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corrupción que emergía de las raíces del

La Bruja Roja bosque, lograron contenerla, cerrándose el


círculo y arrojando al espíritu del gran árbol a
En las inmediaciones del bosque del Lobo, a las sombras.
orillas del río Arco, se encuentra el pueblo de
Ortiguilla. Allí los aldeanos viven en relativa Desde entonces, la Bruja Roja, domina el
paz, sin embargo, el reciente ataque de corazón del bosque, capturando viajeros
mercenarios y corsarios a la próxima ciudad de perdidos y, cuando más segura se siente,
Tarso ha traído desasosiego e intranquilidad a atrayendo niños hasta su guarida junto al
los caminos cercanos, reavivando los incesantes esqueleto inerte del gran árbol, ávida de
rumores sobre las desapariciones dentro del juventud que le permita continuar viviendo en
bosque. un ciclo interminable de entropía.

Los mayores del pueblo han contado


fantásticas historias sobre los peligros que
esconde el bosque del Lobo, asustando a los Ortiguilla y El Barbo Ciego
niños e impidiendo que se extravíen o sufran
algún accidente. El corazón del bosque lo Los visitantes, excepto aquellos que frecuentan
conforma un pequeño barranco formado por la aldea con asiduidad, son tratados con
peligrosos desniveles y un laberinto agreste de precaución desde el ataque a Telos, pese a no
retorcidas hayas. Según las leyendas, allí habita perder el talante hospitalario, los habitantes
un espíritu malvado al que le gusta preparar temen perder lo poco que tienen. Los soldados
suculentos guisos con carnes tiernas, sobre actúan con despreocupación y algunos de los
todo de niños pequeños. mercenarios que intentaron asaltar Telos
actúan ahora como salteadores en los caminos
En las últimas semanas han ocurrido varios y próximos. El lugar más habitual para ver a los
terribles accidentes, pereciendo algunos viajeros es la posada que regenta Roble Arribas.
aldeanos y perdiéndose algún cuerpo donde el
río cobra más fuerza, al caer por una de las El Barbo Ciego, [descripción]. La sala principal
laderas del interior del bosque. Los campesinos se compone de un mostrador alargado y un
han comenzado a sospechar de los extraños, puñado de mesas donde se reúnen los clientes.
confundiendo a todo viajero con un bandido Allí se pueden escuchar rumores sobre los
huido de Tarso, y hay quien culpa a las tribus de salteadores, que se concentran en el oeste,
las montañas que, últimamente, se acercan antes de llegar al camino de las Cercadas, y en
para cazar y recolectar a los lindes el extremo norte, entre los lindes de ambos
septentrionales del bosque. bosques. Los días de mercado, un hombre algo
siniestro acude para hablar con Arribas, dejar
Hace varios cientos de años, una extraña mujer, algo de carne y beber un poco de cerveza.
ataviada con un manto rojo, desoyendo las Desde la posada se extiende un pequeño brazo
advertencias de sus mayores, se adentró en el donde hay varias habitaciones guardadas por
corazón del bosque del Lobo. Había heredado gruesas puertas de madera y cuyo único
alguna sabiduría antigua y, secretamente, mobiliario es un pequeño arcón y un camastro
estudiaba el poder de plantas y animales; su de paja.
audacia era sólo equiparable a su insensatez, y
creía poder dominar a todas las criaturas de la En las proximidades de la fuente de Ortiguilla,
naturaleza, incluso a los espíritus que los niños juegan y cantan canciones populares
habitaban en la madera más enredada y en las sobre el pueblo y el bosque próximo. Está
rocas más duras. Tras habitar entre los distintos extendido el uso de una habichuela silvestre
seres del bosque, logró ganarse la confianza de que crece en abundancia, dura y de
las flores, el agua y los árboles, conversando proporciones próximas a un dedo pulgar, que
frecuentemente con una dríade a la que llegó a hace las veces de piedra o marcador.
llamar amiga; pero el secreto de su magia se le
resistía y poco a poco, con engaños y argucias, Próxima al camino de la fuente, se abre la plaza
logró alcanzar el poder que anhelaba, general o del mercado, donde los artesanos,
carcomiendo el corazón del gran árbol. La campesinos y comerciantes llevan el género y
dríade, enferma y condenada, intentó aplacar compran aquello que necesitan. Es un lugar
la sed de la mujer, pero ni su propia agonía ni la concurrido donde espías del ejército de Tarso y
esbirros de los bandoleros husmean buscando Los necrófagos de la Bruja Roja no están
información o a extraños a los que atormentar muertos; víctimas de su deforme poder, se
de algún modo. Los nuevos viajeros pueden alimentan de carroña (rara vez son capaces de
llegar a ser detenidos por soldados de forma cazar algo vivo, debido a su torpeza) y
casi arbitraria, durmiendo una o dos noches en muestran una fuerza y resistencia
los calabozos improvisados bajo la casa del sobrehumana. Condenados, la carne se ha
alcalde, donde antes se guardaba el vino. fijado sobre los huesos, dando un aspecto de
pergamino mohoso, anudado por tendones
gruesos y prominentes.

Eutón Borós (Eutonio) En el momento de llegar al lugar, varios de los


monstruosos sirvientes de la bruja se
La desaparición reciente de dos niños ha puesto encontrarán arrojando un cuerpo a la Ciénaga.
en duda la eficacia de las tropas de Tarso en la
región. Los soldados representan un problema
para los pacíficos aldeanos de Ortiguilla y sólo
son consentidos en cierto grado por la supuesta Arruga la coja bruja
seguridad que aportan a la región. El padre de
los niños, un pequeño agricultor con una En su casa no te bañes
cabaña en el noroeste, cerca del río y próximo
al bosque, duda de la implicación de los es comida de animales
mercenarios (¿para qué querrían a unos niños,
dejando un caballo sano y la despensa Toca la arruga la bruja
intacta?), o de las tribus de las montañas, que
rehuyen de un bosque para ellos maldito. Salta la casa de paja

Los mercenarios el demonio no se agacha

Tras un pronunciado giro en el camino, se Estruja la arruga bruja


encuentran los restos de un grupo de bandidos
del asalto de Tarso. Las calaveras muestran un Es madera de tetera
terrible gesto de terror que se acentúa por los
restos hinchados de carne que aún cuelgan de no te duermas a su vera
huesos y tendones.
Verruga la roja bruja

si te asomas en el fondo
La Ciénaga
podrás ver dentro del horno
La Ciénaga representa un círculo de aguas
estancadas y viscosas, donde los necrófagos de
la bruja arrojan los cuerpos inútiles de sus
víctimas (aquellos que han sido objeto de La Casa de Paja
prácticas y rituales o, simplemente, torturados
sin finalidad alguna). Caer es, prácticamente, Antes de llegar al descenso del bosque, en un
una muerte segura; la densidad del agua hace claro rodeado por pequeños helechos y largas
casi imposible nadar y, según cuentan algunas hileras de arbustos y zarzas, se esconden las
canciones, los espíritus allí encerrados aferran a ruinas secas de una vieja casona de paja y varas
los incautos que caen, impidiéndoles salir o de bambú. En uno de los laterales hay un
arrastrándoles al Reino de Azufre. terreno donde parece que hubo una huerta y
un pequeño corral, ahora ocupado por hierbas
Las leyendas perduran sólo en la memoria de silvestres. Entre los restos hay un pequeño
algunas ancianas, como juegos y canciones cofre parcialmente enterrado, como si alguna
infantiles de antaño. Los espíritus del fondo se lluvia reciente o el empuje de alguna raíz lo
relacionan indistintamente con víctimas de la hubiese sacado a la superficie, que guarda
bruja del bosque y viajeros que caen al agua algunas monedas de cobre corroídas por el
accidentalmente. óxido.
No hay accidentes naturales ni construcciones Es la última casa habitada dentro del bosque.
capaces de ofrecer protección ante las Su único inquilino es un hombre de gran
inclemencias del tiempo, es necesario poseer tamaño y aspecto de leñador, que cubre su
algún tipo de tienda para guarecerse rostro con una barba hirsuta y retorcida que
adecuadamente durante la noche o esperar en forma pequeños bucles alrededor del anguloso
los sacos a que el cielo no arroje lluvia o viento. mentón. De los poderosos brazos cuelga un
hacha de mango largo y una hoja mellada en el
Campamento: Cuando la oscuridad empieza a filo.
palidecer, anticipando la mañana, desde las
sombras se escucharán algunos extraños En un principio se mostrará hosco y reticente
ruidos, semejantes al gruñido seco de algún ante la visita, pero progresivamente se sentirá
animal arrastrándose entre la maleza. A la luz obligado a dar cobijo a sus visitantes. Si logra
del amanecer pueden verse algunas huellas saber el objetivo del viaje podrá decidir
parecidas a las de un hombre calzado, pero acompañar a los inesperados viajeros,
deformadas de un modo grotesco y marcando ofreciendo su habilidad con el hacha y su
un paso irregular, arrastrando los miembros en conocimiento del bosque.
ocasiones o sosteniendo todo el peso en una de
las extremidades. Los troncos cercanos El hombre del bosque es conocido por los
muestran profundos cortes en sus cortezas. aldeanos como un ermitaño de fácil ira y gran
capacidad de persuasión. Sólo acude a
Ortiguilla los días de mercado (una vez al mes),
La Casa de Madera cuando visita los puestos y la posada local.

En las márgenes de uno de los caminos Sus hermanos decidieron alejarse y


secundarios, donde el desnivel inicial se toma construyeron sus propias moradas en el interior
un descanso, se abre un círculo de tierra que del bosque. El mayor construyó con madera de
debió estar despejado de maleza algún tiempo haya una casa próxima al río, cerca del Paso de
atrás. En el fondo se levantan dos pilares de la Bruja, donde los árboles poseían una madera
madera, como símbolo de un antiguo refugio, negra y dura como el hierro. El segundo en
rodeados de maderas tronchadas casi desde su edad, construyó una choza cerca de la Ciénaga,
base. La madera rezuma humedad y allí la tierra era fértil y cultivaba con éxito su
podredumbre y un gran número de insectos se propio alimento, los árboles parecían crecer de
mueven ajetreados entre las grietas y agujeros un día para otro, y le ofrecían una madera
de las tablas que aún sobreviven. Unos troncos flexible y resistente, útil para las barcas y balsas
en el fondo de lo que fue la casa aun se que surcaban el río.
levantan algunos pies sobre el suelo; de algún
modo se han mantenido secos y guardan cierta
consistencia, sirviendo de refugio improvisado
si se desea acampar en el bosque durante la
Casa de la Bruja
noche.
El camino se abre a través de una espesa
Campamento: Cuando la oscuridad empieza a cortina de helechos. El terreno se vuelve menos
palidecer, anticipando la mañana, desde las abrupto y extrañas plantas crecen
sombras se escucharán algunos extraños
aparentemente desordenadas, de los árboles
ruidos, semejantes al gruñido seco de algún
cuelgan jaulas acampanadas de hierro
animal arrastrándose entre la maleza. A la luz
del amanecer pueden verse algunas huellas toscamente forjado, en su interior descansan
parecidas a las de un hombre calzado, pero los pequeños restos de los niños desaparecidos
deformadas de un modo grotesco y marcando a lo largo de los años. Tras caminar unos
un paso irregular, arrastrando los miembros en metros una leve brisa atraviesa el camino, con
ocasiones o sosteniendo todo el peso en una de un tenue olor de carne seca, y las brugmansias
las extremidades. Los troncos cercanos
cercanas dejan escapar un tintineo seco y
muestran profundos cortes en sus cortezas.
quebrado. Las marchitas flores caen por el
esfuerzo, y la Bruja Roja gira levemente su
cabeza al escuchar la alarma, si te asomas en el
La Casa de Ladrillo (o la casa de Listriodón) fondo, podrás ver dentro del horno.
Monstruos CA 18, toque 18, desprevenido 14 (+4 Des, +4 tamaño)
pg 31 (9d8-9) Fort +5, Ref +7, Vol +3 Aptitudes
defensivas rasgos de plaga; Inmune daño de las armas,
ZOMBI ALMIZCLEÑO (VD½) efectos enajenadores
PX 200 ATAQUE
NM muerto viviente Mediano Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m) Cuerpo a
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); cuerpo Plaga (2d6 más Veneno) Espacio 10 pies (3 m);
Percepción +0 Alcance 0 pies Ataques especiales Distracción (CD 13),
DEFENSA Veneno
CA 12, toque 10, desprevenido 12 (+2 natural) ESTADÍSTICAS
pg 12 (2d8+3) Fue 1, Des 19, Con 8, Int -, Sab 10, Car 2 Ataque base +6;
Fort +0, Ref +0, Vol +3 BMC -; DMC - Dotes Sutileza con las armasA Habilidades
RD 5/cortante; Inmune rasgos de muerto viviente Percepción +4, Trepar +12; Modificador racial +4 a
ATAQUE Percepción
Velocidad 30 pies (9 m) APTITUDES ESPECIALES Veneno (Ex): mordisco-herida;
Cuerpo a cuerpo Golpetazo +4 (1d6+4) salvación Fort CD 13; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos;
ESTADÍSTICAS efecto 1d4 Des; cura 1 salvación. La CD de la salvación se
Fue 17, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 10 basa en la Constitución e incluye un bonificador +2 racial.
Ataque base +1; BMC +4; DMC 14
Dotes Dureza
CE tambaleante
HOMBRE LOBO (FORMA HÍBRIDA (VD 2)
ENREDADERA ALMIZCLEÑA (VD 2) PX 600
Inic +5; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción
PX 600 N planta Mediana Inic +2; Sentidos sentido de la
+4
vibración 30 pies (9 m); Percepción +0
DEFENSA CA 22, toque 12, desprevenido 20 (+6 armadura,
DEFENSA
+2 Des, +4 natural) pg 21 (2d10+6) Fort +6, Ref +2, Vol
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural) pg
+2 (+3 contra miedo) Aptitudes defensivas valentía +1;
22 (3d8+9) Fort +6, Ref +3, Vol +1 Inmune rasgos de
RD 10/plateada
planta
ATAQUE Velocidad 30 pies (9 m) (20 pies [6 m] con
ATAQUE
armadura) Cuerpo a cuerpo Espada larga +6 (1d8+6/19-
Velocidad 5 pies (1,5 m) Cuerpo a cuerpo Zarcillo +5
20), Mordisco +1 (1d6+2 más Derribo y Maldición de la
(1d4+4) Espacio 5 pies (1,5 m), Alcance 10 pies (3 m)
licantropía) A distancia Ballesta ligera +4 (1d8/19-20)
Ataques especiales Crear zombi almizcleño amarillo,
ESTADÍSTICAS Fue 19, Des 15, Con 17, Int 8, Sab 14, Car 8
Rociar polen
Ataque base +2; BMC +6; DMC 18
ESTADÍSTICAS
Dotes Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada,
Fue 17, Des 15, Con 16, Int -, Sab 11, Car 8 Ataque base +2;
Reflejos de combate Habilidades Intimidar +4, Percepción
BMC +5; DMC 17 (no puede ser derribado)
+4, Trepar +4 Idioma común CE cambiar de forma (humana,
ECOLOGÍA
híbrida y de lobo; polimorfar), empatía de licántropo (lobos
Entorno bosques templados o cálidos y subterráneo
y lobos terribles)
Organización área (enredadera más 1-6 zombis
almizcleños amarillos) Tesoro casual
BRUJA (VD 5)*
APTITUDES ESPECIALES
PX 1600
Crear zombi almizcleño amarillo (Sb): como acción de
Inic +1; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción
asalto completo, una enredadera almizcleña amarilla puede
+4
perforar el cerebro de una criatura indefensa que se
DEFENSA CA , 16 toque 15, desprevenido 15 (+ armadura,
encuentre al alcance, como una criatura extasiada por su
1 + Des, + 5 natural) pg 18 Fort +1, Ref +1, Vol +4 (+3
polen, con docenas de zarcillos. Este ataque inflige 1d4
contra miedo) Aptitudes defensivas ; RD
puntos de daño a la Inteligencia por asalto. Cuando la
ATAQUE +4 Velocidad 30 pies (9 m) (20 pies [6 m] con
Inteligencia de una criatura queda reducida a 0, ésta muere
armadura) Cuerpo a cuerpo Garras +2 al ESTADÍSTICAS
y los zarcillos se detienen en su interior. Una hora después,
Fue 12, Des 12, Con 10, Int 15, Sab 14, Car 7 Ataque
la criatura es animada como un zombi almizcleño amarillo
base +2; BMC ; DMC
(consulta más adelante). Rociar polen (Ex): como acción
Dotes
estándar, una enredadera almizcleña amarilla puede rociar
Habilidades Intimidar +4, Percepción +4, Trepar +4 Idioma
con una nube de polen a una única criatura que esté a 30
común CE
pies (9 m) o menos. Debe llevar a cabo un ataque de toque
Habilidades especiales: zancada forestal, toque terrorífico*;
a distancia +4 para impactar al objetivo, el cual debe tener
compulsión CD +2; garras*
éxito en una salvación de Voluntad CD 14 o queda
Conjuros:
extasiado durante 1d6 asaltos. Una criatura extasiada no
Conocidos: 6, 4, 2
puede llevar a cabo otra acción más que moverse a su
6 nivel 1; 4 nivel 2
velocidad normal hacia un espacio al alcance de la
Enmarañar, terribles carcajadas
enredadera almizcleña amarilla, momento en que la
criatura se queda quieta y permite a la enredadera que
* Les acompañará Listriodón o, en su defecto, se reducirá el
inserte sus zarcillos en su cerebro. La CD de la salvación se
VD en 1 o 2 niveles (pg 10-14; habilidades -2, CA 12-13;
basa en la Constitución.
Ataque +1, +2, perderá los poderes marcados con el
asterisco y reducirá el número de hechizos (al día 5, 6-3)
CIEMPIÉS (VD 4) (conocidos 5-3, 6-3-1) y los PX, 800-1200, CD 1-1-4/1-1-4.
PX 1.200 N sabandija Diminuta (plaga) Inic +4; Sentidos
sentido de la vibración 30 pies (9 m), visión en la
oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +4
DEFENSA

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