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Tesina Programa de Reforzamiento GR 12
Tesina Programa de Reforzamiento GR 12
TESINA
AUTORES:
ASESORA:
TRUJILLO- PERÚ.
2020 - II
ÍNDICE
INDICE ................................................................................................................... ii
ABSTRACT ........................................................................................................... iv
I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 5
1.1.Realidad Problemática ................................................................................. 5
1.2.Trabajos Previos. ......................................................................................... 6
1.3.Teorías Relacionadas al tema ...................................................................... 8
1.4.Formulación al Problema ............................................................................ 19
1.5.Justificación del estudio .............................................................................. 19
1.6.Hipótesis características y tipos. ................................................................. 21
1.7.Objetivo ....................................................................................................... 21
II. MÉTODO .......................................................................................................... 22
2.1.Diseño de investigación............................................................................... 22
2.2.Variables, operacionalización ..................................................................... 22
2.3.Población y muestra, selección de la unidad de análisis. ............................ 23
2.4.Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y
Confiabilidad ............................................................................................... 23
2.5.Métodos de análisis de datos ....................................................................... 24
2.6.Aspectos éticos. ........................................................................................... 25
III. RESULTADOS ................................................................................................. 26
3.1.Descripción de resultados: Contrastación de hipótesis/tamaño
del efecto. .................................................................................................... 26
IV. DISCUSIÓN ...................................................................................................... 28
V. CONCLUSIONES ............................................................................................ 29
VI. RECOMENDACIONES .................................................................................. 29
REFERENCIAS.
ANEXOS
ii
RESUMEN
iii
ABSTRACT
In the present research called "Reinforcement program to modify behavior in a young adult
in Trujillo city 2020" it's general objective was to analyze the results after applying a program
to modify the behavior of a young adult. Where the experimental and applied methodology
of the univariate, unifactorial and intrasubject design was used. In the research process,
continuous conditioning was worked with in order to change an addictive behavior of a
young adult through positive reinforcers so that the number of hours when playing video
games on digital devices is reduced, throughout this procedure, there was only one
experimental subject, a 25-year-old male, who managed to partially modify the behavior
studied. In summary, the results obtained in this study revealed that the null hypothesis is
denied, which is "If we apply the reinforcement program then the behavior of the young
adult in Trujillo city, 2020 will not be modified" and the alternative hypothesis is accepted,
which is "If we apply the reinforcement program then the behavior of the young adult in
Trujillo city, 2020 will be partially modified", since it was observed that the subject was
more consistent with the third behavior of "Use technological devices for 3 hours".
Therefore, the alternative hypothesis is valid since when using the continuous reinforcement
program, the subject's behavior was modified by installing the third behavior.
iv
I. INTRODUCCIÓN
1.1.Realidad Problemática
Actualmente, el mundo se encuentra atravesando una pandemia, la cual ha traído
consigo, el fallecimiento de una gran cantidad de personas en el mundo,
asimismo, se recalca las consecuencias económicas, educativas, y psicológicas,
que ha producido a raíz de la cuarentena. Dicho esto, una gran cantidad de
jóvenes durante la cuarentena se aferraron a los videojuegos para poder “matar
el tiempo”, jugar vía internet no es un mal hábito, a no ser que se haga en exceso,
lo cual puede conllevar un uso abusivo o incluso la adicción. Asimismo, al hacer
un uso inadecuado del tiempo para jugar los videojuegos, las personas se
convierten adictos a este medio de entretenimiento, trayendo consigo diversas
consecuencias como, la falta de interacción con amigos y familiares, cambios de
estados de ánimo, reducen sus horas de sueño, problemas en el ámbito educativo
y laboral si es el caso.
Entonces, nos damos cuenta de que muchos de los jóvenes utilizan los
videojuegos como una forma de entretenerse, sin percatarse de que esto les puede
llevar a una adicción, haciendo que les afecte significativamente en los diferentes
aspectos de su vida, trayéndoles consecuencias negativas como dificultades en su
rendimiento académico, problemas en su salud o con su familia, por esta razón
se hace evidente el uso excesivo de los dispositivos digitales para jugar
videojuegos, estando vulnerables los niños, adolescentes y hasta los adultos.
Como es el caso de nuestro sujeto de estudio, el cual a raíz del confinamiento ha
estado jugando por más de 10 horas diarias, hasta la madrugada, a consecuencia,
ya no establece mucha comunicación con sus amigos y familiares, ha dejado de
buscar trabajo, tiene arranques de ira y no duerme a un horario adecuado.
1.2.Trabajos Previos.
A nivel Internacional.
Marco (2014) realizo una investigación que tuvo como objetivo general el
desarrollo, la aplicación y la mejora de un programa de prevención de la adicción
a los videojuegos, centrado tanto en la información y sensibilización, como en el
desarrollo de pautas de uso saludables de dicha tecnología. Para el presente
Rodríguez (2018) realizo una investigación que tuvo como objetivo principal
diseñar, aplicar y evaluar un programa de intervención psicológica para
adolescentes con adicción a los videojuegos. El presente trabajo es de tipo
experimental porque ya que se manipuló intencionalmente una variable
independiente para observar los efectos de otra variable (dependiente). Se utilizo
el PIPATIC que es una intervención integradora principalmente cognitivo
conductual. La intervención se evaluó en las fases de pre-, mitad- y
postratamiento. Además, se realizó una evaluación tres meses después de la
finalización de las intervenciones llevadas a cabo. La muestra se compone de 31
adolescentes (entre 12 y 18 años) de dos centros públicos de salud mental,
Encontrando como resultado que las características de ambos grupos fueron
similares en la fase pretratamiento. Asimismo, en la fase postratamiento se
hallaron diferencias significativas entre ambos grupos. Los hallazgos de la
presente disertación sugieren que el PIPATIC es efectivo en el tratamiento del
trastorno de juego por internet y los trastornos comórbidos, así como en la mejora
de las habilidades intra e interpersonales y las relaciones familiares. Aunque
todos los participantes mejoraron aquellos que recibieron el tratamiento
PIPATIC lo hicieron especialmente. Cambiar el foco de tratamiento y aplicar una
perspectiva integral (incluyendo la adicción, los trastornos comórbidos, las
habilidades intra e interpersonales y la terapia familiar) parece ser más efectivo
para tratar la adicción a videojuegos que una psicoterapia centrada únicamente
en la adicción.
A nivel Nacional.
Ramos (2019) investigo sobre el uso problemático de videojuegos y agresión en
estudiantes de secundaria de dos instituciones educativas públicas del distrito de
Comas, 2019. Para este estudio de tipo experimental y con un enfoque
cuantitativo, se utilizó dos instrumentos el cuestionario de experiencias
relacionadas con los videojuegos (CERV) y la escala de agresión para
adolescentes (ADAS), aplicado a dos instituciones educativas públicas del
distrito de Comas con una muestra de 271 estudiantes de 1° grado a 5° grado de
secundaria. Encontrando como resultado que existen relación significativa entre
las variables tanto moderada como la muy alta mostrando unos puntajes entre 0,4
a 0,9. Además se rescata que el grupo de estudio se encuentra en la categoría
problemas potenciales (PP) con un 49.4% siendo más propensos en 3°, 4° y 5°
grado con 50% aproximadamente, indicando también que el género masculino
tienden a practicar mayor agresión física de 84.2% sobre todo en 2° y 3° grado
enmarcando un puntaje alrededor de 80% en su totalidad, mientras que en el
género femenino muestra un puntaje de 79.2% en agresión indirecta siendo
inferior a los de sexo masculino.
Conforme con Rodríguez (2002) nos dice que las características de los
videojuegos son:
- El juego es una actividad libre: Implica, necesariamente, que la
persona acceda a él de forma voluntaria, el hecho de que quien
juega lo hace con libertad constituye en esencia la primera cualidad
que permite diferenciar a esta actividad de muchas otras
obligaciones a las que estamos sometidos en la vida diaria.
- Es autotélico: Es el proceso del propio juego y no el producto final
lo que verdaderamente interesa. “... Cuando una persona juega (de
forma libre, voluntaria y espontánea), no persigue ninguna
finalidad particular. Sólo desea jugar
- Es una actividad placentera: El juego está unido a la risa, el humor,
la diversión... y el placer es esencial en él. Se afirma que es una de
las fuentes de placer con que cuenta el ser humano puesto que su
práctica siempre se acompaña de una sensación de satisfacción.
- Es una actividad ficticia: Al decir que el juego es una actividad
ficticia estamos apuntando a su poder de evasión temporal. En el
juego los participantes tienen una “conciencia específica de
realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la
vida corriente”
- El juego es una actividad limitada en el tiempo y el espacio: El
juego, en tanto acción que se consuma en sí misma, presenta una
estructura: comienza, se desarrolla y, en un momento determinado,
10
Por otro lado, Moncada y Chacón (2012) exponen que los efectos
negativos de los videojuegos, están divididos en áreas: social, psicológico
y fisiológicos, en los cuales se encuentra el bajo desenvolvimiento social
del jugador, comportamientos agresivos, bajo nivel de atención, respuestas
hormonales como un aumento de los niveles de testosterona en el caso de
varones, gasto energético tanto mental como físico, malestares visuales y
tensión visual y problemas con el sistema nervioso.
11
12
Por otro lado, el Ministerio de salud (2019) como se citó en Limay (2020)
refiere que la población más vulnerable ante una posible adicción a los
videojuegos, son los adolescentes de entre 12 y 17 años que padecen de
carencias afectivas y vienen de familias disfuncionales.
Según Barrios y Pérez (2018) explican que las características del jugador
son las siguientes:
- personalidad dependiente, la cual permite una mayor influencia
debido a su personalidad
- los problemas familiares, donde los jóvenes se refugian en los
videojuegos para evadir problemas en su hogar
- problemas escolares: sociales, donde se ve que la falta de
integración en un ambiente de estudio, es ahí donde se refugian en
los videojuegos.
13
Por otro lado, Cespedes (2017) refiere que “la teoría conductista, desde sus
orígenes, se centra en la conducta observable intentando hacer un estudio
totalmente empírico, queriendo controlar y predecir la conducta, su
objetivo es conseguir una conducta determinada, para lo cual analiza el
modo de conseguirla” p.41.
14
15
16
En cuanto a los castigos, Skinner (Citado por Herrera, 2019) refieren que
tiene efectividad pasajera sobre la conducta que se castiga, más aun, esa
conducta castigada reaparece más tarde. Siendo así, la presentación de un
evento aversivo a la eliminación de un evento positivo subsiguiente a una
respuesta que disminuya la frecuencia de esa respuesta.
17
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1.4.Formulación al Problema
¿Cuál es el resultado después de aplicar un programa de reforzamiento para
modificar una conducta en un adulto joven de la ciudad de Trujillo - 2020?
Por otro lado, la presente investigación posee una justificación social relevante
porque los beneficiados serían los adolescentes, adultos jóvenes y padres de
familia, y como bien sabemos esto sería el 61,7% de población en general de
Perú. Nuestra investigación llegaría a más de la mitad de las personas a nivel
Nacional.
19
20
1.7.Objetivo
Objetivo General
Objetivo Especifico
21
II. MÉTODO
2.2.Diseño de investigación
Asimismo, Núñez (2007) refiere que “el diseño de medidas repetidas se trabaja
con un solo grupo de sujetos, razón por la que recibe el nombre de diseños
intrasujeto, además, cada sujeto recibe todos los tratamientos, a consecuencia,
cada sujeto genera más de un dato” p.21.
2.3.Variables, operacionalización
VD: Conducta de uso excesivo de dispositivos digitales para jugar videojuegos
22
Definición Operacional:
23
24
2.7.Aspectos éticos.
El estudiante tiene que llevar chaqueta, así mismo debe llevar puesto y mantener
su vestimenta indicada para lograr el condicionamiento como trabajo
investigativo. En otro aspecto, es imprescindible desarrollar una investigación
justa y confiable, sin tener motivo alguno de alterar los resultados de los registros.
Además, es necesario seguir ciertas normativas, que el colegio de psicólogos del
Perú formula en el código de ética y deontología (2018), algunos de ellos son:
- Artículo 24° El psicólogo debe tener presente que toda investigación en
seres humanos debe necesariamente, contar con el consentimiento de los
sujetos comprendidos.
- Artículo 36° El psicólogo debe mantener el anonimato de la persona
cuando la información sea utilizada para fines de investigación o
docencia.
- Artículo 52° Es deber del psicólogo, guardar el secreto profesional, así
como de abstenerse en declarar bajo los términos y alcance establecido
en la ley y normas legales pertinentes.
- Artículo 57° La exposición oral, escrita, audiovisual o que implique otra
tecnología, de casos clínicos o ilustrativos con fines didácticos o de
comunicación o de divulgación científica, deberá hacerse de modo que
no sea posible la identificación de la persona, grupo o institución de que
se trate.
25
III. RESULTADOS
Figura 01:
Análisis de la Prueba de Hipótesis de la conducta esperada de usar dispositivos
digitales para jugar por 3 horas.
𝑃= 2,16
Figura 02:
Análisis de la Prueba de Hipótesis de la conducta esperada de no usar dispositivos
digitales para jugar.
𝑃= 0,21
26
Figura 03:
Análisis de las conductas del sujeto durante el transcurso del Programa.
1,2
0,8
0,6
0,4
0,2
0
17 20 23 26 29 2 5 8 11 14 17 21 24 27 30 2 5 8 11 14 17 20 23 26 29
SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE
27
IV. DISCUSION
En la presente investigación de tipo experimental se realizó el análisis de la variable
conducta de uso excesivo de dispositivos digitales para jugar videojuegos en un
adulto joven de la ciudad de Trujillo 2020. A partir de los hallazgos encontrados, se
rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis de alternativa donde establece que
si aplicamos el programa de reforzamiento entonces se modificara en parte la
conducta del adulto joven de la ciudad de Trujillo, 2020.
Estos resultados guardan relación con la investigación que realizo Rodríguez (2018),
el cual tuvo como objetivo principal diseñar, aplicar y evaluar un programa de
intervención psicológica para adolescentes con adicción a los videojuegos, su
presente trabajo fue de tipo experimental ya que se manipuló intencionalmente una
variable independiente para observar los efectos de otra variable (dependiente).
Donde obtuvieron como resultados que sus objetivos se cumplieron reduciendo el
problema de conducta que se tenía. Ello es acorde con lo que en este estudio se halla.
Por otro lado, en lo que respecta a la relación del reforzamiento con la conducta lo
autores Villegas, Brunner y Hernández (2009) sostienen que aplicar un reforzamiento
específicamente continuo, tiene como objetivo reforzar una respuesta cada vez que
ocurre, teniendo mayor probabilidad de que se vuelva a producir, este tipo de
reforzamiento es después de la conducta, porque de esta manera inmediata hará que
el aprendizaje se vuelve más rápido.
28
V. CONCLUSIONES
- Se acepta la Hipótesis de investigación o alternativa, lo cual nos indica que la
conducta del joven adulto se modificó.
- De igual manera, se ha logrado modificar la conducta con la cual el sujeto
ingreso al programa, siendo responsable el programa de reforzamiento.
VI. RECOMENDACIONES
- Seguir trabajando con el programa establecido al evaluado para que evitar que
se extinga la conducta.
- Lograr identificar de manera eficiente las variables extrañas para su mejorar
control.
- Tomar en cuenta los cambios de conducta en relación al uso de los videojuegos
en adultos jóvenes.
- Continuar con las investigaciones relacionadas al uso excesivo para jugar
videojuegos en adultos jóvenes.
- Aplicar el reforzamiento continuo para futuras investigaciones y realizar
distintos métodos de recolección de datos.
29
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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Razón pública https://andina.pe/agencia/noticia-quienes-son-mas-proclives-a-
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30
Carbajal (2015). Métodos Estadísticos para Análisis Bivariado. Universidad del Valle.
https://docplayer.es/10488242-Metodos-estadisticos-para-analisis-bivariado.html
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Nacional. http://api.cpsp.io/public/documents/codigo_de_etica_y_deontologia.pdf
31
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día. (2020, 11 de julio). El Bocón https://elbocon.pe/trends/coronavirus-china-
adolescente-de-15-anos-sufre-derrame-cerebral-por-jugar-videojuegos-22-horas-
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adicci%C3%B3n,casos%20que%20hubo%20en%202018
33
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Vásquez, D., Rosales, N., Álvarez, K. y Martínez, E. (2015). Efectos positivos y negativos
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nacional “francisco Morazán”.
https://metodologiadeinvestigacioncuantitativa.files.wordpress.com/2015/05/efect
os-positivos-y-negativos-de-los-videojuegos.pdf
35
ANEXOS
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37
38
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 17/09/2020
- 18/09/2020
- 19/09/2020
- 20/09/2020
- 21/09/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE
J V S D L VECES
Uso de dispositivos digitales para jugar por
más de 10 horas
I 1
39
El día viernes, se levantó a las 11:00 am, como no tenía megas, no sabía qué hacer,
estaba enojado, así que se había recargado, pero no llegaba la recarga hasta las 10
de la noche, en donde comenzó a jugar free fire, hasta las 4:00 am, durante el juego,
el evaluado se frustraba con sus amigos, porque a veces no ganaban, además de
ello, se podía observar que frecuentemente decía lisuras, él quería seguir jugando
pero sus amigos se habían ido a dormir, entonces comenzó a jugar solo hasta que
le dio sueño.
En cuanto al día sábado el evaluado jugo por la computadora Dota, solo jugo 2
partidas que duraron 1 hora cada uno, con un descanso de parte del evaluado de 10
minutos, luego en la noche comenzó a jugar Mobile Legends, hasta la madrugada,
cabe recalcar que el evaluado cuando jugo en la computadora no dejo que su
hermana haga sus tareas y priorizo su juego.
40
41
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 28/09/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
42
Dicho esto, como ya se estaba trabajando desde el día jueves, con este reforzamiento,
el evaluado había respondido a una manera óptima hasta el domingo 27, que no hizo
caso a la instrucción que se le había dado y se había amaneció jugando porque tenía
torneo, al día siguiente, lunes, estuvo más obediente, cuando eran las 4 y quería jugar
en la computadora, se le recalco que solo tenía 3 horas para jugar o sino no se le daría
la tajada de pizza, a lo que el evaluado respondió “ya losé”. Luego de haber culminado
las 3 horas el evaluado había pedido su recompensa, comió la pizza y estuvo ayudando
a su mamá.
VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:
La dificultad que se presento fue que en un dia no quería hacer caso a las
instrucciones.
VIII. RECOMENDACIONES:
Para que pueda cumplir con las instrucciones establecidas por la evaluadora,
brindar un reforzamiento que sea de su agrado, como darle su comida favorita.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet
43
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 05/010/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
44
45
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 12/10/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
46
47
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 19/10/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
48
49
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 26/10/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
50
51
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 2/11/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
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INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 9/11/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
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INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 16/11/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
56
VIII. RECOMENDACIONES:
- Aplicar el reforzamiento cuando el evaluado se encuentre bien de salud
- Cambiar el reforzador por otro más saludable y que sea de su preferencia.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet
57
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 30/11/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
58
VIII. RECOMENDACIONES:
- Continuar con el reforzador establecido para seguir alentando la conducta
esperada.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet
59
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 07/12/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
60
VIII. RECOMENDACIONES:
- Seguir con el reforzamiento dado para reforzar la conducta esperada
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet
61
INFORME DE LABORATORIO
I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 14/12/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.
62
VIII. RECOMENDACIONES:
- Se recomienda seguir con el reforzamiento para que la conducta no se
extinga
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet
63