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Marturquesa
tierras de pesadumbre vol 1
Costa
Marturquesa
tierras de pesadumbre vol 1
Escrito por
Ángel Delgado, Jesús Muñoz a.k.a. “omiK”
Ilustraciones y maqueta
Jesús Muñoz con la ayuda de fotografías de stock, la IA y grabados de
dominio público. William McAusland (págs. 7, 13, 25, 28, 32, 36, 38, 39, 42).
Dean Spencer (pág 40)
Revisiones
Mary Gonzo, Pilar Gómez, Noelia Ruiz
Pruebas de juego
Juan Elfonochasis, Chemoumbria, Adrián Diego «Starkvind», Ivanmarte,
Victor_VampireSlayer, Iñaki-CuartitoRoles, greatkithain, minwiki, Víctor
Sánchez - Horywargames y todos sus grupos de valientes jugadores
Agradecimientos
A todos los playtesters, a los integrantes del grupo de Telegram “La Yegua Feroz”,
a nuestros compañeros y compañeras en pd20 y, por supuesto, a todos los que
dedicáis un momento a leer nuestras locuras, gracias
Licencia
El texto de este manual se considera Open Game Content y queda bajo licencia
OGL, el arte y diseño se libera bajo licencia Creative Commons BY-NC-SA a
excepción de las piezas nombradas específicamente que pertenecen a sus
respectivos autores
Capítulobienvenidos
primero a Atheria
4 Capítulo primero
Primeros extractos
"Hace tiempo que los dioses le dieron la espalda a mi mundo. Tanto que aquí, en
Atheria, llamamos prodigios a los conjuros o hechizos, como si al lanzarlos
aconteciera un milagro, un acto divino o algo realmente prodigioso y excepcional.
Creo que los dioses siguen ahí o, si se han marchado, al menos han dejado tras
ellos un fino hálito de energía invisible que sólo unos pocos logran extraer o
acaparar durante unos segundos para elaborar esos prodigios [...]”
“[...] Ni siquiera los antepasados de los elfos más ancianos recuerdan que Atheria
fuera una tierra próspera o de recursos inagotables. Las historias siempre la han
retratado como una tierra inabordable y de viajes complicados porque la
Pesadumbre (¡Ah, la Pesadumbre…! Más adelante escribiré en detalle sobre ella)
lo ha teñido todo de tristeza, desazón y discordia [...]”
Deidades
“¡Ja! Deidades… Algunos dicen que abandonaron este mundo no sin antes
dejarnos a merced de esta plaga llamada Pesadumbre. Yo creo que no nos
abandonaron, simplemente se han puesto de espaldas y, de vez en cuando, nos
contemplan de soslayo y con desgana o con el suficiente hastío como para no
querer intervenir en asuntos que sólo nos atañen a los mortales.”
bienvenidos a Atheria 5
“[...] No quiero dedicarles demasiado tiempo ahora pero dejo por escrito sus
nombres al igual que, eso pienso, ellos nos dejaron un aliento de leve esperanza.”
Bolensmel, el florido.
Qhertia, la indomable.
“[...] No existen escritos antiguos que narren los orígenes y peripecias del
panteón, de modo que podrás encontrarte caminantes fieles a Sybilo que aseguren
que su dios es el amo y señor de los cielos y los infiernos y al día siguiente cruzarte
con un oscuro adorador de Murtu que te jure lo mismo. Estos siervos son así de
leales y ciegos… Perdonad, perdonad… Esto último lo he escrito en voz alta.
Si me preguntasen (que nunca lo hacen) qué deidad creo yo que es la que parte y
reparte entre los suyos… Yo apostaría por Qhertia, por algo la llaman la
indomable. Sus seguidores suelen divulgar, para impregnar de miedo y pavor a
quienes encuentran en su camino y evitar enfrentamientos, que la Pesadumbre
germinó por una discusión que inició su diosa en el paraninfo en el que se reúnen
los dioses.
Atheria
“Nadie sabe cómo surgió todo. Mientras haya cerveza… ¡Qué más me da! [...]”
“[...] En este año de 1392 Atheria está formada por 13 reinos y una buena
cantidad de tierras ingobernables que ningún rey ni ejército ha osado ocupar, ya
sea porque la Pesadumbre lo impide o por la constante presencia de hordas de
huargos, trasgos u otras alimañas, como algún que otro dragón ancestral que ha
decidido imponer su dominio más allá de la Cordillera de Fuego, ocupando
incluso páramos costeros.”
“Se cuentan en manuscritos antiguos que allende los mares sureños, tormentosos
y embravecidos, en la remota y calurosa isla virgen de Gaengroth habita un reino
formado por tribus de salvajes y aborígenes que no conocen el metal, ni tampoco lo
que es comer sentado a una mesa. Y que los dioses a los que adoran (enormes
lagartos y macacos gigantescos entre otras bestias…) no han muerto, sino que
habitan peligrosamente en la isla y la recorren en busca de sustento y suculentos
sacrificios.”
“[...] En el norte helado hay un conjunto de islas glaciares a las que llaman
EscarchaGris, DescansoEterno o, en otras lenguas, Amne-Thalor. Aquel es el
hogar, o más bien yo diría que la prisión, de innumerables dragones congelados.
Grandes durmientes que gobernarían toda Atheria si despertasen de sus jaulas de
hielo y nieve. Los chamanes y brujos de las hoscas sociedades bárbaras del reino
de PicoInvierno se encargan de guardar el sueño de estas sierpes ancestrales,
algunas tan grandes como un pueblo o una aldea, y de que nadie ose siquiera
intentar reanimarlas.”
“[...] Hay crónicas que hablan del esplendor de El-Oreth y Mir-Saldin, dos
ciudades élficas escondidas en los Bosques del Heredero y cuyos viajeros que las
han visitado cuentan que parecen no pertenecer a este mundo.”
bienvenidos a Atheria 7
“[...] Yo… No he llegado muy lejos en mis viajes. No puedo, ni debo, escribirlo todo
ni deshacerme en loores y alabanzas pero… Sí debo aclarar que, ya la recorras de
Norte a Sur, desde las montañas PiedraGruesa hasta más allá de Broncoguardo o
de Este a Oeste, desde Crestacuervo a los lejanos picos de la Cordillera de Fuego,
no hay nada tan bello y esplendoroso como Costa Marturquesa. Al menos para mí
es así, igual para otros (y estoy pensando en ese miserable enano de Barrek
Mantodragón) no pero… ¿qué sabrá él y otros que se creen reputados cronistas?”
8 Capítulo primero
bienvenidos a Atheria 9
Capítulo segundo
puntos de interés, pueblos y ciudades
12 Capítulo segundo
Costa Marturquesa
“Procedo a citar algunas localizaciones de interés de esta maravillosa parte del
mundo [...]”
El acceso a las galerías bajo las Baldías se hace a través de las denominadas bocas
del desierto, unas enormes cavidades que salpican la zona. Obviamente hay que
saber por qué boca del desierto acceder para llegar a destino. Mapa o guía se
hacen indispensables.”
“[...] Aunque su nombre no se lo otorgó solo el fuerte viento. El peligro real son las
trampas de arena que, invisibles al ojo poco entrenado, pueden tragarse,
literalmente, a una persona en cuestión de minutos. La mayor parte de viajeros
sencillamente dan un rodeo aunque implique aumentar las jornadas de viaje.
Mejor eso que convertirse en otros pasos perdidos.”
“Dentro del desierto hay una zona que llaman El Mar Pétreo. Es una llanura de
rocas redondas que guarda bajo ellas tesoros de un antiguo reino olvidado. Los
viajeros que han podido cruzar este mar se han visto sorprendidos por extraños
temblores que provenían del subsuelo.”
La Cordillera de Fuego. "Se cree que el origen de Atheria tuvo lugar en esta
hilera de volcanes y que las terribles erupciones fueron
tan intensas y continuas que algunos
todavía siguen vomitando magma y
fuego. Los viajeros cuentan que no
hay señales de que la Pesadumbre haya
campado a sus anchas por la
cordillera, pero…
nada es seguro."
“[...] Conocí a un tipo que bebió de sus aguas celestes y tenía más recuerdos tristes
y violentos que positivos… de modo que al recuperarlos su vida fue a peor. Mi lema
es: '¡Qué necesidad tengo de beber agua cuando puedo beber cerveza!', y hasta
ahora me ha ido bien.”
puntos de interés, pueblos y ciudades 17
Pueblos y ciudades
Ibum (pueblo). “Pueblo minero fundado a los pies de las
Colinas por enanos y humanos como lugar de descanso
para los trabajadores de la mina. Aunque ha ido creciendo
con el tiempo, no se caracteriza precisamente por sus
lujos.”
Broncoguardo (pueblo). "¿Qué puedo decir del lugar que me ha visto nacer?
Pues… que era demasiado tranquilo para mí, un tipo de culo inquieto y gaznate
seco. Se dice que el pueblo toma su nombre de un viejo caminante de la Vía de la
Energía, maestro y mentor de una escuela de prodigios establecida en la zona
mucho antes de que nadie la habitase. Las ruinas de la escuela aún existen, de
hecho están en el centro del pueblo, pero nadie se atreve a entrar en ellas a pesar de
que nunca ha habido por qué temerlas.”
Crestacuervo (pueblo). “[...] Este pequeño pueblo situado entre lomas fue mi
primer destino tras abandonar Broncoguardo. Por desgracia a la fecha de estos
escritos parece vivir cercado por la Pesadumbre. Añoro su cerveza.
“[...] ¿La causa?, quién sabe, se dice que las lomas no son tales, que se erigió sobre
antiguos túmulos de criaturas colosales donde, cuenta la leyenda, se vió por
primera vez un Cuervo de camposanto.”
La Runa Negra (rumor). “[...] No me oiréis admitir que existe o que yo haya
estado allí. Lo innegable es que hay rumores que hablan sobre cierto club
clandestino al que solo 'los más distinguidos' pueden acceder. Un lugar de
encuentro entre maleantes, políticos y gente de similar calaña donde beber,
tramar y apostar.”
“[...] si existiera un antro como este en alguna población, cosa que no aseguro,
seguramente estaría ubicado en el subsuelo de alguna ciudad comercial.”
Capítulo tercero
cuentos, leyendas y profecías
22 Capítulo tercero
Cuentos, leyendas y
profecías
“Espero que estas líneas hagan justicia a la profusa tradición oral que la Costa
Marturquesa atesora. En mis viajes he podido recopilar solo una ínfima parte de
los cuentos y canciones, de las leyendas y profecías que visten estas tierras tocadas
por la Pesadumbre. No voy a entrar a analizar en profundidad si hay alguna
realidad tras ellas, eso lo dejo en manos del lector […]”
La Orden del Quinto Sello. (leyenda) “La historia no es clara. En algunos textos
aparecen como monjes piadosos que dedicaron su vida a la meditación y la ayuda
al prójimo y en otros, por el contrario, como manipuladores conscientes de la
Pesadumbre en un intento de traer balance a Atheria, signifique lo que signifique
eso.”
La Campana del Fin del Mundo (leyenda/profecía) “Se cuenta que en la cúspide
de una montaña existe una campana ancestral de color negro, forjada por los
dioses con el metal primigenio que se originó con la creación de Atheria. Se dice
que si esa gigantesca campana es tañida 13 veces comenzará a resquebrajarse el
Mundo y lo dividirá en 13 islas. Sólo un ser de fuerza titánica, tocado en cierto
modo por la aquiescencia de los dioses, podría hacer que la campana se moviera y
gobernase bajo yugo a todos los pueblos de Atheria [...]”
Los Ópalos de Vacío (leyenda/profecía) “[...] No se sabe con certeza cuántos hay
ni si las reinas y reyes poseen alguno, pero se dice que la familia o casa poseedora
de uno de estos ópalos suministra el derecho a gobernar, siendo además
maldecidos sus miembros con alguna afección de Pesadumbre.
“Los ópalos no desprenden aura mágica alguna y de hecho se sabe que hace siglos
pasaban de unas manos a otras como simples piedras multicolores de valioso
atractivo, como moneda de cambio. Hasta que un mercader de poca monta se
percató de su extraño poder, lo mostró en la plaza de una aldea y se convirtió en el
corregidor de la misma, no sin librarse de una de las afecciones de Pesadumbre
que asigna el ópalo cuando esto ocurre, claro.”
“[...] Se dice que en la actualidad todos los Ópalos de Vacío están engarzados en
algún objeto, ya sea en forma de colgante, adorno de empuñadura de un arma o
corona, o guardados a buen recaudo por sus dueños para evitar su robo o
pérdida.”
"[...] El hojalatero vendrá y una historia querrá, pero es el joven incauto quien
pagará un precio alto [...]"
“En otras interpretaciones es justo al contrario. Alguien que anima a mirar más
allá y hacer frente a la Pesadumbre. El Hojalatero ha tenido distintos nombres
según la región, Izel, Pavel, Desmond [...]”
cuentos, leyendas y profecías 25
“[...] Se dice que el que salga vencedor de dos ejércitos que se enfrenten en una
batalla a muerte ante la Puerta del Jardín, y cuyo líder la cruce con la cabeza
sangrante del comandante perdedor, provocará la expansión de toda la flora y el
nacimiento de una ciudad dorada que transformará a las Tierras Baldías,
haciéndolas rebosar de riquezas y alejando la Pesadumbre por siempre.”
Capítulo cuarto
ensayo sobre la pesadumbre
28 Capítulo cuarto
La pesadumbre
“Sobre su origen:
[...] Nadie sabe cuándo germinó. No constan manuscritos donde se pueda
indagar sobre su origen. Siempre ha estado ahí, así que es muy probable que
fuera el ímpetu primigenio o fuerza (¿divina?) que comenzase a moldear todas las
tierras, afectando a toda su geografía y a las primeras criaturas de toda Atheria
desde el comienzo de los tiempos. Todas las demás historias que oigas sobre el
origen de la Pesadumbre de boca de juglares y cuentacuentos… Son sólo cuentos
para niños.”
retorcerá como las aguas del océano forman el rizo de una gigantesca ola antes de
romper. Eso hacen montañas, bosques, ríos… y cascadas que, de manera casi
prodigiosa, invierten el sentido de la corriente o caída de sus aguas, o el
crecimiento de sus ramas, para evitar el muro invisible fronterizo de la
Pesadumbre que se ha interpuesto en su camino natural.
“Sobre distinciones:
[...] A los desvalidos, a los moribundos y a los niños no les afecta la Pesadumbre y
pueden atravesar sus fronteras invisibles. Solo cuando los niños se hacen adultos
corren el riesgo de sufrirla ¿Que a qué edad se hace uno adulto? Justo cuando posee
algo que teme perder de veras. Y sí, he conocido a niños de pocos años que ya, a esa
edad, son adultos por haber perdido (o casi) a sus congéneres, tan temprano.”
"Sobre su extinción:
[...] Salvo por algunos poderosos prodigios, que son capaces de dispersar o
eliminar la Pesadumbre de forma permanente o temporal en una zona, no se sabe
el motivo por el que, de repente, un muro de Pesadumbre desaparece, o decide ir
retirándose, liberando así a un pueblo, zona o ciudad. Mi teoría es que buena
parte de los habitantes o criaturas del lugar superan sus afecciones o marcas
provocadas por la Pesadumbre y el muro o la barrera desaparece o se retira a un
lugar más lejano.
30 Capítulo cuarto
Efectos de la pesadumbre
Cuando un PJ obtiene su primera marca de pesadumbre (1 MP) adquiere
una de las ocho (8) condiciones de una tabla (pág. 22 de CORE). Para poder
vertebrar mejor la narración el director de juego puede decretar que, a
partir de ese momento, dicho PJ comience a sentir cierta desazón o pena
relacionada con la condición adquirida y los sucesos y pesares vividos. El
jugador deberá interpretar de acuerdo a este nuevo sentimiento.
Afecciones derivadas de
la pesadumbre
“[...] Nadie conoce aún todas las afecciones, enfermedades o (d)efectos a los que
nos puede someter la Pesadumbre, pero se conocen unos cuantos. La enfermedad
ocupa a un sujeto transcurridos de uno a seis días.”
Vampirismo / licantropía
apesadumbrada. Ocurre cuando
una persona es transformada en
vampiro (o "no-muerto" inteligente) o
es afectada por licantropía bajo los
efectos de la Pesadumbre. El nuevo
ser añorará para siempre y con
excesivo pesar su condición
humana y sufrirá episodios graves
de pena al intentar alimentarse
ensayo sobre la pesadumbre 33
Prodigios de pesadumbre
“[...] En muy pocas ocasiones la Pesadumbre es una fuerza maleable
y los caminantes de la Vía de la Energía que han sido alguna vez
abrumados por ella (alcanzando 6 MP) pueden invocar prodigios de
Pesadumbre una vez se han recuperado. Digamos que adquieren
ese don o marca característicos transmitido de su penosa
experiencia.”
Objetos maravillosos
El cayado de Pesadumbre. Sólo No se puede llevar ninguna otra
puede ser usado por caminantes armadura mientras se viste el
de la Vía de la Energía. El cayado jubón.
parece una rama pulida y retorcida
de un árbol viejo. Posee en su El anillo de consunción de tristezas.
interior los prodigios Hendidura y Absorbe 6MP destinadas a su
Apesadumbrar (1 vez/día), Zona de dueño pero no sabrá cuántas MP
Pesadumbre y Bucle de perdición (1 iban destinadas a él, el director de
vez/semana). El lanzador se anota juego llevará la cuenta. Puede
MP si usa sus poderes, como si quitarse el anillo cuando
él lanzara los prodigios. quiera pero conservará en
memoria los MP de ese PJ
El tomo de infinitas si decide volver a llevarlo
historias. Libro en blanco. puesto. Si el anillo llega
Cuando se abre en un a 6 MP la Pesadumbre se
lugar concurrido aparecen liberará y abrumará de
las historias de Pesadumbre golpe al dueño, cayendo de
que han padecido o están su dedo. Los testigos de este
sufriendo los presentes. Ayuda a hecho deberán superar una
sanar en la mitad de tiempo las prueba de SAB para evitar caer en
MP en el mundo entre aventuras. la tentación de portar el anillo.
Sobre pociones,
brebajes y ungüentos
"[...] Pocos se atreven a probar estos potingues ya que, por
alguna extraña razón, uno de cada seis ha sido afectado por
la Pesadumbre y en lugar de producir el efecto deseado te
hace enfermar con alguna de sus afecciones. Creo que tiene
que ver con la cantidad y variedad de ingredientes
necesarios para su elaboración. Es lo que siempre digo:
Insensato ¿Qué necesidad tienes de beberte un líquido
viscoso cuando tienes cerveza a mano?"
Armas y armaduras
apesadumbradas
Objetos que han permanecido durante siglos en
una zona de Pesadumbre continua adquiriendo
ciertas propiedades. La tabla es orientativa. El
director de juego siempre podrá combinar filas o
columnas o generar nuevos resultados así lo
requiere la historia o campaña que estén jugando.
**De las grietas surgen vapores de Pesadumbre (prueba de DES para huir y no
sumar 1d3 MP)
Bestiario de pesadumbre
A continuación te ofrecemos, a modo de ejemplo,
un pequeño listado de criaturas con diversos
efectos derivados de la Pesadumbre.