en sus hacer una tirada de Comercio por sesión. El Pj intenta como un arma, una lámpara, unas raciones, etc.
ataques. De lo contario, los Pjs tiran 2d+DES, (No cambiar uno de sus tesoros. Para ello tira 2d+VOL. Si
llevar armadura te da Ventaja en esta prueba). el total es 10+, el Pj obtiene objetos por valor de la
Creación de Personaje
Aquellos que saquen 10+, actúan primero. Los misma calidad. De lo contrario, tiene que conformarse

RATS
Salud Máxima
enemigos actúan después. Los bandos intercambian con algo de calidad menor. No se puede recibir un
Los personajes comienzan con Salud igual a 6+FUE.
turnos hasta la derrota o la retirada. Durante un objeto de calidad menor que 0.
Mejorar la FUE aumenta la salud retroactivamente. La
turno, cada uno de sus miembros en cualquier orden;
Salud sólo aumenta 1 punto por nivel.
pueden moverse 30 pies (9m) y ejecutar una acción: Calidad 0: Objeto común, servicio común, arma ligera,
Atacar, lanzar un conjuro, beber una poción, moverse moneda común, nivel de vida paupérrimo.
Tira o elige Equipo de Combate
otra vez, etc. Calidad 1: Objeto especial, servicio especial, arma de La AR base es 6. Los Pj empiezan con un arma ligera y:
reglas de la casa proyectiles, escudo, puñado de monedas, nivel de vida
1d Equipo de Combate
Exploración pobre.

Golpes Críticos La mayoría de acciones en la naturaleza tienen una Calidad 2: Armadura ligera, arma pesada, poción,
1 Sin Armadura, arma pesada.

Un pj puede realizar un golpe crítico si su Ataque duración de una guardia (unas 4 horas). Las acciones mercenario, soborno pequeño, bolsa de monedas, nivel de 2 Sin Armadura, escudo, arma a distancia.
vida frugal.
suma un total de 12 antes de restar la armadura más comunes son: 3 Armadura ligera, escudo, arma ligera.
objetivo. El crítico no puede causar más daño directo, • Investigar algo de interés. Calidad 3: Armadura pesada, objeto de lujo, objeto mágico
4 Armadura ligera, arma pesada, arma a distancia.
pero sí indirecto (Tirando a un enemigo por unas • Explorar el hexágono actual. pequeño, servicio experto, caja de monedas, nivel de vida
escaleras, etc). El crítico y sus efectos tienen que ser • Mover a un hexágono adyacente. marcial. 5 Armadura pesada, escudo, arma ligera.
acordes al arma, situación y enemigo. • Viajar a un lugar en concreto. Calidad 4: Transporte pequeño, soborno mediano, empresa 6 Armadura pesada, arma pesada.
• Forrajear alimentos. o destacamento pequeña, cofre de monedas, nivel de vida
Acampar en un buen refugio. normal.
Muerte •
Rasgos
Si la salud de un Pj llega a 0, este tira 1d en la siguiente Calidad 5: Propiedad, transporte especial, soborno grande,
Tu personaje comienza con uno de los siguientes
La mayoría de acciones de este tipo en el laberinto emp resa o destacamento mediano, nivel de vida decente.
tabla. Si por ejemplo, tenía Salud 2 y recibe 5 de daño, rasgos:
tienen una duración de 1 hora. Siempre que los Pjs
resta 3 al resultado. Un Pj Moribundo no puede actuar Calidad 6: Transporte de lujo, destacamento grande, torre, • Entrenamiento marcial (+1 al ataque y a la
inviertan tiempo o hagan algo que pueda llamar la
y tira 1d cada turno hasta ser curado: Si saca un 1 está fuerte, templo, establecimiento, nivel de vida rico. salud).
atención en la naturaleza o en un subterráneo, tira 1d:
muerto. Además, le quedan secuelas: Una de sus Calidad 7: Fortaleza, destacamento enorme, el tesoro de un • Un espacio de conjuro (sin cambios).
habilidades se reduce, pierde un miembro, adquiere dragón, nivel de vida exageradamente opulento. • Una senda (sin cambios).
1d Tirada de Peligro
una locura, etc. Un Pj inconsciente sólo está fuera de • Un milagro de los siguientes cuatro. Debes
combate, pero corre peligro de ser rematado. 1 Peligro: Uno o más enemigos se acercan al grupo en rezar a diario durante 1 guardia y cumplir tus
actitud hostil. Subida de nivel votos para poder usar cualquier milagro hasta 3
1- 2-5 6 Al final de la sesión, responded juntos: veces al día.
2 Encuentro: Algo o alguien encuentra al grupo.
Muerto Moribundo Inconsciente Determina su actitud. • ¿Hemos descubierto algo nuevo e
importante sobre el mundo? Protección: Creas una barrera inamovible e
3 Pista: El grupo escucha, huele, ve o encuentra
• ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo impenetrable ante ti con tu símbolo sagrado - No
Magia peligrosa evidencia del próximo encuentro.
importante? puedes negar ayuda al inocente.
Después de lanzar un conjuro, un mago puede 4 Desgaste: Los efectos/conjuros activos se agotan, las • ¿Hemos obtenido un tesoro memorable? Purificación: Puedes curar hasta 2d de Salud con tus
arriesgarse a repetirlo, tirando 1d en la siguiente tabla. antorchas se apagan, las lámparas necesitan aceite,
manos – No puedes usar armas pesadas o a distancia.
Puede sacrificar Salud para sumar esa cantidad al los estómagos rugen...
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo gana 1 Expulsión: Puedes ahuyentar a nomuertos con tu voz
resultado, teniendo que describir cómo lo hace. Otro 5 Entorno: Algo en los alrededores cambia o escala de PX. Cuando un PJ tiene suficientes PX sube de nivel, a - No puedes mentir ni engañar.
resultado que no sea 6+ elimina el conjuro. alguna manera: El clima se agrava, la maldición nivel 7 los PJ se retiran y el jugador deberá crear otro. Comunión: Haces un ritual para preguntar algo
empeora, el nivel del agua sube... Este viejo personaje puede ser ahora un mentor, directo a los dioses - Sólo puedes tener las posesiones
1 2-3 4-5 6+ 6 Descubrimiento: El grupo encuentra algo interesante mecenas o poderoso aliado de los PJ en activo. más básicas.
Mutación Locura Augurio Sin efecto y posiblemente beneficioso.
Carga
Comentarios de Diseño • Permite al mago tirar dos veces por conjuro
y elegir la fórmula mágica que más le guste. Lo de “Tantos objetos como sea razonable” es muy
Aqui os comento un poco el motivo de las diversas
• Permite al mago tirar o elegir un “Elemento cómodo en estos casos, pero a veces no genera esa
propuestas que hay en este documento. Muchas de
Físico o Etéreo” permanente para sus “presión” de gestión y saqueo de mazmorras que tanto
ellas están sacadas de juegos conocidos, otros
conjuros: Hongos, Rayo, Sal, Sueño... Tus me gusta. Creo que un límite de 10 objetos “normales”
proyectos de Ben o blogs y posts de reddit,
conjuros serán aleatorios, pero siempre con por mochila es razonable, intuitivo y da pie a esos
principalmente la versión 5.3 de Maze Rats hecha por
ese elemento en común: Armadura de Sal, momentos de “¿Dejo mis raciones para llevar esa
el blogger DreamingDragonslayer. La idea en todo
Sales Reveladoras, Viento Salado, etc. estatua de oro?” tan deseables en un juego así. No
momento ha sido NO COMPLICAR las cosas en
• “Knave”, otro juego de Ben Milton, tiene cuentes cosas como notas o un anillo, y los objetos
exceso y abrazar el espíritu clásico y elegante del
una lista de 100 hechizos sencillos. muy grandes podrían valer x2 o x3 o incluso tener que
juego, pero sí darle más profundidad pensando en
llevarse a cuestas (apúntalos en las “manos” del pj).
campañas, más que en Oneshots.
Iniciativa: La iniciativa es situacional, ¿Están los pjs

Habilidades: Las tres habilidades tienen más peso. La


siendo cautelosos o han hecho ruido? Ante la duda, se Creación de Personajes
sustituye la tirada de 1d (iniciativa) por un TS de
Fuerza se suma a tu Salud total, la Destreza se usa
Destreza como otra cualquiera: Si la superas, el primer
para la iniciativa y la Voluntad para comerciar Salud inicial y equipo de combate: Ahora los
turno actúas antes que los malos, ya está. La
exitosamente. Es muy satisfactorio invertir en tener personajes empezarán con más salud (6 +FUE vs 4),
posibilidad de que un bando pudiese actuar dos turnos
una habilidad en valores altos y ver como te hace pero la salud máxima alcanzable en el juego sigue
consecutivos, basado sólo en el azar, me parecía un
brillar en ciertas situaciones. siendo de 16 puntos, ya que la salud por nivel baja de 2
poco “over the top”. He dado “ventaja” en estas tiradas
puntos a 1. Esto hace pjs de nivel bajo algo más duros.
al que no lleve armadura, por dar más opciones.
Críticos: Los dos “6” naturales para sacar un crítico El equipo de combate es más aleatorio, conseguir una
eran igual de probables para un mago que para un armadura ligera debería ser un logro, no un derecho.
Explorar y Comercio: Estas reglas están copiadas del
guerrero. Al tener que simplemente sumar 12, el pj que
blog Dreaming Dragonslayer. Las reglas de
elija mejorar su ataque tendrá mucho más fácil hacer Guerreros: Una queja típica de Maze Rats es que elegir
exploración vienen.bien para tener un sistema de
críticos. En contrapunto, estos son más “movimientos mejorar el ataque comparado con la sendas o los
“hexcrawl” y encuentros minimalista. Usa las tablas
especiales” que críticos per se: Piensa en derribos, conjuros, parece descompensado... especialmente
del juego para generar territorios y puntos de interés.
desarmes, intimidación, ataques a puntos débiles, etc. cuando el combate es TAN complicado que evitarlo
Las reglas de Comercio sirven para abstraer
parece la única opción. He intentado mitigar esto con
totalmente el tesoro, evitar los momentos de ir a la
Muerte: Es útil si tu grupo es de encariñarse con los la regla de los golpes críticos, la salud inicial y
compra sumando y restando monedas y fomentar una
pjs y para campañas largas. Es divertido tirar para haciendo que el rasgo “Habilidad Marcial” mejore
sensación de “trueque”. Yo uso las tablas de tesoro
sobrevivir y quedar manco o loco tras un combate... también la Salud. He evitado a toda costa hacer una
para el “loot” (Tesoro: Reliquia santa, Material: Coral,
Pero ten en cuenta que reduce la letalidad del juego y lista de “dotes” o recurrir a ataques extra.
Rasgo: Prohibido) Y el comercio no es más que una TS
el hilarante proceso de generar pjs nuevos tras la
de VOL cuando estés en el mercado, a ver si no te
muerte, algo clave en Maze Rats. Honestamente, de Clérigos: Los clérigos son un clásico y tener uno en el
timan y cambias esa reliquia por un recio escudo.
todas las reglas esta es la que menos me convence... ya grupo te permite ser más agresivo con los jugadores,
que quita “simetría” entre Pjs y Pnjs-Monstruos, pero a ya que es un apoyo muy importante. Sus milagros son
Subida de nivel: El sistema original otorgaba px
algunos grupos les hace menos gracia todo esto de la más limitados (pero estables) que la magia normal y he
simplemente por presentarse a la sesión y superar
letalidad. intentando condensar los poderes más famosos del
retos complicados. No terminaba de encajarme en un
clérigo en esos cuatro milagros: Defensa, Curación,
juego en el que es buena idea evitar retos. Siempre me
Magos: Me encanta y recomiendo usar el sistema Expulsión de nomuertos y algo más indie. Para el
ha gustado el movimiento de “final de sesión” de
aleatorio de conjuros. He querido insuflar “DCC” en la milagro comunión yo pienso en preguntas cerradas de
Dungeon World, así que aquí está pegado con cinta
magia de Maze Rats... (“quemar salud”, desastres “sí o no”. Se espera que el DJ sea duro con los “votos” y
americana a Maze Rats, sin mayor problema.
mágicos, mutaciones...) La primera vez que lancéis un las horas de rezo del clérigo: Si no cumplen esto por
Mantiene el límite de 3 px por sesión y deja muy claros
conjuro no hay peligro, hacerle una marquita en la los motivos que sean, no podrá acceder a sus 3
los temas que trata el juego, creando ese momento Podéis encontrar más material, reglas caseras hacks y
ficha o lo que sea. Después, para lanzarlo más veces es milagros en ese día. Un clérigo que conozca varios
final de reflexión sobre la partida . contenido rolero en www.carisma18.blogspot.com
obligatorio tirar en la tabla. Si aún así, quieres un milagros puede combinarlos pero sólo podrá lanzar 3
Maze Rats es un juego de Ben Milton: questinblog.com
sistema menos aleatorio, prueba esto: al día.

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