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Costa

Marturquesa
tierras de pesadumbre vol 1
Costa
Marturquesa
tierras de pesadumbre vol 1
Escrito por
Ángel Delgado, Jesús Muñoz a.k.a. “omiK”
Ilustraciones y maqueta
Jesús Muñoz con la ayuda de fotografías de stock, la IA y grabados de
dominio público. William McAusland (págs. 7, 13, 25, 28, 32, 36, 38, 39, 42).
Dean Spencer (pág 40)
Revisiones
Mary Gonzo, Pilar Gómez, Noelia Ruiz
Pruebas de juego
Juan Elfonochasis, Chemoumbria, Adrián Diego «Starkvind», Ivanmarte,
Victor_VampireSlayer, Iñaki-CuartitoRoles, greatkithain, minwiki, Víctor
Sánchez - Horywargames y todos sus grupos de valientes jugadores
Agradecimientos
A todos los playtesters, a los integrantes del grupo de Telegram “La Yegua Feroz”,
a nuestros compañeros y compañeras en pd20 y, por supuesto, a todos los que
dedicáis un momento a leer nuestras locuras, gracias
Licencia
El texto de este manual se considera Open Game Content y queda bajo licencia
OGL, el arte y diseño se libera bajo licencia Creative Commons BY-NC-SA a
excepción de las piezas nombradas específicamente que pertenecen a sus
respectivos autores
Capítulobienvenidos
primero a Atheria
4 Capítulo primero

Buena parte del contenido de este volumen lo forman


distintos extractos de Las Extraordinarias Crónicas de
Lucio Filomellado de Broncoguardo, más conocido por El
Apurador de Jarras de Trigocebada, El Cuentahistorias o,
sencillamente, El Charlatán. Confiamos que sea suficiente
como para hacerte una idea de los fascinantes caminos,
lugares, historias y leyendas que pueblan Atheria y, más
en concreto, la Costa MarTurquesa.

Primeros extractos
"Hace tiempo que los dioses le dieron la espalda a mi mundo. Tanto que aquí, en
Atheria, llamamos prodigios a los conjuros o hechizos, como si al lanzarlos
aconteciera un milagro, un acto divino o algo realmente prodigioso y excepcional.

Creo que los dioses siguen ahí o, si se han marchado, al menos han dejado tras
ellos un fino hálito de energía invisible que sólo unos pocos logran extraer o
acaparar durante unos segundos para elaborar esos prodigios [...]”

“[...] Ni siquiera los antepasados de los elfos más ancianos recuerdan que Atheria
fuera una tierra próspera o de recursos inagotables. Las historias siempre la han
retratado como una tierra inabordable y de viajes complicados porque la
Pesadumbre (¡Ah, la Pesadumbre…! Más adelante escribiré en detalle sobre ella)
lo ha teñido todo de tristeza, desazón y discordia [...]”

Deidades
“¡Ja! Deidades… Algunos dicen que abandonaron este mundo no sin antes
dejarnos a merced de esta plaga llamada Pesadumbre. Yo creo que no nos
abandonaron, simplemente se han puesto de espaldas y, de vez en cuando, nos
contemplan de soslayo y con desgana o con el suficiente hastío como para no
querer intervenir en asuntos que sólo nos atañen a los mortales.”
bienvenidos a Atheria 5

“[...] No quiero dedicarles demasiado tiempo ahora pero dejo por escrito sus
nombres al igual que, eso pienso, ellos nos dejaron un aliento de leve esperanza.”

Bolensmel, el florido.

Katreenah, la mercera del Purgatorio.

Murtu, el porquero del Abismo.

Qhertia, la indomable.

Sybilo, el cantor de la muerte.

Rozee Lub, la bella escondida.

Boldior Vrim, el montañés.

“[...] No existen escritos antiguos que narren los orígenes y peripecias del
panteón, de modo que podrás encontrarte caminantes fieles a Sybilo que aseguren
que su dios es el amo y señor de los cielos y los infiernos y al día siguiente cruzarte
con un oscuro adorador de Murtu que te jure lo mismo. Estos siervos son así de
leales y ciegos… Perdonad, perdonad… Esto último lo he escrito en voz alta.

Si me preguntasen (que nunca lo hacen) qué deidad creo yo que es la que parte y
reparte entre los suyos… Yo apostaría por Qhertia, por algo la llaman la
indomable. Sus seguidores suelen divulgar, para impregnar de miedo y pavor a
quienes encuentran en su camino y evitar enfrentamientos, que la Pesadumbre
germinó por una discusión que inició su diosa en el paraninfo en el que se reúnen
los dioses.

El resto de dioses se pueden dividir en dos grupos. Sybilo, Katreenah y Murtu, en


este orden, se encargan del tránsito al otro lado de todas las criaturas. Al Abismo,
claro. No hay otro lugar. Y Roze Lub, Bolensmel y Boldior Vrim se ocupan de velar
(o eso creo que hacían) por la vida y parajes en este mundo de Pesadumbre.”
6 Capítulo primero

Atheria
“Nadie sabe cómo surgió todo. Mientras haya cerveza… ¡Qué más me da! [...]”

“[...] En este año de 1392 Atheria está formada por 13 reinos y una buena
cantidad de tierras ingobernables que ningún rey ni ejército ha osado ocupar, ya
sea porque la Pesadumbre lo impide o por la constante presencia de hordas de
huargos, trasgos u otras alimañas, como algún que otro dragón ancestral que ha
decidido imponer su dominio más allá de la Cordillera de Fuego, ocupando
incluso páramos costeros.”

“Se cuentan en manuscritos antiguos que allende los mares sureños, tormentosos
y embravecidos, en la remota y calurosa isla virgen de Gaengroth habita un reino
formado por tribus de salvajes y aborígenes que no conocen el metal, ni tampoco lo
que es comer sentado a una mesa. Y que los dioses a los que adoran (enormes
lagartos y macacos gigantescos entre otras bestias…) no han muerto, sino que
habitan peligrosamente en la isla y la recorren en busca de sustento y suculentos
sacrificios.”

“[...] En el norte helado hay un conjunto de islas glaciares a las que llaman
EscarchaGris, DescansoEterno o, en otras lenguas, Amne-Thalor. Aquel es el
hogar, o más bien yo diría que la prisión, de innumerables dragones congelados.
Grandes durmientes que gobernarían toda Atheria si despertasen de sus jaulas de
hielo y nieve. Los chamanes y brujos de las hoscas sociedades bárbaras del reino
de PicoInvierno se encargan de guardar el sueño de estas sierpes ancestrales,
algunas tan grandes como un pueblo o una aldea, y de que nadie ose siquiera
intentar reanimarlas.”

“Al otro lado de la Costa Marturquesa, hermanada en el este con la ciudad de


Puertomontaña, está BahíaEspino, la capital de un reino de ladrones, piratas y
estafadores, de la que casi prefiero no escribir no sea que esto caiga en manos de
algún tipo que se ofenda y mi cuello peligre bajo un sable corsario.”

“[...] Hay crónicas que hablan del esplendor de El-Oreth y Mir-Saldin, dos
ciudades élficas escondidas en los Bosques del Heredero y cuyos viajeros que las
han visitado cuentan que parecen no pertenecer a este mundo.”
bienvenidos a Atheria 7

“[...] Yo… No he llegado muy lejos en mis viajes. No puedo, ni debo, escribirlo todo
ni deshacerme en loores y alabanzas pero… Sí debo aclarar que, ya la recorras de
Norte a Sur, desde las montañas PiedraGruesa hasta más allá de Broncoguardo o
de Este a Oeste, desde Crestacuervo a los lejanos picos de la Cordillera de Fuego,
no hay nada tan bello y esplendoroso como Costa Marturquesa. Al menos para mí
es así, igual para otros (y estoy pensando en ese miserable enano de Barrek
Mantodragón) no pero… ¿qué sabrá él y otros que se creen reputados cronistas?”
8 Capítulo primero
bienvenidos a Atheria 9
Capítulo segundo
puntos de interés, pueblos y ciudades
12 Capítulo segundo

Costa Marturquesa
“Procedo a citar algunas localizaciones de interés de esta maravillosa parte del
mundo [...]”

La Arboleda Apacible. “Bonito


nombre para este lugar, ¡la Arboleda
Perniciosa la llamaría yo! Aunque
también es conocido como El Bosque
Retorcido.

Los árboles aquí son viejos y las


alimañas acechan a cualquiera que
ose abandonar la senda marcada. La
Pesadumbre hizo estragos hace unas
décadas en este bello paraje hasta el
punto de abrirse camino al interior
de la tierra. Antes hogar de elfos,
veladores del bosque, ninfas y hadas.
Ahora, tras su abandono y cierre,
moran en él criaturas del submundo
y quién sabe qué otras desconocidas.”

“[...] Se dice que una Veladora


permaneció en el lugar y ahora es conocida
en ciudades cercanas como la Vieja Brilda.

Historias de taberna cuentan que, consumida por la Pesadumbre, elabora


peligrosos brebajes y llena de ponzoña y oscuridad toda forma de vida. También
se rumorea que han proliferado musgos y líquenes de extraordinaria peligrosidad
y arañas que segregan mortíferos venenos.”

“[...] La Pesadumbre no ha restado belleza a la arboleda, simplemente la ha


moldeado, retorciendo sus árboles y tiñéndolos de tonos verdes, ocres y amarillos
luminiscentes y cautivadores.”
puntos de interés, pueblos y ciudades 13

El Paso de Rocaafilada. “[...] ha sido siempre el acceso


natural al Reino Bajomontaña. Un inmenso desfiladero
con un camino bien trabajado por maestros enanos
que se pierde en la distancia. Al fondo se yergue
la cumbre más importante del conjunto
montañoso. El lugar en esta ocasión hace honor
a su nombre. Las paredes del desfiladero cortan
como puñales bien afilados.”

El Sendero Escarpado. “Escondido a plena


vista, llamarlo sendero es un acto de buena fe. Yo
lo llamaría más bien una minúscula cornisa que
bordea una de las caras del macizo montañoso en
peligrosas subidas y bajadas.”

“[...] Viejas leyendas recuperadas, ¡Cómo no!


por Barrek Mantodragón, hablan de
que esta y no otra es la ruta que debe
recorrer quien quiera hallar la
entrada al Valle Floreciente. Algo,
por supuesto, sin contrastar ni
base científica alguna.”

El Valle Floreciente. “[...] Se


trata de una leyenda fuertemente
arraigada en pueblos y culturas muy distantes por lo que ha llamado
poderosamente mi atención. Este lugar mítico, de existir, sería una especie de
vergel lleno de vida y jamás tocado por la Pesadumbre.”

“[...] el césped, de color esmeralda, alfombra todo el terreno. Se escucha el


murmullo de arroyos llenos de vida que desembocan en estanques cristalinos. Las
hojas de los árboles son de múltiples tonalidades creando una atmósfera calma,
como de primavera tardía perenne.”

“[...] Múltiples historias y canciones convergen en el Valle, seguramente todas


tengan una raíz real común que explique las coincidencias.”
14 Capítulo segundo

Las Tierras Baldías. “[...] un inhóspito yermo salvaje, una


extensa meseta semidesértica que no conoce Señor. La fauna y
la flora son casi inexistentes en superficie. Otra cosa bien
distinta es su subsuelo. Enormes galerías recorren las
Baldías formando una red de pasadizos que conectan todo el
territorio. A día de hoy todavía quedan muchas por
explorar.

En algunos lugares son tan grandes, que en su


interior se construyeron asentamientos permanentes
que bien podrían denominarse ciudades. El más
importante es la ciudad libre de Rocasombría, enclave
conocido como el último punto de descanso seguro en la
ruta hacia el Norte.”

“[...] Poco se sabe de cómo se originó un sistema de


cuevas tan extraordinario. Las historias locales
hablan de los temibles Gusanos Comepiedra, unas
criaturas colosales que horadaron en otra era
cientos de galerías por toda la meseta. Por
supuesto yo no hago caso a
tales habladurías, pienso
que todo fue provocado por
fuertes movimientos de agua
en la zona hace miles de
años.

El acceso a las galerías bajo las Baldías se hace a través de las denominadas bocas
del desierto, unas enormes cavidades que salpican la zona. Obviamente hay que
saber por qué boca del desierto acceder para llegar a destino. Mapa o guía se
hacen indispensables.”

El desierto de los Pasos Perdidos. “[...] Si hubiera que destacar algún


emplazamiento como uno de los más complicados dentro de las ya de por sí
complicadas Tierras Baldías este sería el desierto de los Pasos Perdidos. Zona de
nula vegetación, fuertes vientos del este y dunas bajas que cambian a placer
cubriendo las huellas de todo aquel que se atreva a intentar cruzar.”
puntos de interés, pueblos y ciudades 15

“[...] Aunque su nombre no se lo otorgó solo el fuerte viento. El peligro real son las
trampas de arena que, invisibles al ojo poco entrenado, pueden tragarse,
literalmente, a una persona en cuestión de minutos. La mayor parte de viajeros
sencillamente dan un rodeo aunque implique aumentar las jornadas de viaje.
Mejor eso que convertirse en otros pasos perdidos.”

“Dentro del desierto hay una zona que llaman El Mar Pétreo. Es una llanura de
rocas redondas que guarda bajo ellas tesoros de un antiguo reino olvidado. Los
viajeros que han podido cruzar este mar se han visto sorprendidos por extraños
temblores que provenían del subsuelo.”

El Barranco del Hombre Muerto. "En las montañas Piedragruesa, cerca de


Puertomontaña, hay un barranco donde despeñaron a Tesifonte Seisdedos. Si das
con el lugar exacto donde estuvieron sus restos Tesifonte te responderá
correctamente desde el Abismo, el Purgatorio (o aquel lugar donde sea que se
encuentre) tres preguntas que formules."

Verdeprofundo. “Es un pantano de aguas negras y vegetación de todos los tonos


de verde que puedes imaginar. Se sabe que en él vive un brujo en una cabaña al
que llaman el Penitente Negro, que sobre sus aguas pululan centenares de especies
de insectos (algunos gigantes) y gólems de lodo de creación desconocida. Además
es el origen de muchas plagas de modo que piensa bien aventurarte ahí dentro y
lleva buena cerveza por si nunca más llegas a probarla.”
16 Capítulo segundo

La Cordillera de Fuego. "Se cree que el origen de Atheria tuvo lugar en esta
hilera de volcanes y que las terribles erupciones fueron
tan intensas y continuas que algunos
todavía siguen vomitando magma y
fuego. Los viajeros cuentan que no
hay señales de que la Pesadumbre haya
campado a sus anchas por la
cordillera, pero…
nada es seguro."

La encrucijada del Pacto Roto. "[...] un lugar singular donde en medio de un


apartado sendero crece un solitario árbol partido por la mitad. Una parte crece
frondosa y fuerte, la otra, tocada por la Pesadumbre, crece retorcida dibujando
formas aberrantes.”

“[...] el desventurado que aquí intente realizar un pacto se arriesgará a sufrir


mayor pesar que del que quería deshacerse. En la encrucijada del Pacto Roto
nunca sabes quién o qué responderá a tus súplicas.”

La Fuente de Comunión. “[...] Oculta en algún lugar de Costa Marturquesa.


Quien beba de ella entra en comunión con un ser querido o cercano que elija, y
libra al mismo de la Pesadumbre que le abruma, traspasando sus marcas y
penurias al bebedor.”

El Estanque de Miles de Recuerdos. “Este lugar de localización desconocida


restaura la memoria de algún afectado y recupera todos los recuerdos olvidados
sintiéndolos o viviéndolos de nuevo como recientes”

“[...] Conocí a un tipo que bebió de sus aguas celestes y tenía más recuerdos tristes
y violentos que positivos… de modo que al recuperarlos su vida fue a peor. Mi lema
es: '¡Qué necesidad tengo de beber agua cuando puedo beber cerveza!', y hasta
ahora me ha ido bien.”
puntos de interés, pueblos y ciudades 17

Pueblos y ciudades
Ibum (pueblo). “Pueblo minero fundado a los pies de las
Colinas por enanos y humanos como lugar de descanso
para los trabajadores de la mina. Aunque ha ido creciendo
con el tiempo, no se caracteriza precisamente por sus
lujos.”

“[...] La principal atracción es La Yegua Feroz, una


humilde pero acogedora posada donde encontrar tanto a
parroquianos habituales como a viajeros de paso. Con
pesar debo aclarar que no probarás buena cerveza aquí."

Larith (ciudad). “Ubicada al norte del valle la ciudad vive


apacible de lo que produce la tierra, el ganado y gracias a
sus abundantes cosechas del comercio con gentes de toda la
comarca.”

“[...] Algo digno de visitar, al menos una vez en la vida, es


su Mercado de Luna Nueva, donde una noche al mes
comerciantes y artesanos sacan sus mercancías a la calle.
Todo un espectáculo para la vista, decenas de farolillos de
colores imposibles decoran el distrito comercial
iluminando el cielo nocturno.”

Lindow (aldea). “Los humildes pescadores de esta aldea


creo que no son conscientes de lo que atesoran. El lugar es
maravilloso. Aguas cristalinas, arena blanca,
temperaturas muy agradables durante prácticamente
todo el año y un cielo que parece pintado sobre el mar.”

“[...] Si quisiera pasar mis últimos días en otro lugar que


no fuese mi natal Broncoguardo de seguro elegiría Lindow
como lugar de descanso.”
18 Capítulo segundo

Reino BajoMontaña (ciudad). “Poco puedo añadir que no haya dicho ya


Barrek Mantodragón, su ‘cronista’ más destacado, en los más de doce
tomos que ha dedicado a su tierra natal. Si alguien quiere oír mi
opinión sincera creo que el Reino Enano ha conocido mejores
edades tanto en hospitalidad como en calidad de su
cerveza.”

“[...] por mucho que me pese debo admitir que su


Sala de Forja bien merece una visita. La inmensa
cámara que alberga el trono de piedra se tiñe de
un rojo anaranjado por la luz que desprenden
los canales por los que fluye la lava, todo un
espectáculo.”

Bazar Jummat (ciudad). “¿Os imagináis


una ciudad donde las calles estén formadas
por tenderetes y casas-tienda? Bien, pues
Bazar Jummat es todo lo que podáis
imaginar al respecto y más. Una ciudad donde podréis encontrar cachivaches y
excentricidades traídas desde todos los rincones de Atheria (siempre que la
Pesadumbre lo permita).”

Trigocebada (pueblo). "Siempre que tengas que


recuperarte de tus heridas y magulladuras, físicas o
mentales, deberías visitar Trigocebada. Aquí se para
el tiempo, sus gentes son amables, risueñas y
hospitalarias… y rara vez ha sido cercado por la
Pesadumbre. El pueblo entero sigue con las mismas
rutinas y costumbres que en pasadas edades. Quizá
esto tenga mucho que ver con su casi nula relación con
la Pesadumbre"

"[...] La taberna El Diablillo Travieso tiene la carta de cervezas más


extensa que he visto jamás y a la dueña de vez en cuando se le escapa
un diablillo de una jaula que… Bueno, será mejor que no cuente más
y lo comprobéis vosotros mismos si decidís visitarla."
puntos de interés, pueblos y ciudades 19

Broncoguardo (pueblo). "¿Qué puedo decir del lugar que me ha visto nacer?
Pues… que era demasiado tranquilo para mí, un tipo de culo inquieto y gaznate
seco. Se dice que el pueblo toma su nombre de un viejo caminante de la Vía de la
Energía, maestro y mentor de una escuela de prodigios establecida en la zona
mucho antes de que nadie la habitase. Las ruinas de la escuela aún existen, de
hecho están en el centro del pueblo, pero nadie se atreve a entrar en ellas a pesar de
que nunca ha habido por qué temerlas.”

Crestacuervo (pueblo). “[...] Este pequeño pueblo situado entre lomas fue mi
primer destino tras abandonar Broncoguardo. Por desgracia a la fecha de estos
escritos parece vivir cercado por la Pesadumbre. Añoro su cerveza.

“[...] ¿La causa?, quién sabe, se dice que las lomas no son tales, que se erigió sobre
antiguos túmulos de criaturas colosales donde, cuenta la leyenda, se vió por
primera vez un Cuervo de camposanto.”

La Runa Negra (rumor). “[...] No me oiréis admitir que existe o que yo haya
estado allí. Lo innegable es que hay rumores que hablan sobre cierto club
clandestino al que solo 'los más distinguidos' pueden acceder. Un lugar de
encuentro entre maleantes, políticos y gente de similar calaña donde beber,
tramar y apostar.”

“[...] si existiera un antro como este en alguna población, cosa que no aseguro,
seguramente estaría ubicado en el subsuelo de alguna ciudad comercial.”
Capítulo tercero
cuentos, leyendas y profecías
22 Capítulo tercero

Cuentos, leyendas y
profecías
“Espero que estas líneas hagan justicia a la profusa tradición oral que la Costa
Marturquesa atesora. En mis viajes he podido recopilar solo una ínfima parte de
los cuentos y canciones, de las leyendas y profecías que visten estas tierras tocadas
por la Pesadumbre. No voy a entrar a analizar en profundidad si hay alguna
realidad tras ellas, eso lo dejo en manos del lector […]”

La Protectora del Valle (leyenda/profecía) "Viejas


canciones populares hablan de cómo el Valle
Floreciente, un lugar mítico nunca tocado por la
Pesadumbre, escoge a su nueva guardiana. Entre
sus versos se pueden encontrar veladas referencias
a las formas que emplea para guiar a su valedora
hacia él. En mis viajes he podido recopilar
algunos extractos, mucho más fieles que la
poesía barata de Barrek Mantodragón, que
ahora paso a reproducir.”

[...] Como el árbol y el agua,


como la tierra y la roca.
El Valle entero conspira
para guiar a su protectora.

Desde el lóbrego hontanar,


hasta donde la misma niebla llora
El Valle entero conspira
para guiar a su valedora.

Cuando la indómita Qhertia


convierta la noche en mañana
El Valle entero conspira
para encontrar a su campeona.[...]
cuentos, leyendas y profecías 23

La Orden del Quinto Sello. (leyenda) “La historia no es clara. En algunos textos
aparecen como monjes piadosos que dedicaron su vida a la meditación y la ayuda
al prójimo y en otros, por el contrario, como manipuladores conscientes de la
Pesadumbre en un intento de traer balance a Atheria, signifique lo que signifique
eso.”

La Campana del Fin del Mundo (leyenda/profecía) “Se cuenta que en la cúspide
de una montaña existe una campana ancestral de color negro, forjada por los
dioses con el metal primigenio que se originó con la creación de Atheria. Se dice
que si esa gigantesca campana es tañida 13 veces comenzará a resquebrajarse el
Mundo y lo dividirá en 13 islas. Sólo un ser de fuerza titánica, tocado en cierto
modo por la aquiescencia de los dioses, podría hacer que la campana se moviera y
gobernase bajo yugo a todos los pueblos de Atheria [...]”

La Reina Inmortal (profecía) “[...] Nacerá una niña de la indigencia, que


parecerá hija de la decrepitud y la miseria pero a la que no afectará la
Pesadumbre. Y, al crecer, sus cabellos se tornarán del color dorado que adquiere el
brillo del oro bajo el sol. La mujer tomará de nombre Lilith, vivirá mil años y
viajará por Atheria avivando las mentes y exaltando los corazones de los pueblos.
Y, por donde camine, la Pesadumbre se abrirá para darle paso y no volverá a
asentarse en mucho tiempo. Lilith sabrá unificar los reinos y pacificar las
ciudades hostiles bajo su mando, y para ello usará únicamente… la palabra.”

El Osezno y las Ovejas (cuento) “Este cuento


interpreta símbolos o señales que anuncian
que la Pesadumbre va a caer o formarse en
una zona. Ver un osezno por las
inmediaciones es preludio de Pesadumbre
inminente. El rebaño de ovejas aparece en
momentos de máxima angustia, como sustento
para los atrapados o señal de supervivencia.”

"[...] También hay otros cuentos que narran como vaticinio de


Pesadumbre inminente ver un enjambre de libélulas y como próxima extinción de
Pesadumbre en una zona la aparición de un camaleón devorándolas."
24 Capítulo tercero

Los Ópalos de Vacío (leyenda/profecía) “[...] No se sabe con certeza cuántos hay
ni si las reinas y reyes poseen alguno, pero se dice que la familia o casa poseedora
de uno de estos ópalos suministra el derecho a gobernar, siendo además
maldecidos sus miembros con alguna afección de Pesadumbre.

“Los ópalos no desprenden aura mágica alguna y de hecho se sabe que hace siglos
pasaban de unas manos a otras como simples piedras multicolores de valioso
atractivo, como moneda de cambio. Hasta que un mercader de poca monta se
percató de su extraño poder, lo mostró en la plaza de una aldea y se convirtió en el
corregidor de la misma, no sin librarse de una de las afecciones de Pesadumbre
que asigna el ópalo cuando esto ocurre, claro.”

“[...] Se dice que en la actualidad todos los Ópalos de Vacío están engarzados en
algún objeto, ya sea en forma de colgante, adorno de empuñadura de un arma o
corona, o guardados a buen recaudo por sus dueños para evitar su robo o
pérdida.”

El Hojalatero y el Camino (cuento) "Una


historia aleccionadora que casi todos los niños y
niñas de la Costa Marturquesa han oído en
alguna ocasión de boca de sus
padres. Un viejo hojalatero que
va recorriendo los caminos hasta
que detiene su carromato cerca de
algún pueblo o aldea. Ofrece
grandes remedios, brebajes y
cachivaches que se dicen mágicos a
todo aquél que le cuente una
historia que bien merezca su tiempo.
En la búsqueda de esa historia muchos jóvenes han dejado sus quehaceres y vida
sencilla hasta quedar inmersos en la Pesadumbre.”

"[...] El hojalatero vendrá y una historia querrá, pero es el joven incauto quien
pagará un precio alto [...]"

“En otras interpretaciones es justo al contrario. Alguien que anima a mirar más
allá y hacer frente a la Pesadumbre. El Hojalatero ha tenido distintos nombres
según la región, Izel, Pavel, Desmond [...]”
cuentos, leyendas y profecías 25

La Batalla en la Puerta del Jardín (leyenda/profecía) “Los más ancianos de


Costa Marturquesa cuentan que en algún lugar del yermo inhóspito que forman
Las Tierras Baldías, cada cierto tiempo, surge en completo silencio del suelo un
portal de oro gigantesco flanqueado por dos obeliscos. Es como un arco vacío que
no lleva a ninguna parte, pero se dice que alrededor de él plantas y flores de todas
las especies y tonalidades conocidas empiezan a crecer y expandirse en un amplio
radio de distancia formando un vergel paradisíaco, húmedo, rico e inmune a toda
Pesadumbre. Al caer la noche vuelve a desaparecer.”

“[...] Se dice que el que salga vencedor de dos ejércitos que se enfrenten en una
batalla a muerte ante la Puerta del Jardín, y cuyo líder la cruce con la cabeza
sangrante del comandante perdedor, provocará la expansión de toda la flora y el
nacimiento de una ciudad dorada que transformará a las Tierras Baldías,
haciéndolas rebosar de riquezas y alejando la Pesadumbre por siempre.”
Capítulo cuarto
ensayo sobre la pesadumbre
28 Capítulo cuarto

La pesadumbre
“Sobre su origen:
[...] Nadie sabe cuándo germinó. No constan manuscritos donde se pueda
indagar sobre su origen. Siempre ha estado ahí, así que es muy probable que
fuera el ímpetu primigenio o fuerza (¿divina?) que comenzase a moldear todas las
tierras, afectando a toda su geografía y a las primeras criaturas de toda Atheria
desde el comienzo de los tiempos. Todas las demás historias que oigas sobre el
origen de la Pesadumbre de boca de juglares y cuentacuentos… Son sólo cuentos
para niños.”

“Sobre sus formas:


“Cuando la Pesadumbre rodea una zona habitada nadie puede salir de ella. Es
como si estuvieran rodeados por un muro de piedra invisible, aunque no es un
muro en sí de determinado tamaño, grosor y altura sino que puede variar a lo
largo de toda su forma y expandirse centenares de metros en todas sus direcciones
afectando a todos los seres vivos. Los habitantes que pretendan salir de la zona
simplemente no lo hacen. Bien porque algo les llame la atención y den media
vuelta, o recuerden que tenían que hacer algo que tenían pendiente, alguien les
distraiga o, sencillamente, se detengan inexplicablemente ante el
muro invisible, sin poder avanzar.”

[...] La Pesadumbre puede llegar a destruir pero no


hace desaparecer la vida, sino que la moldea,
transforma y deforma. Es tan poderosa que
la montaña más grande, al detectar su
presencia en una zona, tratará de
girar sobre su ladera para
intentar evadirla y se
ensayo sobre la pesadumbre 29

retorcerá como las aguas del océano forman el rizo de una gigantesca ola antes de
romper. Eso hacen montañas, bosques, ríos… y cascadas que, de manera casi
prodigiosa, invierten el sentido de la corriente o caída de sus aguas, o el
crecimiento de sus ramas, para evitar el muro invisible fronterizo de la
Pesadumbre que se ha interpuesto en su camino natural.

Se han visto árboles gigantescos cuyas copas se han deformado o girado de


manera brusca, como las llamas del fuego ante un fuerte viento, para evitar caer
en una zona de Pesadumbre, quebrando algunos sus troncos y ramas,
debilitándose o adquiriendo una triste figura. Ríos desviando su cauce,
abandonando las lindes de pueblos y dejando en la peor de las sequías a grandes
ciudades.

[...] Incluso presenciaréis fenómenos meteorológicos inauditos: rayos que se


apagan a medio camino en su descenso celestial, lluvia que se abre como las
cortinas de un escenario teatral, terremotos que cesan en su resquebrajar de tierra
al llegar a un muro invisible de Pesadumbre o niebla que dibuja el contorno que
marca el paso de la Pesadumbre ante un barranco.

¿Podéis imaginaros qué extraordinarios paisajes contemplareis en Atheria a


vuestro paso?”

“Sobre distinciones:
[...] A los desvalidos, a los moribundos y a los niños no les afecta la Pesadumbre y
pueden atravesar sus fronteras invisibles. Solo cuando los niños se hacen adultos
corren el riesgo de sufrirla ¿Que a qué edad se hace uno adulto? Justo cuando posee
algo que teme perder de veras. Y sí, he conocido a niños de pocos años que ya, a esa
edad, son adultos por haber perdido (o casi) a sus congéneres, tan temprano.”

"Sobre su extinción:
[...] Salvo por algunos poderosos prodigios, que son capaces de dispersar o
eliminar la Pesadumbre de forma permanente o temporal en una zona, no se sabe
el motivo por el que, de repente, un muro de Pesadumbre desaparece, o decide ir
retirándose, liberando así a un pueblo, zona o ciudad. Mi teoría es que buena
parte de los habitantes o criaturas del lugar superan sus afecciones o marcas
provocadas por la Pesadumbre y el muro o la barrera desaparece o se retira a un
lugar más lejano.
30 Capítulo cuarto

¿Que cómo se superan afecciones y marcas? Si no se tiene un buen prodigio cerca…


Pienso que con una buena cantidad de paciencia y tiempo dedicado a ese mundo
entre aventuras, con pequeños logros diarios, superaciones, cantares y ¡buena
cerveza!"

Efectos de la pesadumbre
Cuando un PJ obtiene su primera marca de pesadumbre (1 MP) adquiere
una de las ocho (8) condiciones de una tabla (pág. 22 de CORE). Para poder
vertebrar mejor la narración el director de juego puede decretar que, a
partir de ese momento, dicho PJ comience a sentir cierta desazón o pena
relacionada con la condición adquirida y los sucesos y pesares vividos. El
jugador deberá interpretar de acuerdo a este nuevo sentimiento.

Los PJs pueden adquirir MP cuando se enfrenten a algo fuera de lo


común (un enemigo poderoso que suponga serio peligro, una fuerza
desconocida), terrible (la muerte de un ser querido, amigo o compañero, la
tortura, vivir y/o sentir la pena de otros) o que, por sus acciones, se aleje de la
vía y rasgos escogidos. Además existen prodigios y objetos mágicos que
pueden apesadumbrar.

Una vez se alcance la sexta (6) MP en otra, que estará relacionada


se tirará 1d4 para saber en qué con esa buena experiencia.
condición final se torna dicha Conservará conocimientos de la
desazón. A lo largo de todo el vía anterior.
proceso de Pesadumbre el director 2. Olvida el rasgo inicial de su vía,
de juego podrá modular o elegir y no podrá obtenerlo de nuevo,
los resultados de acuerdo a la nunca.
historia y sucesos acontecidos. 3. Olvida el rasgo inicial de su vía y
su competencia en armas. Podrá
Sin conexión con su vía obtenerlos de nuevo tras una
1. No podrá avanzar de nivel en su buena experiencia en el mundo
vía. Deberá tener una buena entre aventuras y haber subido
experiencia en el mundo entre 2 niveles de experiencia.
aventuras para poder iniciarse 4. Pierde todos los conocimientos
de su vía. Sigue teniendo sus PV.
ensayo sobre la pesadumbre 31

Mediante el mundo entre aventuras Huidizo


podrá iniciarse en una nueva vía. 1. Cree que todos le van a hacer
daño en algún momento, puede
Desesperanzado acabar con el PJ recluido en una
1. Sufre desventaja en sus tiradas habitación o alejado de la
cuando usa un rasgo de su vía. civilización.
2. Pierde motivación para avanzar 2. Huye cuando hay una riña,
en su vía e historia (por ejemplo, pelea o combate. Si debe luchar
si estaba en búsqueda de algo) o sufrirá desventaja en sus
pierde un anhelo o recuerdo que tiradas.
le ha convertido en lo que es. El 3. Enferma de pavor escénico.
director de juego podrá decretar 4. Enferma de soledad nostálgica.
que necesita el doble esfuerzo
para avanzar mientras le afecte. Irascible
3. Enferma de desazón espiritual. 1. Sufre penalización +3 en
4. Sufre desventaja en Iniciativa y pruebas de FUE/DES por falta
en ataques y acciones que de concentración para luchar.
supongan una toma de 2. Si quiere retirarse de una pelea
decisiones importante. tendrá que pasar prueba de SAB
en desventaja o seguirá
Temeroso luchando.
1. Desconfía de la buena voluntad 3. Sufre desventaja en cualquier
de todos los que le rodean situación donde se deba
(penalizaciones o desventaja en las negociar algo.
acciones que decrete el director de 4. Enferma de soberbia inusitada.
juego).
2. Siempre actuará el último y se Codicioso
mostrará inseguro en 1. Enferma de codicia voraz.
conversaciones, evadiendo 2. Enferma de perverso narcisismo.
tratar con desconocidos. 3. Anhela el puesto de alguien (un
3. Sufre desventaja en todas las guardia, un mercader) y tratará de
pruebas de atributo ofensivas y hacer todo lo posible por llegar a
defensivas. arrebatárselo.
4. Enferma de pavor escénico. 4. Enferma de desmemoria
decadente importándole
solamente la obtención de
tesoro y monedas.
32 Capítulo cuarto

Fatigado Abandonado por los dioses


1. Su velocidad de movimiento y 1. Enferma de fanatismo
DES se ve disminuida a la enfervorecido.
mitad, afectando a acciones e 2. Enferma de desazón espiritual.
incluso al habla. 3. Sólo se podrán eliminar sus MP
2. Aturdido (como en la pág. 20 de con el prodigio Dispersar
CORE) mientras dure este Pesadumbre.
estado. 4. Vacío existencial. Deja de ser un
3. Desventaja en Iniciativa, -2 aventurero y pasa a ser una
puntos en CON. persona sin vía ni posibilidad de
4. Perderá apetito hasta el punto recuperación.
de alimentarse con la mitad de
lo necesario. El director de
juego puede decretar bajada de
puntos en FUE y CON mientras
dure este estado.

Afecciones derivadas de
la pesadumbre
“[...] Nadie conoce aún todas las afecciones, enfermedades o (d)efectos a los que
nos puede someter la Pesadumbre, pero se conocen unos cuantos. La enfermedad
ocupa a un sujeto transcurridos de uno a seis días.”

Vampirismo / licantropía
apesadumbrada. Ocurre cuando
una persona es transformada en
vampiro (o "no-muerto" inteligente) o
es afectada por licantropía bajo los
efectos de la Pesadumbre. El nuevo
ser añorará para siempre y con
excesivo pesar su condición
humana y sufrirá episodios graves
de pena al intentar alimentarse
ensayo sobre la pesadumbre 33

(prueba de INT +5 de penalización). Verborrea ponzoñosa. Gana la


Puede derivar en pérdida de habilidad de pervertir con maldad
apetito (2d4 días), habilidades / insidiosa, mediante la mera
poderes (15 días) y desnutrición (1 conversación, a un objetivo
mes). haciéndole dudar sobre si sus
acciones son buenas o no. El
Soledad nostálgica. Se recluye en objetivo deberá pasar una prueba
alguna cabaña abandonada, cueva, de SAB con +3 penalización para
alcantarillas, abrigo montañoso (u evitar.
otro lugar apartado) abandonando
su higiene y aspecto y toma como Desazón espiritual. Pierde su
entretenimiento la recolección de capacidad de lanzar prodigios (si la
algo específico (pedruscos, ramitas, tuviera) y toda conexión con la vía
hojas, dientes, huesos, uñas…) de la Energía.
pensando que son recuerdos de
seres queridos. Perverso narcisismo. Elegirá una
víctima que sea dinámica y feliz,
Desmemoria decadente. Empieza a recopilará todos los detalles
olvidar conocimientos (rasgos, (vínculos familiares, de amistad, etc.)
habilidades de su vía) y recuerdos, posibles sobre ella y ejercerá toda
tanto relacionados con su vida su influencia (fría y calculadora)
aventurera como familiar para hacer que la víctima se sienta
(trasfondo). Al cabo de 7 días culpable de sus actos y vida
únicamente le importará una cosa: pasada. Rara vez dejará que su
1. Dinero, 2. Alcohol, 3. Libros, 4. objetivo se vaya. La víctima
Matar, y restará 3 puntos en INT. perderá los puntos de CAR que el
director de juego estime oportuno
Codicia voraz. Querrá atesorar la y el narcisista los ganará mientras
mayor riqueza o tesoro que sea dure la afección.
capaz (y usará la violencia si fuese
necesario). Gastará parte de su Soberbia inusitada. No soportará a
dinero en la compra de inmuebles nadie y se tornará un ser huraño,
o lugares para guardar todo lo que agresivo e irresponsable, hasta el
pueda, incluso cosas sin valor si ya punto de discutir por nimiedades
no tuviera oro o joyas a mano. -3 o verse metido en peleas y trifulcas
en INT. con quienes les lleve la contraria o
piensen distinto. -5 puntos en
CAR, alejamiento de amigos.
34 Capítulo cuarto

Fanatismo enfervorecido. Todo gira Pavor escénico. Evita hablar en


alrededor de la devoción por su público, cuando hay un grupo de 3
deidad y cree que todo es una o más personas que puedan
prueba de su dios cuando la prestarle atención deberá superar
realidad es que ha perdido una prueba de CAR con +5
conexión con él. -3 en INT o SAB penalización cada 5 turnos o huir.
mientras dure la afección. No Imposibilidad de usar el rasgo
puede lanzar prodigios. Corazón de Tinta o cualquier otro
similar.

Prodigios de pesadumbre
“[...] En muy pocas ocasiones la Pesadumbre es una fuerza maleable
y los caminantes de la Vía de la Energía que han sido alguna vez
abrumados por ella (alcanzando 6 MP) pueden invocar prodigios de
Pesadumbre una vez se han recuperado. Digamos que adquieren
ese don o marca característicos transmitido de su penosa
experiencia.”

Es necesario haber estado 2 veces abrumado por


6MP a lo largo de su vida para poder lanzar
prodigios de círculos 5-7. Todos los lanzadores
de prodigios de los círculos 1 al 4 se anotarán
1MP (2MP de los círculos 5 al 7) por cada prodigio
lanzado con éxito que no sea protector o para recuperar
marcas de pesadumbre.

Objeto malintencionado, 2º círculo. Detectar Pesadumbre, 2º círculo. Ve


Lanzado sobre un objeto (una joya por 1 hora los muros o zonas de
preferiblemente) y regalado a un Pesadumbre que haya ante él. Así
objetivo (que lo acepte) te permitirá como las MP de criaturas y los
saber las verdaderas intenciones objetos que hayan sido
que esa criatura tiene hacia ti. El modificados por ella.
lanzador recibe 2 en lugar de 1MP.
ensayo sobre la pesadumbre 35

tabla de pesadumbre temporal


1d8 condición efecto
Sin conexión con Rasgo inicial ni competencia
1 su vía en arma
2 Desesperanzado Penalización +1 en combate

3 Temeroso Penalización +2 en combate


Huye al doble de su
4 Huidizo movimiento
Su atacante bonifica -2 en
5 Irascible combate
6 Codicioso Ansía el tesoro de alguien
Penalización +3 en combate,
7 Fatigado ½ movimiento
Abandonado por No puede lanzar prodigios /
8 los dioses usar obj. mágicos

Pesadumbre temporal, 2º círculo. Hendidura, 3er círculo. Crea una


Otorga condición y efecto al azar a abertura estrecha en un muro de
un enemigo de menos de 8DG (1 Pesadumbre que dura 1d4+1 horas y
turno/nivel lanzador). El objetivo permite pasar al lanzador y a una
deberá pasar una prueba de SAB criatura amiga.
para evitarlo (ver tabla).
Ralentizar Pesadumbre, 3er círculo.
Apesadumbrar, 3er círculo. El Hace que una criatura que acaba
objetivo se anotará 1d3 MP. Las de obtener su sexta MP no
criaturas de 1-5 DG son afectadas adquiera condición y pueda
de manera inmediata. Prueba de continuar como si tuviera 5 MP
SAB o INT en las de 6+ DG con durante 2d4+1 días, pudiendo
penalización +2 para evitar efecto. recuperar MP en ese tiempo para
evitar alcanzar 6. Lanzado sobre
una criatura con 3-5 MP elimina la
desazón durante 2d6+3 días.
36 Capítulo cuarto

Zona de Pesadumbre, 4º círculo. Transmutar Pesadumbre, 5º círculo.


Llama a la Pesadumbre a rodear una Cura 1d3 MP de alguien
zona tan amplia como una convirtiéndolas en otra cosa al
mansión, una plazuela, el azar. El beneficio dura 1h/nivel del
vestíbulo de una mazmorra, unas lanzador.
celdas… Dura 1d4 + 1 día por nivel
del lanzador. 1d6 efecto
1 bono -2 SAB
Mi amigo de miseria, 4º círculo. 2 rasgo Buenaventura
Elige entre 2 efectos. 1) Un objetivo 3 ganas 1 Punto de Destino
al que le traspasas 1d3 MP tuyas. 2) 4 bono -2 CAR
Hechizas a una persona para que 5 bono -3 iniciativa
intente expandir 1d3 MP (por 6 bono -2 INT
Verborrea Ponzoñosa) a 3 criaturas
que elijas. Dura 1d8+1 hora/nivel La cosechadora de tristezas, 5º
lanzador. Prueba de SAB en círculo. Recoge 1d4 MP de todas las
criaturas de 5+ DG para evitar criaturas a la vista en un radio de
ambos efectos. 30 m. y las guarda en un objeto
elegido del equipo del lanzador,
El recuerdo permanece, 4º círculo. que deberá velar por su integridad
Hace aflorar de golpe todos los o guardar en lugar seguro. Si el
efectos y afecciones de Pesadumbre objeto se rompe las MP se
sufridas por una criatura en el liberarán y afectarán con 1d4 MP a
pasado. Dura 1h/nivel del todos en un radio de 30 m.
lanzador. Prueba de SAB para
evitar efectos. Bucle de perdición, 5º círculo.
Genera un bucle temporal (1 día/
nivel lanzador) en una zona (plaza,
edificio pequeño, cabañas…). Las
criaturas dentro repetirán
acciones de las pasadas 2 horas
con total naturalidad. Prueba de
SAB para evitar efecto saliendo de
la zona. Dispersar Magia o similar
podrá eliminar el bucle antes de su
final.
ensayo sobre la pesadumbre 37

Milicia de Pesadumbre, 6º círculo. Dispersar Pesadumbre, 7º círculo.


Afecta con 1d4+2 MP a 3d10 DG Elimina toda Pesadumbre durante
(personas o monstruos) y los pone a 2d6 meses en una zona o lugar
tu servicio. Cada criatura amplio (pueblo, arboleda, colinas).
inteligente bajo tu mando sufre de También eliminará el Bucle de
Verborrea ponzoñosa con altas Perdición y todas las MP si se
probabilidades de contagiar a lanza sobre una persona.
quienes les oigan. Prueba de SAB
en criaturas de 6+ DG para evitar Consummatum est, 7º círculo. Como
el efecto. Palabra de Poder, Muerte pero el
cuerpo se evapora expeliendo
Perverso sirviente, 6º círculo. Crea 1d4+2 MP a todas las criaturas en
un sirviente compuesto de dos un radio de 30 m.
elementos a elegir (fuego y aire, o
agua y tierra por ejemplo) de 8DG al Por quienes doblan las campanas,
que encomendar una misión de 7º círculo. De los 4 puntos
largo alcance, desde acabar con un cardinales a las afueras de una
enemigo a obtener algún objeto ciudad, bosque, etc. surgen 4
maravilloso. El elemental puede columnas de humo negro que se
invocar Apesadumbrar (1 vez/día). elevan confluyendo en una enorme
Cada noche el lanzador podrá campana negra de sombra y humo
conversar por telepatía con el que atemoriza a los que la ven. La
sirviente para conocer sus campana tañe 12 veces, se rompe y
avances. toda la zona queda sumida y
cercada por la Pesadumbre durante
Bastión mental, 6º círculo. Crea un 1 año, hasta que el lanzador desee
espacio mental para atesorar un o hasta que sea dispersada. Todos
recuerdo de manera vívida. Si el dentro ganan 1d4+2 MP (prueba de
recuerdo escogido es grato podrás SAB para la mitad). El lanzador
eliminar 1MP al interactuar. Si se gana 4MP y deberá descansar 1
recurre con frecuencia al prodigio semana para recuperarse.
el recuerdo se corrompe hasta
atrapar al lanzador en él. A partir
de la tercera interacción deberá
superar una prueba de SAB para
no quedar atrapado, a partir de la
quinta, en desventaja.
38 Capítulo cuarto

Objetos maravillosos
El cayado de Pesadumbre. Sólo No se puede llevar ninguna otra
puede ser usado por caminantes armadura mientras se viste el
de la Vía de la Energía. El cayado jubón.
parece una rama pulida y retorcida
de un árbol viejo. Posee en su El anillo de consunción de tristezas.
interior los prodigios Hendidura y Absorbe 6MP destinadas a su
Apesadumbrar (1 vez/día), Zona de dueño pero no sabrá cuántas MP
Pesadumbre y Bucle de perdición (1 iban destinadas a él, el director de
vez/semana). El lanzador se anota juego llevará la cuenta. Puede
MP si usa sus poderes, como si quitarse el anillo cuando
él lanzara los prodigios. quiera pero conservará en
memoria los MP de ese PJ
El tomo de infinitas si decide volver a llevarlo
historias. Libro en blanco. puesto. Si el anillo llega
Cuando se abre en un a 6 MP la Pesadumbre se
lugar concurrido aparecen liberará y abrumará de
las historias de Pesadumbre golpe al dueño, cayendo de
que han padecido o están su dedo. Los testigos de este
sufriendo los presentes. Ayuda a hecho deberán superar una
sanar en la mitad de tiempo las prueba de SAB para evitar caer en
MP en el mundo entre aventuras. la tentación de portar el anillo.

El jubón de la Sempiterna Las lentes para verlo todo. De


Felicidad. Llamativa prenda de apariencia frágil pero irrompible.
lana gruesa adornada con Con ellas se ven las MP, afecciones,
sempiternas de distintos colores. efectos o pérdidas que atormentan
Protege como un jubón acolchado, a las criaturas y si pueden lanzar
+2 a la CAR del PJ y tiene 2d10+5 prodigios de Pesadumbre o poseen
flores. Cada una protege por 1MP objetos o armas apenadas. También
dirigida a su dueño. Por cada ve todos los muros o zonas de
marca de pesadumbre absorbida una Pesadumbre, desde cuándo se han
flor se marchita y cae. Una vez formado o si se están debilitando.
caen todas las flores la prenda Bono de +5 en tiradas para evitar
queda inservible. obtener MP.
ensayo sobre la pesadumbre 39

Sobre pociones,
brebajes y ungüentos
"[...] Pocos se atreven a probar estos potingues ya que, por
alguna extraña razón, uno de cada seis ha sido afectado por
la Pesadumbre y en lugar de producir el efecto deseado te
hace enfermar con alguna de sus afecciones. Creo que tiene
que ver con la cantidad y variedad de ingredientes
necesarios para su elaboración. Es lo que siempre digo:
Insensato ¿Qué necesidad tienes de beberte un líquido
viscoso cuando tienes cerveza a mano?"

Pesar sanguíneo. (1d4+3 usos). Un traguito hace


que aviven los malos recuerdos, las venas se
tornen negras y el aspecto cadavérico. -2 en
FUE y CON y -5 en CAR. Dura 1d6 días.

Ungüento macabro. (1d4+3 usos). Untado en el rostro lo transforma en la


criatura más horrenda que recuerdes haber visto. Infundirá miedo en los
que miren y deberán pasar una prueba de SAB o huir. Dura 1d6 horas.

Viajero de la Pesadumbre. (1d4+3 usos en humano de


tamaño medio). Con el cuerpo embadurnado
eres inmune a toda forma y efectos de
Pesadumbre y te permite cruzar zonas. Dura
3d6 horas.

“[...] Olvidaba nombrar a la mayor experta en


brebajes, bálsamos y jarabes extraordinarios: Iria
Piedragélida. Las páginas de sus tratados
conservan el aroma que ella deja al pasar. Y debo
confesar que siempre contengo un suspiro al
recordar la única vez que coincidí con ella en
Crestacuervo. Ambos éramos almas libres.”
40 Capítulo cuarto

Armas y armaduras
apesadumbradas
Objetos que han permanecido durante siglos en
una zona de Pesadumbre continua adquiriendo
ciertas propiedades. La tabla es orientativa. El
director de juego siempre podrá combinar filas o
columnas o generar nuevos resultados así lo
requiere la historia o campaña que estén jugando.

Los resultados son sumatorios, por ejemplo, un


hacha de 800 años tendrá las propiedades de las filas
1, 2 y 3 de su columna.

Armas de asta Bastones/Dagas Espadas/Hachas


1 Bono +1 en ataque Bendecir (como pág. 30 Detectar Pesadumbre
(100-300) CORE) (1/día)
2 Hendidura (1/día) Ataques Múltiples (como +3 de daño mágico
(301-600) pág. 12 CORE)
Víctima afectada por
3 Rayo oscuro* Víctima afectada por Desazón espiritual
(601-1500) Codicia voraz (1/día) (1/día)
Crea un cancerbero
4 Sombrío a tu
Revivir (como pág 34 2 MP a víctima
(+1500) servicio (3 horas)
CORE) gopeada (3/día)
ensayo sobre la pesadumbre 41

Martillos/Mayales Armas a distancia Armaduras/Escudos


1 Bono +2 en ataque Ojo avizor ABS +1
(100-300) (como pág. 13 CORE)
2 Niebla oscura +2 Apesadumbrar ABS 3 MP y DU d20
(301-600) Iniciativa enemigos (1/día)
Objetivo sufre Refugio antiMP con 5
3 Quebrar la tierra** Verborrea Ponzoñosa metros de radio
(601-1500) (1/semana) (1/día) (3 h/día)
Maldición: Dueño
4 sufre Soberbia Zona de Pesadumbre Cosechadora de tristezas
(+1500) inusitada (1/mes) (1/mes)

*Sobre un objetivo golpeado (3d6+3 daño eléctrico)

**De las grietas surgen vapores de Pesadumbre (prueba de DES para huir y no
sumar 1d3 MP)

***Para evitar MP el objetivo puede hacer prueba de SAB +2 penalización


42 Capítulo cuarto

Bestiario de pesadumbre
A continuación te ofrecemos, a modo de ejemplo,
un pequeño listado de criaturas con diversos
efectos derivados de la Pesadumbre.

Utilízalas tal cual o extrapola y crea tus propios


antagonistas, bestias y monstruos siguiendo las
reglas que encontrarás en el primer volumen de
CORE (pág 38 en adelante).
dg daño vida
1 d4 (2) d8 (4)
2 d6 (3) 2d8 (8)
3 2d4 (4) 3d8 (12)
4 d10 (5) 4d8 (16)
5 d12 (6) 5d8 (20)
6 d6 + d8 (7) 6d8 (24)
7 2d8 (8) 7d8 (28)
8 3d6 (9) 8d8 (32)
9 2d10 (10) 9d8 (36)
10 d10 + d12 (11) 10d8 (40)

Sanguijuelas gelatinosas. 2 a 5 DG.


Enjambre. Adherencia, Se adhieren
y van formando un cubo en torno a
Cuervo de camposanto. 3 PV. Uno la víctima (daño por turno) + prueba
por cementerio. Lamento de SAB o 1d3 MP. Cada turno
plañidero, prueba de SAB para deberá lograr prueba de FUE para
evitar oír la historia que susurra poder despegar de su cuerpo las
sobre alguien enterrado allí y sanguijuelas y liberarse. Si falla 3
sumar 1d3 MP. Si se le mata un pruebas seguidas de FUE acabará
nuevo cuervo lo sustituye a la engullido por el cubo necesitando
noche siguiente. ayuda para ser liberado.
ensayo sobre la pesadumbre 43

Gusano comepiedra. DG 10+.


Criaturas colosales que habitaron
y moldearon el subsuelo de Atheria
hace miles de años, se las cree
anteriores incluso a la Pesadumbre
o, al menos, inmunes a ella.
Terremoto, prueba de DES para no
quedar agonizante.

Gato infausto. 3 PV. Nocturno, esta


criatura llega con la Pesadumbre y
emite un maullido lastimero por
noche y desaparece. Prueba de
Amalgama espantosa. DG5. Ente SAB o anotarse 1d3 MP y dejar sus
surgido de una mezcla grotesca de quehaceres para buscar al bebé
seres que fallecieron mientras que creen haber oído llorar.
estaban apesadumbrados. División
horrenda, cada pedazo arrancado Cancerbero sombrío. DG4. Perro
se convertirá en una Amalgama salvaje de sombra generado por
nueva. Solo puede ser dañada por muros de Pesadumbre de más de 1
prodigios relacionados con el mes. Hace guardia para que nadie
fuego. Transferencia, prueba de cruce. Bocado, daño+1d3 MP
atributo de SAB o 1d4 MP si eres (prueba de SAB +2 penalización para
tocado por una. evitar MP). Sólo dañado por armas
mágicas.
Golem de Pesadumbre. DG 10+.
Criaturas legendarias surgidas de
zonas inhóspitas que han
permanecido milenios bajo la
Pesadumbre. Solo visible con
objetos o prodigios que vean la
Pesadumbre. Solo daña armas
mágicas +2. Soplo 3MP (cono 1 x 12
metros). Si es atacado usando
prodigios de Pesadumbre recupera
3d8 PV.
44 Capítulo cuarto

Aldaba funesta. DG2. A simple


vista parece un llamador corriente
de cualquier puerta herrada. Tras
tocarla se transformará en una
cara deforme con dientes como
cuchillas. Dentellada de hierro,
prueba de DES para no quedar
apresado. Prueba de SAB o 1d3 MP.
No se transformará si el objetivo
tiene +3 MP.

Chantale Lysancai. DG 8. Vampira


que atemorizó hace décadas la
costa, de Trigocebada a
Broncoguardo. Se dice que aún se
lleva a su morada a hombres y
mujeres que seduce. Dulce pesar,
con un único beso su víctima cae
enamorada y suma 1d3 MP al
acabar el efecto, al perder de vista
a Chantale (prueba SAB con
penalización +3 para evitar efecto).
Puede lanzar prodigios de
Pesadumbre hasta 4° círculo.
Mismas habilidades que el
vampiro (ver CORE pág. 42). Dríada atormentada. DG 3.
Remedo de ninfa cuya vida está
Dragón de Pesadumbre. DG 10+. ligada totalmente a la Pesadumbre.
Criatura legendaria que en vez de Se encuentran en zonas naturales
acaparar riquezas hace acopio de que han permanecido bajo sus
Pesadumbre durante siglos. Hálito efectos por largos períodos de
aciago, prueba de SAB en desventaja tiempo. Canción triste, prueba de
o repartir entre sus objetivos 2d8 atributo de SAB para no caer bajo
MP. Mismas habilidades que su influjo y quedar aturdido
Dragón (ver CORE pág. 43). durante 1d4 + MP turnos.
ensayo sobre la pesadumbre 45

dueño es afectado por Desazón


espiritual, Pavor escénico o alguna
afección acorde a su trasfondo y
vivencias. La niebla de duelo sólo
puede ser dañada por prodigios de
dispersión de magia/pesadumbre.

Khal Sudhum. Liche.DG 10+. Un


manuscrito ancestral señala a
Lionel Zarpaespíritu como un
extraordinario lanzador de
Araña de pesar herrumbroso. DG 3. prodigios que alcanzó poderes
Alimaña albina de patas negras y cuasi divinos hace muchos siglos.
aguijón rojo del tamaño de un En su búsqueda insaciable por
perro. Veneno y 1d3MP. Mordida de aumentar su dominio… vendió su
herrumbre, sus mucosidades alma a un demonio a cambio de un
corroen el metal en dos asaltos, el enjoyado Orbe de extraordinario
cuero en uno. Sus huevos tienen atractivo y prodigios desconocidos.
mucha demanda ya que desde Lionel, ya sin alma, fue consumido
pequeñas se les puede adiestrar. por la Pesadumbre pasando a ser
Khal Sudhum, un no-muerto
Niebla de duelo. DG 3. Puede potenciado por el mencionado
aparecer cuando un muro o zona orbe, una Corona de Caudillaje y
de Pesadumbre cae. La niebla un Cetro de Horror y Espanto. Se
inunda la zona que ha estado rumorea que “descansa” (o más bien
cercada como una calurosa bruma gobierna una ciudad subterránea de
marina de color gris claro que no-muertos, su macabro dominio)
barre el lugar por unos minutos desde un panteón ubicado en
antes de desaparecer en destellos algún lugar de la Cordillera de
de vivos colores. Bruma cromática, fuego. Confecciona el cetro, la
los ropajes y objetos barridos por corona, el orbe y a Khal Sudhum a
la niebla directa se vuelven negros tu manera. Recomendamos
y hay una probabilidad de 1 en 1d8 prodigios de Pesadumbre de todos
de que algunas armas / armaduras los círculos, Guardián de almas,
/ escudos (a elección del director de prodigios relacionados con Animar
juego) ganen algún efecto de la fila muertos, muerte y nigromancia. Sólo
100-300 años (ver tabla de armas le dañan las Armas mágicas +3.
apesadumbradas), si lo hacen su
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