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Los PJs van tras la pista de una bestia legendaria, pero, cuando se ha-
llen en su territorio de caza, se convertirán en la presa de un ser de pesadilla.
UN PUEBLO SOMETIDO
Los Uuk-nig viven sometidos por otro clan o tribu más fuerte al que,
cada dos otoños, deben entregar tributo en forma de minerales, almizcle
y pieles. La caza les proporciona las esencias y pieles que necesitan, pero
los minerales, de vivos colores, se encuentran en unas angostas cuevas,
difícilmente transitables, que apenas suplen las exigencias de sus amos.
DESENCADENANTES
Se pueden dar varias situaciones que inicien esta historia. Todas ellas
son posibles y fácilmente adaptables a la situación actual de una campaña
que ya esté en marcha.
UN ENCUENTRO CASUAL
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La Caza
CONOCIMIENTO PREVIO
En este caso el clan de los PJs será Ahe Laaku, Gentes de las Laderas
Pedregosas. Es el que ha sometido a los Carroña de Cuervo. A lo largo de
varias generaciones siempre el tributo exigido ha llegado con regularidad,
pero por primera vez desde que se tiene memoria han pasado tres otoños sin
que haya habido noticias de los Uuk-nig.
SACRIFICIO
El ser al que ahora deben ofrecer sacrificios no hace distinción entre sus
gentes y los forasteros, por lo que todos los cazadores medianamente
capaces del asentamiento salen con frecuencia en busca de quienes puedan
ser engañados y ofrecidos. Los PJs pertenecen a la tribu Carroña de Cuervos
y deben conseguir alguna víctima que pueda ser inmolada. En una situación
así, la aventura varía ligeramente al tomar los PJs el papel de quienes tienden
la emboscada.
LA CAZA
Si los PJs indagan acerca de la bestia, les dirán que se trata de un oso
de pelaje muy negro y de gran corpulencia, pero que posee unos pequeños
cuernos, lo que lo hace único (puede que hasta les interese hablarles de las
capacidades sobrenaturales que debería tener una criatura tan rara). Será
imposible que detecten que esto es una mentira, puesto que la descripción
es bastante ajustada a la realidad. Para dar mayor verosimilitud a su histo-
ria, los Carroña de Cuervos llamarán a uno de sus cazadores veteranos, que
mostrará con orgullo las cicatrices (un horrible zarpazo en la espalda) de un
viejo encuentro con la bestia.
Detectar que los exploradores los conducen a una trampa, dado que engala-
nan el relato con mucha verdad y que tienen muy ensayado qué decir según
cada grupo que encuentran, tendrá una dificultad Complicada de Tantear.
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La Caza
Camino a la hondonada
Tras unas jornadas de viaje por los llanos que rodean el asentamiento,
los PJs llegarán al hábitat del animal legendario.
Los Uuk-nig insistirán en acompañar al grupo de PJs, pero si estos se
niegan a tener escolta no pondrán objeciones. Si esto ocurre, seguirán a cierta
distancia al grupo —tirada Asequible de Atención para darse cuenta—. El DJ
puede modificar el escenario con facilidad, pero describimos a continuación
una hondonada boscosa, un angosto valle rodeado de terreno montañoso.
Puedes leer el siguiente texto a los jugadores cuando alcancen el lugar.
Aquellos que quieran seguir con la misión, deberán superar una tirada
de FM+Voluntad de dificultad Asequible. Si pifian entrarán en pánico
directamente (aunque no será necesario aplicar aún reglas de pánico) se
negarán a seguir y tendrán que quedarse atrás. Si fallan tendrán miedo pero
podrán avanzar (en este caso se aplicarán las reglas de miedo). Más adelante,
una vez la bestia se convierta en el cazador, la dificultad subirá a Media.
Y cuando se vean cara a cara con el Seraker, será una tirada enfrentada
contra el POD de este. En estos dos casos sí que se aplicarán las reglas de
pánico con normalidad.
Curiosamente, aquellos que tengan demasiado miedo como para
meterse en la hondonada, puede que sean los únicos que salven la vida.
Si esto sucede, verán llegar a los exploradores Uuk-nig, que solo vienen a
comprobar que los PJs han servido de sacrificio para el Seraker. Llegados
a este punto, el enfrentamiento con ellos será inevitable, puesto que no
querrán dejar testigos.
Cazadores cazados
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La Caza
Este podrá seguir las cicatrices que deja el Seraker hasta su dominio en el
árbol. Las cicatrices son muy claras, palpitantes. Supuran enfermedad, algo
nunca visto por el Brujo.
El dominio de la bestia tiene la forma de un descomunal tronco, completa-
mente recto, que se pierde en el mortecino resplandor del cielo. En el centro,
una negrura sin igual.
Cuando se acerque, el Seraker surgirá de lo más profundo de esa negrura. El
brujo se dará cuenta, entonces, de con qué está tratando. En este caso el en-
frentamiento será en solitario entre el brujo y la aberrante criatura.
En el hipotético caso de que el brujo pueda dominar al Seraker, este intenta-
rá abandonar el Dominio, aunque quedará aturdido durante unos instantes,
intentando deshacerse de la garra mental del chamán. Si el resto de PJs ha lle-
gado en ese momento al árbol, podrán aprovechar para intentar matar al ser.
Una vez fuera, y si nadie los ha matado antes, tendrán que enfrentarse a los
dos exploradores, que no querrán que nadie sea testigo de lo sucedido.
Si el desencadenante de la aventura no ha sido el conocimiento previo
de los Uuk-nig por parte de los PJs, ocurrirá un hecho más:
El clan que tiene esclavizada a la tribu ha enviado a una partida de cazadores
expertos para averiguar qué ha sucedido, por qué no han recibido sus tributos.
La partida de caza llegará al asentamiento justo cuando los PJs están en plena
lucha por su supervivencia, intentando atrapar al seraker. Si logran matar al
ser, los supervivientes tendrán que enfrentarse a los exploradores Carroña de
Cuervos y, seguramente, a la partida de los Ahe Laaku.
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La Caza
LOS UUK-NIG
La comunidad de los Carroña de Cuervos está formada por cazadores recolectores.
Desde hace generaciones son una tribu sometida y esclavizada por otros clanes más
fuertes, debido sobre todo a la dificultad para prosperar en un entorno con recursos
escasos y al abandono de sus ancestrales costumbres.
LOS AHE-LAAKU
El clan Ahe-laaku mantiene un fuerte control sobre los Uuk-nig. Desde hace generaciones vienen apropiándose de
la mayor parte de los recursos que pueden obtener los Carroña de Cuervos. Lo que más les interesa es el polvo de piedra,
de vivos colores, que hay en las cuevas del angosto valle donde se ha establecido el Seraker. Hace ya tres otoños que no
reciben su tributo, por lo que han enviado una partida de guerreros para reclamar lo que les pertenece.
Si los PJs ya conocen a los Carroña de Cuervos, formarán la partida de caza junto a otros tres veteranos guerreros.
ENCUENTROS
En La Caza usaremos, principalmente, la tabla de encuentros de Bosques Frondosos, que se puede
combinar con la de Valles Angostos para generar la sensación opresiva de un bosque muy cerrado. Los Pjs loca-
lizarán el viejo castaño en el que se refugia Reeh Ukor si obtienen un encuentro de Árbol Solitario.
Un chamán que haya entrado en el Dominio y haya visto, en la distancia, la imagen colosal del castaño,
podría razonar que es ahí a donde deben dirigirse. En tal caso puede, entrando en el dominio, elegir modificar el
resultado de la tirada de encuentros en +1/-1D para acercarse más a la guarida del Seraker.
*Esta característica se ha visto mermada a causa de los estragos de la edad. Su valor se ha disminuido aplicando
las reglas explicadas en el capítulo Entorno.
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