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Tesina - Programa DE Reforzamiento -GR 12

Psicología Experimental (Universidad César Vallejo)

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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD

ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE PSICOLOGIA

TESINA

“Programa de Reforzamiento para modificar una conducta en un adulto joven de la Ciudad de


Trujillo, 2020”

AUTORES:

Monzón Yzquierdo, Andy

Quispe Ocupa, Alejandra

Reyes Valdiviezo, Pamela

Vásquez Julián, Ariana

ASESORA:

Puescas Mendoza, Beatriz Amparo

TRUJILLO- PERÚ.

2020 - II

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ÍNDICE

INDICE ................................................................................................................... ii

RESUMEN ............................................................................................................. iii

ABSTRACT ........................................................................................................... iv

I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 5
1.1.Realidad Problemática ................................................................................. 5
1.2.Trabajos Previos. ......................................................................................... 6
1.3.Teorías Relacionadas al tema ...................................................................... 8
1.4.Formulación al Problema ............................................................................ 19
1.5.Justificación del estudio .............................................................................. 19
1.6.Hipótesis características y tipos. ................................................................. 21
1.7.Objetivo ....................................................................................................... 21
II. MÉTODO .......................................................................................................... 22
2.1.Diseño de investigación............................................................................... 22
2.2.Variables, operacionalización ..................................................................... 22
2.3.Población y muestra, selección de la unidad de análisis. ............................ 23
2.4.Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y
Confiabilidad ............................................................................................... 23
2.5.Métodos de análisis de datos ....................................................................... 24
2.6.Aspectos éticos. ........................................................................................... 25
III. RESULTADOS ................................................................................................. 26
3.1.Descripción de resultados: Contrastación de hipótesis/tamaño
del efecto. .................................................................................................... 26
IV. DISCUSIÓN ...................................................................................................... 28
V. CONCLUSIONES ............................................................................................ 29
VI. RECOMENDACIONES .................................................................................. 29

REFERENCIAS.

ANEXOS

ii

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RESUMEN

En la presente investigación denominada “Programa de reforzamiento para modificar una


conducta en un adulto joven de la ciudad de Trujillo 2020” tuvo como objetivo general
analizar los resultados después de aplicar un programa para modificar la conducta de un
adulto joven. Donde se utilizó la metodología experimental y aplicada del diseño univariado,
unifactorial e intrasujeto. En el proceso de investigación se trabajó con el condicionamiento
continuo con la finalidad de cambiar una conducta adictiva de un adulto joven por medio de
reforzadores positivos para que así se reduzca el número de horas al jugar videojuegos en
dispositivos digitales, en todo este procedimiento se tuvo un solo sujeto experimental de
sexo masculino de 25 años, quien logró que se modificara en parte la conducta estudiada. En
resumen, los resultados obtenidos en este estudio revelaron que se niega la hipótesis nula la
cual es “Si aplicamos el programa de reforzamiento entonces no se modificará la conducta
del adulto joven de la ciudad de Trujillo, 2020” y se acepta la hipótesis alternativa la cual es
“Si aplicamos el programa de reforzamiento entonces se modificará en parte la conducta del
adulto joven de la ciudad de Trujillo, 2020”, ya que se pudo observar que el sujeto fue más
constante con la tercera conducta de “Utilizar dispositivos tecnológicos por 3 horas”. Por lo
tanto, la hipótesis alternativa si es válida ya que, al emplear el programa de reforzamiento
continuo, la conducta del sujeto se modificó instalando la tercera conducta.

iii

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ABSTRACT
In the present research called "Reinforcement program to modify behavior in a young adult
in Trujillo city 2020" it's general objective was to analyze the results after applying a program
to modify the behavior of a young adult. Where the experimental and applied methodology
of the univariate, unifactorial and intrasubject design was used. In the research process,
continuous conditioning was worked with in order to change an addictive behavior of a
young adult through positive reinforcers so that the number of hours when playing video
games on digital devices is reduced, throughout this procedure, there was only one
experimental subject, a 25-year-old male, who managed to partially modify the behavior
studied. In summary, the results obtained in this study revealed that the null hypothesis is
denied, which is "If we apply the reinforcement program then the behavior of the young
adult in Trujillo city, 2020 will not be modified" and the alternative hypothesis is accepted,
which is "If we apply the reinforcement program then the behavior of the young adult in
Trujillo city, 2020 will be partially modified", since it was observed that the subject was
more consistent with the third behavior of "Use technological devices for 3 hours".
Therefore, the alternative hypothesis is valid since when using the continuous reinforcement
program, the subject's behavior was modified by installing the third behavior.

iv

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I. INTRODUCCIÓN
1.1.Realidad Problemática
Actualmente, el mundo se encuentra atravesando una pandemia, la cual ha traído
consigo, el fallecimiento de una gran cantidad de personas en el mundo,
asimismo, se recalca las consecuencias económicas, educativas, y psicológicas,
que ha producido a raíz de la cuarentena. Dicho esto, una gran cantidad de
jóvenes durante la cuarentena se aferraron a los videojuegos para poder “matar
el tiempo”, jugar vía internet no es un mal hábito, a no ser que se haga en exceso,
lo cual puede conllevar un uso abusivo o incluso la adicción. Asimismo, al hacer
un uso inadecuado del tiempo para jugar los videojuegos, las personas se
convierten adictos a este medio de entretenimiento, trayendo consigo diversas
consecuencias como, la falta de interacción con amigos y familiares, cambios de
estados de ánimo, reducen sus horas de sueño, problemas en el ámbito educativo
y laboral si es el caso.

Según Chirinos (2019) el uso excesivo de videojuegos es la dependencia mental


y física de manera excesiva generada por los mismos que ocupa gran cantidad de
tiempo en la vida de niños y jóvenes, hasta el punto de cruzarse con aspectos de
la vida personal y actividades diarias. Considerada como una patología real y
preocupante por la Institución Mundial de la Salud, debido a su incremento
alarmante dentro de las generaciones más recientes. La OMS (citado en Chirinos,
2019) refiere que no hay un tiempo establecido para jugar videojuegos en las
personas mayores de 12 años, pero es recomendable que sea entre 2 a 3 horas por
dia.

Para poder entrar en contexto en el Diario El Bocón (2020), mencionan que


adicción de los videojuegos es un problema muy grave entre los jóvenes en el
mundo. De esta manera se presentó un caso en China en donde un adolescente de
15 años sufrió un derrame cerebral tras jugar videojuegos durante 22 horas diarias
por un mes completo. La adicción del adolescente, se intensificó en febrero
cuando los colegios cerraron debido a la cuarentena obligatoria por el
coronavirus.

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Asimismo, en el diario La República (2019) se publicó la noticia de la muerte de


un adolescente luego de trasnocharse jugando videojuegos, Los padres del
adolescente fallecido contaron que aprovechó sus vacaciones (postergación de
clases por la Covid 19) en el colegio para permanecer el mayor tiempo posible
encerrado en su habitación jugando en línea, quedándose en ocasiones despierto
toda la noche. Los hechos ocurrieron un dia domingo cuando su hijo había
decidido tener un maratón de videojuegos. Al día siguiente sus padres lo
encontraron, inconsciente en el piso, intentaron auxiliarlo, pero fue demasiado
tarde. Los forenses determinaron que joven habría sufrido un derrame cerebral
debido al largo tiempo que pasó delante de su ordenador.

Entonces, nos damos cuenta de que muchos de los jóvenes utilizan los
videojuegos como una forma de entretenerse, sin percatarse de que esto les puede
llevar a una adicción, haciendo que les afecte significativamente en los diferentes
aspectos de su vida, trayéndoles consecuencias negativas como dificultades en su
rendimiento académico, problemas en su salud o con su familia, por esta razón
se hace evidente el uso excesivo de los dispositivos digitales para jugar
videojuegos, estando vulnerables los niños, adolescentes y hasta los adultos.
Como es el caso de nuestro sujeto de estudio, el cual a raíz del confinamiento ha
estado jugando por más de 10 horas diarias, hasta la madrugada, a consecuencia,
ya no establece mucha comunicación con sus amigos y familiares, ha dejado de
buscar trabajo, tiene arranques de ira y no duerme a un horario adecuado.

Por lo anterior expuesto hemos decidido investigar y responder a la siguiente


pregunta: ¿Cuál es el resultado después de aplicar un programa de reforzamiento
para modificar una conducta en un adulto joven de la ciudad de Trujillo - 2020?

1.2.Trabajos Previos.
A nivel Internacional.
Marco (2014) realizo una investigación que tuvo como objetivo general el
desarrollo, la aplicación y la mejora de un programa de prevención de la adicción
a los videojuegos, centrado tanto en la información y sensibilización, como en el
desarrollo de pautas de uso saludables de dicha tecnología. Para el presente

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trabajo de tipo experimental, se utilizó un diseño mixto o de medidas


parcialmente repetidas, que combina el diseño de medidas repetidas y el diseño
entre sujetos, es decir, existe una variable de medidas repetidas (evaluación
inicial o pretest inicial, pretest, postest y seguimiento) con dos condiciones o
grupos experimentales (programa tradicional, programa con técnicas de control
de la impulsividad) y un grupo control (en lista de espera). Donde se administró
para ello, diversos cuestionarios tales como el cuestionario pretest, cuestionario
en la primera sesión del programa, pretest en la tercera sesión y cuestionario de
seguimiento, aplicado a 1110 adolescentes de entre 9 y 16 años. Encontrando
como resultado que la mayoría de los niños y adolescentes que participaron en
esta investigación usan de forma habitual los videojuegos, así como también que
el patrón de uso de los videojuegos (frecuencia y tiempo de utilización) es
superior los fines de semana, utilizando como más frecuencia y durante más
tiempo los chicos que las chicas. De igual manera, las dos modalidades del
módulo de videojuegos del programa PrevTec, resultan útiles para lograr un
descenso del patrón de uso de los videojuegos, así como la dependencia de los
mismos, en todas las edades (9 a 16 años), tanto en chicas como en chicos, y tanto
en dependientes como en no dependientes.

Rodríguez (2018) realizo una investigación que tuvo como objetivo principal
diseñar, aplicar y evaluar un programa de intervención psicológica para
adolescentes con adicción a los videojuegos. El presente trabajo es de tipo
experimental porque ya que se manipuló intencionalmente una variable
independiente para observar los efectos de otra variable (dependiente). Se utilizo
el PIPATIC que es una intervención integradora principalmente cognitivo
conductual. La intervención se evaluó en las fases de pre-, mitad- y
postratamiento. Además, se realizó una evaluación tres meses después de la
finalización de las intervenciones llevadas a cabo. La muestra se compone de 31
adolescentes (entre 12 y 18 años) de dos centros públicos de salud mental,
Encontrando como resultado que las características de ambos grupos fueron
similares en la fase pretratamiento. Asimismo, en la fase postratamiento se
hallaron diferencias significativas entre ambos grupos. Los hallazgos de la
presente disertación sugieren que el PIPATIC es efectivo en el tratamiento del

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trastorno de juego por internet y los trastornos comórbidos, así como en la mejora
de las habilidades intra e interpersonales y las relaciones familiares. Aunque
todos los participantes mejoraron aquellos que recibieron el tratamiento
PIPATIC lo hicieron especialmente. Cambiar el foco de tratamiento y aplicar una
perspectiva integral (incluyendo la adicción, los trastornos comórbidos, las
habilidades intra e interpersonales y la terapia familiar) parece ser más efectivo
para tratar la adicción a videojuegos que una psicoterapia centrada únicamente
en la adicción.

A nivel Nacional.
Ramos (2019) investigo sobre el uso problemático de videojuegos y agresión en
estudiantes de secundaria de dos instituciones educativas públicas del distrito de
Comas, 2019. Para este estudio de tipo experimental y con un enfoque
cuantitativo, se utilizó dos instrumentos el cuestionario de experiencias
relacionadas con los videojuegos (CERV) y la escala de agresión para
adolescentes (ADAS), aplicado a dos instituciones educativas públicas del
distrito de Comas con una muestra de 271 estudiantes de 1° grado a 5° grado de
secundaria. Encontrando como resultado que existen relación significativa entre
las variables tanto moderada como la muy alta mostrando unos puntajes entre 0,4
a 0,9. Además se rescata que el grupo de estudio se encuentra en la categoría
problemas potenciales (PP) con un 49.4% siendo más propensos en 3°, 4° y 5°
grado con 50% aproximadamente, indicando también que el género masculino
tienden a practicar mayor agresión física de 84.2% sobre todo en 2° y 3° grado
enmarcando un puntaje alrededor de 80% en su totalidad, mientras que en el
género femenino muestra un puntaje de 79.2% en agresión indirecta siendo
inferior a los de sexo masculino.

1.3.Teorías Relacionadas al tema


1.3.1. Los Videojuegos
Desde la perspectiva de Jiménez y Araya (2012) nos explican que un
videojuego es un programa informático en el que el usuario o jugador
mantiene una interacción a través de imágenes que aparecen en un
dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamaño. Como todo

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juego, posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un


estímulo implícito para intentar ganar. En un videojuego se puede competir
contra la propia máquina (i.e., software o programa de la máquina) o contra
otros adversarios. Un videojuego puede ser controlado únicamente por los
dedos, en una interacción óculo manual, o con ayuda de otras partes del
cuerpo (juegos de bailes) u otros instrumentos adicionales (guitarra, rifle,
pistola). Actualmente, se desarrollan videojuegos que pueden ser activados
por la voz o el movimiento, por lo que no es necesario el uso de otros
accesorios.

Según el tipo de videojuegos Marqués (2001) nos dice que se clasifican


de la siguiente manera: los juegos de lucha, los cuales consisten en una
lucha cuerpo a cuerpo entre dos personajes elegidos y controlado por los
jugadores; juegos de combate, que consiste en eliminar a todos los
adversarios que salen al encuentro del protagonista; .juegos de disparo,
disparando sin respiro sobre todo lo que aparezca en la pantalla;
plataforma, en donde el personaje debe avanzar a través de territorios
hostiles en cumplimiento de una misión; los simuladores que a través de
aparatos entras a una realidad virtual, juegos de deporte, estos pueden ser
futbol, boxeo, karate, vóley; juegos de estrategia, en este gran grupo de
juegos el jugador adopta una identidad específica y conoce el objetivo
final, al cual debe encaminar cada una de sus acciones, desarrollando
empresas tácticas de muchos tipos para conseguir un fructuoso desenlace;
los juegos de sociedad, adaptaciones de los juegos clásicos de salón -
ajedrez, solitario, tres en raya, bridge, monopolio, scrable y por último, los
juegos ludo-educativos, en donde se combinan actividades lúdicas con
contenidos educativos.

Desde la posición de Hernández, Cano y Parra (2015) manifiestan que la


clasificación propia de los géneros de videojuegos son: de acción, que se
trata de videojuegos con un desarrollo lineal, basados en la habilidad,
pericia, precisión y tiempo de reacción del jugador, la aventura, basado en
la recreación de algún tipo de aventura o trama con un argumento extenso

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y enrevesado, la simulación donde el sujeto emula situaciones reales de


la forma más fiel posible a modo de reproducción de una experiencia
objetiva, juegos de deportes basados en la recreación de algún deporte
como fútbol, baloncesto, golf, rugby, etc. Juegos de conducción, basados
en el control y dirección de vehículos con la finalidad de culminar
determinados objetivos y de estrategia basados en el control y la
organización de determinadas situaciones económicas, empresariales,
sociales, etc.

Conforme con Rodríguez (2002) nos dice que las características de los
videojuegos son:
- El juego es una actividad libre: Implica, necesariamente, que la
persona acceda a él de forma voluntaria, el hecho de que quien
juega lo hace con libertad constituye en esencia la primera cualidad
que permite diferenciar a esta actividad de muchas otras
obligaciones a las que estamos sometidos en la vida diaria.
- Es autotélico: Es el proceso del propio juego y no el producto final
lo que verdaderamente interesa. “... Cuando una persona juega (de
forma libre, voluntaria y espontánea), no persigue ninguna
finalidad particular. Sólo desea jugar
- Es una actividad placentera: El juego está unido a la risa, el humor,
la diversión... y el placer es esencial en él. Se afirma que es una de
las fuentes de placer con que cuenta el ser humano puesto que su
práctica siempre se acompaña de una sensación de satisfacción.
- Es una actividad ficticia: Al decir que el juego es una actividad
ficticia estamos apuntando a su poder de evasión temporal. En el
juego los participantes tienen una “conciencia específica de
realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la
vida corriente”
- El juego es una actividad limitada en el tiempo y el espacio: El
juego, en tanto acción que se consuma en sí misma, presenta una
estructura: comienza, se desarrolla y, en un momento determinado,

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se acaba. Se trata de una acción circunscrita en unos límites de


espacio y tiempo precisos.
- Está regulado por unas reglas o normas: Cada juego, en el seno de
su propia realidad, cuenta con sus leyes y normas específicas que
deben ser aceptadas o consensuadas libremente por todos y cada
uno de los jugadores, puesto que si no se cumplen el juego se acaba.

Teniendo en cuenta a Vásquez, Rosales, Álvarez y Martínez (2015) nos


dicen que los efectos positivos que tienen los videojuegos son los
siguientes:
- Desarrollan el instinto de superación.
- Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su
concentración.
- Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la
coordinación manual.
- Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios
jugadores.
- Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que
juegan, aprenden sobre todo tipo de disciplinas.
- jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes
súper divertidas.

Por otro lado, Moncada y Chacón (2012) exponen que los efectos
negativos de los videojuegos, están divididos en áreas: social, psicológico
y fisiológicos, en los cuales se encuentra el bajo desenvolvimiento social
del jugador, comportamientos agresivos, bajo nivel de atención, respuestas
hormonales como un aumento de los niveles de testosterona en el caso de
varones, gasto energético tanto mental como físico, malestares visuales y
tensión visual y problemas con el sistema nervioso.

Asimismo, Tejeiro et al. (2009) refieren que los efectos psicosociales


negativos que se pueden presentar en los adolescentes y/o jóvenes adultos

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son: adicción, agresividad, aislamiento social, bajo rendimiento escolar y


conductas antisociales.

1.3.2. Uso Incontrolado de los videojuegos


Para Barrios y Pérez (2018), el “gaming disorder” o también llamado uso
incontrolado de los videojuegos, “es un trastorno que es considerado como
una nueva condición de salud mental, la cual genera adicción en sus
usuarios” (pg. 24).

En otras palabras, Llorca y Villar (citados en Duran, 2014) define al uso


incontrolado de videojuegos como desorden grave de la vida que les puede
generar sedentarismo, sobrepeso u obesidad, incluso pueden volverse
ludópatas. Los que están bajo la influencia de los videojuegos pueden
desarrollar abstinencia y deterioro académico.

Algunas características que Barrios y Pérez (2018), nos mencionan sobre


el uso incontrolado de los videojuegos son las siguientes:
- El comportamiento del juego tiene prioridad sobre otras
actividades
- Es recurrente, persiste y se intensifica
- Esta condición conduce a angustia y deterioro del funcionamiento
personal, familiar, social, educativo o profesional.

Además, Méndez (2018) refiere que el uso incontrolado de los videojuegos


puede causar: problemas emocionales, problemas financieros, problemas
sociales, problemas familiares; causando conflicto en su vida pues no tiene
una relación armoniosa con su entorno.

A su vez, la Clínica Universidad de Navarra (2016) manifiesta que una de


las consecuencias más graves del uso inadecuado de los videojuegos es la
ludopatía pues representa un desafío para toda su vida, luego está la
pérdida de la noción de la realidad, depresión y ansiedad, comportamientos
violentos y deterioro de la salud física.

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1.3.3. Perfil del jugador


En cuanto al perfil del jugar se tomará dos puntos importantes las
poblaciones vulnerables y sus características. Según Andina (2018)
sostiene que la población más vulnerable ante la adicción a los
videojuegos, son los adolescentes y jóvenes, aunque no existe “adicto
puro” lo que vendría a significar que no importa la edad, sexo, condición
social o económica todos estamos propensos a caer en el uso
indiscriminado de los videojuegos.

Por otro lado, el Ministerio de salud (2019) como se citó en Limay (2020)
refiere que la población más vulnerable ante una posible adicción a los
videojuegos, son los adolescentes de entre 12 y 17 años que padecen de
carencias afectivas y vienen de familias disfuncionales.

Según Barrios y Pérez (2018) explican que las características del jugador
son las siguientes:
- personalidad dependiente, la cual permite una mayor influencia
debido a su personalidad
- los problemas familiares, donde los jóvenes se refugian en los
videojuegos para evadir problemas en su hogar
- problemas escolares: sociales, donde se ve que la falta de
integración en un ambiente de estudio, es ahí donde se refugian en
los videojuegos.

1.3.4. Teoría conductista

La teoría del conductismo, es uno de las principales teorías de la cual se


sustenta la Psicologia, tomando como referente a Bélanger (citado por
Villacorta), quien nos menciona que:

El conductismo es un movimiento en el que no existe un creador, sino


varios teóricos que pueden tener posturas diversas, pero sostienen

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teorías que presentan cuatro características necesarias y suficientes


para ser considerados conductistas. Tales características son el objeto,
el objetivo, el método y la tesis. El objeto es la conducta humana o
animal y el objetivo es describir, predecir y controlar la conducta. El
método es el mismo que el de las ciencias de la naturaleza, es decir, el
método científico, mientras que la tesis sostiene que la conducta debe
ser explicada en base a términos de comportamiento, situaciones y
organismo. (2019, p.5)

Por otro lado, Cespedes (2017) refiere que “la teoría conductista, desde sus
orígenes, se centra en la conducta observable intentando hacer un estudio
totalmente empírico, queriendo controlar y predecir la conducta, su
objetivo es conseguir una conducta determinada, para lo cual analiza el
modo de conseguirla” p.41.

Asimismo, Camacho (2002) refiere que el fundador del Conductismo es


John Watson, quien a partir de 1913 comienza haciendo publicaciones en
donde sienta las bases de su pensamiento y pone los cimientos de los
desarrollos posteriores del Conductismo. En su Manifiesto Conductista se
explicita la idea de que la conducta puede investigarse utilizando métodos
objetivos de investigación psicológica, estudiando los reflejos simples y
sus combinaciones.

Las características de la teoría conductual según Banús (2018) son:


- La Conducta, tanto normal como anormal, es principalmente una
consecuencia del aprendizaje en las condiciones sociales del medio
- El modelo concede una especial importancia a las influencias del
medio como causa o determinante de la conducta y un menor
protagonismo a los factores innatos o hereditarios, si bien no
ignora, en absoluto, la posible influencia sobre la conducta de
determinados factores genéticos o constitucionales.
- El objeto de estudio del enfoque está centrado sobre la conducta,
normal o anormal, como actividad medible o evaluable.

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- El modelo Conductual concede una importancia especial al


Método Científico Experimental. Afirmando, que cualquier
intervención dentro del modelo puede ser considerada
esencialmente como un experimento.
- La mayoría de técnicas y métodos utilizados por el enfoque
conductual, tanto en evaluación como tratamiento han sido
derivados de los procedimientos experimentales, una vez
comprobada su eficacia.

Existen dos tipos de condicionamiento la primera es el condicionamiento


clásico (2020), también llamado condicionamiento pavlovliano,
condicionamiento respondiente, modelo estímulo-respuesta o aprendizaje
por asociaciones, es un tipo de aprendizaje asociativo que fue demostrado
por primera vez por Iván Pávlov.

Dicho de otra forma, Eagly y Chaiken (citados en Aroapaza, 2017) el


condicionamiento clásico se refiere a una forma de aprendizaje en la que
un estímulo que inicialmente no evoca ninguna respuesta emocional
(estímulo condicionado) termina por inducir dicha respuesta como
consecuencia de su emparejamiento sucesivo con otro estímulo (estímulo
incondicionado), que sí provoca naturalmente la mencionada respuesta
afectiva.

Además, el psicólogo ruso Pávlov (citados en Huamán, 2019), realizó


experimentos en perros que aprendieron a salivar cada vez que escuchaban
el sonido de una campana y que se producía cada vez que era tiempo de
sus alimentos. Estos experimentos fueron la base para el condicionamiento
clásico. Tomando dicho experimento la respuesta es asociada con la
salivación que se produce por un estímulo que es la campana. La cual se
asocia después de varias repeticiones con el estímulo.

Asimismo, el autor nos menciona que el procedimiento para este


condicionamiento se da en tres pautas antes del conocimiento (EI=RI y
EN=sin respuesta), Durante el condicionamiento (EN + EI = RI) y después

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del condicionamiento (EC=RC). Para poder comprender esto se debe tener


en cuenta los siguientes conceptos:

- Estimulo neutro (EN): Originalmente, no provoca una respuesta


particular
- Estímulo incondicionado (EI): Es la reacción que se produce de
manera natural producto de una respuesta emocional o fisiológica.
- Estímulo condicionado (EC): Es la respuesta fisiológica o
emocional que se da después del condicionamiento.
- Respuesta incondicionada (RI): Va ocurrir de manera natural
producto de la respuesta emocional o fisiológica.
- Respuesta condicionada (RC): Frente a un estímulo neutral se dará
una respuesta aprendida.

El segundo condicionamiento es el operante que como dice Lalaleo (2017)


es un aprendizaje asociativo mediante el cual un sujeto tiene más
probabilidades de repetir las formas de conducta que tienen consecuencias
positivas y, por el contrario, menos probabilidades de repetir las que tienen
consecuencias negativas, este aprendizaje desarrolla nuevas conductas
tomando en cuenta sus consecuencias.

Se menciona que uno de los precursores del condicionamiento es Burrhus


Frederic Skinner, quien según Rodríguez (2012), creyó que era posible
explicar la conducta de los individuos como un conjunto de respuestas
fisiológicas condicionadas por el entorno, y se entregó al estudio de las
posibilidades que ofrecía el control científico de la conducta, mediante
técnicas de refuerzo (premio de la conducta deseada), necesariamente
sobre animales.

La modificación de conducta según Trillo (2018) tiene como objetivo


promover el cambio a través de técnicas de intervención psicológicas para
mejorar el comportamiento de las personas, de forma que desarrollen sus
potencialidades y las oportunidades disponibles en su medio, optimicen su
ambiente, y adopten actitudes valoraciones y conductas útiles para

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adaptarse a su contexto. Las estrategias psicológicas más utilizadas son,


los reforzadores y castigos.

También, refiere que tanto el reforzamiento positivo o negativo es una


estrategia muy útil que puede contribuir beneficiosamente a crear nuevos
repertorios de conductas, así como favorecer un buen clima familiar,
educativo o de entrenamiento favoreciendo aspectos clave como la
cohesión grupal y emociones agradables en todas las personas que integran
un grupo

Además, el autor nos brinda el concepto del reforzamiento Positivo, el cual


consiste en “aplicar un estímulo positivo como consecuencia a la conducta
que se pretende reforzar, lo que provocará una mayor probabilidad de que
esta conducta se vuelva a producir” p.4.

Por otro lado, Herrera (2019) plantea que el refuerzo negativo, es el


estímulo que cuando elimina la respuesta, incrementa la probabilidad de
que esta ocurra en el futuro en el mismo contexto. Es decir, la consecuencia
reforzante es la eliminación de un estímulo.

Como lo hace notar Trillo (2018) el reforzador negativo es el estímulo que,


cuando elimina la respuesta, incrementa la probabilidad de que esta ocurra
en el futuro en el mismo contexto. Algunos estímulos que funcionan a
menudo como reforzadores negativos son las luces brillantes, los ruidos
fuertes, las críticas y las bajas calificaciones.

En cuanto a los castigos, Skinner (Citado por Herrera, 2019) refieren que
tiene efectividad pasajera sobre la conducta que se castiga, más aun, esa
conducta castigada reaparece más tarde. Siendo así, la presentación de un
evento aversivo a la eliminación de un evento positivo subsiguiente a una
respuesta que disminuya la frecuencia de esa respuesta.

Desde el punto de vista de Bohórquez (2007) el castigo positivo consiste


en presentar un supuesto estímulo punitivo contingentemente a una
conducta con el objetivo de reducirla o eliminarla. En general, el castigo
tiene como consecuencia la desaparición de la respuesta respecto a la cual

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ha sido contingente el estímulo aversivo, aunque existen excepciones a


esta regla.

Según Trillo (2018) manifiesta que el castigo negativo, se basa en la


retirada de un estímulo es que es deseado y reforzante por parte del sujeto
ante la realización de una conducta concreta, de manera que el sujeto
disminuya su frecuencia en prevención de dicha perdida. Es decir, se retira
algo que desea la persona cada vez que hace la conducta indeseada. Siendo
para ello, necesario y sumamente importante tener en cuenta que el
estímulo a retirar sea significativo para la persona, algo que realmente le
guste o desee, pues de lo contrario no tendría efecto.

Un punto resaltante del condicionamiento operante son los programas de


reforzamiento que según Rodríguez (2014) son reglas que determinan
cuando seguirá la entrega o presentación contingente de un reforzador a la
representación de una respuesta o conducta, es decir, en un procedimiento
de aprendizaje operante, los programas de reforzamiento son las pautas
que establecen cuándo será premiada la conducta y cuándo no.

Existen dos tipos de reforzamiento, uno de ellos es el reforzamiento


continuo. Para Villegas, Brunner y Hernández (2009) este refuerza una
respuesta cada vez que ocurre, si, por ejemplo, una rata recibe comida cada
vez que presiona una palanca, entonces hacerlo entonces está bajo un
programa de reforzamiento continuo, de igual modo, la conducta de una
niña, se le elogia cada vez que cuelga su abrigo y la de un adulto cuando
opera una máquina, se le otorga dinero. Este tipo de reforzamiento es
después de la conducta, porque de esta manera inmediata hará que el
aprendizaje se vuelve más rápido.

El segundo es el reforzamiento intermitente, tomando como referencia a


Bohórquez (2007) en este tipo de reforzamiento, las respuestas sólo se
refuerzan algunas veces, como en el caso de una persona que juega a las
máquinas y recibe el refuerzo o premio cada varias jugadas. Este tipo
de programa produce un patrón más persistente de respuestas que un
programa continuo cuando el reforzamiento se vuelve impredecible o cesa.

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Dicho en otras palabras, Rodríguez (2014) refiere que el reforzamiento


intermitente da lugar a los programas de reforzamiento, que pueden ser de
dos tipos: de razón (en función del número de respuestas) y de intervalo
(en función del tiempo). A su vez, cada uno de ellos admite dos tipos de
administración: fija o variable

1.4.Formulación al Problema
¿Cuál es el resultado después de aplicar un programa de reforzamiento para
modificar una conducta en un adulto joven de la ciudad de Trujillo - 2020?

1.5.Justificación del estudio


Esta investigación tiene como finalidad cambiar una conducta adictiva de un
adulto joven, por medio de reforzadores positivos, con el fin de que, reduzca el
número de horas al jugar videojuegos en una computadora o celular. Siendo esto,
de gran relevancia y utilidad para que, logre reincorporarse a sus actividades
diarias y, sobre todo, tenga una mejor interacción y comunicación con su familia.
De igual manera, es conveniente llevar acabo esta investigación, ya que, como
evaluadoras, nos permitirá explicar y describir la conducta humana, mediante el
moldeamiento de conductas complejas, la manipulación del operando y la
discriminación auditiva y visual del sujeto experimental por medio del programa
de reforzamiento. Así como también, ayudará a nuestro aprendizaje para que en
un futuro realicemos programas de reforzamiento continuo de una forma más
detallada.

Por otro lado, la presente investigación posee una justificación social relevante
porque los beneficiados serían los adolescentes, adultos jóvenes y padres de
familia, y como bien sabemos esto sería el 61,7% de población en general de
Perú. Nuestra investigación llegaría a más de la mitad de las personas a nivel
Nacional.

Asimismo, en lo que respecta a la justificación práctica, esta investigación


permitirá, una vez analizado los datos, y ver los resultados positivos que nos
pueda arrojar sobre el logro de la modificación de conducta del uso excesivo de
los dispositivos digitales para jugar videojuegos, ayudara hacer frente a la

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problemática que a raíz de esta pandemia ha ido en aumento, enfocándose en las


personas que sobre usan los dispositivos digitales para los videojuegos, si bien es
cierto, se recomendó realizar actividades dentro de casa, pero que paso con las
personas que se acostumbraron a este método de entretenimiento, entonces es ahí
donde entra el programa para modificar la conducta, además ayudara a resolver
problemas de interacción social y problemas con la familia.

Del mismo modo, el trabajo se justifica teóricamente porque la información que


se obtenga apoyara a las diversas investigaciones que se han realizado hasta
ahora, una de ellas es de Vela (2013) donde en su estudio concluyo que la
adicción a los videojuegos no es más que la resistencia de la persona a dejar de
jugar, en la cual se presentan dos fases; la primera es la fase placentera en la que
se disfruta del juego ya que produce sensaciones muy placenteras, posteriormente
para obtener el mismo placer no es suficiente la misma dosis puesto que aparece
resistencia por parte del organismo a permanecer en excitación permanente, es
decir que al tratar de conseguir el estado de placer, se necesitará incrementar el
estímulo y con ello se inicia la dependencia. La segunda fase es la abstinencia en
donde el cuerpo se desintoxica y entra en un estado desagradable y de
sufrimiento, volviéndose en una necesidad imperiosa jugar; es aquí cuando la
adicción ya no busca solamente el placer, sino también la tranquilidad básica para
seguir viviendo.

Para lograr los objetivos del estudio, se ha realizado un proceso metodológico


ordenado y sistematizado, se utilizarán técnicas de investigación cuantitativa y
cualitativa, basándonos en un programa de reforzamiento continúo dirigidas a la
modificación del sobreuso de dispositivos digitales en un adulto joven. Así
mismo, el presente trabajo, puede ayudar a mejorar la forma de experimentar con
las variables porque se puede emplear distintos métodos de recolección de datos,
También nos permite analizar a profundidad el comportamiento de nuestra
persona estudiada para poder cambiar, erradicar o disminuir conductas. Nuestro
estudio va a estar muy ligado a que tan bien desarrollemos nuestras variables, por
ese motivo es importante mantener una comunicación y observación constante.

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1.6.Hipótesis características y tipos.

Hipótesis de Investigación (Hi):


Si aplicamos el programa de reforzamiento entonces se modificará la
conducta del adulto joven de la ciudad de Trujillo, 2020
Hipótesis Nula (Ho):
Si aplicamos el programa de reforzamiento entonces no se modificará la
conducta del adulto joven de la ciudad de Trujillo, 2020
Hipótesis Alternativa (Ha):
Si aplicamos el programa de reforzamiento entonces se modificará en parte
la conducta del adulto joven de la ciudad de Trujillo, 2020.

1.7.Objetivo

Objetivo General

Analizar los resultados después de aplicar un programa para modificar la


conducta de un adulto joven de la Ciudad de Trujillo 2020.

Objetivo Especifico

- Definir operacionalmente la variable dependiente y la variable


independiente.
- Aplicar la Variable Independiente.
- Observar la Variable Dependiente.
- Determinar los resultados después de aplicar el programa de
reforzamiento.

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II. MÉTODO
2.2.Diseño de investigación

En la presente investigación se utilizó el diseño univariado – unifactorial –


intrasujeto. Para comprender estos conceptos tomamos como referencia a
Therese y Baker (citados en Ávila, 2006), quienes señalan que “el diseño
univariado consiste en el análisis de cada una de las variables estudiadas por
separado” p.100.

De acuerdo a Rodríguez (2001) menciona que el diseño unifactorial se utiliza


cuando ciertas observaciones sufren la influencia de cierto factor, el cual se puede
presentar en niveles diferentes, de forma que para cada uno de ellos se realizan
muestras independientes de tamaño.

Asimismo, Núñez (2007) refiere que “el diseño de medidas repetidas se trabaja
con un solo grupo de sujetos, razón por la que recibe el nombre de diseños
intrasujeto, además, cada sujeto recibe todos los tratamientos, a consecuencia,
cada sujeto genera más de un dato” p.21.

Dicho de otra forma, Maxwell y Delaney (citados en Núñez, 2007) definen el


diseño intrasujeto en un sentido más amplio, incluyendo tres situaciones distintas,
la primera situación, es que cada sujeto o unidad de análisis se observa bajo cada
condición de tratamiento y se utiliza la misma medida conductual como variable
dependiente, en la segunda situación, se registran puntuaciones en diferentes tests
para cada sujeto y en la tercera situación, es aquella en la que algún aspecto de la
conducta de los sujetos se mide en dos o más momentos temporales diferentes.

2.3.Variables, operacionalización
VD: Conducta de uso excesivo de dispositivos digitales para jugar videojuegos

Definición Operacional: La conducta de usar dispositivos digitales para


jugar entendida como usar dispositivos para jugar menos de 10 horas, usar
dispositivos para jugar por tan solo 3 horas y no usar los dispositivos
digitales para jugar. Siendo la siguiente, usar dispositivos digitales para
jugar por tan solo 3 horas la que debe establecerse.

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VI: Programa de Reforzamiento

Definición Operacional:

VI1: El programa de reforzamiento continuo se aplicará de la siguiente


manera: se le establecerá al joven que se le brindará reforzadores si realiza
las conductas esperadas y se le recordará al sujeto las conductas esperadas
antes de iniciar las conductas de utilizar el dispositivo por solo 3 horas. El
reforzador que se brindara es un pedazo de pizza, cuando el sujeto realice la
conducta esperada. Cabe recalcar que la pizza para el evaluado es su
aperitivo favorito.

VI2: El programa de reforzamiento de intervalo fijo. - Después de 4 semanas


se aplicará este programa de intervalo fijo de la siguiente manera: se
establecerá al sujeto las siguientes consignas, que cada 3 días que no utilice
los dispositivos digitales para jugar se le reforzará dándole un combo
personal de KFC.

VE: Los padres (mamá y papá)


VCONTROLADA:
VC1: Los padres serán excluidos de las condiciones experimentales.

2.4.Población y muestra, selección de la unidad de análisis.

En la presente investigación se tuvo como población a un sujeto experimental, de


25 años y de sexo masculino. Asimismo, se trabajó con la misma población como
muestra escogida por conveniencia puesto que la cantidad es la misma

2.5.Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y Confiabilidad

Se utilizó la técnica de observación el cual Mejía (2005), refiere que la


observación directa y sistemática del comportamiento constituye en muchos
casos la técnica de recolección de datos más adecuado. En donde el investigador
escoge la conducta que le interesa y elabora un procedimiento sistemático para
identificarla, clasificarla y registrarla en una situación natural o preparada.

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Además, el instrumento que se utilizo fue el anecdótico, que según Becerra


(2012) se refiere a un instrumento no estructurado que permite recopilar hechos
o situaciones de significación para la investigación. Generalmente su formato
incluye los sujetos, la enumeración y descripción de los hechos y cronología.

Asimismo, la investigación considera que la validez interna se basara en


garantizar la relación de causa efecto entre la VI y la VD como lo menciona
Aliaga (2000) la validez interna de un diseño experimental procura saber si los
cambios observados en la variable dependiente se deben a la manipulación de la
variable independiente, entonces, esta validez es condición para dar credibilidad
a los resultados obtenidos para poder generalizarlos. Es decir, esta, validez se
interpreta como el nivel de seguridad en que el estímulo experimental aplicado
provoca algún cambio significativo en la variable dependiente. Por tanto, se
tomará en cuenta controlar las siguientes amenazas: Factores estimulares y
situacionales: Interrupción de los padres durante el proceso del programa

Con respecto a la validez externa, es limitada a una población parecida u


homogénea a la población de esta investigación dado que no se puede generalizar
los resultados. De acuerdo con Arnau (1979) refiere que la validez externa es la
representatividad o generalización de los resultados, del cual no solamente se
relaciona con la población a la cual el investigador espera generalizar sus
resultados, sino que también incluye la generalización de sus datos hacia otras
variables independientes interrelacionadas. Frente a esto, se ha logrado controlar
las siguientes amenazas: Factores situacionales: Se excluyo a los padres del
programa.

2.6.Métodos de análisis de datos

La presente investigación utilizó un análisis bivariado, que para Carbajal (2015)


el análisis bivariado permite examinar si existe relación (asociación) entre dos
variables. Las variables pueden ser ambas numéricas, una numérica y la otra
categórica o ambas categóricas, en donde se investiga la influencia de la variable
Independiente, con respecto a la variable Dependiente

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De igual forma, se utilizó la estadística descriptiva, tomando como referencia a


Borrego (2008), menciona que se trata del recuento, ordenación y clasificación
de los datos obtenidos por las observaciones, en donde, se construyen tablas y se
representan gráficos que permiten simplificar la complejidad de los datos que
intervienen en la distribución. Asimismo, se calculan parámetros estadísticos que
caracterizan la distribución. No se hace uso del Cálculo de Probabilidades y
únicamente se limita a realizar deducciones directamente a partir de los datos y
parámetros obtenidos.

2.7.Aspectos éticos.
El estudiante tiene que llevar chaqueta, así mismo debe llevar puesto y mantener
su vestimenta indicada para lograr el condicionamiento como trabajo
investigativo. En otro aspecto, es imprescindible desarrollar una investigación
justa y confiable, sin tener motivo alguno de alterar los resultados de los registros.
Además, es necesario seguir ciertas normativas, que el colegio de psicólogos del
Perú formula en el código de ética y deontología (2018), algunos de ellos son:
- Artículo 24° El psicólogo debe tener presente que toda investigación en
seres humanos debe necesariamente, contar con el consentimiento de los
sujetos comprendidos.
- Artículo 36° El psicólogo debe mantener el anonimato de la persona
cuando la información sea utilizada para fines de investigación o
docencia.
- Artículo 52° Es deber del psicólogo, guardar el secreto profesional, así
como de abstenerse en declarar bajo los términos y alcance establecido
en la ley y normas legales pertinentes.
- Artículo 57° La exposición oral, escrita, audiovisual o que implique otra
tecnología, de casos clínicos o ilustrativos con fines didácticos o de
comunicación o de divulgación científica, deberá hacerse de modo que
no sea posible la identificación de la persona, grupo o institución de que
se trate.

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III. RESULTADOS

Figura 01:
Análisis de la Prueba de Hipótesis de la conducta esperada de usar dispositivos
digitales para jugar por 3 horas.

𝑃= 2,16

Fuente: Elaboración propia de los autores. *p≠.05

En la figura 01 se puede observar que debido a que se trabajó a un nivel de


significación del 5% se rechaza la hipótesis nula de que la conducta del joven adulto
no se modificó y se considera que existe evidencia estadística para aceptar la
hipótesis de investigación o alternativa de que la conducta del joven adulto se
modificó. En otras palabras, siendo 𝑃 = 2,16 ≠ 𝑍𝑡 = 12,7, Entonces se rechaza la
hipótesis nula, porque 2,16 no es igual a 12,7. Y se acepta la hipótesis alternativa
porque 2,16 es diferente a 12,7

Figura 02:
Análisis de la Prueba de Hipótesis de la conducta esperada de no usar dispositivos
digitales para jugar.

𝑃= 0,21

Fuente: Elaboración propia de los autores. *p≠.05

En la figura 02 se puede observar que debido a que se trabajó a un nivel de


significación del 5% se rechaza la hipótesis nula de que la conducta del joven adulto
no se modificó y se considera que existe evidencia estadística para aceptar la
hipótesis de investigación o alternativa de que la conducta del joven adulto se
modificó. En otras palabras, siendo 𝑃 = 0,21 ≠ 𝑍𝑡 = 12,7, Entonces se rechaza la
hipótesis nula, porque 0,21 no es igual a 12,7. Y se acepta la hipótesis alternativa
porque 0,21 es diferente a 12,7.

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Figura 03:
Análisis de las conductas del sujeto durante el transcurso del Programa.

1,2

0,8

0,6

0,4

0,2

0
17 20 23 26 29 2 5 8 11 14 17 21 24 27 30 2 5 8 11 14 17 20 23 26 29
SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE

Uso de dispositivos digitales para jugar por más de 10 horas


Uso de dispositivos digitales para jugar por menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales para jugar por 3 horas
No usa dispositivos digitales para jugar.

Fuente: Grafico elaborado por los autores

En la figura 03 se puede observar que el sujeto ha hecho uso de los dispositivos


digitales para jugar por más de 10 horas hasta el 22 de Septiembre, asimismo se
evidencio que la conducta de utilizar dispositivos digitales para jugar por menos de
10 horas no ha sido constante, ya que algunos días si lo hacía mientras otros días
no, observando que la conducta solo se mantuvo hasta el 18 de Octubre, a diferencia
de las conductas esperadas, como la de utilizar los dispositivos digitales para jugar
por 3 horas que si fue constante hasta finales de Noviembre, cabe recalcar que la
conducta de no usar dispositivos digitales para jugar, solo se pudo observar en 3
ocasiones.

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IV. DISCUSION
En la presente investigación de tipo experimental se realizó el análisis de la variable
conducta de uso excesivo de dispositivos digitales para jugar videojuegos en un
adulto joven de la ciudad de Trujillo 2020. A partir de los hallazgos encontrados, se
rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis de alternativa donde establece que
si aplicamos el programa de reforzamiento entonces se modificara en parte la
conducta del adulto joven de la ciudad de Trujillo, 2020.

Estos resultados guardan relación con la investigación que realizo Rodríguez (2018),
el cual tuvo como objetivo principal diseñar, aplicar y evaluar un programa de
intervención psicológica para adolescentes con adicción a los videojuegos, su
presente trabajo fue de tipo experimental ya que se manipuló intencionalmente una
variable independiente para observar los efectos de otra variable (dependiente).
Donde obtuvieron como resultados que sus objetivos se cumplieron reduciendo el
problema de conducta que se tenía. Ello es acorde con lo que en este estudio se halla.

Por otro lado, en lo que respecta a la relación del reforzamiento con la conducta lo
autores Villegas, Brunner y Hernández (2009) sostienen que aplicar un reforzamiento
específicamente continuo, tiene como objetivo reforzar una respuesta cada vez que
ocurre, teniendo mayor probabilidad de que se vuelva a producir, este tipo de
reforzamiento es después de la conducta, porque de esta manera inmediata hará que
el aprendizaje se vuelve más rápido.

A pesar de algunas limitaciones indicadas el estudio resulta importante porque hemos


encontrado nuevas evidencias que el Programa de Reforzamiento produce efectos
representativos en un adulto joven de la ciudad de Trujillo, 2020.

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V. CONCLUSIONES
- Se acepta la Hipótesis de investigación o alternativa, lo cual nos indica que la
conducta del joven adulto se modificó.
- De igual manera, se ha logrado modificar la conducta con la cual el sujeto
ingreso al programa, siendo responsable el programa de reforzamiento.

VI. RECOMENDACIONES
- Seguir trabajando con el programa establecido al evaluado para que evitar que
se extinga la conducta.
- Lograr identificar de manera eficiente las variables extrañas para su mejorar
control.
- Tomar en cuenta los cambios de conducta en relación al uso de los videojuegos
en adultos jóvenes.
- Continuar con las investigaciones relacionadas al uso excesivo para jugar
videojuegos en adultos jóvenes.
- Aplicar el reforzamiento continuo para futuras investigaciones y realizar
distintos métodos de recolección de datos.

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adicci%C3%B3n,casos%20que%20hubo%20en%202018

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ANEXOS

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los Huertos.
II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 17/09/2020
- 18/09/2020
- 19/09/2020
- 20/09/2020
- 21/09/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)
V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE
J V S D L VECES
Uso de dispositivos digitales para jugar por
más de 10 horas
I 1

Uso de dispositivos digitales para jugar por


menos de 10 horas
I 1

Usa dispositivos digitales para jugar por


más de 3 horas
I I I 3

No usa dispositivos digitales para jugar. 0

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VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:


La observación, se realizó por cinco días desde el jueves 17, hasta el lunes 21, de
septiembre. El día jueves el sujeto se había levantado a la 1:00 de la tarde, en ese
mismo momento agarro el celular y comenzó a jugar hasta las 2:30, que su mamá
le llamo para almorzar, luego a las 3:00 pm nuevamente regreso a su cuarto y
comenzó a jugar Mobile legends, hasta las 2:00 de la madrugada, hasta que se acaba
su plan de megas, justo cuando estaba en una partida de clasificatoria, el evaluado,
comenzó a gritar “justo ahora tenía que terminarse, maldito internet”, luego dejo
de gritar porque sus padres le habían llamado la atención, que va a despertar a todos,
como no tenía nada que hacer el evaluado se fue a dormir.

El día viernes, se levantó a las 11:00 am, como no tenía megas, no sabía qué hacer,
estaba enojado, así que se había recargado, pero no llegaba la recarga hasta las 10
de la noche, en donde comenzó a jugar free fire, hasta las 4:00 am, durante el juego,
el evaluado se frustraba con sus amigos, porque a veces no ganaban, además de
ello, se podía observar que frecuentemente decía lisuras, él quería seguir jugando
pero sus amigos se habían ido a dormir, entonces comenzó a jugar solo hasta que
le dio sueño.

En cuanto al día sábado el evaluado jugo por la computadora Dota, solo jugo 2
partidas que duraron 1 hora cada uno, con un descanso de parte del evaluado de 10
minutos, luego en la noche comenzó a jugar Mobile Legends, hasta la madrugada,
cabe recalcar que el evaluado cuando jugo en la computadora no dejo que su
hermana haga sus tareas y priorizo su juego.

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El domingo, el evaluado se levantó a las 12:00 del mediodía, comenzó a jugar en


el celular Mobile Legends, hasta 2:00, luego se fue almorzar, después se había
quedado dormido hasta las 6:00 pm, y seguidamente comenzó a jugar hasta las
10 de la noche que su mama le había gritado porque la cena ya se había enfriado,
finalmente a desde las 12 hasta las 3:00 de la madrugada jugo Dota.

Finalmente, el día lunes el sujeto se levantó a la 1:00 pm, inmediatamente se fue


almorzar, luego comenzó a jugar free fire con sus amigos desde las 2:00 hasta las
6:00 pm. Después, se fue a comprar su cena porque su mama no estaba, regreso
a las 8:00, desde esa hora hasta las 1:00 de la madrugada se quedó jugando Mobile
legends.

VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:


- Se le acabo las megas el día viernes.
- Recibe llamadas de atención por parte de sus padres por no hacer caso cuando
lo llaman para que almuerce o cene.
- El día lunes, fue a comprar su cena, porque su madre no estaba en casa.
VIII. RECOMENDACIONES:
- Comprar un plan ilimitado de megas.
- Llevarle la comida a su habitación y permitirle que coma en ella.
- Evitar regañarlo por no acudir rápido al llamado.
- Dejar preparado la cena para que pueda comer en casa, sin necesidad de salir.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 28/09/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

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VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:


Para comenzar en un inicio se le establecido al joven que se le brindara reforzadores si
realiza las conductas esperadas.
Se estableció que se le recordara al sujeto las conductas esperadas antes de iniciar las
conductas de utilizar el dispositivo por solo 3 horas.
En la presente sesión de observación se trabajó con un Programa de Reforzamiento
Continuo, en donde se le brindo el reforzador (un pedazo de pizza), cuando el sujeto
realice la conducta esperada.

Dicho esto, como ya se estaba trabajando desde el día jueves, con este reforzamiento,
el evaluado había respondido a una manera óptima hasta el domingo 27, que no hizo
caso a la instrucción que se le había dado y se había amaneció jugando porque tenía
torneo, al día siguiente, lunes, estuvo más obediente, cuando eran las 4 y quería jugar
en la computadora, se le recalco que solo tenía 3 horas para jugar o sino no se le daría
la tajada de pizza, a lo que el evaluado respondió “ya losé”. Luego de haber culminado
las 3 horas el evaluado había pedido su recompensa, comió la pizza y estuvo ayudando
a su mamá.
VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

La dificultad que se presento fue que en un dia no quería hacer caso a las
instrucciones.
VIII. RECOMENDACIONES:
Para que pueda cumplir con las instrucciones establecidas por la evaluadora,
brindar un reforzamiento que sea de su agrado, como darle su comida favorita.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 05/010/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:

Para comenzar en un inicio se le establecido al joven que se le brindara reforzadores


si realiza las conductas esperadas.

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Se estableció que se le recordara al sujeto las conductas esperadas antes de iniciar


las conductas de utilizar el dispositivo por solo 3 horas.
En la presente sesión de observación se trabajó con un Programa de Reforzamiento
Continuo, en donde se le brindo el reforzador (un pedazo de pizza), cuando el
sujeto realice la conducta esperada. Cabe recalcar que la pizza para el evaluado es
su aperitivo favorito.
Dicho esto, al iniciar nuevamente con los reforzadores desde el dia jueves hasta el
lunes 05 de octubre, se pudo observar que hasta la fecha el evaluado se mostró
muy participativo, siguió con todas las instrucciones establecidas inicialmente, y
a diferencia de la semana pasada, esta vez sí cumplió con las 3 horas de juego. El
día lunes como de costumbre el evaluado se levantó a las 10 y quería jugar, pero
se le reformulo la consigna que solo tendría 3 horas para jugar, entonces el
exclamo que mejor jugaba en la tarde debido a que en ese horario el internet era
mejor, a partir de las 3:00 hasta las 6:00pm se dedicó a jugar tanto en la
computadora como en el celular, luego pasada las 3 horas el examinado reclamo
su recompensa, la cual se le brindo su respectivo pedazo de pizza.
VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

No hubo dificultad el evaluado, ya que obedeció a las instrucciones establecidas


por la evaluada.
VIII. RECOMENDACIONES:
-Continuar con el reforzamiento establecido para mantener las conductas esperadas
del evaluado.
-Poner atención a cualquier dificultad que se pueda presentar durante el tiempo de
evaluación y así evitar que influya en su conducta.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 12/10/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:

En la tercera semana, del programa de reforzamiento continuo, en donde la

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examinadora tenía que brindarle un pedazo de pizza, cuando el sujeto realizara la


conducta esperada (jugar con los dispositivos digitales por tan solo 3 horas) se
evidencio lo siguiente:
El evaluado el dia lunes se levantó a las 9:00 de la mañana, se dirigió a tomar
desayuno, luego quería comenzar a jugar, pero según lo manifiesta, no lo hizo
porque sabía que solo tenía tres horas para utilizar la computadora. Durante las
10:00 am y 4:00 pm ayudo a su mamá a realizar los que haceres de la casa, limpio
el patio, lavo su ropa entre otros, cuando llego las 4:00 de la tarde se dirigió a jugar
en su celular, antes que comience se le recordó que solo tenía tres horas, el
evaluado exclamó, “eso ya losé, no es necesario que me lo repitas”. Durante el
juego, se observó que la señal era inestable y el evaluado comenzaba a frustrarse
entonces le consulto a la examinadora, si se podía postergar el juego para la
madrugada, la respuesta de la evaluadora fue, que ya había transcurrido 2 horas, y
en la madrugada solo tendría una hora, el joven acepto. Luego a las 2:00 am,
comenzó a jugar, ya estaba por terminar una hora y el examinado quería seguir
jugando, pero la examinadora no lo dejo y al finalizar se le entrego el pedazo de
pizza.
VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

-La señal del internet dificulto el curso de la conducta del evaluado.


VIII. RECOMENDACIONES:
- Acudir a un lugar adecuado donde haya acceso al internet sin interrupciones
- Escoger un horario conveniente donde la señal este más estable
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 19/10/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:

En la cuarta semana, del programa de reforzamiento continuo, en donde la

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examinadora tenía que brindarle un pedazo de pizza, cuando el sujeto realizara la


conducta esperada (jugar con los dispositivos digitales por tan solo 3 horas) se
evidencio lo siguiente:
El evaluado el dia lunes se levantó a las 8:00 de la mañana, luego, tomo su
desayuno, después se mantuvo entretenido en la televisión y ayudándole a su
mama, hasta la 1:00 pm, seguidamente almorzó, después se tomó una siesta de tres
horas, a las 4:00 pm le aviso a la evaluadora que iba a comenzar a jugar y le avisara
cuando culmine las tres horas para que le pueda dar su pedazo de pizza. Finalmente,
a las 7:00 pm el evaluado recibió su reforzador.
VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

- No se evidenció ningún tipo de dificultad.


VIII. RECOMENDACIONES:
- Seguir reforzando para llegar a la conducta esperada.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 26/10/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:

En la quinta semana, del programa de reforzamiento continuo, en donde la

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examinadora tenía que brindarle un pedazo de pizza, cuando el sujeto realizara la


conducta esperada (jugar con los dispositivos digitales por tan solo 3 horas) se
evidencio lo siguiente:
El evaluado el dia lunes se levantó tarde, debido a que el dia anterior jugo tres horas
pero en la madrugada, entonces estaba cansado según lo mencionado por él, se
levantó a las 12:00 pm, luego de haber almorzado se fue a dormir, y se levantó a las
3:00 pm, seguidamente se fue a ver unos capítulos de una serie y a las 7:00 pm
comenzó a jugar, pasada las tres horas, la examinadora le entrega el pedazo de pizza,
el evaluado lo recibió, pero, hizo un comentario de que estaba aburriendo de recibir
solo pizza
VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

- La recompensa, al ser de manera recurrente, ha provocado que el evaluado


se empalague y se comience a aburrir.
VIII. RECOMENDACIONES:
- Brindar al evaluado otra recompensa que sea de su preferencia, como una
rebanada de torta de chocolate o algo de su interés.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

51

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 2/11/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:


✓ Se estableció con el joven que se le brindara reforzadores si realiza las
conductas esperadas (condiciones experimentales)

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✓ Se estableció que se le recordara al sujeto las conductas esperadas antes de


iniciar la conducta de jugar en dispositivos digitales por tan solo 3 horas
(instrucción)
✓ En la sexta sesión de observación se trabajó con PRRC en donde se le brindó
el reforzador (una tajada de torta de chocolate) cuando el realice la conducta
esperada, evidenciándose lo siguiente:
El evaluado el dia lunes, después de almorzar, se dirigió a su cuarto a jugar,
antes que comience, la evaluadora le hizo recordar que solo tiene tres horas para
jugar, el examinado, respondió que ya lo sabía, y que le avisara cuando el
tiempo ya se esté culminado para que él pueda recibir una tajada de torta de
chocolate. Luego de transcurrir las tres horas, la examinada le entrego el
reforzador.

VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

- No se evidencio dificultades en el transcurso de la observación del


programa
VIII. RECOMENDACIONES:
- Seguir con el reforzamiento establecido al evaluado
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 9/11/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:


- Se estableció con el joven que se le brindara reforzadores si realiza las conductas
esperadas (condiciones experimentales)

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lOMoARcPSD|14519129

- Se estableció que se le recordara al sujeto las conductas esperadas antes de iniciar


la conducta de jugar en dispositivos digitales por tan solo 3 horas (instrucción)
- En la séptima sesión de observación se trabajó con PRRC en donde se le brindó
el reforzador (pedazo de pizza) cuando el realice la conducta esperada,
evidenciándose lo siguiente:
El evaluado el dia lunes, se levantó a las 10:00 am, luego se dirigió a tomar
desayuno, después, comenzó a limpiar su cuarto. A la 1:00 pm se dirigió a
almorzar, a las 3:00 pm, comenzó a jugar y cuando transcurrió las 3 horas la
examinadora le brindo, el pedazo de pizza. Un acontecimiento importante de este
dia fue que a las 10:00 pm el evaluado le pidió a la examinadora que “por favor
le deje jugar”, porque había un evento en su juego. A pesar de las suplicas del
sujeto, la evaluadora no permitió que jugara.

VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

- No hubo dificultades al realizar el reforzamiento, aunque por un momento


el evaluado quiso seguir jugando, pero la evaluadora no le permitió
VIII. RECOMENDACIONES:
- Seguir con el reforzamiento establecido al evaluado
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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lOMoARcPSD|14519129

INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 16/11/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:


- Se estableció con el joven que se le brindara reforzadores si realiza las conductas
esperadas (condiciones experimentales)

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- Se estableció que se le recordara al sujeto las conductas esperadas antes de iniciar


la conducta de jugar en dispositivos digitales por tan solo 3 horas (instrucción)
- En la octava sesión de observación se trabajó con PRRC en donde se le brindó
el reforzador (pedazo de pizza) cuando el realice la conducta esperada,
evidenciándose lo siguiente:
El evaluado el dia lunes, no se levantó de su cama debido a que estaba enfermo,
no tenía energías para realizar actividades, todo el día estaba con medicamento,
la madre le traía la comida a la cama, a pesar de eso, en la madrugada el evaluado
agarro su celular y comenzó a jugar por solo una hora, no se le brindo el
reforzador debido a que no estaba permitido por los medicamentos.

VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

- No se pudo completar la conducta esperada

- El evaluado no recibió el reforzador correspondiente, debido a que se


encontraba enfermo y los medicamentos que se le administro le impedían
consumirlo.

VIII. RECOMENDACIONES:
- Aplicar el reforzamiento cuando el evaluado se encuentre bien de salud
- Cambiar el reforzador por otro más saludable y que sea de su preferencia.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 30/11/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:


- Se estableció con el joven que se le brindara reforzadores si realiza las conductas
esperadas (condiciones experimentales)

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- Se estableció que se le recordara al sujeto las conductas esperadas antes de iniciar


la conducta de jugar en dispositivos digitales por tan solo 3 horas (instrucción)
- En la novena sesión de observación se trabajó con PRRC en donde se le brindó el
reforzador (pedazo de pizza) cuando el realice la conducta esperada,
evidenciándose lo siguiente:
El dia lunes, el evaluado se levantó temprano, comenzó viendo televisión, después
se dirigió a tomar desayuno, durante la mañana hasta la tarde no agarro el celular
para jugar hasta las 7:00 pm de la noche, el evaluado refiere que ya no es necesario
recordarle que tiene solo tres horas para jugar porque eso ya lo sabe, después de
transcurrir las tres horas el sujeto, pidió su recompensa. Finalmente se fue a
descansar.

VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

- No se evidencio ninguna dificultad durante el proceso de reforzamiento.

VIII. RECOMENDACIONES:
- Continuar con el reforzador establecido para seguir alentando la conducta
esperada.
IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 07/12/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

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VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:


- Se estableció con el joven que se le brindara reforzadores si realiza las conductas
esperadas (condiciones experimentales)
- Se estableció que se le recordara al sujeto las conductas esperadas antes de iniciar
la conducta de jugar en dispositivos digitales por tan solo 3 horas (instrucción)
- En la décima sesión de observación se trabajó con PRRC en donde se le brindó
el reforzador (pedazo de pizza) cuando el realice la conducta esperada,
evidenciándose lo siguiente:
El dia lunes, el evaluado se levantó tarde aproximadamente a las 11:00 am,
seguidamente se fue a duchar, luego pidió permiso a su mamá para salir con sus
amigos, como ahora tiene más tiempo para realizar sus actividades, prefirió salir.
Regreso a las 8 de la noche, se dirigió a cenar y después comenzó a jugar hasta
las 11:00. Finalmente, la evaluadora le brindo su reforzador.

VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

- No se evidencio ninguna dificultad durante el proceso de reforzamiento aplicado


al evaluado

VIII. RECOMENDACIONES:
- Seguir con el reforzamiento dado para reforzar la conducta esperada

IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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INFORME DE LABORATORIO

I. DATOS:
Nombre : J. M. Y.
Sexo : Masculino
Edad : 25 años
Grado de Instrucción : Técnico de Informática
Dirección Actual : Mz 10 Lte 09 – Av. Alan García – Sector los
Huertos.

II. EVALUADORA
Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
III. FECHA DE OBSERVACION:
- 14/12/2020
IV. TIEMPO DE OBSERVACION:
Después del almuerzo (3:00 pm – 3:00 am)

V. OBSERVACION:
CONDUCTAS VECES TOTAL, DE VECES
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
más de 10 horas
Uso de dispositivos
digitales para jugar por 0
menos de 10 horas
Usa dispositivos digitales I
1
para jugar por 3 horas
No usa dispositivos
0
digitales para jugar.

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VI. DESCRIPCION DE LA OBSERVACION:


- Se estableció con el joven que se le brindara reforzadores si realiza las conductas
esperadas (condiciones experimentales)
- Se estableció que se le recordara al sujeto las conductas esperadas antes de iniciar
la conducta de jugar en dispositivos digitales por tan solo 3 horas (instrucción)
- En la onceava semana de observación se trabajó con PRRC en donde se le brindó
el reforzador (pedazo de pizza) cuando el realice la conducta esperada,
evidenciándose lo siguiente:
El dia lunes, el evaluado se levantó a las 10 de la mañana, un dia anterior había
conversado con su hermana que comenzaría a buscar trabajo, como ahora tiene
un poco más de tiempo, en las mañanas y en la tarde no hace nada, se decidió ir
el lunes a buscar algún trabajo, luego de regresar a las 7 de la noche, el evaluado
comenzó a jugar en la computadora hasta las 10 pm, después la examinadora le
brindo el pedazo de pizza.

VII. DIFICULTADES Y/U OTROS:

- No se presentó ninguna dificultad en el trascurso del reforzamiento aplicado


al evaluado

VIII. RECOMENDACIONES:
- Se recomienda seguir con el reforzamiento para que la conducta no se
extinga

IX. INTEGRANTES:
- Monzon Yzquierdo, Andy Julisa
- Quispe Ocupa, Alejandra Marielle
- Reyes Valdiviezo, Pamela Briguith
- Vásquez Julián, Ariana Antanuet

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