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LA CAZA

Una Aventura corta para Maegtal


Por David Lorén Bielsa y Héctor R. A.
La Caza

Esta es una aventura corta para Maegtal, fácilmente adaptable a


diferentes escenarios, pensada para ser jugada en una única sesión, como
partida única o secundaria de una campaña mayor.

Los PJs van tras la pista de una bestia legendaria, pero, cuando se ha-
llen en su territorio de caza, se convertirán en la presa de un ser de pesadilla.

UN PUEBLO SOMETIDO

Los Uuk-nig, Carroña de Cuervos, son una tribu de un solo clan,


asentados en un territorio de suaves colinas y bosques, salpicado de
humedales, colinas, cerros y pequeñas montañas. Innumerables ríos de
aguas mansas discurren creando amplios meandros a medida que avanzan
por la región. La tribu malvive en un pequeño promontorio lleno de nichos
excavados en la roca que les sirven de refugio. Gentes enfermizas, enjutas,
de ánimo depresivo, subsisten de lo que cazan, pescan y recolectan.

Incontables generaciones atrás dejaron de conservar sus lugares


sagrados, de los que pueden verse restos abandonados salpicando gran
parte de sus dominios. Las prácticas de sus chamanes han caído en desuso
y el último de ellos yace, moribundo, en una de esas oquedades en la roca.

Los Uuk-nig viven sometidos por otro clan o tribu más fuerte al que,
cada dos otoños, deben entregar tributo en forma de minerales, almizcle
y pieles. La caza les proporciona las esencias y pieles que necesitan, pero
los minerales, de vivos colores, se encuentran en unas angostas cuevas,
difícilmente transitables, que apenas suplen las exigencias de sus amos.

Hace cuatro o cinco estaciones algo apareció en los bosques cercanos


a esa cantera, aniquilando a todos los que se acercaban. Con ayuda del an-
ciano chamán de la tribu pudieron llegar a un pacto por el que, a cambio de
ofrendas de sangre, el ser protegería a la tribu... De momento...

Los Carroña de Cuervos no tardaron en ver en ese pacto la manera de


librarse del yugo al que están sometidos, así que han ideado un plan para
atraer a los incautos que se atreven a acercarse.

DESENCADENANTES

Se pueden dar varias situaciones que inicien esta historia. Todas ellas
son posibles y fácilmente adaptables a la situación actual de una campaña
que ya esté en marcha.

UN ENCUENTRO CASUAL

Los PJs se topan con un par de cazadores Uuk-nig. Parecen desahuciados, en


las últimas, sin fuerzas para empuñar siquiera un cuchillo.

Los exploradores hablan a los PJs sobre un espécimen animal de grandes


dimensiones, algo legendario, que está acabando con la tribu, matando a sus
gentes e impidiendo que puedan cazar, recolectar o, incluso, huir.

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La Caza

CONOCIMIENTO PREVIO

En este caso el clan de los PJs será Ahe Laaku, Gentes de las Laderas
Pedregosas. Es el que ha sometido a los Carroña de Cuervo. A lo largo de
varias generaciones siempre el tributo exigido ha llegado con regularidad,
pero por primera vez desde que se tiene memoria han pasado tres otoños sin
que haya habido noticias de los Uuk-nig.

La matriarca y las ancianas del clan han decidido enviar a un grupo de


cazadores al asentamiento de sus esclavos para exigir el pago debido y
escarmentarlos lo suficiente como para que no vuelva a suceder.

SACRIFICIO

El ser al que ahora deben ofrecer sacrificios no hace distinción entre sus
gentes y los forasteros, por lo que todos los cazadores medianamente
capaces del asentamiento salen con frecuencia en busca de quienes puedan
ser engañados y ofrecidos. Los PJs pertenecen a la tribu Carroña de Cuervos
y deben conseguir alguna víctima que pueda ser inmolada. En una situación
así, la aventura varía ligeramente al tomar los PJs el papel de quienes tienden
la emboscada.

LA CAZA

Con las gentes Uuk-nig

Taciturnos y poco habladores (sobre todo con los extraños, de quie-


nes desconfían siempre), en su aislamiento han desarrollado un lenguaje
particular, casi animal y, salvo que los PJs pertenezcan a la misma tribu, o a
la que los tiene sometidos, comunicarse con ellos será una tarea dificultosa.

Si los PJs indagan acerca de la bestia, les dirán que se trata de un oso
de pelaje muy negro y de gran corpulencia, pero que posee unos pequeños
cuernos, lo que lo hace único (puede que hasta les interese hablarles de las
capacidades sobrenaturales que debería tener una criatura tan rara). Será
imposible que detecten que esto es una mentira, puesto que la descripción
es bastante ajustada a la realidad. Para dar mayor verosimilitud a su histo-
ria, los Carroña de Cuervos llamarán a uno de sus cazadores veteranos, que
mostrará con orgullo las cicatrices (un horrible zarpazo en la espalda) de un
viejo encuentro con la bestia.

La realidad es que la criatura es un Seraker que ha establecido su territorio


de caza en un angosto valle boscoso y requiere alimentarse de humanos
cada cierto tiempo. Los Uuk-nig tienen una única función: proporcionarle
presas para que no abandone su hábitat y ataque su asentamiento. Así pues,
prometerán lo que sea necesario o dirán todo lo que se les ocurra para
engañar a los PJs y enviarlos allí.

Detectar que los exploradores los conducen a una trampa, dado que engala-
nan el relato con mucha verdad y que tienen muy ensayado qué decir según
cada grupo que encuentran, tendrá una dificultad Complicada de Tantear.

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Camino a la hondonada

Tras unas jornadas de viaje por los llanos que rodean el asentamiento,
los PJs llegarán al hábitat del animal legendario.
Los Uuk-nig insistirán en acompañar al grupo de PJs, pero si estos se
niegan a tener escolta no pondrán objeciones. Si esto ocurre, seguirán a cierta
distancia al grupo —tirada Asequible de Atención para darse cuenta—. El DJ
puede modificar el escenario con facilidad, pero describimos a continuación
una hondonada boscosa, un angosto valle rodeado de terreno montañoso.
Puedes leer el siguiente texto a los jugadores cuando alcancen el lugar.

Desde vuestra posición elevada encontráis el destino: una hondonada ro-


deada de terreno escarpado que oculta un bosque oscuro recubierto de un
manto neblinoso estático. La magia que emana de él es más que palpable.
Deducís que, sin las indicaciones de los exploradores, hubiera sido imposible
encontrar, no solo la hondonada, sino también un acceso practicable.
Los árboles son altos y viejos, y de vez en cuando las copas se mueven y la
madera cruje, como si un viento, en apariencia inexistente, los zarandeara.

Aquellos que quieran seguir con la misión, deberán superar una tirada
de FM+Voluntad de dificultad Asequible. Si pifian entrarán en pánico
directamente (aunque no será necesario aplicar aún reglas de pánico) se
negarán a seguir y tendrán que quedarse atrás. Si fallan tendrán miedo pero
podrán avanzar (en este caso se aplicarán las reglas de miedo). Más adelante,
una vez la bestia se convierta en el cazador, la dificultad subirá a Media.
Y cuando se vean cara a cara con el Seraker, será una tirada enfrentada
contra el POD de este. En estos dos casos sí que se aplicarán las reglas de
pánico con normalidad.
Curiosamente, aquellos que tengan demasiado miedo como para
meterse en la hondonada, puede que sean los únicos que salven la vida.
Si esto sucede, verán llegar a los exploradores Uuk-nig, que solo vienen a
comprobar que los PJs han servido de sacrificio para el Seraker. Llegados
a este punto, el enfrentamiento con ellos será inevitable, puesto que no
querrán dejar testigos.

Cazadores cazados

Una vez se adentren en la hondonada, los PJs se tendrán que


proponer rastrear a la criatura. No será una tarea complicada —dificultad
Media—. En cambio, intentar encontrar el nido de la misma ya es más difícil
—dificultad Notable— y supondrá prácticamente un suicidio. En ambos
casos, el Seraker, en comunión con el bosque, detectará la presencia de los
PJs y será prácticamente imposible emboscarlo —dificultad Notable—. Al
contrario, dejará que lo rastreen para preparar una celada a los PJs.
La sempiterna niebla ofrece a la criatura un elemento más de
camuflaje; también usa los árboles, por los que puede trepar con relativa
facilidad. Debido al terreno, es más rápido que los PJs, pero aquellos que
combinen tiradas de Fuerza y de Constitución de dificultad Complicada,
podrían dejar atrás a la criatura y huir. Los que no, tendrán que realizar
tiradas de Sigilo también con dificultad Notable.
Si no permanecen unidos, el Seraker los cazará uno a uno.

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En el caso de que la rastreen hasta su posición actual

Llegarán hasta un claro. Darse cuenta de la emboscada, al menos para tener


algo de ventaja para huir, tendrá dificultad Complicada en una tirada de
Atención.
En el claro, el Seraker elegirá como primera víctima al que esté más apartado
del resto. Para ello, elige al que haya sacadoel resultado más bajo en la tira-
da para intentar descubrir que se trata de una trampa. En este momento, el
resto de PJs aún no verá bien a la criatura y tendrán que decidir si huyen o se
enfrentan a ella.
Los que huyan, al comprender que no es un simple animal, solo deberán
hacer la tirada de miedo que comentábamos antes de dificultad Media. Los
que se enfrenten a ella cara a cara, harán la tirada contra su POD.
El Seraker, una vez extermine a quienes se queden a luchar contra él, comen-
zará la caza del resto.

Si, en cambio, encuentran su nido

Sus pasos les conducirán hasta un descomunal castaño de tronco retorcido y


una negra y profunda hendidura en su centro. Se encuentra en el corazón del
angosto valle, en la zona más umbría, donde la niebla es más densa.
Dentro del tronco encontrarán restos humanos. En sus ramas, colgadas, las
pieles de sus víctimas. Todo ello les indicará que no están persiguiendo un
simple animal, sino algo más. En este caso, el Seraker surgirá del interior del
tronco, atacando con ferocidad e impidiéndoles la huida. La masacre está
servida. La tirada de miedo que tendrán que lanzar, al encontrarlo cara a
cara, será contra su POD.

Si hay un brujo entre los PJs

Este podrá seguir las cicatrices que deja el Seraker hasta su dominio en el
árbol. Las cicatrices son muy claras, palpitantes. Supuran enfermedad, algo
nunca visto por el Brujo.
El dominio de la bestia tiene la forma de un descomunal tronco, completa-
mente recto, que se pierde en el mortecino resplandor del cielo. En el centro,
una negrura sin igual.
Cuando se acerque, el Seraker surgirá de lo más profundo de esa negrura. El
brujo se dará cuenta, entonces, de con qué está tratando. En este caso el en-
frentamiento será en solitario entre el brujo y la aberrante criatura.
En el hipotético caso de que el brujo pueda dominar al Seraker, este intenta-
rá abandonar el Dominio, aunque quedará aturdido durante unos instantes,
intentando deshacerse de la garra mental del chamán. Si el resto de PJs ha lle-
gado en ese momento al árbol, podrán aprovechar para intentar matar al ser.

Si alguien consiguiera huir

Una vez fuera, y si nadie los ha matado antes, tendrán que enfrentarse a los
dos exploradores, que no querrán que nadie sea testigo de lo sucedido.
Si el desencadenante de la aventura no ha sido el conocimiento previo
de los Uuk-nig por parte de los PJs, ocurrirá un hecho más:
El clan que tiene esclavizada a la tribu ha enviado a una partida de cazadores
expertos para averiguar qué ha sucedido, por qué no han recibido sus tributos.
La partida de caza llegará al asentamiento justo cuando los PJs están en plena
lucha por su supervivencia, intentando atrapar al seraker. Si logran matar al
ser, los supervivientes tendrán que enfrentarse a los exploradores Carroña de
Cuervos y, seguramente, a la partida de los Ahe Laaku.

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LOS UUK-NIG
La comunidad de los Carroña de Cuervos está formada por cazadores recolectores.
Desde hace generaciones son una tribu sometida y esclavizada por otros clanes más
fuertes, debido sobre todo a la dificultad para prosperar en un entorno con recursos
escasos y al abandono de sus ancestrales costumbres.

Gentes Carroña de Cuervos


Ancianos Uuk-nig
FUE CON DES DM FM
FUE CON DES DM FM
Jóvenes 2 1 2 1 1
1* 1* 1* 2* 1
Veteranos 2 2 2 2* 1

Los ancianos de la tribu Carroña de


Los Uuk-nig han olvidado su próspero pasado y Cuervos son viejos marchitos que apenas toman
viven rodeados de restos de santuarios y construcciones decisiones significativas. Hacen de simples vo-
megalíticas imponentes que elevaron sus antepasados. ceros de sus gentes cuando las partidas de caza
Completamente ignorantes de lo que fueron sus ancestros, de quienes les tienen sometidos aparecen por el
se conforman con vivir su día a día. asentamiento para recoger sus tributos.
Conservan algunas habilidades que se van perdiendo El chamán de la tribu, único que podría
a medida que se retraen cada vez más y se dejan someter haber ejercido cierta influencia, yace en su cubil,
por la tribus vecinas. enfermo de Vómito Negro (pag. 123 del manual)
Plantas 2D, Rastros 2D, Disimular 2D, Pescar 2D, Atención 1D, Embaucar 3D, Liderazgo 1D,
Embaucar 2D, Curar (veteranos) 1D, Sigilo 2D, Nadar 1D, Memoria 2D, Curar 2D, Cuchillo 2D (10/2D)
Animales 1D, Trabajo de la Piedra2D, Atención 2D
Lanza 2D, Arco 2D, Cuchillo 2D

LOS AHE-LAAKU
El clan Ahe-laaku mantiene un fuerte control sobre los Uuk-nig. Desde hace generaciones vienen apropiándose de
la mayor parte de los recursos que pueden obtener los Carroña de Cuervos. Lo que más les interesa es el polvo de piedra,
de vivos colores, que hay en las cuevas del angosto valle donde se ha establecido el Seraker. Hace ya tres otoños que no
reciben su tributo, por lo que han enviado una partida de guerreros para reclamar lo que les pertenece.
Si los PJs ya conocen a los Carroña de Cuervos, formarán la partida de caza junto a otros tres veteranos guerreros.

Partida de los Ahe-laaku Cazadores Expertos Ahe-laaku

FUE CON DES DM FM FUE CON DES DM FM


1 2 1 1 Sukk-ur 3 3 2 1 1
Jóvenes 2
2 3 1 1 Reea 2 3 3 2 1
Veteranos 2
Yl-ur 3 4 2 1 1
Atención 3D, Sigilo 3D, Señales 2D, Rastros 3D, Trampas 2D, Trepar 2D, Esquivar 3D,
Curar 1D, Animales 2D, Plantas 1D, Intimidar 2D, Lanza 3D, Arco 2D, Maza (Yl-ur) 3D

ENCUENTROS
En La Caza usaremos, principalmente, la tabla de encuentros de Bosques Frondosos, que se puede
combinar con la de Valles Angostos para generar la sensación opresiva de un bosque muy cerrado. Los Pjs loca-
lizarán el viejo castaño en el que se refugia Reeh Ukor si obtienen un encuentro de Árbol Solitario.
Un chamán que haya entrado en el Dominio y haya visto, en la distancia, la imagen colosal del castaño,
podría razonar que es ahí a donde deben dirigirse. En tal caso puede, entrando en el dominio, elegir modificar el
resultado de la tirada de encuentros en +1/-1D para acercarse más a la guarida del Seraker.

*Esta característica se ha visto mermada a causa de los estragos de la edad. Su valor se ha disminuido aplicando
las reglas explicadas en el capítulo Entorno.

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Reeh Ukor, el Seraker


FUE CON DES DM FM POD
4 5 4 4 3 20

Reeh Ukor es un deforme hijo de los dioses, medio hombre medio


oso, cuyo cuerpo carece de piel excepto en su espalda, donde crece
un pe-
laje negro, lleno de durísimas cerdas.

Este abominable ser despelleja a sus víctimas para confeccionar


con
ellas ropajes con los que cubrir su carne. Acumula las pieles en
las ramas
retorcidas del castaño, cuya corteza se ha teñido de sangre, mosca
s y larvas.
Se ha establecido en el denso bosque que servía de principal lugar
de
caza y recolección de los Uuk-nig, cerrándoles el paso, además,
a la mina
de la que obtenían los pigmentos minerales tan preciados por sus
tiranos.
En el bosque ha encontrado un viejo castaño, cuyo enorme tronco
hendido
le sirve de refugio.

A quienes se enfrenten cara a cara con el Seraker, léeles esta descripción:

Es una bestia con la complexión de un oso de gran tamaño, pero de forma


humanoide. La piel que le cubre el cuerpo parece deslizarse, a pedazos, de su
carne, como si no se pudiera quedar pegada. En su espalda crece una pelambrera
oscura llena de cerdas.
Los ojos son rojizos, amenazantes, y sus fauces siempre salivan, mostrando una
dentellada que debe ser mortal. La cabeza está coronada por dos pequeños
cuernos cuya función es desconocida. Las garras son largas y tienen aspecto de
poder destripar con facilidad cualquier presa.
El rugido es grave, profundo y será un latigazo para la fuerza de voluntad de
cualquier cazador.

Superar una tirada media de Atención muestra que el pellejo que


cubre su cuerpo parece confeccionado con pieles de otros seres.

Reeh Ukor deja un claro rastro en el Dominio que no será difícil


de rastrear por un brujo que se arriesgue a seguirlo. En este mundo de
nieblas el viejo castaño destacará claramente en la lejanía mostrando unas
dimensiones colosales.

Cuando se abalanza sobre sus víctimas emplea un lamento


aterrador que enfrenta su POD contra la FM de su oponente. Si consigue
superar la tirada paralizará a la víctima, que perderá la iniciativa durante un
turno y verá mermada en -1D su DES.

Este seraker utiliza sus armas naturales, teniendo en cuenta que su


mordisco produce la enfermedad de la Sangre Podre.

Las cerdas y pieles que cubren el cuerpo de Reeh Ukor


le confieren una armadura total de 15, que protege todas las
partes de su cuerpo. El desgaste de esta por golpes recibidos solo
destruye las pieles de sus víctimas. Llegado el caso, la protección
mínima será de 5 puntos.

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