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GENTE EXTRAORDINARIA
UN JUEGO BREATHLESS

En el mundo de “Gente Agentes del Orden”, una organización


Extraordinaria” la vida cotidiana da un gubernamental, considera estas
giro inesperado cuando personas habilidades como una amenaza para la
normales y corrientes despiertan un día estabilidad mundial.
con habilidades sobrenaturales. A su vez, una facción
autodenominada “La Vanguardia”, ha
¿BENDICIÓN O CASTIGO? emergido de las sombras promoviendo
En un abrir y cerrar de ojos, el la supremacía de los dotados y
panadero del barrio puede controlar el desafiando al gobierno.
fuego, la maestra de la escuela puede Otros grupos de personas con
mover objetos con la mente y el poderes han sucumbido a la oscuridad
oficinista tímido desarrolla una fuerza y la codicia: el caos empieza a reinar en
imparable. las calles…
Sin embargo la llegada de estos Así, vosotros, “Gente Extraordinaria”,
“dones” no pasa desapercibida. “Los os veréis perseguidos por agentes del

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gobierno, o miembros de “La TU PERSONAJE
Vanguardia”, mientras intentáis poner En la Hoja de personaje, escribid
en orden esta nueva vida y conocer vuestro nombre, el de vuestro PJ, una
vuestros propios poderes. pequeña descripción y un trasfondo (a
qué se dedican).
ANTES DE EMPEZAR Por defecto, las habilidades tienen un
Antes de comenzar, definid las líneas valor de 1d4. Asigna 1d10, 1d8 y 1d6 a
que no deben cruzarse. Pausad o 3 habilidades en las que creáis que
rebobinad la partida si ocurre algo vuestro PJ es bueno.
incómodo durante una sesión. Los PJ tienen un total de 6 habilidades
Aseguraos siempre de que todos se y un poder:
sientan cómodos con la dirección de la
historia. Golpear: Destrozar, mover, forzar.
Precipitarse: Correr, saltar, trepar.
JUGAR LA PARTIDA Hurtadillas: Esconderse, merodear,
Una persona es el director del juego acechar.
(DJ) y el resto son personajes jugadores Cazar: Rastrear, lanzar, disparar.
(PJ). Pensar: Percibir, analizar, reparar.
DJ: Guía la historia, presenta desafíos Influir: Cautivar, manipular, intimidar.
al grupo. Sé un fan de los jugadores.
Hazles preguntas. Llena el mundo con Poder: Mete en una bolsa o en una
sus respuestas. Si resulta apropiado, caja 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12 y coge
deja que intenten o dividan los desafíos al azar un dado. Este será el dado de
complejos en varias pruebas. inicio con el que comienza tu personaje
PJ: Narra lo que hace tu personaje. su nivel de poder. A continuación elige
Haz pruebas cuando las cosas son o lanza al azar 1d20 en la siguiente lista
arriesgadas. Ayuda a que el resto de de poderes. También puedes
jugadores tengan situaciones donde su inventarte los tuyos propios, los que se
personaje destaque. enumeran a continuación solo son
Llena el mundo con tus ideas. Asume sugerencias:
riesgos y levántate tras cada fracaso.
1. Lectura de mentes: Puedes
escuchar los pensamientos de los
demás.

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2. Curación: Sanas más rápido de lo 17. Hablar con máquinas: Puedes
normal, heridas o enfermedades. comunicarte con dispositivos
3. Superagilidad: Eres electrónicos.
extremadamente ágil y flexible. 18. Mutación corporal: una parte de
4. Control de la electricidad: tu cuerpo ha cambiado y es un
Manipulas la electricidad a tu arma peligrosa. Por ejemplo, un
voluntad. brazo de acero, garras de animal
5. Superfuerza: Eres increíblemente en vez de manos, cuernos
fuerte. afilados…
6. Telepatía animal: Puedes 19. Supervelocidad: Te mueves con
comunicarte con los animales una gran velocidad.
7. Camuflaje: Te mimetizas con tu 20. Escudo energético: Generas un
entorno, volviéndote invisible. campo protector a tu alrededor.
8. Creación de ilusiones: Puedes
crear ilusiones vívidas y engañosas Las habilidades y poderes no pueden
para confundir a otros. ser inferiores a 1d4.
9. Vuelo: Puedes surcar los aires.
10. Telequinesis: Mueves objetos con Por último, pensad en un objeto que
el poder de la mente. teníais antes de comenzar la aventura y
11. Teletransportación: Puedes añadidlo a la mochila como 1 objeto de
transportar personas u objetos de 1d10.
un lugar a otro conocido.
12. Piroquinesis: Puedes crear y PRUEBAS
controlar el fuego con la mente. Cuando hay un desafío que debe
13. Hipnosis: Controlar la mente de superarse, hacéis una prueba para ver
los demás. cómo resulta. Solo necesitáis hacer una
14. Elasticidad: Puedes estirar y tirada si la acción es arriesgada.
retorcer el cuerpo más allá de lo El DJ anuncia el desafío, a
normal. continuación, elijes una habilidad o el
15. Supersentidos: Sentidos poder con la que afrontarlo y tiras el
superagudizados. dado que coincide con el valor de la
16. Cambiaformas: Puedes habilidad o poder. Interpreta los
transformarte en un animal. resultados o consecuencias de la acción
según la tirada.

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Si un aliado te ayuda, también hace
una prueba, compartiendo los mismos Jennifer, el PJ de Marcos, está huyendo a la
carrera de un Agente del Gobierno, armado
riesgos que tú. En este caso, elegid el
hasta los dientes, que le persigue de cerca. Se
dado con el valor más alto para
interna en un callejón en el que al final le
interpretar lo que ocurre. corta el paso una valla.
1-2 Fallas, y algo malo sucede. Marcos le dice al DJ que intentará superarla
Reduce la habilidad usada un nivel. trepando y saltando. El DJ le pide que haga
3-4 Elige: Tener éxito, pero con un una tirada de Precipitarse para ver si lo
coste y reducir la habilidad usada un consigue. Jennifer tiene actualmente 1d6 en la
habilidad y al lanzar saca un 4.
nivel, o fallas pero sin reducir la
Ahora Luis tiene que elegir si tener un éxito
habilidad. con un coste (por ejemplo que salta la valla
5+ Elige: Tener un éxito simple sin pero al caer al otro lado se tuerce un tobillo),
reducir la habilidad usada un nivel o, reduciendo su habilidad de Precipitarse a 1d4,
tener un éxito mayor reduciendo la o bien, fallar (no consigue saltar la valla y
habilidad un nivel. tendrá que enfrentarse cuerpo a cuerpo con
su perseguidor), manteniendo la habilidad en
1d6.

PODERES
Los poderes funcionan de forma
distinta. Comienzan con un nivel de
dado que va descendiendo cada vez
que se usa, independientemente de si
se tiene éxito en la prueba o no.
Cuando llega a 1d4 se puede usar
una vez y después queda inactivo.
Necesitarás “Tomar un respiro” (ver
más adelante), para volver activarlo.
Empieza de nuevo en 1d4 y se va
incrementado un nivel de dado hasta
que se use 1d12, quedando inactivo en
ese momento. El proceso se repite de
nuevo en modo inverso.
El nivel de dado marca la efectividad y
contundencia del poder. Por ejemplo,

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alguien con el poder de Telequinesis otro poder adicional en futuras
(mover objetos con la mente) a nivel de aventuras como recompensa por sus
1d4 podrá mover cosas pequeñas y no acciones.
muy pesadas, como una silla, un jarrón,
libros, etc, y a nivel 1d12 objetos más VENTAJA Y DESVENTAJA
pesados, como una moto, una estatua, En algunas situaciones el DJ puede
etc. Un Cambiaformas a 1d4 podrá determinar que el PJ está favorecido o
transformarse en un pequeño ratoncito desfavorecido por la situación. En este
y a 1d12 en un gran caballo. caso tirará dos dados de habilidad en
El DJ y los demás jugadores tenéis vez de uno y se quedará con el
que encontrar un equilibrio en el uso resultado más alto en caso de que
de los poderes intentando ser justos y tenga Ventaja y con el más bajo si tiene
“realistas”. En el ejemplo anterior del Desventaja.
Cambiaformas, no sería realista que el Ventaja Superior: en algunos casos la
PJ se transformase en un gran Ventaja puede ser incluso mayor, por
dinosaurio, aunque tuviese 1d12. lo que la tirada de habilidad se hace
igual, con dos dados, pero siendo uno
de ellos de un nivel superior al del
Las descripciones de los Poderes son apenas actual de la habilidad.
una breve descripción y algunos pueden
No hay Desventaja Superior.
quedar algo ambiguos. Esto es así para que el
DJ y los jugadores tengan más libertad de
creación.
Por ejemplo, el poder de Curación dice: Ejemplo: el PJ de David, Alex, posee el poder
“Sanas más rápido de lo normal, heridas o de Piroquinesis (controla el fuego). Quiere
enfermedades”. Esto podría referirse tanto a provocar el caos usando su poder incendiando
ti mismo como a curar a otros. El DJ o los una gasolinera. El DJ decide asignarle una
jugadores podrían ponerse de acuerdo y Ventaja Superior a su tirada de Poder, ya que
determinar que cuanto más alto sea el nivel considera que los gases inflamables y la
de dado más posibilidades tendrá el PJ de cantidad de vehículos que hay, favorecen las
curar a otros y heridas o enfermedades más posibilidades de éxito. Alex tiene actualmente
graves. 1d6 en el poder por lo que lanzará 1d6 y 1d8
quedándose con el mejor resultado.

Los PJs comienzan la partida con un


ESTRÉS
solo poder, pero si el DJ lo considera
Cuando un PJ se enfrenta a una
apropiado podría recompensarles con
consecuencia como resultado de una
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de sus acciones, el DJ puede decidir Estos comienzan con un valor de dado
que reciba 1 de estrés. Si un PJ llega a 4 que irá disminuyendo tras cada uso.
de estrés, queda “vulnerable”. Cuando se reduce a 1d4, el objeto se
Ten en cuenta que el estrés puede ser rompe, se pierde o se desvanece de la
tanto daño físico como mental. ficción hasta que vuelva a ser
Opcionalmente, si el DJ y los relevante.
jugadores quieren que la partida sea Los PJ solo pueden llevar 3 objetos y 1
menos “peligrosa” pueden retocar el kit médico a la vez en su mochila.
nivel de estrés al principio de la sesión,
ajustándolo a 5 ó 6 niveles de estrés.
Cuando un PJ está vulnerable, fallar Sobre los objetos: llegar a 1d4 con un objeto
no quiere decir necesariamente que el objeto
en una acción peligrosa podría
en cuestión se rompa definitivamente. Por
significar salir de escena o una muerte
ejemplo: una pistola que llega a 1d4 se puede
repentina. Se puede usar un kit médico haber quedado sin munición, o encasquillarse,
para quitar 2 de estrés o tumbarse en pero seguir disponible para un uso posterior.
algún lugar seguro durante un rato
para quitarse 1 de estrés.

TOMARSE UN RESPIRO
Para reiniciar todas las habilidades de
un PJ a su puntuación original, puede
pedir “tomarse un respiro”. Esta es una
breve ruptura en la tensión. Se puede
hacer en cualquier momento, incluso
durante el combate.
El poder solo se reinicia cuando ha
llegado a su nivel más bajo (1d4) o a
su nivel más alto (1d12).
Cuando un PJ se toma un respiro, el
DJ observa la escena e introduce una
nueva complicación para el grupo.

MOCHILA
Se pueden utilizar los objetos de la
mochila en lugar de las habilidades.

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PUNTOS DE DRAMA LICENCIA
En situaciones dramáticas, como Este trabajo está basado en Breathless,
perder a un ser querido, así como por producto de Fari RPGs (https://farirpgs.com/),
desarrollado y escrito por René-Pier Deshaies-
realizar acciones heroicas y tener
Gélinas, bajo la Licencia Creative Commons
buenas ideas, el DJ puede recompensar Atribución 4.0
al PJ con un Punto de Drama. Este (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
punto se pude usar para repetir una Las imágenes de este juego han sido creadas
tirada y no se puede tener más de tres. con MIDJOURNEY.
Además se pueden guardar para
GENTE EXTRAORDINARIA, UN JUEGO
siguientes sesiones.
BREATHLESS
https://dsierra.itch.io/breathless-gente-
extraordinaria

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